体验界面交互设计管理论文范文

2024-07-22

体验界面交互设计管理论文范文第1篇

一、程序界面的构架

手机应用界面的整体框架的设计就是我们对于这款手机应用的结构描述, 它是将整个应用程序的功能和内容结合在一起, 成为一个整体, 将内容与功能结构化。连接应用界面与界面之间的关系, 支撑界面的整个模块。程序界面的构架一般分为两大类, 一种是以内容为主, 另一种是以功能为主的设计。

以内容为主的界面设计连接应用界面与界面之间的关系, 支撑界面的整个模块。比如“人人网”、“新浪微博”等程序都是属于以内容为主的应用界面。这种以内容为主的界面的架构设计需要把信息进行归纳和分类, “新浪微博”就是很好的范例, 它将一级结构分为首页、@我的、评论、私信和更多。在“更多”中设置了三个二级结构。在二级结构“个人资料”中又设置了六个三级界面。

以功能为主的界面设计, 比如“有道词典”和“Business Card Reader”等应用程序的界面。它们的功能相对单一, 在界面框架的构建中要分析用户的需要, 从而进行合理的设计。“Business Card Reader”在用户打开应用之后, 通过摄像头拍摄名片, 并进行识别, 然后自动生成姓名和电话等一系列读取到的信息并存储到自己的手机通讯录当中。界面的一级结构有五个, 在一级结构中两个是“名片拍摄”和“导入名片”两个功能。其结构简单明了, 功能性效率性都很强。每个高级结构都有属于自己的结构构架[2]。

二、用户的操作及行为方式

探究用户的操作方式要以用户为中心, 重点在于记录用户对手机界面的参与和互动。用户根据产品的不同, 从而操作的方式也随之改变。比如娱乐休闲的手机应用, 因为是趣味性应用, 用户多抱着娱乐的心情参与其中, 操作的方法应该多样化, 趣味化, 考虑到增加操作感, 很多游戏甚至需要双手操作。通过触摸屏幕的交互方式, 可以进行滑动, 轻按, 旋转等方式实现用户交互操作。

研究用户行为方式, 可以有一种名为测眼仪的仪器。它是一种专门测试用户眼睛焦点的仪器, 其原理和我们测试近视的时候差不多, 这个仪器能测试出我们眼睛的焦点是停留在界面或画面的哪一部分。这是一种针对视觉的测试, 因为视觉更多的是个人的一种第一反应, 很难有好的量化的测试方法, 一般通过多人的测试也能得到正确的结论。其实用户视觉和用户的操作是相辅相成的, 操作是视觉传达给大脑后的一种执行。视觉是参数, 操作是输出的结果。所以操作才是用户行为分析更为重要的一点[3]。

三、操作逻辑决定界面设计

界面和框架的设计都离不开对用户操作行为的分析和调研。对用户操作逻辑行为的分析, 可以为交互产品的整体结构和界面的设计提供信息。应该深入了解我们的用户群体, 对用户群体需求有准确和科学的判断, 不同的用户有不同的爱好和需求, 他们各自都有操作习惯。但是他们使用手机的目的是相同的, 就是, 向你的手机发出指定的操作指令, 使用该操作所代表的软件功能。

对用户操作逻辑的研究其实有一个很“笨”的方法, 但也是最为有效最直观的方法。我们可以针对手机界面的用户群体进行测试, 让用户进行界面操作, 我们通过录屏软件记录用户操作的过程, 重点分析用户的操作步骤总结出用户的逻辑顺序, 并且通过分析可以得出用户操作与我们设想的步骤有哪些不同, 这些不同点就是我们在界面设计过程中对用户产生的干扰。如果用户操作的步骤和我们设想的步骤差别或是在某个步骤花费了很多的时间或思考了很久, 那么这些地方就是我们改进的重点区域。通过这个测试, 能最为直观的发现我们产品设计中存在的问题。

四、界面设计的易操作性

界面既是信息交互的媒介, 也是用户操作的场所。用户对界面进行操作的时候, 往往会受到自己以前操作认知经验的影响, 通过界面的功能分布让用户在受到本身下意识的影响之下能快速接收到界面传达的信息并完成想要的操作, 这需要设计者让一个程序操作变得直观而简单。通过使用熟悉的按钮、形状、采用层级逻辑关系清晰, 单个界面操作简便不需要适应, 使用单向的逻辑关系图能够即引导用户操作又可以让用户轻松完成操作。当用户第一次打开应用程序的时候用户的眼睛会收集界面中熟悉的信息, 熟悉的按钮会让用户更快速的理解界面的操作顺序。框架单向的逻辑框架也让人能够轻松的完成操作, 因此单向的层级关系在设计中也普遍用到。

五、总结

界面设计就像工业产品中的工业造型设计一样, 是产品的重要卖点。一个友好美观的界面会给人带来舒适的视觉享受, 拉近人与产品的距离, 为商家创造卖点。手机界面相当于人的整体外表, 相当于人的气质等。当然, 界面设计美观与否, 直接影响着使用者的心情, 进而影响其对此软件的直观印象。而那些所谓的强大的功能是在人们喜欢这款软件之后再考虑的问题。”科技以人为本”, 是昔日手机巨人诺基亚的广告词。虽然时过境迁, 诺基亚已经不是往日的诺基亚, 但这句广告词却依然经典。在界面设计中融入人机交互理念让软件的操作变得舒适、简单、自由, 以人为本的设计才是好的设计。

摘要:在交互设计课程学习中, 我们研究如何去设计并制作出更加人性化的操作界面, 使得人机交互更符合人的心理要求。其中用户的操作习惯、操作界面的逻辑思维是我们研究的重点。我们在设计界面之前应该对我们的受众用户进行操作行为上的了解, 通过调研、仪器测试、网络查询和对身边的人进行问答等方法, 了解用户使用手机应用时的体验, 对用户的操作行为进行逻辑分析, 从而应用到我们的产品界面设计当中改善用户体验, 设计出以人为本的交互界面。

关键词:逻辑,交互设计,界面

参考文献

[1] [日]原研哉, 朱锷译.设计中的设计.山东人民出版社, 2009.

[2] [美]比尔-巴克斯顿, 黄峰译.用户体验草图设计.电子工业出版, 2009.

体验界面交互设计管理论文范文第2篇

一般而言人机的交互界面中, 整个系统中所需要的硬件主要是两部分:客户端以及终端得分服务器, 机器物件是其终端服务器的主要承载着, 由整个机械的本体设计, 驱动机器运作的驱动系统, 和最为关键的观察操作的环境的摄像机充当的是机器物件的双眼功能。这是一些主要的重要设备, 同时还伴有一些其他性的辅助性设备。对于机器物件实现像人一样的操作功能还有赖于借助无线网络实现远程的触屏通讯对机器物件的远程指挥操作。其中触屏式设备的作用对是对机械物件现场操作的的相关信息反馈回来, 呈现在触屏设备的图面上, 针对反馈回来的信息可以方便后台的操作人员针对现场操作的情况对远程机器物件实施操控, 借助在触屏平面上输入相关的控制指令, 达到对机器物件的控制。同时借助触屏设备还可以很方便的实施一些较为特殊性的操作控制。不难理解无线网络的通讯功能就是为了方便的实现人对于现场的操作机器物件实现远程遥控, 同时还负责控制现场各种信息传输与反馈, 方便操作人员具体了解现场操作的情况, 及时做出恰当准确的决策, 一般进行传输的主要内容是大部分是现场操作的视屏信息, 这种情况下的传输对于无线网络的通讯质量有着极高的要求, 稍有不慎就可能影响后天的指挥人员作出错误的预判, 所以尽可能的保持无线网络高质量的工作运转[1]。最后机器物件主要是进行执行任务的操作执行者, 结合终端远程发过来的控制信息, 独立完成执行任务的同时, 还需要对周边的现场施工操作环境进行监督收集, 再将其内容发送回远程终端控制处, 为后台的指挥人员进行下一步的战略部署提供切实可行的战略依据。

2 关键性技术在人机交互界面中的重要作用

2.1 双目的视觉技术

这一技术的应用主要是为了较为准确的获得目标的三维坐标信息, 需要准备两台性能较好以及运行比较稳定的摄像机, 放置在平行平面上, 对摄像机实施安装与固定, 确定两台摄像机之间的焦距与基线, 一般对于焦距与基线这两个参数的具体确定可以通过双目摄像机的标定算法求的, 具体的算法一般现在较为普遍使用的是张正友先生倡导的标定算法, 比较科学合理。之后再进一步计算出空间点在两个摄像机成像平面上的投影图像坐标与像素点, 从而计算出所对应实物的具体三维坐标, 并最终以数组的形式将信息存储在计算机内存中[2]。需要注意的是之所以选择两个型号性能一样的双目摄像机, 就是尽可能保证实现两个实际参数较为接近的摄像头, 集成过约束装配在一个箱体上并进行封闭, 这样操作固定的主要目的就是为了最大限度上的防止发生振动, 而影响双目摄像头发生结构的变化, 使其尽可能的保证通过双目摄像头, 得到的标定外部参数的真实有效性。

2.2 提取目标的三维坐标

在机器人物件视野的范围内, 用户进行点取具体目标的操作时, 系统就自动可以通过对该点以及该点附近的区域所呈现的颜色特征作为前景特征, 之后在采用交互的漫水分割算法, 尽可能的将其区域内较为相似的像素进行区分分割, 将分割开的图像像素坐标投射到景深图像的区域之内, 从而得出该区域的实际深度值, 进一步得出所获取目标的三维坐标信息。

结束语

一般将数字图像可以看做是, 空间物体在二维平面上的实际映射, 但是通过利用双目摄像机, 可以尽可能的将二维图像中的局部三维信息, 进一步得到景深图像, 以比较自然的方式实现二维界面上的空间目标选取, 更进一步的提高了人机进行交互的效率。实现我国人机交互水平提升的同时, 更大限度上的发挥人机交互在实际应用中的价值。

摘要:一般针对手势或是语音等人为自然的操作控制方式容易造成歧义的产生以及编解码较为复杂的情况, 所以进一步提出基于触摸操作的人机协作的操作方法, 借助这种较为自然的方式实现人机的交互。其中涉及到的硬件基础主要有无线网络, 触摸屏设备以及双目摄像机等, 主要是在Android版本的框架之内实现人机远程的交互界面, 通过双目摄像机获得的图文图像借助无线网络通讯将其显示在触摸屏的移动设备上, 在有实际用户在二维界面上通过触摸进一步给出目标的三维坐标, 进一步实现驱动机器人操作作业, 大量实验证明这种界面可以支持用户像玩游戏一样达到对机器人的控制以及完成预设的任务, 提高人机互动的可操作性与准确性。

关键词:人机界面,触屏设备,设计

参考文献

[1] 刘佰鑫, 刘成良, 贡亮.基于触屏设备的人机交互界面设计[J].机电一体化, 2015, 21 (4) :45-47.

体验界面交互设计管理论文范文第3篇

一、交互界面设计注意事项

(一)将平台和系统的设计风格保持一样

使得每一个应用软件的交互功能,具体落实在功能、框架、界面等等都有自己独特的定位。虽然说每一个都有差异,但是总体保持一致性,以方便使用。

(二)需要考虑到使用的场景

尤其是在移动端,特别是要注意横屏和竖屏的变化。保证两者在变化的过程当中,更加的流畅,减少繁复的情况出现。

(三)减少屏幕的翻页

这就需要对于层次和页面布局进行合理的规划,让整个页面看起来简单大方,可以减少许多翻页操作。这样更加能提高搜索的效率,并且由于老年人的特点,比较烦琐的设计会使得他们产生的短期记忆更快消失。因此,一定要设计的尽量简洁和易于学习。

二、老年人的特殊性对交互界面设计的影响

老年人的眼睛能力下降,在看物体的时候,就更加的吃力。所以,在布局和元素等细节方面要突出对比,尽量不要使用颜色相近的色彩,比如蓝色和紫色,唯有对比明显才更容易识别。此外,对于界面的元素大小要适量,避免出现因为操作小的视觉对象,而导致看不清楚等问题。

老人的听力逐渐衰退,特别是体现在高音的程度,他们的分辨能力会更加的差。因此,对于一些智能语音来讲,最好选用那些较为低频的男性声音,这样即便是在嘈杂的环境之下也可以保持清晰,更好的分辨出来。

老人的触觉也在下降。所以说在交互界面的设计当中,对于震动等反馈的模式要尽量的谨慎使用,因为他们会感觉这是一种干扰,很容易造成烦躁的情绪。

老人的行动能力也在减弱,在60岁以上的老人,他们的反应会比年轻人要少20%左右,比如老年人走路大多数都需要用拐杖,他们的肌肉力量也在缩减。所以说,需要比较强度大的操作,对于他们来说并不容易实行,要尽量避免复杂的手势操作。

三、老年人移动社交网络研究

老年人的交友范围并没有特别的广,大多数都集中在比较熟悉的朋友,更多的是在亲人之间。因此建立比较和谐的亲友圈,则是一种良好的移动社交网络。这不仅可以帮助老年人在朋友之间进行聊天,也可以使子女远程的帮助老人进行一些简单的交流。而建立这样的亲友圈,主要需要有以下特点。

第一,对于分享的界面,需要在拍照等功能上面进行突出,但是范围并不可以将整个页面都覆盖下去。因此,就可以做到在拍完照之后,立马就可以分享的功能,如此简化设计,可以为老人提供方便,突出主要设置。

第二,在相册的创立上面,要使得群里面的每一个成员都可以看见,但是根据关系进行仔细的划分,要使得一些特殊的相册依然具有私密性。比如在设置当中,可以加上在一个相册,有某些人可见,某些人不可见。这样子女可以及时的翻看老人的最新情况。

第三,在聊天功能上面一定要突出语音输入,并且提供十分便捷的模板。因为老年人在打字的时候,很可能因为按键小等其他原因无法采用打字的方法,所以需要用语音输入来提供便利。此外,对于一些比较常用的联系人要单独列出来,方便找到。

第四,在功能的设计上面,也需要根据老人的喜好,可以加入看新闻、看视频等等其他元素,并且在设计的时候,文字说明需要更大、更多。

结束语:

在互联网和移动端迅猛发展的情况之下,为了符合老年人的特征,在生理方面、心理方面等等,都照顾到其特殊性,需要对社交软件的交互界面进行大刀阔斧的改革。并且为了可以更加满足老年人深入社交的特殊需求,因此在软件上面,应该进行更加详尽的资料分析以及调研。最终,以为老年人服务为原则,展开设计实践,并且对于在测试当中出现的问题,要及时的进行测试、修改和完善。然而,软件的设计仅仅是一方面,随着独生子女越来越多,生活压力变大,老人更需要的应该是子女的关怀,而不只是越来越好的社交软件。

摘要:如今我们对于人类年龄的划分已经有了相当细致的定义,将75岁以上直到89岁的老人定义为人生的老年人阶段,90岁以上定义为长寿的老年人。中国作为世界上人口最多的国家,老年人的数量也是最多的。根据预测,到了2050年,老年人占到总人口将近1/3。随着老年人的不断增多,中国的老龄化社会对于整个发展有相当大的影响。然而如今独生子女越来越多,老人与子女之间相处的时间有非常少,老人本身还存在机体退化等问题,不愿意与外界过多交流。因此在移动社交如此发达的现在,如何借助高科技来帮助老年人丰富社交活动,是一个相当值得研究的命题。

关键词:中国城市老年人,社交移动应用软件,交互界面设计研究

参考文献

[1] 唐广.移动端社交软件界面设计研究与探索[D].沈阳师范大学,2018.

[2] 王静.移动终端的社交软件用户体验设计研究[D].南京理工大学,2016.

体验界面交互设计管理论文范文第4篇

摘 要:近几年随着地方工科类院校信息化建设的不断发展,门户网站建设越来越受到重视,同时对门户网站的界面设计提出了更高的要求。文章研究了地方工科类院校门户网站界面设计存在的问题,并提出了界面设计的基本原则,重点论述了扁平化技术、网站地图、线框图、学校大数据展示等内容。

关键词:门户网站;界面设计;学校大数据

随着计算机信息技术迅速普及和网络技术应用的发展,地方工科类院校门户网站己经成为学校对内、对外展示和宣传手段方面发挥着越来越重要的作用。如果把高校信息化建设比做一個框架,那么高校门户网站建设就是信息化建设的主要窗口,高校门户网站的建设水平和内容丰富程度直接决定了信息化建设水平。通过对现有地方工科类高校门户网站行比对与分析,发现网站界面设计问题较多,信息框架复杂,功能定位不准确,交互设计不友好等问题严重影响了高校门户网站的使用效果。

1 高校门户网站的定义

1.1 门户网站的定义

门户网站中的门户原意是指正门、入口,现多用于互联网的门户网站和企业应用系统的门户系统。所谓门户网站指的是一个应用框架,它将各种应用系统、数据资源和互联网资源集成到一个信息管理平台之上,并以统一的用户界面提供给用户。根据维基百科的定义门户网站(Web portal,又称入口网站,入门网站)指的是将不同来源的信息以一种整齐划一的形式整理、储存并呈现的网站。

1.2高校门户网站的定义

高校门户网站的是一个让高校师生以及校友、访客利用校园网络平台获取校内、外信息资源和互联网信息资源的重要入口,建立门户网站同时也是高校对外展现学校实力和宣传学校自身优势的一种有效手段。通常来说高校门户网站一般是由作为形象框架的门户主网站和作为内容主体的二级网站以及各类信息系统来共同组成的,是高校内部所有校园信息与互联网资源实现交互、共享的窗口,同时高校门户网站解决了高校信息孤岛问题,整合了校园内部所有资源,方便了师生以及校友、访客的使用。

2.1地方工科类院校门户网站界面设计存在的主要问题

1)网站界面设计内容过于繁多,重点不突出,所有的信息都想在门户网站的首页展示出来,网站界面排版非常乱,没有统一的设计风格,造成用户使用不方便,更不能及时得找到感兴趣的内容,用户体验差。

2)网站界面设计没有总体规划,思路不清晰,目标不明确,设计初期没有使用设计原型软件,致使网站总体设计结束以后才去返回重新设计,更重要的是重新设计也不一定会是最终的网站效果,浪费了大量时间。

3)网站界面设计中没有重点突出学校的办学特色,没有根据学样现有的文化和办学理念找到合适的方式展现出来,导致界面设计者和学校要求没有达到统一的意向,始终达不到最终的理想界面设计。

4)过时的界面设计 ,由于负责制作地方工科类门户网站的制作者大部分都是计算机或者相关专业的,对界面设计的现有的流行技术了解得不是特别多,所以造成制作的网站界面跟不上时代潮流,做不到与时俱进,严重影响了

5)网站界面设计对用户访问的粘性不够,例如:大部分同学甚至不知道学校的门户网站,或者由于网站界面设计的不合理,造成没有兴趣去访问第二次或者更多次的访问,出现这些问题主要是我们在设计门户网站的时间没有充分的考虑到我们主要的用户是谁?分为几类?每一类的用户都需要什么?我们能提供什么?

3 地方工科类院校门户网站界面设计基本原则

3.1 简洁统一性原则

简洁统一性原则是门户网站界面设计的重要的原则,这条原则说起来简单却做起来难,要做到简洁而不简单,富有感染力,有强烈的第一印象,简洁不仅仅是去年不必要的内容还要重点突出一些内容,同时操作设计也要尽量做到简单,使潜在用户能最快的速度找到想要的内容,并且有明确的操作提示,而且所有门户网站的界面要统一,包含所有的二级网站界面也要统一,通过对网站界面的各种元素(框架、颜色、图片、字体、留白等)使用统一的规格,使得网站的用户看起来应该是和谐统一的一个整体。通过这些系统的、规范化的设计 ,不断的强化潜在用户的记忆,使用户对网站产生良好的印象,减少用户的学习量和记忆量,用户必须记住的任何信息应该是和当前操作有关的,而不是和计算机使用相关。统一的网站界面设计对于潜在的报考学生来说,是了解学校的第一印象,特别重要,错误的网站界面设计最后会影响到招生的排名。

3.2 界面友好性原则

门户网站界面友好性是门户网站制作的需要重要考虑的重要原则,界面友好性对网站潜在用户的正确使用门户网站起着十分重要的作用。友好性的界面设计要符合用户的使用习惯,充分考虑到门户网站页面的兼容性和信息导航的舒适性,选择好框架和色彩的搭配,提高网站的访问率和使用效率,同时也要考虑到网站的界面风格、框架设计和色彩的搭配等因素对网站界面设计的影响。

3.3 以用户为中心原则

学校门户网站界面设计要从师生方便使用为中心的原则立场上来充分考虑门户网站界面设计。深入研究师生的使用习惯,通过调查问卷、现场问答等多种方法了解师生的需求,关注他们的期望和喜好等,对反应的问题要想办法解决,清楚师生使用门户网站界面习惯不同,设计要有针对性,比如:在界面设计调查时发现学生主要关注学习方面、校园文化、体育活动等方面的内容,教师主要关注教学任务、科学研究等方面的内容,针对这一情况我们在设计界面时要对不同的访问用户制作出不同的访问页面。

3.4 个性化设计原则

成功的学校门户网站界面设计可以给潜在用户带来亲切感,使用方便,提高用户体验。对于学校门户网站的个性化设计就是在符合学校整体网站界面设计风格的基础上,增加一些个性化的设计元素(如现在比较流行的学校大数据、扁平化设计等),同时研究新的界面设计技术溶入到网站界面设计里面。

4 对地方工科类院校门户网站界面设计的几点建议

4.1 深入调查研究,对地方工科类院校门户网站界面用户进行分类

为了更好的方便用户使用,使用户更有兴趣访问网站,根据多年从事门户网站设计和调研结果分析,目前地方工科类院校门户网站的用户主要分为以下几类用户:考生、学生、教工、校友、访客、捐赠。

考生:主要关注的信息是学校的本科、研究生的招生信息,奖学金、助学金、贷款等介绍,学校简介、校园环境等相关信息。

学生:主要关注学校跟学生自己学习和生活密切相关的网站,如:学生经常访问的教务处网站、图书馆网站、学工处网站、就业中心网站、本人的学校邮箱和博客等相关网站。

教工:主要关注的是校内的教务信息、科研信息、学校的新闻和公告等网站,如:人事处网站、教务处网站、科研处网站等。

校友:校友是学校门户网站访问用户不可忽略的重要访问来源,根据调研,校友主要关注校友网站、校友电子杂志、校友查询等信息。

访客:主要关注学校的校园风光、学校历史等信息。

捐赠:校友捐赠已经是目前很多高校一项重要的收入来源,同时也给在校学生带来多项奖学金、助学等,校友捐赠主要关注学校的捐赠平台以及所捐赠款项的使用去向等。

如下图所示:

以上的用户访问的位置要跟搜索放在页面的右上角,方便用户第一时间找到。

4.2 将扁平化设计应用到地方工科类院校门户网站界面设计中

早在2013年ios7发布以来,扁平化设计就轰动了整个互联网世界,很多网站和APP界面设计都使用了这项技术,带来了很好的效果,所以我们要把扁平化设计应用到地方工科类门户网站界面设计当中。扁平化设计是一种设计风格,以减法为主要设计理念,呈现出更加概括、抽象的设计样式,在实际运用中不使用透视、渐变、纹理、阴影等效果。扁平化设计通常应用在视觉设计范畴,即放弃一切装饰效果,所有元素的形式都更靠近几何形态,边界干净利落,没有复杂的装饰效果。相比常见的拟物化设计,扁平化设计略去了一切仿真的元素,包括阴影效果,高光等,目的在于让使用者将注意力集中在信息本身,而不是产品的装饰美等辅助因素上。“在视觉设计中,扁平化设计强调了极简主义,提倡了‘少即是多’的美学理念”,通过简洁的色彩、图形、文字的搭配最直观的向用户展示有效信息,是一种极简的设计方法。

4.3 使用信息架构对地方工科类院校门户网站界面进行设计

1)信息架构的英文是Information Architecture,简称信息架构,是美国建筑师沃尔曼(Richard Saul Wurman)先生在1975年创造出的一个新词汇。目前一般将信息架构定义为“组织信息和设计信息环境、信息空间或信息体系结构,以满足需求者的信息需求的一门艺术和科学。”,包括调查、分析、设计和执行过程,它涉及到组织系统、导航系统、搜索系统和标签系统的设计,目的是帮助人们成功地发现和管理信息。简单的说,信息架构就是将复杂的信息简单地传达用户的技术。人们在出于各种目的对信息加以处理的时候,对复杂的信息,怎样才能使他们更易于理解,更便于使用呢?这个时候,需要用到的就是信息架构。

2)网站地图在地方工科类院校门户网站界面设计中的的应用。维基百科定义:网站地图描述了一个网站的架构。它可以使一个任意形式的文档,用作网页设计的设计工具,也可以是列出网站中所有页面的一个网页,通常采用分级形式。这有助于访问者以及搜索引擎的机器人找到网站中的页面。网站地图是门户网站界面设计中的一个重要环节,良好的网站地图设计可以使潜在的访问用户第一时间了解到网站的结构、栏目和内容等基本信息以及网页之间的相互关系,同时可以快速的被各大搜索引挚收录,就像我们经常访问的城市在线地图一样,使我们的潜在用户快速找到自己想要的内容。

3)线框图在地方工科类院校门户网站界面设计中的的应用。线框图是门户设计设计不可或缺的重要组成部分,是网站设计师根据网站客户需求将网站构架形象化的一种展现形式。良好的网站线框图的设计可以使整个门户网站在设计前期更早的发现问题,并及时的解决,这将会大量的节约我们设计门户网站的时间、人力和金钱,使我们有更多的时间去开发门网户网站新的功能。本实例使用Axure进行设计线框图,这是根据对地方式工科类院校门户网站的内容的分类的展示。

4)合理的搜索系统设计。搜索系统主要负责帮助门户网站的用户第一时间搜索到自己感兴趣的信息,通过网站内部和外部搜索引擎,使用最快捷的方式提交给用户搜索的结果。通过对用户使用方式的了解,我们将搜索系统放到了门户网站的右上角,使用户在使用过程中能快速找到并方便使用。为了能更好的推廣学校的门户网站我们这里使用了百度网站的搜索,使搜索的信息更精确,内容更丰富。

4.4 运用大数据技术对学校特色信息进行定期展示

目前我国已经处于大数据时代,随着互联网技术的快速发展、高校门户网站建的迅速普及,以及家长和学生对学校大数据要求了解的逐渐提高,学校门户网站急需展示出学校的核心竞争力,增强学校的办学信心,在高校门户网站的位置上增加学校大数据的展示已经成为未来发展的必要趋势,同时学校的大数据信息要不断的更新,保证信息的准确,通过学校大数据运用突出数字和图示的方式,使访问者可以快速的了解学校的一些基本信息

4.5 学校要统一思想,提高认识,充分认识到网站界面设计的重要性

学校领导以及相关工作人员要充分认识到网站界面设计是一个重大的系统工程,是学校信息化建设的重要组成部分,需要全校干部职工理解、参与 、协调及配合。因此,在设计网站界面之前,要通过召开会议和调查问卷等形式,广泛宣传,了解各方面需求。同时对相关设计工作人员进行定期技术培训,确保设计人员掌握最新的网站界面设计技术,提高界面设计能力。

5 结语

综上所述,本文探索了地方工科类院校门户网站界面设计中存在的主要问题,并归纳了地方工科类门户网站界面设计的原则和网站界面用户分类,同时简要探讨了扁平化技术、信息架构、网站地图、线框图、搜索系统设计、学校大数据展示等在地方工科类院校门户网站界面设计中的发展趋势。

参考文献:

[1] 王令中.视觉艺术心理.北京:人民美术出版社,2006.

体验界面交互设计管理论文范文第5篇

一、面向“互联网+”的APP交互体验设计思维模型总体架构分析

面向“互联网+”的APP交互体验设计思维模型总体架构主要由需求分析、APP设计和用户体验三部分组成, 具体如图一所示。需求分析是在用户思维指导下对用户功能需求、内容需求、视觉需求、情感需求、社交需求等方面的综合分析。APP设计师在用户需求分析基础上通过简约设计思维、社会化思维、美观思维等对用户模型的一种构建, 在此基础上进行APP的设计和开发。用户体验是在APP设计完成之后操作的, 通过有效的操作和大数据思维分析能够对用户APP过程中的行为特点和兴趣特点进行全方位的跟踪。

二、面向“互联网+”的APP交互体验设计思维模型需求分析

1、对用户思维的关注

面向“互联网+”的APP交互体验设计思维模型需求分析以用户的思维为基本指导, 并结合互联网的特点进行需求分析, 具体需求内容有APP功能设计、内容服务、交互流程、视觉化感知、社交体验、情感体验等。在APP发展数量不断增多的今天, APP的设计应该坚持思维导向, 在设计的时候关注用户的需求, 实现APP的差异化设计。

2、APP设计从功能设计转为情感设计

现阶段, 用户在应用APP的时候开始更加注重情感上的交流。为此, APP的设计需要实现自身功能和情感实现的有效结合, 满足不同用户对APP应用的心理需求, 提升APP服务的针对性和有效性。

三、面向“互联网+”的APP交互体验设计思维模型APP设计

1、充分体现对用户模型的关注

APP设计的核心是用户模型, 同时, 用户模型也直接影响APP的设计和开发应用。用户模型设计和人们实际需求的符合能够进一步体现APP服务于用户体验的真谛。

APP的用户模型是建立在简化思维、美观思维、社会化思维、平台思维上的买模型, 能够结合用户的需求来进行APP的设计。APP设计具有社会情境化和交流化的特点。用户模型的建立需要从心理学的角度来分析用户的基本认知模型构建, 结合不同用户的心理需求和行为模式来设计APP。

2、充分体现简约化和美观化的思维特点

在未来, 人们低APP的需求是尽可能的精简化, 具体是在分析用户需求的基础上, 结合简约化思维特点来对用户需求进行综合的分析、优化, 从而将用户总体上的需求特点体现在APP的设计和应用中, 充分体现简约美的设计特点。同时, APP的设计还需要考虑美观化思维, 具体体现在图标、色彩、界面、版式的选择上。APP的简化、美观设计一方面要满足客户静态信息的需求, 另一方面要能够以一种动态化的方式向人们展现随期待变化下的APP设计服务发展变化。

3、充分体现社会化思维和平台思维

社会化思维和平台思维重点体现在对人生的感悟, 适应于一些具有一定涵养基础的用户。APP设计所体现的社会化思维和平台思维最为典型应用是淘宝的买家评价。人们通过对他人购买评价的分析来为自己是否购买某种产品提供重要的信息决策支持。同时, 淘宝社区中的购物分享获经验平台的设计为人们的购物交流提供了重要的话题平台, 加强了消费者之间的情感互动交流, 提升了淘宝APP在消费者心目中的分数和应用价值, 帮助淘宝APP获得了更多的发展市场。

四、面向“互联网+”的APP交互体验设计思维模型的用户体验

1、APP信息设计

第一, APP信息设计要充分考虑弱态的专注度和参与度。用户在移动体验APP平台和桌面体验APP平台上的表现不同。为此, APP信息设计需要进一步实现和用户应用场景之间的共情发展, 充分考虑各种干扰对APP使用效果的影响, 提升用户使用APP的体验。第二, APP信息设计要尽可能减少认知负担, 降低信息的密度。移动端的用户无法集中注意关注某种信息, 因此, APP信息设计要减少客户的认知负担, 在保证用户感知操作信息和无干扰情绪的同时提升APP信息的简单明了。

2、提升信息的融合和跨界发展

“互联网+”时代是一个融合时代, 在大数据思维应用的基础上, 要将APP设计和其他行业服务需求结合, 实现APP的突破性设计。在APP的设计中可以结合用户的体验, 利用手机定位的功能, 为用户推荐相应的服务, 让APP成为其他应用的重要入口, 实现APP的平台应用效应。

3、注重APP极致思维和顺应时代的发展

时代的发展使得APP的更新换代成为一种必然的历史发展趋势, 为此在APP功能设计升级管理的时候要体现时代性的特点, 实现APP设计应用的极简化发展。

五、结束语

综上所述, 在互联网时代的深入发展下, APP设计应用更加注重用户的体验, 在APP的开发应用中注重用户的体验、分享和感受交流, 不断改进APP的设计思维, 完善APP设计过程。

摘要:在“互联网+”思想在各个领域的应用下, 人们将“互联网+”和APP交互体验设计结合, 形成了面向“互联网+”的APP交互体验设计思维模型。面向“互联网+”的APP交互体验设计思维模型充分强调了用户在APP设计和应用中的核心地位, 是一种新型的设计应用模型, 对提升APP发展应用效果起到了十分重要的作用。

关键词:“互联网+”,APP交互体验设计,思维模型

参考文献

[1] 张子淇.LTE网络数据业务的信令开销评估与终端节能优化的研究[D].北京交通大学, 2016.

[2] 徐延章.基于“互联网+”的APP交互体验设计思维模型[J].艺术与设计 (理论) , 2016, (08) :113-115.

体验界面交互设计管理论文范文第6篇

1、√什么是人机交互(Human-Computer Interaction,HCI)以及简称 指关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,且围绕这些方面的主要现象进行研究的学科。简称HCI 第二章

1、√概念模型:一种用户能够理解的系统描述,它使用一组集成的构思和概念,描述系统做什么、如何运作、外观如何等

2、评价概念模型好坏:是否满足用户需要;是否容易被用户理解

3、三个相互联系的概念模型

(1)设计模型 (2)系统映像 (3)用户模型

4、分布式认知

I)√分布式认知的概念:分布式认知(Distributed Cognition)是一个包括认知主体和环境的系统,是一种包括所有参与认知的事物的新的分析单元。分布式认知是一种认知活动,是对内部和外部表征的信息加工过程。分布式认知是指认知分布于个体内、个体间、媒介、环境、文化、社会和时间等之中。

//分布式认知法描述的是认知系统中发生了什么,它通常描述人员之间的交互,人们使用的物品及工作环境。 I)√表象与人工制品

表象是指信息或知识在心理活动中的表现和记录方式,是外部事物在心理活动中的内部再现,一方面它反映客观事物,代表客观事物,另一方面又是心理活动进一步加工的对象。 人工制品:是指人工制造的仪器、符号、程序、机器、方法、模式、理论、法规以及工作组织的形式等

I)分布式认知理论的特征:(1)强调个体与外部表象的结合,重视人工制品的作用(2)强调认知的分布性(3)强调交互作用和信息共享(4)关注具体情境和情境脉络

I)√分布式认知在人机交互中的应用:分布式认知的思想可用于指导像电子商务等系统的设计。设计合适的、易于记忆的表单、标签等人工制品 第三章

1、√虚拟现实交互设备

I)三维空间定位设备:(1)空间跟踪定位器 (2)数据手套 (3)三维鼠标 (4)触觉和力反馈器 II)三维显示设备:(1)立体视觉 (2)头盔式显示器 (3)CAVE (4)真三维显示

数据手套为人与环境的虚拟结合提供了一种重要的手段。整个系统包括位置、方向传感器和沿每个手指背部安装的一组有保护的套的光纤导线,它们检测手指和手的运动。 CAVE:为洞穴式显示环境,这是一种四面的沉浸式虚拟现实环境。

2、√真三维显示

真三维显示是三维显示的最终目标,是一种能够实现360度视角观察的三维显示技术,是现实景物的最真实的再现。

3、√真三维显示的分类以及每个分类的原理(期中)

扫描体显示(原理):利用人类的视觉滞留原理,将一定时序范围内的基本三维面域,融合成一幅独立的三维影像。目前三维体扫描方法主要包括旋转体扫描技术和平移体扫描技术。 固态体三维显示:是指产生图像时,不需要显示设备进行机械运动 第四章

1、√√人机交互输入模式原理与类型

原理:输入设备输入的信息和应用程序有机结合;输入设备多种多样,一个应用程序可对应多个输入设备,同一个设备又可能为多个任务服务,这就要求对输入过程的处理要有合理的模式。

三种基本模式类型:请求模式;采样模式;事件模式

I)请求模式:在请求模式下,输入设备的启动是在应用程序中设置的。应用程序执行过程中需要输入数据时,暂停程序的执行,直到从输入设备接受到请求的输入数据后,才继续执行程序。

II)采样模式:输入设备和应用程序独立地工作。输入设备连续不断地把信息输入进来,信息的输入和应用程序中的输入命令无关。应用程序在处理其它数据的同时,输入设备也在工作,新的输入数据替换以前的输入数据。当应用程序遇到取样命令时,读取当前保存的输入设备数据。

优点:这种模式对连续的信息流输入比较方便,也可同时处理多个输入设备的输入信息。 缺点:当应用程序的处理时间较长时,可能会失掉某些输入信息。

III)事件模式:输入设备和程序并行工作。输入设备把数据保存到一个输入队列,也称为事件队列,所有的输入数据都保存起来,不会遗失。应用程序随时可以检查这个事件队列,处理队列中的事件,或删除队列中的事件。

2、√语音交互技术

语音识别:是计算机通过识别和理解过程把语音信号转变为相应的文本文件或命令的技术,其所涉及的领域包括:信号处理、模式识别、概率论和信息论、发声机理和听觉机理、人工智能等。

【(重点)一个完整的语音识别系统大致可分为:语音特征提取,声学模型与模式匹配语言模型与语义理解三部分。】

3、√√笔交互技术

手写识别技术是笔交互中的一种基本技术,指将在手写设备上书写时产生的有序轨迹信息化转化为汉字内码的过程。

联机手写文字的识别过程通常分为四个阶段:预处理、特征抽取、特征匹配和判别分析 脱机识别是机器对于已经写好或印刷好的静态的语言文本图像的识别。

联机识别是指用笔在输入板上写:用户一边写,机器一边进行识别,可实时人机交互。 P75用WPF实现数字墨水手绘涂鸦后台代码(重点)

public partial class MainWindow : Window {public MainWindow() { InitializeComponent(); } private void Window_Closing(object sender, System.ComponentModel.CancelEventArgs e) {var f = new System.IO.FileStream("pic.ink", System.IO.FileMode.OpenOrCreate); ink.Strokes.Save(f); f.Close(); } 第五章

1、√图形用户界面的主要思想:(1)桌面隐喻,桌面隐喻是指在用户界面中用人们熟悉的桌面上的图例清楚地表示计算机可以处理的能力。(2)所见即所得,在WYSIWYG交互界面中,其所显示的用户交互行为与应用程序最终产生的结果是一致的。(3)直接操纵,直接操纵是指可以把操作的对象、属性、关系显式地表示出来,用光笔、鼠标、触摸屏或数据手套等指点设备直接从屏幕上获取形象化命令与数据的过程。

2、√图形用户界面设计的一般原则(7点):界面要具有一致性;常用操作要有快捷方式;提供必要的错误处理功能;提供信息反馈;允许操作可逆;设计良好的联机帮助;合理划分并高效地使用显示屏幕

3、√用户体验及包含元素:【用户体验(User Experience,UX)通常是指用户在使用产品或系统时的全面体验和满意度。用户体验主要有下列四个元素组成:品牌(Branding);使用性(Usability);功能性(Functionality);内容(Content)】(重点)

4、√设计流程有哪些方法:情境访谈,走进用户的现实环境,尽量了解你的用户的工作方式、生活环境等情况;焦点小组,组织一组用户进行讨论,让你更了解用户的理解、想法、态度和需求;单独访谈,一对一的用户讨论,让你了解某个用户是如何工作,使你知道用户的感受、想要什么及其经历等。

【这些方法用来观察用户、分析用户】 第六章√主要图

1、人机交互界面表示模型:

I)行为模型:该模型主要从用户和任务的角度考虑如何来描述人机交互界面

II)结构模型:该模型主要从系统的角度来表示人机交互界面。重点介绍产生式规则和状态转换网络 III)模型转换:主要介绍行为模型和结构模型之间的转换 IIII)表现模型:主要介绍人机界面表现的具体描述方法

2、行为模型:分析人员获取用户需求后,结合领域专家的意见和指导,获取系统中需要完成的任务,对任务的主要因素进行详细的分析,如任务的层次、发生条件、完成的方法以及它们之间的关系等等。 (1)GOMS(Goal,Operator,Method,Selection):目标操作方法和选择行为模型是在交互系统中用来分析用户复杂性的建模技术,用于建立用户行为模型。它采用”分而治之“的思想,将一个任务进行多层次的细化,通过目标(Goal)、操作(Operator)、方法(Method)以及选择规则(Selection rule)四个元素来描述用户行为。

目标(Goal):就是用户执行任务最终想要得到的结果

操作(Operator):是任务分析到最底层时的行为,是用户为了完成任务所必须执行的基本动作 方法(Method):是描述如何完成目标的过程。一个方法本质上来说是一个内部算法,用来确定子目标序列及完成所需要

选择规则(Selection rule):是用户要遵守的判定规则,以确定在特地环境下所使用的方法 GOMS方法有一定的局限性:从表示方法来看,一旦一个子目标由于错误而导致目标无法正常实现而异常终止,系统将无法处理,这种错误可能是用户选择错误,也可能是操作的错误,甚至可能是系统的错误等,这些错误在GOMS模型中无法描述;GOMS对于任务之间的关系描述过于简单,只有顺序关系和选择关系,实际上任务之间的关系还有很多种,这也限制了它的表示能力,另外选择关系通过非形式化的附加规则来描述,实现起来也比较困难;由于GOMS把所有的任务都看作是面向目标的,从而忽略了任务所要解决的问题本质以及用户间的个体差异,它的建立不是基于现有的认知心理学,故无法表示真正的认知过程。

(2)LOTOS(Language Of Tenporal Ordering Specification):时序关系说明语言是一种作为国际标准的形式描述语言,它提供了一种通用的形式语义,可保证描述不存在二义性,便于分析和一致性测试理论的研究。其基本思想是用一套形式化和严格的表示法来刻画系统外部可见行为之间的时序关系,系统由一系列进程组成,两个以上的进程执行同一个外部可见的行为时会发生交互,进行数据交换、信息传递、协调同步等操作。 LOTOS模型中定义的基本算符:

T1 ||| T2(交替Interleaving):T1和T2两个任务相互独立执行,可按任意顺序执行,但永远不会同步。

T1 [] T2(选择Choice):需要在T1,T2中选择一个执行,一旦选择某一个后,必须执行它直到结束,在这中间另一个再无执行机会。任务如何来选择,并没有给出一定的形式化描述。 T1 |[a1,...,an]|T2(同步Synchronization):任务T1,T2必须在动作(a1,...,an)处保持同步。 T1 [>T2(禁止Deactivation):一旦T2任务被执行,T1便无效(不活动)。 T1 >>T2(允许Enabling):当T1成功结束后才允许T2执行。

LOTOS模型很好的描述任务之间的时序约束关系,这些时序约束关系能更好的描述GOMS中子目标之间的关系,因此如果能将两个表示模型结合起来,即用GOMS模型描述任务之间的的关系,而用LOTOS给出任务之间的约束关系,就可以增加两种模型的表示能力。

(3)UAN(User Action Notion):用户行为标注是一种简单的符号语言,着眼于用户和界面两个交互实体的描述,主要描述用户的行为序列以及在执行任务时所用的界面 UAN模型的标识符主要有两种:用户动作标识符和条件选择标识符。

用户动作标识符在UAN的表示模型中有一些常用的已经预定义的符号,用来表示常见的用户界面的交互动作。如:

move_mouse(x,y)移动鼠标至(x,y);

release_button(x,y)在(x,y)位置释放鼠标按钮; highLight(icon)使icon高亮显示;

de_highlight(icon)取消icon的高亮显示 条件选择标识符: While(condition) TASK 当条件condition为真时,循环执行任务TASK; If(condition) then TASK 如果条件condition满足,则执行任务TASK; Iteration A* or A+ 表示迭代操作;

Waiting 表示等待,可以等待一个条件满足,也可以等待任务中的一个操作执行。

(4)CTT任务模型表示法是一种基于图形符号的,采用层次的树状结构来组织并表示任务模型的方法。

详见书本104到109

2、结构模型

形式化语言的描述----产生式规则:一般形式

If condition then action 或condition-->action 或condition:action 产生式规则系统包括:事件引导的系统,状态引导的系统,混合引导系统 事件引导的系统:

事件有以下三种类型:用户事件,内部事件,系统响应事件

状态引导的系统(5个属性):Mouse; Line-state; Rubber-band; Menu; Draw 混合引导系统(3个属性):Bold; Italic; Underline 【如果有n个转换开关,则会产生2n个规则】详见书本112

3、状态转换网络(STN)的基本思想是定义一个具有一定数量的状态转换机,称之为有限状态机(FSN),FSN从外部世界中接收到事件,并能使FSN从一个状态换到另一个状态。 两种基本的状态转换网络:传统状态转换网络、扩展状态转换网络

I)传统状态转换网络(有向图):组成部分(状态、箭头)【假设系统由n个状态组成,状态之间的转换最多可能有n*(n-1)】详见书本114图

扩展状态转换网络局限性:状态爆炸问题(需要定义出系统的所有状态,这对于小型的系统是没有问题的,但是在较大的系统中,系统会很快奔溃,状态的数目是呈指数级增长的同时状态的增长直接导致了状态转换网络过于复杂,无法实际应用);大的状态转换网络的设计与修改依靠手工完成也是不现实;不能直接反映人的总体交互行为 II)扩展状态转换网络:书本115到117图

4、行为模型与结构模型的转换:书本120到122图

5、表现模型:描述了用户界面的表现形式,由层次性的交互对象组成。交互对象一般由抽象交互对象和具体交互对象组成。【123页最下面到124也最上面if语句里面的意思】 面板间的关系:并列,嵌套,依赖

面板界面分为三类:独立显现的自由面板、面板面板、原子面板

第九章

1、√可用性的定义:国际标准化组织(ISO)给出的可用性定义是特定的用户在特定的环境下使用产品并达到特定的目标的效力、效率和满意的程度。

2、5个方面理解可用性(1)有效性(2)效率(3)吸引力(4)容错能力(5)易于学习

3、√可用性工程:就是改善系统的可用性的迭代过程

4、√可用性工程生命周期(6点):(1)了解用户(2)竞争性分析3)设定可用性目标(4)用户参与的设计(5)迭代设计(6)产品发布后的工作

5、√支持可用性设计原则(填空) I)可学习性:是指交互系统能否让新手学会如何使用系统,以及如何达到最佳交互效能。(支持可学习性的原则包括:可预见性、同步性、熟悉性、通用性、一致性)

II)灵活性:体现了用户与系统交流信息方式的多样性(包括:可定制性、对话主动性、多线程、可交换性、可替换性)

III)鲁棒性:用户使用计算机的目的是达到某种目标。能否成功地达到目标和能否对到达的目标进行评估就体现为交互的鲁棒性。(包括可观察性、可恢复性、响应性、任务规范性)

6、用户模型法:是用数学模型来模拟人机交互的过程。在人机交互领域中最著名的预测模型是GOMS模型。GOMS是描述任务和用户执行该任务所需知识的方法,通过目标(goal)、操作符(operator)、方法(method)以及选择规则(select rule)。

7、√认知性遍历认为用户完成一个任务的过程需要三步骤:(1)用户在交互界面上寻找能帮助完成任务的行动方案;(2)用户选择并采用看起来最能帮助完成任务的行动(3)用户评估系统作出的反馈,判断在任务上的进展情况

8、用户测试就是让用户真正去使用软件系统,由实验人员对实验过程进行观察、记录和测量。一次用户测试包括:前期准备、测试阶段、测试评价三部分

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