电子政府目标定位论文提纲

2022-10-02

论文题目:网络媒体电子竞技传播效果的影响因素与评价体系研究

摘要:爆发式增长的用户基数、游戏理念的不断进步和商业资本的推波助澜,逐渐剥去包裹在电子竞技外部饱含隐秘和禁忌色彩的坚硬外壳,使之成为富有时代特征的数字竞技项目。而作为风靡世界的文化符号,电子竞技同样引发媒介的高度关注,并且已经成为中国网络媒体传播中的“新势力”。现阶段,“电竞热”仍然在持续升温,但表面的浮华却难掩网络媒体电子竞技传播的现实困境,随着产业规模的不断扩大,各利益相关主体需求的日益增长,初期依靠资本植入的粗犷式发展已经开始后继乏力,客观上出现了传媒实践先于理论指导、平台发展与价值定位模糊不清、评价模式不够完善等问题,而其症结则在于学界和业界对网络媒体电子竞技传播效果理论建构、影响因素和评价体系的认知与实践不足。现阶段,电子竞技和网络媒体传播分别回应了当前中国社会不断突显的竞争意识、时间性和效率思想,以及人们普遍对于身份流动、自由连通和共享叙事的渴望,两者不断融合、相互补充,形成了一种极具张力的统摄性娱乐装置。具体而言:一方面,随着盈余时代的到来和技术赋能的不断提升,用户的主体性不断增强,网络媒体电子竞技传播的游戏表象进一步突显,趣味性、个性释放、自我选择与控制的外显表征也更加具体;另一方面,随着平台资本主义下隐性剥削机制的逐步建立,数字产消者逐渐取代“受众商品”,主导着网络传播中的商业化思维和价值攫取。换言之,平台与用户之间的关系正在演变成为网络媒体电子竞技传播的新秩序。本文以传播游戏理论、游戏批评理论体系和框架理论为指导,以网络媒体电子竞技传播效果的理论建构、影响因素与评价体系为研究主线,综合运用文献资料法、扎根理论分析法、德尔菲法、模糊综合评价法、实地调查法和案例分析法等,阐释网络媒体传播效果的发生机制与内涵结构,分析网络媒体电子竞技传播效果的影响因素与作用机制,梳理中国网络媒体电子竞技传播的现实问题,构建网络媒体电子竞技传播效果的评价体系,并且结合具体案例进行实证评估,最终提出具有指导性、层次性的优化策略。力求能够在传播学视域下,完善电竞传播研究的理论体系,为中国网络媒体电子竞技传播实践提供参考和依据,从而强化其服务大众的功能,实现社会价值与经济效益的同步提升。研究认为:(1)在传统框架理论视角下,网络媒体电子竞技传播效果源自于媒介框架和受众框架之间的相互博弈。首先,在框架的背后存在网络媒体商业化趋势、电子竞技的青年亚文化特征两大“隐形推手”;其次,博弈的维度是以具身体验为基础的“认同”和因数字劳动所引发的“消费”;最后,博弈的结果则表现为经由具身体验产生情感认同、行为认同和身份认同,以及在数字劳动中形成符号消费、权力消费和空间消费,并且它们分别具有形塑网络商业思维、建构网络文化关系的功能。由此可见,在网络媒体商业化、平台化,受众数字化、用户化的环境中,“体验”与“劳动”之间的相互置换成为用户的身体感知与价值生产的源动力,结合现实语境分析,两者又分别指向了游戏的经验性和资本化,并且推动了以文本变革为核心的网络电子竞技传播游戏化进程。(2)网络媒体电子竞技传播效果本质上是因信息流动引起受众认知、态度和行为的变化,以及由此产生的综合影响。通过考察电子竞技网络媒体传播的游戏范式,并且询唤出用户作为玩家的主体性,从而赋予了其传播效果更为明确的指向性,即文本呈现、主观体验和价值生产3个维度:首先,从游戏表象的视角分析,作为具备生产复数化故事的超叙事系统,网络媒体电子竞技传播兼具控制与规则等核心游戏元素,并且整合了游戏文本设计理念,故参照游戏批评的第一向度,将文本呈现效果(用户对于文本的感知与理解)解构为叙事叙述效果、机制创设效果、审美匹配效果和技术应用效果;其次,“双环境化”造成用户角色与行为双重性,此时符号的功能只存在于游戏之内,但是符号的感知与识别却来源于现实经验,所以用户通常在功利性或抵抗性的活动中不断寻求自我价值,故主观体验效果具体表现为情感沉浸、交互体验和自我实现;最后,用户作为游戏玩工所进行的劳动,兼具非物质劳动和数字劳动的双重属性,网络媒体电子竞技传播依靠数字秩序,赋予并改造了用户新的身份政治和身体关系,客观上形成了以“生产-流通-消费-再生产”为核心的价值链,并且其中的每一个环节都具备创造价值的能力。而在上述价值链中,前两个部分可以被概括为是劳动成果,后两个部分则分别对应价值转化效果与经验塑造效果。(3)运用扎根理论分析法,经由三级编码,得出网络媒体电子竞技传播效果的影响因素包括用户差异、环境条件、平台建设、盈利能力、责任意识和创新实践6个主范畴与其下属的24个子范畴。将网络媒体电子竞技传播作为一个整体,其盈利能力属于目标导向性因素,责任意识属于环境制约性因素,创新实践属于竞争动力性因素,能够直接影响其传播效果;而用户差异、环境条件和平台建设则是形成上述三个主范畴的前提条件,故能够通过对于三者的作用,进而影响网络媒体电子竞技的传播效果。通过理论对话发现,本文的影响因素模型在内涵与关系层面,能够展现网络媒体电子竞技传播效果发生机制的要素与特征,并且具备了解释网络媒体电子竞技传播游戏范式的能力,客观上同第三章的理论基础形成呼应。与此同时,该模型也符合“O-S-O-R”研究模式中两次对于受众差异(两个“O”)的认知,并且与游戏化设计模型中,以“感知-意图-行为”为主线的用户体验路径关联度较高。本文以该影响因素模型为问题分析框架,从商业创收、责任履行和创新扩散三个层面,分别对现阶段网络媒体电子竞技的传媒实践进行分析,发现其存在资本植入过度、内容良莠不齐、专业性仍需强化、文化定位尚需明确、用户媒介素养和电竞形象构建有待提升等问题,进而围绕刺激用户生产、塑造文化氛围、注重文本互动三个维度,总结得出网络媒体电子竞技传播的趋势特征。(4)基于文本呈现、主观体验和价值生产的传播效果内涵结构,经由理论推导、文献分析和走访调查初拟评价体系,进而采用德尔菲法和加权平均法,通过两轮专家咨询完成评价指标的筛选,并且对每一项指标进行赋权,最终构建起由3项一级指标、11项二级指标、29项三级指标组成的网络媒体电子竞技传播效果评价体系。该评价体系以游戏化传播为基础,从网络媒体的视角出发,深入考察用户参与电竞传播过程中的感知、体验与行为趋势,从而实现对网络媒体电子竞技传播效果的衡量与评判。本文利用该评价体系,基于问卷调查数据,运用模糊综合评价法,对T体育媒体英雄联盟S10传播效果和H直播平台2020CF全明星赛传播效果进行评价,得出的结果分别为3.5295(较好水平)和3.0238(一般水平)。进而通过对于评价结果纵向的相互比较,以及横向的综合比较,认为其基本符合现实情况,说明该评价体系具有一定的应用价值,但在机制、审美、价值生产和负面效果等评价维度仍然需要改进。进一步分析,将该评价体系同业界的工作总结与观赛报告进行比较,发现其与现阶段网络媒体的电竞传播实践具有较高的契合性,并且其所包含的用户主观评价,能够有效弥补业界算法程序评价的不足,但在过程评价、趋势预判和市场衡量等方面的精确度与适配性也有待进一步提升。(5)总体而言,网络媒体应以中国“政府+产业”的电竞产业模式转型为契机,促进本土电竞文化由资本催化向文化自生转变,并且参考游戏化传播的研究成果,重点关注电竞传播过程中的游戏化叙事、游戏化体验和游戏化规制;具体而言,网络媒体应不断提升文本的完整度和新颖性,进一步强化复合现实的情景体验,加快平台化转型发展的速度,保证用户认知的正向性、情感输出的积极性和生产的时间与效率;从长期发展的视角分析,网络媒体电子竞技传播效果的优化并非仅仅需要媒体平台自身的努力,而是要依靠政策的支持与政府的调控,紧密结合中国电竞产业链中的各个主体,引导优质人才的培养方向,以规范化管理促进用户媒介素养的提升。

关键词:电子竞技;网络媒体;媒介传播效果;影响因素;评价体系

学科专业:体育人文社会学

摘要

Abstract

1 绪论

1.1 研究背景

1.1.1 电子竞技风靡世界:认可与质疑并存

1.1.2 电子竞技媒介传播成为新的研究议题

1.1.3 影响因素与评价体系是指导电竞传播实践的重要抓手

1.2 研究目的意义

1.2.1 研究目的

1.2.2 研究意义

1.3 研究对象与研究方法

1.3.1 研究对象

1.3.2 研究方法

1.4 研究内容与研究思路

1.4.1 研究内容

1.4.2 研究思路

1.5 研究创新点

2 文献综述

2.1 相关概念厘定

2.1.1 电子竞技

2.1.2 网络媒体

2.1.3 传播效果

2.1.4 网络媒体电子竞技传播效果

2.2 核心理论

2.2.1 大众传播的游戏理论

2.2.2 游戏批评理论体系

2.2.3 框架理论

2.3 国内外研究现状

2.3.1 国外关于电子竞技与游戏化传播的研究

2.3.2 国内关于电子竞技媒介传播的研究

2.3.3 国内外关于网络媒体传播效果的影响因素与评价体系研究

2.3.4 文献述评

3 网络媒体电子竞技传播效果的形成与结构

3.1 网络媒体电子竞技传播效果发生机制

3.1.1 网络媒体电子竞技传播效果发生机制的构成要素

3.1.2 具身体验视域下的网络商业思维形塑

3.1.3 数字劳动视域下的网络文化关系建构

3.1.4 网络媒体电子竞技传播效果发生机制的反思与启示

3.2 网络媒体电子竞技传播同游戏的范式勾连

3.2.1 盈余时代与电子竞技娱乐本质之间的关系建构

3.2.2 互联网“下半场”的受众变革与媒体转型

3.2.3 网络媒体电子竞技传播的社会性与时代思维

3.3 网络媒体电子竞技传播效果的内涵结构

3.3.1 文本层面:游戏表象中的文本呈现

3.3.2 体验层面:“双环境化”的主观体验

3.3.3 劳动层面:主体询唤下的价值生产

3.3.4 网络媒体电子竞技传播效果的结构与性质

本章小结

4 网络媒体电子竞技传播效果的影响因素

4.1 网络媒体电子竞技传播效果影响因素的质性研究过程

4.1.1 研究方法的选择——扎根理论分析法

4.1.2 网络媒体电子竞技传播效果影响因素的研究背景

4.1.3 访谈提纲的拟定与专家选择

4.1.4 访谈过程与资料整理

4.2 网络媒体电子竞技传播效果影响因素的三级编码结果

4.2.1 开放式编码

4.2.2 主轴编码

4.2.3 选择性编码

4.2.4 理论饱和度检验

4.3 网络媒体电子竞技传播效果影响因素模型阐释

4.3.1 用户差异

4.3.2 环境条件

4.3.3 平台建设

4.3.4 盈利能力

4.3.5 责任意识

4.3.6 创新实践

本章小结

5 基于影响因素的理论对话与问题分析

5.1 网络媒体电子竞技传播效果影响因素模型的理论检验

5.1.1 同“发生机制”与“O-S-O-R”模式的理论对话

5.1.2 同“游戏范式”与游戏化传播模型的理论对话

5.1.3 同电子竞技与体育传播效果影响因素的理论对话

5.2 基于影响因素的中国网络媒体电子竞技传播问题分析

5.2.1 商业创收层面

5.2.2 责任履行层面

5.2.3 文化创新层面

5.2.4 网络媒体电子竞技传播实践的趋势特点

本章小结

6 网络媒体电子竞技传播效果的评价体系

6.1 网络媒体电子竞技传播效果评价体系构建的基础

6.1.1 建构方法的选择——德尔菲法

6.1.2 网络媒体电子竞技传播效果评价体系中的操作性定义

6.1.3 网络媒体电子竞技传播效果评价体系构建的背景

6.1.4 网络媒体电子竞技传播效果评价体系构建的原则

6.2 网络媒体电子竞技传播效果评价体系构建的过程与结果

6.2.1 初拟指标体系

6.2.2 咨询专家基本情况

6.2.3 第一轮专家咨询结果与指标修正

6.2.4 第二轮专家咨询结果与确定指标权重

6.3 评价体系的使用方法、指标内涵与关系阐释

6.3.1 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的使用方法

6.3.2 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的指标内涵

6.3.3 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的关系阐释

本章小结

7 基于评价体系的实证评估与比较研究

7.1 网络媒体电子竞技传播效果的评价过程

7.1.1 评价方法的选择——模糊综合评价法

7.1.2 评价对象的介绍

7.1.3 相关材料的收集与整理

7.1.4 网络媒体电子竞技传播效果评价的操作步骤

7.2 网络媒体电子竞技传播效果的评价结果

7.2.1 T体育媒体英雄联盟S10 传播效果评价结果

7.2.2 H直播平台2020CF全明星赛传播效果评价结果

7.2.3 评价结果的现实审视

7.3 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的比较研究

7.3.1 硬性量化指标已是兵家必争之地

7.3.2 “玩法”的效果呈现愈发受到重视

7.3.3 品牌构建的能力认定关注度升级

7.3.4 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的优势与不足

本章小结

8 网络媒体电子竞技传播效果的优化策略

8.1 观念层面:网络媒体应构建符合现实情境的电竞传播理念

8.1.1 摆正心态,认清网络媒体电子竞技传播的现实处境

8.1.2 打牢基础,理解网络媒体电子竞技传播的文化内涵

8.2 路径层面:网络媒体应参考游戏理论设计电竞传播思路

8.2.1 提升文本呈现的完整度和新颖性,保证用户认知的正向性

8.2.2 强化复合现实的情景体验,保证用户情感输出的积极性

8.2.3 坚持平台化的媒介转型,保证用户生产的时间与效率

8.3 要素层面:培育网络媒体电子竞技传播的优质环境

8.3.1 塑造媒介文化,加强自我完善

8.3.2 依托政策支持,配合政府管理

8.3.3 加强行为监督,提升用户素养

8.3.4 拓展外部渠道,强化产业融合

8.3.5 针对现实需求,培养优质人才

本章小结

9 结论与建议

9.1 主要研究结论

9.2 研究不足

9.3 研究建议

主要参考文献

附录1:实践调查走访提纲

附录2:扎根理论分析专家访谈提纲

附录3:相关调查文本材料(节选)

附录4:网络媒体电子竞技传播效果评价体系专家咨询表(R1)

附录5:网络媒体电子竞技传播效果评价体系专家咨询表(R2)

附录6:网络媒体电子竞技传播效果调查问卷(样张)

致谢

学习经历

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