做游戏的作文400字

2024-07-09

做游戏的作文400字(精选7篇)

做游戏的作文400字 第1篇

我平时喜欢玩很多的游戏,有老鹰捉小鸡、丢手绢、丢沙包、捉迷藏,还有很多的电子游戏。

我最喜欢玩的游戏是捉迷藏。我想每个小朋友都玩过这个游戏吧。这个游戏是几个小朋友在一起互动玩的,先是小朋友通过剪刀石头布来确定谁来藏和谁来找,如果赢了就可以藏起来,如果输了就站在原地闭着眼睛数数,然后找藏起来的人,如果找着所有的人了,游戏就结束了。

我记着有一次放学后,我和张心檬、刘雨芊、张珺烁、张浩然、梁子凡、陈家豪一起在学校对面的文体广场上玩捉迷藏的游戏,陈家豪找了两次,张浩然找了两次,轮到我找了,我闭着眼睛在原地数数,等到数完后,我在广场上找呀找,找到了刘雨芊和张珺烁,然后也找到了张浩然、梁子凡和陈家豪,但是张心檬就是找不到,然后大家帮我一起找,最后在离广场很远的一处花丛中找到了她,大家又兴奋又惊喜,我们抱在一起高兴的笑了。

我喜欢玩捉迷藏的游戏,因为玩这个游戏不仅能放松我们的心情,锻炼我们的身体,也让我们小朋友之间的友情越来越长久和美好。

做游戏的作文400字 第2篇

吃过晚饭,舅舅说:“我们来做个游戏吧!”我和姐姐异口同声地说:“太好了!”“做什么游戏呢?”我问。“就玩摸瞎子的游戏吧!”姐姐脱口而出。

游戏开始了,我当眼儿。我闭上眼睛,双手向前摸,可是,我怎么也摸不到他们,突然,有人悄悄地摸我的头发,有的还伸手点我的鼻子,还有的竟轻轻踢我的小屁股,真有意思!我眼前一片黑暗,他们越逗我,我越着急,我摸了很长时间,一个也没摸到,我就大声喊道:“我不想当眼儿了!”妈妈听到了,对我温和地说:“没抓住人,就想放弃,这可不是好孩子做的事情。”“他们跑得太快我抓不到。”我噘着嘴说。妈妈笑了,附在我的耳旁小声说道:“你不要跟着他们东跑西跑,你要冷静,趁他们拍你的时候,猛地去抓,这样才能抓住他们。”我听了,暗自得意,心想:我一定能抓住你们。我屏住气,等他们伸手拍我时候,我猛地一抓,竟抓到一个人,我睁开眼睛一看,原来是姐姐,我高兴得跳起来,大声喊道:“我抓住姐姐了!”全家人都笑了。

这个游戏太好玩了!

数学游戏:做学生喜欢的数学 第3篇

一、知趣共生———游戏与数学游戏的内涵界定

柏拉图说, 游戏是一切幼子 (动物的和人的) 生活和能力需要而产生的有意识的模拟活动。席勒认为:“人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚, 在这些束缚中人会失去理想和自由。于是, 人们利用剩余的精神创造一个自由的世界, 它就是游戏。这种创造活动, 产生于人类的本能。”由此可以看出, 游戏是以直接获得快感为主要目的, 且必须有主体参与互动的活动。它具备两个最基本的特性:一是以直接获得快乐的情感体验为主要目的;二是活动主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、 表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。“世界通过游戏展现在孩子面前, 而人的创造才能常常在游戏中表现出来, 没有游戏也就没有充分的智力发展。”苏霍姆林斯基一语道破了游戏之于教育的作 用。对于小学生来讲, 游戏就是生活, 游戏就是他们的天地。瑞士教育家皮亚杰说:“游戏是认识的兴趣和情感的兴趣之间的一种缓冲地区。”笔者认为, 所谓数学游戏就是指把数学内容尤其是重点、难点内容, 与儿童喜闻乐见的游戏形式有机地结合起来, 适当安排在教学过程中进行的一种教学活动。

二、儿童立场———小学数学游戏的价值追求

在小学数学教学中, 游戏带来的积极情感体验, 伴随着儿童数学认知的成长与发展, 也促进着数学知识的传播。它把数学知识与游戏活动结合起来, 寓知识于游戏中, 实现“娱人”“引人”“迷人”和“育人”的功能。儿童用他们自己的经验创造自己喜欢的游戏情境, 并以主体参与的方式伴随游戏的发生与演进, 从而促进儿童自身的身体、心理、认知与智能等方面的发展。

1.数学游戏促进儿童身心发展

数学游戏中, 儿童直接接触各种物体和材料, 通过自己的肌肉运动感觉和认知活动, 了解数学知识的概念、性质、应用, 认识物体之间的联系和规律, 通过机体动作与物体之间的相互作用和因果关系等形成相应的初步概念。如在摆弄物体时, 儿童感受并发现球体与圆的区别, 也会发现球体可以向任意方向运动。儿童正是在游戏中通过对游戏材料的操作, 发展着感觉器官的感受性和感知能力, 同时也获得了运动能力等身体机能的发展。儿童在数学游戏中获得的这些知识和感觉经验, 可以支持和帮助儿童解决问题。特别是儿童能够发现自己的动作与物体的变化之间的规律, 他可对同一物体做不同动作, 对不同物体做同一动作, 尝试进行动作—物体、手段—目的之间的多种联结, 探索解决问题的最佳可能性, 这是数学游戏经验有助于儿童解决问题能力的提高的重要原因。数学游戏使儿童增进对周围事物的认识, 获取了数理逻辑知识和社会性知识, 并在外部动作操作和内部理解、巩固的心理活动中, 发展了感知觉能力、注意力和记忆力等智力因素。

2.数学游戏促进儿童数学语言发展

数学语言的特点是具有抽象性、严密性、逻辑性和规范性。而小学生的思维基本上以形象思维为主, 他们的语言表达也是以形象语言为主, 并时常伴随着大量日常用语。儿童在与同伴就游戏的交流中可见其语言组织及表达能力的锻炼过程。 通过语言进行计划、设计, 完成对游戏内容角色、玩具或材料规则、背景的安排。儿童语言发展的关键就在于使儿童有机会以各种方式练习说话, 数学游戏就为儿童语言的实践提供了机会。因为儿童通过模仿学到的往往是简单的话语, 在游戏中他可以运用已经知道的语言的各种关系, 并将它们结合起来, 以便表达更为复杂的意思和解决问题。数学游戏之所以对儿童口语能力发展具有重要意义, 一是因为儿童并不是简单地学习语言的, 而是学习用组合的方式把语言作为思想和行为的工具。游戏正具有激发一般的语言组合能力的功能, 这就使简单句子变为复杂句子。其次, 孩子为了学会用组合的方式谈话, 似乎必须能够以贪玩的心理所促成的灵活方式与周围人交流。游戏就提供了语言表达的环境, 游戏伙伴的交流迫使他们相互表白。第三, 人类天生就有一种通过游戏练习获得新技能的冲动, 包括语言游戏。另外, 通过书面语来建构儿童的智力同样也可以显示在游戏中, 这样可以让孩子们对文字的意义有初步的了解, 如数数游戏等。

3.数学游戏促进儿童数学思维发展

学生思维的基本特点是: 从以具体形象思维为主要形式逐步过渡到以抽象逻辑思维为主要形式, 但这时的抽象逻辑思维在很大程度上仍然有很强的具体形象性。数学想象不仅是形象思维的主要形式之一, 它的重要性还在于它是创造性思维的重要成分。不论是数学中的直觉还是灵感, 没有想象的展开是不可能实现的。数学游戏给儿童提供了充分的想象空间。如拼图游戏:教师让学生剪好一些正方形、长方形、三角形、圆形、半圆形等, 然后用这些图形拼出各种实物图、图案。在拼图的过程中, 学生要通过想象构图, 拼出图案后又可以展开想象把图案化为具体事物。这种拼图活动自由度大, 可以充分发挥“小设计师”的想象力 , 是培养创造性想象力的一种好方法。儿童游戏中的创造性想象力的发展, 也为儿童创造性、流畅性和灵活性思维品质的发展奠定了基础。因此, 数学游戏是促进儿童认知内化的重要途径之一。

4.数学游戏 提供儿童 智力活动 安全愉悦 的心理氛 围

数学游戏促进儿童智力发展的独特价值, 不仅表现在它促进构成智力的各种心理要素的发展, 更表现为它为儿童的智力活动的进行和智力的发展提供了一种安全、愉悦的活动环境。数学游戏具有愉悦性、自主性、趣味 性等特征, 在这样一种活动中, 儿童没有了紧张、焦虑和不安, 其认知觉醒水平处于高度亢奋状态, 智力活动的主体性的充分发挥有了可能。游戏降低了儿童对成功的期望或对失败的担忧而形成的压力, 儿童不害怕失败, 承受挫折的能力更强, 更有毅力和坚持, 这是游戏能够解决问题的一个重要心理原因。

三、寓学于玩———小学数学游戏的原则取向

数学游戏是儿童学习数学知识一种喜闻乐见的形式。好的数学游戏, 它打破了以往相对静止的教学授受, 以师生或生生互动参与的方式, 完成了数学知识的教学。其中, 学生学习数学的兴趣得到激发, 思维能力得到发展。所以, 坚持数学知识和游戏因素的巧妙结合, 以玩为形, 寓学于玩, 是设计数学游戏的基本原则。

1.启发性原则

通过游戏活动, 应该让学生受到直观或具体场景的启示, 能够构建从认识事理到认识数理的桥梁。

2.趣味性原则

趣味性是数学游戏教学的生命。一切设计都要注意以有趣的形式出现, 从而给游戏增添趣味, 使学生跃跃欲试, 争先恐后地抢着答题。

3.活动性原则

马卡连柯说过:“游戏没有积极的活动, 永远是不好的游戏。”在设计数学游戏时, 要为儿童创设用脑想、用眼看、用耳听、用嘴说、动手做等条件, 让儿童在游戏活动中, 吸收游戏的有益因素, 成为真正的积极活动者, 从而发展他们的注意力、观察力、想象力、记忆力、思维力、语言表达能力和实际操作能力。

4.竞赛性原则

竞赛是多数游戏必不可少的因素。如在练习巩固环节, 教师在设计时尽可能运用知识竞赛的形式, 将学生应该理解的内容, 设计成一个个小问题, 要求以小组为单位, 进行抢答比赛, 并在黑板上开辟一个记分牌, 将每个小组的积分显示出来。这种竞争性的游戏, 会让全班学生全力以赴, 踊跃参加。

5.群体性原则

面向全体学生, 尽量调动他们都参加到数学游戏中来, 成为游戏的主人。如全班学生以小组为单位, 开展速算比赛、夺红旗比赛, 等等。

6.多样性原则

数学游戏教学不能总是采取单一的一两种形式, 单调与重复会使学生感到枯燥无味。数学游戏不仅要改进和丰富活动的内容和形式, 而且要注重活动范围的拓展, 它不应局限在课堂, 还需要课内课外、校内校外相结合。设计游戏时, 要注意充分利用社会教育、家庭教育的资源和优势, 使学生广泛接触社会, 联系生活和生产实际, 从中获得知识和教育。

四、回到教育本身———小学数学游戏的实践举隅

数学游戏是孩子们学习数学的一种方式, 它只是以孩子们喜闻乐见的游戏来承载知识的教学, 其终极性的目标指向于回到教育本身, 并促进儿童认知的成熟与发展。在小学数学实践中, 我们常将小学数学游戏分为以下几种类型。

1.唤醒问题意识的情境式游戏

在教学《分数的基本性质》一课中, 我创设了这样一个情境, 让学生在愉快而又紧张的氛围中学会这一抽象的知识。刚上课, 我就给学生讲一个“猴王分饼”的故事: 猴山上的小猴喜欢吃猴王做的饼。一天, 猴王做了3个大小一样的饼, 先把第一个饼平均分成4块, 给猴甲1块。猴乙看到说:“太少了, 我要2块。”猴王把第二个饼平均分成8块, 给他2块。猴丙更贪心, 说:“我要3块。”猴王又拿出第三个饼平均分成12块, 给他3块。小朋友, 你们知道哪只猴子吃得多?”不一会儿, 学生都说:“同样多。”于是, 我追问道:“聪明的猴王是用什么办法来满足小猴子的要求, 而且又分得公平呢? 你们想知道吗? ”正当学生聚精会神地听完故事, 又百思不得其要领时, 我说:“学了分数的基本性质, 你们就知道了! ”在学生最佳的心理状态之下自然地导入了新课, 使学生怀着浓厚的兴趣转入下一阶段的学习。在这里, 疑问使学生产生了好奇, 好奇又转化成强烈的求知欲和浓厚的学习兴趣。

2.从学生已有经验出发的儿歌式游戏

如教学“>、<”号时, 根据儿童掌握抽象的符号要经历动作—表象—符号这样的心理过程的规律, 教者设计儿歌式游戏。老师对学生说, 每人都有两只手, 伸直食指和中指, 就自然形成了“>、<”号, 左手伸出两根手指形成< 号, 右手伸出两根手指形成>号。教师出示两个数。如4和5, 如何用大于号、小于号表示? 生默念儿歌, 大口对大数, 尖头对小数, 边想4<5, 用左手表示小于, 边准备手指, 当老师说, 一二三, 同时伸出准备好的左手说4小于5。学生手指举出后, 哪位学生不懂或用错手指, 老师一目了然, 能及时纠正。又如学完“4的乘法口诀”后, 让学生做“一问一答”的儿歌游戏。师问:“一只青蛙几张嘴?几只眼睛几条腿? ”全班生答:“一只青蛙一张嘴, 2只眼睛4条腿, 扑通一声跳下水。”师问:“两只青蛙几张嘴?几只眼睛几条腿? ”全班生齐答:……通过一问一答游戏, 唤起了学生的学习兴趣, 学生情绪高涨, 在欢乐的气氛中巩固了知识, 发展了思维。

3.着力知识生长的体验式游戏

在教学两位数减两位数时, 为了强调“对位”这一重点, 教师指定4人, 分别给每两个戴上一顶写有“十”和“个”字的标志帽, 并出示76-53的式题, 要学生对照自己的标志帽拿起数字卡, 以第一人称的叙述形式做对位游戏。如学生“十”:我是十, 我拿数字7 (举起) 表示7个十, 我要站在弟弟 (个位) 的左边, 把右边的位置留给弟弟。学生“个”:我拿数字6, 表示6个一, 我永远站在哥哥 (十位) 的右边 (靠拢十站好) 。又一个学生“十”:我也是“十”, 和前面的十是孪生兄弟, 我拿着5就表示我是5个十, 我们两个只有对正站好才不犯错误 (两个十对正站好) 。又一个学生 (个) ……四个学生对位站好, 显示76-52的竖式形式, 其他小组也一一表演, 看哪个小组表演得最快最准确。

4.引领深度学习的操作式游戏

如七巧板游戏, 游戏过程可分三步进行:第一步是让学生熟练基本图形的拼摆, 第二步是让学生进行教师提供的较难动物图形的拼摆, 第三步是启发学生思考“十四巧板”“四十九巧板”……又能拼摆出哪些图形呢? 北京的天安门你能拼出来吗? 通过这样由浅入深、带有挑战性的动手操作, 使学生对数学游戏“欲罢不能”, 进而引领孩子进行可持续的深度学习。

5.逼近知识本质的辨析式游戏

如为巩固“质数、合数”的意义, 组织学生做“抓坏人”的游戏。准备:卡片20张 (8张质数、7张合数、5张既不是质数又不是合数的数字) , 别针20只, 将20张卡片分别别在20个同学胸前。规则:宣布游戏开始, 胸前别质数卡片的同学立即手拉手包围胸前别合数和胸前别既不是合数又不是质数卡片的同学, 包围在里边的“合数”又必须立即去抓“坏人”———既不是质数, 又不是合数的同学。这样, 学生在愉快的游戏中, 巩固强化了“质数、合数”的概念。

做“游戏”的主人 第4篇

佩雷兹·希尔顿并不是唯一的成功案例。山姆·沃尔顿原本经营着本·富兰克林连锁店,后者是通过特许经营制度管理的连锁店,出售价格多为0.5美元的廉价小商品,连锁店遍布美国各个小城镇。但母公司不断妨碍他赢利,于是他创办了沃尔玛。史蒂夫·乔布斯和史蒂夫·沃兹尼亚克认为并不是所有人都需要使用大型计算机,所以他们创立了自己的电脑品牌:苹果电脑。理查德·布兰森(Richard Branson)经常为自己创造新游戏,最近的事例使他决定将商业太空旅行纳入自己的游戏版图。

为自己的游戏做主,不仅仅意味着找到有创意的好点子,来提升品牌和公司知名度,还意味着你需要明白这样一件事:帮助你成为自己游戏主人的工具,都是可以任你随意选择使用的,而且大多数工具不需花费一分一毫。

创造自己的新空间

重新设计自己所在的领域,可以自然而然地帮助你脱颖而出。当杰出人士重新定义他们所服务的行业之后,他们就可以比较容易地在该行业内成就其大名。为自己创造新空间的过程,有助于你成为该领域的权威人士,而你在创造过程中也赢得了大众的信任。

从某些角度来讲,成为自己游戏的主人这一原则和信任代理成为“自己人”的原则可以相互配合,起到珠联璧合的效果。酒评家、成功的红酒商人加里·韦纳舒克(Gary Vaynerchuk)是一名信任代理,因为他避开主流社会谈论红酒时的那种矫揉造作的谈吐方式,用自己的语言在自家的草坪上与我们沟通。韦纳舒克告诉我们,有些酒有股子水果糖的香味。他談论红酒的方式和人们谈论足球的方式相差无几。他创造了自己的空间,和他的客户群体建立了互动关系,而且使得我们信任他,相信他不会误导我们。

罗伯特·斯考伯任职微软期间,改变了企业博客的运作方式。他为微软工作期间,开设了微软的企业博客,使得他在体系内成了游戏的主人,也很快因此在计算机技术领域成为众人关注的焦点。但他之所以能够赢得我们的信任,是因为他成了我们中的一员,与我们有关系。市面上有很多公司博客,但它们看上去都差不多,所以斯考伯的微软博客脱颖而出。

这里涉及一个认知元素——“成为第一人”。“成为第一人”是有帮助的,但不足以保证成功。如果你不遵循其他原则,你就无法成为破门人,无法成为自己所在行业的标志性品牌,而“成为第一人”得到的先机和优势就会被浪费。

制定自己的规则

无论你从事的是哪个行业,该行业都存在所谓的行规。如果你是一名有抱负的年轻记者,你必须跋山涉水,之后才能够在像样的报纸上发表文章或者在收视排名还过得去的电视节目时段露个脸。如果你是摇滚乐队成员,你花费若干年时间向各路人马展示自己的试听唱片,在小酒吧演出以求引起关注,然后最终得到一张唱片合约,但大部分利润落入了唱片公司的荷包。世事大致如此。

但是,通过使用类似于MySpace这样的网站,你就可以成为自己游戏的主人。

来自英国谢菲尔德的北极猴乐队(Arctic Monkeys)就这么做的。他们的首张唱片击败了绿洲乐队(Oasis),成为英国有史以来卖得最快的唱片。他们得以取得如此骄人的成绩,全拜MySpace所赐。阿里安娜·赫芬顿(Arianna Huffington)创立的新闻网站《赫芬顿邮报》(Huffington Post)开辟了新天地,她的网站一度成为最受欢迎的博客网站。

但是,如果仅仅把《赫芬顿邮报》看作是个博客群,就好比把iPhone和老式的转轮拨号电话机相提并论。虽然它们有着类似的功能,但输出量和价值却全然不同。部分原因在于赫芬顿应用了全新的战略,诸如为知名人士设立论坛来发表他们的政治观点等,几乎没有其他博客可以与其相匹敌。

电台司令乐队(Radiohead)的成员们,在发行他们的专辑《彩虹里》时,认为他们不需要依靠传统音乐发行方式。相反,他们遵循“想付多少就付多少”的原则,在网上发布整张专辑,并供网友下载。有人说这是个成功的尝试,但其他人则质疑他们的赢利数目。

2008年10月,相关数据得以披露,与乐队按照传统方式发行的前一张专辑《鹊贼篇》相比,这一采用数码方式发行、想付多少就付多少模式的唱片为电台司令乐队挣到了更多的钱。之前,没有人尝试过这样的唱片发行模式,但在取得300万次下载量的好成绩之后,这个模式就不会是最后一次为乐队所用。

九寸钉乐队(Nine Inch Nails)主唱特伦特·雷泽诺(Trent Reznor),也尝试过类似的发行模式。“怪人”艾尔·扬科维奇(Al Yankovic)是歌坛搞怪高手,不再将歌曲汇集成整张专辑之后再发布给听众,他开始采用每次在网上发布一首歌的发行模式。

网络可以被用来支持新战略,我们把这个称为“破门”,意思是你发现了更好的做事方法,而其他人则只顾着忙忙碌碌,还没有注意到。

网络是一个媒体平台、交流平台,也是松散地,汇聚了众多资源的汪洋大海,是实现“破门”的最佳场所。

起个不一样的名字

在我们读到蒂姆·费里斯(Tim Ferriss)的畅销书《每周工作四小时》之前,我们从未听说过“生活方式设计”。就这点而言,Google也没有听说过。没有人搜索这个词组,也没有人对生活方式设计这一话题感兴趣。

不过,就算你在今天之前从未听说过生活方式设计,你依然可以推断出它的含义。毕竟,你知道何为生活方式,而设计也不是什么新鲜词汇,它们组合在一起之后,也没有构成什么复杂概念。在2007年3月的西南以南大会South by Southwest conference(简称SXSW, 是在美国奥斯汀举办的年度文化盛会,汇集电影、音乐等文化领域的各色人物,交流新作品,寻找、开拓市场)上,生活方式设计这一概念成为大会某单元的讨论主题,之后,《每周工作四小时》于4月份出版面世。现在再回头看看西南以南大会之后几个月发生的事,会注意到一些相对有趣的现象。

2007年1月,FourHourWorkweek.com的网页上除了一片红色背景、费里斯微笑的照片之外,就没什么可看的了。网页上还写着这句充满预见性的话:“体验精彩,勇于尝试,这里有名人访谈,出乎你意料的窍门秘技,不要错过这个全球闻名的博客!”

这个不幸的开端很快就会改观。3月份,网站经过重新设计,“尝试生活方式设计”这句话出现在页面上。尽管网址早在2002就已经注册,但是直到《每周工作四小时》上了畅销书排行榜、有更多的访客来浏览了博客时,才开始有人搜索生活方式设计。

如今,生活方式设计已经成了一个行业,而蒂姆·费里斯则顺理成章地成为该行业的领军人物。费里斯说:我没有采用“时间管理”或“工作和生活平衡”这样的概念,是想避开它们在人们认知中的局限性和它们的知名度。它们留给大众平淡乏味的印象,而且更关注渐进性改进。

“生活方式设计这一概念意在创造一个新类别,其中的规则由我来定义,标准由我来设置。不要努力去循规蹈矩地做事,要与众不同,并以此来标志自己。如果你创造的定义或者类别能站住脚跟,那么在品牌影响力份额上你就占了头一份。”

在以链接多少来衡量能力的今时今日,这就相当于在赛车比赛里占据了排序第一的杆位,赢在了起点。费里斯在不少地方说到了点子上。我们也不想参加从一开始就被迫去追赶其他人的比赛,我们更喜欢和所有人同时起跑,从同样的起点出发。

其实你无时无刻都可以发明自己的游戏,从一些小地方着手:比如周六晚上可以邀请一伙人去你的地盘消磨时光,那是你感觉轻松自如的场所,而且你也熟悉那里的工作人员。为了让黑帮人士相信他有自己的朋友和日常的社交生活,乔·皮斯托内不时光顾城区另一头的一家酒吧,结识酒吧里的人们,过上一段时间之后他会邀请他的黑帮朋友去那里玩。这样一来,他看上去就拥有了正常的社会交际网,从而掩盖了他虚构身份的事实。

记住,不仅仅要为自己的游戏做主,还要为自己的游戏起个不一样的名字,这样你自然而然就占据了领头人的位置。再稍加努力,你就可以成为默认设置。

作文和水做游戏400字 第5篇

同学们,大家和水做过游戏吗?我们今天就和水做游戏了,想不想听听呢!早上,老师拿了装有液体的三个杯子,和大家说:“今天我们来做个小游戏,请三位同学来帮忙,”我、张景朝、严?灿自告奋勇的举了手,老师叫我们上去,说:“这儿有三个杯子,里面装了白开水、醋、雪碧,你们等一下,一人一个喝一口,你们可以迷惑他们,也可以如实表达!”醋——我我小心翼翼的拿起前面的杯子,小小的抿了一口,是醋,但我还是

关于做游戏优秀作文400字 第6篇

这个游戏的规则很简单,拿起一支笔,将右臂与肩膀等高,再选定手背的一个位置,将笔平稳的放下去,中途如果笔掉下来了,那么就说明你失败了。游戏的规则就这么简单,话不多说,让我们一起进入游戏吧。

游戏前我们三个同学自信心很足,深深的吸了一口气。可谁知,游戏开始了还不到一分钟,我们的胳臂就感觉沉重,慢慢的垂了下来,我们三人像打败仗的士兵,都不好意的低下了脑袋。

老师每过一分钟就问我们心里想得是什么?你们现在的感觉如何?我们都回答说:“心里只有一个想法,那就是赢,不过现在感觉胳臂酸痛难以忍受”。离游戏结束还有一分钟时,我们感到手和胳臂酸的都已经没有了知觉,就在这时,女生的笔掉落在地上,我为她惋惜,却为自己高兴。

老师说:“最后10秒钟倒计时开始,10、9、8、7、6、5、4、3、2、1,结束!游戏最终的结果是我和另一个女生获胜。得到魏老师奖励我们的一个“快乐币”。

关于做游戏优秀作文400字 第7篇

当林老师扔出红领巾的那一瞬间,何同学便瑟瑟发抖,双手紧紧抱着头,他把头深深地埋在了臂弯里,好像世界末日到了一样。

全班同学瞪着红领巾飞到了陈同学那儿,顿时心里大大地松了一口气。陈同学满脸惊恐地把红领巾使劲地掷了出去,传到了杨同学,他一瞪到红领巾就像扔铅球一样抛了出去,他摸着胸口,顿时长长地吁了一口气。

“咚!咚!咚!”林老师的敲击声越来越慢,也意味着谁倒霉了,谁踩狗屎运了。全班同学脸上沁出了汗珠,一个个攥紧了拳头,眼光惊恐,不停地咽唾沫,眼珠子瞪得大大的。我们最后一排趁势拍起了桌子。“轰!轰!轰!”屋顶差点被掀开了,就看花落谁家了。

最终的“获胜者”是王同学,全班同学心里的一块大石头才落了地。长长地吁了一口气。他嘴巴张得大大的,有点不敢相信现实,最后还是跳了首广场舞,全班掌声雷动。

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