景观设计专业毕业论文

2024-06-27

景观设计专业毕业论文(精选6篇)

景观设计专业毕业论文 第1篇

浅议现代景观设计如何继承“中国园林”

【摘要】近年来,由于西方园林风格的影响,中国的景观设计渐渐失去了自己的风格,但纵观历史,中国的园林设计源远流长而且在很大程度上影响着世界,笔者从一个浅显的层面,分析了一下现代景观设计继承中国园林的可行性,提出了自己的一些见解。

【关键词】现代景观设计中国园林继承

【正文】

现代景观设计的前身是园林设计。

在众多形式和风格殊异的园林设计中,中国的园林以善于表现情景交融的自然景色在世界园林中独辟蹊径。早在公元六世纪,我国造园艺术就已经开始传入日本。至今,日本庭院建筑,点景与园名,还常借用古典汉语;我国园林艺术不仅在亚洲影响日本等国家,并且还传播到欧洲。从十七世纪末期开始,欧洲对中国园林的活泼而自然的处理手法颇感兴趣;到十八世纪,英国仿东方风景园林达到全盛时期;不久法国又受到影响,出现了中国式景园。中国的园林设计能如此影响世界,并从十七世纪直至今日,有增无减。这大概是因为欧美之园林,以刚制柔,以建筑物为中心,园林陪衬。布局亦受阿拉伯对称和硬直边的影响,使有机之体略显僵化。其建筑物仍作园林之主,石木次之;日本园林以禅为主干,发展至今,渗入宗教哲学色彩甚浓,园用以助静思,多以静观,少为生活之用;独中国园林可思可用,可观可游,既可脱凡俗,又能使游人置身其中而不损园林之神貌。故能远播海外,为世界各国人士所好。

继承“中国园林”并不是生搬硬套。中国传统的园林在古代只是供少数人观赏,为封建帝王、贵族官僚和士大夫们服务的。它所表现的人生哲理和审美情趣与今天新的时代有着很大的距离,它的一些创作思想和手法是具有鲜明的时代性的,并有其适应的范围。时代不同了,就不应该不分条件,到处套用传统园林的做法。比如叠假山,这是传统园林的主要造园手段,是表现山水这一主旨所必须的。它在私家园林面积有限而又封闭的空间中是自然山峦的典型化,虽然实际的尺度和体量都不大,却仍然能体现其高峻与幽深的境界,宛若自然。可是,现在有一些

城市,不分场合,堆叠假山成风,不论公园还是空旷的广场都堆,结果是假山的体量很大,仍显不出山峦的气势,像一堆乱石头,花了钱,费了人力,效果并不好。当然,也有处理的好的,那是对传统的假山技术进行改造,以现代化材料代替湖石和黄石等价格昂贵的天然石料,强调整体效果,恰当地处理好与周围环境的关系,如广州流花湖旁的山石景色,尚称自然,是对传统假山的继承与创新。另外,古典造园强调景色入画,往往曲桥无槛、径必羊肠,廊必九回。这些也不能到处搬用。南京金陵饭店的外庭院,以黄石叠成池岸、假山,采用平顶的游廊,与现代化的建筑取得协调,是谓借鉴的好。

在现代景观设计发展的过程中,西方的园林风格曾风靡一时,首先体现在房地产业中,开发商为了起到好的效果,他们往往启用国外的设计机构,结果设计出来的效果许多是纯粹的西方园林风格,到处是罗马柱和欧式雕塑,在植物的配植上讲究群植,花团锦绣,豪华气派,中国传统风格的园林艺术难觅其踪。在其出现的初期,人们感叹其气派和豪华,同时,对其手法也倍感新奇,认同其开敞奔放的风格,使这种风格和款式在九十年代末达到了高峰。同样,其他的园林绿化也受到很深的影响,如道路绿化,街头小品,大型广场等都有了很强的西方园林色彩,传统园林风格受到严峻的挑战,同时也受到一次很好的洗礼,不可避免地印上了时代的烙印。

诚然,各个国家和民族之间不同文化的交流是整个世界和各民族发展的一大动力,可以说,没有交流就没有发展。但是,这种没有经过消化吸收的“文化大搬移”必定会产生一些没有生命的景观垃圾,由于景观建设的年限性,在很长的一段时间内强占着城市的一席之地。

而通过分析发现,这些由西方园林风带来的一些副作用恰好能在中国园林的精粹中得到解决:

一、景观设计的过于平面化

人们往往惊叹于设计图纸平面图案的美妙绝伦,但事实上,亲身置身于施工完的景观现场,完全体会不到设计者的“独具匠心”。在夏日的骄阳下,人们穿越广场匆匆行走,根本无暇顾及满目平整的花花草草。大尺度的平面布置,使景观设计成为纯粹的装饰品,和人产生了很大的距离。然中国园林注重空间变化,讲究竖向尺度,重视与人的交流与对话。大中型园林一般都由几个不同境界的次要景象围绕着主要景象,形成一个主次分明,景色多变的园林景观。每种景象本身又是一幅立体式的空间画面,随着观赏方位和角度的改变,都会使画面变化。而且设计

者也会对景象进行详尽的分析、比较和组合,设计出几条最佳的游览路线。这些路线把行进中各种最佳动态观赏点和静态观赏点有机串联在一起,使所观赏的景象形成一幅有开合变化、虚实对比和节奏韵律的、统一的连续画面。

现代景观设计者应该把握这其中的设计思想,在设计中把实际情况和平面图纸有机的结合在一起,从一开始就能从空间的角度考虑其设计,并时常以普通游览者的身份和视觉角度来审视和修改自己的设计,这样的设计才能散发出勃勃生机。

二、景观设计过于孤立

这里的孤立是指设计的东西没有与周围的环境和本身的地理条件联系起来。现在的一些建设者常用的方法:先整出一大片平地,然后把景观安排在视线最好,自己认为最满意的位置上,设计足够的硬地和停车场,铺上草皮„„,原有的天然石块被推土机埋葬了,原有的涓涓细流泉水都填平了,水进入了地下管道,肥沃的表土连着野花都用洗过的砂砾覆盖,引来一些外来的树木花草代替了原有的植物景观„„,这样的结局,设计者和主人皆大欢喜,硬说这就是“人造的天堂”。实际上是破坏了自然面貌,造成与四周极不协调的“风景污点”。

中国园林却崇尚“自然”。从老庄崇尚自然到以表现自然美为主旨的山水诗、山水画和山水园林的出现、发展,都贯穿了人与自然和谐统一的哲学观念。这个观念深刻影响了中国园林艺术的创作,强调“法天贵真”、“天趣自然”,反对成法和违背自然的人工雕凿。计成在《园冶》中论及叠山时,提出“虽由人作,宛自天开”也是把“自然”作为园林景象创作的原则和艺术标准。

景观建设最理想的是利用自然界原有的地形,它是亿万年逐步形成的,具有自然界本身固有的协调,利用起来既省工力又有丰富的自然情趣。事实上由于人们无限制地开垦、开采、修建工程,现在的城市及郊区已经很少保存着原有的自然地形了。景观设计师不能再继续这样的破坏,而是要借鉴一下前人的思想,注意以下两个方面的问题:

1、向自然风景学习。自然界创造的风景,在宏观方面要了解它的地质构造,了解地形和水系的依赖关系,了解它的形态表现。有一定的熟悉以后,再进一步纪录自然风景在时间和空间的变化过程。如果是准备利用开发的自然风景,还要进一步详细调查,要以土地的自然属性来决定它的用途。如果不加调查就武断的决定,它的利用就会遭到失败。在环太湖十八弯景的设计中,设计者对每一个山坡都进行了土质和地形的分

析,拿出相应的设计方案就非常的成功。

2、要远近结合。自然地形在必要时可以容纳人为的设施,其中包括各种人文构景。在时间上要远近结合,为考虑将来的发展应留有余地。比如在道路景观设计中,如果设计者没有调查清楚地块的性质,将要拍卖出去的地块当作永久地块进行系统的高造价设计,而不是以临时绿化代替,那么无疑造成了人力和财力上的浪费。在空间上也要远近结合,因为任何一个人文构景既用来观赏风景,又被远处的游人观赏,这也正是中国园林中所说的“借景”的艺术手法。“得景无拘远近”,“嘉则收之,俗则屏之”。借景借得巧妙,就能形成美丽的画面。

三、景观设计内容与思想的苍白

这一点有两层意思:一是设计者本身为建景观而景观,根本就没有想到能结合文化来做点文章;另一是设计者在设计前了解了很多历史文化的东西,在设计说明中也很好的把这些运用进去,并给了它一个响亮的主题,但在最终施工结束后,人们根本不能感受到一点文化的气息,甚至与设计意图大相径庭。换句话说,就是不能把实际的设计与设计思想融为一体。

其实这倒也不是西方园林风带来的弊端,因为在其本土,它的设计也有着自己的精神灵魂。问题是我们自己在学习西方园林的过程中把它的本质和精神丢掉了,只是模仿了一点形式。当然,追求形式美也是景观设计的一部分,但是没有文化底蕴的设计未免显得单薄没有生命力,而且也不利于整个城市,整个社会的发展。

这一点在中国园林中又被诠释的淋漓尽致。

中国园林区别于世界上其他园林体系的最大特点就在于它不以创造呈现在人们眼前的具体园林形象为最终目的。它追求的是表现形外之意,象外之象,也就是所谓意境。意境,实质上是园主所向往的,从中寄托着情感、观念和哲理的一种理想审美境界。它通过园主对自然景物的典型概括和提炼,赋予景象以某种精神情感的寄托,然后加以引导和深化,使观赏者(包括园主本人在内)在游览观赏这些具体的景象时,触景生情,产生共鸣,激发联想,对眼前景象进行不断的补充与拓展,感悟到景象所蕴藏的情感、观念,甚至直觉体验到某种人生哲理,从而获得精神上的一种超脱与自由,享受到审美的愉悦。

现代人生活节奏快,不可能象古人一般整日赏花饮酒,闲情雅致,也不会产生那么多丰富的情感。但作为社会整体的一员,必定时刻与周围的一切产生联系。好的景观设计师能洞察人的情感,体会文化与哲理的审美,其作品必将与社会单体产生更多的共鸣。这也是我们希望看到的。

综上所述,中国园林仍然具有的强大的生命力,在现代公园和风景区的建设中得到新的补充和发展。可以相信,一门新的富有中国传统文化特色的景观设计学将在社会主义现代景观建设的发展中逐渐充实、完善和成熟。

景观设计专业毕业论文 第2篇

动漫作为一个文化产业,以其独特的优势,新颖的特点,广大的受众,政府的扶持,迅速在各个市级城市体现价值,各个地方也都把动漫产业作为经济新的增长点,与此同时,各个高校开设动漫专业,大量动漫从业者涌入社会,各种机会,挑战应运而生,动漫市场的虚火与杂化为目前主要表现特征,从业者面临更多困境,从而有些转入相关行业。

中国动画协会副秘书长李中秋在北京一次高峰论坛提出“泛动画”理念,指导动画产业就业范围以及应用范围的扩大,从不同角度提高了动画制作水品。“泛动画”大大将动漫就业面扩大,使得这个行业更加如火如荼的发展。

所谓“泛动画”,其基本理念是从动画是一种动态图形的表达方式的角度出发,将动画的领域从传统的动画片延展到一切动画应用领域。

原创mv动画,结合幽默,娱乐的精神,诠释人物感情。情节严谨,剧情丰富,配有完整的歌曲,感人的故事,流畅的画面为本片增色不少。本片为三个人制作,历时两个月,根据在校学习的专业知识,打造一个符合年轻人心理的感人画面。

本片运用maya,3ds max,premiere,aefer effects等软件,以及电影构图,分镜头脚本,色彩设计等设计思想指导,制作人员全力以赴完成本片的设计与制作。

关键词:动漫产业,原创,mv,动漫,泛动画

I

目 录

第1章 绪论.............................................................1 1.1 动漫产业论..........................................................................................................................................1 1.2 中国动画产业现状..............................................................................................................................3 1.3 “泛动画”扩大动漫产业范围..........................................................................................................6 第2章 原创MV动画设计..................................................8 2.1 原创MV动画设计知识概述...............................................................................................................8 2.2 原创MV动画流程...............................................................................................................................8 2.3 原创MV动画创意...............................................................................................................................9 第3章 原创MV动画制作.................................................10 3.1 模型制作............................................................................................................................................10 3.2逼真的角色动画.................................................................................................................................10 3.3 强大的粒子系统和动力学................................................................................................................11 3.4 MAYA的高级模块..............................................................................................................................12 3.5 开创性的制作工具............................................................................................................................12 第4章 原创MV设计心得.................................................13 4.1 设计心得............................................................................................................................................13 4.2 原创MV的相关知识.........................................................................................................................13 4.3 我们的目标........................................................................................................................................13 第5章 结束语..........................................................14 致 谢.................................................................14 参考文献...............................................................14

II

第1章 绪论

1.1 动漫产业论

动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。

2004年,全球数字内容产业产值达2228亿美元,与游戏、动画相关的衍生产品产值超过5000亿美元。从全球来看,动漫产业已经成为一个庞大的产业。

2004年中国动漫产业总产值117亿元人民币,2005年动漫产业总产值达到180亿元人民币,并且中国动漫市场还有1000亿元人民币的产值空间等待开发。面对如此巨大的市场商机和文化影响力,为了推动民族动画产业奋起直追,国家相继制定出台了一系列扶持动画产业振兴发展的政策措施。中国动画产业正面临着政策有力推动、市场强力拉动、“互动效应”十分突出的形式。目前中国动画业所面临的现实是危机和机遇同时存在,而发展则正在挑战停滞与跨越的阻隔。

2006年4月,国务院办公厅转发了财政部等部门《关于推动中国动漫产业发展的若干意见》,提出了推动中国动漫产业发展的一系列政策措施。许多企业据此调整了发展战略和计划,初步摆脱模仿痕迹、具有民族风格和时代特点的新漫画期刊、图书和漫画家快速成长,《漫画世界》、《漫友》等杂志受到广大读者的欢迎,漫画版《水浒传》与《西游记》陆续在国外出版,一批新老漫画作品走出国门赢得市场。动漫教育和人才培养、动漫产业基地建设、动漫国际交流等都驶入快车道。但是,中国动漫产业的发展与人民群众不断增长的精神文化需要和不断发展的市场需求之间还有很大差距,在原创能力、人才、技术、投资、知识产权保护、管理体制等方面,还没有出现根本改观。用5至10年时间跻身世界动漫大国和强国行列的目标依然任重道远。

动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。中国目前每年儿童食品每年的销售额为人民币350亿元左右,玩具每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元„„在某种程度上,仿佛已经上了快车道„„

作为第二届中国国际青少年动漫周的重要组成部分,2008中国国际动漫产业发展高峰论坛日前在哈尔滨市举行。工业和信息化部副部长娄勤俭在写给论坛的致辞中介绍,“我国动漫及相关产业,年产值约为500亿元,单看统计数据,会给人一种错觉,这就是,中国的动漫产业正发展得“如火如荼”是一个相当可观的市场,年收入百亿元的低能耗,低污染的支撑绿色GDP的新兴产业,更重要的是它将引领关联产业快速成长,并对产、学、研,对教育、网络、文化及制造、商贸、物流等传统产业产生深刻的影响。”

一些业内专家认为,虽然我国动漫产业近年来发展迅猛,但依然存在着产业链条不完整,商业模式不清晰等制约产业发展的问题。

文化部文化市场发展中心主任胡月明认为,中国动漫产业至今没有一个非常清晰的商业模式,而因为商业模式的不清晰,致使动漫产业发展相对缓慢。“国家有几十个动漫基地,现在的媒体、杂志包括动漫公司也越来越多,但是动漫产业取得的利润却并不让人开心”,胡月明说。

中国出版工作者协会游戏工作委员会副理事长王鸿冀认为,从创意产业的角度看,动漫产业的产业链是清晰的,是制作、出版和推广、销售、运营等。这个产业链和传统产业链的不同在于它是增值链,但业界没有认识到它是一个增值的过程。“不要认为有了一个想法,完成了一个作品就完事大吉,必须要完成出品和出版、宣传、推广,建立销售渠道,再通过衍生产品沉淀利润”,王鸿冀说。

辽宁省信息产业厅副厅长张震表示,我国的动漫产业还没有形成一个完整的产业链条,50%的动漫企业都在搞对外加、外包、代做;企业规模也偏小,现在日本有近600家动漫企业,而每家的生产效率都是我们的10倍左右。

张震说,国内动漫产业资金运作机制与国外不同。国外动漫产业投入不是仅靠动漫企业自己完成,而由基金或大企业来支持;而国内动漫产业资金运作机制基本都是动漫企业自己投入,制作前期没有相关市场来配合,制作出来后,只靠政府的补贴等,这样产业是难以发展的。

据了解,2006年,财政部、教育部、科技部、信息产业部等10部委就关于推动我国动漫产品的发展意见,系统的提出了我国动漫产业的政策,力争5到10年使我国动漫产业跻身世界强国的行列。

几年间我国动漫产业快速发展,数十家动漫产业基地、动漫产业园区在各地应运“开花”,成为各地发展动漫产业的领头羊。2007年,我国共制作完成动画电影6部、国产动画片180余部超过10万分钟,出口电视动画片2000余集,均比2006年有大幅增加。动漫产业基地“开花地蔓延,这就是动漫基地变成了偷换概念的房地产项目,投资者找到地方政府,说要建一个动漫产业基地,希望地方政府批出多少平方公里的土地,实际上是变相把动漫基地变成了房地产项目。这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。,中央美术学院城市设计学院动画系主任薛云祥说,国内并不缺少动漫园区,日本的园区没法跟我们的园区比,我们的动漫基地像五星级宾馆一样,他们的动漫公司小得很,但“小房子一样可以做出大片子”。我们现在是基础薄弱,更多地忽视了前期为打造这些产品所付出基础性努力,不是缺少动漫基地的建设,而是缺乏对产业人才的培养。

一位专家说:“全国许多地区都在搞动漫产业基地,非常热闹,但感觉我们现在有点本末倒置,急于打造这个产业,用最快捷最急功近利的方式,效果怎么会好?短时间催生的表面繁荣,势必造成基地的功利性和动漫作品的同质化。”

专家认为,目前,我国动漫产业发展的速度虽然很快,但大量动画片的播出主要靠进口,民族动漫产业较国外相对落后,要推动我国动漫产业的和谐发展,各级的政府部门,网络业界,科学院校应携起手来,提升动漫产业的价值链;应从技术、平台、服务、人才培养、知识产权等多个方面出发,完成产业环境,支撑技术体系,推动、营造良好的市场体系。

产业融合对动漫产业来说是一个巨大的机会,对涉及媒体、出版、服装、软件、食品等多个行业的动漫产业来说,大工业和大市场的发展思路显得格外重要,动漫企业应在提高优秀动漫作品市场占有率的同时,打造产业链,重视衍生产品开发。

薛云祥认为,在做产业之前,应先把动漫教育完善好,动漫教育是产业发展和指导产业发展的最基础环节,通过改变目前动漫教育重技术轻创意的现状,培养具备优秀创意思维的精英动漫人才,站在世界的高度对我国文化资源进行精深挖掘和加工,打破产业发展瓶颈。

专家认为,中国有自己特殊的国情,中国在全球产业链上所处的特殊地位,决定了中国动漫产业发展不可能是线性的、平衡的,它必然是混杂、跳跃、曲折、波浪形发展的,各种产业和产品形态可能会同步出现。一方

面,无论是从制度建设、市场准备、人才储备等诸多基础领域,我们同国外都存在着明显差距;另一方面,我们跟国外没站在同一条起跑线上,不能等各方面条件成熟再去做,那样我们很可能就失去了先机,所以中国一方面要补课,另一方面要利用一切有利条件,后来居上。

1.2 中国动画产业现状

动画片早已有之,实际上,中国动画已经走过了很长的时间,2006年恰好是中国第一部动画片诞生80年,当时是由万氏兄弟在上海制作了一部叫《大闹画室》的短片。”似乎正催生着动漫产品“硕果”,而一些业界专家表示质疑,一拥而上的动漫基地是否“虚火过旺”。

一位业内专家认为,目前动漫基地有一个非常不好的趋势,而且这种趋势还在不断上世纪40年代,他们又制作了亚洲历史上第一部动画影院长片叫《铁扇公主》。这些说明中国在动画产业方面的起步还是相当早的。但是就中国动漫的发展状况来说,一直到文革结束之前甚至可以说到90年代中以前,中国的动画产业都是和市场脱节的,完全是计划经济模式:全国只有一家专业的动画片制作厂——上海美术电影制片厂(美影厂)。当时有两种形式,一种是长片如《大闹天宫》等等,还有一种就是短片如《小蝌蚪找妈妈》,但都是胶片拍摄,产量不高。所以对于八十年代后出生的我们看过的最早的国产动画片应该是《小蝌蚪找妈妈》《三个和尚》《大闹天宫》《九色鹿》之类。从那时开始,一直到八十年代,又有了《黑猫警长》《葫芦兄弟》;九十年代初还拍摄了一系列根据郑渊洁童话改编的动画片《舒克和贝塔》《魔方大厦》等等。后来央视开办了一档名为“动画城”的儿童节目,专门放映国产动画片。于是我又有幸看到了《太阳之子》《人参娃娃》《哈哈镜花缘》等非常具有我国特色动画长篇,还有3D动画,《地球卫士》以及进入二十一世纪后仍然火热的《蓝皮鼠大脸猫》《大头儿子小头爸爸》等。

但是这些优秀动画片只是昙花一现,和八十年代开始引进来的进口动画片比较,无论从影响力、影响范围还是影像时间来说都远远的落后了。最早的有《铁臂阿童木》、《聪明的一休》、《变形金刚》等。这些动画片播出后,随之而来的阿童木图案的文具、一休的童装品牌、变形金刚的玩具,曾让多少八零后人的童年激情澎湃。而中国的动画片呢?多为短篇,连续时间不长,而内容和画工决定了它很难做出各种个样的周边来搞宣传,因此渐渐的一些经典的动画片就成了我们的记忆。再后来,中国经历了从计

划经济到市场经济的一个过渡,动画业也受到了一个巨大挑战。

上世纪90年代中国电影经历了一次大的改革:一方面开始引进国外的电影大片。另一方面就是销售体制上的改革,以前从制作完成后的审批到销售只有中国电影公司一个口。国内外片子全部的发行都由中影公司来做。价格也不是根据市场票房定的,而是国家规定的。电影制片厂真正意义上不是一个企业而是一个简单的制片厂,从开始制作就已经决定了销售。拍好与拍坏与销售毫无关系。国产动画片的质量就渐渐的降低了。动画也开始迎合着市场经济的大潮开始走商业化道路。这个道路有两种走法,一种是初期的探索,先有品牌再有动画,这个以《海尔兄弟》最为著名。还有一种走的是模仿迪斯尼的路线的,先有动画片再有品牌,《蓝毛淘气三千问》就是最好的例子。但无一例外的,这两个尝试都以不了了之告终了。值得庆幸的是,海尔集团借动画片确确实实火了一把,我们也记住了动画片后面的片尾曲“打雷要下雨,雷哦~~”而蓝猫则没有那么好运。当时第一眼看蓝猫时,觉得这个动画的人物设计很傻,没有一点美感,甚至连“可爱”都说不上。猫和老鼠搭档的设定更是在翻炒华纳名片《猫和老鼠》的冷饭。可是因为蓝猫每集都讲述一个科学小常识,所以备受幼儿园孩子们的喜爱。以至于后来又衍生出了3D的版本。蓝猫活了,商家吸取了原来动漫不赚钱的教训,立刻推出了“蓝猫专卖店”并在全国招商。专门销售与蓝猫相关的正版产品,包括衣服、鞋子、文具、图书、玩具、音像制品等等但是,随着时代的飞速发展,看蓝猫的孩子们渐渐长大了,蓝猫却仍然没有什么长进,这些看蓝猫的孩子就觉得蓝猫幼稚转而去看《七龙珠》《奥特曼》去了,而新的能看蓝猫的孩子,由于没有从头看,所以兴趣也不大,蓝猫逐渐事去了观众,失去了市场。蓝猫专卖店由于蓝猫动画片的走入低潮和自身产品的单一化老旧化,也渐渐的走入低谷。开在我们市里的几家蓝猫专卖店几乎全在不到两年的时间倒闭了。虽然“蓝猫风”作为国产商业动画的确走出了商业化的路子,而且还赚了不少钱。成了中国动漫商业化的里程碑。但是就如一位专业人士所说的“蓝猫就算挣了钱,也不可能真正做到了商业动漫的成就。蓝猫的成本其实消耗得很大。而回报跟本不能支持再生产。脱离了消费这一环节,谈何生产呢?所以说蓝猫作为商业动漫还是很糟糕的。”

首先是经济政策上的原因。以下是一位网友的亲身体会:“第一,在制作的时候,我们经常为经费发愁,原因很简单,缺少投资,国内市场对动画毫不重视,或者说对他的商业价值认识不足.比如最近我一个同行参与的某30话某动画,原定经费是280万,结果一砍再砍,到最后不足计划经费的百分之40,导

致很多原本需要专业人士制作的底层东西,全靠他们剧组在摸索制作,导致周期爆长,整个制作完全围绕在省钱两个字上。

第二,很多剧情无法制作,其实这个时代的动画制作者,自己大多也在看日漫,网络小说。什么剧情受欢迎,其实大家都清楚。但是知道归知道,制作归制作。可以无奈的讲,那些受欢迎的剧情,不是不能做,而是不敢做。因为做了全是浪费掉,根本不能通过审批,如果上面良心大发,宽容一点,就是把内容一砍再砍。

第三,美工问题。完全不缺少动漫美工人才,日本的众多动漫,有N多都是中国人在制作底层美工,甚至有不少这样的公司。或者业余的美工爱好者。比如高达SEED,几乎美工几乎全是在中国制作。因此真给我们足够的资金,目标是做一部日本风格的动画,那实在太简单了。可惜,做的不是日本风格,而中国的风格,老实说,行内乃至所有中国动漫爱好者至今没摸索到头绪。我们没那个钱去请人。严格说,经常为两三千块的经费把脑子想爆炸。这个可能是行外人不能想象的吧!

第四,剧本重视不足,或者说动画的灵魂,漫画,在中国完全没有发展起来,原创动画剧本,很遗憾的说,中国没有专门从事这个行业的人。而反观日本,专门有一大票这样的人在吃行饭。外行创作的剧本,或者说根本是为了赶工,制作出来的东西,没内容,没水准,受政策制约,本来先天就不足,再加上被国内审核方式限制了手脚,真的很难。

第五,大家在说蓝猫怎么怎么垃圾。不过大家知道不知道蓝猫乃至周边赚了多少钱,他的投入又是多少。如果我说,蓝猫的收益可以比拟中国20年动画的全部收益总和的两百倍,不知道有没人会相信。这部动画我不评价,但是在中国,只有做这种类型或者(包括制作流程)才能赚到钱,我不知道大家信不信。如果中国制作全金属狂潮(我个人比较喜欢),有人投资就可以做的出来,但是我可以保证,投入多少就赔多少,不会有一家电视台会播放,不会有任何一个国内发行商会买。

第六,看到总是说中国动画工作者技术上比不上国外。或许3D技术上,中国还不成熟,但在2D上,我可以肯定,我们完全不落后旁人。25钟的动画,日本、分镜稿大约有3-7万张以上。我们呢,以十除吧!日动画,制作人员有多少,我们以20除吧!经费上,估计快要以百除了。日本一部OVA大约都是4千万人民币左右的制作成本。我们呢,给50万烧高香了。没钱自然没技术,没钱自然没办法把所有底层交给专业人员。而且他们大多在为国外打工。没钱自然谈不上什么宣传,谈不上什么配音阵容,谈不上什么动画的分镜头的衔接,因为大家都在赶,周期越长,经费越紧张。

根据我知道的,有部分中国动画,在没制作完成就假死了,N久之后,筹到点钱,就匆匆收尾。行内的情形就是这样。为什么这样,很简单,中国消费动漫的有多少人,有多少人是花钱来看,花钱来供应这个市场的,因为大家的收入比起国外,次的很远。中国没有多少人会因为喜欢蝙蝠侠,而去买上万本不同版本的正版漫画版全餐,上千种的正版动画影碟。以及能堆成山的正版周边产,音乐CD等等等等。原因是中国动漫爱好者,都不愿意把钱花在我们动画的身上。在网上看着XXXXX的动画,几个好友合买或者租盗版的VCD。如果一个收入1000块的动漫爱好者,能一个月投入20块,甚至10块钱,那么我相信我们的经费就远比现在多10倍,甚至以上,国家的审核也就不会这么严格。投资方也会加大支持,并且抢着投资。

1.3 “泛动画”扩大动漫产业范围

1)概念的提出

泛动画(Panimation = Pan Animation)概念是由世界动画学会理事、中国动画学会常务副秘书长李中秋先生,于2003年在中国动画网上提出的动画的延伸概念。次后于《中国动画》刊物发表,并多次在国内外做主题讲座,在国内外动画学界和产业界引起强烈反响。

其基本理念是从动画是一种动态图形的表达方式的角度出发,将动画的领域从传统的动画片延展到一切动画应用领域。

2)“泛动画”概念的阐述

李中秋介绍,在全球市场上,中国动画产量近次于日本,然而在产值上却为零;相反地,美国动画产量低于中国,却几乎占了世界动画总产值的一半。目前,迪斯尼与皮克斯合作,制作三维动画大片。美国为何做动画大片?因为它在电视动画成本、产量方面已经比不过日本,而转做三维大片,可以提高竞争门槛,且有全世界观众为它买单。而中国目前还不行,虽然技术没有差距,然而最重要的市场尚不成熟。

如何才能实现动画片艺术价值和商业价值的统一,这个问题争议已久。李中秋解释,动画片又可以细分为美术片和故事片,各有特点和价值观。今天很多人喜欢《大闹天宫》,是因为共同的怀旧情节,如果《大脑天宫》在今天才上映,观众肯定会有很多不满。以前我国是动画事业,由政府拨款,制作方只追求艺术价值而不考虑市场,如今动画进入产业时代,再依

据以前的高成本制作方式,将很难生存,动画片制作必须首先考虑市场。

3)“泛动画”扩大就业

如果只是把关注的焦点放在动漫上,那么中国数字内容产业的路只能越走越窄,但如果能多一些“不务正业”,那也许将迎来一个更光明的前景。在昨天举行的2009上海国际数字媒体论坛上,“抛开动漫谈动漫”成为引人注目的话题。

中国数字内容产业近年来受到国家高度重视,也成为各地竞相培育的新增长点。在这个“技术与艺术结合”的新兴产业中,制作动画片无疑是最引人注目的门类,也因此几乎成了数字内容产业的“代名词”。但这一“代”却把数字内容产业逼上了一座独木桥。

中国动画学会常务副秘书长李中秋为听众们“端上”一组冷热分明的数据——国内有700多所学校开设动画专业,在校学生超过50万,媒体和校方高呼“人才缺口还有50万”;但另一方面,全世界范围内,从事动画片制作的人不过12万。

事实上,动画领域内,目前不仅学生就业难,企业也好不到哪儿去。李中秋说,中国去年动画片产量达到16万分钟,几乎占全世界的一半,但产值却不到全世界的1%。

“泛动画”的概念,过去没有,也无法发育。但随着技术进步和社会环境变迁,动画片的形态也在不断变化,“泛动画”有了现实的可能。

《大闹天宫》代表的是动画电影时代,但在《铁臂阿童木》等日本卡通的引领下,动画跨入电视时代,观众在观看时间、地点和内容上获得了更大的选择权,广告取代票房成为主要收入来源,于是,电视动画取得极大的发展,年产量较之动画电影有了数百倍的增长。为此,政府应建立与之相应的人才培养体系,设立投资导向目录,扶持关键技术研发。

再后来便是互联网时代——电脑技术大大丰富了动画的制作和消费自由度,数字内容成为主流产业。而展望未来,随着新技术的涌现,移动终端的普及,制作、消费动画的方式将更趋多元化。由此,“泛动画”概念得以扎根。

在论坛上,中科院自动化所副所长徐波也提到了与“泛动画”概念类似的“大动漫观”。徐波认为,我国动漫产业起点低,发展快,但产业界目前更应着力发展三维内容技术,使之与教育、医疗、工业、军事等各个领域交叉融合,形成与真实世界对应的虚拟现实。这是一个具有战略价值的“泛动漫产业”,具有极大的发展空间。

基于“泛动画”概念,上海市信息化领导小组专家委员会副主任委员贺

寿昌表示,上海要发展的数字内容产业,不要单纯局限于动漫游戏,而应注重带动传统产业的升级。

第2章 原创mv动画设计

2.1 原创mv动画设计知识概述

根据“泛动画”理念的指导,以及在校学习的专业知识,在原创mv动画的设计初期,结合《快乐驿站》休闲娱乐的精神,mv的市场需求量庞大,以及制作周期适中等特点。所需软件: 3ds MAX2009 , Maya2008 , Premiere 2.0 2.2 原创mv动画流程

模型和动画,表面上来看,他们之间没有任何的关系,但在特殊的场景中,模型决定了动画的制作。最直接的关系是模型的父子关系,决定了动画的传递性。另外,角色的塑造决定了骨架绑定的要求,如一个人物的披风,我们可以用布料模拟,也可以用骨骼绑定制作,这个就看我们的模型情况了,而且也决定了碰撞的设置。

模型和渲染,这个很直接了,因为直接涉及UV的关系,直接影响贴图的绘制和处理,同时模型的结构也影响了灯光和渲染的效果。如我们做玻璃瓶,如果只有单层的效果,那么在渲染的时候可以调整的元素就少,只能采用shader定义玻璃材质效果,如果是双层模型,这样我们可以定义内外材质的简单反射和折射,让定义玻璃的属性更加的丰富。同时,模型的平滑程度,也直接影响灯光的效果。

模型和特效,这个也简单,模型和特效直接有直接的联系,很多时候我们都是在模型上定义特效,如毛发、布料、海水等等,这些定义直接受到模型的复杂程度影响。

模型和合成,他们之间没有直接联系,因为他们直接没有直接的对口关系。

动画和渲染,材质和灯光渲染肯定是建立在动画基础上的,是以摄像机看见的效果作为基础来进行工作的,所以他们直接联系不用多说了。

动画和特效,好像这个也直接,因为我们做粒子系统的时候,动画的快

慢直接影响粒子的分布效果。

动画和合成,合成也是受到动画的影响,我们在处理镜头衔接方面经常会更加动画的元素进行,如一个角色冲镜奔跑出画,在人物满屏后,往往可以增加1帧的黑场来过渡,让画面到下个镜头的关系顺畅,而不是感觉穿越模型的效果。

渲染和特效,特效都是提供渲染来表现的,而且贴图的情况直接影响特效,如粒子效果,都可以用贴图处理粒子的形状。

渲染和合成,不用说了吧,渲染的东西都是合成的元素,关系直接。特效和合成,他们也是直接的关系,特效为合成的基本元素。2.3 原创mv动画创意

创意的概念一个成功的三维动画作品首先是由于有了优秀的创意,创意的确立是一个严谨理性的设计过程,期间饱含创意者的灵感火花。在当今纷繁而目不暇接的三维动画作品中,巧妙、奇特,富有与众不同新奇创意而令人过目难忘的作品一定是优秀的创意理念先行的结果。因此优秀的创意是精彩理念与智慧灵感火花的结晶,是一个优秀三维动画的基础与生命所在。

创意阶段应该是在制作整个片头动画时间表里占有很长的时间和更多的精力。创意阶段需要对节目的性质、内容、所要面对的收视群体进行理性的判断和研究,从而确定节目片头动画的设计定位。

动画创意要考虑几个方面的因素:

(1)作品的意境:对意境的追求是艺术作品的最高境界,有一些动画作品虽然在场景、造型、色彩、环境气氛、动作设计上都很漂亮,但总让人感觉空洞无味缺乏感知上的共鸣和心灵深处的联想,这就是我们所提到的意境。

(2)浓缩精品:现今之所以有人愿意投巨资制作十几秒甚至更短的片头动画首先是因为动画作品是技术含量非常高并通过艺术手段高度概括的精品另外就是要求片头动画在很短的时间里浓缩了节目的定位和内容。

(3)设计思想:节目的片头动画的时间很短,但是要在很短的时间里明确节目的类型、风格等特征,确定动画的设计定位,所以要避免一些杂乱无章的画面堆砌或是不知所云的视觉元素。

(4)感染力:片头动画是一个节目的门面也是从一开始决定是否能够锁定观众收看节目的杀手锏,动画场景的构成、色摘要:现今片头动画已经成为任何一档影视节目当中不可或缺的点睛之笔,高水平的动画作品蕴藏着丰富的设计思想和很高的审美价值,无论怎样精彩美妙的片头动画作

品在创意和制作上都有着必须遵循的审美要求和设计原则。

(5)可视性:没有观众的欣赏,节目就没有存在的意义。一个节目的片头动画一般要反复播放1年左右,动画不仅要折射出节目的属性而且还要具有很强的观赏性,动画一定要有一定的内涵、寓意和深度,这样就会吸引观众反复观赏。

创意阶段需要考虑整个动画的艺术风格和技术支持,根据节目的创意思想首先确定动画是用图解的表现方式或是用视觉冲击力还是两者相结合方式的表现手法。可以先找到合适的音乐,然后再配合音乐的节奏再进行动画的设计;也可以先创意制作出动画再配以合适的音乐。明确这些以后就可以进行下一步的操作——分镜头脚本的创作。

第3章 原创mv动画制作

3.1 模型制作

模型制作中需要注意很多事项:第一个要点:比例要得当,大型要准确,对照设计图要在三视图里进行,或对照实物照片要在camera(镜头)里进行。注意:camera的Focal Length焦距的参数要与实物照片焦距相接近。如果实物照片有变形记得要修好再对,这样会确保做出来的模型不会变形。在制作模型中把persp视窗的Focal Length焦距改成80,制作出来模型与眼看到的一致,减少焦距变形。三视图,camera里面图是一把尺,量好就要抛开,不要每一个细节都要用尺子量,最好还是要锻炼目测。把你的设计稿和参考图放在旁边,目测做模型。来回检查尺子和目测之间差距。这样检查对比后,出错会比较少。成功率会大大提高的。

第二个要点:何为合理的布线呢?能够满足动画,绑定的布线为合理布线。现时绑定的姿态有好多种,但还是有方可寻的。下面是我工作累积出来的一些结论。不知道大家有没画过结构素描呢?模型布线就是结构线,是要在满足动画绑定的结构线。脸部布线,要按脸部肌肉走向和放射性从内到外布线。布线要均匀,眼睛和嘴巴可以适当多排一些。

第三个要点:平时要多用心观察身边的事物,条件允许时可以用手感觉形体。多做练习,时间不允许时多想像形体。多加耐心去做,不要半途而废。

第四个要点:做好模型后,改名打组也是很重要。名字改好打组清晰有

条理,法线要正确,还要删除没用的和多余的工作历史、材质球、灯光节点。这样文件不会过重,不用影响下面工作流程的进度。3.2逼真的角色动画

Maya所提供的直观工作环境中,人物都是栩栩如生的。在这里,建模与设置顺滑的模型动画是较方便的。我们可以把多种内嵌行为或高级控制加入到每一次的数字创作中;动画师要牵挂的主要是创意本身。

用Maya,我们可以把微妙的表情赋予数字角色,就好象是在执导一批真正的演员。这是在以前的三维软件里无法实现的。所谓高级三维人物动画特性包括以下几点:

· 可储存、可动画、可重新排序的多种变形工具。· 一整套用以精确控制人物动画的反向运动学工具。

· 基于若干融合形态(Blend shapes)的面部表情动画控制。· 一整套皮肤工具

· 对人物任一属性的细微表情控制 · 内置运输和捕捉支持 · 集成声音同步

· 模型上的缝合曲面,即使是在复杂的变形动画中也保持连续性。玩过游戏最终幻想8《FF8》的游戏爱好者也许对里面的三维人物栩栩如生的表情,细微的人物心理刻画,以及真实灵活的人物动作记忆犹新吧。(该游戏已有PC版),这游戏的动画制作就是用Maya软件,据说当时日本制作该游戏的公司,通过MEL语言把整个Maya的界面给重新定制了。而在Maya的教学中,我们曾做过一只海豚玩球的例子。在实际生活中的海豚运动时从脖子到脊背的运动强度是不一样的(脖子运动范围大些),我们通过定义一个Cluste簇,这样在运动时,会根据Cluste来限制运动的强度,真实地模拟现实情况。在这段动画的后面,海豚的球滚向了远处,我们又可以用一个自定义的worry属性来定义它的眼睛形状,从而表现它失去球沮丧的眼神„„当你完成一个神态生动,动作逼真,同时具有一定情节的海豚动画时,会由衷的觉得Maya太有趣了。它给你提供了许多可控制的工具,使你能灵活应用各种各样的方法来达到不同的,微妙逼真生动的效果。3.3 强大的粒子系统和动力学

粒子系统已经成为当今动画软件的重要组成部分,它的丰富程度也就成为动画软件功能强弱的集中体现。Maya有着非常强大的粒子系统,它拥有许多完备的参数设置,而且现在我们还可以任意的根据建模的形状定义粒子的形态,这样很大程度上增强了粒子系统的灵活性和艺术表现力。而这在以前的三维软件里是不可能这么随心所欲的。举个例子:水流缓缓流下水车„„,小球击中砖墙并碎裂开来„„,星系相撞„„

Maya为实现上述种种效果提供了一个丰富的工具库,使得动画师可以简便的设置模型或粒子关系,来精确的模拟真实世界中存在的一些作用力(如磨擦、重力和风),而这在过去要花上几个小时的时间用关键帧方法才能实现。

现在来看用动力学做一个打保龄球的动画:先建一个保龄球的场景,(有保龄球,保龄球的瓶子及地面)。然后定义保龄球及保龄球的瓶子都是主动刚体,地面是被动刚体,同时定义瓶子和地面发生碰撞,接着给保龄球加一个拉力,给整个场景加一个重力。这时保龄球受拉力的影响打向保龄球瓶子,而这些瓶子在受到一个外来力之后,Maya会自动算出它们倒下的姿势和地面发生碰撞后的结果(保龄球瓶子形态不一的躺在地面上)。而这一切都不用定关键帧,通过动力学Maya能自动算出结果。和真实世界一样。在这个动画里,可以通过设定保龄球碰撞时的速度,角度和旋转来实现一打便是所有瓶子都倒下的好成绩。看着这么一个动画,成就感不亚于在保龄球馆打了个满灌。3.4 Maya的高级模块

1、Maya Artisan:在Maya中让我很感兴趣的还有一个叫Artisan的工具,它让我们能随意的雕刻NURBS面,从而生成各式各样繁复的形象。如果你有数字化的输入设备,如数字笔,你更是可以随心所欲地制作复杂的模型。

Maya Artisan为动画师提供了创造性的控制方式,以及与传统艺术创作过程中所用到的画笔,雕塑用具同样直观的现代创作方式,来修改模型。选择控制点或指定簇的权重等。采用Artisan,我们甚至可以为柔体的不同部位“画上”不同的目标权重,或在NURBS曲面上“画出”粒子发生器。我们可以象捏橡皮泥般地捏出一个造型。使艺术家们觉得原来计算机也这么友好,这么方便。

2、Maya F/X:灯火升腾起的烟雾渐渐变成一个妖怪„„泥地中的一串脚印„„火海„„喷气引擎尾气„„曾几何时,要想惟妙惟肖地生成以上这些效果是那么的艰难,而现在有了Maya F/X,我们可以简便地生成灵活的软性物体和复杂的粒子系统,使其与真实世界的物理运动相一致,并与场景中其它模型协调作用。

3、Maya power Modeler:Maya power Modeler是Maya人物建模工具的完美补充。它为动画师们提供了在设计真实世界机械装置时所必须的精确度。使得我们所要求的每个精确数值(如某个转角的半径)皆不差分毫。3.5 开创性的制作工具

1、Maya Cloth:Maya Cloth是Maya中的一种布料模拟和仿真的软件工具。三维动画师可以利用它创建真实生动的布料。比如为动画中的三维形象制作各种上衣、裙子、裤子、飘带、披肩等布制或其他材料制作的柔性饰物。还可以应用动力学系统对布料对象的动态动作进行模拟和仿真,制作出现实世界中布制物品的运动效果。以前我们不得不面对这种令人尴尬的现实――给心爱的角色千篇一律的套上生硬无比的“铁衣钢裤子”,而现在Maya Cloth不但能为我们设计的角色配上柔软飘逸的时装,而且还能制作许多其它类型的布料,包括被单、被褥、帷帐、旗帜、皮革等所有类型的织物。当然最重要的是它可以把这些虚织物制作成迷人的柔体动画。

2、Fur:Fur是Maya2.0和2.5Unlimited版本的一个组件,利用Fur可以在多层面NURBS曲线模型上创建带有纹理和阴影的逼真的毛皮和短发,既可以设置毛皮的属性,如颜色、长度、宽度、秃度、透明度、凹凸、卷曲度,伸展方向等,也可以局部画出。

3、Maya live:Maya live是我们很喜欢的一个工具,它能把非线性编辑及后期合成的部分内容加入三维制作过程中,解决了三维虚拟对象与视频图象对位合成的难题。Maya live能自动进行并加速完成与移动匹配的这种耗时的处理任务。匹配移动是由计算机产生(CG)场景的活动电影胶片来匹配摄像机或物体的移动。

第4章 原创mv设计心得

4.1 设计心得

我们所做的原创mv动画,是根据青少年的心理状态,结合流行歌曲,对听觉作品进行的视觉包装,在文化产业大力发展的今天,多种宣传方式并重的今天,通过动漫的形式展示,可以吸引更多的人,增加产品的卖点,这也使我们的工作变得更有意义。以图形图像的方式呈现给受众,让他们

更容易接受。

4.2 原创mv的相关知识

叙述光良在女主角的鼓励下,从一个热爱音乐的男孩,走向属于他的舞台,却因此拉开两人的距离„当光良写下《约定》时,他已有满脑子的画面,所以再度找来曾拍摄“第一次”与“童话”的导演周格泰合作,光良希望传达出一种信念:“ 有些时候,时间它不是冲淡或让人遗忘一切,而是让我们找到答案,或更清楚一些事。”透过“约定”这首歌,光良想说:“在生活中,有多少人还会记得他曾经承诺过的,有多少人会遵守他每一个承诺,有多少人一辈子等待,只为了守住一个承诺。”《约定》开场白:有人说,时间可以让人忘记一些事情,甚至是一些我们不想忘记的事情,我试着把很多很多的事挤到我心理面,没想到我的心变得更大了,装得满满的都是你,想念是可以让人越爱越深,那等待呢? 4.3 我们的目标

当今社会,竞争日趋加强,国内与国外的动漫产业已经作为文化产业的竞争而愈演愈烈,我们的理想与目标,是让中国成为文化产业大国,打造出中国的原创主题,相信,通过我们不懈的努力,执着的斗志,总有一天我们会站在文化产业的巅峰。

第5章 结束语

原创mv动画的设计与制作,是结合了我们在校学习的理论知识与实际操作相结合的产物,很有幸在校期间可以出自己的原创作品,虽然不是很成熟,但也是我们尽全力去做的,我们感到很高兴,同时感谢在校期间,老师同学们的帮助,以及在实习期间,公司同事的大力帮助,这在我人生里程碑上具有重要的意义,马上结束大学生活,带着十分的不舍与留恋告

别校园,带着学校学到的技术踏上社会,时间过得很快,相信不久的将来,我可以做出自己的一片天地。

衷心谢谢动漫艺术系全体教师的栽培以及我的指导老师、班主任,给我指导并做及时的修改,谢谢我的同事、同学,在他们的帮助下,我的论文才得以完成,在此表示衷心的感谢!

参考文献

[1]「美」Galen Gruman:InDesign CS2宝典 北京:人民邮电出版社

2007.10 [2]张之益:现代动漫技术与“大动漫” 中国文化报 2010.4 [3]郑 瑶: Photo CS3中文版图像处理教程 北京:清华大学出版社

2007.8 [4]陈博润:中文版InDesign CS2设计制作 北京:希望电子出版社

畜牧兽医专业毕业论文设计方法 第3篇

1 畜牧兽医专业毕业论文的特点

畜牧兽医专业毕业论文是学生就畜牧兽医领域的相关问题,明确观点、发表意见、提出解决问题办法的专业性论文,既有学术论文的一般特点,又有自身的特点。

1. 1 专业性

畜牧兽医专业毕业论文主要是围绕畜牧兽医专业所涉及的理论和实践,进行研究、阐述观点、展示结果。从“饲养”和“治疗”两大方面进行选题,具有很强的专业性。

1. 2 实践性

学生撰写毕业论文是把知识转化为能力的实际训练,是为了培养学生综合运用所学知识解决实际问题的能力。畜牧兽医专业毕业论文理论研究较少,大多偏重于实践。毕业论文内容多是学生在实习、实验中的体会和发现,学生更加注重实践性。

1. 3 创新性

创新是毕业论文的生命,是论文的价值所在。畜牧兽医专业毕业论文的创新性表现在对所研究的问题,或理论上要有所发展,或方法上有所突破,或对前人提出的观点进行补充说明,或提供新的佐证材料。例如补充说明某种疾病的症状、补充说明某种药物的用药方法、提出新的诊断方法或治疗方法等,都体现了毕业论文的创新性。

1. 4 指导性

毕业论文一般是在教师指导下完成的。从形式到内容,都要在教师的指导下进行。教师在指导的同时,要尽量引导学生独立思考、发表自己的见解,注意发挥学生的主动性、创造性。

1. 5 层次性

毕业论文在文章质量方面的要求相对较低,具有一定的习作性质。因为大学生缺乏写作经验,其科研能力还处在培养形成阶段,缺乏独立进行科学研究的能力。因此,要写出高质量的学术论文是比较困难的。

2 畜牧兽医专业毕业论文的写作步骤

2. 1 选题

选题要遵循两个原则: 一是价值性原则,有一定的理论价值或应用价值。二是可行性原则,要选择“篮球架”式题目,既可完成,又不太过容易。只要努力就可以完成写作任务。如果选题为《论禽疾病的防治》,这个题目范围太广大,难度太大,学生无法完成; 如果选题为《鸡蛔虫病的诊断》,这个题目大小适中,在教师的指导下,学生经过努力就可以完成写作任务。

2. 2 收集材料

写作毕业论文要大量的收集材料,占有素材。材料收集要有明确的针对性,要有的放矢,围绕选题选择材料。

2. 3 立意

立意是循着选题的方向,在选择的资料中确定写作方向。有的时候由于材料收集的不确定性,会同时提炼出几个截然不同的立意方向,这个时候要进行科学地对比、分析,从而正确立意。

2. 4 拟定提纲

拟定提纲就是给文章搭个框架,理清文章的写作思路。撰定提纲是写作毕业论文的重要步骤。

2. 5 撰写初稿

依据写作提纲,完成论文写作。撰写初稿时要周密思考,慎重落笔,避免出现下笔千言,离题万里的弊病。

2. 6 论文修改

好文章都是改出来的。论文初稿完成后,作者要仔细的斟酌,严谨的推敲,反复的打磨。要从主题、材料、结构、语言等方面进行认真修改。

3 畜牧兽医专业毕业论文的结构与写法

毕业论文包括以下几个部分内容:

3. 1 封面

封面一般包括学校名称、论文标题、系别、班级、学号、作者姓名、指导教师姓名、写作时间。

3. 2 目录

设置目录的目的主要是使读者能够在阅读该论文之前对全文的内容、结构有一个大致的了解,是论文的导读图。

3. 3 标题

标题是文章的眼睛。论文的标题多种多样,但无论是何种形式,如何拟题,都要突出论文的主旨。

3. 4 摘要

摘要是全文内容的高度概括。以简洁的语言,勾画出全文的整体面目。毕业论文的摘要以200 ~ 500字为宜。

3. 5 关键词

关键词是用来表达论文主要内容信息的词语,一般从论文或题目中精选而出。毕业论文可选取3 ~ 6个词作为关键词。

3. 6 绪论

绪论是论文的开头部分,内容一般包括提出问题、说明选题的缘由、意义、研究方法或论证方法等。这部分的文字要简洁,避免长篇累牍。

3. 7 本论

本论是毕业论文的核心部分,学生的研究成果要在这部分得以充分的体现。因此,在写作这部分时,要求内容充实,论据充分、可靠,论证有力,主题明确。本论部分要做到结构合理、层次清晰、重点突出、文字简练通顺。

3. 8 结论

结论要体现作者更深层的认识,是从论文的全部材料出发,经过推理、判断、归纳得到的新观念、新见解。该部分内容一般应包括: 本文研究结果说明了什么问题; 对前人的观点做了哪些修正、补充、发展、否定; 本文研究的不足之处或遗留未予解决的问题等。

3. 9 致谢

对协助完成研究工作或提供便利条件的组织或个人表示感谢。毕业论文中的致谢,主要感谢指导教师和对完成论文直接提供帮助的单位。

3. 10 参考文献

毕业论文的撰写应本着严谨、求实的科学态度,凡有引用他人成果之处,均应按论文中所出现的先后次序列于参考文献中。

3. 11 附录

对于一些不宜放入正文中、有重要参考价值的内容,可编入毕业论文附录中。例如问卷调查、数据、图表等。

4 小结

景观设计专业毕业论文 第4篇

关 键 词:工业设计 毕业设计 毕业论文 设计报告

一、前言

工业设计专业本科毕业生的“毕业设计”和“毕业论文”,是其大学四年全部教育过程中需完成的最后一门系统性专业课程。“毕业设计”和“毕业论文”完成的质量,不仅反映了学生对大学期间所学基础课、专业基础课和专业课的掌握程度,更是检验学生综合能力、独立工作能力、设计实践能力、创新设计能力的重要教学环节和手段。同时也是学生个人才、智、艺等综合素质的集中展示[1]。

二、毕业设计

毕业设计具体要求是:拟订一项课题 (或一个具体的设计项目),要求学生运用四年所学专业知识和设计语言(如计算机技能、图形、符号、绘画、制图、造型、色彩、材质、文字等),结合一定数量的信息、情报、资料、文献等,通过导师的指导和个人的系统性再创造,提出一个满足用户需求的、创新的解决方案,并完成能反映自己构思的模型或首板。其目的在于使学生对所学专业知识和信息资料能够全面的融会贯通,并且熟练应用和掌握再创造的基本方法和模式;熟悉工业设计专业在进入市场经济的社会中应该如何应对和适应社会、市场需求;启动创造性思维的闸门。完整、准确、高效率地产生能够解决问题的设计方案[1]。因此,毕业设计是一门系统性极强的综合课程。

毕业设计的作品不同于科学技术展的作品和商业展会的商品。它具有特殊的评判标准和作用。科学技术展览的展品主要目的是展示一项新技术或新发明以及应用前景,以供科学技术交流和向厂家转让,可以不涉及具体产品。商业展会的展品是性能、技术、工艺、应用材料和成本控制等都较为成熟的产品,在展示产品的同时伴随着广告宣传和其他促销手段,是以盈利为目的。无论是科技产品还是商业产品,其评判标准都是以“物”为主要对象。

毕业设计的作品的主要功能是以“物”为媒介,展示毕业生四年学习和研究的成果,它承担着“以物论人”的作用。通过毕业设计的作品来评判作者对所学知识的掌握程度、综合应用的技能和创新能力等,是否达到取得学士学位的标准。所以,它只要应用已有的技术、工艺和材料,对已有(或将来会产生)的产品或解决问题的方式经过重新整合,并通过创新设计赋予新的价值,这样即可认为合格。作品的技术完善度、功能的成熟度和商业指标等并不作为主要的考核因素。

三、毕业论文

四年制本科生的毕业论文又称学士学位论文。毕业论文是应届毕业生运用其在校学习期间所掌握的知识,针对自己所感兴趣的研究课题,独立完成的一篇总结性的学术论文。这里有几个要素:1、应届毕业生;2、在老师的指导下独立完成;3、与所学专业和所申请的学位密切相关;4、总结性的。学校的学术委员会根据毕业论文来检查应届毕业生在学制所规定的学时内所掌握的基础知识、基本理论和技能处在什么水平。据此,确定是否达到该毕业生所申请学历和学位的等级水平。

毕业论文与一般的学术论文有所不同。

1、写作目的不同。学术论文的目的主要是提出和解决学术上的某些论点。就此而言,毕业论文也具有同样的作用,但它同时还担负着表明作者本人在专业领域内是否已具备符合学位标准的学术水平的作用。

2、评审的角度不同。学术论文是评文。而毕业论文主要是评人,是通过以评文来评人。因此,毕业论文比一般学术论文多了一项内容:要求作者将其所从事的学科,特别是其所研究的课题的历史发展状况如数家珍一般地写出来(即在毕业论文中要有论文综述的章节)。以此表明自己是这一领域内的一个“行家里手”,同时说明自己的研究工作是承先启后的一个有机组成部分。所以两者的差别很明显。

3、论文的形式和构成不同。学术论文可以与人合作撰写。主要发表在杂志或学术会议上。一般是根据会议或学术期刊的要求确定题目,阐明作者的学术观点,然后对所提论点进行论证,最终得出相应的结论。毕业论文有比较严格的字数和格式要求,内容相对丰富,尤其是其中的观点、论据逻辑层次也比一般学术论文复杂。这种论文需要导师审核,还需要专家答辩。代表的是作者个人的学位水平和学术素养。所以只能个人撰写,不能与他人合作。

4、阅读对象不同。学术论文的阅读对象是有一定造诣的专业人士。撰写过程中只需将自己所要论述的问题阐述清楚即可,一般经过会务组专家或期刊责任编辑审核后即可发表。它代表了作者的学术水平和研究深度。而毕业论文的阅读对象主要是导师和学校的学位评定委员会的教授,是写自己对所学专业或自己的研究方向的了解的程度,综合运用知识的能力和解决实际问题的能力,以及自己在该研究方向的创新贡献。

四、毕业设计和毕业论文的现状

自我国开始设立工业设计专业本科教育以来,其毕业设计和毕业论文的考核形式一直未变。随着大学招生规模扩大、学时缩短、选修课比重加大,学生学习本专业课程的时间越来越少。各高校为了准时上报就业率的数据,毕业班的课程结束时间一再提前,有些高校已经提前至当年的5月中旬。为此,毕业论文和毕业设计开始时间已经移到大四上学期的后半段,更有甚者,有些学校在大四上学期开始就进入毕业设计、毕业论文阶段。但即便如此,由于毕业生在大四下学期面临实习、找工作等原因,学生在完成毕业设计、毕业论文时仍倍感时间上的压力,对设计的课题和论文研究的方向无法深入研究,故完成的质量也大受影响。

1、毕业设计的现状

近年来,各校艺术设计学科本科学生的毕业作品展的目的与手段本末倒置。一方面,展出的设计作品的制作水平和展览效果犹如“嘉年华”,一年比一年“热闹”,制作费用逐年提高,用于毕业设计展作品制作费用超过五位数的已不是个别现象;而另一方面,学生本人制作的毕业设计模型(或首板)和经得起推敲的作品却逐年减少。

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制作模型“首板”的过程是二次设计的过程,此阶段要仔细揣摩推敲,是做一个好设计不可或缺的过程。但绝大多数学生在导师的指导下,将市场调研、客户访谈等研究成果作为依据,在确定毕业设计的草绘方案后,直接在计算机上用Rhino (犀牛)等三维设计软件建三维虚拟模型。该模型有两个用处:其一,加入材质和灯光后渲染成效果图,应用于毕业设计展板、设计说明等;其二,交给模型厂利用快速成型设备制作模型,在整个设计过程中基本上对毕业设计不做深入研究。此外,受三维设计软件的功能和本人掌握熟练程度的制约,无法对产品的形态进行仔细推敲,造成用精湛的模型制作工艺制造出粗糙的、没有内涵的设计作品[2]。

毕业设计的展览,只反映毕业设计的结果而未反映毕业设计的学习过程,仅展示了“怎样”,而忽略了为什么是“这样”。假如毕业设计的作品仅仅是做一个漂亮的模型(可能就连模型都是模型公司制作的),这种对毕业设计的考核模式与本科教育的目的和要求相距较远。

学生在毕业设计过程中所涉及理论和实践的知识十分丰富:包括前期研究分析确定设计方向的过程;设计推进过程中,在每个节点做决策时的取舍依据;后期对整个毕业设计过程的反思和总结等。这些内容不是区区两平方米大小的一块毕业设计展板所能展示的。

2、毕业论文的现状

扩招带来的现状是学生的平均素质降低。尤其是艺术设计(包括工业设计)专业,学生文化课功底普遍不够扎实,以致于“先天”缺乏做研究写论文的能力,再加上“后天”缺乏足够的研究手段和时间,无法做深入研究。导致毕业论文的格式不规范、没有严谨论文框架、逻辑混乱、没有创新点、抄袭现象严重等。

从国内某艺术设计学科比较知名的高校对毕业生毕业论文的字数要求“设计类专业,本科毕业论文一般不少于3000字···”可以看出,对于工业设计专业的本科毕业生来说,对其毕业论文的考核也只是流于形式。

五、毕业设计和设计报告相结合的考核方式

针对目前毕业设计和毕业论文在具体实施中所反映出的问题,建议将设计报告代替毕业论文,同时将毕业设计和设计报告相结合的考核模式。具体方案如下:

1、根据对艺术设计类专业本科生的培养目标:高素质创新应用型人才。其培养应主要注重于两方面:其一是学术、技术、职业三者结合;其二是学习提高创新能力和社会适应能力与职业技能[3]。因此,对毕业设计的考核权重,应要高于对毕业论文的权重。

2、对毕业设计不要一味追求其观赏性,而应将考核重点转移到着眼于学生解决实际问题的能力和创新能力上来。应允许毕业设计作品的形式不太完善和简陋。要求学生加强设计研究能力和创新能力的培养,强调作品深层次的创新性而不是简单而花哨的创意。同时在要求作品的创新性基础之上,再考核其完善度和观赏性。并且依据应用型人才的培养目标,在毕业设计作品制作环节,应提倡学生立足自己动手制作模型或首板,以提高自己的基本技能和动手能力。

3、在毕业论文的考核环节,可用毕业设计的设计报告或设计总结代替毕业设计论文。在设计报告中应包含下列内容:毕业设计课题的甄选依据和过程;分析其现实意义;通过市场调研客户访谈的数据分析;确定毕业设计要解决的问题(即设计点),弄清楚哪些问题是自己能够掌控,哪些不能掌控,做到有所为而有所不为;在阐述构思设计结构功能方案时,所选用的功能原理和实现原理的结构方式及其依据;做造型方案时,对形式选择根据;在推进设计流程的每个节点,做出取舍时的依据;选用的材料的依据;制作模型或首板时应用的工艺等。

在设计报告的最后,一定要有总结,其内容应包括:本科四年所学的知识的应用状况;反思整个毕业设计的过程,针对设计目标,是否有更好的解决问题的方案和发展前景等。总结环节十分必要,能促使学生的职业能力和设计创新能力更快地提高。最后,在毕业设计的展场进行论文答辩,在答辩导师组的构成中,可邀请设计公司或生产厂家的资深设计人员参加。

将毕业设计和设计报告相结合的考核方式,能够将毕业设计和毕业论文实质内容合二为一,不仅反映出毕业设计是“怎样”,而且还反映出为什么是“这样”。不仅展示了结果,还展示了整个过程。不仅锻炼学生的逻辑思维能力,还有效的提高学生的动手能力,使得毕业设计更加丰满、更有内涵。同时,毕业论文的内容也不会显得空泛,提高了学生说明文的写作能力。总之,将毕业设计和设计报告相结合的这种考核方式更能满足对应用型创新设计人才的培养要求。

参考文献

[1] 洪汉池,易际明. 地方性应用型本科毕业设计(论文)教学探索与实践——以厦门理工学院车辆工程专业为例[J ]. 科技信息,2010(29)

[2] 陈江. 实体模型制作在工业设计教育中的必要性[J ].美术学报, 2011, 毕业创作专刊: 66-71.

[3] 刘英,许延飞,黄冉.QFD在机械类高素质应用创新型人才培养中的应用[J ].高等工程教育研究,2011(2):124-128.

建筑设计专业毕业论文 第5篇

(一)分形学的概念

作为非线性科学中重要概念之一的分形学,其“分形”的含义字面上理解为“破碎”和“不规则”。分形理论作为现代数学的一个分支,本质上阐述了一种新的世界观和方法论。

(二)分形几何的特点

1。分形几何其实一直都存在于自然之中,比如:著名的KOCH曲线,给出一条直线段,将这条线段中间的二分之一部分替换为等边三角形的两条边,并且,在新的图形中,将图形中各个直线段的三分之一部分继续用等吧三角形的两条边进行替换,反复的进行操作,就形成了KOCH曲线,这条曲线的构成主要利用了分形学的原理。2。分形几何学主要的研究对象就是具有自相似性质的无限精细结构,将事物的自然形态看作是拥有无限的嵌套层次的逻辑构造,并且不因为尺度的变化而改变其相似性。二、分形学在建筑设计方面的具体应用

建筑设计的好坏不仅仅关系到建筑的美观,更关系到建筑的整体安全性问题,因此,建筑设计是一项非常讲究科学性的研究性工作。分形学作为数学的一个研究领域,其科学性是毋庸置疑的。其在建筑设计方面的应用相当广泛,下面就具体的介绍一下其在建筑设计方面的主要应用。

二、分形学在建筑的表皮设计应用

在这个方面的应用,北京奥运会的游泳比赛场馆水立方是非常具有代表性的,水立方以其简约大方的形象设计为广大的中外游客留下了很深的印象,其设计理念源于WeariePhelan提出的“无限等体积肥皂泡阵列几何图形学”的问题解答。首先,需要生产一个与建筑物相比更大的WeariePhelan泡沫结构阵,然后,将这个生成阵以其中的某一个矢量为中心进行旋转,最后将建筑的外部空间和内部空间中的泡沫结构剪切下去,之后剩下的部门作为建筑的屋面以及墙体构成。这样,基本的“水立方”就宣告完成了,其中,泡沫构成的建筑结构按照三个正交的坐标轴规律的进行重复构建,从而形成整体的建筑模型。分形的理念在水立方的墙体建筑以及屋面的设计应用中得到了充分的体现。其基本的结构体是利用了旋转和切割等方法加以实现的,给人的感觉就是整体观极强并且还很微妙。

(二)分形学在建筑的“体”的设计应用

1。建筑的三维分形设计。建筑的三维分形通常被称为是“体”分形,就是建筑的“体”通过适当的旋转、缩放和线性转译等相关的分形操作,把一个简单的单元变为很多个相似或相同的元素,并将这些元素合理的组合在一起,进而组成了更高一级的粒子单元,工作完成之后,继续进行新一轮的转译,不断的重复这样的过程,最终形成了很多无线多层级的单元组合。2。彼得埃森曼的尺度缩放。美国著名的前卫建筑是彼得艾森曼设计的的住宅是复杂性科学在建筑设计领域的首次正式应用,他充分利用了分形几何中的比例缩放原理,运用立体‘L’形的复杂旋转构造成建筑的体量,是建筑师第一次有意识的运用分形几何来表现建筑的复杂与多元。

(三)综合体分形设计

建筑师祯文彦设计的螺旋大厦(SprialBuilding,1985),以“正方形”作为其建筑的“生成元”,通过缩放的方法构造出一系列的不同大小的正方形,并将其用于建筑当中,实现了建筑的分形构造,并且,除了利用分形维度理论之外,还融入了很多异质元素,进行有序的拼接混合,充分体现出建筑物与城市之间,整体与部分之间,混沌与秩序之间的同构原理。建筑师本人声称:“螺旋大厦的建筑设计理念同城市的理念有很多相似的地方,是要将自身完全的奉献出来,让人们随意的进行切割,在被完全的肢解之后,重新获取生命”。设计师就是要有建筑本身的复杂多元性来体现社会的复杂性与多元性。

三、分形学在建筑设计发展中的展望

自从上个世纪二十年代开始,世界各国的建筑设计师们就在不断的寻求建筑设计方面的突破,希望能够对原有的建筑语言进行改革与创新,从而有个质的飞跃。现代数学中的分形理论以其所具有的“自相似性”、“无尺度性”、“尺度层次”、“尺度变换”等特性,引起了建筑设计领域学者的极大关注,并且不断的在建筑设计方面予以大胆尝试,并取得了非常令人满意的效果,设计出的建筑物更加的贴近大自然,并与周围环境相协调。符合人们的审美观念。但是,毕竟还是发展的时间较短,很多方面都需要进一步的摸索和尝试,在取得成绩的同时,也必须认清国内的经济建设发展状况和社会对其的认识程度,不能单凭自己的想法,随意的进行设计,否则设计出来的作品一旦不能与社会环境相互协调,将会造成不良的社会影响,对此方面的设计发展也将产生不利影响,因此,要注重设计方案的可操作性,发挥其最大的设计优势。如今的时代,为新形式、新思维创造了优越的生长环境,尤其是在当今的中国建筑市场,正处于异常活跃时期,要牢牢把握机会,为建筑设计的质的飞跃努力奋斗。

参考文献:

[1]顾红男,詹巨聪。分形学在建筑设计的应用[J]。四川建筑,,01

服装设计专业毕业论文 第6篇

题 目:牛仔服装的夏天

学 号: xxxxxxxxxx

姓 名: xxxx

系 别: 艺术设计

专业班级: 服装xxxx

指导教师: xxxxxxxxx小

2013年 6 月 6 日

本人声明

本人是武汉民政职业学院艺术系学生,本论文(艺术系)是本人在指导老师指导下独立完成的,除文中已经注明引用的内容外,本论文不含其它个人或集体已经发表或撰写过的作品成果。本人拥有自主知识产权,没有抄袭、剽窃他人成果,由此造成的知识产权纠纷由本人负责。

作者:xx

2013年

6月

6日

目录„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„ 1 摘要及关键词„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„ 2

一、序言„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„ 3

二、设计说明

(一)市场调研„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„ 4

(二)灵感来源„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„ 4

(三)设计主题„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„ 4

三、实现过程

(一)款式设计„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„ 5

(二)工艺设计„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„ 5

(三)表现效果„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„ 6

四、分析总结„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„ 6 附录„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„ 7 参考文献„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„ 8 致谢„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„ 9

生活总是让人充满惊喜,时间让人们变得更加注重自身的品味,人们开始以各种各样的服饰来装饰自己,因此出现了不同款式各种风格的服装,让人们的生活变得多彩多姿,细细品味,会发现生活其实很美好。

本牛仔系列服装采用宽松的剪裁方法,及休闲又舒适,在设计上采用了蕾丝的拼接,力求在简单舒适休闲的的款式中用细节设计来展现女性柔美的一面。运用褶皱、拼接和蕾丝的结合来体现服装的层次感和空间感。通过对面料的加工和服装工艺的加工,使服装产生了褶皱的艺术效果,增加了对设计、面料、工艺、质感的综合掌握以及对设计技巧的一种感悟。

论文结合了服装设计和女装制作等的理论知识和搜集的资料,结合2014春夏休闲女装的流行趋势,在面料选择、色彩搭配和款式上与个性结合,加上休闲元素,充分展现牛仔风格特点。

关键词:

牛仔 褶皱 风格 蕾丝 休闲 时尚 女性

一、序言

服装是现代社会人类生活中不可缺少的一部分,标志着人类文明。服装能保护人体,维持人体的热平衡,以适应气候变化的影响。服装设计是科学技术和艺术的搭配焦点,涉及到美学、文化学、心理学、材料学、工程学、市场学,色彩学等要素。“设计”指的是计划、构思,设想、建立方案,也含意象、作图、制型的意思。”服装设计过程“即根据设计对象的要求进行构思,并绘制出效果图、平面图,再根据图纸进行制作,达到完成设计的全过程”。

运用各种服装知识、剪裁,及缝纫技巧等,考虑艺术及经济等因素,再加上设计者的学识及个人主观观点,设计出实用、美观,及合乎穿者的衣服,使穿者充分显示本身的优点并隐藏其缺点,衬托出穿者的个性,设计者除对经济、文化、社会、穿者生理与心理及时尚有综合性之了解外,最重要的是要把握设计的原则。设计原则是说明如何使用设计要素的一些准则,乃经过多年经验、分析,及研究的结果,也就是美的原则在服装上的应用。

服装设计是一个艺术创作的过程,是艺术构思与艺术表达的统一体。设计师一般先有一个构思和设想,然后收集资料,确定设计方案。其方案主要内容包括:服装整体风格、主题、造型、色彩、面料、服饰品的配套设计等。同时对内结构设计、尺寸确定以及具体的裁剪缝制和加工工艺等等也要进行周密严谨的考虑,以确保最终完成的作品能够充分体现最初的设计意图。绘制服装效果图是表达设计构思的重要手段,因此服装设计者需要有良好的美术基础,通过各种绘画手法来体现人体的着装效果。服装效果图被看作是衡量服装设计师创作能力、设计水平和艺术修养的重要标志,越来越多地引起设计者的普遍关注和重视。

写此篇论文时,经过了很多的思想纠结,以及查阅许多资料,最终才有了写作的思路,可以说是困难重重。但是,我从没想过要放弃,“坚持”一贯是我的风格,就像我写作这篇论文所说明的服装风格一样。本系列是牛仔风格的女装,在设计上采用褶皱处理和蕾丝的搭配,充分体现当下时尚女性的品味,加上合理的剪裁,不缺细节的精美,使整套服装给人一种美的感受。论文主要阐述了服装设计的意义和制作过程中说体会到的方法,对我来说,意义很大。

一、设计说明

(一)市场调研

通过几次的市场调查,我了解到今年的流行趋势并推想出明年的流行趋势,明年应该比较流行浅色服装比较淑女型服装,除此之外依然沿袭今年牛仔与蕾丝的搭配的热潮。1.面料流行趋势

面料在保持原有牛仔布的自然、粗犷、朴素、色织机理纹等材质风格基础上,将广泛应用织造、印花、刺绣、植绒、砂洗等织造、后整理、后加工等方法,使牛仔面料产生各种丰富且具有装饰性的风格效果。2.色彩流行趋势

时至当下浪漫主义色彩交织在一起,形成独特的牛仔个性,融合于都市女装牛仔系列之中。浓烈的乡土气息和狂野粗犷的牧场给人一种返璞归真的感觉,打造狂野又性感的俏皮女郎形象。原野上的万寿菊橙、浅粉红鲜艳而迷人,融合西部尘土飞扬的色彩浅褐和深棕,清新的白色点缀其中,钴蓝与褪色靛蓝是牛仔的基础色调。棉质的浅色休闲连衣裙适合于各种场合,吊带背心连衣裙清凉而飘逸,加上拉链的的装饰营造一点硬朗的质感。

(二)灵感来源

源于夜晚的天空和雨过天晴后碧蓝的天空。夜晚,永远是神秘的,每个人的心中都有一个属于自己的秘密,夜晚的天空,就是最好的舞台,在那里可以自由的想象。我相信很多人都喜欢雨过天晴天空,它是那么的清新,那么的纯美。给人一种很自然的放松感,让人们觉得世界是如此的美好。因此本次服装设计制作选用了黑色蕾丝,就像夜晚的天空给人一种神秘感,颜色采用浅蓝色,就像晴空给人一种轻松纯净的感觉。

(三)设计主题

关于本次设计主题的选定,也是经过了重重思想的挣扎,最终以“昼夜”作为本次毕业设计的主题。人生本来就是一个纠结体,有苦有甜,有爱有恨,我们就生活在这样的世界中,本系列服装把人们的内心的纠葛融入到服装的设计中去,让自己敢于正视自己的内心服装整体以简单的款式为主,时尚感稍强,即不太过夸张,又能引人注目,舒适的材质,加上细节的描绘,带有一种整体的时代感,性感又不失优雅,休闲中带着都市女人的内心的狂野,大胆的创新元素给人一种清新脱俗的时代潮流感。

抹胸裙活泼而带一点小性感,及地连衣短裙有一种不经意的浪漫感觉。在新的视觉边缘状态下,女性再现强烈摩登造型去冲击纯粹的感官需求。而时尚摩登的外形从根本上是为了表达简单迷你的美学,色彩选择沉稳而优雅婉约,而这种简约风格能跨越时间沉淀出经典达到无言间的吸引。展开梦幻式的服饰之旅,在春夏季节雪纺与蕾丝成了不变的永恒,要配合这种梦幻的面料,展现出女性最柔和如水的一面,柔和的色彩是必不可少的参与。

二、实现过程

(一)款式设计

时代的发展总是以人为本,现在的流行面料主要以环保以及舒适性为主。牛仔一直是春夏时节期间至关重要的女装款式。融入牛仔市场的新款式包括背带裤、短袖以及无袖设计的牛仔衬衫等。

关于细节的描写,有蕾丝的加入,让整体的效果有时尚有时候需要用一种幽默的态度去对待它!伴随着春季的来临,时尚主题的升温也悄然而至!2014春夏最流行的元素还是落入牛仔蕾丝!欧洲站时尚经典的牛仔元素加入蕾丝的融合给人一种比翼双飞的感官!透入出这个春季2014女装春装的潮流趋势!不同款式的牛仔衣加上蕾丝的拼接,经过不同个性化的装饰释诠牛仔蕾丝个性时尚袭春衣酷到底的个性色彩为都市女性呈现。

(二)、工艺设计

服装的三要素是款式,色彩、面料。这是服装设计必不可少的,当然组成服装最重要的结构工艺。一般做休闲型牛仔款较多,而这类大多都是立体裁剪,关键是尺寸的确定如何而弹力的牛仔,这种布往往用来做女性的修身夹克,贴身低腰牛仔裤,加上超过10%的缩率,版型总是不断的调整,而且,牛仔裤最忌讳前浪起皱,要求就是贴身合体,跟我们学的立裁差不多,在膝盖处加多收褶,或多一个面,更好地增强牛仔裤的活动自如,将袖山做得平整,不起皱,又外形漂亮。

三、表现效果

晴空的纯净让人不忍驻足,星空,让人神秘的向往。体现在服装上,简约的连衣裙让人除去繁杂;抹胸的裙子散发淡淡的性感;紧身的裙子让人有种疯狂的感觉,可又是那么迷人;松紧腰的牛仔裤,配上一件稍飘逸的夹克,绝对是潮流的领导者。运用柔美的音乐使整个氛围给人一种清新脱俗的感觉,清爽的妆面犹如阵阵清风吹过,清新、亲近、引人入胜。

四、分析总结

时装是艺术与商业的完美结合,因此服装设计师的最大挑战是个人风格与社会需求相融合,在表达设计意图的同时能够充分考虑到社会的需求程度、服装生产和穿着要求。把现代艺术中抽象、夸张、变形等艺术变形形式融于服装设计中。服装设计表面看起来是美的,但其背后是线条、剪刀、缝纫机,要想达到理想的设计理念设计师必须经过艰苦的设计过程。

在我的设计中,灵感是来自于大自然,在一个人的时候,会有无限的遐想。在抽到牛仔风格时,就会想到美国的西部牛仔,那种很粗矿的牛仔风格,可是后来我们把本系列服装定位为女装,在设计上就想到了用蕾丝做局部的装饰,如今时装上牛仔配蕾丝还是比较流行的,而我就是把它做好,做一个很时尚的服装出来。想要营造出一种都市女人的形象,可其中又不失甜美与性感,使我想到了浅色牛仔与深色牛仔的搭配,蕾丝的点缀。服装整体是比较偏休闲的,款式上没有那么多复杂的东西。我们用的面料都是环保的,有弹性的,让人穿着会舒适。对于本次的作品,还比较满意,最重要是要用心,以后也不能马虎,要不断学习,虚心请教,不断提高自己,为以后成为一个好的设计师,加油。

附录

服饰的流行是没有尽头的,在服装设计这条道路上,永远是为大家敞开的,只要你有想法,并有能力把它变为现实,你就是成功的。在服装设计上有几个方法:

一、多搜集一些专业资料和各类信息

二、要善于在模仿中学习提高

三、提高自我审美观

四、提高敏感度

五、让自己变得时尚

六、抓住实践的机会

七、善于与人沟通、交流和合作

这些都是做好服装设计必不可少的,所以要努力提高整体素质。

参考文献

1.王府梅 《服装面料的性能设计》 中国纺织大学出版社 2000年1月 第一版 2.张玲、张辉、郭瑞良编著 《服装CAD板型设计》 中国纺织出版社 2008年4月 第二版

3.李正 《服装结构设计教程》 中国裁剪工业出版社 2002年4月 第一版 4.赵平、吕逸华、蒋玉波 《服装心理学》 中国纺织出版社 2004年11月 第一版

5.梅自强

《牛仔布和牛仔服装实用手册》

中国纺织出版社

2000年7月

第一版 6.刘瑞璞、刘维和 《女装纸样设计原理与技巧》 2007年8月 第二版 7.张文斌 《服装工艺学》 中国纺织出版社 2004年6月 第三版

8.金少军、刘忠艳编著 《最新服装工业制版原理与运用》 湖北科学技术出版社 2010年9月 第一版

9.叶立成 《中国服装史》 中国纺织出版社 2002年1月 第一版 10.郑健等 《服装设计学》 中国纺织出版社 1999年4月 第一版

致谢

经过了很长时间,终于完成了此篇论文。也标志着我的大学生涯即将结束,突然感到大学时光是如此的短,还没来得及细细品味就要离开了。

本论文设计的撰写过程和设计制作过程中,xx xx两位老师给与了我许多辛勤的指导,付出了她们很多的心血和汗水,衷心的感谢她们。本文引用了多位学者的研究文献,他们的研究成果给了我很多帮助,谢谢他们。在设计制作和论文撰写过程中,同学也给了我很多帮助,我要感谢这些可爱的同学们,是他们让我体会到友情。

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