好玩的网游是什么

2022-07-16

第一篇:好玩的网游是什么

网游还能带来什么

第二届 chinajoy高峰论坛于10月4日召开,政府行业相关主管部门的领导以及国内外产业界的风云人物在会议上发表了演讲。以下是上海盛大董事长陈天桥先生在会上的精彩发言:

尊敬的于处长、阎局长,尊敬的各位领导,各位来宾,先生们、女士们,上午好。非常高兴能够在国庆55周年这样一个佳期,应邀在如此一个盛会上做演讲。我今天演讲的提纲已经交到主办方这里,主要是为了讨论,现在游戏产业当中存在的四个误区。这方面,我想就不再进一步展开了。今天更多的是希望跟大家一起探讨一下网络游戏给中国的产业还能带来一些什么?

99年,我成立盛大网络的时候,提出了互动娱乐企业要做中国的第四。但什么是中国的第四名?实际上我们当时想的并不是很明白,只知道电影产业,电影技术成就了美国的迪斯尼,那么在互联网发展的今天,我们从单项的传播技术,变成了一种互动的这么一个技术,在整个技术的催化下面,互动娱乐比起电影、动画、主题公园更加具有不可代替性。设想一下,只有互联网才能把来自五湖四海这么多用户聚合在一起。而在电影产业盛行的阶段是根本不可想象的。同样,传统的电子商务没有办法把电子传播出去,但是可以非常方便地把电影、动画传播出去,资金流、物流、信息流组成整个企业的全部,互联网企业一下帮我们解决了三分之二。所以我们创业的时候认为不应该失败,遗憾地是我们失败了,一直亏损到仅仅能够支撑我们几个月的资金。很多熟悉这段故事的朋友们,都知道我在很多场合把这次失败归咎于我们不够专注,我们当时区区五十个人分成四个事业部,包括周边产品、动画、游戏和杂志出版。在现在看来,如此的分散精力是注定不能成功的,但是仅仅是因为不专注吗?如果我们当时专注在了动画上面,我们现在是不是仍然能够如此成功?绝不可能,因为从本质上来说,在那个时候中国内容产业完全没有成熟,就是因为盗版。所以,当XX年我们看到了网络游戏的时候,大家可以理解我那个时候的心情。它不但符合了我们理想当中的互动娱乐产业的所有特性,而且它解决了盗版问题,所以尽管那时候我们的投资方不理解,不支持,尽管那时候我们的资金只能支撑三个月,尽管那时候我们拿着传奇找下家经销商的时候很多人都说我们疯了,但是我们就像找到我们自己的爱人一样一见钟情,而且我们恨不得把我们的爱情宣言让全世界都知道。我记得在XX年的时候,我们是第一家受邀请参加了tts东京游戏展,在tts上面我们的演讲题目是“中国网络游戏的复苏必将改变世界游戏产业链的格局”。我们认为中国巨大市场的复苏,首当其冲获利是象盛大这样的运营商,然后是经销商,然后是内容供应商,而这个市场之巨大,可以使世界游戏业的内容供应商巨头为之色动,从而改变整个世界产业链的格局。当时我们做演讲的副总裁受到很多在座的东京日本的游戏业内人士的挑战,认为我们言过其实。但是我们仅仅三年不到的时间,我们可以说日本最大的游戏公司,包括象索尼等,包括象美国今天在座的ea,包括欧洲的vog,他们高层都曾经到访盛大,并且开始谈判我们的双方的合作。今天我们看到了网络游戏产业的国际化正在如期到来,我们网络游戏产业链正在完成全面构筑。

很多时候,我也真的是非常的感慨,有的时候技术上或者是技术应用上,一个小小的突破就会带来如此巨大的变化,即使我们充满信心,但是在我们苦苦支撑四处碰壁的时候,我们仍然很难想象,三年以后会有如此多的政府部门关注到这个游戏产业的巨大前景,会有如此多的厂商和用户,加入到中国互动娱乐网络游戏的产业当中来。网络游戏如期繁荣,但是繁荣的网络游戏产业还能给我们带来什么呢?我想首先是一批成熟的,有内容消费习惯的用户。我记得和索尼一个老总在聊天的时候,他说了一个例子,我印象非常深,他说盗版vcd最早一部电影的时候是两张片子,一张vcd十块钱,所以大家会去买一部片子花二十块钱,后来dvd出现以后,一个dvd片子里面可以装一部电影,而且质量更加清晰,但是一张dvd片子只卖十块钱。为什么呢?他感慨说在中国内容远远没有成为用户所选择的主要付费对象,更多地是看到一种物流的东西,同样我们看到我们数字电视或者说付费电视不断地在推广。很多人每月在支付的费用他们更多的认为是自己为无线网络所支付的基础建设费而并非是为电视内容所支付的费用。所以我们看到付费电视在现在也发展的不是特别好。而我们看到杂志、报纸,我们讨论更多的是握在手里这个杂志是不是够厚,然后讨论价值。当然我们不能否认,消费习惯正在逐渐改变,但是如此一个困难的事情,在网络游戏产业一天之内就已经全部实现。

截止到XX年二季度,我们已经实现了一个季度1700万美元的利润,我们成为中国互联网企业当中最获利的企业之一。但是我们发现,这种改变或者说用户的这种付费内容的习惯,实际上又是非常的脆弱的,当我们试图把mrpg的内容开始移植到休闲游戏的时候,我记得当时我们的疯狂坦克有十万人在线,但是我们直接向我们疯狂坦克用户进行收费的时候我们遗憾发现我们失败了。实际上即使疯狂坦克我们仅仅每小时增加一毛钱人民币,也就是说使他的游戏费用多增加了10%,但是用户就不愿意支付这笔费用,那是因为这种单纯培养的付费内容习惯太过脆弱。这个时候必须要有一种更深的了解用户的运营或者说这种能力帮助用户挖掘更深层次的付费冲动。所以在第二款游戏当中泡泡堂,我们采取了新的内容,通过附加价值进行收费的方式很快成功。所以我想目前我们看到在中国有很多用户群,很多公司所拥有的用户群是比盛大的还要大,我们截止到二季度末,我们累计注册用户是三个亿,当然这是有重复注册的数字。同时在线数,截止到二季度末的时候通过审计是160万同时在线,加上我们投资耗方和收购边锋以后,我们同时在线数很快到了二百万,但是我们知道在互联网游戏里还有公司用户群体比盛大的还要大,但是我想我们网络游戏培养出来的,有付费习惯的这部分用户群体,他从商业价值或者说我们通常所说的(rpz)来说,实际上我觉得是普通互联网用户的三倍以上。盛大有一支两百多人专业队伍,就是专门来挖掘不同的游戏产品,用户愿意付费所有特性,并且帮助我们的用户培养或者建设这样的习惯,我们也相信通过我们挖掘和培养的用户,他们未来所能为盛大,或者为整个游戏产业作出贡献的绝不仅仅是网络游戏,而是可能会有更多的内容上面的突破。所以我想网络游戏为我们带来了一批有付费习惯的用户,这是我们第一个非常大的收获。

其次,我们也在考虑,网络游戏实际上我们建立了一个巨大内容的.系统。我最近一直在研究怎么样让我们的用户能够在更好的环境下面充分地享受娱乐的各种细节,所以我最近比较关注数字电视产业的商用模式,尤其我们今天在座有很多,包括华为的年代集团老总等等,跟他们经过多次沟通,我发现他们都着力解决电影点播过程当中.系统的问题,要解决服务系统优化问题,解决视频解压缩的问题,这些问题足以像华为等等这样巨大的公司非常伤脑筋的公司,对于盛大来说更加是一个望而生畏的领域,但是我告诉他们说,你们所考虑的问题,在网络游戏产业当中我们都已经解决了,我们把重复利用的图象全部存到了本地,我们只不过是用极小的带宽占用一个指令,来代表这个图形的变化,所以我们不需要解压缩,我们也不需要巨大的带宽。目前我们在全国65个城市分布一万一千台服务器,我们目前的系统最多可以支撑340万人同时娱乐。这个数字如果是在数字电视和影视点播领域这是庞大和不可想象的,所以我想网络游戏将会是电视娱乐解决方案当中一个先行者。同时它的优势也会让3g成熟以后,在手机屏幕上面得到充分淋漓尽致的体现。在我们看到网吧为我们带来丰富收益的同时,在我们看到pc机给我们带来丰厚收益的同时,我们看到的应该绝不仅仅是pc和网吧,而是应该在成千成万个家庭客户当中,应当是在三亿台客户终端上,应该是在我们三亿个移动终端上。我想网络游戏给我们带来的第三个,我们可能新的收获是什么呢?就是一个巨大的内容的支持和服务系统。我们看到了很多海尔客服的神话,但是很少有人看到一个内容客户服务商或者运营商的神话,因为在网络游戏服务之前,我们所有的内容几乎全部是免费的,对于一个免费的内容产业来说,没有必要做一个大规模的客户支持和运营。那么实际上,在网络游戏产业当中,盛大的发展就是因为我们借用和建立了一个庞大的用户可以信赖的内容支持服务系统,也就是我们所谓的内容运营系统。在XX年盛大开始进入网络游戏产业的时候,我们还完全没有能力进行自主研发,在那个时候盛大就只有通过引进国外先进的技术,但是先进的产品不能帮你包打天下,一个产品如何提供非常优质的技术稳定的服务,提供非常优质的客户服务,提供非常广泛的销售网络,这是一个内容服务体系必要的三个支柱。那么我们这边举一个关于技术支持领域的例子。

我们现在同时在线,刚才提到两百万人左右,我们每天在客户服务上要处理十几万批单子,大多数就是用户的密码,用户的帐号会被遗失,一旦用户的帐号被遗失,这个用户实际上在虚拟世界当中就被宣判了死刑。所以一个真正的先进的内容支持系统就必须要帮助用户解决帐号的安全和稳定的问题。我们在去年收购北京一家双因素认证的公司,也就是说我们通过一个小小的令牌,可以让用户的密码每一分钟变一次,也就是说黑客可以把这个密码偷掉,但是下一分钟这个密码就变化了,这是美国非常成熟的rsa的系统。我们在短短两个月时间之内,我们的用户就为盛大购买了20万以上的定牌系统,而且我们一个令牌系统价格最多炒到三倍以上。当然我们不希望在这阐述盛大收入和用户的消费习惯。在这儿我只是想阐述,实际上一个非常细节的问题,用户密码遗失的问题,实际上就构成了整个用户技术支持的非常重要的方面。同样我们的客户服务体系,现在为止有7×24小时,250名专业的客户服务人员。更为值得一提的是由于有很多用户在网络上无法得到满意客户服务,所以愿意到盛大当面解决问题。我们现在客户接待中心,每天要接待平均500个人的用户来盛大,当他们带着问题而来的时候,盛大一定要让他们满意而归,这就是一个重要的客户服务系统。当然还有一个非常重要的系统就是整个销售,我们内容销售和分发系统,如果是单纯做广告,当然不用说了,但在未来,如果收费游戏和收费内容之间必须要有自己的收费渠道。盛大现在为止在全国遍布31万七千个终端,他们帮助盛大销售从实物卡到虚拟卡各种形式的产品,现在为止盛大在全国是建立最广泛控制力最强的销售终端之一。所以我想有了巨大的内容服务和支持的系统,这个系统就可以帮助未来新兴游戏产品,帮助未来新兴的内容产业提供更好更优质的服务,这是网络游戏产业给我们带来的一个新的额外的收获。

当然最后一点,我想网络游戏可能更多的给我们带来的是一个新的媒体的诞生。在这里媒体的开放仍然有一定的过程,我这里所讨论的媒体实际上是帮我们带来一种真正的媒体所具有的成熟的商业模式。我们知道在内容产业,实际上可以有三种不同的收费模式,第一种是注册用户的模式,在这块上,我们的网络游戏厂家都已经取得了非常大的成绩。第二块就是广告模式,第三块就是电子商务通过出卖信息,就像电视购物这样的,通过出卖信息获得网上交易的服务。但是我们现在已经建立了一个巨大的销售注册用户付费的商业模式,我们正在不断构建互动娱乐领域当中一种新的广告模式。在网络广告现在增长速度逐渐放缓的今天,实际上我认为网络游戏是为整个网络广告业带来全新的契机,通过和传统媒体的互动,包括电影、音乐、网络游戏将互动娱乐互动可以诞生更大的,形成第二阶段发展的商机。

今天因为是在一个产业的论坛上面,由于时间关系,我没有过多地讨论网络游戏给社会造成的深层次上的影响,我也希望未来有机会能够在会后跟更多的人进行共同的探讨。最后我想概括一下什么是中国的迪斯尼?

所谓中国的迪斯尼实际上就是互动娱乐媒体,所谓互动就是我们必须要依赖于先进普及,先进内容分发系统pc平台很重要,但是还有pv、手机更重要。所谓娱乐是指广义的娱乐内容供应者,在未来我们以网络游戏为带动,可以进入包括网络游戏在内的电影、音乐,因为网络游戏给我们带来的成熟的付费用户群,带来成熟的内容服务和支持系统,我们用户借助于这些系统将会真正享受游戏的真谛,而不满足于网络游戏这一个领域。最后我们说是个媒体,所谓媒体是指我们在商业模式上不但要有注册付费的模式,同时我们还要有广告,还要有电子商务,还要创造更多更新的模式。所以中国的迪斯尼并不是代表着我们要去拍动画片,中国的迪斯尼不是代表着我们要去做主题公园,也不是说要去做动画片,我想中国的迪斯尼就是要建立一个立足中国的,世界领先的互动娱乐媒体,在此我也愿意和所有有志于加入中国互动娱乐产业的朋友们共勉,也希望盛大的资源和平台能够帮助我们在座很多的厂家,能够找到自我和公司发展的机会,同时也更希望有更多的朋友能够加入到建设中国迪斯尼的梦想当中来,谢谢大家。

第二篇:杭州旅游景点,杭州有什么好玩的地方

杭州旅游景点大全,为你介绍杭州旅游景点

杭州旅游景点大全,为你介绍杭州旅游景点

一、西湖:湖中

1.三潭印月:

此地是杭州必去的地方,岛中有湖,湖中有岛。不过在我眼里就像一个小型的公园啦,也没什么特别的之处。但是它毕竟在西湖上,特别的难得。没有去过的,一定要去一下的。去过的就没有必要去了啦。 价格:20元/人 时间:16:00结束

2.游船西湖:

湖面上,你会看到各种各样的船,此时你一定会很迷茫。到底去坐哪一种好呢?我强烈推荐你乘坐【人工划船的那种】,乘坐这种船能到三潭印月。小船摇啊摇,真的很难形容这是什么感觉。怡然自得,轻松的很啊~!划船的师傅还会和你介绍美丽的杭州。而且这价格要比坐大船的划算。大船是N个人(约60人),在西湖上逛个15分钟吧(电瓶的)45元/人。小船是最多只能坐下6人。按小时算的。80元/小时。这个超级抢手的啊。我也觉得这个是最棒的。

3.湖心亭:

在西湖上,你会看到有三个岛。一个就是三潭印月,另一个是不对外开放的,里面传说有鬼哦(骗你的啦,那里是养鸟的啦)。还有一个就是湖心亭,这岛很小,去得人不多,我没有去,就拍了几张照片,我想就类似于三潭印月,也就类似公园吧。

价格:10元/人

时间:不详,大概也就16:00关门的样子

二、西湖:十景

1.苏堤春晓 2.曲苑风荷 3.平湖秋月 4.断桥残雪 5.柳浪闻莺 6.花港观鱼 7.雷峰夕照 8.双峰插云 9.南屏晚钟 10.三潭印月

光看这些名字,已经把我搞的晕头转向的。我想你也晕了吧。不过不用担心,这些景点都是【围绕西湖的】。如果你要步行的话,千万千万不要,要累死的,真的。光走不看风景也要走个3个小时。强烈建议你【骑车】。杭州有很多公共租车点。押金200元,很便宜的。

价格:除了岳庙(25元/人),雷峰塔(40元/人)其他的景点都不要钱。

三、音乐喷池 音乐喷池:位于湖滨步行街(三公园),那里很浪漫,更适合恋爱中的男女。拍着拖,看看风景。感觉可以去拍偶像剧了。哈哈~但是看得人很多,一定要早去啊,抢在前几排的位子。不然什么也看不到。

时间:10:00、13:00、14:00、15:00、16:00、18:00、18:30、19:00、19:30(节假日会加2场的)=》20:00、20:30 价格:免费

四、河坊街+小吃

河坊街:小路超级无敌的长,非常十分的有趣,类似于上海的城隍庙,七宝老街。这地方我强烈推荐!河坊街的“头头”都是小吃街。我觉得有点小贵,那么难吃的什么什么要5元。像糖水一样的,甜死我了。但是毕竟是旅游城市嘛,想想也还好。50元可以让你吃的很饱了。我是一个超爱吃的人,那里的味道没有上海的好吃。但还是不错的,给它一个良上,一定要现吃哦,我吃的东西都带回酒店了。都冷掉了,感觉都不好吃了。但是人很多很多,很挤很挤,简直寸步难行。请一定要注意安全。如果想要抢到一个座位!

五、灵隐-飞来峰

灵隐寺,飞来峰:我不是一个很迷信的人,既然我不是诚心信佛的人,所以我也没有去,如果你们很信佛的话,你可以去拜拜的。仁者见仁,智者见智嘛,我朋友帮你说,如果你真的拜了佛,以后要连去三年。这样你的愿望才会成真。否则就......不过去凑凑热闹也好的啦。我记得是18:00就关门了。类似像岳庙,雷峰塔(新建的)大概也这个时候关门的吧,关于寺庙的景点,我都没有去过啊。人家说小姑娘也不好去那里的。我想那里也就烧烧香,求求签,拜拜佛这样。 价格:35元/人 (是套票,如果直接去灵隐寺的话是30元一张)

六、六和塔

六和塔:是一座古塔,历经800年沧桑。所以我选择了六和塔,没有去雷峰塔。雷峰塔是新建的,我个人觉得没有什么看头。六和塔就不同啦,真的是历史的沧桑。观钱塘江,人家说很宏伟,大概那天去的时候雾太大,也没有看到什么很宏伟的啊,我还以为是波涛汹涌的类。不过山水呼应的感觉真的很好。有一点回归自然,全身放松的感觉。压力都抛到脑后了。这个地方离市中心有点小远了。 价格:30元/人 时间:18:30清塔

七、宋城 宋城:离西湖很远的地方,我去杭州2天一夜,哎哎~~真的没有时间去看啊。我下次去杭州一定要去宋城玩玩,听说那里有个鬼屋,我要去那里做老大。。那里的人都是古代的装扮的。价格有点小贵,80元/人,看表演还要收钱,但是我觉得蛮值得的,一分价钱一分货嘛。晚上去玩更好玩。建议看看【宋城千古情】。但是如果你们酒店住在市中心,那么那么打车费就好贵的啊~!

八、新十景

1.云栖竹径 2.满陇桂雨 3.虎跑梦泉 4.龙井问茶 5.九溪烟树 6.吴山天风 7.阮墩环碧 8.黄龙吐翠 9.玉皇飞云 10.宝石流霞

这些小地方,我被骗得好惨啊。爬山爬得我腿都断了。如果你是一个爬山爱好者,你一定要去的。如果是家里的小公主,小皇帝的话。千万不要花钱找虐啊。你一定会后悔的。我去了黄龙吐翠:这个名字好听类,那里的地方比我想象得小得多多了,进去没多久,什么?已经逛完了。噢,我的妈妈啊。一个假的龙头在吐水就是黄龙吐翠了。宝石流霞就是不停的爬山。风景也很普通,就在感觉在公园里啊。我想滚下山。黄龙洞里面有个月老庙,不过要收费的。在黄龙洞门外还有很大一个【缘】字,拍照的人很多,应该很有名。其他的景点听听名字,我也知道不好玩了,什么“龙井问茶”,不去不去,老年人去的嘛。这些景点的价格都不是很贵,平均15元一人。

九:西溪湿地

西溪湿地:这个我倒没有去,我同事去了那里觉得不好玩,问了一些网友也说不好玩。但是那个划船的师傅告诉我们,在杭州这个城市有一块那么大的湿地是很难得的。我觉得没有去过,一定要去一下的。虽然《非诚勿扰》拍的很美,我想这个广告大概花了很多钱了吧。 价格:70元/人

十:杭州乐园

杭州乐园:好远好远的啊,我都怕迷路了。乐园嘛。就是海盗船啊,骑木马啊,上海的欢乐谷我想一定比这个好玩。

注意啊!!!注意啊!!! PS:

1.公交车几乎都是无人售票,需要备好零钱。

2.傍晚16:00~18:00。是打车高峰,请避开高峰(听说也是杭州司机交班的时间) 3.景点的水,很贵,建议事先买好一大瓶水。

4.公交车Y5,其实是【游5】,从正面瞧瞧什么“游5”啊,车子开走后才知道这是Y5,结果又要等半小时。此公交去:宋城,黄龙洞,跑虎,动物园,六和塔之类的景点。

5.杭州公交车:K字开头是2元的空调车,Y是开头是3元的旅游车,数字开头是1元的平车。

6.杭州周未的人很多,建议避开高峰旅游. 7.出行的时候最好带着旅游地图,或者手机导航,有些景区打车是比较难打的。

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版权:杭州易诺科技:http://

第三篇:什么网页游戏好玩

什么网页游戏好玩?很多网络游戏都是历史题材,其中以三国居多,这让不少历史人物在游戏中粉墨登场。这些历史人物有的成为了游戏中的BOSS,有的成为了NPC,还有的成为了玩家所扮演的角色,他们深受玩家朋友的喜爱。那么历史人物在游戏中又是什么样子?就让我们一起走进历史人物的游戏生活吧!

《真三国无双5》吕布

什么网页游戏好玩?所谓“三英战吕布”,吕布有“三国第一猛将”之称,战斗力超强。玩家要是想在《真三国无双5》中选取吕布作为人物角色,那就必须完成:蜀国任意三人无双模式通关、魏国任意三人无双模式通关、吴国任意三人无双模式通关、魏蜀吴各一人无双模式通关。就是说,吕布要至少完成10个人的无双剧情后才会出现,可见吕布在《真三国无双5》中是一个非常强力的武将,你想用他不是那么容易的。

看大图

《三国杀》黄盖

有句老话叫“周瑜打黄盖,一个愿打,一个愿挨”,历史上黄盖为了东吴大业,上演苦肉计,甘受周瑜鞭笞。在《三国杀》中,黄盖拥有“苦肉”技能,他可以自己鞭笞自己,每鞭笞一次可以摸两张牌,当一不小心帮自己鞭笞挂了,被救活后,才可以摸两张牌。换言之,可以用此技能自杀。什么网页游戏好玩?

关二哥作为名人中的名人,只要是三国题材的游戏就必须有他出场,虽然《三十六计》并不是一款三国题材的游戏,但是也少不了关二哥这样的名人。在《三十六计》中关羽还是一个无敌的存在,他拥有技能“军神”,只要一出现在战场上,就是对敌军进行大面积的轰炸。这么逆天的技能,无论他走到哪,哪就是一片空地啊~

对于曹操的评价从来都是褒贬不一,有人骂他不仁不义,有人说他敢作敢当,从不在乎别人怎么看。但无论怎么说,大家都认为曹操是个奸雄,而在《英雄杀》中,曹操的技能名称就叫“奸雄”,你出牌的时候,无论你第二张出什么牌,效果可以和第一张牌效果相同。

孙悟空作为四大名著《西游记》中的代表人物,虽然并不是真实的历史人物,但是其知名度不在关二哥之下,甚至还超越了关二哥。在上海游族即将推出的网页游戏《七十二变》中,自然是少不了孙大圣的露脸。在《七十二变》中,孙悟空护送唐僧西天取经,这其中竟然隐藏着一个大阴谋,等待玩家去一步步破解谜案,揭晓最后的真相。看来《七十二变》和其他西游游戏大不相同,是非常值得期待的。

随着游戏行业的不断繁荣,游戏中出现的历史人物也越来越多,虽然他们在历史上的命运已经被固定,但是在游戏里,他们的命运却各不相同。希望以后推出的游戏,能让玩家了解到更多的历史人物,让我们博大精深的传统文化,随着游戏传播到世界各地。什么网页游戏好玩?

什么网页游戏好玩sg.nextsee.com

第四篇:每次都是这样,你觉得好玩吗情感美文

我以为时间可以抹去岁月的全部痕迹,我以为青春可以带我走出过去的伤悲,最后所有的我以为统统被打破,一次又一次,以一种自己是对的方式来惩罚我,渐渐放下的心,因为你的努力,又变成了破碎。我真的很不理解,为什么在你的世界里我所做的一切都是错的。哪怕都是错的,跟你有什么关系,我也不知道为什么会变成这样,从刚开始的恋爱,到后来的分手后一直想念,从分手后,我就没有打算伤害你,我现在所做的一切也都是一个朋友该做的。你连这一点权利也想剥夺,可以,我成全你,我不仅成全你可以找到你自己的幸福,我还成全你不想在见到我的愿望。既然你不想做朋友,那么就算了,有些人,会因为一些人的离开适应不了,但绝不会因为一个人的离开而死去。我总把你想的太重要了,却从来没有想过我在你心中的分量,一直以来,傻了好久,总以为努力就会有结果,

以为一个人会随着时间而渐渐地成熟,最后才知道,原来有些人随着时间而渐渐成熟,不是时间改变了他们,而是他们在时间流逝的过程中,做了一些自己该做的事,在不断地努力过程中,他们成长了起来。而我,在你把我“打倒”后,原地踏了一年的步,在原地看了将近一年相同的风景。现在想起来挺后悔的,不过这样也好,我看了将近一年相同的风景,对这些风景也有了一些独特的理解。无论怎样,还是该谢谢你。我记得我曾经说过:因为不喜欢那样的处事方式,所以在你面前永远也不会用那种方式来对待你。

虽然每一次都这样,虽然每一次都伤心,不过细细想想,只要有一天,我面对这样的伤害都可以无动于衷,我想,我才算进步了吧。不过可惜的是,以后再也没有这样痛的经历了。每一个人,无论再怎么坚强,也需要一个肩膀。而我们男生,只能充当那个肩膀,很少有机会可以依偎一个肩膀,所以,我不奢求一个可以让我依靠的肩膀了,我只奢求一个,在我伤心的时候,可以陪我聊一会天的人就可以。她不需要多么的好,只需要能理我就可以了。

每次都这样,你觉得好玩吗?我觉得挺不错的,因为以后再也不会为这样的事伤心,因为以后有了一个可以聊天的朋友。所以,如果你真的觉得好玩,我不介意陪你玩下去。只希望你是真的快乐,也省的我为你考虑什么了。真的累了,也该忘了。

第五篇:关于网游运营的活动总结

活动的注意事项

切忌为活动而策划活动

为了活动而不假思索的设计一些开新服时候举办什么寻找GM,问题比赛之类的活动,结果必然是地图卡到爆,玩家骂到凶。

我们应当首先花点心思放在怎么引导新手熟悉游戏,如何提供新手足够诱因上。

活动贵精不贵多

无论CB,OB或者节假喜欢弄上一大堆活动,弄得玩家不知所措,自己也会手忙脚乱。

要有鲜明的目的性

活动要考虑到网游的生命阶段、公司的阶段目标、找到玩家需求和提高营收的平衡点、结合公司资源进行设计的。因此需要鲜明的目的性,我们不能指望一个活动能兼顾所有目的。同时,通过数据分析,对每次活动进行检讨报告,非常有必要。

好的创意不等于好的活动,活动的目的、投入、需要的资源、执行力、效果、不确定因素都需要考虑。

日常任务的设置时间

如果游戏开始进入衰弱期,不要妄图通过大型的公会或者其他大型活动挽回人气,活动结束后走的玩家会更多,赢的无追求,输的泄气。此阶段适合时效性长,全民参与的活动。如:每周周一至周日晚上8-10点都有固定的连续性的活动,持续刺激玩家上线。 市场活动

征集类活动

内容

征集截图、bug、名称、心情文章等方面的活动都归类为征集类活动。此类活动都是各大游戏经常做的,官方可以通过此类活动来进行宣传与积累。征集类活动的形式非常之多,最近就有一些类似收集玩家BT搞笑语言或进行极品武器评比的新颖活动形式。

征集类活动的开发潜力很大,需要活动策划能想出更多的形式来丰富此类活动。

目的和特点

1、可以提供一定的宣传点。

2、精美的截图和征文能增加本游戏的人气度,吸引更多的玩家加入。

3、精美的截图和征文能为今后的软文提供漂亮的宣传图片或者华丽的辞藻。还有利于论坛的广泛使用和游戏内容的完整性,并能营造出良好的游戏文化氛围。

4、可以吸引玩家浏览官方网站和论坛,便于玩家交流和了解游戏。

5、让玩家有截图的习惯,如此就对游戏印象深刻,并且能对游戏产生感情。比如很多玩家就经常把游戏中自己的一个重大的事件都用图片记录下来,发到论坛中同大家一起分享回忆。

奖励

主要为游戏周边产品和点卡,而大量的普通奖励最好为新手卡,如此可以鼓励他们赠送给朋友等新手。

此类游戏外的评比活动很难用游戏内部的东西作为奖励,因为一般程序都不支持,或制作麻烦。

潜在缺陷和问题

可能需要一名或数名工作人员每天来评阅、审核许多文章和截图等。

注意事项

1、此类活动介绍应该参照其他游戏的同类活动来撰写,因为在细小的地方或者网页制作处容易出现小的漏洞。

2、最终评比时最好由玩家投票来决出,否则很多玩家会质疑工作人员评选的眼光和公正性。

3、对图片和文章等征集物把关时应细致。

所需主要工作量

1、活动策划对于活动进行策划,并撰写活动内容和介绍。

2、活动策划或媒介人员撰写活动的所有软文。包括前期和后期的宣传。

3、在游戏和官方网站、网络媒体等方面进行线上活动的宣传。

4、每天审核并放出文章和图片。

5、最终发放活动奖励与得奖玩家。

6、网站需要制作相关页面和图片。

7、客服部进行线上的宣传。

8、活动策划部在活动结束后进行总结。

适宜时段

一切时段均可以进行。但内测时必须实行一次,如此才有足够的东西充实官方网站,也有利于后期的游戏宣传。(如果一个网站没有多少截图会让玩家对此游戏产生不信任感,没有大量精美图片也就必须自己去找图片配发软文。)

但是此类活动最好在一段较空闲的时间,且中间无节假日来实施,因为如果游戏用户非常多的话,审核和放出是件很麻烦的事情。

注册时获得奖励

内容

注册后随机抽取幸运玩家或者注册时的第1位、第11位的玩家可以获得一定的物质奖励。此类活动也可以与其他活动形式相结合。比如可以把规则改变为中奖后,中奖帐号需练到10级才可以领取奖励。

目的与特点

1、可以吸引一定数量的玩家注册,但有很多是小号。

2、可以提供很大的宣传点,因为此类活动的时间正常应为游戏宣传的高峰期。

潜在缺陷和问题

1、此方法的效果不是很明显。(从调查来看,玩家开始玩游戏时并不在乎这款游戏是否有奖励,因为获奖的几率很小。)

2、奖励必须丰富。

注意事项

策划时需要注意活动的时间和目的性。

奖品种类

几万元的物质奖励,或只要在某时段注册可得到一定量的虚拟货币,也可以是比较流行的Q币,mop币等等。

所需工作量

1、活动策划对于活动进行策划,并撰写活动内容和介绍。

2、活动策划或媒介人员撰写活动的相关软文。包括前期和后期的宣传。

3、在游戏和网站、官方网络媒体等方面进行线上活动的宣传。

4、需要程序和网站对活动进行相应地制作和后期监督。

5、活动策划整理获奖名单。(非必须,根据活动形式来规划)

6、网站人员制作活动页面。

7、客服部进行线上的宣传。

8、活动策划部对监督活动的进行和并在活动结束后进行总结。 适宜时段

临近公测和付费之时。 充值有奖、打折或充值送打包服务

内容

玩家只有付费才能增加公司的收入,所以此类手法很象商场内的商品促销。充值送礼的活动形式无外乎几种,充值送昂贵道具;打折或买一赠一。

充值活动是一把双刃剑,带来大量利润的同时必然也会有一些伤害随之而生,所以应该慎用。

目的与特点

1、促使玩家大量的充卡可以提前赚取较多的利润,并且公司可以获得一些流动资金,便于后期地推广和开发。

2、可以牵制一部分玩家,令他们无法离开。原因是他们充了太多的卡,所以无法摆脱。

3、可以提供较大的宣传点。

潜在缺陷和问题

1、如用促销的手段则会减少一定收益

2、影响游戏平衡。不管送什么都是和游戏有关的高级虚拟物品,都会影响相关的系统平衡。

3、扩大了玩家间的贫富差距。

4、论坛上会产生一些非议。如有钱人玩的游戏啦;游戏公司卖东西等等。

注意事项

1、活动奖励不当会严重影响游戏平衡和寿命。

活动策划要注意调节充值送宝的奖励额度,不要片面追求短暂性的高收入,而极大地损害游戏的寿命。并且如果第一次送的很多,那么今后举行此类活动将要送出更多的奖励,形成恶性的循环。

如奖励太低则无法起到其最好的作用和效果,所以应把所要奖励的道具放在游戏中进行估价后在进行讨论。估价时要考虑到大量玩家充值后道具落价的问题。

2、活动时间,活动进行的时间为收费的前15天开始最好,总共1月的时间最好。这样可以让玩家有一个了解和准备的时间,也便于给各经销商一个购卡的时间,并且也不会造成全部玩家一起购卡出现充值系统和营销系统崩溃的局面。

3、此类活动不能在几个月内连续进行,最好的周期为4——5个月左右,因为那时正好会面临劳动、国庆和新年等几个节日,理由充分,而且前次玩家充的卡基本用完。

奖品种类

奖品应为游戏中可消耗性的昂贵道具。可消耗性这点非常重要,并且平均消耗量较大的最佳。

所需工作量

1、活动策划对于活动进行策划,并撰写活动内容和介绍。

2、活动策划或媒介人员撰写活动的相关软文。包括前期和后期的宣传。

3、在游戏和官方网站、网络媒体等方面进行线上活动的宣传。

4、需要程序对活动进行相应地制作和监督。

5、网站人员制作活动页面。

6、客服部进行线上的宣传。

7、活动策划部在活动结束后进行总结。

适宜时段

送宝石的形式可在付费初期或新年期间(那时玩家手头充裕)。充值1+1可在游戏付费一年后,收益减少时执行。

在论坛上举办的活动

内容

游戏论坛可以说是一款游戏运营中很重要的一个部分。因为玩家的建议、经验心得和问题报告等都会最先发送到游戏论坛上面。论坛可以促进玩家的交流,令新手快速的学习到相关的经验或者得到帮助,最终持之以恒的把游戏进行下去。

中国很多玩家开始玩游戏的时候都是不看官方网站和论坛的,而论坛活动的目的就是吸引玩家经常浏览论坛,这样他们有任何问题才能找到解决的办法。并且论坛也有自身很多强大的功能,以及信息及时、快速的特点,所以论坛可做活动的类型也非常之多,可创造性也比较强。

目的与特点

1、鼓励玩家经常到论坛进行交流和学习。

2、自由的发言可以提高活动的趣味性。

3、通过论坛来吸引一些游戏外的新玩家了解我们的游戏。

4、可以发挥论坛的功能,制作一些特色的活动。并且工作量非常的低。

潜在缺陷和问题

1、可能需要一名或数名工作人员每天来评阅、审核许多文章和截图等。

2、论坛的活动一般都比较乱,不容易受到控制。

注意事项

1、论坛并不是游戏的重点,所以论坛活动不应做的太多。并且做论坛活动的同时,最好让此活动和线上活动有所关联,如此才能起到其应有的效果。

2、注意论坛活动的导向和对玩家言论的引导。

3、游戏后期不要在论坛做活动,因为那时论坛上对游戏不好的言论较多,不要把恶劣事态扩大。

奖品种类

主要为游戏周边产品和点卡,而大量的普通奖励最好为新手卡,如此可以鼓励他们赠送给朋友等新手。 所需工作量

1、活动策划对于活动进行策划,并撰写活动内容和介绍。

2、活动策划或媒介人员撰写活动的相关软文。包括前期和后期的宣传。

3、在游戏和官方网站、网络媒体等方面进行线上活动的宣传。

4、网站人员制作活动页面。

5、客服部进行线上的宣传。

6、最终需要整理获奖玩家名单。(部分活动需要)

7、活动策划部在活动结束后进行总结。

适宜时段

公测初期,也就是新人进入的初期,那时很多新人需要帮助,可以在论坛中求助。

产品活动

PK类活动

内容

PK是游戏中一个重要的乐趣,平时玩家PK要受到红名等限制,那我们何不应玩家的要求来为他们提供场地PK呢?PK大赛有几种形式:公会战、个人战和玩家与GM间相互PK。

PK类活动其实比较好做,但是规则设定是它比较麻烦的一项,并且大部分游戏的程序不能对PK活动进行有效地监督,所以一般大型PK活动都由GM负责监督和实施。

目的与特点

1、此活动既能增进玩家的激情和游戏趣味,还可以让更多玩家相互了解,广交朋友。

2、促进玩家间的竞争力,可以给高等级玩家荣誉感。

3、增加玩家的上线率,赚取点卡利润。

4、促进玩家升级的欲望。

5、提供一定的宣传点。

注意事项

此活动的重点和难点在于比赛规则的细化,因为游戏程序的不同就会有不同的问题,所以需要全面的思考和策划。

奖品种类

奖品等级要按获奖者数量来决定,以游戏中的昂贵可消耗性道具为主,也可以适当的赠送一部分点卡。并可以增加一部分精神性奖励,比如周身永久地发光等等。

所需工作量

1、活动策划需要细致地策划活动,积极地和程序、游戏策划进行沟通,完善策划方案。

2、活动策划需要和相关部门开会讨论和沟通。

3、程序方面根据活动策划的要求更改部分游戏设置。

4、活动策划或媒介人员撰写活动的软文。(由公司分工来决定)

5、在游戏和网站、网络媒体等方面进行线上活动的宣传。

6、网站人员需制作活动页面。

7、客服部进行线上的宣传。

8、活动策划部门对活动提前进行测试和评估。

9、活动策划部对监督活动的进行和并在活动结束后进行总结。

适宜时段

所有时间都可以,但一般是在客服人员时间充足的情况下进行。

建议

最好在内测时就执行此活动,如此可使公测后活动的更加完善。而且个人认为此类活动精神奖励更重要,可以让他的身上闪光,或者名称显示“╳╳╳称号”。玩家会因为特殊的身份而更好的参与游戏或吸引他的朋友加入。

以公会为基础的活动

内容

公会是游戏给玩家的一个吸引点,很多玩家就是因为无法割舍与所在行会的情谊才会在一个游戏长时间的驻足。所以一些活动以公会为基础,希望以此来使每个公会内部更加的团结、熟悉和融洽,如此才能使玩家更长久的游戏下去。

公会活动的类型多为:公会战,公会合作完成一些单人很难做成的任务、和公会一段时期的总体积分(人数和等级)。

目的与特点

1、让玩家在游戏中拥有更多的朋友,让行会内部人员的关系更加紧密。

2、促进行会内部人员的交流,使所有人融入进行会之中。

3、以行会为基础做活动,活动影响的面积比较大。

4、行会的功能是有限的,利用行会团体来制作活动可以令活动的时间较长,影响较大,并且增加行会的趣味性,同时制造行会间的竞争。

5、促进玩家留在游戏中的热情。

6、可以提供一定的宣传点。

潜在缺陷和问题

1、行会活动的类型较少,而且需要程序的支持。

2、行会活动由于影响较大,所以策划需要更加周密。

奖品种类

数量较多,价值比较丰厚的游戏内道具,如此便于会长向下分发奖励。

所需工作量

1、活动策划需要细致地策划活动,完善策划方案。

2、活动策划需要和相关部门开会讨论和沟通。

3、程序方面根据活动策划的要求更改部分游戏设置。

4、活动策划或媒介人员撰写活动的软文。(由公司分工来决定)

5、在游戏和网站、网络媒体等方面进行线上活动的宣传。

6、网站人员需制作活动页面。

7、客服部进行线上的宣传。

8、活动策划部门对活动提前进行测试和评估。

9、活动策划部在活动结束后进行总结。

适宜时段

公测的时候,那时行会都已经形成一定的规模,具有竞争力。

节日活动

内容

节日活动应该是游戏世界中最普遍的形式,但也是最笼统的活动形式。因为节日活动中包含了所有的活动类型,因此我在这里只谈些和节日特点相关的内容。

每年的春节、情人节、端午节等等东西方节日,各游戏公司都会推出大规模不同类型的活动。活动的基本形式就是以节日特点出发,设计一些和节日传说,习俗有关的活动。

一般的活动形式是节日的特别物品由怪物身上直接掉出,如《奇迹》的新年掉爆竹、《凯旋》中秋节的掉月饼等等。而有些则是根据节日神话、传说来制作任务、剧情等让玩家体味节日的意义。如《仙侣奇缘》的“吴刚伐桂求神器”和“玉兔邪身祸人间”等活动。所有活动的目的都是让玩家热闹一下,拥有过节的喜庆气息。

目的与特点

1、制造节日的热闹气氛。

2、增加玩家的上线率,赚取点卡利润。

3、提供一定的宣传点。

注意事项

1、节日活动的数量一般都很大,并且非常烦琐,所以最好提前1—2月进行策划,并和程序方面沟通,否则草草设计出来的活动容易出现漏洞,并起到相反的作用。

2、明确节日活动的目的性,就是让大家热闹开心,所以奖励应该丰厚,并且玩家所花费的代价应不高。

3、活动宣传时间的把握。有时可以准备大量的软文在放假期间于媒体上登陆,因为那时大部分游戏厂商面临放假,软文数量普遍减少,而我们大量增加才能占领宣传的主要地位。

4、因为活动策划同样面临放假,所以活动应该提早宣传,并在放假前安排好所有部门的工作,能未雨绸缪才能保证活动的顺利进行。

活动奖励

丰富,有趣的奖励或者漂亮的节日服装。

所需工作量

节日活动的形式多样,所需工作也必然不同,无法笼统的估算。 适宜时段

大节日必然要有活动,偏僻的节日也可以做一些。只有在他游戏没有活动的时候出新,我们才能占领市场,获得更大的宣传空间。 BOSS 内容

BOSS永远是高大、凶猛的,不到一定等级玩家是根本不敢靠近其一步,但在活动的时间,我们也可以刻意地降低或提高BOSS的难度来吸引玩家的游戏热情。

目的与特点

1、活动的娱乐性非常强,让玩家能更好的感受杀BOSS的快感和丰厚的奖励。

2、能起到促进玩家上线的作用,赚取点卡利润。

3、提供一定的宣传点。

活动奖励

就以BOSS本身携带的奖励便可

所需工作量

1、活动策划需要提前并细致地策划活动,完善策划方案。

2、活动策划需要和相关部门开会讨论和沟通。

3、程序方面根据活动策划的要求更改部分游戏设置。

4、活动策划或媒介人员撰写活动的软文。(由公司分工来决定)

5、在游戏和网站、网络媒体等方面进行线上活动的宣传。

6、网站人员需制作活动页面。

7、客服部进行线上的宣传。

8、活动策划部门对活动提前进行测试和评估。

9、活动策划部在活动结束后进行总结。

适宜时段

在游戏更新很慢,程序比较空闲的时段策划较好。

升级奖励或冲级比赛

内容

现在的MMORPG类游戏几乎都有等级这个概念,所以此类活动也可以算得上和游戏基本无关了。

活动的主要形式为,公测、收费或新开服务器时奖励最先升到一定等级或超过一定等级的玩家、宠物和行会,也可以奖励特定时间内注册并升级到一定程度的玩家。给予新玩家一定的奖励更有助于吸引玩家的热情和帮助他们了解陌生的游戏世界和操作等。

目的与特点

1、能刺激进入新服务器的玩家的激情,增加新玩家的数量和注册量。

2、能刺激部分老玩家的上线率和升级速度。

3、活动的奖励能刺激和帮助玩家快速地升级并熟悉游戏。

4、可以提供大量的宣传点。

5、可以同时配合市场的网吧推广。

6、需要其他部门的支持比较小。

奖品种类

1000 元左右的奖品或点卡、Q币卡、游戏内虚拟货币和漂亮的或初级的好点装备等等。

潜在缺陷和问题

如游戏有外挂的话,个别玩家有可能通过使用外挂等作弊手段不断地快速升级获取奖励。

注意事项

本活动的重点在于奖励,所以策划此类活动需要寻求适当的奖励,奖励过低或高都会对活动有一定的影响。如以装备作为奖励的话,奖品装备的数值要均衡,稍微极品些即可,不要太过。以装备为奖励的活动需要在游戏公开测试已经经过一月左右后再开展,这样就不会影响游戏的平衡,其他高级玩家也不会太反感。 所需工作量

1、活动策划对于活动进行策划,并撰写活动内容和介绍。

2、活动策划需要和相关部门开会讨论和沟通。活

3、在游戏和官方网站、网络媒体等方面进行线上活动的宣传。

4、需要程序对活动进行相应地制作和监督。

5、活动策划整理获奖名单。(非必须,根据活动形式来规划)

6、动策划或媒介人员撰写活动的相关软文。包括前期和后期的宣传。

7、网站人员需制作活动页面。

8、客服部进行线上的宣传。

9、活动策划部对监督活动的进行和并在活动结束后进行总结。

适宜时段

公测初期和收费初期,既在新人刚刚进入的时候,或者临近收费时促使一些低级玩家快速升级,让他们不舍得放弃自己的高等级而去进行充值。当然在开新服的时候应该更好的利用此活动。

以物换物

内容

以物换物活动适合于各类游戏,几乎和游戏类型和系统没有太大的关系。

此类活动的主要形式就是在某一段特定的活动时间内,官方要求玩家收集到指定的

物品、道具到GM或NPC手中换取贵重的宝物。可以说所有的游戏都使用过此类或相近的方法策划活动,吸引玩家的游戏热情。

目的与特点

1、是它能很大程度地提高玩家在一段时间的上线率和游戏热情,并且也能帮助许多新玩家一次变富,使得他们不舍得离开这个游戏,顺带还可能吸引他引导其朋友玩此游戏。(毕竟如刚玩一个游戏不久就得到一个昂贵宝石的话,玩家就会增加对此游戏的兴趣。)

2、此方法对游戏的平衡性不会产生太大的影响,而且不需要公司花费太多的精神和人力。

3、如果想的话,可以用此活动类型来平衡游戏中的一部分经济,也可以大量地回收游戏中的无用或过剩道具。

4、可以提供一定的宣传点。

5、赚取点卡的利润。

6、促进游戏内玩家的交易和交流。

潜在缺陷和问题

1、策划时,收取的道具和获得的奖励间的公式应比较平衡,应让玩家获得利益。

2、可能造成那活动时间和活动区域较卡。

3、如由GM人力负责兑换,则有可能很多玩家无法兑换成功

注意事项

1、确定交换地点时应选择开阔的地方,防止过于狭小造成拥挤,令很多玩家不能及时兑换心生怨言。

2、活动开始的前1小时要有相关人员监督,以避免脚本等方面出错而影响活动效果。

3、如由GM上线兑换,且获奖玩家的数量巨大,则需要明确兑换时间和确保奖品数量充足。明确兑换时间后,即便很多玩家在活动中没有来得及兑换,也可以通过规则来解释,减少玩家的怨言。

奖品种类

奖品应为游戏中可消耗性的昂贵道具。

奖励的价则需根据计算预放出的奖励数量来确定。如只是玩家中的极少数才可以获得,则可以给予高昂的道具,以此来激励玩家以后参与活动的热情。如数量无法估算或很多,则放出相应价值的道具。

所需工作量

1、活动策划需要提前计算和平衡兑换的数值比例并且要估计可能送出的奖励数量。

2、活动策划撰写活动内容和介绍。

3、活动策划需要和相关部门开会讨论和沟通。

4、活动策划或媒介人员撰写活动的软文。(由公司分工来决定)

5、在游戏和网站、网络媒体等方面进行线上活动的宣传。

6、如游戏本身没有大量的生活技能或任务的材料,则需美工重新制作几种道具,并策划好让玩家获得道具的方法,最好不要全部是打怪物得到,尽量模式不同。新制作的道具最好除活动价值之外还有一定其他的作用,比如可补充50%血值等功能。

7、网站人员需制作活动页面。

8、需使用一定的人力来撰写和制作活动脚本或GM亲自上线展开活动。

9、客服部进行线上的宣传。

10、活动策划部对监督活动的进行和并在活动结束后进行总结。

适宜时段

一切时段均可以使用。内测时可以做一次积累活动经验。但切忌在几月内连续使用相类似的活动,那样让玩家没有新鲜感,甚至反感并不再信任活动。

长时间在线的奖励

内容

这种活动主要针对于以点卡为主要充值方式的游戏。因为充分调动玩家的上线率既能让游戏更加热闹,也能获得更多的利润。

此类活动多依据玩家在线时间的长短来赠送物品,或者按玩家在活动期间内的总计上线时间来领取奖

目的与特点

1、鼓励玩家多玩游戏,挂机,保持长时间的在线率。

2、让游戏变得更加热闹。

3、其实就是变相地出售高级道具,赚取大量的利润。

4、可以提供一定的宣传点。

注意事项

1、策划活动时应该把握好活动开始的时间和奖励。

2、明确本游戏的点卡用户较多还是月卡游戏较多,预估最终的活动效果。

奖品种类

奖励必须丰富,诱人。虚拟的可消耗宝物或随机产生宝物的道具最好

所需工作量

1、活动策划撰写活动内容和介绍。

2、活动策划需要和相关部门开会讨论和沟通。

3、活动策划或媒介人员撰写活动的软文。(由公司分工来决定)

4、在游戏和网站、网络媒体等方面进行线上活动的宣传。

5、网站人员需制作活动页面。

6、客服部进行线上的宣传。

7、活动策划部对监督活动的进行和并在活动结束后进行总

适宜时段

最好在付费几月后,玩家在线率有所下降的时候。(如此不会扰乱游戏平衡)

主要以任务为主的活动

内容

任务是千变万化的,所以以任务为主的活动也有多种多样,但任务类活动面临的问题是任务的时间长度和重复性的问题。

目的与特点

1、增加玩家的上线时间,赚取点卡利润。

2、增加游戏的娱乐性或节日气氛。

3、有些活动是为了让玩家对于游戏背景更加深入地了解。

4、任务类活动的形式多样化。

5、提供一定的宣传点。

注意事项

1、脚本,对话撰写、制作等工作量大,并且需要提前经过严密的测试。

2、线上活动开始的前二小时内,必须要求游戏策划、活动策划和网站各一人值班,以备活动出现错误可以及时地修改。

3、提前测试任务完成的时间,考虑任务是否可以重复进行。

奖品种类

低级奖励和高级奖励混合搭配

所需工作量

1、活动策划撰写活动内容和介绍。

2、活动策划需要和相关部门开会讨论和沟通。

3、活动策划或媒介人员撰写活动的软文。(由公司分工来决定)

4、活动策划撰写任务流程和对话。

5、游戏策划制作活动的脚本并测试。

6、在游戏和网站、网络媒体等方面进行线上活动的宣传。

7、网站人员需制作活动页面。

8、客服部进行线上的宣传。

9、活动策划、游戏策划、网站部共同对监督活动的进行。活动策划部门在活动结束后进行总结。 适宜时段

最好在各部门比较空闲的时段制作。

知识问答类活动

内容

以前的知识问答类活动多是一些由GM线上提问的活动。现今如果想做知识问答类活动可以借助一些知识软件,把软件中所有的知识都导入游戏之中,然后由程序自动地执行问答。

公测初期可以使用此类活动进行本游戏内容的知识问答活动,这样可以鼓励,帮助新人。

目的与特点

1、增加玩家的上线时间,赚取点卡利润。

2、任务类活动的形式多样化。

3、提供一定的宣传点。

潜在缺陷和问题

1、题目难易度不容易把握。

2、奖励数量无法估计。

3、GM上线问答的话,可能造成公聊刷屏和骂人。

4、玩家同样会下载知识软件,最终可能造成刷奖励

注意事项

1、此类活动不可以多做。

2、做活动的时候要考虑到活动的成效和支出。

3、规则尽量完善,奖励不应该太大

奖品种类

大部分低等奖励,小部分高级消耗品

所需工作量

1、活动策划撰写活动内容和介绍。

2、活动策划需要和相关部门开会讨论和沟通。

3、活动策划或媒介人员撰写活动的软文。(由公司分工来决定)

4、在游戏和网站、网络媒体等方面进行线上活动的宣传。

5、网站人员需制作活动页面。

6、客服部进行线上的宣传。

7、活动策划部门在活动结束后进行总结。

适宜时段

公测初期或收费中期可以进行此类活动

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