网络新词翻译范文

2022-06-07

第一篇:网络新词翻译范文

功能对等理论视角下汉语新词的翻译

最新英语专业全英原创毕业论文,都是近期写作

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 谈日常用品广告英译汉的特色 国际商务谈判技巧与策略初探 论旅游指南的翻译

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文档所公布均英语专业全英原创毕业论文。原创Q 799 75 79 38 从“三美”原则看《荷塘月色》的翻译 从“啃老”现象看后啃老族的生活态度 《汤姆叔叔的小屋》中汤姆叔叔的性格分析 论《呼啸山庄》中希思克利夫的性格

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比较分析《野草在歌唱》与《倾城之恋》中女性的爱情婚姻观 艾米丽狄金森的诗歌《我不能与你一起生活》的多重主题研究 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 探析《玛莎•奎斯特》中玛莎性格的根源 主位推进模式在语篇翻译中的应用

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话语中的性别与身份:以《绝望主妇》为例

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89 反思《夜访吸血鬼》中的同性恋现象 90 论非言语交际行为与外语教师素质的关系 91 关于王尔德童话的研究 92 中西方文化面子观差异分析

93 从文化视角看汉英翻译中的语篇连贯性 94 从电影《阿甘正传》看二战后美国价值观 95 A Comparison of the English Color Terms 96 A Comparison of the English Color Terms 97 论《茶花女》中女主人公玛格丽特的女性魅力在男权主义下的体现 98 从精神分析学的角度论劳伦斯小说《查泰莱夫人的情人》 99 英语教育产业化对英语教育的影响

100 解析《麦田里的守望者》中霍尔顿的性格特征及其成因

101 大众文化视角下的另类古典小说-斯蒂芬妮•梅尔《暮光之城》之畅销解读 102 基于《生活大爆炸》研究合作原则的违反 103 跨文化商务谈判中的语用原则分析 104 从目的论看《红楼梦》中灯谜翻译 105 《乞力马扎罗山上的雪》中的生与死 106 《宠儿》中塞丝的性格特征分析 107 流行歌曲歌词中的英汉语码转换研究

108 从鹿鼎记和唐吉诃德的主要人物的较对比来比中西方侠文化 109 跨文化交际背景下英语禁忌语探析

110 On the Application of Polysystem Theory In the Two Versions of Hamlet 111 霍尔顿形象解读

112 关于英语谚语翻译的一些意见

113 Angel’s Face, Devil’s Heart—The Degeneration of Dorian Gray in The Picture of Dorian Gray 114 海明威的“冰山原则”与其短篇小说的人物对话 115 阿瑟·米勒《推销员之死》中小人物的悲剧之源 116 英语委婉语的认知分析

117 浅谈奥巴马演讲中的语用策略

118 英汉翻译中词汇空缺现象及翻译策略 119 论英语演讲开场的决定性因素和相关策略 120 公益广告中双关语的应用及其翻译 121

122 在英语口语教学中提高学生跨文化交际能力 123 《愤怒的葡萄》中的圣经原型

124 社会变化对马克•吐温文学风格的贡献

125 The Influence of Westward Movement on American National Character 126 《绯闻少女》中的话语标记词研究

127 Jude the Obscure and Hardy’s World View

128 A Study of the Personality of Emily from A Rose for Emily 129 《傲慢与偏见》中女性意识的体现 130 华兹华斯自然观浅析

131 少儿英语学习中的情感因素分析

132 浅析简•奥斯丁在《傲慢与偏见》中的女性主义 133 全身反应教学法在儿童英语教学中的运用 134 清教思想在《失乐园》中的体现

135 Domestication and Foreignization in Idioms Translation 136 从礼貌原则看中英委婉语的差异 137 《呼啸山庄》的悲剧分析

138 八十年代以来汉语中英语外来语及翻译

139 女性主义翻译视角下《紫色》汉译本对比研究

140 从《篡夺》中看辛西娅奥兹克作品中的反偶像崇拜精神 141 小组合作在高中英语阅读教学中的运用 142 初中英语教学中的角色扮演

143 从女性主义视角分析《纯真年代》中两位女主人公的不同爱情观 144 英文征婚广告和中文征婚广告所体现的文化差异 145 盖茨比的人物形象分析

146 语法翻译法视角下的中学生英语家教辅导 147 中西方婚姻观的差异

148 浅析英语广播新闻的语言特色

149 浅析《喜福会》中母女冲突的存在与消融 150 成人第二语言习得中的石化现象

151 On“Faithfulness, Expressiveness, Elegance” in Translation of Business Contract 152 跨文化视角下的中美社交礼仪的对比研究 153 高中英语任务型语法教学初探

154 从语用等效角度透析旅游景点名称英译 155 情感因素对英语教学的影响

156 浅析《了不起的盖茨比》中的主要人物性格

157 王尔德唯美主义对现代消费文化的启示--以《道林格雷的画像》为例 158 英汉亲昵称谓语的语用及认知对比研究 159 汉英谚语的语意对比

160 论托尼•莫里森《宠儿》的哥特式元素 161 Teleology, Religion and Contexts 162 论标示语汉英翻译中的等效问题 163 黑色幽默在《第条军规》中的运用 164 商务英语的词汇特征及翻译策略 165 浅谈美国职场上的性别歧视及其原因 166 英汉习语中隐喻的民族性及其翻译策略 167 从女性主义分析《红字》与《傲慢与偏见》 168 英汉亲属称呼语与中西家庭教育模式差异 169 《祝福》两种英译本对比研究

170 拒绝话语跨空间映射的认知解读—以商务洽商为例 171 《布罗迪小姐的青春》中的人物冲突分析 172 从冗余理论浅谈翻译技巧之增译法与减译法 173 浅析《飘》中的女性意识 174 Translation of English News 175 A Study of Angel Clare’s Multiple Personalities in Tess of the D’Urbervilles 176 公示语英译错误分析

177 《老人与海》中的系列意象探究 178 浅析隐喻在口译中的可译度 179 论《杀死一只知更鸟》中的象征

180 英汉语篇衔接手段对比研究——以《荷塘月色》英译本为例 181 《警察与赞美诗》与《二十年后》中的警察形象比较分析 182 浅析《远大前程》中皮普的个人抱负与自我完善 183 跨文化交际中文化负迁移的原因及其对策研究 184 功能对等理论视角下汉语新词的翻译

185 The Features of Classic-literature-based Movies Showed in Pride and Prejudice 186 Comparison of Color Words between Chinese and English Culture 187 《喜福会》中母女关系浅析 188 中西谚语的文化比较研究 189 浅议英语广告的翻译

190 追求自由与理想的珍妮—从女性主义视角解读电影《阿甘正传》女主角 191 论英语谚语的翻译

192 从中英语言中的幽默表达看中西方思维差异

193 Pragmatic Empathy and Chinese-English Translation 194 从合作原则看卡尔登的性格特点

195 中英文姓名的文化内涵及其翻译的对比研究 196 《呼啸山庄》主人公希斯克利夫人物形象分析

197 高中英语听、说、读教学活动中写作融入模式的初探 198 爱伦坡《泄密的心》的恐怖效果 199 从文化角度看老友记的字幕翻译

200 从对照艺术看《羊脂球》的人物形象塑造

第二篇:网络新词新语(流行语)研究

中文摘要

个性具有革命意义的创新性是网络词语最大的特点。网络是一个在推崇个性、追求方面走得有点极端的世界。它为网民们提供了充分发挥想象力和创造性的最自由的空间,这种空间因缺少了传统社会生活中无所不在的“监督”而显得更加自由、更加珍贵。网民们能够在网络上最大限度地发挥自己的想象力和创造性。同传统的书面语言相比较,网络词语由于减少了外来的束缚,发挥了作者的自由性,往往在构思上更为巧妙,往往语出惊人、令人瞠目,从而最大限度地反映出每个人在语言上的创造力。

关键词:网络;词语;研究

中文摘要 .......................................................... 1 引言 .............................................................. 1 一.网络词语的分类 ................................................. 1 二.网络词语的特点 ................................................. 1

(一)创新性 ...................................................... 1

(二)经济性 ...................................................... 2

(三)形象性 ...................................................... 3

(四)诙谐性 ...................................................... 3 三.网络词语的构成方式 ............................................. 4

(一)英文原写形式 ................................................ 4

(二)字母缩写形式 ................................................ 4 1.英文字母缩写形式 ............................................. 4 2.汉语拼音字母缩写形式 ......................................... 4

(三)汉字谐音 .................................................... 4

(四)英文简写谐音 ................................................ 5

(五)数字谐音 .................................................... 5

(六)数字与字母合写谐音 .......................................... 5

(七)语义变异 .................................................... 5

(八)符号与字母合写谐音 .......................................... 5

(九)别字新意 .................................................... 6

(十)拆字新意 .................................................... 6

(十一)缩写意音 .................................................. 6 1.合音新意 ...................................................... 6 2.合字新意 ...................................................... 6 总结 .............................................................. 6 参考文献 .......................................................... 7 致谢 ............................................. 错误!未定义书签。

引言

时下,网络交流已日益成为现代人生活的一部分。随着网络交流的普及,一些新兴的网络词语层出不穷,让人目不暇接、眼花缭乱。应当如何看待这些网络新词语?

本文从网络词语的构成方式、特点原因及对网络词语的态度等方面对网络词语做了初步分析。

首先我们必须知道,什么是网络词语?在本文的论述中,并非所有在网络上出现的词语都被视为网络词语,它特指起源于网络,是网民们约定俗成的表达方式,是和传统汉语使用规则不同的部分词汇语法等等。

一.网络词语的分类

从不太严格的意义上划分如下几类

第一类是与网络有关的专业术语:浏览器、万维网吧、聊天室、Email等。 第二类是与网络有关的特别用语:触网、网虫、网友、网姐、黑客等。

第三类是网民在网络上的常用语,或日“口头语” :美眉、伊妹儿、大虾、菜鸟、灌水、沙发、秒杀、买了个表、欺实码等。

其中第三类网络新词语是人们争论的焦点。

二.网络词语的特点

网络词语是作为网络的伴生物相应而生的,作为一种新型的交际工具,记录了网络生活的方方面面,在使用过程中初步形成了鲜明的个性化特征。这种语言形式有如下特点:

(一)创新性

具有革命意义的创新性是网络词语最大的特点。网络是一个在推崇个性、追求个性方面走得有点极端的世界,它为网民们提供了充分发挥想象力和创造性的最自由的空间,这种空间因缺少了传统社会生活中无所不在的“监督”而显得更加自由、更加珍贵。网民们能够在网络上最大限度地发挥自己的想象力和创造性。同传统的书面语言相比较,网络词语由于减少了外来的束缚,发挥了作者的自由性,往往在构思上更为巧妙,往往语出惊

1 人、令人瞠目,从而最大限度地反映出每个人在语言上的创造力。这种创新性主要体现在词汇和语法两个方面:一是对已有词语的变异使用及新词新语的创造;一是对常规语法的突破。请看下面的例子:

“灌水”原指向容器中注水,在网络中则表示在网上发表长篇大论而又内容空洞、“水分”含量高的文章;“恐龙”原指外形奇特的史前动物,网络语言中则指相貌丑陋的女性网民;“青蛙”是指网上的男性公民;“水母”指在BBS上极能灌水的女性网民;“猫”是调制解调器MODEM的汉译缩略语。这些词语都是对已有词语的变异使用。还有一类是网络中形成的新词语,如“菜鸟”,指初上网的新手;“见光死”,指网恋后与网友初次见面感到不满意而迅速各奔东西;“东东”意指“东西”;“偶”是“我”的一种比较调皮的说法,并由此推衍出“偶们”。这些词语在普通话中是没有的,至少是没有这样解释的,而在网络中却已习惯。构成网络新词语的词素大多是语言中固有的,它们利用仿拟、飞白、比喻、谐音、拟人等手法构成新词。除在构词法上的随意组合、任意搭配外,网络语言在句式的选择上也常常冒传统语言学天下之大不韪。如常采用港式语法的说法,像“难过得死掉了”、“累死掉了”、“走先(先走)”、“早上(早上好)”等;还常在文章的标题末尾添加相当于语缀的成分“„„的说”,如“今天晚上谁去听音乐会同去的说”,其实“„„的说”并无实在意义,这种句式的使用只是表明紧随时尚罢了;还在句末常用“喔、噢、的噢”等语气词作语缀,如“要记着去捧场噢”、“慌乱是会出错的噢”等。

(二)经济性

由于网络交际所依赖的手段的特殊性,网络词语还具有明显的经济性特征。网络语言除用字节俭外,还尽量突破原有书写符号的局限、改变现有语言中某些词语形音义方面的约定俗成,创制了新的形音义的结合体,如字母词、数字词、图形符号等,其丰富性远远超过了传统的语言模式,并且靠这些简单的符号传达丰富的思想感情和内涵。网络中的语言符号主要分为以下几种情况:1.汉语拼音的缩写,如“GG(哥哥)、DD(弟弟)、PLMM(漂亮美眉,即漂亮的女性网民)、PMP(拍马屁)、RMB(人民币)、GXGX(恭喜恭喜)”等;2.英文的缩写,如:BTW(BY THE WAY顺便问一下)、FM(FOLLOW ME跟我来)、GF(GIRL FRIEND女朋友)、BRB(BE RIGHT BACK马上回来)等;3.数字和字母的谐音,如“1314(一生一世)、1573(一网情深)、596(我走了)”、“U(YOU你)、CU(SEE YOU回头见)、HOW A YOU(HOW ARE YOU 你好)、WHOAU(WHO AR EYOU你是谁)”等;4.英语、拼音、数字谐音混用,如:U2(YOU TOO你也是)、ME2(ME TOO我也是)、3KU(THANK YOU谢谢你)、CBA(COOL BI LA酷毙啦)等。从上面的例子可以看出,网络语言对现有语言成分的改变主要体现在“形”上,它是用最简洁的“形”来巧设言语交际的跨度,缩短信息交际的宝贵时间,并且这种跨度的设置,在一定的语境中,人们凭借自己的知识储备,完全可以逾越,而一旦跨越,

2 便会带来一种愉悦,具有一定的刺激性。此外,从句式的选用上也可以看出网络语言的经济性,网民们为了提高交流速度,很少运用长句子、复杂句子,而多用短句。2至10个字的句子非常多,句子的省略现象极其普遍。我们在网上随机选取了10句聊天记录,其中字数低于5个字的有9句,超过5个字低于10个字的有一句;标点符号1个;有修饰成分的3句;没有复句。虽然这不能代表网上聊天的所有记录,但也可窥一斑而知全豹,透露出网络语言经济性的特点。

(三)形象性

网络中,网民们还充分利用键盘上的符号,象形创制了许多极为生动形象且风趣幽默的表情和动作的图形,用以表达自己的喜怒哀乐,来模拟现实交际。如:^-^微笑 (@@)童心未泯:—)高兴:—))非常高兴:—p吐了一下舌头悲伤:,-—喜极而泣 。

这些网络符号在电脑屏幕上构成了一张张卡通式的脸庞,不仅形象传神,而且使网络聊天具有了“可互视、可互听”的近距离交际效果。网络符号是一种特殊的语言成分,它没有语音形式,书写形体也不同于文字形式,但可以表达一定的意义内容。它给虚拟的网络生活增添了许多生气和实在感、即时感。

网络语言的形象性还表现在一些形象的网络词语上。如把网民称为“网虫”,于是初级网民是“爬虫”,高级网民是“飞虫”。再如,把“这样子”连续为“酱紫”(多少受到了风靡于青年网民中的卡通片《蜡笔小新》的影响),既有视觉效果,又隐含了味觉效果。网络中这样的词语不胜枚举,下文中“诙谐性”中所列举的词语实际上也同时具有形象性的特点。这些词语往往给抽象、平淡的概念赋予了具体可感的生动的形象,形成了网络语言的形象性的风格特点。

(o)(o)非常吃惊:—(不幸或

(四)诙谐性

诙谐性是网络语言更为吸引人主动使用并进行传播的又一特点。网络常为有闲、有情人士所光顾,网民的相对年轻化更使网络语言充满活力,他们苦心构思出许多生动有趣的网络语言,营造出轻松幽默的阅读氛围。如“菌男”、“霉女”是指相貌丑陋的男女。这两个词一方面与“俊男、美女”谐音,反其义而用之;另一方面“菌”“霉”能立刻使人想到过期、变质的食物,都具有很强的反讽效果。再如“欺实码(70码)、河蟹(河蟹)、斑竹(版主,指网络管理员)、板斧(版副,指网络管理员)、童鞋(同学)、瘟都死(windows)、板砖(用来攻击别人的帖子)”等词,都是用风趣幽默的语言命名平淡的事物,充分体现了网络语言的诙谐性的特点。

3

三.网络词语的构成方式

(一)英文原写形式

网民经常会直接使用英文来交流,以满足键盘输入的方便与快捷,如:

“chatroom”(网络聊天室),例句: “我选择了一个chatroom,(聊天室)用了 “papa”(匿名)做匿名,里面大约有十多个人,好象是女孩子,从她们的聊天当中,好象彼此都很熟悉似的,她们看到一个 “新人”出现,都很热情地打招呼,由于我的匿名叫起来就是“爸爸”,所以突然之间,聊天室里许多人都在叫我“爸爸”。科技色彩较浓的直接用英文形式的比率很高。如:“Gopher(分布式稳当查找与检索系统)” 。

(二)字母缩写形式

在网上经常可以看到由字母构成的缩写形式,主要是网民在网上快节奏交流的产物。为了方便,快捷地交流,网民们既用英文字母缩写,又用汉语拼音缩写。

1.英文字母缩写形式

网上的英文字母缩写数量较多,可以是首字母缩写形式,“GF”“GIRL FRIEND”(女朋友)的首字母缩写形式。也可以是英文单词中个别几个字母的缩写,如:“CMFT(安慰)”的缩写。多用于网络聊天室和论坛中。

2.汉语拼音字母缩写形式

汉语拼音的缩写在网络上也很常见,如:“LD”指领导,当然不是专指通常意义的“领导”,大多用来指家里的成员:老公或老婆。这些词语还有“老LD”和“小LD”,指家中的老人或小孩。这类词语集形象生动,简洁感于一身。还有“MM”指妹妹,网语 又称“美眉”。“GG”是汉语拼音“哥哥”的字母缩写。

(三)汉字谐音

汉字谐音可以是另外的汉字谐音,如:“斑竹、版竹”指聊天站、论坛的管理人员,即“版主”。“大虾”是“大侠”的谐音,指已经有很长时间的上网经历,对网络非常熟悉的,水平较高的电脑爱好者。还可以是英文的谐音,如:“欺实码”是“70码”的谐音。

4 “伊妹儿”是“e-mail(电子邮件)”的谐音。

(四)英文简写谐音

这类网络词语多用于网络聊天室,论坛及手机短信中,显得较为随意。如:“whoru”是“who are you(你是谁?)”的谐音。“CU”是英文“see you(再见)”的简写谐音。

(五)数字谐音

数字谐音多用于网络聊天室、网络小说、论坛及手机短信中。比如;“2456”是汉语拼音“饿死我了”的谐音。“7456”是汉语拼音“气死我了”的谐音。“94”是汉语拼音“就是”的谐音。

(六)数字与字母合写谐音

这类词语多用于网络聊天室、网络小说、论坛及手机短信中,具有谐趣意味。如:“B4”就成了英文“Before(首先)”的谐音,诸如此类的还有“3X”(thanks谢谢)、“3Q(thank you感谢你)”、“U2(you too你也是)”等。

(七)语义变异

网络上很多词语借助了隐喻的表达方式,发生了语义变异。如:“潜水”,指在网上看帖不回帖。多用于网络聊天室和论坛中。

还有数字隐喻,如:“286”是说人类本时使用的谐语。多在网络聊天室、网络小说、论坛甚至手机短信中被使用,显得很时尚有方便快捷之感。例举:“你真是286,怎么就给你讲不明白?”

(八)符号与字母合写谐音

此类词语数量不多,如:“十U”是汉语拼音“加油”的谐音。由数字运算符和字母组成的新形式。网络聊天室里常用,有谐趣味。例句:“革命尚未成功,同志仍需十U,偶要先去灌点LU水,88”。

(九)别字新意

网民们往往在键盘输入时将错就错,用别字代替想输入的汉字,从而使得一些别字在网络上有了新意。如:“斑竹”不是竹子,而是版主的意思,因为多数网虫用的是拼音输入法,当输入“版主”这个词的汉语拼音时,“斑竹”先显出,所以网民就渐渐用“斑竹”代替“版主”。诸如此类还有“果酱(过奖)”、“霉女(美女)”等。

(十)拆字新意

为了充分地体现其创造性,标榜自我个性,网民们有时又会忽略交际的经济原则,故意把一个字拆成两个字,以突出自己当时强烈的感情,还具有一种谐趣意味。如:“丁页”就是“顶”、“弓虽”是“强”。这类词语多用于网络聊天室和论坛。

(十一)缩写意音

1.合音新意

网民们会把双音节或多音节词语的音节合起来,如:“表”可以既不是手表也不是表格,而是“不要”的合音。在构词方法上与用“甭”来表示“不用”是相同的。再如:“酱紫”是汉语拼音“这样子”的合音。

2.合字新意

如:“天才”是“天生的蠢材”的简称,具有戏噱色彩,网络聊天室和BBS中常用。例句:“现在人们也称我为天才”,意思是天生的蠢材。诸如此类的还有“蛋白质(笨蛋加白痴加神经质)”。它在网络聊天室和论坛中经常被用来开玩笑,当然有时也用来骂人。例句:周围的稍稍对他提出一些规劝,他就讥笑他们是“蛋白质”。

总结

总之,网络犹如一个管轨,可以为网民们提供一个自由宣泄情绪的通路。网民的表现欲、想象力、自我意识和深层诉求都能够在此得到淋漓尽致的表现和抒发。他们的创作在某种程度上就是体验“我言故我在”的生存快感。也正因为如此,网络语言才形成不同于传统语言的鲜明个性。网络语言的出现对现有语言形成了一定的冲击。网络作为一种虚拟空间,作为第四媒体,它的出现势必会引起我们对现有语言以及第四媒体有关问题的深

6 入反思。在虚拟空间使用的网络语言,其构成特点、所蕴涵的社会文化、心理因素等等,将是今后信息传播方面一个十分重要的课题。

参考文献

1.于根元.中国网络语言词典.[M]中国经济出版社 ,2001.06 北京 2.许志龙 .中国网络问题报告.[J] 兵器出版社 ,2000.05 北京 3.鲍宗豪网络与当代社会文化 .[M]上海三联书店,2001.07 上海 4.陈松岑.语言变异研究.[M]广东教育出版社,1999.12 广东

5.阮帆.网络语言‘敲’出新天地.[J]北京科技报.网络周刊,2001.2月 6.于根元.网络语言冲击波.[J]北京科技报.网络周刊,2001年7月6日 7.网络语言-是恐龙还是美眉?.新浪网的调查

第三篇:网络新词“吃瓜群众”研究考察

网络新词“吃瓜群众”研究考察 社会在发展,人类在进步,行为活动和交往方式也在不断进化更新。

在互联网和信息技术的快速发展过程中,人类就是信息的中心,人人都可以掌握媒体,人人都能成为记者。在网络新媒体中,人类既是传播者,又是受众者。网络传播已经辐射到政治、经济、文化等各个方面,影响着人类的思维方式,毫不夸张的讲,它正在一步步改变着世界。在网络中生活,在信息中冲浪,在传播中交流,网络似乎无处不在又无所不能。

网络流行语(以下简称网语)反映了社会存在的矛盾、当前的时事热点、大众的喜怒哀乐,引起广大网民的认可和接受,使用的频率越来越高,也就流行了起来。在网络时代,网语的产生是必然会出现的现象。假使你生活在上个世纪,也许你对“NB”“酱紫”“神马”这类词毫无头绪,可如今各种各样的新词充斥着我们的生活,想不了解也难。网民的想象力是无穷的,创造的网语往往也简洁明了、生动形象、时尚个性、有情趣;当然也存在一些低俗文化,用词简单粗暴。因此,出现了大批的批评者,他们认为网语不合语言规范,网络秩序紊乱不堪,对汉语的健康发展极为不利等等。

“吃瓜群众”,这个词语用了吃瓜和群众两个词语,看起来极为平常,脑海中仿佛会出现一幅“我是群众,我在吃瓜”的画面。似乎外面发生天大的事都与我无关,都不能影响我吃瓜,那么词的意思就很明显了。这个词的来源是最开始的一个公路新闻,记者去跟踪采访的时候遇到一个老伯,便问老伯可有目击到什么,老伯回答说什么也不知道,当时他正在吃西瓜。后来有人在网上评论此事时说:“我是一位不明真相的吃瓜群众”,由此便流传开来。通常,当一些热点问题出现在网络平台上时,很多热心网友发表自己的言论,甚至与观点相斥的网友开启“撕逼大战”,而另一部分网友只是静观其变,既不支持也不反对,不发表任何言论,这类人往往被称为“吃瓜群众”。后来在一些比较尖锐的社会热点问题中,人们往往自嘲为“吃瓜群众”,表示事不关己高高挂起。

网络流行语大多很幽默,但是有的的幽默却是冷笑话,其中有讽刺,引申的意味。当人们看到一些流行语时,往往都会开怀大笑,但笑过之后,又会思索其背后蕴含的深刻含义。许多的网络新词都与社会热点事件相关,是日常生活中某一事件的概括和浓缩,一个简单的词语却蕴含着丰富的“潜台词”。当人们讨论

所发生的事件时,无须用过多的语言来描述,一个简单的网络流行语就可以代替了。因为某一个流行语较为有趣,人们在使用的同时就会去想了解背后的含义,所以,当人们讨论网络流行语的同时,也增加了对社会事件的关注度。

参考文献:

[1]韩倩.“吃瓜群众”语义泛化探析[J].阜阳师范学院学报(社会科学版),2019(02):48-52.

[2]蒋媛春.从“宝宝”到“吃瓜群众”看青年群体的自我认知[J].文化学刊,2017(02):115-117.

第四篇:网络营销外文翻译

E---MARKETING

(From:E--Marketing by Judy Strauss,Adel El--Ansary,Raymond Frost---3rd ed.1999 by Pearson Education pp .G4-G25.)

As the growth of Googel.com shows, some marketing principles never change.Markets always welcome an innovative new product, even in a crowded field of competitors ,as long as it provides customer value.Also,Google`s success shows that customers trust good brands and that well-crafted marketing mix strategies can be effective in helping newcomers enter crowded markets. Nevertheless, organizations are scrambling to determine how they can use information technology profitably and to understand what technology means for their business strategies. Marketers want to know which of their time-ested concepts will be enhanced by the Internet, databases,wireless mobile devices, and other technologies. The rapid growth of the Internet and subsequent bursting of the dot-com bubble has marketers wondering,"What next?" This article attempts to answer these questions through careful and systematic examination of successful e-mar-keting strategies in light of proven traditional marketing practices. (Sales Promotion;E--Marketing;Internet;Strategic Planning )

1.What is E--Marketing E--Marketing is the application of a broad range of information technologies for: Transforming marketing strategies to create more customer value through more effective segmentation ,and positioning strategies;More efficiently planning and executing the conception, distribution promotion,and pricing of goods,services,and ideas;andCreating exchanges that satisfy individual consumer and organizational customers` objectives. This definition sounds a lot like the definition of traditional marketing. Another way to view it is that e-marketing is the result of information technology applied to traditional marketing. E-marketing affects traditional marketing in two ways. First,it increases efficiency in traditional marketing strategies.The transformation results in new business models that add customer value and/or increase company profitability.

2.Environment,Strategy,and Performance (ESP) E-Marketing flows form the organization `s overall e-business strategies and selected business environment,where legal,technological,competitive,marketrelated, and other environmental, factors external to the firm create both opportunities and threats. Organizations perform SWOT analyses to discover what strengths and weaknesses they have to deploy against threats and opportunities. This SWOT analysis leads into e-business and e-marketing strategy. Firms, select e-business strategies and e-business models, and then marketers formulate strategy and create e-marketing plans that will help the firm accomplish its overall goals. The final step is to determine the success of the strategies and plans by measuring results. Performance metrics are specific measures designed to evaluate the effectiveness and efficiency of the e-business and e-marketing operations. this is so important in today` s e-business climate that media reports seem to be full of references to ROI and other measures of success for e-business strategies and tactics featured in the model. The esp model might just as easily depict a brick-and-mortar business process -by removing a few "e `s" this underscores the idea that e-businesses are built on sound practices and proven processes but with important e-transformations and emarketing practices, as discussed in this book. This chapter examines the environmental factors in the ESP model, whereas Chapter 4 and Chapter 5 explore these important factors in more depth. Chapter 2 delves into the strategy area, and Chapter 3 discusses the e-marketing planning process. The marketing environment is ever change, providing plenty of opportunities to develop new products, new markets, and new media to communicate whit customers, plus new channels to reach business partners. At the same time, the environment poses! Competitive, economic , and other threats. This section introduces three key environmental factors that affect e-marketing : legal, technological, and marketrelated factors. Current and pending legislation can greatly influence e-marketing strategies. Chief among these are laws concerning privacy, digital property, expression, and fraud. Privacy is difficult to legislate, yet it is critically important to consumers who routinely yield personal information over the Internet. One hot issue involves opt-out e-mail. This occurs when users must uncheck a Web page box to avoid being put on a few users read the Web page carefully enough to notice the opo-out box. Digital property problems began in the Web` s early days and continue to puzzle firms and legislators alike. In a medium where content is freely distributed, it can be freely ripped off-not a good thing for the content authors. Spam, offensive content , and other forms of personal expression conflict whit user rights and thus, from an ongoing discussion among legislaer needs? Finally , new technology brings new opportunities for fraud. Although regulatory agencies are working hard to prevent fraud, enforcement is difficult in a networked world.Technological developments are altering the composition of Internet audiences as well as the quality of material that can be delivered to them. For example, about 20% of the U.S. Population enjoys high-bandwidth connections-primarily cable modems and DSL lines--that enable delivery of multimedia content. Some Web sites are beginning to create three forms of content :a high-- speed multimedia form, a standard PC offering, and a handheld format for wireless devices such as cell phones. The prolofera-tion of wireless devices creates a new set of design challenges as firms try to squeeze content onto tinier screens. Also important are technology concerns in developing countries. As communication infrastructures improve and more people use handheld devices ,new geographic markets develop. Further ,e-marketing is evolving through software advances. For instance, technologies that target consumers according to their online behavior are becoming increasingly sophisticated. Incorporating these technologies into Web site design can give a firm a distinct competitive advantage.

3.E-Business Markets Sergio Zyman, formerly chief marketing officer of Coca-cola ,has been quoted as saying, marketing is supposed to sell stuff. One way information technology helps sell stuff if they don’t` identify appropriate markets. Exhibit 1—5 highlights three important markets that both sell and buy to each other: businesses, consumers, and governments. Although this book focuses on the B2C markets are where most business activity occurs. The business market is huge because a higher proportion of firms are connected to the Internet than consumers, especially in developing countries. Much of the B2B online activity is transparent to consumers because it involves proprietary networks that allow information and database sharing .Consider FedEx, the package delivery firm. This company maintains mation . Its customers can schedule a package pick-up using the Web site, track the package using a PC or handheld Palm Pilot, and pay the shipping bill online. Sometimes the shipping order is automatically triggered when a mail notification of its delivery progress to the retailer. The Internet is a global market with opportunities existing in unimagined locations, which is why e-marketers must understand consumers in potential geographic segments. For example, with an annual average income of US$300, Vietnamese citizens who opt to spend 28% of their salary on online services do not have much purchasing power. Further, there are waiting lists for automobiles in Vietnam, so an online branding campaign might be a waste of resources . Conversely, Iceland and Denmark are two of the most wired countries in the world with over 60% Internet penetration. Also, consumers in many countries pay by the minute for local phone access. This is a tremendous deterrent to the kind of casual surfing practiced by Internet users in developed nations. In addition, the infrastructure in some countries does not support high-speed modems. Content delivered to these countries may, therefore, have to be light on bandwidth. Chapters 15 and 16 look at global Internet markets in more detail.

4.Strategic Planning Amazon, like every other marketer on and off the Web, uses strategic planning to get ready for a profitable and sustainable business future. Strategic planning is the “managerial process of developing and maintaining a viable fit between the organization`s objectives”, Two key elements of strategic planning are the preparation of a SWOT analysis and the establishment of strategic objectives.the SWOT analysis examines the company` s internal strengths and weaknesses with respect to the environment and the competition and looks at external opportunities and threats. Opportunities may help to define a target market or identify new product opportunities, while threats are areas of exposure. In a parallel fashion, marketing strategy becomes e-marketing strategy when marketers use digital technology to implement the strategy.Strategic e-marketing is the design of marketing strategy that capitalizes on the organization’s electronic or information technology capabilities to reach specified objectives. In essence, strategic e-marketing is where technology strategy and marketing strategy wed to form the organization’s e-marketing strategy.

Regardless of whether a customer buys from the stone, the catalog, or the Web site, or whether contact is made by phone, in person, through e-mail, or by postal mail, employees can access the computerized database for up-to-date account activity and information when dealing with customers.

Most strategic plans explain the rationale for the chosen objectives and strategies. This is especially true for a single e-business project trying to win its share of corporate resources and top-management support.

5.What`s Next Regardless of the current disillusionment with e-business,many solid successes exist today and exciting new growth areas will soon emerge, For-Tune magazine has identified seven trends that will help businesses move forward into e-marketing during the next few years: Integrating IT software. Twenty-six percent of companies will spend money to integrate all the pieces of corporate technology, such as linking front-end customer service software with back-end order fulfillment system. Boom in Web services. Web services will more deeply into finding universal standards for Internet-related software. Microsoft’s dot-net and Sun’s Java are two competing architectures, for example. Collaboration software. This allows employees, advisors, consultants, and other team members to work on projects while in different geographic locations. For example, ”Napster for Marketers” is peer-to-peer software that one consulting firm uses to collaborate on marketing plans with ad agencies, designers, and others. Dealing with too much date. Better customer relationship management software is helping firms reinforce customer loyalty by analyzing the mountain of data about previous behavior to suggest new products. For example, a flight attendant would be able to ask if a passenger wants coffee with sugar instead of the usual, ”What do you want to drink?”data security. Techies are spending lots of time and money trying to protect data from hackers and viruses. Wireless is here to stay. Technologies such ah 802.11 and Bluetooth use shortrange signals to link a variety of computing and handheld devices in homes, offices, and retail stores.growth in portable computing. Inexpensive computer storage and small machines will aid people who want to work at home, in the car or train, or virtually anywhere. Devices such as IBM’s 9-ounce Metapad hold 5 gigabytes of data and will change the way people work.

网络营销

Google.com的成长发展说明一些营销原理从来不曾变化,对于一项创新产品,只要它能为顾客提供价值,即使已有众多竞争者,市场也总是乐于接受的。Google的成功表明顾客信任的号品牌好的营销组合战略可以有效的帮助新顾客进入纷繁复杂的市场,然而,企业组织纷纷确定如何更好的利用信息技术获得效益收益,确定技术对企业战略而言意味着什么,市场营销人员需要只奥因特网,数据库,无线移动设备及其他技术能提升哪些经过长时期实践检验的营销理念,面对飞速发展的因特网及其后爆发的com经济泡沫,市场营销人员总会问:“接下来会是什么?”我们将试图依照传统营销惯例,通过对成功的网络营销战略进行详细而系统的说明。

1什么是网络营销

网络营销通过对信息技术的广泛应用,达到以下目标:第一,通过更为有效的市场细分、目标定位、差异化、渠道策略等方式,转换营销战略,为顾客创造更大价值;第二对网络营销理念、分销策略、促销策略、产品价格、服务及创意等进行更为有效的规划和实施;第三,创造满足个人和组织客户需求的交易。

这个定义听上去与传统营销的定义非常类似。从另一个方面,可以把网络营销看做是信息技术应用于传统营销的结果,网络营销从以下两方面营销传统营销:首先网络营销提高了传统营销的效率;其次网络营销技术的应用使得很多营销战略发生变化。这种改变带来了新的业务模式,使顾客价值得以提升,并能提供公司收益。

2环境、战略和实施

网络营销源于企业电子业务的总体战略以及企业所选择的业务模式,从企业所选择的业务环境开始,法律、技术、竞争、市场及其他企业外部环境因素在为企业创造机会的同时,也带来了威胁。面对这些机会和威胁,企业通过SWOT分析来发现自己的优势和劣势,并制定出电子业务和网络营销战略。公司选择适合自己的电子业务和模式,营销人员对战略进行阐述,并制定出网络营销计划,帮助公司实现其总体目标,最后要通过评估结果确定战略计划是否成功,功能规阵是对电子业务和网络营销的实施效果和效率进行评估的具体方法,站在当前的电子业务时代,媒体报道是评价指标似乎都是ROI及功能矩阵模型中强调的电子业务战略战术的其他成功评论方法,此时,功能矩阵尤显重要。

如果去点一些电子,ESP模型描述的就是砖块加砂浆的业务流程。这一点更 加强调了电子业务是建立在合理的流程和丰富的实践基础之上的,但重要的是发生了电子化转变和网络营销实践,这将进一进行步讨论。

主要将对EPS模型中的环境因素进行讨论说明,其中的重要因素将在技术杠杆和道德和法律问题做进一步阐述。下一节将深入分析战略内容,之后将讨论网络营销计划的制定。

营销环境始终处于不断变化的状态,公司有大量的机会通过开发新产新市场、新媒介与客户沟通,通过开拓新的渠道与商业伙伴合作。同时,环境的变化也会形成竞争,带来经济户其他方面的压力。下面主要将法律、环境因素等。

网路营销会受到现有法律和正在制定的法律的重大影响,其中主要涉及保密性、数字所有权、表述形式和欺诈方面的法律,保密性方面的立法比较困难,但这对于英特网传输个人信息的消费者又十分重要电子邮件的选择退出功能就是一个麻烦问题,用户必须点击网页上的选择退出复选框才能避免被加入该公司的邮件列表,一些立法者认为,供公司这样做不合法,因为很少有客户注意阅读时的选择退出,因特网产生的早期就出现了数字所有权问题,现在这个问题仍然使企业和立法者感到困惑。在能够自由发布的内容的媒介上,内容也能被自由的删除这对于作者来说不是一件好事。垃圾邮件攻击性内容以及其他违背用户权利的表述形式成为立法者只能跪在探讨对的问题。政府如何在此之间保持平衡,最后,心技术的产生也带来了心得欺诈机会。虽然管理机构一直在努力防止欺诈,但是难以在网络世界实施。技术的发展不仅改变了网络受众的组成成分而且使传递到用户的信息质量发生变化。例如,20%的美国人喜欢高宽带连接,主要通过电缆调节器和数字技术 接入因特网,她主要是传递信息媒体,一些WEB网站已经开始介入新形式的信息内容“高速多媒体信息,标准PC产品信息和用于移动电话等无线设备的掌上产品信息。无线设备应用的扩大还带来了新的设计上的挑战:公司试图将信息内容压缩到微小的屏幕中,技术的重要性与国家的发展息息相关。网络营销是通过网络技术的提高而发展的。例如,根据在线确定目标客户已变得越来越复杂,如能将这些结合到WEB得站点中,将会给公司带来明显的竞争优势。

3电子商务市场

可口可乐公司全球经销总监瑟尔资奥斯曼测曾说过:营销就是要把东西卖出去信息技术有助于销售的一种途径是:在交易前后,使公司与潜在客户、客户

合作伙伴及供应链成员之间的联系更加便利,但如果营销者没有进行恰当市场定位,即使有新技术也无法帮助销售商品。相互间存在买卖关系的三方:企业消费者和政府。尽管是以B2C为重点,涵盖B2B,但大多电子商务活动将出现 B2G,C2C商场中。

由于公司链到因特网的你离高于消费者,因此,企业市场更为庞大,这一点在发展中国家尤为明显。由于许多现在交易包含明显共享信息和数据库转悠网络,因此消费者是透明的。美国联邦快递公司拥有一个商业客户货运数据和账务的庞大信息库。消费者可以在WEB站点上制定包裹,利用PC等掌上电脑跟踪包裹,有时消费者在联邦快递消费购买时,可以自动产生订单,随后公司通过邮件通知零售商,告知货运进展情况。

因特网是一个全球性的市场,在许多未知领域存在大量机会,这也是众多网络营销商想要掌握潜在地域细分客户的原因,例如在越南,城市年均收入300美元,按28%的薪水用于在线服务计算,购买力不高,而且,越南人都在排队等待购买汽车,因此在线品牌战略很可能是一种资源浪费,与之相反,冰岛和丹麦属于世界上网络连通最发达的国家,连接因特网的比例超过60%,而许多国家的消费者还在按分钟向网络支付话费,这对于偶尔上网冲浪的发达地区客户是一个巨大的障碍,此外,一些国家的基础设施尚不能支付高度调节器,因此发送到这些国家的信息只能少量的利宽带。

4战略规划

战略规划是在组织的目标技术资源以及不断变化的市场机会之间发展并维护一个可行方式的管理过程,战略规划的两个基本要素是准备SWOT分析和建立战略目标。Swot分析根据公司所处的环境和竞争程度审查了企业内部的有事和劣势,并且看到了 企业外部的机会和威胁,机会可以帮助企业明确市场定位或验证新产品的时机,而威胁是暴露出来的部分。

类似的,当营销人员利用数字技术实施战略时,营销战略就变成了网络营销战略。

战略网络营销是营销战略的设计,它利用组织的电子或信息技术能力来实现特定的目标。从本质上来说,战略网络营销是技术战略和营销战略的结合。

无论客户是从商场、目录栏还是网页购买商品,还是通过电话、面谈、电子邮件或者邮政信件完成联络,雇员处理客户需求时可以进入计算机数据库得到及时更新的账户活动和信息。

大多数的战略计划解释了被选定的目标和战略的合理性。这些对师徒赢得公司资源共享和高级管理层支持的独立电子业务项目来说尤为适用。

5 下一步的趋势

《财富》杂志列出了未来纪念的7个发展趋势,将有助于企业步入网络营销: 集成IT软件。26%的公司将投资对公司全部技术进行集成,如把前端客户服务软件和后端订单处理系统连接起来。

Web服务繁荣。Web服务将有更深入的发展,为因特网相关软件建立通用标准。例如,微软公司的.net和太阳微系统公司的Java就是两个互相竞争的基础构架。

协同软件。使用协同软件,公司的员工、顾问和项目团队的其他成员能够实现在不同的地理区域协同工作。例如“Napster for marketers”是一个对等网络软件,咨询公司使用此软件和广告代理商,设计人员及其他相关人员协作制定营销计划。

大量数据处理。好的客户关系管理软件通过分析用户以前的购买行为向其推荐新的产品,帮助企业提高用户的忠诚度。例如,空中服务员根据乘客以前乘机的偏好记录,可以直接询问他是否需要加糖的咖啡,而不是通常的“您需要什么”。数据安全。技术人员花费了大量时间和资金设法保护数据受到来自黑客和病毒的威胁。无线技术。802.11和蓝牙等技术使用近程信号,把家里、办公司和零售店的多种计算和处理设备连接在一起。

便携式计算的增长。价格低廉的计算机储存设备和小型及其,帮助人们实现在家中、汽车里、火车上,乃至任何地方办公。例如IBM的小型Metapad卡片式电脑仅重9盎司,却能储存5G数据。设备将改变人们的工作方式。

第五篇:网络游戏运营与盈利外文翻译

毕业设计(论文)

译文题目:原稿题目:原稿出处:

译文及原稿

中国网络游戏产业的商业模式和运作问题 Business models and operational issues in the Chinese

online game industry Ian MacInnes,Lili Hu.[J].

Telematics and Informatics. 2007,24(2):130-144.

浙江工业大学之江学院毕业设计(论文)

外文翻译

中国网络游戏产业的商业模式和运作问题

摘要:互联网越来越的广泛使用使得网络社区如雨后春笋般发展起来。其中特别有趣的现象之一就是网络游戏的出现。本文就虚拟世界的开发者在其探索切实可行的商业模式途中将面临的困难进行论述。本文作为探索性课题是一个对中国虚拟世界的开发者和用户进行研究的个别案例,来确定在这种商业模式下存在的问题。本文讨论宽带和网络游戏以及诸如文化,历史,外挂,私服,虚拟财产贸易,开发商控制,管理和调控此类的反馈效果。尽管大部分中国虚拟世界的运营商都具有盈利能力,但通过密切观察发现即使最成功的中国虚拟世界运营商仍然处于商业模式的早期阶段。

关键词:虚拟世界,中国,商业模式, 网络

1. 简介

随着MacInnes(2004a)创造出来的互联网在全球范围内的拓展,网络对于交流变得至关重要。随之而来的结果就是不同形式,为各种目的而发展起来的网络社区为人们提供了工作,社交以及娱乐上的便利。在不同形式的网络社区中最吸引人眼球的就是虚拟世界,但是何为虚拟世界呢?就是人们在一个持续的合成的环境中通过虚拟角色(通常是一个头像)来相互交流。虚拟世界属于网络游戏的一种,在这个虚拟世界中成千上万的人们可以同时参与相互影响。这种在中国最受欢迎的网络游戏就是虚拟世界。

MacInnes(2004a)对虚拟世界这一现象提出了概观。这一概念的提出对于现如今我们通过案例研究来完善这项工作起到了重要作用。我们以一个别案例开始研究中国网络游戏产业,是因为随着宽带的大范围使用,中国的网络游戏为虚拟世界带来的市场的发展速度比许多国家都快。这一点比其他因素更有说服力。本文将从商业形式的前景方面讨论社会,法律,以及一些其他环境方面的问题。现今中国虚拟世界产业所面临的挑战和机遇并不仅仅只在我们国家存在。同样的问题很可能在虚拟世界市场欠发达的北美,欧洲等地区也一样存在。从这一案例中吸取的教训同样可以被那些以网络为根基的产业使用动态商业模式框架来促进技术革新的所使用。

作为探索性课题,这是一个对中国虚拟世界的开发者和使用者进行研究的个别案例,来确定在这种商业模式下存在的问题。本文引用了许多人们对其提出的疑问。比如,中国网络游戏的运营者面对日益增加的竞争问题该采取什么样的策略?中国的网络

1 浙江工业大学之江学院毕业设计(论文)

外文翻译

游戏公司会在他们的价值链中趋于上游吗?宽带在产业发展中扮演了怎样的角色?中国社会对于这一新的娱乐方式会有如何反应?为什么中国的网络游戏相对于单机游戏发展地更好?

2. 理论背景

互联网的蓬勃发展促使了许多新网络社区的出现。商业虚拟社区面临的一个重要问题是如何找到一个有利可获的商业模式同时兼顾着促使这些社区由最初的小规模向大规模发展。早期的虚拟社区大多都是十分科学的但近期越来越多的发展成果刺激人们在虚拟空间里共享各自的兴趣爱好。虚拟世界不仅为虚拟社区丰富多彩的图形支持,也带来了复杂的市场活动。

在因特网发展的早期,它着重于汇聚研究人员。但一旦大学之间通过网络相互联系了,基于个人爱好的网络社区就开始发展起来了。这些社区往往讨论兴趣还好,娱乐方式等Rheingold(1993)。那时大多使用电子邮件,群发,后来发展为BBS,MUDs,人们就在那里开始创造一个奇妙的世界Castronova(2002)。这些都是现今图形化了的虚拟世界的先驱。

对于网络社区的研究已经改进了。学者已经证明了虚拟社区的使用能改善公民的行为Blanchard and Horan(1998),促进社会抵制运动的发展De(2003)。虚拟社区同样可以用来创造,集结,组织,运用知识([Bruynseels and Vos,2000], [Daniel et al., 2002], [Jansen et al., 2000] and [Schubert and Koch, 2002])。他们也作为一种管理工具被用于组织中。营销部门发现人们对于产品和服务的迷恋能帮助一家公司发展与顾客的关系,使他们产生对其的忠诚度( [Kardaras and Karakostas, 2000] and [Schubert and Koch, 2002]).。然而这些社区常常会招致公司的批评(Lueg, 2001)。

虚拟社区可以根据活动,会籍的不同种类进行分类。例如,Hagel and Armstrong (1996)把网络社区分为四类:交易社区,兴趣社区,幻想社区,关系社区。相似地,Klang and Olsson (1999)把它们分为社区网络,专业协会,个人社团,“第三位置”(人们会见新老朋友的地方)。Klang and Olsson (1999)确定四种社区类型:论坛,

2 浙江工业大学之江学院毕业设计(论文)

外文翻译

商店,俱乐部,集市。这里的市场就是买卖实品,或者虚拟商品的地方。这种活动正变得越来越流行。以上四位作者都已承认这些社区不仅具有娱乐价值也同样具有商业价值。本文我们将着重陈述虚拟社区具有的娱乐方面的价值,目的是来理解这个产业的商业模式动态。

很多使用者都愿意为这些社区付钱,比如互联网国际象棋俱乐部(Ginsburg and Weisband, 2003).。更有甚者在结构化的游戏中,会员们会引进一种叫 “chekels”用来当筹码,然后用来换成现金。一些社区的社会方面正在迅速为使用者带来商业上的基于这并不是骇人听闻的。社区的设计假想通常可以决定开发者是否能为使用带来利益。缺少公司控制能造成困难。尽管世上有成千上万的人活跃于这些虚拟世界中,但学者们只是最近才开始认识到这些社区的发展动态。

因为这些虚拟世界如今已能产生盈利,本研究着重于那些社区的商业模式方面。在过去5年里商业模式文献数量已经有了增长地飞快,对于虚拟世界开发者与使用者在试图开发基于虚拟财产的有利可图商业的道路上遇到的困难将带来帮助。学者在研究商业模式上做的贡献可分为三个领域:研究单个因素来突出他们的重要性,研究证明能使一种商业模式成功的几个条件,研究证明商业模式的组成成分。

我们把重点放在这个产业的商业模式方面的其中的一个原因是它所具有的巨大经济潜力。即使在应用率较低的中国,这个产业正在产生巨大的经济收入。我们因此需要去理解这个产业是怎样发展起来的,将来会朝着哪个方面发展。这些商业模式的文献数量已经相当丰富了,甚至有点过头了。在很多方面,学者往往过分单独强调许多模式已经参与了成分的静态分析,而笔者认为这是影响了公司的经济发展的。这些静态商业模式在一定程度是无效的,我们分析一个新兴产业,往往开发商在找到切实可行的商业模式之前他们必然会经历很多困难。MacInnes (2004a)考虑到发展中产业的动态因素提出了一个四阶段动态商业模式框架的理论。这一理论特别是为比如中国网络游戏市场一类的新兴产业所设计的。

2.1. 动态商业模式框架

动态商业模式框架是用来观察商业发展经历,来更好地了解他们的产业。这对于虚拟世界游戏开发商,运营商刚成立的业务分部来说尤其适用。这一模式由四个相互关联的阶段组成。如下图:

3 浙江工业大学之江学院毕业设计(论文)

外文翻译

图1:动态商业模式

影响一个公司商业模式在其早期阶段与成熟阶段的因素是不同的。第一阶段技术问题是最为重要的;第二阶段环境问题,例如应该注重法律;第三阶段开发商可以结合传统收入模式;第四阶段应着重于支撑商业的因素。

虚拟社区的企业和用户模式开始出现,公司仍有许多事情要去解决。这一部分引用了其他学者已确定的四个阶段的成功商业模式。基于这些因素,在开发虚拟世界的不同阶段将面临的问题都有可能解决。

2.1.1.第一阶段:技术因素

在技术开发的早期阶段,技术因素对于商业成功起着至关重要的作用。这些技术因素是那些正在销售的产品或服务所固有的。我们应当注意的是在信息领域许多商业是从技术革新发展起来的。因此我们需要找到一种商业模式使他们的产品朝着努力的方向商业化。不幸的是技术有时候并不完全被商业化所适用,这些问题需要在公司进行营利模式之前就被解决。

在虚拟世界产业中,技术因素可以摧毁一家公司因为人们在虚拟世界中创造的财产拥有相当大的价值。如果这些财产因为技术问题或者安全漏洞问题丢失的话,那么开发者将会失去信誉,破产,或者因为不赔偿用户而被起诉。因此,在虚拟世界中人们拥有客观的财产,公司服务器的安全问题必须放在首要位置。Duh et al. (2001)发现市场的安全性和完整性因素是至关重要的,我们必须把他们放在首要位置,因为只有这样会员才会信任虚拟世界的开发者。

2.1.2.第二阶段:环境因素

商业模式的第一阶段的技术问题已经解决了。虚拟世界现在进入第二阶段要来克服环境因素所带来的问题。环境因素包括法律,社会,一般的经济限制。这一阶段通常被所忽略,因为直到技术商业化后人们才可能意识到技术为社会带来的问题。许多

4 浙江工业大学之江学院毕业设计(论文)

外文翻译

商业化的技术如录像机,对等网络等由于法律问题或者对社会,经济有着不良影响,受到了人们的质疑。Vasilopoulou et al. (2002)提出政策和规则对于商业模式的成功的起着至关重要的作用。相似地,Schroeder et al. (2001)认为缺乏安全保障,组织和法律问题是公司从传统商业模式过渡到电子商务过程中最难克服的问题。在目前对于这一商业的法律机制尚未成熟的情况下这些论文中所提到的法律问题也将起着一定的作用。例如,谁拥有虚拟世界的财产,或者是虚拟货币的兑换是否赋予虚拟银行功能。随着虚拟世界平行于现实世界,当出现违法事件的时候政府可能会出面干预,或遇通货膨胀时会去保护财产。

2.1.3.第三阶段:收入模式问题

商业模式发展的第三阶段主要是传统的问题,例如收入来源,顾客价值,成本和基础设施管理。从笔者已研究的单独因素上看,瓦斯尼和海德强调使用增加转换成本来作为维持顾客忠诚度的这一策略。或在这种商业模式内从一网站上创建和维护社区来支持,促进经济活动。随着时间的推移作为参与者发展的属性和角色的结果虚拟世界拥有高转化成本。他们会发现换到另一个虚拟世界,或者重新开始一个角色,发展新的关系这会需要很高成本。瓦斯尼和海德也暗示开发互补产品。一些公司运营网络游戏卖真实产品用来换成数码产品。相似地,Amit和Zott说网络游戏公司在这一阶段也会考虑到其他传统因素,包括:1.降低交易成本形式下的效率问题。2.技术,活动和产品之间的互补。3.锁定网络外部性和高转换成本。4.新结构,内容,参与者带来的新奇问题。虚拟世界为玩家提供新奇的内容。但它们可以无限制地虚拟因为用户可以添加内容,有着丰富多彩的体验。在所有令开发虚拟世界的公司感到最棘手的问题包括人员发展,社区发展以及资产管理。随着一些用户发展他们自己的商业,开发商渐渐失去了控制。

5 浙江工业大学之江学院毕业设计(论文)

外文翻译

Business models and operational issues in the Chinese online game

industry

Abstract:The rapid growth of Internet usage has enabled many new online communities to develop. A particularly interesting phenomenon that has arisen through Internet communities is the virtual world (VW) style of online game. This paper identifies the challenges that developers of VWs will face in their efforts to find viable business models. This is a single case study of China as an exploratory project to determine the issues

6 浙江工业大学之江学院毕业设计(论文)

外文翻译

surrounding business models for virtual world developers and users. The paper discusses the feedback effects between broadband adoption and online games as well as issues such as culture, history, Waigua, private servers, virtual property trade, developer control, governance, and regulation. In spite of the profitability of major Chinese VW operators, close observation of the Chinese case suggests that even the most successful VW operators are still in the early stages of their business model development. Key words:Virtual world

China

Business model Online game Introduction As the Internet continues to grow worldwide, Internet-based channels have become increasingly important for communication. As a result, online communities of many forms and for various purposes have developed and have enabled people to work, socialize and entertain themselves. Among the many types examples of online communities, a particularly interesting phenomenon is the virtual world (VW), a persistent synthetic environment where people communicate with each other using a virtual persona, often called an avatar. VWs are a type of online game that can have thousands of people involved and potentially interacting at the same time. The vast majority of popular online games in China are VWs.

MacInnes (2004a) provided an overview and framework for understanding the VW phenomenon. It is now important to supplement this work through case studies. We chose to begin with a single case study of the Chinese online game industry because its market for VWs is growing more quickly than in many other countries due to the rapid adoption of broadband among other factors. Social, legal and other environmental issues are discussed in this paper from the perspective of business models. The challenges and opportunities facing the current Chinese VW industry are not merely country specific. The same issues are likely to play out as less developed VW markets in North America and Europe grow. The lessons from this case can also be compared to other Internet based industries using the dynamic business model framework for emerging technologies (MacInnes, 2004a).

This is a single case study of China as an exploratory project to determine the issues surrounding business models for virtual world developers and users. The paper addresses a number of questions. What alternative strategies are available to Chinese online game operators who are facing an increasingly competitive market? Will Chinese online game companies move upstream in their value chain? What is the role of broadband in the

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development of the industry? How is Chinese society reacting to this new form of entertainment? Why has the online game industry achieved greater success in China than stand-alone computer games?

2. Theoretical context The growth of the Internet has enabled many new virtual communities to be established. One of the key issues facing a commercial virtual community is finding a profitable business model that also fosters the initial growth of the community toward critical mass. Early virtual communities were mainly scientific but more recent developments have motivated people to congregate in a virtual space to share personal interests. Virtual worlds provide a new level of graphical richness to virtual communities while also supporting complex market activities.

The early years of the Internet emphasized bringing together researchers but once many universities were connected, communities based on personal interests developed. These often involved hobbies and entertainment (Rheingold, 1993). In these early days the most common technologies were e-mail and listservs that later evolved into bulletin boards and MUDs where people began to create fantasy worlds (Castronova, 2002). These were forerunners of today’s graphical virtual worlds.

Research about online communities has evolved. Scholars have documented the effectiveness and use of virtual communities in society to foster, for example, civic behavior (Blanchard and Horan, 1998) and social resistance movements (De, 2003). Virtual communities can also be used to create, gather, organize, and manage knowledge ( [Bruynseels and Vos, 2000], [Daniel et al., 2002], [Jansen et al., 2000] and [Schubert and Koch, 2002]). They have also been used as a management tool in organizations. Marketing departments have found that people’s fascination with the product or service can help a company develop relationships with customers to generate loyalty ( [Kardaras and Karakostas, 2000] and [Schubert and Koch, 2002]). These communities often result in criticism of companies, however (Lueg, 2001).

Virtual communities can be classified according to types of activities and membership. For example Hagel and Armstrong (1996) identified four categories of online communities: communities of transactions, communities of interest, communities of fantasy, and

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communities of relationship. Similarly Klang and Olsson (1999) divide them into community networks, professional societies, personal societies and the “third place,” where people go to meet with new and old friends. Klang and Olsson (1999) identify four types of communities: the forum, the shop, the club, and the bazaar. The bazaar involves activities where the members themselves are buying and selling physical and now virtual products as well. This type of activity is becoming more and more prevalent. These authors have recognized the entertainment as well as the commercial value that communities have. In this paper we focus primarily on the entertainment segment of virtual communities and aim to understand the business model dynamic of this industry.

Many users are willing to pay for communities such as the Internet Chess Club Even in a structured game such as chess, members introduced “chekels,” a monetary unit that could be exchanged for dollars. It is thus not surprising to see that the social aspects of these communities are rapidly transforming into commercial opportunities for users as well. Design assumptions of the community will often determine whether developers want to encourage or discourage the profit motives of users. Lack of company control can cause difficulties. Even though there are millions of people around the world who are active in these virtual worlds, scholars have only recently begun to understand the dynamics of these communities.

Because of the revenue streams that virtual worlds are now able to generate, this study focuses on the business model aspects of those communities. Business model literature has grown rapidly over the past five years and is helpful in understanding the challenges that VW developers and users are likely to face in their attempts to develop profitable businesses based on virtual property. Contributions from scholars in business models can be divided into three areas: studies that focus on single factors to highlight their importance, studies that identify several elements that make a business model successful, and studies that identify business model components.

One of the reasons why we want to focus on the business model aspects of this industry is because of its large economic potential. Even with its relatively low adoption percentage in China, the industry is already generating large revenues. We thus want to understand how the industry has evolved and how it will be able to generate further growth. The business model literature is quite rich and sometimes overwhelming. In many instances scholars

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have tended to emphasize some aspects over others and many of their models have involved static analysis of the components that the authors believe affect the economic success of companies. These static models are, to a certain extent ineffective when we are analyzing an emerging industry, as they have to go through many challenges before they have a viable business model. MacInnes (2004a) provides a four stage dynamic business model framework that takes into consideration the dynamic aspects of an evolving industry. The model was designed specifically for emerging industries such as the Chinese online game market.

2.1. The dynamic business model framework The dynamic business model framework was designed to take into consideration the evolution that businesses experience as they become more knowledgeable about their industry. This is particularly true for business segments that are just emerging as is the case with virtual world game developers/operators. The model is composed of four interrelated stages. Fig. 1 shows the different stages.

Fig1 Dynamic business model framework for emerging technologies. The factors that affect the success of a company’s business model at its early stages are different from those affecting the business at a more mature stage. In the first stage technical issues are of greatest importance. In the second stage environmental factors such as law and adoption should be considered. In the third stage developers can begin to incorporate traditional revenue model factors. The fourth stage focuses on factors that will sustain the business. Corporate and user models around virtual communities are beginning to emerge and companies still have many elements to work out. This section addresses the factors that other scholars have identified in each of the four stages that contribute to the success of a

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business model. Based on these factors it is possible to specify the challenges that these virtual worlds will face as they move through different stages of development.

2.1.1. First stage: technological factors In the early stages of technological advance, technical factors are crucial to the success of the business. These technical factors are those that are inherent to the product or service being sold. It should be noted that in the information field many businesses emerge from technical innovations. Thus finding a business model that allows them to commercialize such products is the natural progression to their efforts. Unfortunately sometimes the technology is not entirely ready to be launched commercially and these issues need to be dealt with before the firm can concentrate on revenue models.

2.1.2. Second stage: environmental factors Many of the technical aspects faced in the first stage of business models have been overcome. VWs are now in the second stage where they have to overcome environmental factors. Environmental factors include legal, societal, and general economic limitations. This is a stage that is generally overlooked because it is not until a technology has been commercialized that people might realize the problems that the technology could pose for society in general. A number of commercialized technologies, such as the VCR and some peer-to-peer networks, have had their survival challenged because of a legal problem or another negative impact on society or the economy. Vasilopoulou et al. (2002) point out that issues of regulation and policy are critical to the success of a business model. Similarly Schroeder et al. (2001) determined that lack of security, organizational, and legal issues are the most difficult to overcome when companies make the transition from a traditional business model to one centered on electronic commerce. The legal issues that both of these papers identify will also play a role in these businesses as it is not yet clear in a legal sense, for example, who owns property in VWs or whether the convertibility of virtual currencies gives VWs banking functions. As VWs appear to parallel the real world, governments may want to intervene when illegal activities occur or to protect assets if there is inflation.

2.1.3. Third stage: revenue model concerns The third stage of business model development focuses on traditional concerns such as revenue sources, customer value, costs, and infrastructure management. From the authors that have looked at single factors Wathne and Heide (2001) emphasize the use of strategies that increase switching costs as a way of maintaining customer loyalty, or look at a way of

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creating and maintaining communities within the context of the business as a way of supporting and enhancing the economic activity from a website. VWs have high switching costs as a result of the property and persona that a participant in such a community develops over time. They may find it costly to switch to another VW and have to begin another persona and develop new relationships. Wathne and Heide also suggest developing complementary products. Some companies running online games offer physical products that can be exchanged for their digital versions. Similarly other traditional factors that companies in the online game industry can consider at this stage, according to Amit and Zott (2001), include: (1) efficiency in the form of reduced transaction costs; (2) complementarities between technologies, activities and products; (3) lock-in through network externalities and high switching costs; and (4) novelty through new structures, content and participants. VWs provide novel features for their players and they are virtually limitless as users can add content, improving the richness of the experience. Among the most challenging factors that companies developing virtual worlds face are member development, community development, and asset management (Williams and Cothrel, 2000). With some users developing their own businesses, developers lose some control.

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