21点游戏实验报告

2022-08-19

根据工作的内容与性质,报告划分为不同的写作格式,加上报告的内容较多,很多人不知道怎么写报告。以下是小编整理的关于《21点游戏实验报告》相关资料,欢迎阅读!

第一篇:21点游戏实验报告

大学物理实验 报告实验21 教案

物理实验教案

实验名称:用拉伸法测杨氏模量

指导老师:林一仙

时间:2007/2008学年第一学期 1 目的

1)掌握拉伸法测定金属杨氏模量的方法;

2)学习用光杠杆放大测量微小长度变化量的方法; 3)学习用作图法处理数据。

2 仪器

杨氏模量仪、光杠杆、尺读望远镜、卷尺、卡尺、千分尺、砝码。

3 实验原理

3.1杨氏模量

任何固体在外力使用下都要发生形变,最简单的形变就是物体受外力拉伸(或压缩)时发生的伸长(或缩短)形变。本实验研究的是棒状物体弹性形变中的伸长形变。

设金属丝的长度为L,截面积为S,一端固定, 一端在延长度方向上受力为F,并伸长△L,如图 21-1,比值:

L是物体的相对伸长,叫应变。 LF是物体单位面积上的作用力,叫应力。

S根据胡克定律,在物体的弹性限度内,物体的应力与应变成正比,即

FL YSL则有

YFL

(1) SL

(1)式中的比例系数Y称为杨氏弹性模量(简称杨氏模量)。

实验证明:杨氏模量Y与外力F、物体长度L以及截面积的大小均无关,而只取决定于物体的材料本身的性质。它是表征固体性质的一个物理量。

根据(1)式,测出等号右边各量,杨氏模量便可求得。(1)式中的F、S、L三个量都可用一般方法测得。唯有L是一个微小的变化量,用一般量具难以测准。本实验采用光杠杆法进行间接测量(具体方法如右图所示)。 3.2光杠杆的放大原理

1 如右图所示,当钢丝的长度发生变化时,光杠杆镜面的竖直度必然要发生改变。那么改变后的镜面和改变前的镜面必然成有一个角度差,用θ来表示这个角度差。从右图我们可以看出:

tgL (2) h这时望远镜中看到的刻度为1,而且102,所以就有:

NN0tg21(3)

D采用近似法原理不难得出:

NN1N02DL

h

(4)

这就是光杠杆的放大原理了。

2 将(4)式代入(1)式,并且S=πd,即可得下式

Y这就是本实验所依据的公式。

8LDF

d2hN4 教学内容

1) 2) 3) 调节仪器底部三脚螺丝,使G平台水平。

将光杠杆的两前足置于平台的槽内,后足置于C上,调整镜面与平台垂直。

调整望远镜使其与光杠杆镜面在同一高度,并调节望远镜大致水平。再调整标尺与望远镜的支架(左右移动)于合适位置使标尺与望远镜以光杠杆镜面中心为对称,并使镜面与标尺距离D约为1.5米左右。 在望远镜外面附近找到光杠杆镜面中标尺的象(如找不到,应上下移动标尺的位置或微调光杠杆镜面的垂直度)。再把望远镜转动到眼睛所在处,调节在望远镜的物镜调焦旋钮,便可看到光杠杆镜面和镜框(不一定很清晰)。稍稍调节望远镜的高度和角度,使望远镜中能看到整个镜面。

调节目镜,看清十字叉丝,调节调焦旋钮,看清标尺的反射象,而且无视差。若有视差,应继续细心调节目镜,直到无视差为止。检查视差的办法是使眼睛上下移动,看叉丝与标尺的象是否相对移动;若有相对移动,说明有视差,就应再调目镜直到叉丝与标尺象无相对运动(即无视差)为止。记下水平叉丝(或叉丝交点)所对准的标尺的初读数N0,N02 4)

5)

6) 7) 8) 一般应调在标尺0刻线附近,若差得很远,应上下移动标尺或检查光杠杆反射镜面是否竖直。

每次将1.000kg砝码轻轻地加于砝码钩上,并分别记下读数N

1、N

2、…、Ni,共做6次。

每次减少1.000kg砝码,并依次记下记读数Ni1,Ni2,…、N0。 当以上步骤完成之后,把砝码加到1.000kg,测出金属丝上、中、下的直径d’,再把砝码加到6.000kg测出金属丝上、中、下的直径d’’,并求平均值,作为金属丝的直径d值。

用卡尺测出光杠杆后足尖与前两足尖的距离h,用尺读望远镜的测距功能测出D(长短叉丝的刻度差乘100倍)。如下图所示: 9)

10) 用图解法处理实验数据确定测量结果及测量不确定度。

5 实验教学组织及教学要求

讲解原理,测量要求,测量的注意事项; 让学生自行操作;

检查数据,并要求整理。

6 实验教学的重点与难点

重点:掌握用光杠杆法测量微小变化量的方法; 难点:微小测量量的装置调整。

7 实验中容易出现的问题

1)光杠杆及镜尺系统一经调好,中途不得再任意变动,否则所测数据无效。

2)加、减砝码要细心,须用手轻轻托住砝码托盘,不得碰动仪器;而且需待钢丝伸缩稳定后方可读数。夹钢丝的圆体有时会与平台接触过紧,导致无法被拉动,读数不会变化,此时需要转动圆体,使它处于能自由伸缩的位置。

3)在测量钢丝伸长量过程中,不可中途停顿而改测其他物理量(如d、L、D等),否则若中途受到另外干扰,则钢丝的伸长(或缩短)值将发生变化,导致误差增大。

8 实验参考数据

3 次F(*9.8N) Ni(加,cm) 序

1 2 3 4 5 6 1.000 2.000 3.000 4.000 5.000 6.000 0 1.38 2.90 4.30 5.72 7.12

Ni(减,

cm)

-0.05 1.65 2.95 4.45 5.90 ——

N

-0.02 1.52 2.92 4.38 5.81 7.12

d(1kg) d(6kg) L(cm) D(cm) H(cm)

0.442 0.465 0.438 —— —— ——

0.440 0.460 0.455 —— —— ——

98.00 —— ——

150 —— ——

7.842 —— ——

距离D统一用望远镜来测量;测d之前要先检查仪器的零点误差。

9实验结果检查方法

N是等量变化的;

卡尺最后一位是偶数 ;

如果没有修正千分尺的误差有可能造成数据错误; 测D的方法决定它的有效数字的个数。

10课堂实验预习检查题目

实验目的,实验仪器,实验涉及的物理量和主要的计算公式,实验内容、主要步骤,及注意事项,记录数据表格(三线格)。

11思考题

1) 本实验为什么用不同仪器来测定各个长度量?

2) 光杠杆法能否用来测量一块薄金属片的厚度?如何测量?

3) 调节光杠杆镜尺系统时,若遇到下列现象时你将如何处理(即如何调节)? (1) 用望远镜找标尺的像时,看到了光杠杆的镜面,而看不到标尺的像。 (2) 某一同学已调好的光杠杆系统(他确实已调好了),但你去看时感到标尺的像很模糊。

第二篇:民间游戏实验报告

如何有效的在幼儿园

开展民间体育游戏活动的实验报告

开封市实验幼儿园:徐春茜

一、实验课题的提出

传统的民间游戏曾给我们带来多少童年的欢乐!这些游戏在今天的幼儿园同样有推广的价值。民间游戏内容丰富、形式多样、简便易行,有的是徒手进行的,有的只需十分简单的材料。如一粒石子、一根绳子, 这些随处可得的东西便可使游戏开展起来。民间游戏往往不受场地和时间的局限,具有很强的趣味性。 民间游戏是民间娱乐中最常见、最简易、最普遍的趣味性活动,是一种极富参与性的娱乐活动。它的形式生动丰富,符合幼儿好奇、好动的心理,而且游戏基本不用借助复杂的玩教具就可以进行,并能给游戏者留下丰富的想象空间和随意创造的余地。

本着传承和发扬民间游戏的精髓、促进幼儿全面发展的根本目的,我课题组重点挖掘了汉、傣、回等各民间游戏资源所蕴涵的教育价值,利用亲子互动这一载体,与幼儿园教育教学相结合,使幼儿在游戏锻炼的同时,增强竞争、合作、规则、相互帮助的意识,有利于幼儿形成勇敢、坚强的品质和活泼、开朗的个性,获得了主动发展的机会。

二、实验前测与实验目标的提出

我课题组针对实验课题,向全体家长进行了实验前测问卷调查及个别家长座谈。共发放调查卷32份,收上问卷30份,反馈率94%,其中85%以上的家长对民间游戏持有很积极的态度,并且表示希望能通过亲子互动来提高幼儿动手、动脑能力,促进幼儿身心健康的发展。为此,我课题组将民间游戏与幼儿健康教育研究的课题目标确定为:

1、通过幼儿与家长利用废旧材料合作制作可操作性玩具,并一同游戏,让幼儿体验亲子交流的乐趣和成功的快乐,同时提高幼儿各方面的能力。

2、利用简单的可操作性玩具,对幼儿进行单、双脚跳、行进跳、踢的训练,以及走、跑的变换训练。

3、培养幼儿乐观、开朗、乐于合作,愉快参与集体游戏的情感。

三、实验方法与步骤

通过分析调查问卷及与家长交流的情况,我课题组采用了对比实验法和随机抽样实验法、观察法、先后让12名幼儿参与了实验研究。实验步骤如下:

1、亲子协作过程:

(1)教师提前一周交待所带废旧材料,要求幼儿与家长共同准备,教师提供塑料、胶带、剪刀等工具。

(2)平均两周进行一次制作玩具的活动。教师出示所做玩具,并详细讲解制作过程,要求有难度的步骤家长做,简单步骤由孩子完成,大约半小时均能做完。

(3)教师讲解玩法(基本玩法),家长配合指导幼儿游戏,并可根据已有经验创编游戏的玩法,活动结束以后,可将玩具带回家,由家长指导并与幼儿一起玩,第二天将玩具带回幼儿园。

2、幼儿集体活动过程:

(1)在每天的户外活动中,利用10--20分钟来练习,并进行比比谁最棒,及比比谁的花样多的表演,给没有参与的幼儿看。

(2)教师进行动作要领的指导及示范。

(3)游戏童谣化。教师帮助幼儿边游戏、边创作、边创编出朗朗上口的童谣,让幼儿充分体验到游戏的乐趣。

四、实验内容与过程

我课题组实验内容为一个月两次亲子活动(亲子共同参与),每周三次户外的民间游戏活动(师幼共同参与)。并有序的分阶段穿插进行。

第一阶段(3月份至4月份中旬):分两组共制作中型海绵包12个,小型沙包12个,主要利用废旧大、小块布头,碎海绵或棉花、沙、米等填充物。中型沙包一端连接大约50cm—60cm的布绳,用于幼儿捏拽。小型沙包不缝布绳。

中型海绵包游戏的民间游戏形式:

(1)背物过障碍:训练幼儿的感觉及走、跑的控制协调能力,在初次练习时,一半幼儿控制不好,中途有掉包现象,经过15分钟练习,所有幼儿都能顺利通过,并配合童谣“小蚂蚁运货忙”。

(2)双人配合夹海绵包:开始训练时,两人用胸夹住海绵包,双手不扶,走50米,掉不下来,大多数组幼儿都能完成,后经幼儿改编用背夹,两人臂挽臂,幼儿对此游戏乐此不疲。

(3)踢海绵包:开始训练一个脚有节奏的踢,过渡到两个脚交替踢,进一步过渡到行进踢(包括向前进,向后退)。在所有幼儿达到标准后,一半幼儿学会花样踢,及进行花样踢。短短两周,张宇灿、刘梓欣、陈茁小朋友能连续踢30个,花样踢-----即左、右脚轮换踢、正反脚踢10个左右。配合童谣“踢沙包”。

小型沙包的民间游戏形式:

(1)学夹沙包:一周后,三分之二幼儿已能将沙包夹过1米线外。

(2)沙包跳“房子”:一周的练习,幼儿全部掌握跳“房子”的要领,单脚跳得到了充分的锻炼。

(3)踢沙包:在训练单脚踢时有很大难度,变换形式,将沙包放在脚面上,用劲踢出,经过一周的训练,所有幼儿都能将沙包踢出1.5米以外。

第二阶段(4月中旬至5月底):分两次共制作高跷12对。主要利用“旺仔”牛奶铁筒和废旧跳绳。

(1)开始训练幼儿双脚在高跷上站立,双手将绳拉紧。

(2)过渡训练

①幼儿双脚平稳向前迈进,经过一周的训练三分之二幼儿走100米之内不会从高跷上掉下来。

②训练幼儿向前迈进50米后,向后退行50米,由于难度的增加,二周后幼儿全部能做到100米之内向前、向后行进不掉下来。乔子辰、运迎迎小朋友掌握较快。

③变换队型训练,幼儿做到脚步平稳,相互不碰撞,不从高跷上掉下来。队型的变换由两路纵队交叉后,变成圆型(花朵型),做“花朵”的开合(向前、向后退)两次,再变回两路纵队,然后变成梯型,最后成两路纵队下场。经一个月训练,做为“六一”表演的汇报节目。

第三阶段(6月份):分两次制作布龙一条,主要利用废布、竹竿等辅助材料,利用稻草、竹竿和雪碧制作一个象征的“龙头”,再用布制成大约20厘米的制作出“龙身”。用小竹竿或木棍插进“龙头”、“龙身”,让幼儿举着舞。训练幼儿走、跑、转向走,转向跑,蹲走的能力及集体合作能力。训练期间穿插民间游戏“木头人”,来训练幼儿跑的控制力,经过一个月的训练,幼儿的合作能力大大提高了,幼儿对“舞龙灯”的游戏兴趣很浓。幼儿自我发挥“小龙”戏水,“小龙”戏珠等游戏,花样繁多。

五、实验结果

本课题组采用“向所有家长展示”的汇报方法,通过12名参与实验的幼儿的展示及教师的讲解,让家长更了解课题组关于开展民间游戏与幼儿健康研究的成果。在每个新的民间游戏开展前,都有许多小的民间游戏做辅助练习,例如:在玩“跳房子”之前,辅助的民间游戏是“瞎子”摸“拐子”;玩“舞龙灯”之前,辅助的民间游戏是“老鹰”捉“小鸡”等。通过每一次的亲子制作和这次展示,都给家长新的启发,使他们知道孩子喜欢的玩具不光只是那些买来的,和孩子一起动手制作的玩具更受孩子们的喜爱。每次对所制作的玩具进行各种不同玩法的尝试,都使孩子们体验到了一物多玩的乐趣。例如:沙包,可以用来踢,还可以进行,夹、投掷、头顶、背着沙包爬等多种游戏,也使家长们更了解和认识了民间游戏的随意性和广泛性。

运用游戏对比实验法,使家长们看到这样一个数据,参与实验的幼儿不光体能和手的灵活性有所提高,而且动手、动脑能力也大大提高了。90%的实验幼儿能详细描述和示范制作玩具、进行游戏以及变化花样的过程,95%以上的幼儿在运用及变化玩具的玩法上掌握较好,而未参与实验的幼儿通过模仿,和后来的参与,掌握能力的只有70%。

家长一致表示对民间游戏有了新的认识。此次科研成果汇报得到了家长的一致好评。极大地培养了幼儿及家长参与民间游戏的兴趣。“民间游戏”实验活动的开展大大丰富了幼儿户外活动,使孩子们更爱上幼儿园,出勤率也提高了。

六、实验讨论

通过本次实验的成果汇报和对比组的展示,得到了家长的认可与赞誉,并表示今后积极配合我班的研究工作。本课题组在讨论过程中发现,在多项民间游戏活动中,童谣的创编有所欠缺,在游戏中,为了提高幼儿的兴趣,以后要改进游戏童谣,应为短小的、琅琅上口的。还有,今后要多请家长共同参与民间游戏的创编,丰富民间游戏的形式和种类,体现家园共育,使家长成为幼儿园教育工作的积极参与、支持者。这次扎扎实实的课题实验,打破了年轻教师搞教学研究的神秘感,提高了科研能力和业务素质。在活动中,我们实验幼儿园对游戏进行了系统整理,编辑了《幼儿民间游戏集锦》,创新出玩法170余种,整理出了《论文、个案集》,收集教师论文17篇、个案研究18篇,有三位教师的论文获省科研论文

一、二等奖。民间游戏的开展,为实验幼儿园积累了具有浓郁地方特色的活动内容,探索出了实践性教育性都很强的活动模式,形成了较为完备的园本课程。谈到以后的打算,虽然现在该课题取得了阶段性成果,但研究还有待深入:对游戏资源还应再发掘,如何在不同年龄特点、活动水平、不同性格、行为特点的幼儿中开展的游戏内容还要再进行研究。现在实验已在600余名幼儿中推广开来,但如何在更大的范围内推广,让民间游戏真正发扬光大,也是一个大的课题。

第三篇:麻将 21点

六.国标麻将规则的番种

88番

1 大四喜由4副风刻(杠)组成的和牌。不计圈风刻、门风刻、三风刻、碰碰和

2 大三元和牌中,有中发白3副刻子。不计箭刻

3 绿一色由23468条及发字中的任何牌组成的顺子、刻

五、将的和牌。不计混一色。如无“发”字组成的各牌,可计清一色

5 四杠 4个杠

6 连七对由一种花色序数牌组成序数相连的7个对子的和牌。不计清一色、不求人、单钓

7 十三幺由3种序数牌的

一、九牌,7种字牌及其中一对作将组成的和牌。不计五门齐、不求人、单钓

64番

9 小四喜和牌时有风牌的3副刻子及将牌。不计三风刻

10 小三元和牌时有箭牌的两副刻子及将牌。不计箭刻

11 字一色由字牌的刻子(杠)、将组成的和牌。不计碰碰和

12 四暗刻 4个暗刻(暗杠)。不计门前清、碰碰和

13 一色双龙会一种花色的两个老少副,5为将牌。不计平各、七对、清一色

48番

14 一色四同顺一种花色4副序数相同的顺子,不计一色三节高、一般高、四归一

15 一色四节高一种花色4副依次递增一位数的刻子不计一色三同顺、碰碰和 清幺九

32番

16 一色四步高一种花色4副依次递增一位数或依次递增二位数的顺子

17 三杠 3个杠

18 混幺九

24番

19 七对由7个对子组成和牌。不计不求人、单钓

20 七星不靠必须有7个单张的东西南北中发白,加上3种花色,数位按1

47、2

58、369中的7张序数牌组成没有将牌的和牌。不计五门齐、不求人、单钓

21 全双刻由

2、

4、

6、8序数牌的刻子、将牌组成的和牌。不计碰碰和、断幺

22 清一色由一种花色的序数牌组成和各牌。不无字

23 一色三同顺和牌时有一种花色3副序数相同的顺了。不计一色三节高

24 一色三节高和牌时有一种花色3副依次递增一位数字的刻子。不计一色三同顺

16番

28 清龙和牌时,有一种花色1-9相连接的序数牌

29 三色双龙会 2种花色2个老少副、另一种花色5作将的和牌。不计喜相逢、老少副、无字、平和

30 一色三步高和牌时,有一种花色3副依次递增一位或依次递增二位数字的顺子

31 全带五每副牌及将牌必须有5的序数牌。不计断幺

32 三同刻 3个序数相同的刻子(杠)

12番

36 大于五由序数牌6-9的顺子、刻子、将牌组成的和牌。不计无字

37 小于五由序数牌1-4的顺子、刻子、将牌组成的和牌。不计无字

38 三风刻 3个风刻 10番

34 全不靠由单张3种花色1

47、2

58、369不能错位的序数牌及东南西北中发白中的任何14张牌组成的和牌。不计五门齐、不求人、单钓 48 碰碰和由4副刻子(或杠)、将牌组成的和牌

8 番

39 花龙 3种花色的3副顺子连接成1-9的序数牌

40 推不倒由牌面图形没有上下区别的牌组成的和牌,包括1234589饼、245689条、白板。不计缺一门

41 三色三同顺和牌时,有3种花色3副序数相同的顺子

42 三色三节高和牌时,有3种花色3副依次递增一位数的刻子

43 无番和和牌后,数不出任何番种分(花牌不计算在内)

44 妙手回春自摸牌墙上最后一张牌和牌。不计自摸

45 海底捞月和打出的最后一张牌

46 杠上开花开杠抓进的牌成和牌(不包括补花)不计自摸

47 抢杠和和别人自抓开明杠的牌。不计和绝张

6 番

49 混一色由一种花色序数牌及字牌组成的和牌

50 三色三步高 3种花色3副依次递增一位序数的顺子

51 五门齐和牌时3种序数牌、风、箭牌齐全

52 全求人全靠吃牌、碰牌、单钓别人批出的牌和牌。不计单钓

53 双暗杠 2个暗杠

54 双箭刻 2副箭刻(或杠)

4 番

55 全带幺和牌时,每副牌、将牌都有幺牌

56 不求人 4副牌及将中没有吃牌、碰牌(包括明杠),自摸和牌

2 番

59 箭刻由中、发、白3张相同的牌组成的刻子

62 门前清没有吃、碰、明杠,和别人打出的牌

63 平和由4副顺子及序数牌作将组成的和牌,边、坎、钓不影响平和

64 四归一和牌中,有4张相同的牌归于一家的顺、刻子、对、将牌中(不包括杠牌)

65 双同刻 2副序数相同的刻子

68 断幺和牌中没有

一、九及字牌

1 番

69 一般高由一种花色2副相同的顺子组成的牌

70 喜相逢 2种花色2副序数相同的顺子

71 连六一种花色6张相连接的序数牌

72 老少副一种花色牌的1

23、789两副顺子

75 缺一门和牌中缺少一种花色序数牌

76 无字和牌中没有风、箭牌

77 边张单和123的3及789的7或1233和

3、77879和7都为张。手中有12345和3,56789和6不算边张

78 坎张和2张牌之间的牌。4556和5也为坎张,手中有45567和6不算坎张

79 单钓将钓单张牌作将成和

80 自摸自己抓进牌成和牌

81 花牌即春夏秋冬,梅兰竹菊,每花计一分。不计在起和分内,和牌后才能计分。花牌补花成和计自摸分,不计杠上开花

玩法规则

21点一般用到1-8副牌。庄家给每个玩家发两张牌,牌面朝上;给自己发两张牌,一张牌面朝上(叫明牌),一张牌面朝下(叫暗牌)。大家手中扑克点数的计算是:K、Q、J 和 10 牌都算作 10 点。 A 牌既可算作1 点也可算作11 点,由玩家自己决定。其余所有2 至9 牌均按其原面值计算。首先玩家开始要牌,如果玩家拿到的前两张牌是一张 A 和一张10点牌,就拥有黑杰克 (Blackjack);此时,如果庄家没有黑杰克,玩家就能赢得2倍的赌金(1赔2)。没有黑杰克的玩家可以继续拿牌,可以随意要多少张。目的是尽量往21点靠,靠得越近越好,最好就是21点了。在要牌的过程中,如果所有的牌加起来超过21点,玩家就输了——叫爆掉(Bust),游戏也就结束了。假如玩家没爆掉,又决定不再要牌了,这时庄家就把他的那张暗牌打开来。庄家根据自己的情况拿牌,一般到17点或17点以上不再拿牌,但也有可能15到16点甚至12到13点就不再拿牌或者18到19点继续拿牌。假如庄家爆掉了,那他就输了。假如他没爆掉,那么你就与他比点数大小,大为赢。一样的点数为平手,你可以把你的赌注拿回来。

如果拿牌拿到手中有5张牌,并且总数不到21点,那这种情况能压住一切牌型(当然5张加起来一共21点更好),但某些玩法中不支持此规则。

游戏术语

二十一点术语:

花牌(K、Q、J)和10都计算为 10点。A牌可作 1或 11点计。其它牌则按照牌面上的点数计算。

黑杰克:一手牌内两张牌的点数相加合共达 21点(如A牌和一张花牌或10点牌)。

拿牌(HIT) :再拿一张牌。玩家(包括闲家和庄家)只要手上牌相加点数不超过21点都可要牌。

停牌(STAND) :不再拿牌。在任何情况下,玩家可选择停止要牌。

分牌(SPLIT):玩家再下一注与原赌注相等的赌金,并将前两张牌分为两副单独的牌。这两张牌的点数必须相同(即一对

8、一对K 或一对Q,某些玩法中两张10点的牌如一张10一张Q时也可分牌)。但分牌后的黑杰克,只能作普通21点计算,其赔率只是1 赔1 。

双倍下注(DOUBLE) :玩家在拿到前两张牌之后,可以再下一注与原赌注相等的赌金(如果觉得少可以加倍),然后只能再拿一张牌。如果拿到黑杰克,则不许双倍下注。(部分玩法中拿到3张或3张以上也可选择双倍下注,但同样只能再拿一张牌)

保险(INSURANCE) :如果庄家牌面朝上的牌是 A,玩家可以买保险,也就是相当于原赌注一半的额外赌金。如果玩家确信庄家下一张是 10 点牌,则可以买保险。如果庄家确实有黑杰克,玩家将赢得 2 倍的保险赌金;如果庄家没有黑杰克,玩家将输掉保险赌金,游戏照常继续。黑杰克要大于其它总点数为21 点的牌。(部分玩法中不允许买保险)

投降:如玩家手上只拥有两张牌,便有权选择投降,退回一半的投注金(庄家反开的牌不是A时才适用)。

赢局:玩家将评定为赢如其牌面是黑杰克(庄家不是同时获得黑杰克)、玩家点数较庄家点数接近 21点(但不超过 21点)、或庄家点数超过 21点(玩家点数不超过 21点)。

平手:即玩家手上牌的点数与庄家的点数相同,或同是黑杰克的时候,双方便没有输赢,投注金将退回给玩家。

庄家赢局:庄家是黑杰克(但玩家不是同时获得黑杰克)、庄家点数较玩家点数接近21点(但不超过 21点)、玩家点数已超过 21点(无论庄家点数是否超过21点)。

赔率:黑杰克1赔2,保险1赔2,其它为1赔1。

欧洲赔率

针对某一场比赛有可能出现的胜、平、负三种结果开出的赔率称为是标准赔率,开出标准赔率的盘称为是标准盘。有欧洲博彩公司开出的标准赔率、联赛和杯赛的夺冠赔率、为每场比赛进球队员或者比分开出的赔率……等统称为欧洲赔率,而在中国由于通常所用到的欧洲赔率为欧洲标准赔率,因此欧洲赔率也就成了欧洲标准赔率在中国的代称。博彩公司开出赔率是通过分析对阵双方的各种

资讯,比如出场阵容、以往交锋战绩、主队主场战绩、客队客场战绩、双方球队在联赛中所处的位置、双方的求战欲望、双方的状态、俱乐部经营状况以及动态信息等等一系列的因素后首先计算出双方的胜、平、负概率,然后根据这个概率开出自己的赔率。由于各家公司掌握的动态信息和对各种信息的理解不尽相同,各个公司对同一场比赛估算出来的胜、平、负概率也不尽相同,这就导致了各家公司开出的赔率也存在高低的差异。但是欧洲的平均赔率具有相当高的参考价值,它不仅使得过于偏激的赔率得到纠正,还过滤掉了很多具有蛊惑性的因素。

欧洲赔率(十进制)是这样计算的,用你的本金乘以十进制的赔率就是你从庄家手里拿到的奖金,当然前提是你投注的球队获胜。这些还得减去庄家的手续费。比如,你用100元买尤文图斯队与罗马队比赛中获胜,尤文图斯的赔率是2.20,罗马的赔率是1.50。如果尤文图斯取胜,你就能拿到100×2.20的奖金,不包括你100元的本金。

把欧洲十进制的赔率换算成英国的分数赔率是这样的,用十进制赔率减去1然后换算成分数就可以了。例如:尤文图斯队:2.2-1=1.2即12/10=6/5罗马队:1.5-1=0.5即5/10=1/2。

把它换算成美国式的赔率就有些复杂了,因为美国习惯用“1”代表客队,2代表主队。欧洲十进制的赔率是这样换算成美国式的赔率的:罗马:100÷(1.5-1)=200尤文图斯:(2.2-1)×100=120如果你想投注罗马队赢到100元的奖金必须支付200元的本金;如果你要投注尤文图斯就可能用100元的本金赢到120元的奖金。

第四篇:决胜21点(观后感)

《决胜21点》观后感

学历VS经历

《决胜21点》这部影片除了那主角天才的数学头脑和在赌场上惊险刺激的场面外,还反映了很多现实和人性的问题。比如当男主角赢了30万后仍不想收手,这就是人的欲望无止境;当他拒绝合作后不能毕业,这就是人性的险恶;为了继续在赌场上疯狂,他甚至放弃了比赛和和朋友,这就是欲望战胜情感…….。但是最让我深有感触的不是这些,而是在开头他与哈佛面试官的对话以及电影中对价值观的体现,我简要谈谈对这两点的感悟:

“有的人从小就打球,有的人…….,而我从小的梦想就是到哈佛医学院念书…….”,这一滔滔不绝的陈述和惊人的简历再加上全国数学联赛组长的头衔,两位教授的极力推荐和他说的参加科学竞赛,正在制造机械轮子等等。按理说奖学金应该是没有问题的。但是这个教授说了一句让我感触很深的话“重要的不是你多么想要这笔钱,而是要把奖学金颁给耀眼的人,就像书中走出来的人物”。很显然这位面试官说的“耀眼的人”不是这个人的学历有多高,曾经取得了哪些成就和荣耀,而是一个“好像从书中走出来的人物”,也就是这个人非同凡响的经历。从这个人的经历就可以看出这个人的一切,包括他的聪明才智和道德品质甚至这个人今后一生的成就。而最终Ben凭借自己非凡的经历和才华为自己赢得了30万美元的奖学金。从这样一段对话和画面折射到我们身边,我们来看一看一些就发生在我们周围并且还在继续着的“标准”。 很简单的也很普遍的例子就是我们的大学招生,现在的大学招生形式越来越多样化,比如清华北大就有“自强计划”,“领军计划”,“校长实名推荐”以及正规高考招生等等。当然这些做法在一定程度上可以兼顾教育的公平性和防止人才的漏网,我想说的不是这个招生形式问题。而是我们在实施这些计划的时候太注重考生以前的成就和成绩,校长是择优推荐,学校是择优录取,而在“优”的解读上往往就是成绩和竞赛荣誉证书这些量化的东西。举个简单的例子,一个从未参加过竞赛的考生和一个数学竞赛一等奖的考生同时参加面试,那么结果就不言而喻了。我们往往忽视了这个考生以前过人的经历,一个农村的孩子他在贫困的环境和落后的教育资源下,凭借自己聪明和刻苦的学习终于有了这样一个参加面试的机会,也许他没有机会参加各种竞赛,就算有机会参加他也是在完全没有准备,在没有专业辅导的情况下参加的,这当然不能和那些从小就享受优质教育的城里孩子相比。因此,我们的大学招生在面对这一现实状况时,应该更多关注这个孩子的成长经历。也许他们现在没有荣耀,但是他们往往更具有坚韧的性格和品质,往往更能改变自己的命运。我看了一下刚刚成立南方科大的招生制度,只要上了本科线就可以参加他们的面试,他们是不是更注重考生的经历和品质呢?这个还有待进一步观察,总而言之,这应该是中国教育的一个新尝试。

任何学历和荣誉证只应该作为一种参考,真正有意义的应该是一个人的经历和性格。Ben的经历足够可以证明这个人的聪明和品质,也从他的经历可以看出这个人的未来,他不是单纯靠4.0的GPA和44.0的MCAT,而是靠那份经历获得奖学金的。无论这样的经历是好还是坏,但至少是经历过就是一种收获更是一种财富。我们不仅每天阅读别人的故事,翻阅别人的经历,从中去汲取别人的智慧,我们更应该自己做一个有故事的人,去创造一个属于自己的故事,无论这个故事多么不精彩,但他是属于自己的,至少也是独一无二的。

学校VS社会

第二点就是价值观的体现。电影中的Ben具有双重身份,也体现双重的价值观。在学校他是典型的三好生,很高的GPA和一群很要好的朋友,学校的一切几乎全以成绩,智力来衡量,这就是学校的价值观。可是一旦进入社会,完全是以个人所能创造的社会财富来衡量。就像Ben与队友发生冲突后,教授果断选择了Ben而把他的队友开除了,也就是当你不能创造价值或者妨碍他人或者不能创造价值了,你就毫无疑问会被抛弃,财富,名利,权力,这就是社会的价值观。Ben每周都在这两种角色间不断转换,他也曾一度迷失了自己,面对朋友离去时正如他所说的“现实中没人会在乎2.09竞赛”,在学校的价值观中这是无法理解的,但是在名利场的社会中,这句话却是真的。两种价值观不断冲击他的价值神经,赌场的快感,诱惑以及校园的无味和枯燥……,但他最终还是勇敢回到了现实。找回了自己,并且为自己增添了一段非凡的经历,赢得了奖学金。所以,一个人的价值观往往是随环境而变化的,但是无论怎么,我们都不应该迷失自己,让欲望战胜理智。

第五篇:供应链管理 啤酒游戏实验报告

供应链管理与客户关系管理实验报告

(一)

实验名称:啤酒游戏(综合性实验) 专业年级: 姓 名: 学 号: 分组情况:四人一组 组 员:

实验时间

1 实验目的

使学生能对供应链中的“牛鞭效应”现象进行更加直观并且深入的分析,理解供应链中的“牛鞭效应”,分析产生“牛鞭效应”的原因,找出减少“牛鞭效应”的方法,通过“啤酒游戏”实验来理解供应链中的信息失真以及信息共享的重要性。 2 实验方法

游戏分组:每组4人,分别扮演:零售商、分销商、批发商、制造商,模拟一条供应链的运作过程,每个角色提交各自订单,重复游戏60次。 3 实验仪器

供应链推演套件啤酒游戏软件。 4 实验操作方法

(1)熟悉角色;

(2)分小组,同学扮演不同角色; (3)分析各个角色的经营状况; 5 实验步骤

(1)四个学生中的一个创建游戏(设定自己的姓名和游戏名称) (2)另外三名学生查找在第一步中创建的游戏名称,并加入游戏。

(3)游戏创建者开始游戏,系统生成20周的最终消费者随机需求量,进入第一周。

(4)零售商根据界面上显示的本周的下游的销售需求、从上游的收货情况、现有库存和缺货状况,决定本周分别向其上游供应商(分销商)的订购数量(注:下游发送的订购需求两周后到达上游,上游发货后两周后到达下游,下同),并发送订单。

(5)然后依次是分销商、批发商和制造商根据界面上显示的本周的下游的销售需求、从上游的收货情况/生产情况、现有库存和缺货状况,决定本周分别向其上游供应商的订购/生产数量,并发送订单。

(6)循环执行步骤4.5,在每一周向上游发送订单,直到第38周。游戏过程中,每个操作者可以随时查看自身所扮演角色在以前各周的操作状态(下游的销售需求、从上游的收货情况、现有库存和缺货状况等)

(7)游戏完成后,系统自动形成统计数据,包括各周各角色的操作状态(下游的销售需求、从上游的收货情况、现有库存和缺货状况等),同时以图表的形式展现各周各角色的订购情况、库存情况、缺货情况以及总成本情况。

6 实验数据:

图一汇总图

图二 零售商

图三 批发商

图四 分销商

图五 制造商

7 结果分析:由图一汇总图的订单折线图我们可以看出,整条供应链上由于信息不畅通,订货数据逐层被放大化了,接着导致供应链最上游制造商的库存量飙升,总成本也上升了。 随后各成员开始减少订单量,但是由于订货提前期为四周,减少订单量刚开始库存,总成本是慢慢的都降低了,但随后零售商,批发商,分销商,制造商纷纷都开始出现缺货问题,总成本又开始上升。所以如果零售商那里啤酒需求量相当稳定,那么上游每家公司都可以很好地管理库存水平,并且,整条供应链也处于平衡之中。但是,一旦零售需求迅速增加,便会对其余部分的渠道产生影响。随着渠道信息的传播,公司的库存迅速增加,这样也降低了整个渠道的效率。 8 讨论思考:

(1) 牛鞭效应产生的原因是什么?

1)供应链的不确定性;在这个游戏中不确定性有需求的不确定性、供应的不确定性和制造的不确定性。供应的不确定性由于订货提前期来体现的。

2)订货批量的影响;在供应链上,每个角色向上游供应商订货时,由于信息不畅通,订货提前期和防止缺货发生等因素,订货批量逐层被放大化了。 (2)可采取哪些措施避免牛鞭效应的产生?

1)缩短订货提前期;订货提前期越短,订量越准确,通过多频度小数量的送货方式,使需求预测的误差降低。

2)建立战略合作伙伴,使用一些物流信息系统,实现信息共享。

3)使用供应商库存管理方法来管理库存,使供应链的库存逼近零库存,降低成本。

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