管理中的数字游戏

2024-06-20

管理中的数字游戏(精选17篇)

管理中的数字游戏 第1篇

/3/17来源:《管理学家》作者:刘文瑞

管理离不开数字,尤其是计算机技术的发展,使“数字化生存”几乎成为当今世界的共识,但是,数字是不是真的对管理就那么有用,尚需推敲。

一个博物馆的讲解员,对观众介绍一种化石。她郑重其事地告诉人们,这种化石距今已经有三万零二年。有个参观者不解,问她如何知道得这么精确?回答曰:她刚刚来时,主管告诉她这种化石有三万年的历史,而她来这里已经二年,加起来就是三万零二年。

这个笑话并不好笑,反而能够使我们对那种看起来很精确的数据保持必要的警惕。讲解员本人可能并不是有意造假,只是追求精确过了头。

在某种意义上,适度追求精确是非常必要的。“用数据说话”常常是一些管理者的口头禅。这在一定程度上无可非议,因为管理必须有一定的精确度。所有的信息都模棱两可,没有恰当的边界,这种模糊性不会犯错误,却会使管理者无措手足。唐朝有个宰相叫苏味道,凡是向他请示问题的,他都会一边用手抚摸着椅子(当时 )的边棱,一边哼哼哈哈地说此亦可彼亦可。这是“模棱两可”这一成语的来历。出于对这种“模棱”的反感,同样也是出于现实管理的需要,数据是必要的,而且还得具备一定的精确度。

从人的心理反应来看,数据可以给人以“可靠”的心理感觉,

姑且不论数据是否真的可靠,仅仅有翔实的数据本身,就能使人产生一定的信任感。因为人在潜意识中总是希望增大确定性,消除不确定性。给你结论完全一样的两篇文章,一篇仅仅是讲述了观点,而另一篇有大量数据和表格,最后声明“根据上述资料,本文认为如何如何”,你更相信哪个?正因为数据具有这种“安定人心”的心理效应,所以,人们往往力求数据尽可能精确。而这种对精确的追求,许多时候已经超出了管理决策的实际需要。现实中某些统计数据的精确程度,并不一定越高越好。从原则上讲,对这种数据的精确度的追求是有限度的,要以满足决策需要为准。许多数字并非原始数据,而是二次三次甚至多次计算后的再生数据。对这种再生数据超出原始数据精确度的追求,显然是一种浪费。

更重要的是,由于精确的数字往往更能诱使人们相信,作假者就常常以数字的精确来掩饰其虚假。现实中为了促使人们把假的当作真的,凡是刻意作假的,往往数据非常精确。比如,在“大跃进”浪潮里,经常可以看到这种精确的数据。权威党报就曾经这样报道过:福建英湖社再夺高产冠军,花生亩产13241斤;湖北省应城县春光农业社生产队长甘银发种的早稻平均亩产10597斤;广东省连县中稻亩产60437斤;青海柴达木盆地赛什克农场第一生产队的小麦亩产8586斤;广西环江县红旗人民公社中稻亩产130435斤……这些骇人的数据,都精确到了个位。根据这种“精确数据”做的决策,能靠得住吗?

再进一步,精确的统计不见得比经验估计更准确,尤其是那种不断变化着的数字,由于统计截止时间的误差、计量中的错误、汇总中的偏失等等原因,往往比不上经验丰富的行家估计得更准确。

当然,本文所说的数字是指管理活动的一般数字,而不包括必须用数据说话的数字,如会计报表就不在此列。还有一点值得注意的,就是平均数问题。因为平均数哪怕再准确,也不能反映出分布态势。所以,平均数即使是真实的,也往往是用来掩饰分布态势尴尬的一种方法。管理者遇到数字,首先要做的是揭起数字的“盖头”看看它的真实面貌。

管理中的数字游戏 第2篇

主持人事先给参与者解释明白,游戏中的数字都是两位的整数,其中第一位表示在游戏中,要求参与者几个人进行组合,第二位是组合的方式,如代表1拥抱、2拉手、3夹脸颊、4捏鼻子、5揪耳朵,

举个例子:如34,那表示所有参与的人要瞬间打乱原有的位置或组合,重新由三个人组成一个小圈,但都是捏着旁边人的鼻子围成一个圈,强调一点就是只能捏不同的人,不可同时捏一个人的鼻子,要是那样就乱了;61,则是六个人围成一个小圈,大家拥抱在一起,

分析:这个小游戏,其实玩法非常多,一个是看大家的`记忆与反应能力,另一个也是看你观察环境,能不能充分利用身边的资源,如果没有挑战力的话,也可能再加一位数,变成三位的整数,第三位用来表示组合的姿势,如站立、或者蹲着、或者抬起一条腿都可以。

数字游戏 第3篇

亲和数是一种古老的数.古代人发现:如果两个数a和b, a的所有真因数之和等于b, b的所有真因数之和等于a, 那么称a, b是一对亲和数.

据说毕达哥拉斯的一个门徒向他提出这样一个问题:“我结交朋友时, 存在着数的作用吗?”毕达哥拉斯毫不犹豫地回答:“朋友是你的灵魂的倩影, 要像220和284一样亲密.”又说:“什么叫朋友?就像这两个数, 一个是你, 另一个是我.”

自复制数的黑洞

任意一个各位数字不完全相同的三位数, 先按数字从大到小的顺序重排成新数, 然后减去新数的倒序数, 其差再按上述方法重排新数, 减去倒序数……经过有限次计算, 必然进入自复制数495的黑洞里.

同样, 任意一个各位数字不完全相同的四位数, 经过相同的有限步的计算, 必然进入自复制数6174的黑洞里.

奇异数

印度数学家喀普利卡发现了一些奇异的自然数, 将它的平方数截成两个相同位数或位数相差1的自然数, 这两个数的和仍等于原来的数.

管理中的数字游戏 第4篇

一个博物馆的讲解员,对观众介绍一种化石。她郑重其事地告诉人们,这种化石距今已经有三万零二年。有个参观者不解,问她如何知道得这么精确?回答曰:她刚刚来时,主管告诉她这种化石有三万年的历史,而她来这里已经二年,加起来就是三万零二年。

这个笑话并不好笑,反而能够使我们对那种看起来很精确的数据保持必要的警惕。讲解员本人可能并不是有意造假,只是追求精确过了头。

在某种意义上,适度追求精确是非常必要的。“用数据说话”常常是一些管理者的口头禅。这在一定程度上无可非议,因为管理必须有一定的精确度。所有的信息都模棱两可,没有恰当的边界,这种模糊性不会犯错误,却会使管理者无措手足。唐朝有个宰相叫苏味道,凡是向他请示问题的,他都会一边用手抚摸着椅子(当时叫床)的边棱,一边哼哼哈哈地说此亦可彼亦可。这是“模棱两可”这一成语的来历。出于对这种“模棱”的反感,同样也是出于现实管理的需要,数据是必要的,而且还得具备一定的精确度。

从人的心理反应来看,数据可以给人以“可靠”的心理感觉。姑且不论数据是否真的可靠,仅仅有翔实的数据本身,就能使人产生一定的信任感。因为人在潜意识中总是希望增大确定性,消除不确定性。给你结论完全一样的两篇文章,一篇仅仅是讲述了观点,而另一篇有大量数据和表格,最后声明“根据上述资料,本文认为如何如何”,你更相信哪个?正因为数据具有这种“安定人心”的心理效应,所以,人们往往力求数据尽可能精确。而这种对精确的追求,许多时候已经超出了管理决策的实际需要。现实中某些统计数据的精确程度,并不一定越高越好。从原则上讲,对这种数据的精确度的追求是有限度的,要以满足决策需要为准。许多数字并非原始数据,而是二次三次甚至多次计算后的再生数据。对这种再生数据超出原始数据精确度的追求,显然是一种浪费。

更重要的是,由于精确的数字往往更能诱使人们相信,作假者就常常以数字的精确来掩饰其虚假。现实中为了促使人们把假的当作真的,凡是刻意作假的,往往数据非常精确。比如,在“大跃进”浪潮里,经常可以看到这种精确的数据。权威党报就曾经这样报道过:福建英湖社再夺高产冠军,花生亩产13241斤;湖北省应城县春光农业社生产队长甘银发种的早稻平均亩产10597斤;广东省连县中稻亩产60437斤;青海柴达木盆地赛什克农场第一生产队的小麦亩产8586斤;广西环江县红旗人民公社中稻亩产130435斤……这些骇人的数据,都精确到了个位。根据这种“精确数据”做的决策,能靠得住吗?

再进一步,精确的统计不见得比经验估计更准确,尤其是那种不断变化着的数字,由于统计截止时间的误差、计量中的错误、汇总中的偏失等等原因,往往比不上经验丰富的行家估计得更准确。

写数字游戏作文 第5篇

在日常生活或是工作学习中,大家总少不了接触作文吧,作文要求篇章结构完整,一定要避免无结尾作文的出现。你知道作文怎样才能写的好吗?以下是小编为大家整理的写数字游戏作文,仅供参考,大家一起来看看吧。

我们徘徊在黄龙溪古老的大街上,嗯,准确的来说,是在游乐场里。这里的游戏项目五花八门,令人眼花缭乱。突然,在数十个无聊的项目中,我发现一个“写数字”的项目。心想:这老板没有童年吗?写数字,幼儿园小朋友都会,我带着疑问与好奇走了过去。

几张旧桌椅,几个作文本,几支圆珠笔,一排玩具,一块广告木板,就是这个小店的全部家当。老板娘踱着碎步来回巡视,手里握着一叠新旧不一20元的钞票,脸上对游人溢出几丝淡淡的微笑。

我不禁起疑:如果真有那么简单,那她肯定亏本,哪来那么多钱呢?走近一看,我忍不住打了一个寒颤:原来是要求从1写到500,不能涂,不能改。写对就免费得一个50元的毛绒玩具,但是写错就倒给老板20元。

团队里好几个人开始跃跃欲试,有的都忍不住动了笔。头上就是奖品,一条标注50元的毛绒大白鲨好像正在对我说:“快带我回家吧。”我心痒痒的.,看着它,又看看大家,心想:不就是写数字吗?有什么难的,我一定能行!于是拿起笔,信心十足的写下了数字1,爸爸也加入游戏。

我全神贯注地写着,写累了就休息一下。几个回合后,我才写到70。这时,姚晨栩说:“好可爱的兔子呀!”我的耐心转瞬即逝,“在哪里?我看看。”我禁不住诱惑问道。一旁专心写数字的爸爸假咳一声,一本正经地说:“要认真,一定要写好,不然就要给20块钱。”我抬头望着大白鲨,它仿佛哭丧着脸说:“没想到你这么快就放弃,算了,我还是归别人所有吧!”我重新燃起斗志,坐在位置上继续写了起来。

坚持一段时间,我越来越没耐心,一会儿玩兔子,一会儿摸手机,一会儿又看着周哥严肃又可笑的样子……结果,在写249这个数时写成了149,真是大意失荆州。很快,团队其他成员也一一败下阵来,铩羽而归,只好把希望全寄托在爸爸身上。为了让他不“孤军作战”,我守在他旁边,在写错的纸上又快速续写。

只见爸爸弓着背,眼睛专注着本子,像书法家那样不断提笔,落笔,小心翼翼。他面色凝重,嘴里喘着粗气,额上也沁出了汗珠。终于功夫不负有心人,爸爸挑战成功,我如愿以偿地抱着大白鲨玩具。

爸爸并不兴奋,轻轻拍着我的肩,语重心长地说:“凡事要有耐心,一步一个脚印,重在过程而不能急于求成。”此时,周哥看着我们,在旁边一言不发,泪流满面,为失败感到伤心。其实我心里很遗憾,因为这玩具,这荣誉本不属于我。

猜数字游戏作文 第6篇

这游戏的规则是:”先弯腰让老师在你背上写个字(用手指),然后你再以感受一下老师在你背上到底写了什么字,再说出来.”其实听着简单做起来那可就未必了,不信?不信我带你们去瞧瞧吧!

老师一说要玩”猜字”这个游戏,大家的神情即透露出紧张又隐藏不住开心,希望快点轮到自己可又不敢举手害怕猜不中可就糗大了。这感觉令人兴奋极了可又实在令人不由得紧张起来,你瞧!这种微妙的感觉让我的衣服上出现了一个“满汗全席”了。

游戏开始了,第一个上来的是小舒,望着老师在她背上写字的样子即好玩又认真,让人迫不及待的想上去参加这个游戏,小舒的脸上带着微笑眼珠子不断的打转好像在思考着,边思考还边说”老师在我背上写的是什么字呢?”,大家真为她捏了一把冷汗呀!

太可惜了,虽然小舒很努力的猜想刚才老师在她背上用手指写的那两个字是什么,但她仍只猜中一个字而已,本来,只要她再努力点就可以赢了,可是她放弃了。看着一个一个的人都失望地回到座位上,我有点心慌想打退堂鼓了,真害怕呀!那种紧张的感觉不自禁的在我心中膨胀起来.

眼看同学一个又一个上去了,时间在飞快的流失中已剩下不多了,再不上去就没有机会了,经过一番紧张的心里挣扎,我终于颤颤巍巍地把手举了起来,老师果然看到了我轻举起来的手于是点到我的名字了,我即紧张又激动又很兴奋却透这一丝高兴地走上了讲台前,老师开始在我背上写起字来,我便全神灌注的把所有的心思都放在了老师的笔画上,别人说什么我都听不见,老师在我背上写字好象是在给我写字好象是给我挠痒痒,很想笑,可是给忍住了,现在我明白了,为什么每个上来的人都要笑,原来,是因为实在是太痒了,不笑不行,在无意间老师已经写完了,她微笑着问我是什么字,我犹豫了一下,说:“是……是……日月!”“猜对了”,老师大声说,我真的是觉得自己实在是太了不起了,还想笑,可是又给忍住了。

拓展游戏猜数字 第7篇

春夏 秋冬

白板

老婆

孙子的曾祖母的老公

路不 __遗

生肖

Teen Teen Teen Teen

食物

365-348=平方+3平方 +5 的一次方+1

400/20

本世纪

2=2

乔丹在公牛队的号码

节气 乘以 5 158 9

三的三次方

最短一个月有几天

北京奥 运会

论数字绘画在游戏制作中的运用 第8篇

关键词:数字绘画;游戏制作;应用性

0 前言

数字绘画因其独有的创作特征也被叫作无纸或者数码绘画,是利用电脑与绘画软件共同操作进行创作的一种绘画形式。它凭借低廉的成本以及独特的艺术效果在短时间内就被业界人士广泛采纳。在经济飞速发展的信息时代,良好的发展背景也为数字绘画的进一步发展提供了契机,进而扩散到全球范围,使其得到广泛使用。正是在此基础上不断改进与总结大大提升了数字绘画的整体水平。如今,数字绘画已经到了一个新的发展阶段,“用电脑绘画”的说法已经成为过去式,CG才是它现代化的名字。从广义上说,它是一种“数字化图形图像艺术”,即不仅停留于电脑设备中,而是活跃在各个平台,利用于各大媒体和服装设计中。这其中,应用程度最深的就属游戏产业,起初应用较频繁的是宣传策划方面,现在,大量运用到游戏制作中,可以说整个过程都能看到数字绘画的影子,前期的美术制作、封面宣传、概念定义都需要数字绘画的参与。

1 数字绘画的特点与优势

上文已经说到数字绘画与传统绘画的基本区别与其特有的优越性有关,也在此基础上有了更多的附加优势,制作成本低、创作简单、易修改、储存时间长、便于保存和复制等。另外,今天,技术的发展如此迅速,传统绘画需要较长时间并需要反复修改来修正错误,甚至重新作画。从一定程度上说,这种创作过程已经不适应现在的时代,而数字绘画确能有效地改善这样的缺陷,可以随时进行修改,操作简单,不必耗费颜料和工具,更不必重新再画。因而从各方面相比都缩短了绘画的创作时间,也提升了绘画的创作质量与效率。

2 数字绘画艺术在游戏制作中的应用

数字绘画在游戏中被广泛应用,本文针对其在游戏美术制作方面的应用给予具体的分析和研究,主要以游戏《奇妙世界》为例进行说明。

2.1 风格与场景设计

游戏场景的设计对玩家的影响非常大,因而对于游戏设计者来说,绘景就是首要任务。画面偏暗,画风要注重写实,而其15个空间场景的交替变幻也最大限度地体现出充分利用了数字绘画。接下来的后续工作,也需要运用数字绘画进行制作,从游戏名就能了解其是魔幻风格,即使游戏中需要大量的写实因素,但因其主题虚幻,所以仍需要数字绘画艺术的大量渲染。例如,从“蛮荒之地”的场景以及人物设定来说,黑暗之城,要阴云遍布,而人物角色则都为骷髅,他们空洞的眼神,时刻流露着闪烁诡异的微光。到了纳尼亚森林,主题围绕着上古之树展开,在数字绘画的艺术创作下,这棵上古之树便有了人的灵性:根系化为双手,树洞成为会发光的眼睛,会讲话的嘴巴。遗失城市中,为了彰显主题内涵,背景以一对互相依靠对背而坐的母女,绝望地凝望着远处被一点点吞没的城市。到了军事基地,自然首先要考虑的就是展现军事化设备,再加入艺术感情,呈现出战斗机归来的场景。魔族据点,主要角色是双头飞龙,其战斗力超强,在天空盘旋的画面更给人以极大的震撼性,为了突出其气势,烘托气氛,对于山脉与雪景的色调处理就更加的细致入微。朱仙镇可以说是类似戏剧中的一个高潮,乌云渐渐逼近,浓郁低沉,气氛紧张不安,好像任何景物都预示着恶战的即将到来。最后的落幕,为突出新的希望与力量,以晚霞中的光明表现战争的胜利,新时代的到来。

2.2 前期线稿以及明暗关系分析

《奇妙世界》的前期线稿主要分为以下几方面:第一,对于游戏的前期场景,需要设计者用铅笔勾勒出初稿,再将其录入到计算机上进行扫描计算,运用绘画软件进行修改。接下来,对于图画的底色、图层以及边缘处理,细致地刻画了明暗色系。第二,游戏的后期场景,则是直接利用电脑PS软件进行勾画。这对于绘画美工软件的要求非常高,需要的分辨率至少是300,然后再勾勒出主体的透视线,在创设一个新图层的前提下,为突出场景的氛围,再画出具体轮廓,从而进行达到明暗对比和烘托的效果。

3 结语

通过具体分析游戏中的数字绘画,能够了解其广阔的发展空间,更能看到其相对于传统绘画在各个方面及领域所展现出的优越性。我们需要知道的是,在数字绘画发展如此迅速的状况下,传统绘画也有其发展的意义与空间,不能一味地舍弃传统绘画,而且数字绘画在一定情况下还需要借助传统绘画。另外,为了达到更好的艺术效果与创作质量,我们需要不断地研究数字绘画,在不断的学习与实践中找到自己的创作思路,吸取别人的优势,然后总结,以改正自己的不足,从而为提高绘画水平做好铺垫,打好基础。除此之外,应当对数字绘画有一个清醒明确的认识,它只是一种绘画形式,并不能僅凭借其变化的绘画工具就能实现高水平的艺术创作。要想在绘画艺术领域有所造诣,最重要的还是提升自己的创作水平,多实践,多反思,注意总结积累,从而将丰富的经验、巧妙的构思与大胆的创新融入数字绘画中,创作绘画必将事半功倍。

参考文献:

[1] 王增.电脑绘画技巧与表现手法——评《电脑绘画教程》[J].中国教育学刊,2016(04).

[2] 李玟瑷.论数字绘画在游戏制作中的应用[J].科技展望,2016(08).

[3] 汤艳飞.新媒体语境下绘画艺术的数字化表达[J].艺术科技,2016(02).

中班数字游戏教案 第9篇

游戏是幼儿的基本活动。遵守游戏规则是玩好游戏的保证,为了更好的让孩子学习合作,在合作中守规则,并体会数学游戏的乐趣,我设计了数学游戏棋这一活动。

【活动目标】

1、学习按规则合作游戏,喜欢参加数学游戏。

2、比较5以内数的大小,学会简单的记录。

【活动重难点】按规则合作游戏,学会记录。

【活动准备】

人手一份盖子棋;其他盖子若干;两人一张十格棋盘;图形数卡,记录表、表情卡若干。

【活动过程】

一、游戏:图形宝宝排排队

1、按图形分四路纵队。

2、按从小到大的数字调整顺序排队。

二、老师示范,看规则。

1、介绍盖子棋。

2、演示摆放盖子棋。

3、示范玩盖子棋。

4、示范记录输赢情况。

三、集体讨论,说规则。

老师利用语言、动作、表情,引导幼儿回忆讨论下棋规则、步骤、玩法。

1、用“石头、剪刀、布”的游戏决定谁先翻棋;

2、数字大的吃掉数字小的,小的棋子移出棋盘;

3、决定胜负:棋盘上留下得多的那一方就是胜利者;

4、双方根据最后结果,自己记录输赢情况。(赢得一方为自己贴上“笑脸”,输的一方为自己贴上“加油”,如果平了就都贴上“握手”)

四、分组游戏,守规则。

幼儿结伴玩盖子棋。

五、小结。

大班教案数字游戏 第10篇

1、感知元、角、分,了解不同面值间的关系。

2、主动与同伴协商合作,学习计划购物。

活动准备:

1、准备学习包《科学·人民币》。

2、为每位幼儿准备10元内的人民币。

活动过程:

1、将学习包《人民币》中的钱币剪下来,并按照面值进行分类,请幼儿将自己的钱币分类放在分类表上。

2、幼儿三人一组,其中两各拿一张分类表,第三人开银行,将钱币摆在桌子中间。

3、幼儿轮流掷骰子,按骰子的点数拿钱币。比一比看谁先换到50元。

4、游戏:超市购物

(1)、给每件小东西标上价钱,请每名幼儿拿10元钱币卡,进行买卖游戏。

(2)、引导幼儿观察、比较物品,看清楚物品上的标价,遵守购物秩序。

5、幼儿交流讨论:请幼儿清点自己买了什么物品,每样花多少钱,一共花了多少钱,还剩下多少钱,并把情况记录下来。鼓励幼儿互相交流,并讨论哪些东西买得起,如何与同伴协作完成购物。

6、启发幼儿在买卖的过程中用数学的方法解决遇到的问题。

活动延伸:

数字陷阱游戏作文 第11篇

在平平淡淡的学习、工作、生活中,大家或多或少都会接触过作文吧,作文是一种言语活动,具有高度的综合性和创造性。那么一般作文是怎么写的呢?以下是小编帮大家整理的数字陷阱游戏作文,仅供参考,希望能够帮助到大家。

数字陷阱游戏作文1

今天下午,老师带领我们在教室里玩游戏,名叫“数学陷阱”。

一听到老师宣布玩游戏,同学们表现不一,有的欢呼雀跃,有的既紧张又开心,有的胸有成竹。我没有欢呼,而是充满了紧张,因为听到是“数学陷阱”,就知道这肯定是个“狠角色”。

这个游戏的规则是:让几位同学轮流报数,报到3的倍数的人要击掌而不报数,报错树或者击错掌,便要被请入“陷阱”,游戏看似简单,玩起来却挺难,就让我们开始游戏吧!

游戏开始了,同学们个个摩拳擦掌、跃跃欲试,老师一声令下,便开始了报数,我们组最先报数,眼看着马上就要轮到我报数了,我的心便提到了嗓子眼儿,神经紧绷着,全神贯注地盯着数报到哪儿,“啪、四、五、啪……”突然,一声断断续续的声音喊道:“九”!我迷惑不解:“不对呀!应该是七呀!就算是真的数到了九,也应该是掌声,而不是报数啊!”想到这里,我悬着的心终于落下来了,喜出望外地向中了“陷阱一轮游”的同学看去,正是夏雨,她害羞地捂住脸,好像在后悔为什么报错,老师笑着对夏雨说:“让我们用热烈的掌声欢迎夏雨同学进入:‘陷阱’”,夏雨同学低着头,一语不发地走上了讲台,就像犯了大错一样,巴不得找个地缝钻进去的`样子。

游戏继续开始,我的心又悬了起来。这次是三组接着报数,声音继续响起,“八、啪、十……”,突然,又一声“啪”的声音响起,我想:“哎!又一个‘中奖’者”,我望向报错数的方向,这个“中奖”者是陆风,夏雨一看有了“同伴”,立刻变得欢天喜地,好像天上掉下一百块钱一样。此时我想:“我可不能成为‘中奖者’啊!”一定要全神贯注、聚精会神,不能有丝毫怠慢。

正想着,马上就要轮到我们组了,我的心感觉就像要蹦出身体一样,一声声报数的声音提示我“危险”临近,我感觉呼吸都很困难了一样,“我一定不能掉进‘陷阱’!”我反复的告诫自己。很快就轮到我报数了,我站起来想报数,但我猛想起好像是3的倍数,“没时间啦!”于是我便在全懵的状态下击了掌,我紧张地看向老师,老师没有出声,我应该对了,于是才赶快坐下来,长舒了一口气,听着一声声报数声与击掌声,一种劫后余生的感觉油然而生,我紧绷的神经终于放松下来。不一会儿,“陷阱”就变得像“闹市”一样,挤满了人,终于,老师宣布游戏结束,掉入“陷阱”的同学站成了一排,在这群人中,最特别的就要数熊二了,说他独特,是因为他的数学成绩很好,成绩一直名列前茅,应对这点小游戏,他应该能顺利过关的,可他竟然进“陷阱”了,老师于是采访了他,熊二说:“我本来是该报十九的,但是一紧张就报成十八了”。

通过这次游戏,我明白了两个道理:一是不管遇到什么紧急情况,只要冷静应对,成功的几率就大大增加;二是无论谁都会犯错,也包括这方面擅长的人,我们要以平等的眼光看待所有的人和事。

数字陷阱游戏作文2

今天,顾老师一走进教室就对我们说:“我们来玩一个小游戏,游戏的名字叫‘数字陷阱’。好不好啊?”“好!”同学们异口同声。接着,顾老师出示了游戏规则:选手1至50轮流报数,轮到3或3的倍数和带有3的数字就用拍手代替,报错了就掉进“陷阱”。先进行小组赛,再进行决赛,获胜者奖励一枚大拇指。

老师刚一宣布完比赛规则,教室里就立刻沸腾起来。只见我们班上有的人大声说:“太简单了,数学书上都有,我早就学过了”;有的却趴在课桌上,把两条眉毛拧成了苦瓜;有的打开草稿本,在本子上飞快地演示着什么……我心里既紧张又激动,心里像揣着一只小兔子在里面活蹦乱跳。因为我一方面想着我在台上报错了数字,会出丑,另一方面又想着如果我登上冠军宝座时,同学们和老师向我投来赞扬的目光和那闪闪发光的大拇指……

“1、2、啪、4……”一声声响亮的声音打破了我的美梦,不知不觉已经到了第二组了,天啊!还有一组就到我们组了,我的心不禁更紧张了。终于轮到我们组了!我忐忑不安地走上去。这时,我看了一下姜子诚,只见他双手交叉,不停地运着气,似乎在让自己更平静些,眼睛盯着天花板上的某一处认真地计算着,看上去比我还紧张呢!而胡蔚莹呢?却昂着头,手插在口袋里,悠闲地看着别处,一副胜券在握的样子。看着她这副样子,我不禁在心里悄悄地为自己捏了一把汗。这时我耳边传来了顾老师的声音:“大家准备好了吗?”“好了——”我们齐声答道。“那好,开始!”“1、2、啪……”我们组直到12都没有问题,可到了13就有个人开始反应迟钝了,直接说了一声“13”“啊哈哈哈……”台下一片笑声。唉,“13”不是带有“3”的数字吗?应该拍手啊,怎么会直接报呢?我只能在心中暗暗替他惋惜。“啪、14、啪、16……”我们越战越猛,最终只剩下我、孙雨萌和胡蔚莹三人了。我这时也有些开始稀里糊涂了,一连串的数字和无数声“啪”把我搞得头晕眼花。“啪、25、26……”这时轮到我了,下一个数字是“27”是可以被“3”整除的呀!三九二十七嘛!可我想都没想就说了“27”,可我马上反应过来,于是又本能地拍了一下手,但也改变不了事实了,我只能遗憾地离开了讲台。

这次游戏不仅好玩,还锻炼了脑与手的配合能力,真是太有意思了。

教师点评:

管理中的数字游戏 第12篇

数字水印是将一些标识信息直接嵌入数字载体(多媒体、文档、软件等)当中,用来标识版权或用户信息,且不影响原载体的使用价值,也不容易被探知和修改。数字水印技术是从信息隐藏技术发展而来的,是数字信号处理、图像处理、密码学应用、算法设计等学科的交叉领域。随着信息技术和因特网的快速发展,各种形式的多媒体数字作品纷纷以网络形式发表,其版权保护成为一个迫切需要解决的问题。由于数字水印是保护信息安全、实现防伪溯源、版权保护的有效办法,因此,现今已成为多媒体信息安全研究领域的热点,也是信息隐藏技术研究领域的一个重要分支。该技术就是通过在原始数据中嵌入秘密信息——水印,来证实该数据的所有权。这种被嵌入的水印可以是一段文字、标识、序列号等,它与原始数据紧密结合并隐藏其中,并且不破坏原数据使用价值。在数字水印系统中,隐藏信息一旦丢失,即意味着版权信息的丢失,从而就失去了版权保护的功能。因此,数字水印除了具备信息隐藏技术的一般特点外,还有着其固有特点,即较强的鲁棒性、安全性和隐蔽性等。

1.1  鲁棒性。是指不因图像文件的某种改动而导致隐藏信息丢失的能力。也就是说,当被保护的数据在经过攻击后,嵌入的水印信息仍能保持好的完整性并能以一定的正确概率被检测到。这些可能的攻击包括噪声、滤波、剪切、旋转和编码等。在理论上任何水印都可以去掉,只要对水印的嵌入过程有足够的了解,但是如果对水印的嵌入只是部分了解,任何破坏或消除水印的企图势必导致载体严重降质而不可用。

1.2  隐藏性。也称不可感知性,即对于不可见水印处理系统,数字水印的嵌入不应使原始作品发生可以感知的变化,也不能使被保护数据在质量上发生可以感觉到的失真。也就是水印在通常的视觉条件下应该是不可见的,水印的存在不会影响作品的视觉效果。

1.3  安全性。指隐藏算法有较强的抗攻击能力,即它必须能够承受一定程度的人为攻击,而使隐藏信息不被破坏,确保嵌入信息的保密性和较低的误检测率。换句话说,水印安全性就是未经授权的使用者删除、检测估计、写入或修改原始水印的不可能性。所有水印都包含一个水印嵌入系统和水印恢复系统。

数字水印有可见数字水印和不可见数字水印两种类型。可见水印就是人眼能看见的水印,其表现形式就像在原数字图像或音频段上盖上一个可见的邮戳,比如照片上标记的拍照日期或电视频道上的标识等。不可见水印就是人类视觉系统难以感知的,也是当前数字水印领域关注比较多的。不可见数字水印作为一段信息保存在原始数据或图像上,从某种意义上来说,更有利于标识作品的版权、所有者等方面的信息。

2  数字水印在数字档案管理中的应用

随着数字水印技术的发展,数字水印的应用领域也得到了扩展,数字水印的基本应用领域是防伪溯源、版权保护、隐藏标识、认证和安全隐蔽通信等。在数字档案管理中,为了确保档案的真实性、可靠性,我们可以运用数字水印技术对一些重要的档案进行加密,这样人们就不能进行伪造和非法获取,确保档案信息的安全。数字水印在数字档案管理中的应用主要有以下几个方面:

2.1  版权保护。即数字作品的所有者可用密钥产生一个水印,并将其嵌入原始数据,然后公开发布其水印版本作品。当该作品被盗版或出现版权纠纷时,所有者即可从盗版作品或水印版作品中获取水印信号作为依据,从而保护所有者的权益。版权保护是当前数字水印技术最主要的应用领域,这种应用要求其水印具有非常高的鲁棒性。

2.2  加指纹。为了避免伪造信息的发行,出品人可以将不同用户的ID或序列号作为不同的水印(指纹)嵌入作品的合法拷贝中。一旦发现未经授权的拷贝,就可以根据此拷贝所恢复出的指纹来确定它的来源。

2.3  标题与注释。即将数字档案的标题、注释等内容(如,一幅照片的拍摄时间和地点等)以水印形式嵌入其中,这种隐式注释不需要额外的带宽,且不易丢失。使用时更为方便,甚至注释信息可以用于资源检索。

2.4  篡改提示。当档案信息被用于法庭、医学、新闻及商业时,常需确定它们的内容是否被修改、伪造或特殊处理过。为此,可将原始图像分成多个独立块,再将每个块加入不同的水印。通过检测每个数据块中的水印信号,来确定作品的完整性。与其他水印不同的是,这类水印必须是脆弱的,并且检测水印信号时,不需要原始数据。

2.5  使用控制。这种应用的一个典型例子是DVD防拷贝系统,即将水印信息加入DVD数据中,这样DVD播放机即可通过检测DVD数据中的水印信息而判断其合法性和可拷贝性,从而保护制造商的商业利益。利用这一特点,可以控制档案信息只能在特定的机器上阅读。

3  几点思考

虽然近几年数字水印技术得到了迅速发展,出现了许多有效的水印方案,如,IBM公司在“数字图书馆”软件中提供的数字水印功能;Adobe公司在其著名的Photoshop软件中集成Digimarc公司数字水印插件等。但实事求是地说,目前数字水印产品在技术上还不够成熟,很容易被破坏或破解,只有用于版权保护的数字水印技术进入了初步实用化阶段,距离真正的实用还有很长的路要走。笔者认为,今后数字水印技术可能会在以下几个方面得到更好的发展:新的水印方案能够抵抗各种各样的攻击;对数字水印算法的性能评价有更标准的方法,可以预见数字水印技术将成为多媒体安全领域的技术基础。重点在于真伪鉴别、版权保护、网络自动验证等,并将与数据加密技术紧密结合,特别是健壮性和可证明性。水印的健壮性体现了水印在数字文件中的生存能力,当前绝大多数水印算法虽具有一定的健壮性,但如果同时施加各种图像攻击,这些算法均会失效。如何寻找更加健壮的水印算法,是当前亟待解决的问题。

数字陷阱游戏作文 第13篇

老师又大声说:“安静,安静!接下来我给你们说一下游戏规则。”同学们听到这儿,立马安静下来。“所有同学站成一排,每个人从1开始报数,报到3的倍数时,不说话只拍手。谁要是报错了或者拍错了,都会被淘汰。等游戏结束后上台表演节目。”

听完规则后,我心里有些紧张,虽然我觉得快捷的计算很简单,但是心算能力不太行呀!

游戏开始了,我旁边的戴思程先开始报数,报3的时候,杨艺拍手了,大家都开始笑,杨艺出局了。报到74的时候已经有好几位同学出局,轮到我的时候是75,我拍了一下手,可是我却被淘汰了,等到游戏结束的时候我才反应过来。其实15÷3=19,我是对的。我和老师说了,老师说我是对的,后面的人全部出错了。

老师决定再来玩一次,这次是4的倍数。这次我采用了一种方法,那就是用掰手指的方式,一个人报过就掰一根手指,有人拍手就清零。照这个方法我坚持到了八十几,这时已经有5个同学被淘汰掉了,我历经千辛万苦终于过关了。

现在到了表演节目的环节,第一个上来的同学讲了个脑筋急转弯;第二个同学上来背了一篇新概念的`课文;第三个同学最厉害,她做了十个俯卧撑,老师在旁边说:“怪不得身材这么好呢!”

数字陷阱游戏作文 第14篇

首先是杨俊熙,他不走寻常路,报上了一个“0”,把我们说呆了——不应该是从“1”开始吗?这也触发了“蝴蝶效应”,将全班带乱了。接下来熊俊杰首先中招,英年早逝,他把原本应该拍手的“3”大声的吼了出来,然后呆在原地三秒,才恍然大悟。而此时班上早已哄堂大笑,他便上了黑板——写名字。

接着进行游戏,大家有序地说数字或拍手,轮到我了!我在之前早已经过深思熟虑,认定绝对没错,报出了“7!”咱一点都不慌乱!

过了几个人,又轮到了“不走寻常路”的杨俊熙同志。只见他双手托腮,两眼有力地望着前方,一脸认真地思考着,说出了“57”,但57是3的倍数,他应该拍手的。所以他的名字也被写上了黑板。

然而,全场最最搞笑的是一名女生——王驿。她真正的完美解释了“数痴”是什么意思。因为她每次都说错了,一脸无辜地看着老师,她真正地做到了“十次答题九次错”,还有一次沉默不语。还有另外一位同学曹依诺,她经常轮到自己时沉默了,但她只有一次错了,名字上了“光荣榜”。

数字游戏教学反思 第15篇

郝鸿瑞

在一年级同学中,对数字有一定的认识是非常重要的。在开学的最近几个月里学的都是数字。从0到5的书写,到2到5的分与合。基于同学对数字有一定的认识。所以我选择了数字游戏这样的课题。

同学在幼儿院已经学过了好多数字,虽然没学到20,但是大多数孩子都会数。所以我在这节课中设计了3个环节。第一个环节就是把所有需要的数字圈出来。第一环节的第二道题就是在100个数中同时对俩个数进行操作。第二环节是跳方块,让孩子们从11到20,用手指正着跳。增强孩子们对数字的视觉追踪能力。第三个环节为捉迷藏。把缺掉的数字补起来。

排量的数字游戏 第16篇

奥迪这种新的排量标识命名方式只针对中国市场,新A6L率先采用,其他各款车型都将陆续跟进。2.5升和2.8升的A6L自然吸气车型分别标识为30 FSI和35 FSI,3.0T发动机标识为50 TFSI。这些看似无厘头的数字对应其实并非故弄玄虚,它以平均加速度的G值来标定车辆的性能。道理很简单,如果车辆的加速越快,这个数字就越大,隐含说明它的排量越大,这和实际排量标注的确有异曲同工之妙。

初看这些排量序列不免让人云里雾里,但有一种方法可以让你立刻喜欢上这种标识,因为可以按照下面的方法迅速估计出车子实际的加速性能:用300除以车辆的排量标识数字,就是它大概的百公里加速时间。比如,标识为30 FSI的A6L,加速时间应该就在10秒左右。

但这听起来完美的做法也并不那么完美。就像双手互搏一样,奥迪甚至都很难让自己的增压发动机和自然吸气发动机和平共处。它那更便宜的2.0T车型加速比2.5升自然吸气要快,如果真给2.0T命名一个更大的排量标识,哪个脑子不好的人会去买更贵但排量标识更小的2.5升车型?所以没办法,奥迪的2.0T车型和1.8T车型依然还在采用实际排量的标识方式。

奥迪为什么要启用这么一个略带矛盾的命名方式呢?它自己宣称,是提前为新能源时代的来临做准备。以电动机作动力或者辅助动力的新能源汽车,再完全根据内燃机的排量来衡量动力肯定是不可行的,故此酝酿出这个普遍适用的命名方式。但事情出自在新能源汽车领域动作最为缓慢的奥迪身上,并且还只针对中国市场,我们就不惮以小人之心理解奥迪这个醉瓮之意可不全在酒上了。

奥迪这样做其实有自己的苦衷,因为他们也开始广泛采取一款发动机,不同调校,卖不同价钱的策略了。之前的Q7已经用3.0TFSI发动机取代了老款的3.6升和4.2升两款发动机,但那时奥迪只是坚持用“高功率版”和“低功率版”这种既不高雅又惹麻烦的称呼来区别。同样的发动机,调校不同就有几十万元的价格差,不管买高功率还是低功率的版本,恐怕心里都会有些不爽吧。有了新的命名系统,不管您是不是了解发动机都认可这个事实,至少给了“排量”不同的错觉而让消费者心安理得。

当然,引领了加长之风的奥迪是对中国消费心理吃得最透的德国品牌,稍带手用这个新排量标识方法再取悦一下中国消费者岂不一举两得,因为新数字远比实际排量来得更大。换成您,是喜欢车屁股上顶个3.0 TFSI的标,还是喜欢挂个50 TFSI的标?后者貌似更显威武和唬人。但针对行政用车市场,尤其在有人把A8L标识扣下来换个A6L上去的低调中国,这种稍显招摇的马屁拍对地方了吗?

其实,奔驰和宝马早就不使用实际排量做标识了,因为它早就采用一个发动机多个动力的伎俩了。比如奔驰的C200CGI和C260CGI都使用1.8T的发动机,宝马目前的318i和320i也都是直列四缸2.0升自然吸气发动机。如果奥迪的新标识造成了有人心里或多或少的反感,只能说错在动作有些晚了。当初Q7应用不同调校发动机就应该采用新命名,那本是个水到渠成的事儿,而今纠正这个问题,却用一个非全球化的手段和企图更高尚的借口,显得有些变味儿了。

回到技术本身,其实越来越多的汽车品牌都正在面临着类似问题。随着汽车越来越讲环保,碳排放法规越来越严格,各厂家都在普及涡轮增压或机械增压等强制进气系统,燃油直喷等大量新技术也都武装上身,目的不外乎就是实现小排量和大功率这鱼与熊掌的兼得。比如,目前一台2.0T发动机的动力都不低于2.5升的自然吸气发动机,发动机的实际排量不能再与动力输出划一个简单的约等号了。但直接用2.0T这样的标识也不完善,不同厂家的2.0T发动机性能也相差悬殊。采用复杂技术获得更高动力的品牌,必定非常迫切表达出自己发动机的与众不同和高科技含量。像大众的TFSI、别克的SIDI、福特的GTDI等这些略显冗长的字母其实都出自这种诉求,恨不得把关键技术都标识出来,但对帮助消费者认识发动机实力也并没有太多帮助,反而可能被厂家误导,比如您知道国产大众的1.4TSI发动机和德国的1.4TSI双增压发动机不一样吗?

2.0T的福特蒙迪欧-致胜也是分两种不同动力调校的,他们用发动机的实际功率作为标识来区分,所以我们能从致胜的尾部找到两种标识:GTDi200和GTDi240,分别代表发动机输出功率大概为200马力和240马力。但只用发动机输出功率来标识汽车排量也不全面。发动机功率更大的意义是车辆能够匀速维持在一个多快的最高速度,而发动机扭矩对车辆的加速性作用更大,这在电动车上表现得更明显。2010年12月,标致EX1就创造了0~100km/h加速3.49秒的电动车最快加速世界记录,它的0~400米成绩也只需要12.6754秒,足以让不少超级跑车汗颜。它凭借的就是两个电动机能够在瞬间提供480牛米的扭矩,当然还有自身750公斤的极轻重量,而它具有的输出功率只有区区340马力。

最初,仅凭排量标识,人们就可以对一辆陌生汽车的档次、动力、油耗有个大概的估计,但现在排量对车越来越不具有指导性作用,汽车需要什么样的数字标签呢?国外有研究,把动力除以碳排放作为指标,因为它最能反映出发动机把燃油转化为动力的效率,也很符合目前环保而运动的趋势。但对没有任何碳排放的电动车,这个办法又行不通了。回过头来,奥迪的方法倒是不错的尝试,它用实际的加速表现做衡量标准,不但结合了发动机功率和扭矩的综合表现,又把车重和变速器等众多因素融合其中,是一个更具现实意义而普遍适用的指标。甚至它对加速的热忱,还多少能消除些人们对电动车缺乏驾驶乐趣的担忧。

中班数字游戏教案 第17篇

小朋友们通过玩游戏小环节,可以锻炼到自己,也可以增长知识,汲取到营养。中班数字游戏教案,欢迎大家参考借鉴。

中班数字游戏教案一:

目的要求

1、感受欢快的音乐形象,模仿青蛙跳,捉虫的动作。

2、喜欢听音乐做游戏。

3、懂得青蛙是保护庄稼的益虫

准备农田背景一幅,纸制害虫若干,青蛙胸饰人手一份,音乐磁带、录音机、活动前让幼儿认识青蛙和了解青蛙的生活习性。

活动过程:

(一)开始部分:

1、律动:教师份青蛙妈妈,幼儿扮青蛙宝宝,宝宝和妈妈一起随着音乐做律动愉快地进教室。

2、发声练习:1 2|3 4|5 6 5|5 4 3 2| 1-我是 一只小青蛙 呱呱呱呱 呱(二)基本部分:

1、复习歌曲《青蛙捉害虫》

2、提问:

(1)宝宝先想一想,捉害虫的时候,为什么动作要轻,不能发出声音?

(2)宝宝做给妈妈看一看,你是怎样捉害虫的?(让幼儿用形体表现)(3)教师示范青蛙捉害虫动作要领。

(4)青蛙跳:两脚分开,两腿屈膝,手心向前,五指张开,轻轻跳。

(5)捉虫动作:蹲下来,两臂在体前伸直,手触地,腿分开,眼睛盯住虫子,轻轻跳过去捉害虫。

3、幼儿在教师指导下,练习两遍青蛙跳和捉害虫动作。

4、游戏:小青蛙捉害虫(1)教师讲解游戏规则。

(2)幼儿在教师指导下做游戏两遍。

音乐开始,幼儿唱歌小青蛙捉害虫,唱完后,做模仿动作青蛙跳,来到农田,蹲下来,做捉虫准备。当教师说轻轻跳过去捉害虫小朋友模仿青蛙捉害虫的姿态,靠近害虫跳跃,捉住害虫,假装吞食。

三、结束部分教师小结,做律动小青蛙离开教室。中班数字游戏教案二:

活动目标:

1.巩固对6以内数字的认识,感知6以内的数量关系。

2.积极愉快参与寻找、辨认数字与感知数量的游戏。

活动准备:

教学课件、幼儿人手一张操作纸、1-6的数卡。

活动过程:

1.复习对数字1-6的认识。

(1)找一找。

今天我们班来了几位好朋友,看看是谁?除了喜羊羊等,还藏了数字,你找到了吗?你找到了数字几?藏在哪里?我们轻轻叫它起来。

让幼儿找出画面中倒的数字,复习对数字的认识。

(2)认一认。

好玩的数字继续要和你们玩游戏呢。看看桌子上的小篮子里有数字卡片,摆出来读一读,排排队。(读完后将卡片收起来)

读完了数字以后,看一看数字又藏到哪里了?它在什么形状里?

请你在卡片中找到以后摆出来。一起把长方形里得数字读出来。

认出长方形、三角形中的数字,并从自己的小数卡中找出这些数字,然后读一读。

2.练习数物匹配。

现在要来一次比赛。这是我们的操作纸,我们从小旗开始排,每个空格里都藏着一个数字,当你知道数字以后,就从你的数字卡中找出来,并贴到空格中。听清楚了吗?(例如:老师拍几下手,就是数字几)

根据教师所出示的物体,找出相应的数卡,粘贴在对应的空格中。

3.尝试进行排序操作。

这个游戏就玩到这里,现在好玩的数字又开始排队了。这条队伍里面少了数字几,填完后读一读。这条队伍是按什么顺序排列的?

教师出示两种排列顺序不同的数列,让幼儿尝试将空格填上相应的数字。

4.游戏。

我们来当一回数字宝宝吧。幼儿佩戴上教师准备的数卡,按教师给定的数序进行排队。

5.结束部分。

幼儿在音乐声中愉快结束活动。

中班数字游戏教案三:

数学又是一门抽象性较强的学科,以下“中班数学游戏大全”能让幼儿依靠直接的兴趣来学习,使幼儿学习数学的兴趣更高,学习的积极性和主动性更强,学习效果就越好。

幼儿上中班了,可是对数字、数学一点都不感兴趣,这让很多幼师为此而万分苦恼。别着急,幼儿天生都爱玩,在玩中学数学能让幼儿觉得十分有趣,自然就喜欢学数学了。为此,学前谷小编为您整理了“中班数学游戏大全”,供您参考。

1、盖印章

玩法:将幼儿分成3排,每排幼儿的前面都写着一个数字,请幼儿看每排前面的数字,在原有印章数量的基础上再盖上一定数量的印章,使印章数与数字一致。

2、找朋友

玩法:每位幼儿手拿一张数字卡,教室后面贴有与数字卡对应的水果图。请小朋友们拿着自己的数字卡片到后面去找一找与自己卡片上数字相等的水果图,看谁找得又快又准。

3、快乐宝贝车

玩法:老师手握方向盘开火车,幼儿人手一张数字车票,按照自己手上的车票去找相应的座位。快到站时,老师发出“轰隆隆„ 轰隆隆„ 呜 „”,激发孩子游戏欲望,然后说:“火车到站了,请座号为1、2、3的乘客下车。”老师和孩子一起检查,看看有没有下错或者没下的,然后重复到所有乘客下车。

4、铺石头

玩法:准备各种形状的“石头”,幼儿挑选自己喜欢的“石头”,一一对应地嵌入相应形状的“坑”里,把有“坑”的路铺好。还可引导幼儿观察“石头”路都有什么颜色,是用形状的“石头”铺好的。

5、踩石头

玩法:路铺平了,音乐一响,引导幼儿边念儿歌边动起来,音乐一停就立即踩到“石头”上,并说说踩的是什么形状、颜色的“石头”。还可以让幼儿找找在幼儿园里有没有这样的图形。

6、等量接龙:两名幼儿玩一组图片。幼儿观察接龙卡上的实物数量,将一样多的实物接在一起。

7、给动物送食物:观察卡片上的动物和食物,请幼儿先给动物排排队,再帮他们找出他们喜欢吃的食物。

8、我的朋友在哪里

玩法:教师将有衣着条纹不一样小熊卡片发给幼儿,幼儿将卡片举在胸前,然后,在4个圈里找到和自己拿的小熊卡片一样的小熊,就在哪个圈里。(游戏过程中,教师要注意观察幼儿能否按照小熊裤子条纹的颜色排列寻找朋友,找到后要提醒找到的幼儿再次比较)。

9、猜一猜

玩法:将幼儿分成两队,把16张卡片按照横4张,竖4张放好,图片朝下,然后依次翻卡片找朋友。如:我翻第一张是个苹果,记住这个位置上是个苹果,然后我把它关掉继续翻,如果你看到有张卡片是你前面看到过的,可以站起来告诉我“它有朋友了”并把它的朋友找出来,找对了,就给这队奖励,最后比比两队谁的奖励多就赢了。

10、数客人

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