虚拟财产范文

2024-09-20

虚拟财产范文(精选8篇)

虚拟财产 第1篇

虚拟财产不虚拟

因在网络游戏《热血传奇》的虚拟世界中经常被一位游戏高手“魔法师”欺负,为了出气,6名中学生便用武力将法师的“武器装备”抢走。7月14日,河南省郑州市二七区人民法院认定6名中学生抢劫虚拟财产构成抢劫罪。虚拟世界遭欺辱家住河南省郑州市金水区的高中生王刚,去年第一次被同学拉去上网,当他看到同学全神贯注在网络游戏传奇中拼杀争斗时,有着武侠情结的他很快就被这种新奇所吸引。以前他就常常幻想自己是一位大侠,如今他发现自己的大侠梦在这个网络游戏里就能够实现。不过要想在传奇里成为“武林高手”,必须自己的游戏人物级别很高,并拥有一些稀缺的终极装备,这样才能傲视“传奇世界”。为了能实现自己的大侠梦,他在传奇游戏逐鹿中原46战区注册了一个ID,并在同学的带领下加入了练级、打装备的行列。然而,练级是一个枯燥乏味的过程,打到好的装备那是要靠运气的,更别说稀缺的终极装备了。而在这个靠级别和装备说话的网络世界,级别不高、一身垃圾装备的王刚,一直都是属于被欺负的角色。 这和自己的大侠梦相去甚远,为了能尽快提升自己游戏人物的级别,王刚把父母给的零用钱全部用在了传奇游戏上。就在王刚一心练级打装备的时候,总有一些无聊的玩家找他试试拳脚,由于级别低装备差,在PK过程中挂(游戏人物死亡)的总是他,这更加激起他要把自己的游戏人物级别练得更高的决心。这一天,王刚和同学组队下猪七冲级,正冲在兴头上,谁知过来一个叫“神圣法神”的魔法师,身着魔法师全套终极装备,上来对着王刚就是一个闪电(游戏人物招数)。王刚当时差点没命,幸好在拼命喝红(增加游戏人物生命值的`物品),不然就挂了。王刚赶紧招呼同学张鹏一起联合对抗,可是“神圣法神”的级别很高,二人联合依然不是“神圣法神”的对手,最后只好落荒而逃,但“神圣法神”这个名字也深深地印入了二人的脑海。后来在游戏中又多次碰面,“神圣法神”不断挑逗王刚。这让王刚非常懊恼,决心一定要查出这个人到底是谁。 年12月3日,王刚来张鹏家玩游戏,张鹏对他说:“我现在知道那个‘神圣法神’是谁了。” 一听说找到了自己的仇家,王刚赶紧问:“是谁?” “是我一个同学,叫刘维。” “他经常欺负咱,是你同学咱就要把这口恶气咽了吗?”王刚心有不甘。 “当然不能就这么咽下这口恶气了,你看咱被欺负成啥样子了,来来回回,死了不少次。”张鹏愤愤地说。 “那怎么出这口恶气呢?” 张鹏思考了一会说:“打他一顿没啥意思,咱不如把他的号给别(抢的意思)过来玩,废了他的‘功夫’,这样咱们也可以威风了。”王刚一听当即觉得是个好主意,因为像刘维这种44级的魔法师,他们所在的传奇游戏战区里只有寥寥几人达到了这种级别,而这种级别一直是他们梦寐以求的,现在“别”过来过过瘾一定很棒。张鹏和刘维是同学,自然不能去“别”,最后二人商量决定第二天由王刚去刘维学校“别”号,而张鹏找个网吧等着他们把游戏账号和密码别过来,电话告知他后,验证是否真实并进行修改。 怕跟着刘维的同学多,别号出现差错,张鹏决定再找几个人帮着王刚,遂打电话又叫来了赵亚成、王峰、孙晓东、李夏等四个同学。四人一听说是别一个级别很高的传奇账号,也很想弄过来玩玩,立即欣然答应。现实世界抢账号2004年12月4日,王刚、赵亚成、王峰、孙晓东、李夏来到了郑州第十四中学等候刘维放学。 大约中午12时许,刘维坐着同学的自行车过来了,王刚上去一把把刘维拉了下来:“跟你说个事。”刘维一看这么多人,只好跟着他们来到了人民公园里的一个角落。 “你是不是一个44级的法师啊?” “是啊,我是有一个44级的账号。”刘维低声应道。 “那一定是你打我了。”王刚说着就给了刘维一脚:“把你的账号说出来,我们可以饶了你。” 这个传奇号是刘维费了很长时间,花了很多钱才练到这个级别的,饱含了很多心血的啊,他自然不情愿就这么给了别人。一看刘维不给,王刚对着他又是一脚。好汉不吃眼前亏,身边五六个人围着自己,不说是脱不了身的,刘维只好把账号密码告诉了王刚。王刚一看拿到了密码账号,赶紧用孙晓东的小灵通电话通知了在网吧等候着的张鹏。在等到张鹏回电话说“密码账号没错”后,王刚等五个人才把刘维给放了。 被别走账号的刘维内心实在接受不了这个事实,那可是自己把身体搞垮了,口袋搞扁了,学习耽误了才换得的,而且这个账号加上一身的终极装备,可以卖好几千人民币呢。“不能这么轻易罢了。”刘维暗想。于是,他就跑到铭功路派出所报了案。 接到报案后,派出所工作人员于案发当天就将抢劫刘维传奇账号的王刚等六人全部抓获。六少年被判有罪204月7日,郑州市二七区人民检察院以张鹏、王刚、赵亚成、王峰、孙晓东、李夏等六人涉嫌抢劫向二七区人民法院提起了公诉。 6月18日,郑州市二七区法院对此案进行了不公开开庭审理。 法院查明,刘维于2004年11月29日在网吧花了35元购买了一张月卡,并将其冲在了自己的传奇游戏账号“神圣法神”上。 法院经审理认为,6被告人以非法占有为目的,使用暴力手段劫取他人财物,其行为已构成抢劫罪。公诉机关指控被告人罪名成立,予以支持。本案六被告人经事前预谋抢劫游戏账号犯意明确,并参与完成了全部犯罪过程,用强行获取的账号及密码,通过修改密码的方式达到了占有被害人充值卡及游戏账号之目的,符合《刑法》关于抢劫罪的构成要件。 本案应当区别于其他严重危害社会治安的暴力抢劫犯罪。本案六被告人犯罪情节、作案手段及社会危害性均相对轻微,且本案六被告人均系初犯,主观恶性不深,认罪态度好,并悔罪,依法应当判处免予刑事处罚为宜。 年7月14日,郑州市二七区法院作出六被告人构成抢劫罪,免予刑事处罚的判决。 审理这起案件的一位法官告诉笔者,6被告人抢走的游戏账号虽然只值35元,但在虚拟世界里却属于一种无形资产,应该受到保护。虽然刘维称这个账号在网下交易可以卖到几千元,但由于立法滞后,我国尚没有关于虚拟财产的法律法规,造成虚拟财产的实际价值无法认定。虚拟财产保护亟须立法保障网络虚拟财产在我国法律上算不算财产还是一个空白,最近几年,不断有网络游戏玩家因为游戏器材或装备被盗而诉诸法院,但法院没有统一法定的依据来加以审理,只是依据一般法理进行判决,处理方式各不相同。对于虚拟财产应不应该受到保护,法律界对此也一直争论不休,不过,虚拟财产应当受到保护的声音明显要盖过反对的声音。 上述案件的积极意义在于,以法律判决的形式认定了虚拟财产应受保护,但也遇到了难题,那就是对虚拟财产的价值认定。最终法院认定王刚等人是抢劫了刘维价值35元的游戏账号,但玩游戏的玩家都知道,一个要练到40级的传奇玩家,按正常时间需要一年,上网费用大约需要7000多元。其实际所花费的金钱远远大于现在法院认定的35元。更何况很多游戏里武器、宝物等都是明码标价公开出售的。 而目前虚拟财产的价格主要通过以下两种方式来确定:一是游戏开发商在出售虚拟财产时的自定价格,二是玩家之间私下的交易价格。但是,用这两种价格来作为判断虚拟财产价值的标准还是存在着很大的问题。首先,游戏开发商作为企业经营者,在制定价格时主要考虑的是销售量,因此其所制定的价格并不能作为虚拟财产价值的确立标准。其次,玩家之间所进行的私下交易是自发产生的,没有相关有权部门的价格监督和指导,具有极大的随意性,所以作为标准也是有问题的。而此时亟须一个相对稳定的标准来对虚拟财产的价值进行界定。 据统计,中国网络游戏消费市场规模达13.2亿元,同时带动电信服务、IT设备制造等关联行业增长近150亿元。有机构预计,到,中国网络游戏产业规模将达到67亿元,用户将达4180万。网络虚拟物品的屡屡被盗给虚拟财产立法保护提出了紧迫的要求,同时,如此巨大的中国网络游戏市场和发展潜力,也增添了法律认可虚拟财产的紧迫性。期望在不久的将来,与网络虚拟财产这一新事物相关的、较为完善的法律法规应运而生。 (本文人名均系化名)

虚拟财产 第2篇

[3]韩晓林,李刚.试析虚拟财产的法律性质.理论观察,2008,(2)

[4]石杰,吴双全.论网络虚拟财产的法律属性.政法论丛,2005,(4)

[5]齐爱民,吕光通.论网络虚拟物的权利属性与法律保护.科技与法律,2005,(2)

虚拟财产 第3篇

(一) 虚拟财产的概念

关于虚拟财产, 我国法学界尚未形成统一的定义。第一种观点是电磁记录说, 该观点认为虚拟财产是指存在网络服务器的虚拟空间中为网络使用者支配使用的电磁记录。1第二种观点是数据资料说, 该观点认为虚拟财产是指网络的虚拟环境中保存在服务器上由游戏玩家支配的数据资料。2第三种观点是广义网络财产说, 该观点认为虚拟财产不仅包括“网财”, 而且包括收费邮箱的账号、游戏币等。3第四种观点是财产形式说, 该观点认为虚拟财产是以电子数据为载体的财产形式, 是属于虚拟时空环境中的个人财产。4第五种观点是狭义网络财产说, 该观点认为虚拟财产是指在网络游戏中玩家的ID账号以及通过购买和积累的装备、宠物、等级、货币等网络中的“财产”。5笔者认为, 将虚拟财产定义为广义和狭义两类比较准确和全面, 广义的虚拟财产是指存在于特定网络虚拟空间内的专属性虚拟财产, 包括虚拟装备和货币以及收费和不收费的电子邮箱等;狭义的虚拟财产仅指具备现实交易价值的网络虚拟财产, 如网络游戏中游戏角色ID、游戏金币、虚拟装备等。

由于目前虚拟财产纠纷主要集中于网络游戏中的虚拟财产, 本文将以网络游戏中的虚拟财产为切入对象分析虚拟财产的法律属性。

(二) 虚拟财产的特征

网络游戏中的虚拟财产是信息时代的产物, 它真实存在于我们的世界, 是游戏玩家通过自己的努力和金钱换来的, 而且还可以用来交易, 但它又看不见摸不着。因此它有着与传统财产不同的特点。

1. 虚拟性。

虚拟财产在网络虚拟世界中根据游戏的规则产生、变化和消亡。虚拟财产体现出来的虚拟性主要表现在其对网络游戏虚拟环境的依赖, 它无法脱离网络游戏而独立存在。首先, 虚拟财产是对现实财产的一种模拟, 网络游戏中的许多虚拟道具都是现实财产在网络游戏中的变相再现。其次, 网络游戏中的虚拟物品都是一组由0和1组合而成的数据, 网络虚拟财产就是数据信息的外在表现形式。6最后, 虚拟财产是一种无形的数据信息, 既不占据外在空间, 更无法被触摸到、感觉到。

2. 局限性。

虚拟财产的局限性体现在空间和时间两方面。在空间上, 虚拟财产的价值存在于由运营商利用服务器构建的虚拟环境中, 游戏运营商可以通过升级游戏来更新虚拟财产的外观、功能, 某个游戏中的虚拟财产在其他网络游戏以及现实生活中都是没有价值的。在时间上, 游戏都有自身的运转周期, 当运营商发现玩家们不再喜欢某一种游戏或者游戏开发公司出现入不敷出的情况时, 运营商便会终结游戏, 于是网络虚拟财产也就不再存在了, 虚拟财产也失去了价值意义。或者玩家自己单方注销游戏ID, 自此虚拟财产也会随之消失, 即使日后玩家重新进入游戏、注册新的游戏ID, 之前的虚拟财产也不会自动恢复。

3. 可交易性。

网络虚拟财产的可转让性存在于玩家和玩家的交易中, 也体现在玩家和游戏运营商的交易中。玩家们两两之间或几人之间通过兑换相关的虚拟财产或现金交易等方式进行贸易。频繁进行这种贸易促使许多网站开设贸易区, 为玩家提供较为合理的转让价格和更加安全的交易平台。7在游戏运营商和玩家之间, 游戏运营商提供游戏点卡, 以出售的方式获取金钱回报, 同时玩家购买点卡, 获得进入网络游戏的权限和游戏时间, 在玩游戏的过程中获得网络虚拟财产。

二、对虚拟财产法律属性的争论

(一) 民事法律关系客体分类

民事法律关系客体包括物、行为、智力成果、人身利益以及可转让的财产权利。

物是能满足人的需要, 能够被人支配或控制的物质实体或自然力。民法上的物虽具有物理属性, 但与物理学意义上的物不同, 要求有可支配性、存在性和效用性。物在民法中具有重要意义, 大多数民事法律关系与物有密切联系, 有的以物为客体, 如所有权、担保物权等, 有的虽以行为为客体, 但仍以物为利益体现, 如交付物的买卖合同。

作为客体的行为特指能满足债权人利益的行为, 通常也称给付。行为主要是债这一民事法律关系的客体, 因为债权是请求权, 债权人只能就自己的利益请求债务人为给付, 如交付物、完成工作, 而不能对债务人的物或其他财产直接加以支配。

智力成果是人脑力劳动创造的精神财富, 是知识产权的客体, 包括文学、艺术、科技作品、发明、实用新型、外观设计以及商标等。知识产权保护的不是智力成果的载体, 而是载体上的信息, 载体本身属物权保护对象。

人身利益又称非物质利益或者精神利益, 是物质利益或者财产利益的对称。就自然人而言, 非物质利益包括生命、健康、自由、名誉、个人秘密、荣誉等, 这些非物质利益使其成为生命权、健康权、自由权、名誉权、隐私权、荣誉权的客体。就法人和其他社会组织而言, 非物质利益包括名称、名誉 (或商业信誉) 等, 这些非物质利益使其成为名称权、商誉权的客体。8

只有财产权利才能成为民事法律关系的客体, 人身权利则不可以。例如, 姓名权、肖像权等不可成为民事法律关系的客体。唯一的例外是, 企业名称权可依法转让, 因而可成为民事法律关系的客体。其次必须是可转让的财产权利, 不可转让的财产权利不可成为民事法律关系的客体, 例如退休金、养老金、抚恤金、安置费、人寿保险、人身伤害赔偿请求权等专属于权利人自身的财产权不可转让, 所以不能成为民事法律关系的客体。

(二) 虚拟财产的法律属性之争

近几年, 学术界有过对虚拟财产法律属性的激烈争论与探讨, 争论焦点集中在债权说、知识产权说、物权说和准物权说四种观点。

1. 债权说。

持债权观点的学者认为, 玩家在游戏运营商提供的游戏平台上创设的账号、角色等等属于合同行为。网络游戏虚拟财产仅仅是玩家请求游戏运营商为其提供特定服务的证据, 玩家与服务商之间是服务合同法律关系。玩家与游戏运营商的关系重点不在于虚拟财产本身, 而在于双方之间签订的服务合同, 游戏运营商须按照合同的约定提供良好的游戏平台, 保证玩家能创建角色, 保存装备及其他游戏信息, 正常进行游戏。玩家有义务遵守法律合同的约定, 以合法方式使用游戏数据, 不损坏官方游戏平台, 等等。9

2. 知识产权说。

持这种观点的学者认为, 虽然网络游戏玩家对虚拟财产拥有的只是使用权, 虚拟财产的所有权和处分权归运营商所有, 但是玩家在网络游戏中所创建的角色及其属性具有创造性、新颖性, 每个玩家创建的角色均有不同, 其中包含了各个玩家一定程度的想象力、创造力, 并且这些角色不具有现实性, 也不能独立存在, 需要网络游戏平台作为载体, 应当属于著作权的保护范围。10

3. 物权说。

持这种观点的学者认为, 虚拟财产是一种无形物, 玩家对虚拟财产享有物权。虽然在现实中, 虚拟财产不具有独立的实体形态, 但其具有独立价值, 游戏账号的所有人可以支配虚拟财产排除第三人的侵害, 玩家所拥有的虚拟财产是通过其在网络上的“劳动”或者花金钱购买得来的, 玩家对于这些虚拟财产付出了对价, 玩家对与其所占有的虚拟财产应当享有所有权。11

4. 准物权说。

由于物权说存在着许多不合理之处, 比如虚拟财产依附于游戏平台, 一旦游戏运营商终止该游戏的运营, 玩家将无法继续持有虚拟财产, 虚拟财产会随着网络游戏的终止而终止或者消失。因此, 在物权观点的基础上, 有学者提出了准物权说, 即虚拟财产权具有物权的属性, 但是基于虚拟财产本身的无形性特征, 又不符合传统民法上的物的概念, 将其纳入准物权范围较为合理, 准用物权法的相关规定, 即虚拟财产属于准物权。12

笔者赞同债权说这一观点。

首先, 虚拟财产与传统物的属性虽具有一定重合, 但却不能认为其属于物权的客体。作为物权客体的物, 必须是存在于人身之外, 能够为人力所支配并能满足人的某种需要的物体。13物权法上的物是指有体物或者有形物, 而虚拟财产属于无体物, 是计算机网络中储存的电磁数据, 游戏玩家根本无法现实对其的控制。另外, 网络游戏中的虚拟财产依附网络而存在, 需要玩家借助游戏运营商的后台支持才能够使用, 因此不具有独立性, 从而不属于传统意义上的物。

其次, 网络虚拟财产只能被特定玩家单独占有, 但知识产权的客体可以被无限复制, 14因此不能被特定玩家占有。虚拟财产权利存在的时间是由网络游戏运营的情况和玩家的意愿决定的, 而知识产权存在的时间法律上有明确的规定。此外, 游戏中的虚拟财产是游戏整体的一部分, 所以如果谈知识产权, 只能说游戏设计者对整个游戏享有知识产权, 而不能说某人对游戏中的装备具有知识产权, 这就好比作者对一部小说享有著作权, 而不是对小说中的某句话享有知识产权。

最后, 若想将虚拟财产权划分为准物权, 首先要承认一些学者的观点, 即将财产权分为债权、物权、准物权和智慧财产权 (无体财产权) 四种。15然而, 对于准无权学界观点尚未一致且欠缺系统、深入的讨论, 所以更不容易分辨虚拟财产是否是准物权的客体。另外, 即使虚拟财产是准物权的客体, 也需遵循一般物的流转与归属规则, 显然, 虚拟财产的流转与归属不能遵循这一规则。

三、司法实践中的虚拟财产

(一) 我国司法实践

虚拟财产在我国来说算是新鲜事物, 我国法律尚无确切立法对其进行保护, 不过《宪法》和《民法通则》的相关规定均为网络虚拟财产的保护提供了空间。《宪法》自2004年修改以后, 最突出的一点是在第十三条明确规定:公民的合法的私有财产不受侵犯。这一合法私有财产的概括规定为民法财产的解释提供了巨大的空间;《民法通则》也在第七十五条明确规定:公民的个人财产包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料及其他合法财产。虽然没有明确将网络虚拟财产纳入个人合法财产中, 但保留了“其它合法财产”这一解释的空间。

不过, 我国民事司法实践和刑事司法实践对虚拟财产的性质认定并不相同, 这可以从一些司法裁判中看出。在我国民事案件中, 一般认为运营商与游戏玩家是网络服务合同关系。比如, 玩家装备和技能被游戏公司取消后诉至法院要求返还装备的案件均被归档为服务合同类的案件。16在我国刑事案件中, 一般将虚拟财产视为财物, 运用网络技术盗窃他人虚拟财产数额较大的, 一般认定为盗窃罪。比如, 行为人将木马病毒投入他人电脑设备并盗取他人网络游戏装备和游戏币并卖出从而获得赃款, 被认定为盗窃罪。17之所以民法和刑法上对虚拟财产的认识有所不同, 主要是因为二者对权利的保护对象的分类不同, 具体说是对财物的认识有所不同。刑法中盗窃罪的对象是公私财物, 即公共财物与公民个人合法所有的财物, 18而民法中的物显然与刑法中的财物有所不同, 所以两者出现差别也不足为奇。

(二) 其他国家、地区的立法

美国对虚拟财产的保护。美国是判例法国家, 对虚拟财产的保护是通过解释相关的法律、扩展现有法律适用范围来实现的。在没有民事法律法规规定的情况下, 美国由法官通过判例形式把电子信箱和电子邮件系统作为“物”来保护, 将网络虚拟财产认定为私人领地或动产。19

韩国对虚拟财产的保护。韩国明确承认了网络“虚拟财产”的价值, 并通过立法规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于游戏运营商而具有财产价值。202006年12月, 韩国推出了《游戏产业振兴法修正案》, 规定游戏币现金交易为非法行为。

我国香港地区对虚拟财产的保护。我国香港地区虽然没有在法律上承认网络虚拟财产的价值, 但仍然将盗窃等侵犯网络虚拟财产的行为视为犯罪行为而予以打击。22但关于虚拟财产的法律性质理论界和实务界存在两种不同的看法:一种看法认为, 游戏武器涉及金钱利益, 使用这种游戏武器可视为一种权益。故盗窃网络虚拟财产的行为情节严重的构成刑事犯罪;另一种看法认为, 根据我国香港地区法例, 网络虚拟财产不属于财产, 即使在玩家眼中其很值钱, 在法律上也不算偷窃, 偷取网络虚拟财产的行为不构成盗窃罪。23

四、小结

综上所述, 虚拟财产虽然可以同一般等价物一样用于交易, 但由于其对网络游戏虚拟环境具有高度的依赖, 使得它无法脱离网络游戏而独立存在, 玩家也无法实现对自己虚拟产品的绝对支配。因此笔者认为, 虚拟财产虽然成为“财产”, 但它实际上是对服务合同内容的表现形式, 所以不可与一般的物相提并论, 而是属于一种债权。

摘要:2003年12月16日北京市第二中级人民法院对“李宏晨诉北京北极冰科技公司”一案做出终审判决:北极冰科技公司与李宏晨双方之间存在网络服务协议, 形成消费者与服务者的服务合同关系, 判令北极冰公司对李宏晨丢失的装备予以恢复。此案被称为我国虚拟财产第一案, 学界对此案也有着不同观点。笔者认为, 若想弄清虚拟财产的法律属性, 首先应明确各类民事法律关系客体的特征, 再看虚拟财产与哪类客体的特征相符, 最后得出结论。文章试图以这样一条逻辑链浅析虚拟财产的法律属性。

论虚拟财产保护 第4篇

[关键词] 虚拟财产;必要性;对策

【中图分类号】 D924.35 【文献标识码】 A 【文章编号】 1007-4244(2013)06-059-1

随着社会的发展,虚拟财产已走进了我们的生活,无论是网上购物还是网络游戏以及网上一些虚拟账户等都大量存在着虚拟财产。而这些年随着我国法律的不断完善,我国也出台了一些关于虚拟财产的专门法律《虚拟财产权保护纲要》。这从一定程度上把虚拟财产纳入到了立法规划进程当中了。

一、保护虚拟财产的必要性

(一)保护虚拟财产是行业规范与发展的需要

伴随着网络游戏的进一步发展,一些阻碍着网络游戏规范化的因素也随之而来。如在网络游戏中存在的色情与暴力;盗版网游的出现;网络游戏中的“私服”、“外挂”行为:对网络环境中虚拟物品的盗窃与诈取等等。随着各种网络纠纷的出现,尤其是在虚拟物品交易中,诸如虚拟财产丢失、虚拟财产偷到、虚拟财产所有权的归属、玩家合法权益的保护等。因此,有些学者认为我们应当加强立法,完善我们的网络市场,切实保护新型财产。使我们的网络市场更加规范化,新型产业的发展重在“导”而不能“堵”,加快对它的立法研究,扬其利抑其弊,方为上策。

(二) 虚拟财产的安全性决定着网络游戏经济健康发展

电子商务的快速发展,直接决定着一个国家的国民经济的发展速度。但在电子商务发展的过程中也存在着很多的风险,这些风险使我们的网络环境存在很多的不安全因素。而网络发展中存在巨额利润,我国也是网民最多的国家,同时我国的网络游戏已经形成规模,随着社会生活节奏的加快,个人压力的增加网络游戏爱好者只会增加不会减少。网络游戏中的虚拟财产安全性问题不仅关系着个人利益,同时关系着整个网络市场的发展。不难看出,如果不能保证虚拟财产的安全性,将会遏制我们的经济发展。

(三) 虚拟财产交易与当前税法的规定存在冲突

我国的当前税法对虚拟财产交易有规定,当时税法中的规定与我们现实中的虚拟财产交易存在一定的分歧。我国国税地税部门认为应当对虚拟财产征收增值税。而根据国务院发布的《中华人民共和国个人所得税法实施条例》第8条和第23条规定,个人财产转让所得属于纳税范围,必须按照一次转让财产的收入额减除财产原值和合理费用后的余额,计算纳税。而在我们用户虚拟财产交易过程中,却认识是个人交易,应根据个人所得税法的规定,取得收入的人,即卖家应为纳税主体。我们可以看到虚拟财产交易和当前税法的规定存在很大的冲突。

二、保护网络虚拟财产的对策

(一)建立网络仲裁制度

网络游戏的最终用户协议往往注明,玩家中的纠纷,须通过中国国际经济贸易仲裁委员会仲裁裁决,可以参照域名争议解决办法仲裁。现在主要采用网上仲裁的模式来解决域名的争议,但中国国际经济贸易仲裁委员会尚不受理网上虚拟财产的仲裁申请,但可以通过该仲裁委员会的仲裁规则来对虚拟财产纠纷进行解决。

我认为随着计算机的普及可以尝试建立一种新型的虚拟财产网络仲裁制度。由各游戏运营商组成一个仲裁联盟,同时下设仲裁委员创建一个统一的网络游戏纠纷仲裁网站,在网站上可以建立实时仲裁平台。由于流动性、不确定性和易删改性的数据信息特点,会在举证上会遇到很多的困难。为了使纠纷得到及时公正的解决,在举证责任上被异议人应负有举证责任,要证明其合法拥有所争议的虚拟财产的所有权。

(二) 界定网络实名登记制

我认为可以建立网络身份登记与认证制度,以促进我国网络产业的健康发展。虚拟性的网络空间可以让人们的交往变成非身份化交往,同时在虚拟空间中大部分人以虚拟角色交往。可以由国家部门设立统一的网络游戏身份认证机构,统一对网民先进行身份认证和登记,而每个网民在网络游戏或经济账号的注册时必须输入身份证号码来获得认证资格,使网上的虚拟身份与现实社会中的真实个体建立直接联系。此外,还应建立起完善的安全体系和网络监管。使虚拟财产的交易变得有序化和规范化。并设立网络安全举报网站,接受群众监督、媒体监督,以此促进网络安全运行。

三、结语

网络是我们新世纪科技的推动者,网络环境秩序化发展将有利推进科技创新社会快速发展。针对网络中虚拟财产发生的纠纷,如果不能得到妥善解决将制约我国网络的发展,所以面对虚拟财产纠纷,我们应以积极务实的态度去发现问题,解决问题。在完善法律体系的基础上,通过建立网络仲裁制度和网络实名登记制,解决虚拟财产纠纷,同时从根本上维护好我们的网络环境秩序。

参考文献:

[1]刘万才,王晓敏.论对虚拟财产的民法保护[J].社会科学论坛B,2005,(14).

[2]秦祖伟.论网络虚拟财产的法律保护[J].学术探索,2005,(5).

[3]彭万林.民法学[M].中国:中国政法大学出版社,1996.

虚拟财产的法律探讨 第5篇

(一)虚拟财产的定义

1、财产的定义

经济学认为财产应当具有三个属性:效用性、稀缺性和可支配性。其中,效用性是指能够满足人们某方面的需求(精神上的、物质上的皆可);稀缺性则指该财产的数量是有限的而非无限的;可支配性是指某一财产能够为人力所控制。理论界通常认为,虽有经济学和法律意义上的财产之分,但两者所包含的范围实际上是等同的。所以,经济学上所强调的财产的一般属性,法律意义上的财产也应当具有。但需要强调的是,法律意义上的财产是在某种法律关系中,因此它还应当具有合法性。综上,在法律上财产应当具有四种属性:效用性、稀缺性、可支配性和合法性。

2、虚拟的定义

虚拟财产是一种以电磁记录为载体存在于网络虚拟空间的私人财产,它是不以人的意志为转移的客观存在的物。因此,虚拟财产是客观存在的。

因此,“虚拟”不是指这种财产的价值是虚幻的,更不是指此种财产的法律性质是虚幻的,而是为了与传统的财产形成明确的区分,表明虚拟财产是因网络虚拟空间而存在。

3、虚拟财产的定义

虚拟财产与传统的财产是有着显著区别的,虚拟财产是客观存在于网络虚拟空间,具有效用性、稀缺性、可支配性和合法性四个属性,并与网络参与者切身利益相关的虚拟物。

(二)虚拟财产的特征

1、有体无形性

虚拟财产就是电磁粉以特定的排列形式而储存于服务器上的一组数据源代码,是一种可以被人们接触、掌控的有体物。然而虚拟财产又是开发商投入资金,设计者投入智力、精力构建出来的一种视觉效果,其所反映的内容是完全虚构的。比如历代传奇中的各种虚拟财产(生命水、裁决刀、传奇金币等)在现实生活中是绝对不存在的。因此,我们说虚拟财产是现实的、可为人们所把握的电磁粉,但其所反映的内容又是虚幻的、无形的。这种看似矛盾的有体无形性特征,恰是虚拟财产有别于其他财产的本质属性。

2、稀缺性

稀缺性是财产的必备属性,没有稀缺性就不会有其价值,如空气、风、阳光等,就不能称之为财产。所以虚拟财产需要具备一定的稀缺性才可被视为财产对待。在网络游戏中,装备的级别不同,具备的战斗力就不一样,越是难以得到的装备,价格就越高。这些难得的装备正是虚拟财产稀缺性的体现。可见,虚拟财产是具有稀缺性的。有些虚拟财产的稀缺性更是明显突出,如QQ、邮箱等,具有一定的唯一性。

3、依附性

严格来说,虽然虚拟财产具有有体性,但它并不能独立于网络游戏而存在,特定的虚拟财产只有在特定的网络游戏中才具有价值意义。因此它依附于特定的网络空间,具有极强的依附性。

4、有价值性

作为商品既要具备使用价值也要具备交换价值,而财产作为人们将用法律来保护的对象,不仅要具备交换价值和使用价值,而且还要可以用货币来衡量。游戏装备可以为玩家赢得游戏、账号等级可以让参与者享受更多的优惠和方便,这些对于需求者来说具有价值性。简单来说,虚拟财产的价值性表现为虚拟财产可以满足虚拟人物在虚拟空间的发展,同时获得这些财产也需要消耗一定的劳动。

5 、交易性

虚拟财产所具有的价值性和相对稀缺性,也就决定了其可以进行交易。在网络游戏市场中,对于不同的游戏装备有着不同的价格。尽管虚拟财产无法像现实生活中的商品一样被感知到,但是它同样可以根据网络游戏的市场需求、虚拟物的稀缺程度等来确定合理的市场价格,方便虚拟财产在网络中进行交易。

6 、期限性

虚拟财产中的举证责任 第6篇

责任

来源:河南科技大学学报(社会科学版)2006.24(6)作者:刘立霞、王颖2010-5-29

摘要:网络游戏虚拟财产不仅具有价值性和可交易性,而且有不同于一般财产的特性,即可恢复性和玩家与服务商的共管性。网络游戏虚拟财产侵权诉讼应实行无过错责任和因果关系举证责任倒置原则,玩家只承担初步的证明责任,以加重服务商的证明责任的方式来保证网络游戏环境的秩序。

关键词:网络游戏;虚拟财产;证明责任

2003 年8月27日,全国首例网络虚拟财产失窃案在北京市朝阳区法院审理。在该案中,玩家李宏晨花费了两年时间及上万元的现金在一款名为“红月”的大型网络游戏中购买和积累了几十种虚拟生化武器,并使自己成为“ 红月”的高级别玩家。然而在2月17 日这天,李宏晨发现自己丢失了全部的虚拟武器装备。经过审理,法院判决:被告将原告ID“ 国家主席”内丢失的生化盾牌等十件虚拟装备予以恢复;被告返还原告购买105张爆吉卡的价款420元,原告返还被告因购买150张爆吉卡而取得的折合60小时在线游戏时间20元人民币;被告赔偿原告交通费、证人出庭费等损失1000余元;驳回原告其他诉讼请求。[1]

传统侵权损害赔偿诉讼中,受害人应当就加害人具有故意或过失、加害行为违法、受害人的损害后果、违法行为与损害后果之间存在因果关系,即侵权行为的四个构成要件承担证明责任。证明责任是当法律要件事实处于真伪不明状态时,负有证实法律要件事实责任的当事人一方应承担的责任,如不能证明,就应承担诉讼上不利于自己结果的风险。网络游戏虚拟财产不仅具有价值性及可交易性,而且有不同于一般财产的特性,即可恢复性和玩家与服务商的共管性,其特有的属性决定了该类纠纷证明责任已不适用一般侵权案件证明责任的规定。网络游戏虚拟财产纠纷案件应作为特殊侵权案件,以加重服务商的证明责任的方式来平衡玩家与服务商的利益,保障网络游戏环境的正常秩序。

一、网络游戏虚拟财产的特性

(一)具有财产属性

真实财产的本质属性是其价值性和可交易性。对于这两点,网络游戏虚拟财产无疑也是具的。首先,“虚拟财产”是玩家通过劳动或现实的金钱交换所获得的,它能够满足虚拟人物在虚拟空间的发展。网络游戏环境中的虚拟装备及账号等虚拟财产在网络世界中是具有价值的,它不仅有使用价值,而且有交换价值。其次,在现实生活中也存在着大量的网络游戏虚拟财产交易行为,如通过转让、过户,或通过各某些方面大网站的在线交易进行转让。同时,虚拟财产与真实货币的固定转换体系已经出现。[2]这些虚拟财产的买卖无疑确认了虚拟财产的交易属性。因此,虚拟财产在很大程度上已突破了其虚拟性,本质上具备了真实财产的基本特征。

(二)有不同于一般财产的特性

1.内容上的可恢复性

网络游戏虚拟财产虽然可以通过计算机显示为华丽的服饰、锋利的武器、坚固的盔甲和成堆的金币等不同的外形,然而,从技术上来看,它仅仅是一串计算机字符,是以系列电磁或光信号等物理形式存在的。[3]当玩家购买了运营商销售的点卡后,即可使用点卡享受运营商提供的游戏,这时,网络中的虚拟物品是独立于服务商的,虚拟财产的积累和更新完全取决于玩家的个人劳动或金钱的消费。运营商有义务在特定的服务器上保存这些数据,一旦发生侵权导致虚拟财产丢失时,服务商通过技术手段对历史数据进行恢复是相当简单的事情,几乎没有什么财产代价。虚拟财产的可恢复性是其区别于一般财产的特性,网络游戏服务商一方即使承担恢复网络游戏虚拟财产的责任,经济损失也是相当小的,这就为加重服务商的证明负担提供了可行性。

2.存在状态上的共管性

虚拟财产在网络游戏环境中是由玩家和服务商共同管理的,玩家通过在电脑上安装客户端下载游戏、注册账号后获得游戏中独一无二的虚拟ID及角色属性。随后玩家通过在游戏中付出个人劳动,购买游戏点卡、游戏装备等方式增加个人虚拟财产,网络中的虚拟财产即存在于玩家的ID账号名下,由玩家设定个人密码进行加密保管。同时,游戏的服务商将虚拟财产在技术上作为电磁数据,在特定服务器上予以记录、保存,待玩家登录游戏时,将这些数据记录从服务器中调出,以供玩家继续进行游戏。[4]因此,虽然虚拟财产的所有权属于玩家,但虚拟财产也离不开服务商的保管与维护。存在状态上的共管性决定了当虚拟财产消失时,玩家和服务商均有因己方的过错行为导致丢失的可能性。因此,在加重服务商证明责任的同时,也应规定一定的免责事由,在一定条件下免除服务商的赔偿责任。

二、当事人双方的证明责任分配

(一)以免责事由为补充的无过错责任原则

网络游戏虚拟财产侵权诉讼的无过错责任原则是指不再将服务商的故意或过失作为证明对象,玩家无须证明服务商的主观过错,从而减轻了玩家在证明上的负担。但是,该无过错责任是以规定服务商的免责事由为补充的。只要服务商能完成对免责事由的证明,即可免除其赔偿责任。

反之,则由服务商承担举证不能的后果责任。以下事项可规定为服务商的免责事由,由服务商依此事由进行免责。

1.玩家的过错导致虚拟财产的移转

服务商若有证据证明玩家在网上公开透露过游戏ID密码或自愿出卖游戏中的虚拟财产;对账户密码保护未尽合理注意义务;使用外挂等非法程序而导致安全漏洞,或者是玩家电脑遭木马等攻击而致游戏ID密码及其名下虚拟物被盗等。[5]若能证明玩家对虚拟财产的保管不善,则可免除服务商的赔偿责任。

2.虚拟财产的丢失是第三人侵权的结果

服务商可提供其掌握的电磁数据中存在不正常的虚拟财产流转记录,通过技术手段弄清虚拟财产的移转情况,若能证明虚拟财产的丢失是由于第三人侵权的结果,并且该结果的发生不是由于服务商自身的管理过错造成的,也可免除其赔偿责任。如服务商可举证自身提供的游戏具有完备的防火墙、具备完善的安全防护系统等。玩家可以向侵权的第三人索赔。

3.不可抗力导致虚拟财产的消失

网络本身具有虚拟性和开放性,这就使得许多虚拟事物的变化存在不可预测性。服务商相对于玩家一方来说,掌握着较为优势的技术,提供网络消费环境,控制着特定服务器的存储资料,但不可避免地也会由于大规模的病毒感染、恶意代码侵入等类似的不可抗力事件导致系统瘫痪、电磁记录游戏数据丧失。因此,只要服务商提供证据证明不可抗力的存在,即可全部或部分免责。

(二)玩家承担初步的证明责任

1.玩家应证明本人与服务商建立了服务合同关系

玩家在注册游戏账号时,会签署一份格式化的注册协议,来约定双方的权利义务。随后,玩家才可进行游戏%& 的注册,从而拥有自己在虚拟网络中的用户名和密码,并填写若干证明自己真实身份的资料,如电子邮箱地址、所在城市及自设问题提示等。[5]这些信息尤其是密码仅仅掌握在玩家手中。因此将这一事实的证明义务分配给玩家,由其证明自己确与服务商建立了服务合同关系,是该游戏的消费者,具有便利性与可行性。这也是确认玩家具有诉讼主体资格的关键。

2.玩家应证明损害结果

网络游戏虚拟财产侵权案件中,玩家应证明网络游戏中的武器装备、等级、钱币曾真实存在过,失窃的历史数据是真实的。对于这一项信息真实性的举证,玩家的取证是存在困难的。这是特定服务器上,纠纷发生后,大多数服务商往往拒绝重现游戏数据。正如以上所举的全国首例虚拟财产纠纷案中,玩家李宏晨无法自行证明他所谓的武器装备包括生化装备10件、盾牌1 个,头盔3件、生命水2个等游戏数据曾真实存在过。同时,玩家也无法通过自身的能力去追查被盗的虚拟财产的下落。因此,这一项举证责任原则上虽由玩家承担,而事实上对于该类诉讼,最高人民法院《关于民事诉讼证据的若干规定》(以下简称《民事证据若干规定》)第七十五条规定:“ 有证据证明一方当事人持有证据无正当理由拒不提供,如果对方当事人主张该证据的内容不利于证据持有人,可以推定该主张成立。”由于网络游戏虚拟财产的特殊性,在损害结果的证明上,服务商具有协助证明的义务,若服务商拒绝提供所掌握的电磁数据,即可推定原告主张的损失存在。

(三)实行因果关系证明责任倒置

构成侵权责任必要条件之一的因果关系,是指加害行为与危害事实之间有前因后果的客观必然联系。在一般民事损害赔偿案件中,是需要受害人证明该因果关系的。《民事证据若干规定》第4条第3款规定:因环境污染的损害赔偿,加害人就行为与损害结果没有因果关系承担举证责任。

该规定就是实行因果关系证明责任的倒置。在网络游戏虚拟财产纠纷案件中,可借鉴以上因果关系证明责任倒置的规定,由服务商就其管理行为与损害后果间无因果关系承担证明责任,只要其能对此加以证明,即可免除其损害赔偿责任。[7]反之,则推定服务商的管理行为与玩家网络虚拟财产的损害后果具有因果关系。

网络游戏虚拟财产侵权诉讼规定因果关系证明责任倒置的理由是,虚拟财产自身存在的特殊性,网络游戏的技术性、程序性等使得玩家证明因果关系的存在有相当大的困难。玩家往往对网络知识知之甚少,对服务商的管理行为及运营状况更是无从知晓。因此,将因果关系的证明责任交给玩家承担,实质上将构成对玩家的不公平对待。反之,将因果关系的证明责任倒置给服务商,由其就自身管理行为与损害结果的发生之间无因果关系进行举证,相对来说具有更强的可操作性。而且,虚拟财产的可恢复性使得服务商一方即使承担相应责任,经济损失也是相当小的,这就为因果关系证明责任的倒置提供了可行性。[8]

三、服务商承担较重证明责任的原因

(一)服务商承担较重证明责任的法律依据

《民事证据若干规定》第7条:“在法律没有具体规定,依本法规定及其他司法解释无法确定举证责任承担时,人民法院可以根据公平原则和诚实信用原则,综合当事人举证能力等因素确定举证责任的承担。”[9]由此可以看出,法律允许对特殊性质的案件采取不同的证明责任分配方式。网络游戏虚拟财产有不同于一般财产的特性,对其侵权案件也可以遵照公平、诚实信用原则及当事人的举证能力等综合因素对传统的举证方式加以突破,确立起新的证明责任分配方式。因此,该类案件服务商承担较重证明责任于法有据。

(二)服务商承担较重证明责任的合理性

1.体现了公平原则

在目前发生的多起网络游戏虚拟财产侵权案件中,普遍存在着这样一个问题,即玩家在取证过程中处于极为被动的局面。由于缺乏网络知识和相关的技术支持,玩家无法提供虚拟网络游戏数据,也无法取证证明服务商在管理上存在过错。

同时,服务商处于对立的诉讼地位,往往拒绝协助玩家追查虚拟财产丢失的原因及下落,对于玩家的赔偿请求,更是不屑一顾。这使得玩家在网络虚拟消费环境中处于弱势。因此,应当基于立法保护弱者、维护公平的原则,减轻玩家一方在证明责任上的负担,调节双方当事人权益的杠杆,将侵犯网络虚拟财产所有权的案件也列入特殊侵权案件之中,在证明责任的分担上采取部分举证责任倒置,由服务商承担较重的证明责任,承担较大的败诉风险。并且虚拟财产的可恢复性使服务商即便败诉,也不至于承担较重的经济损失,所以,加重服务商的证明负担体现了公平原则。

2.符合证明便利的原则

虚拟财产是无形的,它区别于现实社会中的有形物,而是以系列电磁或光信号等物理方式存在于计算机上的字符,玩家无法在现实中予以掌控。同时,虚拟财产具有极强的空间依赖性,其使用价值仅体现在特定的虚拟空间中,一旦脱离互联网这一平台,即无法发挥其用途。因此,一旦该类财产发生丢失等情况,所有相关的电磁记录都由服务商的特定服务器记录,只有他们最了解虚拟财产的移转情况。一份最新的调查显示,有超过22%的网络游戏玩家正在使用各种盗号工具及黑客工具盗取其他玩家辛辛苦苦积累起来的装备、道具等虚拟物品。[10]这种盗号者的信息普通玩家是无从掌握的,只有通过服务商的特定服务器才能追查到盗号者的资料。因此说,服务商有能力证明存在第三人侵权的情况,也有能力凭借技术、人力、财力的优势,证明其行为与损害后果之间没有因果关系,从而免除己方的损害赔偿责任。

3.有利于完善网络管理秩序

由服务商承担较重的证明责任和较大的败诉风险,还会有利于督促游戏服务商改进游戏本身的安全保障系统及完善网络游戏的消费环境。同时,由于我国的网络管理秩序不完善,网络游戏虚拟财产丢失案件屡屡发生。通过对该类案件实行举证责任倒置,可以加强网络游戏开发商、运营商、服务商的风险意识,加强他们对网络电磁数据的加密及安全保障义务(据了解,瑞星前不久刚刚发布的杀毒软件2004版中,已首次加载了网络游戏防盗功能),从而推动网络服务业的规范化和法制化进程,形成良好的网络管理秩序。

注释:

[1]邓学军.中国首例网络虚拟财产失窃案尘埃落定[N].燕赵都市报,2004-12-21(2).[2]商建刚.网络法[M].上海学林出版社,2005:117.[3]彭霞.试论网络虚拟财产的法律保护[J].重庆工学院学报,2005.(6):71-73.[4]黄亦飞、欧阳梓华.论网络游戏虚拟财产的法律地位[j].广西青年干部学院学报,2005,(1):64-655.[5]姜海峰.关于解决网络虚拟财产纠纷的探索[J].中国科技信息,2005.(11):208-209.[6]李伟.网络游戏“ 虚拟财产”法律保护问题刍议[J].石家庄经济学院学报,2005.(3):110-112.[7]绳丽娜、崔起凡.对民事举证责任倒置问题的再思考[J].长春理工大学学报(社会科学版),2003.(2):41-43.[8]刘显鹏.举证责任倒置刍议[J].律师世界,2003,(11):32-34

虚拟财产 第7篇

一、网络游戏玩家花费精力和金钱,积累的“头盔”、“战甲”等网络游戏中的“武器装备”,算不算他的私人财产?

关于这个问题,首先要弄清楚什么是“财产”,一般将“财产”定义为:金钱、财物及民事权利义务的总和。其中财产分有形财产(如金钱、财物)和无形财产(如著作权、发明权)。财产有哪些特征呢?一般有这样几个特征:1、有用性,财产应有使用价值,即满足主体的物质或精神上的需要;2、具有价值,财产上凝结了无差别的人类劳动,包括体力劳动和脑力劳动;3、能为人所控制,即人们能通过一定的方式对其进行支配;4、具有流通性,不仅可以为一个主体享有,可以通过流转为其他主体享有,这是现代社会财产的属性,兼猩唐返囊恍┨卣鳌D敲赐?缬蜗分械摹拔淦髯氨浮保?欠窬哂胁撇?恼庑┨卣髂兀客?缬蜗肥峭ü?橇?投?丛斐隼矗?⒔柚?谝欢ǖ脑靥寮吹缒院屯?缟柚梦?嗣撬?刂疲?梢酝ü?用艿姆绞奖桓鋈丝刂婆懦??饲终迹?芄宦?闳嗣峭?缬蜗返睦秩ぃ?芄宦?阍擞?套??男枰??袢≌庑┪淦餍枰?冻鲆欢ǖ睦投?蚨约郏?材芄辉谙?颜咧?浣换唬?蚨?弑噶瞬撇?奶卣鳎?Φ比隙ㄊ粲诓撇??绻?凰饺丝刂疲?统晌?饺瞬撇??

二、这种“虚拟财产”是否应该受到法律保护?

“虚拟财产”并非虚无财产,亦非想象的财产,它具有客观性,只是在形态上属于无形财产,类别上应属于智力成果,应列为知识产权中的著作权范畴。因为从智力成果的层面分析,它具有:1、新颖性,用网络游戏这种方式,将有形的武器与无形的网络结合,满足玩家的娱乐,很创新;2、具有创造性,把武器与具体的场景结合,具有了不同的故事情节,因而具有创造性;3、可复制性,不仅能为一个主体所获取、使用,能同时为很多主体获取、使用,同样的游戏,同时可供很多主体玩乐;4、需要载体,将思维成果借助于网络和电脑显现出来并为人们所用。它是网络上传输的一些数据,对于开发者,应作为知识产权中的著作权来对待,对于玩家,则属于著作权的使用权,玩家购买或通过过关斩将获取,并非获取对这些数据的独占权和所有权,而是获取了对虚拟武器的使用权。综上,对网络游戏中的`“武器装备”,应按照保护知识产权中的著作权的方法进行法律保护。

三、盗窃“虚拟武器装备”的行为如何定性?

虚拟财产 第8篇

近年来, 计算机网络的发展为社会生活的各个方面带来了巨大的变化。互联网实现了计算机之间的互联, 万维网 (Web) 实现了信息的互联, 物联网则是物的互联, 社会网络 (social network) 是人的互联。社会网络的具体形式包括社交网站 (Social Network Site, SNS) 、虚拟社区 (Virtual communities) 、社会媒体 (Social Media) (如微博) 等。国内外著名的社交网站包括Facebook、Twitter、Linkedln、QQ空间、人人网、朋友网、开心网等。人们在社会网络中可以拥有新的身份, 可以不分年龄、不分职业、不分国籍, 在这个虚拟世界里进行网络游戏和网络社交, 其中虚拟社区是其主要表现形式。今天, 网络技术的发展已经将虚拟社区从单一的功能发展成为综合性的甚至是全球化的全能社区, 虚拟社区功能的完备性甚至可以与现实世界相媲美。特别是随着近年来网络游戏产业的快速成长, 人们在社会网络和网络游戏中积累了各种各样的虚拟财产, 出现了虚拟货币, 虚拟物品的交易需求也随之出现, 产生了网络虚拟财产和虚拟货币的保护和交易的需求, 网络游戏交易平台也应运而生, 交易内容包括网络游戏账号、游戏币、代练、寄售担保等综合性业务。

2012年1月中国互联网络信息中心 (CNNIC) 发布《第29次中国互联网络发展状况统计报告》》 (以下简称《报告》) 。《报告》显示, 截至2011年12月底, 中国网民规模突破5亿, 其中网络游戏用户规模达到3.24亿, 网民使用比例为63.2%。这些数据说明社交网站和网络游戏对社会的影响是巨大的。网络游戏中虚拟财产的保护与交易需求日益突出。以网络游戏交易平台5173 (www.5173.com) 为例, 每天有超过4万游戏玩家加入到网络游戏相关财产的交易中。为了保护网络游戏者的合法利益, 促进网络事业的健康发展, 认可网络虚拟财产的现实价值, 规范服务商与玩家的权利与义务, 解决由于虚拟财产而出现的纠纷, 《中华人民共和国虚拟财产保护法》于2007年1月1日实施。这部法律确认了虚拟财产的归属以及虚拟财产的价值评估等问题。

但是, 随着虚拟财产的积累, 虚拟财产的交易量日益增加, 虚拟财产的价值通常以虚拟货币来体现, 因此虚拟货币的使用与其安全性显得尤为重要。尤其是网络虚拟货币的种类日趋增多, 一些虚拟货币的流通范围不断扩大, 不同虚拟社区之间的虚拟货币的交易需求出现, 需要建立和完善虚拟货币交易体系来规范虚拟货币的使用。建立虚拟货币交易体系的关键是找到一个恰当的虚拟货币兑换比率, 使得不同种类的虚拟货币之间可以自由兑换。而建立一个公平合理的虚拟货币交换体系, 其难度在于虚拟财产价值难以衡量。另一方面, 由于虚拟货币没有统一的货币监管机制, 虚拟货币的发行与消费必然会形成矛盾, 当虚拟货币与现实货币发生兑换时, 虚拟货币可能会影响到现实的金融秩序。虚拟世界是通过货币交换让虚拟与现实两个世界发生联系的, 即所谓的真钱交易。通过调查分析发现, 虚拟货币已经具有广泛的使用群体。而且出于安全性、流动性、方便性等方面原因的考虑, 人们持有虚拟货币并把其兑换成人民币或真实物品的意愿还是极为强烈的。建议由人民银行牵头建立一个统一的交易平台, 将所有种类的虚拟货币统一于此平台进行交易活动, 同样由市场自动定价进行交易。有文献研究了虚拟货币的交换问题, 并设计和实现了不同虚拟世界之间虚拟货币的交换系统, 对虚拟货币之间的交换进行了探索。分析了虚拟货币对现实货币体现的影响, 指出虚拟货币对我国金融安全的影响, 国际游资可以利用虚拟货币流通的匿名性、虚拟性和无国界性将热钱转变成虚拟货币流入流出我国。由此可见, 虚拟货币的相关问题已经引起学术界的重视, 但是对虚拟财产与虚拟货币交易过程的分析还不够, 特别是对于建立虚拟货币交易的理论还没有建立起来。本文对网络空间中的虚拟财产和虚拟货币交易进行分析, 探讨建立虚拟货币交易体系的相关问题。

二、虚拟财产与虚拟货币交换中的问题

网络空间不同于现实世界, 虚拟财产还没有形成一个统一的衡量标准。在现实世界中, 商品、服务等都已经形成了一个统一的衡量标准, 并可以用现实的货币表现出来;而在网络空间中, 虚拟财产的价值往往与真实价值相孤立, 不同虚拟社区的虚拟财产价值也难以确定。例如在游戏“梦幻西游”天津区的“天津卫”服务器, 在一位名叫“疯狂剑圣”的玩家打造出一把“140级加体质无级别的武器”后, 直接开价10万元人民币, 最终以5万元成交。当然也有过曾经数万元的虚拟商品顷刻之间变得一文不值。因此, 需要理解虚拟世界商品与货币交易机制和交易过程, 需要研究虚拟财产和虚拟货币交换机制, 从而建立虚拟货币价值比较机制。

帕累托最优 (Pareto Optimality) 理论指资源分配的一种理想状态, 假定固有的一群人和可分配的资源, 从一种分配状态到另一种状态的变化中, 在没有使任何人境况变坏的前提下, 使得至少一个人变得更好, 这就是帕累托改进或帕累托最优化。根据帕累托最优理论, 建立一个合理的虚拟货币交换体系, 需要明确假设出共同的价值体系。一个共同价值体系的存在条件是两套虚拟货币交换体系之间有唯一的帕累托最小集。为此, 先分析当前虚拟财产和虚拟货币的交易现状。

(一) 虚拟财产的交易

在虚拟环境中, 几乎现实世界中的所有事物都可以通过数字化处理转化成虚拟的事物, 甚至拥有虚拟的房屋和土地。这些虚拟商品已经有了相应的价值, 并且通过交易平台与现实货币进行交易。以网络游戏“天龙八部3”为例, 可以交易的虚拟商品如表1所示。

目前虚拟商品的交易主要是通过现实货币来完成的。而在同一个虚拟社区, 虚拟财产是可以用虚拟货币来衡量和交易的。虚拟货币像真实货币一样, 也是一种特殊的虚拟商品, 可以用来储存与衡量虚拟商品的价值。只要虚拟货币的发行者宣布某一特定的虚拟货币含有相当于一定数量的虚拟商品的价值, 那么该虚拟货币即可作为虚拟交易中的媒介, 这样就简化了虚拟交易繁琐的过程。

(二) 虚拟货币的兑换

一直以来, 虚拟货币有几种不同的定义。2009年2月文化部等十四部委联合印发的《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》 (以下简称《通知》) , 对虚拟货币做出了如下规定:网络游戏虚拟货币“是指由网络游戏运营企业发行, 游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买, 存在于游戏程序之外, 以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内, 并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具”、“用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务, 表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式”。因此, 可以用法定货币来购买虚拟货币, 虚拟货币在一定程度上可以看作是一种商品;虚拟货币本身又可以消费一些虚拟的服务, 以新浪U币为例, 它可以购买读书、游戏等服务。所以虚拟货币是一种介于商品与货币之间的中介物, 可以用于对特定虚拟产品消费。

作为网络空间演进中最重要的副产品之一, 虚拟货币展现出许多网络空间与现实世界的相似性。拥有虚拟货币代表了一个网民的社会与经济地位, 而网民是现实人物在网络空间中的化身, 所以, 当虚拟货币成为一种衡量与贮藏虚拟财富的手段时, 而虚拟财富无疑是与现实财富相联系的, 对虚拟货币的保护成为了当务之急。

目前, 虚拟货币与现实货币之间有一定的对应关系, 虚拟货币的发行方按一定的价格出售虚拟货币。不同公司发行的虚拟货币的购买价格是不尽相同的, 表2中列举了国内一些常见虚拟货币的购买价格。

由此可见, 网络空间中几个不同的虚拟社区之间并没有足够的相互联系, 一种虚拟货币只能在其相应的虚拟社区中使用。比如, 我们不能在QQ中使用新浪U币, 也不能用Q币在盛大书城读书。显然, 在现有的虚拟社区中, 并不存在虚拟货币的直接交换。在这种情况下, 一个网民可能因为一个虚拟社区的倒闭而损失其所有虚拟财富。这种风险来源于虚拟财富不能在两个虚拟社区之间转换。

虚拟社区之间不支持虚拟财富与现实财富之间的兑换, 主要有以下几个原因:

1. 法律的限制:政府之所以限制虚拟货币自由买卖是防止虚拟货币对现实世界的经济产生冲击。

2. 出于垄断的考虑:许多虚拟社区的运营者更倾向于建立一个封闭的虚拟社区, 其目的是可以通过销售高于其真实交易价值的虚拟产品获取更高的收益。同时建立了垄断的规则, 操纵虚拟货币的交易, 以增加网民的转移成本。

3.技术的限制:不同的虚拟社区是根据不同的构建框架、程序设计与系统设置建立的, 并没有任何接口可与现实的货币支付体系相通, 所以网络空间与现实世界很难相连接。

从短期来看, 法律的限制与垄断问题很难改变, 这更超出了技术所能控制的范围。唯一的解决办法是找出一种合理的途径使得不同虚拟社区的虚拟货币可以实现相互兑换。这就需要在不同虚拟社区之间建立一个虚拟货币交换体系。这样, 当网民认为一个虚拟社区有倒闭的风险时, 就可以通过虚拟货币交换体系将此社区的虚拟财富转移到另一个虚拟社区。

三、虚拟社区中虚拟货币交易分析

虚拟社区中虚拟财产与虚拟货币交易类似于国际贸易。早期经济学家大卫·李嘉图 (David Ricardo) 已经充分证明了国际贸易在各国间的比较优势。根据大卫·李嘉图的理论, 如果在各个虚拟社区之间存在一个虚拟货币交换体系来支持虚拟交易, 各虚拟社区则可以通过买卖虚拟商品来获得比较优势。从长远来看, 建立不同虚拟社区之间虚拟货币交换体系, 会使绝大多数的虚拟社区获得收益、发展壮大。

(一) 虚拟货币交易分析

随着虚拟社区的广泛普及, 大量的网民被吸引到网络游戏与网络社交中, 在网络游戏和网络社交过程中积累了大量的虚拟财产和虚拟货币, 其中国内最著名的虚拟货币有Q币、迅雷币、新浪U币等。虚拟货币从发行开始, 会在不同用户之间、第三方交易平台之间进行周转, 交易形式为通过虚拟货币购买虚拟社区运营商提供的虚拟产品和虚拟服务的形式回到虚拟货币的发行主体中。目前网络空间的网络交易已经大大超出了人们的设想, 已经形成了产、供、销一条龙的庞大网上交易市场。而且, 产生了专门从事“打币”的职业打工一族;也出现了专门兑换各种游戏币的兑换店。近年来, 许多学者对虚拟货币进行了深入研究, 但研究内容多数集中在虚拟货币的定义、特征、法律以及对现实经济的影响等方面, 但是对于如何使用虚拟货币进行交换的研究还很少。目前的虚拟财产与虚拟货币交易完全是一种自发的行为, 都是在虚拟社区内部进行。不同虚拟社区与虚拟货币的交易都是通过现实货币进行的。

目前出现了许多虚拟货币在线交易商城, 如国外的GameUSD.com、IGE.com、VirWox.com, 国内也有游戏币交易中心 (http://ys.web600.net/games/skin_03/) , 还有很多网上商店也在进行虚拟货币的交易。2008年国家税务总局公布了“关于个人通过网络买卖虚拟货币取得收入征收个人所得税问题的批复”, 这意味着国内个人通过网络收购玩家的虚拟货币, 加价后向他人出售取得的收入, 必须缴纳个人所得税。明确规定个人通过网络收购玩家的虚拟货币, 加价后向他人出售取得的收入, 属于个人所得税应税所得, 应按照“财产转让所得”项目计算缴纳个人所得税。说明虚拟货币交易已经引起国家有关部门的重视。但是, 对于买卖虚拟货币的个人收税在征管上有一定难度, 因为网络虚拟货币交易多是虚拟符号, 没有发票等征管查找查询管理的书面记录, 在征管上会存在技术操作方面的障碍。所以, 虚拟货币交易征收个人所得税并没有真正实施。

这些虚拟货币在线交易商城有许多共同点:它们并不能直接的、自动的进行虚拟货币交换;不同虚拟社区发行的虚拟货币不能相互转移;在虚拟货币交换领域没有建立一个共同的交换机制。这意味着建立一个虚拟货币之间的交换体系是十分重要的。

与现实货币相比, 虚拟货币的交易更加方便而且隐蔽性更强, 还有可能被不法分子利用成为赌博、洗钱等进行违法犯罪的工具。为此, 2010年9月, 最高人民法院、最高人民检察院、公安部联合印发了《关于办理网络赌博犯罪案件适用法律若干问题的意见》 (以下简称《意见》) , 《意见》规定“对于将资金直接或间接兑换为虚拟货币、游戏道具等虚拟物品, 并用其作为筹码投注的, 赌资数额按照购买虚拟物品所需资金数额或者实际支付资金数额认定”。目前, 虚拟货币的交易主体相对集中在5173、淘宝等大型电子商务网站上, 规范这些第三方交易平台的交易行为, 是实现虚拟货币监管的重要环节。

(二) 虚拟货币的发行

虚拟货币交换的重要性已经引起社会各界的重视, 但是如何确定虚拟货币的价值从而得出虚拟货币兑换率, 使任意两种虚拟货币之间可以自由兑换是一个非常复杂的问题。

在现实世界中, 货币往往是基于贵金属 (如黄金、白银) 发行的, 以求得一种价值的普遍衡量。这是基于商品价值准备的货币。除此之外, 还有基于政府的法律法规而发行的法定货币和基于信用的货币。一般来说, 在一个主权国家, 只有中央银行才具有发行货币的权利, 在我国行使发行货币权利的是中国人民银行。因为货币的发行关系到一个国家金融秩序的稳定和国民经济的繁荣。

虚拟货币在货币的基础方面与现实货币十分类似。在以货币为基础的关系中, 传统货币就是货币的实物形态, 如纸币、硬币、支票和银行账户。电子货币则是货币的电子形式, 如电子支付系统中的账户, 或者是预付卡、信用卡和借记卡。这些货币实际上都是传统货币的电子形式。与外界相联系的虚拟货币与真实世界与电子世界都是紧密相连的, 其供给通常决定于传统货币和电子货币, 它是用于支付虚拟社区中具有价值的服务或者预付定金, 如QQ币、迅雷币等。

虚拟货币的发行有以下几种情况:

1. 基于外部的虚拟货币:

它指的是虚拟货币的供给量取决于外层世界的货币供给量。例如, QQ币的发行量取决于有多少人民币购买它。

2. 基于规章制度的虚拟货币:

它的发行是基于网络空间管理者指定的相关规范。它可以通过规章制度将努力、运气或个人的信誉转化为虚拟货币。比如, 可以制定如下条例:玩家杀死一个终极怪兽可以获得系统赠送的100单位的虚拟货币, 或者玩家在游戏过程中遇到了小天使, 则可获得10各单位的虚拟货币。玩家还可以通过自己的诚信度来获得系统赠与的虚拟货币等。

3. 基于劳动的虚拟货币:

它表示虚拟货币的供给是以在虚拟社区中所花费的时间为基础。比如每月按照玩家的参与时间折算一定数量的虚拟货币, 或者根据玩家在本虚拟社区中的时间长短来奖励一定数量的虚拟货币。

虽然虚拟货币的发行基础决定了虚拟货币的发行量, 但是理论上仍然没有明确如何衡量虚拟货币供给总量的总价值。而对于发行网络虚拟货币的企业来说, 虚拟货币发行的成本低, 而且虚拟商品与服务的边际成本也很低, 因此企业增发虚拟货币的好处是很明显的。与现实货币相比, 虚拟货币发行具有以下特点:非垄断发行、需求驱动、公司信用保证、数字形式、技术安全等。虚拟货币是数字形式, 不存在现实货币发行版次和发生残损而回收的问题。因此, 虚拟货币的退出机制需要进一步研究。

(三) 虚拟货币的定价

近年来曾有多次报道“虚拟财产和虚拟货币盗窃案”。但是虚拟财产失窃案处理难度很大, 主要原因有两个:一是取证难, 玩家和网络小偷在网上大多不以真实姓名注册, 个人资料缺乏真实性。二是价值确定难, 虚拟财产在游戏玩家看来可能值几千元, 但其他人看来可能一文不值;在这个地方可能价值上千元, 在那个地方可能只有一二百元。例如2009年某四人盗窃团伙盗窃1300亿网络游戏金币获得赃款50余万元, 物价局鉴定被盗游戏币价值45.5万元, 而被盗游戏公司称损失近百万元, 最后检查机关采用折衷方案, 以销赃金额作为盗窃犯罪数额起诉至法院。这其中反应出虚拟货币的定价问题。

以现有的虚拟货币发行基础和价值理论来看, 虚拟货币的总价值是由外部因素与内部因素决定的。外部因素指的是外部的力量对内部收益的影响。外部力量包括外部对于内部所提供服务的利用;对于产品的获得;参与内部的活动。内部因素是指来自内部的力量作用与外部并产生收益。内部的力量包括内部向外部提供虚拟服务;提供虚拟产品;参与外部活动。这些力量的相互作用使虚拟货币的价值在内部与外部间有所变化, 共同构成了货币供给总量。

尽管虚拟货币的供给总量是以外部货币、规章制度、劳动为基础的, 反映出货币的总价值, 但是在内外部的评估下, 虚拟货币的总价值可能有所波动。因此, 需要研究建立一个被内部世界和外部世界普遍接受的价值体系。

四、小结

通过对虚拟货币的交易分析与虚拟财产的价值分析, 我们发现虚拟货币的发行与定价中存在的诸多复杂性因素, 同时虚拟货币交易需要相关法律法规的保护。虚拟财产已经成为现如今网络用户的重要财产组成, 需要引起足够的重视。所以, 建立一个可以被普遍接受的共同价值体系以便于虚拟货币的交易, 并且完善虚拟财产的保护机制是必不可少的。

为此, 提出以下3点建议:

第一, 虚拟财产的保护需要加强。当前拥有虚拟财产的网民人数在不断增加, 虚拟财产的保护涉及到广大网民的利益, 事关社会稳定。

第二, 虚拟货币交易需要规范。需要建立法律法规, 将自发的虚拟化币交易纳入到风险可控的范围内。

第三, 研究建立虚拟货币的发行和定价理论, 建立虚拟货币交易体系。

由于虚拟货币的发行权在企业手中, 需要建立不同虚拟货币的发行与定价机制, 以保证虚拟货币运行的合理性。未来虚拟货币的发行, 由中央银行统一监管、由商业银行和互联网公司联合发行。虚拟货币的定价通过人民币中间价建立对应关系, 形成虚拟货币交易体系。

摘要:本文在分析当前互联网空间虚拟财产和虚拟货币现状的基础上, 对虚拟财产和虚拟货币的交易机制、存在的问题等进行了分析, 探究了网络空间虚拟货币的发行和定价问题, 分析了建立规范化的虚拟财产与虚拟货币交易体系的可行性, 给出了构建这一规范交易体系的政策建议。

关键词:虚拟财产,虚拟货币,虚拟社区

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