动画剧本创作探讨论文

2022-04-23

本论文主题涵盖三篇精品范文,主要包括《动画剧本创作探讨论文(精选3篇)》的文章,希望能够很好的帮助到大家,谢谢大家对小编的支持和鼓励。[摘要]在动作与情节两个概念之间建立一种间性关系,或“动作-情节”这一间性范畴本身,是理解动画剧本的本体、进行动画剧本的创作进而培养动画编剧人才的关键所在。

动画剧本创作探讨论文 篇1:

影视动画剧本课程的教学改革方法探讨

摘要:动画剧本创作是动画专业的基础课程,目的是让学生掌握影视动画剧本创作的基本知识、基本规律和基本方法,要求学生能够熟练地进行影视动画剧本的创作和改编。文章基于对“影视动画剧本”创作课程教学方法的改革与实践,对本课程的教学提出一些建议,促进本课程的教学改革。

关键词:动画剧本;课程教学;教学改革;方法探讨

引言

本课程的任务是让学生掌握影视动画剧本创作的基本知识、基本规律和基本方法,要求学生能够熟练地进行影视动画剧本的创作和改编。学生了解影视动画剧本的基本知识,学会如何处理影视动画剧本的素材、题材和主题,掌握人物形象塑造和情节设置的方法,懂得影视动画结构的基本类型、基本要素、表现形态和技巧,知道影视动画剧本语言的基本理论及其运用技巧,熟练地进行影视动画剧本的改编。

一、影视动画剧本创作的重要性

一部动画片的制作流程大致包括三个阶段。前期策划、中期制作和后期制作。那么在这三个阶段中,前期往往是最重要的,因为剧本创作是一部影片的灵魂,是一剧之本。剧本创作是一部影片创作成功与否的关键。几乎所有伟大的影视动画作品,都是十分注重前期的创意和剧本的策划,而且越成功的作品,越重视剧本创作。

近年来我国动画产业虽取得了快速发展。但其质量总体低下,故事无趣、内容幼稚,剧情老套,归根结底还是缺乏动画剧本方面的专业人才,剧本缺乏创新性。所以在课程教学中需要进行必要的改革,培养适应社会发展、走在时代前端的动画剧本创作人才。

但如今在影视动画剧本课程教学中,往往偏向于一般性的影视剧本创作,在课堂上进行大量的文字写作,这种授课方式达不到影视动画剧本创作的课程目的,也不利于学生适应时代的发展。因此应当改革教学方法,针对影视动画剧本的特点,在课程教学中,注重与时俱进。应当积极关注国内外优秀的动画、最新的案例、教材等。注重影视动画剧本创作理论与课堂实践相结合。

二、培养学生对动画绝本创作的灵感来源

影视动画剧本对影片具有重要作用。所以选材与选题也是动画作品创作的首要工作,是决定动画片能否成功的第一要务。很多学生在编写剧本的过程中往往觉得缺乏素材,没有内容可写,照搬照抄。那么创作灵感来源可以从以下几个方面入手。

(一)素材的收集

1 .从个人生活体验出发

日本动画大师宫崎骏的动画《龙猫》,灵感创作来源就是童年在乡下生活

的一种体验。《悬崖上的金鱼姬》也是他晚上睡在悬崖边上的一个小屋子创作的。由此可以看出很多优秀的动画作品创作灵感都是来源于生活。

2.从文字和历史资料

迪士尼动画《花木兰》根据中国民族传说改编,《秦时明月》动画取材于台湾文化小说及历史资料。这类题材依据历史材料编写的小说更能引起人们的共鸣,同时具有一定的历史意义。

3.从实地考察和个人采访出发

《功夫熊猫》的场景取自中国,背景是以风格浓郁的中国画风格呈现。在制作《功夫熊猫2》时,制作团队亲自到四川成都采风,实地考察了成都大熊猫基地、青城山、宽窄巷子等成都的标志性景点,以及山西、武当山、北京等地。片中,阿宝和他的鸭子爸爸生活的小镇,就被打造成成都小巷子的模样。影片的重要场景“凤凰城”,川西民居风格为主的古式建筑,大红灯笼高挂,随处可见的黄包车,整座古城坐落在云雾缭绕、水墨山水中间,别有一番意境。梦工厂团队更花了很多功夫建造恢宏的“宫门城”,这些细节设计都是参照了当时他们走过的成都宽窄巷子与锦里,使人们在观赏影片的同时能够充分领略到中国文化。

三、改革方法与措施

(一)结合优秀案例

该课程主要是理论学时,在授课过程中如果一味只是讲授一些枯燥的知识点,整门课程下来学生也会觉得索然无味,学生在课程中也不愿意去学。针对动画专业艺术生的特点,多从一些经典、当下流行的优秀动画剧本进行讲解,和学生去分析,去探讨,让学生从被动转化为主动。让學生在这个过程中能够将知识点举一反三。

(二)作品赏析与练习相结合

例如教师让学生挑选自己喜爱或者熟悉的动画作品片段,自己尝试写出对应的动画剧本,写完后再与原剧本进行对比,寻找之间的差距,这样以此来锻炼学生图文之间转化思考得能力,也提高了学生的学习兴趣。同时此项训练能够以小组为单位,对成果进行展示,再评选出最优秀的作品。在这个过程中,既能激发学生的兴趣,也能够锻炼学生的言语表达能力。

(三)以赛促教、以赛促学的教学手段

学校一直重视学生专业实践能力和综合职业素质的培养,以大赛为抓手,“以赛促学,以赛促教。”通过这种方式能够不断提升学生专业综合技能水平。将课程相关赛事与课堂教学相结合,鼓励学生参加比赛,让学生在参加比赛的过程中不断提高自己的能力,同时促进了学校的教育教学改革。

(四)结合实际项目进行项目化教学

随着我国高校教育的发展,项目化教学已经成为高校课程改革的主要方向之一,结合实际项目进行项目化教学具有重要意义。在课程中,可以充分发挥学生的想象力和创意,将一些好的创意进行保留,指导学生参加大学生创新实践项目。同时也可以将老师手中的一些横向课题让学生参与其中,项目化教学能够培养学生的创新思维、动手实践、沟通协作能力,使学生能够真正参与专业实践,得到锻炼。

四、结语

伴随着互联网时代的来临,《影视动画剧本》课程是动画作品最基础和关键性的内容,为提高学生的剧本创作能力,需不断进行课程改革,以顺应当今行业发展、市场需求。所以要及时调整和改革课程的教学体系与方法,需要业界从业人员的锐意进取和不断探索,让学生能够学有所成。

参考文献

[1]刘一凡,苗鹏.论动画剧本的构成[J].电影文学,2011,(21).

[2]刘克晓,刘婷.论高校动画专业的设置[J].群文天地,2011(10).

[3]陆小玲.浅谈《动画剧本创作》课程教学方法的改革[J].戏剧之家,2014.

1.安徽信息工程学院2020年校级一流课程ys_《影视剧作》专业核心课程建设(AXG2020_jwc_3046)

2.安徽省教育厅质量工程_创新性案例教学在艺术设计专业基础课程中的应用研究——以设计色彩课程为例(2020jyxm0833)

3.安徽省教育厅质量工程_拟真情景教学模式在设计学科中的应用——以UI设计课程为例(2020jyxm0839)

作者:王雅微 王勤勤

动画剧本创作探讨论文 篇2:

“动作-情节”:动画剧本创作的核心要素

[摘要] 在动作与情节两个概念之间建立一种间性关系,或“动作-情节”这一间性范畴本身,是理解动画剧本的本体、进行动画剧本的创作进而培养动画编剧人才的关键所在。

[关键词] 动画剧本 动作表现 动作情节 动画编剧

doi:10.3969/j.issn.1002-6916.2012.08.013

一般影视剧本的描述性语言,是以镜头思维的方式描述形象、动作、情节和场景等具体要素,简而言之,也就是在剧本创作过程中使故事逐渐趋于可视化,最终成为故事板创作的文字蓝图。这点,并不足以将动画剧本的特性区分出来,真人影视剧本乃至一般叙事性文学同样要勾勒形象、说明动作、叙述情节和描述场景,叙事性文学——剧本——故事板(或分镜)的层层转换无非就是文字符号由自身丰富的语言形式意味逐渐弱化为干瘪的功能性说明而已。

要想发现动画剧本的核心构成要素,就必须从本体论视角进行切入,向人类最为原初的动画审美意识进行回溯。动画作为人类试图以可视的图像形式模仿自然运动、呈现时间之流中的生成过程的一种掌握自然和征服自然的活动,对动作和运动的捕捉是其审美意识发生的内核。事实上,面对野猪或其他动物乃至自然存在物产生的运动,史前人类从身体力行的模仿到用最简陋的工具将之绘制出来,已然发生了两次飞跃:第一次飞跃是用工具创造一个派生的他者或静穆的赝品,第二次飞跃则是使静止的拟象具有运动的趋向,从而得以继续派生出人造的生命[1]——英文单词Animation(动画)的拉丁文词源极为有趣,拉丁文词头 anima有“灵魂”(soul)和“生命”(life)之义,而动词animate则有“赋予生气”(vigoro)的意涵,运动恰是生命最为明显的表征,此即余为政所谓的“广义动画”,“把原先不具生命的、或者不会活动的东西,变成有生命,也就是动态的事物。” [2]从人类动画审美意识的原初显现——对动作和运动的模仿和视觉再现出发,“动作”这一动画本体要素与剧本中其他描述性要素即“形象”、“情节”和“场景”乃至非描述性要素“对白”都处在一种极为紧密的间性关系中。

1、动作与形象的间性关系:动态形象

动作(运动)与形象之间生成了动画技术本体的核心范畴——动态形象或运动影像,在这一范畴的基础上进一步区隔于真人影视的问题则为是否直接采集自现实。传统看法是直接摄取自真人和现实的形象属于真人影视范畴,而绘画或用其他方式制作出来的形象属于动画艺术范畴。当然,在数字技术广泛应用、现实/幻想界限日渐消弭的未来趋向中这种区隔将变得越来越无效——此类理论的来源恰是波德里亚所谓的“一切都迪士尼乐园化了”亦即“一切都动画化了”,在其颠覆博尔赫斯国土与地图的关系之后消失的恰恰是真人影视所表征的遗迹斑斑的现实——连人的自然性都将被彻底修正和改变的未来,真人影像的动画化自不待言——《阿凡达》就是最好的明证,真人演员恰恰通过建模和渲染成为了动画的素材而非反之,被模型微调和渲染(Rendering)覆盖后的纳威人形象则完全可以在现实中通过一系列复杂和昂贵的整形手术所重建,当然也可以在并不遥远的未来通过基因干预而取消今天的痛苦和繁琐。

总而言之,“动态形象”或“运动影像”范畴本身,在今天只需要一个简单的逻辑推导就可揭示动画与真人影视的区别,而在人类彻底拥有调整和制造生命能力、真人电影成为历史遗迹的未来则完全归属于动画。由此出发,动画剧本中的形象塑造绝不应该仅仅在静态的漂亮形象及高度符号化的装饰意涵上下功夫,在角色设置初始就必须考虑到形象的动态生成问题:这种动态生成意味着建基在力学游戏上的动作和运动随时会改变形象本身,赋予形象以新的特点。正如《海贼王》中的猴子路飞(Monkey D.Luffey)就是那些不愿被动画化的真人影视完全无法塑造的形象(灵活的变形可能),“橡皮人”的剧本初始人设充分体现了后续的动作设计与初始的形象塑造二者间的高度融合。

2、动作与对白的间性关系:面部情感表现

动作与对白之间的间性关系,并不能在国内市面上那些省钱省力省时的flash动画和3D渲染为2D的动画中轻易发现,这些影视作品中的对白就是对白,其与面部运动产生的唯一结果无非只是那些将情感意味高度符号化的口型而已——这些俭省的动画形式一开始就注定了对白与面部表情运动(或神态动作)之间不可能产生更加复杂的形式意味:为了省钱,大多数国产影视动画甚至连口型都不愿意去对,若观众将注意力集中在口型上,那么这些对白就好像只是从屏幕外的功放中产生似的,与片中人物绝无关系。

然而,在优秀的影视动画作品中,对白不但应当继续承担推进情节、塑造人物等一般功能,更应该与面部细节及形象整体的动作结合在一起,产生一种富有高度动感特征和细腻形式意味的情感表现方式。虽然肢体语言也或隐或显的承担了部分情感信息的传达,然而人体一般主要依赖面部去传递多数的情感信息,而在一般影视动画作品中,面部表情的驱动多数情况下都与对白紧密结合在一起,因此对白与面部细微运动的结合将生成动画情感表现的主要来源之一。由此出发,尽管一般影视动画的编剧不太会考虑到属于动画师乃至原画师操心的面部情感表现问题,然而假若能从剧本对白设置时就清晰的了解口型运动所驱动的面部表情运动,那么当向故事板乃至后续的视觉设计层次乃至录音层次发生转换之后,原先似乎只关注讲故事问题的编剧就能为剧作整体添加更多东西——《料理鼠王》(Ratatouille)中的反派斯吉纳(Skinner)见到主角小林(Linguini)私自烧菜之时的经典对白:“You are cooking?!”在表反问的问号和表大怒的叹号之间短短一秒内发生的、极为细腻迅捷的情感变化,就因 “cooking”一词的后缀“ing”在逻辑重音方面的拉长和强化、以及同时发生的面部肌肉群从放松到绷紧的过程而得到了表现,助益于这种表现的还有躯体及双手的威胁性动作。

从这个例子我们可以发现,一句极为简单的对白设计如若在剧本写作初始就能结合动作的视听呈现方面的考虑,会为作品本身带来一种怎样的惊喜——动作表现的细腻性是把短短的一秒钟切成八张乃至二十四张画来实现的,这一认知绝不仅仅只属于原动画师,也绝不仅仅只停留在“动作”这一要素本身。

3、动作与场景的间性关系:力学逻辑的问题

情节(plot)和场景(setting)在一般的叙事性作品中是一体两面的概念,情节是一个时间性范畴,指由因果律所串联并推动、由角色发出的行动所组成的事件或故事的节点;场景则侧重指事件发生的环境、地点或场面,属于空间范畴。在一般的影视作品中,任何情节总会属于某个场景,反之亦然——这点正如我们无法设想无空间的时间或无时间的空间那样。

动作与场景之间的间性关系,一方面体现在影视动画中的场景转换较为突出动作的触发性(这点我们将在对情节的案例分析中进一步说明),另一方面体现在侧重空间意涵的场景设置将为动作触发乃至动作表现提供最为基本的力学逻辑。从人类动画审美意识的原初显现出发,那么对动画来说其艺术本体论当然强调动作表现;然而动作表现并非是自由放任的空想,它必须建筑在力学关系模拟和力学逻辑解析基础之上才能进一步产生“夸张”、“变形”等等形式意味:追逐德鲁比(Droopy the Dog)的麦克老狼(Mike the Wolf)之所以可以在空气中凌波微步,正是因为对冲出悬崖(场景设置)后的惯性力的夸张。作为空间性范畴、指向物理环境模拟的场景,恰恰为动作本身提供了最为基本的力学关系和力学逻辑,比如WALL-E(《机器人总动员》)中正是太空这一场景设置为瓦力和伊娃提供了失重状态下的定情舞蹈这一该片最为感人的动作表现之可能性,再如《料理鼠王》中小米误入人类世界中的危险性完全依赖厨房中极为光滑的地板材质得到强化。对一个优秀的动画编剧而言,在剧本创作初始就应该考虑到不同场景之于动作表现和角色表演的实现可能性,这等于为剧本之后的视觉设计环节打开了广阔的创作空间。与一般真人影视剧本在场景设置方面的受制于选景和取镜的局限相比,动画编剧的相关自由度则大得多。

4、动作与情节的间性关系:动画剧本的核心要素——“动作-情节”

由于场景概念更为突出的与诸如戏剧、影视剧等空间艺术相结合,而情节概念则可打通一切讲故事的时间艺术形式,包括口传文学、小说、音乐剧、舞剧、话剧、真人及动画影视等等,因此我们对动画剧本核心要素的探讨将主要侧重于分析情节与动作之间的极为紧密的间性关系。在情节与动作之间建立间性关系,是从动画本体出发推导动画剧本的本体或核心要素。这种间性关系一方面体现在动作是情节——事件节点不可继续拆分的概念原子,任何情节乃至故事都由动作组成;另一方面则表现为任何动作或运动只有属于特定情节才能具有意义或产生意味——这点意味着动画剧本对动作表现的单纯突出和单维创设是远远不够的。从人类原初的动画审美意识出发,作为一种以动作表现为本体的艺术,动画正是强烈的依赖虚拟形象所发出的动作本身去推动情节发展乃至场景转换,更确切的说,是在故事发展、情节推进和场景转换的过程中高度突出虚拟形象的动作表现本身。这点,与一般真人影视更多依赖蒙太奇-视觉语法来讲述故事、设置情节、转换场景相比具有明显不同,却与舞台剧中的特殊形式——舞剧相类似。正是这种相似性使得最早阐明动画本体问题的加拿大动画大师诺曼·麦克拉伦最后一些实验动画作品诸如《双人舞》等等表现出了对舞蹈艺术的极端推崇——当然,舞剧动作符号化的意涵表现特征乃至真人演出本身都与动画有着清晰差异。赘言不述,“动作-情节”的间性关系构成动画剧本的核心要素和真正本体。

动作指向动画本体,而情节则与剧本的故事讲述功能紧密相关,对动画剧本而言最为关键的就是在描述动作与推进情节之间保持一种间性关系,“动作-情节”这一合成范畴正是对这种间性关系的清晰标识。对于一个动画编剧来说,讲好一个妙趣横生、创意十足的故事固然重要,然而更为重要的是能够将动作表现与情节发展、场景转换结合起来创设故事。借助于对一些耳熟能详的动画剧本的案例分析,我们将能够更深入的理解“动作-情节”这一范畴的意义,以及一个优秀的动画编剧对此种间性关系的实践体现。我们仅以对《猫和老鼠》系列剧集中的《海底新乐园》一集的情节分析为例:该片总共有四个大的情节段落,分别是Plot(以下缩写为P)1-老鼠惊醒沙滩上晒太阳的猫、P2-猫在码头上追逐老鼠并落水、P3-猫(进入溺水晕阙后的梦境状态)与鼠在海底追逐、P4-猫为鼠救醒后和解;对应于三个不同场景,分别是Setting(以下缩写为S)1-沙滩上、S2-码头上、S3-海底;发生三次情节-场景转换,分别是P1S1向P2S2的转换,P2S2向P3S3的转换,P3S3向P4S1的转换。这三次情节-场景转换皆突出动作表现而非彰显电影性的存在:P1S1-P2S2,准备去码头边钓鱼的老鼠陷入全身埋在沙堆里、脸上盖了一块手绢遮阳的猫嘴并继续向码头走去,视觉语言方面一个简单的镜头平移(模拟)展示了这一由动作驱动的情节和场景转换的连续性;P2S2-P3S3,虽然采用了较为明显的蒙太奇语言模拟即叠化,但猫落水与猫在海底继续追逐鼠的情节和场景转换同样依赖猫落水后吐出的气泡来实现,也就是说叠化是为了强调情节和场景转换的动作连续性;P3S3-P4S1,短片由高潮到结局的情节和场景转换,同样采用与前一次转化一样的叠化手法,这种蒙太奇模拟亦是为了突出动作表现本身,即利用前一个情节和场景中的拉锯动作和最后一个情节场景中的排水动作在形象和节奏方面的相似性来保证转化的连续性。不仅仅是容量较小的动画短片,在那些大量应用视觉-蒙太奇语言、在数字化的未来主义趋势中甚至能覆盖真人电影的动画电影长片中,在动作与情节之间的间性关系也得到强调,比如《料理鼠王》中老鼠小米(Remy the Rat)从巴黎下水道爬上公寓屋顶的那一段情节设置,其一连串高度逼真的动作设计,即串联了不同场景之间的不同情绪符码,又将关键情节段落向前推进,这种剧情设置在一开始就结合了动画编剧本身的创意考虑。

需要进一步指出的有两点:其一,动画电影剧本比一般动画电视系列片剧本要有大得多的容量,大量采用对镜头-蒙太奇语言的模拟,在情节和场景方面需要大量转换,因此不可能像《猫和老鼠》等动画短片那样如此突出动作的触发性。然而,汉纳-芭芭拉的情节设置,恰恰反映了动作表现和情节发展之间的紧密关联,反映出动画剧本的真正本体。其二,正如斯蒂芬森指出的那样,动画艺术家至少具有三种类型:好莱坞以原画师为中心,注重动作表现;欧洲动画以美术设计师为中心,重视视觉设计;日本以影像作家为中心,重视故事讲述[3]。我们对动作表现的强调以及所举的大多数例子,似乎仅仅偏重好莱坞全动画。然而,好莱坞全动画恰恰是最为符合动画本体论要求的一种类型:就动画史而言,汉纳和芭芭拉也正是为了应对五六十年代电视业的挑战,才从早期《猫和老鼠》那种强调动作表现的剧场全动画走向诸如《摩登原始人》那种以创意和故事见长的电视有限动画的。

项目资助

浙江省高校人文社会科学重点研究基地(艺术教育)后期资助项目成果

注释

[1]详参方建国等编《中外动画史》,浙江大学出版社2007年版,第2页。

[2]余为政《动画的本质》,选自余为政主编《动画笔记》,海洋出版社2009年版,第1页。

[3] 详参余为政《动画的本质》,选自余为政主编《动画笔记》,海洋出版社2009年版,第4页。

作者简介

冯学勤(1979.6—),男,浙江海盐人。北京师范大学文艺学研究中心博士,现为杭州师范大学弘一大师·丰子恺美育研究中心(艺术教育研究院)助理研究员,主要研究方向为西方美学和动画艺术。

王晶(1979.10—),女,浙江宁海人。上海师范大学儿童文学专业博士,现为浙江师范大学杭州幼儿师范学院动画系讲师,主要研究方向为儿童文学和动画艺术。

动画剧本创作探讨论文 篇3:

谈时空性质与数字动画艺术创作

摘 要:本世纪的数字科技迅猛发展,动画艺术创作已然进入数字化时代,随之而来的是传统动画艺术创作也发生了新的转变,并有了更进一步的创新。在这个新的富有挑战性和竞争性的历史时代,创作者为了确保作品拥有较高的水平,必须了解信息化时代的创作特点和创作规律,即数字动画艺术创作所必须遵循的时空特性。在这种背景下,本文首先探讨了动画艺术的时空性,并在此基础上,分析了数字动画艺术创作的时空特性与时空构建问题。

关键词:数字动画;创作;时空性质

0 引言

可以这样说,纯绘画艺术创作是为了表现凝固了的伪时间与空间,而动画艺术创作则是为了表现真正的动态的时间和空间,这种真正的动态的时间和空间是动画艺术创作中不可或缺的因素与主题,当代动画艺术不仅在外在的时间和空间上有突破传统时所表现出来的迥异,更在内在的时空表现上,以“虚拟”的本质使得观赏者在观赏动画时得到了异乎寻常的非传统动画所能比拟的更加震撼的体验。作为基础性质的研究,本文希望能以时间与空间性质的探讨为出发点去了解当代数字动画艺术的时间空间性质及其表现,以试图摆脱不同领域间的隔阂和自身的束缚。同时,从“时空性质”的角度来分析当代数字动画艺术的创作是十分必要的。

1 动画艺术的时空性

1.1 动画艺术上的“时间”与“空间”概论

在后现代主义艺术思潮的影响下,使得现代动画艺术的表现形式多数都结合了多种媒介和材料,这就打破了传统的时间与空间的思维模式,为探寻传统动画艺术空间无法达到的境地拓宽了道路。然而,后现代主义的不确定性使得后现代动画艺术及后现代科学均呈现了一种混沌未知的状态,也正因为如此,其呈现的形态与内涵却可以无可限量的发展开去。在电脑发明以来,以数字储存而产生的“数字动画艺术”因其机械复制的方式而受到传统艺术价值观的质疑。数字动画艺术突破了传统“艺术品”的展示空间,其“虚拟”的形态也挑战了传统艺术的物质化、商品化的价值观,再加上其互动性的、超乎空间的高度链接与非线性的打破时间惯性思维的编辑模式,通过电子信号及网络的传送,使得其传播的广度及深度已经由单线、面状走向交错、立体。近年来,互动性的数字媒介使得这种形态的动画艺术风格突破了传统艺术家独自创作的模式,观赏者也兼具创作者的角色,这种创作主体的换位方式无疑也会将数字动画艺术创作带入到令人意想不到的潮流中。

1.2 动画艺术的空间概念

首先是动画艺术的外在空间形式。人类的视觉是通过光线的传递,使得眼球成像后产生空间扭曲的错觉,这就是透视的由来。描绘者利用形体关系和色彩变化来表现对象间的距离,造成深度幻觉。形体关系的表现包括前漏后遮的重叠法、远大近小的比例法,也包括由于角度变化而造成远小近大的角度法。色彩变化指的是物象的色彩随距离增加而逐渐减弱与混合,所以越远距离的图像越简略、越概括、越模糊。色彩变化造成深度的效果还可以采用晕染法来达到,向背景逐渐淡化,这样就会使前景突出。其次是动画艺术的内在空间概念。无论艺术是怎样的本质与形式,开始的目的均在追求人类“感官”所谓的“真实”,甚至可说是追求感官中的自然“趋近”的动作。科技的发展对于动画艺术创作不但积极地提供了许多新的材料,同时也提供了许多新的创作题材,也即艺术创作所要表达的主题。电脑动画艺术隶属于整个动画艺术的范畴,它的呈现形态非常多样,在电脑发展的早期,只要是经由电子创作所创造出的美感形态,都可称为电脑动画艺术。从技术的角度看,电脑动画艺术分成模拟传统的创作方式与可做即使思考且能与人互动两大类。

2 数字动画艺术创作的时空特性与时空构建

2.1 时空特性

(1)虚拟性。数字化提供的是一个虚拟空间,数字动画艺术不具有物质实体,且作品的组成,是由程序码所架构,经由编译执行,转化为数字影像,通过屏幕的色光呈现于观者眼前。数字动画艺术是个数值化的再现,存在于网络空间里,也因其虚拟性,以致动画艺术作品收藏的困扰,而目前的解决方式,则是以将数字动画艺术的档案存于光碟片中加以收藏。(2)机械化、平面化。数字动画艺术的创作,大多使用flash、photoshop、director、dreamwever、forngpage、3dmax等套装软件,因此创作受限于软件本身的功能,造成风格会有同质性,效果呈现较机械化。数字动画艺术是借助屏幕来呈现,笔触肌理无法呈现,是个平面化的色光组合,且色光效果,会因个人屏幕而具有差异性。(3)线上即时性。线上即时性是数字化的最大特质。传统的动画作品,有着固定的创作地点,非趋身前往,无法观赏,且有时间的限制,需于真正创作完成期间,才能欣赏到作品。而数字动画艺术的创作往往沉睡于网络之中,通过浏览器的转换,可立即呈现于观者面前。而线上即时性,也赋予了观者可以在私密空间观赏动画作品,能安心的观赏或是批评动画艺术作品,无须在意别人的异样眼光。(4)多媒体。随着数字化技术的改良应用,文字、静态图像、2D动画、3D动画、虚拟实境、音乐等,均成为数字动画艺术的材料,呈现更丰富化的艺术品。

2.2 时空构建

数字动画是时间和空间的艺术,在创作一个动画作品时,必须考虑到它的时空构建,时空关系也是剧作中必须要完成的要素。传统的时空构建通常以时间的线性叙事为主,构建方式有3种:1)平行结构:通常是指在不同的空间、相同或者不同的时间里,发生的密切相关的事情,这也是叙事中常用的一种结构。例如动画片《鬼妈妈》描述了主人公在两个不同的世界里,面对着不同的爸爸妈妈,所发生的一系列的故事。2)交叉结构:是指在不同的空间,相同的时间发生的切相关的事情,交叉结构通常用在紧张的情形当中。例如动画片《美丽城三重奏》,剧情慢慢的交代了奶奶和孙子一条线,三姐妹一条线,黑社会一条线,随着剧情的发展,慢慢的交织到了一起,一起推动着剧情的发展。3)环形结构:是指故事的结尾又回到了故事的开端,形成了一个环形的叙事结构。例如动画片《千与千寻》就是故事的结尾又回到了故事的开端。

与传统的时空构建相比,现代动画的时空构建打破了线性结构的方式,用空间版块来构建。例如动画片《千年女忧》随着主人公千代子的回忆,带领观众超现实地穿梭在不同的时空,做了一场驰骋银幕上下、真实与幻想世界的旅行。动画的受众主要是儿童和青少年,因此在构建时空时不宜太复杂,而是要求时空线索简洁、清晰,这也是大多数动画片都采用传统的线性叙事的原因,而对于动画剧本中时间和空间的探讨将有利于我们创作出符合影视时空逻辑的动画剧本。

参考文献:

[1] 姚敬旭.智能化设计趋势在产品中的体现[J].安徽文学(下半月),2008(02).

[2] 李一霏,万妍彦.基于空间艺术设计领域的“光艺术”研究[J].包装工程,2009(09).

[3] 曹先兵.数字绘画的多元化特征[J].湖南科技学院学报,2009(08).

[4] 丁肇辰.真实的虚拟——数字时尚的核心概念[J].装饰,2010(01).

作者:陈晓忠

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