互动设计论文范文

2022-05-10

以下是小编精心整理的《互动设计论文范文(精选3篇)》,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。[摘要]作为一项英语的输出技能,写作能力的培养一直是英语教学中的重点与难点。在大学英语的教学中,尽管教育部《大学英语课程教学要求》(2007)中明确提出对于大学生英语书面写作能力的具体要求,但基于教学时间的限制,还有传统教学观念的影响,写作教学缺乏互动性和合作性,教师的写作教学效率低,学生对于英语写作缺少兴趣与信心,大学英语写作教学需要进一步改进。

第一篇:互动设计论文范文

工业设计新前沿:互动设计

摘要:本文讨论了作为工业设计新前沿——互动设计的定义、互动设计简史以及进行互动设计常用的四种方法,比较了四种设计方法的优缺点,并对互动设计的未来做了展望。

关键词:互动设计;工业设计

一、互动设计的概念

在每天的各个时刻,均有数以万计的人们在收发邮件、使用移动电话、利用互联网相互发送即时消息、欣赏MP3播放的音乐,所有这些都源于优良的技术,但不能忽视的是,正是互动设计师的有效工作才使得上述种种变得可用、有用并且充满乐趣。

你每天从下述方面享受到优良的互动设计成果,例如:

●当你前往自动取款机,并在几分钟之内仅仅利用触摸屏就顺利地把现金取出;

●全神贯注于有趣的电脑游戏;

●在网络上与家人或朋友共享照片;

●用手机发送短信;

●更新博客;

与此相反,你可能每天从下述方面深受拙劣互动设计的困扰,例如:

●当汽车出故障时,你无法得到提示究竟哪里出了问题;

●在公交车站候车却无法获知下趟车何时到站;

●费劲周折想把自己的手机调得与个人电脑同步却难以如愿;

任何时刻当你与朋友或家人通过手机、互联网进行交流时,你可能并未想到其中便渗透着互动设计师的辛勤劳动。追溯到上个世纪90年代,IDEO公司(注:美国著名的设计公司)的创办人之一——比尔.莫格瑞基(Bill Moggridge)意识到他和他的同侪们开创了前所未有的设计类别,该设计类别很显然不再是单纯的物质形态产品设计,虽然它仍属于产品设计范畴;它不同与视觉传达设计,虽然它的确引用了该学科的某些设计方法;它也不属于计算机科学领域,虽然它要处理的问题多半与计算机和软件有关。它与上述学科都有关联,却又有所不同,它要解决的问题是如何利用人们使用的产品而将人与人之间联系起来。莫格瑞基把这一新的设计实践称为:互动设计。

从那时起,互动设计便开始逐渐由一个微小的特殊学科成长为今日全世界大约成千上万人从事的庞大行业,虽然从业者可能并不会称自己为互动设计师或从未听说过这个学科。美国的大学现在开设了互动设计专业的学位课程,你可以轻而易举地从软件公司或设计公司窥见互动设计师的身影,银行、医院以及像惠普这样的家电制造商都拥有专业的互动设计师,为开发新产品而效力。

上个世纪中期成熟的商用互联网及广泛植入汽车、洗碗机、移动电话等产品中的微处理器使得对互动设计师的需求数量呈爆炸型增长,突然之间,如潮水般涌来的大量互动设计问题亟需解决。我们使用的小工具都实现了“数字化”,当然还有我们的工作场所、家用品、交通方式以及通讯设备。我们每天使用的东西开始变得面目陌生:我们不得不学习怎样拨打“数码”电话、使用“数字化”摄像机和电脑,这些都是互动设计师们最初的工作领域,帮助我们把复杂的事情处理得简单。

虽然我们每天都会经历好的和不好的互动设计,互动设计作为一个学科却很难对它下一个确切的定义。部分原因可能是由于互动设计乃是生长于多个交叉学科之根上的结果,这些交叉学科诸如:工业设计、人的因素、人机交互等等。另外,许多互动设计是不可见的,它们隐藏在屏幕背后悄悄地起着作用。为什么Windows和 Mac OS X基本干着相似的事情、都拥有修补工具、甚至看起来也差不多,然而给用户的感觉却如此差别巨大?这就是因为互动设计是关于行为的设计,而行为比静止的表面现象更难于观察和理解。观察与讨论一个艳丽的色彩很容易,但观察、讨论一个细微的交易行为却十分困难,而这个细微的交易过程可能由于设计得极不合理而令操作者发狂。

互动设计是通过对产品或服务的设计使得人与人之间的互动变得容易和便利。说得更浅显一些,互动设计是关于人与那些有某种程度“意识”的产品之间的互动——这些产品拥有微处理器,能感知并且对人们的操作做出反应。下面我们对这个定义进行具体解析。

互动设计是一门艺术——一门应用艺术,就像家具制作一样;而不是一门科学。互动设计从其本性上来说是基于语境的:它解决特定环境下的特殊问题。就像其它艺术门类例如绘画,互动设计在设计任务中会牵涉到多种研究方法和解决手段,而且这些方法和手段会伴随时代的发展而呈现出或隐或显的发展趋势,比如当下最热门的进行互动设计产品研究和用户测试的方法当属“以用户为中心”的设计方法,然而这种方法也不是万能的,近来有些案例已经证明了这一点。微软公司进行了大量的用户测试与用户研究,然而,以设计革新性互动界面著称的苹果公司,却从未做过任何用户研究。

互动设计是一门应用艺术,它的用处在于它对现实问题的解决,比如找出发邮件的最佳方式。它的目的是促进交流——互动设计是介于两个或两个以上的人之间的交流,或者是人与某种可做出反应的人造物之间的交流,比如电脑、移动电话或其它数字化产品。这些交流可能采用多种形式:可能是一对一的,比如在电话上交谈;可能是一对多的,比如通过博客交流;可能是多对多的,比如在股票交易市场进行交易。当人们通过电话、博客、股票市场进行交流时,他们需要设计良好的产品和服务来促进他们之间的互动。这些交流是互动设计得以成长的丰厚土壤,而且由于互联网、无线设备、移动电话和其它技术的不断发展,生长互动设计的土壤日益肥沃。

互动设计关注产品或服务的行为,以及产品或服务怎样工作。互动设计师会花费大量时间定义这些行为,但他不会忘记他的目标是使人与人之间的互动变得容易。许多互动设计师思考“有意识”的产品如何感知人们输入的信息,比如电脑、移动电话、以及许多被称为灵敏设备的产品。互动设计师的工作不是关于设计人与电脑之间的互动(那些被称为人机交互),也不是关于人与产品之间的互动(那些被称为工业设计),它是关于通过电脑等产品如何将人与人之间联系起来的学科。

二、互动设计的缘由

设计史家约翰.海斯克特(John Heskett)曾有句名言:“设计就是设计出一个设计以便制造出一个设计。”人们对设计有许多预设的见解,而非仅仅关注设计看起来如何:即作为装饰或样式的设计。工业设计师和视觉传达设计师为互动设计师的工作提供了有借鉴价值的工作方式,下面详细说明:

●关注用户:设计师们十分清楚,用户根本不关心制造产品的公司具体如何运作,公司又是如何建构的等等,用户关心的是他们的任务是什么,如何在有限的情况下完成他们的目标。

●找寻可替换的解决方案。设计不是在两项差强人意的选择中被迫完成单项选择,它是关于创造更多的选项,即找到“第三种可能的解决方案”。例如,谷歌(Google)公司的文字广告,公司虽然需要广告收入作为收入来源,而用户却痛恨传统的横幅式广告,于是,设计师们想出的解决方案是:使用文字广告。

●运用模型和构思能力:设计师们通过头脑风暴法找到解决方案,但更重要的是,建造模型来测试解决方案。科学家、建筑师和会计师们经常运用建模来研究问题,设计师们的工作却有很大不同,设计师制作的模型不是固定的,也就是说,模型只代表解决方案的一种,在设计行业,设计师们可能制作很多模型,最终仅确定其中之一作为解决方案。例如,英国著名的戴森吸尘器设计师,设计、制作了几千个模型后,最终只挑选其一投产。

●合作与打破限制:没有设计师会单独工作,设计师们通常会需要资源(比如资金、原材料、开发者、打印设备等)来实现他们的梦想,而上述资源都一一受到具体的限制。设计师们又不能得到全权委托自由行事,他们面临着实现商业目标、与团队成员妥协、在预定日期前完成设计任务的压力。设计成果几乎一直源于团队的集体努力。

●创造合适的解决方案:多数设计师设计的方案适合于特定的项目与特定的时间。设计师们的解决方案针对特定的问题环境而提出,这并不是说此方案换个环境就不能加以应用:经验证明,可以用,但却不是完全相同。亚马逊拥有庞大的电子商务模式,但是却无法被别的公司拷贝(也许部分可以),因为它的模式是建立在亚马逊自身独特的站点基础之上,别的公司网站从规模到性质都与亚马逊有所不同,从而无法完全照搬亚马逊的成功经验。

●吸取广泛的有益影响。由于设计涉及到如此众多的学科:心理学、人机工程学、经济学、工程学、建筑、艺术及其它学科等等,设计师们拿到桌面上的解决方案可能是一系列宽泛的、吸取了各学科经验的混血型新想法。

●注入情感:在思维分析中,情感被视为做出符合逻辑正确决策的障碍。在设计中,产品若没有“情感”这一重要构成部件,将是冷冰冰难以亲近的。如果没有当初的异想天开,今日的甲壳虫汽车不会这么成功。

因为互动设计师运用了上述途径和定性的研究方法,互动设计与设计学科联系紧密。

三、互动设计的发展

通常人们认为互动设计的正式名称起源于莫格瑞基的命名,但也许更早的时候,互动设计就已经存在了,虽然那时互动设计还未作为正式的学科而存在。例如中国历史上,守护长城的士兵在外敌入侵时点燃烽火,以烽火作为信号与其他守护长城的士兵实现远距离信息交流;因纽特人利用石斧等工具修建的石冢纪念碑作为地界标志,成为跨越时间长河的交流明证。

许多世纪后,至1830年代中期,赛缪.莫斯(Samuel Morse)发明了一个系统,能将简单的电子脉冲转化为语言分类信息,从而实现远距离传送信息的目的。在接踵而来的下一个50年中,莫斯代码和电报传遍了整个地球。莫斯不仅发明了电报,他还发明了整个使用系统:从电子系统到敲击代码的机械装置以及训练收发报人员的方法。不像复杂的印刷出版机构,由于太复杂专业而只限于少量人员安装使用。电报的广泛运用前景需要发明者一开始就必须设计出一整套便于使用的系统。

类似的,其它大众通讯技术,从电话到收音机乃至电视机,需要工程师为新技术设计出有用的界面与使用系统。这些系统和界面不仅仅用于接受装置——电话、收音机和电视机——它们还必须为创建和发送信息服务:电话交换机、麦克风、电视相机、控制间等等。所有这些都需要互动设计,当然那时不会这么称呼。

承载了这些技术的机器,就大部分而言,仍是机器。他们对人们的输入信号做出反应,当然这种反应并不复杂。这些机器还没有“被使用”的意识,正因为如此,我们需要计算机。

1、1940年代到1980年代

计算机浪潮的第一波——电子数字积分式计算机以及它的家族系列产品,是由工程师完成的,而非经由设计师设计出来。人们不得不努力适应它们,而不是与此相反,也就是说人类得讲机器的语言,而不是讲人类自己的语言——从而实现与计算机的互动。输入任何信息到计算机里需要准备若干小时的打孔(注:早期的计算机是通过打孔的方式来完成输入)或者打好孔后的纸片以备计算机进行阅读;这些打孔的纸片就是界面。工程师们几乎未作任何努力使计算机能被人们更好的使用,相反,他们认为应该努力使计算机运行得更快,计算能力更强,这样计算机就能解决复杂的计算问题。

直到1960年代,工程师们开始设计新的输入方式时才开始关注人们的需求。他们为计算机设计了前置控制面板,允许通过一系列复杂的切换完成输入,通常结合了一套穿孔卡片作为成批数据处理。与此同时,在施乐公司的帕洛阿尔托研究中心和麻省理工学院,设计师们和工程师们一道实验用于可视输出的显示器,设计简单的游戏,探索新的界面比如鼠标和光笔。一霎间,许多可配合计算机使用的外围设备变得可能——尽管只有少数人在使用。梦想家如施乐公司的帕洛阿尔托研究中心的鲍勃.泰勒(Bob Taylor)认为计算机不仅仅是数据处理设备,它还可以是通讯设备。在下一个十年,关注的焦点从计算机(硬件)转移到其上运行的软件。

1970年代的设计师、程序员和工程师引入了命令线样式的界面,最后,各大公司开始考虑为普通用户设计计算机,这种计算机的用户不再仅仅局限于计算机科学家或训练有素的操作人员。这一发展趋势的直接结果当属1980年代早期问世的以图画样式为人机界面特征的苹果电脑。BBS的出现使人们可以通过远程拨号实现相互间发送邮件和留信息。

与此同时,其它学科的知识也对互动设计的发展贡献了力量,像亨利.德雷夫斯(Henry Dreyfuss)这样的工程师和工业设计师们创建了人机工程学这一学科,关注产品设计中涉及不同体型、尺寸的人的因素。人机工程学关注工人的生产率和在工作中的安全性问题,决定选用完成工作任务的最佳方式。认知心理学关注人类学习和解决问题的方式,由阿兰.纽威尔(Alan Newell)和乔治.米勒(George Miller)领导的这一学科走向了新一轮的复兴。

2、1990年代至今

网络计算的时代和作为一门正式学科的互动设计在1990年代正式登上历史的舞台。允许任何人向网络提交超文本文件的互联网,以及频繁为人们使用的电子邮件箱服务,呼唤更好的互动设计出现。

同时,工程师和设计师们开始构造传感器和微处理器,力求使它们更小巧、更强大和更价廉,从而得以安装在非计算机类的产品——汽车和家用电器等产品内部。犹如弹指一挥间,这些产品向我们显示了闻所未闻的种种功能:它们能显示对环境的“意识”,它们能以前所未有的方式被人所使用。汽车能监控自身的引擎,并且当故障出现的时候,能提醒驾驶员如何处理;立体声系统能基于播放音乐的类型而自动调整其参数设置;洗碗机能视碗碟的肮脏程度调整洗碗时间长短。上述所有行为都需经过周密设计,并且传达给用户以便正确使用。

其它技术的出现促进了人与人之间的互动,特别是在娱乐行业。卡拉OK从中国和日本的歌舞厅、酒吧流传到美国,街道立体声游戏使人们可以在大庭广众、众目睽睽之下大跳热舞,计算机游戏使竞赛和合作以全新的方式进行,结合了复杂因素的在线经济体系轻而易举击败了那些无法联网的国家。

自1980年代以来就存在的移动电话及其附属设施,在1990年代见证了其市场规模的爆炸性增长。今日,数以亿计的人们随身携带移动电话,尽管在它诞生之初考虑的功能仅仅是便于行走时通话,现在的移动电话结合了难以胜数的数字功能,甚至超越了台式电脑。电脑也开始走移动化路线——2003年笔记本电脑的销量首次超过了台式电脑,雄辩地证明了“便携式”概念势不可挡的魅力。

由于互联网的日益发展成熟,支持互联网的配套技术和驱动程序也发展迅猛。自上个世纪九十年代末期开始,互联网不再仅仅意味着浏览信息:操作股票交易、认识新朋友、买卖东西、处理信息、共享图片、通过网络工具与人通过网络“电话”进行联系等等,互联网成为应用平台,就像早期一度风行的微软DOS系统那样,从数目庞大的进行网络交易的人群中收集信息,比如亚马逊网站往往会贴出提示:“购买此书的人还买了……”。分布广泛的网络社区如雅虎,在XML和RSS输入中聚集了大量的数字信息,涵盖了近乎实时的股票报价系统和新闻,通过博客共享资源信息。

但这只是互联网的一角——它还涉及到如何接入互联网,通过宽带和无线网络改变我们与网络互动的方式以及在何处互动的问题。从未有过如此辉煌的时代,使互动设计师能一展身手,尽管该学科的未来包含了许多未知的可能性与挑战。

四、互动设计:多学科的综合交叉

作为一门正式学科出现的互动设计,其存在时间不少于二十年。它是个年轻的学科,置身于与其毗邻的姊妹学科之列:工业设计、信息构造、传达设计、用户经验设计、用户界面工程学、人机交互、可用性工程学以及人机工程学等学科。下图一形象地说明了互动设计学科与其它学科之间的关系。

图一:互动设计与其姊妹学科关系示意图

在图中我们可以清楚地注意到,多数学科都与用户的经验设计有关:该学科全方位涉及到视觉设计、互动设计、声音设计以及诸如此类等——用户遭遇产品或服务时是否感觉和谐与上述种种关系密切。

信息构造学科关注信息内容的结构安排:如何使信息结构及分类最优化,从而使用户能快速找到他们需要的信息。例如雅虎,拥有众多的信息分类区域,提供了对信息进行图解的优秀范例。传达设计是关于对要传达的信息创造一种有效的视觉语言。网站的字体、色彩、以及排版格式等为传达设计提供了新范例。工业设计是关于形式问题的探讨:在保证功能实现的前提下利用视觉形式把使用功能传达给目标用户。物质产品比如桌椅、冰箱等利用它们的外形诠释了设计目的。人机工程学力求从生理的、心理的角度保证所设计的产品考虑不同人的身材尺寸和限定性因素。人机交互与互动设计学科联系紧密,但前者更多采用量化的研究方法,关注人怎样与计算机发生联系;后者多用定性的研究方法,研究人与人之间怎样发生联系。个人电脑上安装的操作系统提供了人机交互的典型范例。用户界面工程学是互动设计和人机交互学科的子集合,它关心的是对数字化设备的控制。数码相机的界面设计便是用户界面工程学的一个例证。可用性工程学是关于检测产品的科学,并判断该产品是否对用户有意义。

虽然上述学科是各自独立、分离的,正如图表显示的那样,它们仍然在很大程度上有所重合。多数成功的产品,特别是数码产品,涉及到上述多个学科之间是否和谐相处:如果上述多个学科无法和谐相容而是逐一、单独地进行分离研究的话,无法想象今日笔记本电脑的模样。

五、互动设计的四种方法

设计师一旦发现问题,会着手从不同的角度深入探讨后得出问题的核心所在,然后提出相应的解决方案。对互动设计学科来说,目前可用的方法分为四种,它们可以在不同的情形下加以使用,例如网站、电子消费品或是非数字化服务方面,以便创造出尽可能多的解决方案。多数问题只要采用一种方法即可解决,有时,从一种方法迁移到另一种方法也是可行的,经过比较后确定最佳解决方法;有时,可能几种设计方法在单个项目中综合并用。所以,互动设计师应充分了解下面四种设计方法。

方法一:以用户为中心的设计

隐藏在以用户为中心设计理念背后的哲学很简单:用户了解得最多。使用产品或服务的用户最清楚他们的需求、目标和偏爱方式,设计师的任务是把这些需求、目标和偏爱方式找出来并完成设计。设计师参与进来是为了帮助用户实现他们的目标。用户参与设计过程的每一个阶段,用户与设计师一道,几乎成为设计方案的共同创造者。

“以用户为中心”的设计理念已经出现了较长一段时间,它是根植于工业设计和人机工程学学科的方法,它的出发点是:设计师应该设计出适应人使用的产品,而不是强迫人去被动适应产品。工业设计师亨利.德雷夫斯曾为贝尔公司设计了500个系列电话机,在他1955年出版的著作《为人设计》中将此设计理念宣传得家喻户晓。虽然工业设计师们铭记他的主张,软件工程师们却完全不了解这一著名的设计原则,因此他们近几十年来虽然设计出大量的软件,所适应的仅仅是计算机的运行方式,而不适合人的行为模式。公平地说,这并不是所有软件工程师的错,计算机问世的最初40年中,由于处理速度和内存均十分有限,因此困扰软件工程师们的首要问题是如何使计算机有用,鉴于计算机系统所受的限制非常多,工程师们几乎无暇顾及软件的终极用户,花费巨大的精力能使计算机能正常运行已经实属不易。

进入1980年代,设计师与计算机科学家携手进行人机交互领域的研究,开始着手解决为计算机系统而专门设计的字体界面等问题。由于迅速提升的计算机内存和处理速度、彩色显示器的普及等,使不同类型的界面设计成为可能,计算机软件设计的关注焦点遂转向以用户为中心,而不再以计算机系统为中心,这一引人瞩目的变化被成为“以用户为中心的设计”(简称UCD,即user-centered design)运动。

在以用户为中心的设计过程中,设定设计目标是十分重要的;设计师必须首先清楚了解用户最终想要完成的任务为何,然后确定为完成这些任务所采用的手段是什么,而且心里始终将用户的需求和喜好置于首位。

在理想的以用户为中心的设计过程中,设计师邀请用户参与设计的每个阶段。在设计的初始阶段,设计师会向用户咨询:他们提出的设计计划是否对用户的需求做出了准确的响应,设计师进行的广泛研究旨在现阶段确定用户的期望目标,然后,设计师开发出针对设计计划的解决模型,向用户咨询,也就是说,设计师(往往与可用性专家一道)与用户一起检测设计问题的解决办法。

简单地说,在整个设计过程中,用户信息是设计决策时的重要因素。当问题出现,面临怎样解决时,用户的需求决定了设计师该做出何种反应。例如,如果为一家商业网站作用户研究的话,用户们反映他们希望网站的购物车位于网页的右上方,那么,购物车的位置在设计师的最终设计方案中,极有可能出现在网页的右上方。

以用户为中心的设计目标——用户的目标——其实非常含糊、难以下定义,特别是用户的长远目标,就更难定义了。换言之,它们是如此含糊不清以至于几乎不可能完成设计。我们假设一下,设计师正为大学生设计一套管理学习计划的软件,那么,他要设定的用户目标是什么?帮助大学生在学校表现得更好?为什么?为了他们能顺利毕业?找到一份好工作?受到良好的教育?在这里,用户的目标很快就变得外表华丽、内里空虚,一个目标里套着另一个目标,令人无所适从。

以用户为中心的最大优点在于,它把设计师的关注重心从自身的喜好转移到用户的喜好上,这一价值不能低估。设计师,与其他人一样,潜意识里会把自己的经验和偏见带到设计过程中,从而与用户对产品或服务的真实需求相冲突。以用户为中心的设计把设计师从这类陷阱中拯救出来,正如一句设计格言所说:“你不是用户”,因此,你不能把自己的喜好想当然地强加给用户。

以用户为中心的设计方法不是万能的灵丹妙药,所有的设计洞见都依赖用户做出会缩小产品或服务的关注问题,设计师们有可能将自己的工作建筑在错误的用户需求之上,而设计出的产品可能将来被成千上万的人使用。此时,以用户为中心可能是很不现实的。尽管如此,以用户为中心的设计仍然是颇具价值的一条研究途径,但它也只是通往有效互动设计的途径之一罢了。

方法二:以活动为中心的设计

以活动为中心的设计不以用户的目标和喜好为中心,而是以活动为中心。活动可以被视为针对某个目标而采取的一系列松散的行为和决定。活动也许是简明扼要的,例如,泡一包方便面;或者是耗费时间的,例如,学一门外语。活动可能是瞬间完成或绵延数年终了。你可以单打独奏,也可能与他人合作,例如,你可以独唱,也可能参加一些合唱。一些活动,例如从ATM机里取钱,设有一个预定的结果,即取出现金。其它的,例如听音乐,没有固定的终结。听音乐活动可能仅仅因听者想结束就嘎然而止,或者源于外界的影响(例如突然要接移动电话)而不得不结束。

我们今日使用的许多产品是通过“以活动为中心”设计出来的,特别是一些工具性产品,比如家电和汽车。以活动为中心使设计师专注于手头必须完成的工作任务,创造出对完成任务的强大辅助设施,对设计的远景目标不予考虑。这种设计途径对完成复杂的活动格外有效。

一个活动的目的并不一定是一个目标。目的比目标更为明确、容易切实感知。我们假设用耙子聚拢树叶这一活动,园丁也许有一个目标:让院子更干净,但是用耙子聚拢树叶的目的很简单:收集树叶。

当然,有时候目的和目标也许相近或重合为一体,例如,在泡茶时,目的与目标几近相同:为了喝茶。没有人把成为一个茶道高手设定为自己的泡茶目标。

活动是由一系列行为和决策构成。设计师把它们称为任务。任务可能是简单到只用按一下按钮或者复杂到完成所有必要的步骤后发射导弹。任务的目的是完成一项活动。每一项任务是活动中的某一瞬间,我们以购买新上市的游戏为例,设想整个过程中涉及到的任务可能是:

●决定购买新上市的游戏;

●决定买何种游戏;

●决定去哪里买;

●找出出售游戏的商店地址及行车路线;

●驱车或乘车去该店;

●进入商店;

●在店里找到该游戏;

●购买游戏;

●离开商店;

●回家;

在这一实例中显示,任务与活动的区别也许是微乎其微的。一些任务由于步骤繁多而成为主要活动下设的子活动,例如,为了打某个电话,你可能得先找出正确的电话号码。也许有多种方式可以协助你查找到正确号码:致电114询问;在电话黄页簿中查找;从记忆中搜寻;以及其它方式等。对于查找号码这一活动而言,上述任何一种解决方法都是一项任务,也可以说是一个子活动。

以活动为中心的设计也是依赖于设计研究而进行的,设计师与用户面谈,观察用户,为他们的行为而非目标提供洞见。设计师把用户的活动和任务列为目录,也许会添加某些遗漏的任务,然后设计出解决方案,协助用户完成他们的任务。

最终,以活动为中心的设计方法允许设计师缩小任务的范畴,设计出直截了当完成任务的产品或服务:完成在线“提交表格”的任务也许只需要点击一下按钮即可,完成“打开设备”的任务也许只需要转换一下开关。活动,而非完成活动的人,引导着设计的进行。

以活动为中心的设计也许是十分吊诡的,一些任务需要有技巧——有时需要的可能是高度的技巧,设计师们不应忽略这些设计的可选择对象。移除或使人们有价值的技巧自动化会卷入道德的漩涡。例如,用户也许会耗费数个星期时间来学习通话中心的软件。但事实可能是,由于软件设计得太糟糕,用户不得不花这么久的时间来学习如何使用它。设计师必须十分谨慎地挑选哪些任务应该自动化;通过引进高技术来消除对用户的技术需求是很容易的,例如消除乏味的或很难学习的任务,但同时消除的可能还有用户完成任务时体验到的乐趣。比如考虑一下,假如有人要求设计出一架很容易学会演奏的钢琴。

以活动为中心设计方法的潜在危险是,由于设计师的视线凝聚在一系列零散任务上,设计师无法提出作为整体的设计解决方案,容易犯见木不见林的错误。有一句关于此类问题的设计格言:“如果你分别告诉人们设计一个花瓶和设计一个盛花的物品,其结果可能大相径庭。”由于关注小型设计任务,设计师们可能发现自己陷入了一个怪圈,设计了一个又一个花瓶,而从来无法设计出一座迷人的空中花园。

方法三:系统设计

系统设计是为解决设计问题而采用的一种分析方法。它运用确定的安排部件来创造设计的解决方法。而在以用户为中心的设计中,用户是设计过程的核心。而在系统设计中,强调“系统”的概念。一个系统不一定是指计算机,系统也许是由人、设备、机器和物品组成,也许从简单(比如室内加热系统)到复杂(比如政府的构成体系)。

系统设计方法是一种结构分明、精确严密的设计方法,擅长于解决复杂问题,为设计提供全盘性视角。系统设计并非不重视用户的目标和需求——这些目标和需求可以作为系统的预设目标。但在系统设计方法中,为有利于“语境”而不再强调用户。设计师运用系统设计关注使用的整个语境,而非个人物品或设备。系统设计可被视为向将要使用的产品或服务在广阔的语境中投去严谨的一瞥。

系统设计勾画出构成系统的各个部件:目标、感受器、比较仪、执行器。设计师的工作就是:设计出上述部件。在这种方式下,系统设计消除了其它方式可能带来的猜测和模糊因素,为设计师提供了清晰的路线图。

下面我们以加热系统为例图解说明任何系统的主要部件:

图二:图解说明的系统

目标:这里的目标不是用户的目标,而是系统的整体目标,系统目标可从用户的诸多目标中归纳得出。目标表达了系统与系统仰赖生存的环境之间的理想关系。例如,在一个加热系统中,系统目标是使屋内室温恒定在华氏温度72度左右。

环境:系统在何处生存?在加热系统中,环境就是需要加热的屋子自身。

感受器:系统如何探测到环境发生的变化?加热系统设有自动调温器和探测温度变化的温度计。

干扰:环境发生的变化称为干扰;这些变化可能在预料之中,也可能在预料之外。在加热系统中,温度的降低称为“干扰”,特指某一时刻温度的频繁降低。

比较仪:比较仪使系统的目标具体化。它比较了当前的状态(环境)以及理想的状态(目标),二者间的任何差异被系统视为失误,系统会针对失误努力加以矫正。在加热系统中,比较仪可能是微型电脑或温度开关,这取决于感受器提供的环境信息:例如,华氏温度72度…华氏温度72度…华氏温度71度…华氏温度71度与系统目标“屋内室温恒定在华氏温度72度左右”之间的比较。

执行器:如果感受器探测到干扰,比较仪会发出信号,表明情况发生了变化(失误发生),比较仪把指令发送给执行器(在此例中,执行器是锅炉)。执行器是改变环境的一种手段,在此例中,执行器提供加热的手段(以改变温度降低的环境)。

反馈:输出后做出反馈,反馈提供系统目标是否已达到或得以保持的信息。在加热系统中,反馈信息将提供屋内温度是否仍保持在华氏72度或者现在已经达到华氏72度,加热器(执行器)可以停止工作。

控制:控制意味着以手动的方式操作系统的某些部件。在此例中,你可以用控制器将温度设定在任何你想要的数字上,控制将可能会激发执行器并开始加热工作。

对加热系统而言,共有两种对环境的干扰。一种是可预料的干扰,例如屋内温度周期性的降低。另一种干扰是不可预料的,例如室外突然下雪,导致室内温度急剧降低。这种不可预料的干扰会导致系统崩溃或不正常工作。

为了使不可预料的干扰变得可以预料从而使系统稳定工作,系统需要对一系列情况做出相应反应。这些反应可能是:您的邮箱已收到一百万封邮件!我是否应删除它们或仅保留1万封左右?防止系统崩溃所做的相应操作是,删除一些邮件,使邮箱保持一定数目的邮件。对于航空交通系统而言,系统崩溃将是不可想象的灾难。

反馈是系统完成输出后发生的,它报告系统已经发生了什么:输入已经完成,比较仪发生了变化,以及诸如此类等信息。每次当你按下一个按键,你从电脑屏幕上获得一个反馈信息。系统若不能及时提供反馈信息,用户会感到很迷惑。

系统设计不仅仅关乎数码产品,大多数的服务,也可被视为包含数字化或类似构件的产品。许多设计师感到系统设计是剥夺人性的,在一个综合的环境中把人当作机器人一样看待。确实,系统设计是一种逻辑严密、注重分析的互动设计方法。在这一方法中,人类的情感和奇思找不到自己的位置,相反,被视为环境遭遇的干扰。

系统设计最强大之处在于帮助我们提供了一个大视野:对一个设计项目投去全局性一瞥。没有一件产品或一项服务是存在于真空中,系统设计迫使设计师关注产品或服务所处的大环境,关注使用过程的广阔语境从而获得对围绕产品或服务的环境的更好理解。

方法四:天才设计

天才设计依赖设计师的智慧和经验为设计项目提供解决方案,设计师针对用户需求做出自己的判断,然后基于判断设计出解决方案。用户在设计过程的最后阶段参与进来,主要针对设计师的方案做出测试,确定该方案是否像设计师预计的那样理想。

与其它三种互动设计方法相比,天才设计方法似乎太随意了。而这种方法却是今日许多互动设计师乐于采用的热门方法。例如,苹果公司的产品,即便考虑到保密因素,他们仍未做任何用户研究及用户测试.许多公司的专职设计师囿于资金或时间的原因,未做任何的用户研究,只凭借自己的智慧和经验做出最终的设计方案。

这并非意味着采用这种方法的设计师从不关心用户的想法,而只是仅仅因为不具备用户研究的条件或不愿采用其它方法而已。设计师运用他们的自身经验和知识,利用别的公司提供的用户研究结果,来最后确定用户的需要、要求和期望。

天才设计能创造出令人印象深刻的作品,例如苹果的iPod;也能收获令人难忘的失败之作,例如苹果的第一件手持设备——牛顿。除了市场的影响力之外,天才设计方法完成的设计严重依赖设计师的技巧。因此,采用这种方法的设计师多半是经验丰富、曾解决过多种类型设计问题,并能成功地从过往的设计项目中汲取精华的资深设计师。最理想的情形是,设计师本身属于他将设计产品的潜在用户群。设计Windows 95操作系统的设计师在设计过程中把自己视为用户的一员,但当他理解了苹果OS完美的工作方式时,他感到了前者的诸多设计不便。因为设计师对其设计的产品或服务的内在本质及为何如此设计有足够的了解,因此,设计师比其他终极用户对产品或服务有更深入的理解。

不幸的是,虽然经验丰富的设计师能把天才设计方法演绎到最佳,很多缺乏经验的设计师也在努力尝试此方法。许多设计师采用此方法仅仅因为,此种方法比较上述三种其它方法而言似乎更容易,因为它省略了进行繁杂的用户研究或庞大的系统研究过程。虽然我不愿告诉任何人不要相信自己的直觉,设计师在采用此方法时仍应格外小心谨慎,因为自己的直觉有时可能是完全错误的。

对一个经验丰富的设计师来说,天才设计有许多优点。它是一种快速的个人工作方法。最终的设计方案反应了设计师的感受力;它也是一种灵活的工作方法,允许设计师在重点关注的方面投注精力、追随自己的缪斯女神,设计师能够在内心营造的自由天地展翅翱翔。

六、结语

多数设计师会倾向于采用某种特定的设计方法,但在设计过程中往往会将几种设计方法混合使用,一个设计师的性情、个人哲学、对工作或项目的看法将决定他采用何种方法进行设计。但最优秀的设计师会在不同的方法之间自由转换,视情况的变化而定,因此最好对上述方法都有所了解才能更好地进行设计。

互动设计的未来正是基于现在,互动设计师设计的产品或服务将会改变我们与他人之间互动的方式以及我们与世界的互动方式。不夸张地说,我们的生活在下一个20年将会发生翻天覆地的变化:我们如何接受保健护理服务?我们如何自娱自乐?我们怎样购物?我们怎样从一地到另一地?我们怎样、何时、何地接收信息将会完全改变。互动设计师将引导我们,通过设计产品或服务来塑造崭新的未来。

互动设计师不仅在创建该学科上发挥作用,他们还要确保未来的互动设计为人而设计,且使人们从中获得乐趣。接下来的几十年将会出现一些令人惊讶的进步:互联网将从电脑显示器背后走向我们周遭的物品和建筑物上。微处理器、感受器、无线电频率的识别标记将会植入我们日常生活用品中并且以网络化的方式工作。我们不再把互联网看作一个目的地或者某个地方,就像我们从未这样想象过电流一样。

伴随无限网络广泛覆盖了我们都市的角角落落,随时随地获取信息将变得轻而易举。互动设计的产品或服务将会更好地适应我们的需求,而我们使用互动的产品或服务也会更加得心应手。机器人将会代替我们完成家中、学校、或工作中的任务。在我们意识到需要某些信息之前,智能工具就已经预先协助我们查找到这些信息。我们将电脑穿戴在自己的衣袖外面——如果我们的衣袖不是由电脑构成的话。

未来将一如从前人们所预料的那样:充满希望、令人惊慌、未知、令人茫然不知所措。

(责任编辑:楚小庆)

参考文献:

[1]Carnegie Mellon University, School of Design.“Interaction Design Brochure.”

[2]Meyer,C.“The_New_Facts_of_Life.” Wired( February 2004):113

[3]3.http://www.interaction-ivrea.it

[4]http://interaction.stanford.edu/

[5]http://www.interaction-ivrea.it/en/news/education/2003-04/symposium/programme/moggridge/index.asp

[6]http://www.interactiondesigners.com listserve.

[7]Dan Saffer.Designing for Interaction. Berkeley, CA: New Riders,2007.

作者:李轶南

第二篇:英语写作课堂与互动模式设计

[摘 要] 作为一项英语的输出技能,写作能力的培养一直是英语教学中的重点与难点。在大学英语的教学中,尽管教育部《大学英语课程教学要求》(2007)中明确提出对于大学生英语书面写作能力的具体要求,但基于教学时间的限制,还有传统教学观念的影响,写作教学缺乏互动性和合作性,教师的写作教学效率低,学生对于英语写作缺少兴趣与信心,大学英语写作教学需要进一步改进。Georg Simmel(1908)首次提出“互动”的概念后,互动教学发展迅速。因此,将互动教学应用于大学英语写作,并使用过程教学法进行教学设计,旨在提高大学生的英语写作能力,促进大学英语写作教学的发展。

[关键词] 互动教学;过程教学法;大学英语写作;教学设计

互动教学是指在课堂教学情境中,教师和学生之间,学生和学生之间发生的具有促进性或抑制性的相互作用、相互影响,达到调动学生学习主动性,开发学生的创造性思维,培养学生的自学能力,塑造学生良好个性效果的一种教学方式。

一 过程教学法

过程教学法(process approach)起源于20世纪六七十年代,它认为写作是一个循环式的心理认知过程、思维创造过程和社会交互过程,作者通过写作过程的一系列认知活动、交互活动,促进语言知识的巩固和内化,提高其书面表达能力(宋力英,2007)。过程教学法与结果教学法相悖,改变传统的教学模式,引入全新的反馈概念,建立了反馈、交互机制,主张在自然环境及教学环境中进行互动交流。教师的教学重点在过程教学中有所转变,更加关注学生的写作过程,而不再仅仅是最后的成稿。过程教学法的特点较为鲜明,研究者中的代表人物之一Brown(1994)曾把该教学法的特点进行了如下系统的归纳:(1)以引向最终写作结果的写作过程为中心;(2)帮助学生理解他们的写作过程;(3)帮助学生学会各种有关构思、初稿、修改等方面的策略;(4)给学生足够的时间去写和重写;(5)特别重视修改初稿的过程;(6)让学生自己去发现他们想写的东西;(7)在整个写作过程中,教师都应该给学生反馈意见,使学生能更贴切地表达自己的意思;(8)教师和学生都积极地提出自己的意见;(9)整个写作过程都伴随着教师和学生之间的个别交流(Brown, 1994)。

在写作过程教学中,写作过程一般分为五个阶段,即:写前阶段(pre-writing)、起草阶段(drafting)、修改阶段(revising)、定稿(final drafting)和教师反馈(teacher’s feedback)。

1 写前阶段

写前的准备阶段包括一系列的构思活动,例如广泛的收集和阅读相关的资料、对资料进行系统的整理(brainstorming)等。在这个准备的过程中,学生就某个主题输入足够的素材,从而使学生对写作的内容有深刻的了解。在积累了足够丰富的资源后,学生还要对文章的整体结构进行构思,将所有的资料进行选择和分类,罗列出简要的作文提纲。课堂上,教师组织学生就提纲进行信息交流、信息反馈,不断对学生加以引导,提醒学生如何选择写作中应用的素材,进行有目的的选择,并调动学生的积极思维能力,启发他们对主题的深入认识。

2 起草阶段

通过在课堂上的深入讨论,学生完成较成熟的提纲,开始进入动笔的写作阶段。写作时要根据提纲的安排,在一定的时间内将内容一气呵成地补充进来,更多的关注内容和整体结构,暂时忽略写作过程中可能遇到的词汇拼写、标点符号等问题,可以用记号先做好标记。初稿完成后要进行课堂反馈活动,教师组织学生进行分组讨论。学生相互交换草稿进行评审和讨论,提出修改意见。在同伴反馈的基础上,教师应该随时掌握学生的讨论状况,了解学生写作的进展和出现的问题,并对重点问题进行适时地引导。

3 修改阶段

学生根据课堂上来自于同学和老师的反馈意见和自身的体验与思考,对写作进行修改。修改的过程不是简简单单的一次性改过,通常的情况往往是反复进行的活动,有时候甚至需要重写。在修改过程中不仅仅再局限于全局的内容与结构,还要注重细节的修改,包括词汇的拼写错误、标点符号的误用等。

4 定稿

在经过了写前的准备,并起草、修改了写作提纲后,学生完成了写作作品的终稿。完成定稿后,交由老师批阅。

5 教师反馈

教师以读者的身份对学生的终稿进行阅读与评价,评价的内容应该更加详细,甚至可以提供具体的实例或者解释,方便学生对于写作中出现问题充分理解,并明确下一步的修改方向和具体应该如何进行修改。

二 互动教学在大学英语写作中的教学设计

1 写前阶段

(1)形成写作小组

教师在经过一段时间的感知与了解后,根据学生学习能力、性格特点,兼顾男女生比例,秉承组间同质、组内异质的合作分组原则将整个班级进行分组,每组6人。并明确各小组组员的角色分工,包括组长,发言者,记录者和检查者,便于使小组成员全部参与进互动与合作中。此外,教师将座位排列成中心辐射型,即讲台在中心,各小组以圆形包围讲台,营造轻松的学习氛围,便于互动合作写作的进行。

(2) 布置写作任务

这一阶段应使学生感知写作话题,并对此产生写作兴趣。因此,教师要精心选择作文话题,所选话题既要与学生的学习和生活密切相关,又要让学生感觉有话可说。

(3) 收集整理材料

① 头脑风暴(brainstorming)。教师提出与作文话题有关的问题供学生讨论,鼓励每位组内成员就作文话题畅所欲言,并把能想到的所有相关信息写出来,随后进行组间交流,以达到更高的合作创作水平。

② 归类(clustering)。将进行头脑风暴后的各种观点进行归类,便于随后资料的整理和使用。这一方式逐渐使学生进入构思阶段,需要对感知的各种零散的材料、信息进行取舍、整理、分析、综合,便于随后提纲的清晰呈现。

(4)列出提纲

头脑风暴和归类后,学生对写作话题有了自己的想法,此时将归类后的各种观点进行整合,形成个人提纲。

(5)组内,组间交流提纲

首先,将个人提纲进行组内讨论,选出小组认为最优秀的提纲。随后,将各个小组选出的优秀提纲进行组间交流,合作学习,在教师的指导与修改下,师生共同拟出最佳提纲。

2 写中阶段

(1) 起草(drafting)

学生根据写前阶段师生通过互动与合作共同整理出来的最佳提纲进行初稿起草。此时,学生已经基本完成构思阶段,开始进入写作的表述阶段。通过对文字进行排列、组合、编码,形成写作草稿。

(2)修改(revising)

① 个人修改:学生通读自己根据写作提纲起草的写作草稿,理顺写作思路,检查单词拼写、句型使用是否正确,检查标点使用是否恰当。

② 同伴修改:首先,将个人修改后的作文交由组内的其他5位进行同伴互改,体现组内合作。小组同伴根据写作思想是否正确,写作条理是否清楚,单词拼写、句型使用是否正确,标点使用是否恰当四个方面进行批改。其次,将组内修改后的作文交由其他小组进行组间修改,两个小组为一组,互相批改,体现组间合作。

③ 教师修改:教师在组内、组间批改的基础上进行最终批改,随后将批改后的作文返还给个人。

(3)定稿

学生认真浏览同伴及教师的批改意见,根据批改意见,从写作思想是否正确,写作条理是否清楚,单词拼写、句型使用是否正确,标点使用是否恰当四个方面进行修改,重写自己的作文,形成自己的定稿。

3 写后阶段

(1) 同伴评价

首先,将个人的定稿根据大学英语四级写作标准在小组成员之间相互评价,每组选出最佳定稿,体现组内合作。

其次,将每组选出的最佳定稿交由其他小组根据大学英语四级写作标准进行组间评价,体现组间合作。

(2)教师评价

在同伴评价的基础上,由2名有批改大学英语四级经验的教师以及任课教师根据大学英语四级写作标准进行最终评价,取3名教师的平均分。

将互动教学应用于大学英语写作,如果学生用积极的态度接受此种教学方式,且这种方式有利于学生的写作能力的培养,并增强大学英语写作教学效果,那么这种方式将有助于对大学英语写作教学的发展。大学英语写作教学如果应用此种教学方式,教师的教学效率,学生的学习效率,学生的写作能力将得到一定程度上的提升。

参考文献

[1]陈奎熹.教育社会学研究[M].台北:师大书院有限公司,1992.

[2]齐美尔·弗里斯比.社会学(Sociology)[M].卢晖临,等,译.北京:华夏出版社,1908.

[3]教育部高等教育司.大学英语课程教学要求[M].北京:高等教育出版社,2007.

[4]宋力英.大学外语学习策略[M].哈尔滨:黑龙江人民出版社,2007.

作者:王婉婷

第三篇:平面设计与摄影的互动

【摘 要】在当前信息时代,平面广告依然作为主流传播媒体之一,并应用在生活中大量的场所,比如电梯、过道、站台、地铁、手机平板和电脑界面。由于摄影技术与数字技术的结合,使其表现形式非常丰富。我们将对传统招贴和现代平面广告的摄影图形创意方法以及表现方式进行探索,寻找摄影图形元素在招贴设计上的创新表现,将图形摄影技术与图形创意原理相结合。从而为摄影图形在平面广告设计的实际应用提供切实可行的原则和方法。图形是平面广告的重要组成部分,它有着直观、鲜明、突显主题思想的特点。随着经济全球化的发展、国际化的传播媒体及信息技术技术能力的提高,用摄影手段所表现出的图像作为同时代的产物在平面设计领域和表现形式上也有着丰富的内涵,摄影图像的运用也为丰富广告设计语言形式和促进海报设计发展提供了广阔的空间。

【关键词】数码摄影;商业摄影;平面广告;平面设计;互动

一、比较摄影与平面设计

“摄影是一种真实再现而平面化的艺术形式”。不管是何种摄影,它都是把物体的形态再用平面形式表现出来。各种摄影作品的评价不一样。但必定考虑的因素有这么几个:作品的表现目的、视觉感受、用色、构图、用光等。

再来看设计中图形的视觉要素:光、图体、视者、距离、角度、速度、环境等。这样可以看到,两个不同的门类有着很多相同的因素。我们可以说,一张好的摄影作品,它已经是一张成功的平面设计作品。但反过来说平面设计包含了摄影作品行吗?

这就要分清楚他们的性质,平面设计是一种设计,它是根据别人的需求为基础,再发挥自己的主观能动进行制作。平面设计大师靳埭强说:设计是为他人度身定做。做裁缝是为他人度身定做一套衣服,要别人穿起来舒适,看起来美观,又合他的心意。设计师就要有这套观念。你要为别人——消费者或委托人去创作一件设计品,是要满足他,而不是为了自己。

再看摄影,对于它的性质很难确定,因为它分为几个种类。如果真要跟平面设计性质比较,那么商业摄影的特点有点相似,商业摄影像设计一样,是为别人做的,完全是根据别人的要求去表现的作品。这样比似乎没什么意义,上面己说到这种摄影作品从某种意义上说,它就是一张平面设计作品。

对于艺术摄影,主观性很强,它最主要的目的是让人产生视觉上的享受,引起情绪上的冲动。它给人的感觉就是“随意拍摄”,主题很模糊。它可以是用在商业上,此外还可以当作纯艺术作品来欣赏。

技术摄影往往为了某种特殊需要,为了达到某种目的。它的要求往往很高。它就像平面设计中设计一个标志,或为一个企业设计塑造形象,各方面都要经过精心的策划。从摄影和设计发展情况来看,双方的出现都是比较晚的,但发展得挺快,有一个共同的经历,就是曾一度都受到美术界排斥,主要是都受艺术界的否认。尽管如此,摄影与平面设计的实用性决定了它们飞速发展的特点。对于摄影与平面设计在艺术界的地位,一直都存在着争议,我认为这好没什么意义,摄影和设计应该走自己的路,是否从属艺术界,这跟它们的发展没很大影响。

二、数码摄影在平面设计中的应用

在信息技术飞速发展的今天,科学技术给社会带来的影响是前所未有的,从高技能到高科技确实让平面设计受益匪浅,平面设计中的技术含量也大大高于以往的设计样式。

平面设计是通过视觉元素引人注目而实现信息内容的传达,为了使信息传达获得最大的视觉传达功能,使之真正成为可读性强而且新颖的媒体,平面设计必须适应人们视觉流向的心理和生理特点,由此确定各种视觉构成元素之间的关系和秩序。因此,设计时就必须遵循一定的形式美法则。我们知道视觉流程的形成是由人类自然生理特征决定的。在通常情况下,由于生理上的原因,人们在了解视觉语言时,总会追寻某种规律。人们在阅读某种信息时,视觉总有一种自然的流动习惯,如视觉浏览先后次序。视觉流程往往会体现出比较明显的方向感,使整个画面的运动趋势有一个主旋律。康定斯基在《点·线·面》中认为点和线的区别是“点本身只有张力,而不可能有方向性,那么线必然同时具有张力和方向”。在这里,我们需要了解的是:作为视觉流程本身是由某种元素所引导的。比如,线本身具有方向性可给视觉信息传达以一定的方向性。所以平面的视觉影响力在常规的视觉上的“最佳视域”,也就会被视觉传达符号所引导,情况就发生变化。

那么,在数码摄影参与的设计中,设计者在合理地运用视觉流程和最佳视域,组织好流畅的视觉导向的同时,要注意迎合大众的口味。这直接影响到传播者传达信息的准确性与有效性。应该注意一些重要的信息,如主题和最新的一些资讯,同时应该按照大众的心理来定位符合人们的审美习惯的位置,从视觉上引导人们了解信息。

在设计的过程中,我们总是在强调“以人为本”的设计目的。由于数码摄影的使用者和设计者都是人,因此,数码摄影既要满足人生理和心理的需要,又要满足物质与精神的需要。我们知道,今天人们面对快速发展的科技与经济,在心理上和精神上都有压力,所以在他们面对我们作品的时候,要用新颖的交流方式与之“沟通”。“人性化”平面设计的本质特征正好综合了视觉传达的引导性和交互功能。

如何运用美学原理和技术知识更好的使用这一数码艺术工具,也成了摄影爱好者和平面设计者的迫切需要。那么作为一名平面设计工作者,我们怎样更好的利用数码摄影技术,服务于我们的本职工作呢?

1.随身拍

在平面设计师眼里,照相机与画笔同等重要,便携的数码DC是必备的工具。常常在深入社会、体验生活、搜集素材时,用照相机捕捉典型的瞬间,用以积累资料,丰富创作,启发灵感。摄影是瞬间的艺术,能记录下不可重演的历史瞬间足迹,能记录下稍纵即逝的瞬间生活片段。被称之为“人类第三只眼睛”的摄影,其快捷敏锐而又真实生动的表现力,往往是画笔难以达到的。

2.将拍过的片子,存在电脑硬盘中进行分类管理,便于日后查找。量大的时候有必要分类刻录成光盘保存,制作成自己素材库。从此再不用拘泥版权的限制,有任何想法都自己搞定。

随着网络的普及,人们的自我表现意识的增强,大量的摄影网站不断涌现,一个崭新的强调个性释放的视觉时代正在向我們走来。愿我们插上创新的翅膀,创造出更多优秀的影象作品,共同见证一个新的设计时代的到来。

【参考文献】

[1]白文明,朱景辉.彩色摄影与美术设计[M].辽宁美术出版社,1987.

[2]张苏中.商业摄影的设计和制作[[M].上海科技教育出版社,1995.

[3]王珠珍,杨克林.摄影的平面设计[M].浙江摄影出版社,1988.

[4]辜亚兰.摄影+设计[M].湖北美术出版社,2004.

[5]中国摄影家协会《大众摄影》选编.2001中国年度最佳摄影[M].漓江出版社,2002.

作者:张成阳

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