五年级信息技术《神奇的放大镜》教案(精选5篇)
五年级信息技术《神奇的放大镜》教案 第1篇
神奇的放大镜
教学目标: 知识目标:
1.学会使用Flash制作放大镜效果; 2.初步了解Flash中遮罩层的原理及作用。能力目标:掌握Flash中遮罩层的方法。
情感目标:培养学生丰富的想象力与创造力,以及从网络获取知识的能力。教学重点:Flash中遮罩层 教学时间:一课时 教学过程:
一、欣赏导入,激发学生兴趣
师:Flash中遮罩层是一个非常特殊的层,利用它可实际很多神奇的功能,现在我们一起欣赏动画片断《神奇的放大镜》
二、制作动画
1.在两个图层上,分别制作需要放大的图形元件和放大后的图形元件。A学生看书P32“我来做”,自已试着来做。B找一个学生到前面检查自学效果。C教师精讲,指出不足。
这个动画中主要图层是“镜”、“大图”和“小图”。“小图”中的元件不被遮罩,在影片播放中都能显示(与遮罩层无关);“大图”中的元件是被遮罩的,需要透过“镜”元件才能看到。插入“放大镜”图层是为了使这个动画更加真实,增加趣味性和生活性。
2.制作放大效果
A学生看书P33上,自已试着来做。B找一个学生到前面检查自学效果。C教师精讲,指出不足。3.制作放大镜边框与手柄
A学生看书P33下,自已试着来做。B找一个学生到前面检查自学效果。C教师精讲,指出不足。
提示:用箭头工具可同时选中位于不同图层的对象。
“制作放大镜效果”:教材提供了一个制作往返动作补间动画的方法。还可以引导学生尝试先创建第1帧与第50帧之间的动作补间,然后再创建第50帧到第100帧的动作补间。
三、“交流”:学生讨论遮罩层的作用?
这一讨论的目的是为了让学生了解利用遮罩层可以实现的效果并不仅仅只是教材中介绍 的放大镜一种,从而激发学生探究学习的兴趣。在此之外,我们还可以安排学生讨论:我们这样操作得到的放大镜效果真实吗?从而使学生认识到这种方法的缺点:在图像的边缘,特别是图像的放大比例比较大时,图像会发生比较大的偏移,有时显示出来的放大图像并不是放大镜下面区域的图像。
五年级信息技术《神奇的放大镜》教案 第2篇
【学习内容】 青岛版小学科学一年级上册第五单元第15课 【课程标准描述】
认识放大镜了解其功能,描述肉眼观察和简单仪器观察的不同。【学习目标】
1.知道放大镜具有放大物体图像的功能,能用放大镜观察物体能看到更多的细节。
2.对比能放大图像的物体的共同点,探究放大镜镜片的特点;对比肉眼观察和放大镜观察,发现更多细节。
3.理解使用放大镜观察的意义,认识到从肉眼观察到发明放大镜是人类的一大进步。【评价活动方案】
1.创设游戏环节,引起学习兴趣,提出问题,以评价目标1。2.创设寻找放大工具的学习环节,以评价目标2。
3.创设多媒体展示以及认识放大镜的应用,并阐述自己的观点,以评价目标3。【学习过程】
一、视力大考验
1.先来个视力大考验,看看同学们的视力好不好。(1)出示PPT图片(2)出示卡片
(3)出示大米:上面写了什么字? 2.我们想看清更小的物体时,怎么办?
3.放大镜有什么作用?能想到利用工具,这一点非常棒。
二、寻找放大工具
1.如果没有放大镜,还能用我们现有的物品解决同样的问题吗?
2.让我们来寻找哪些物品具有放大功能
3.活动建议
(1)哪些物品具有放大功能?
(2)具有放大功能的物品都有什么相同点?
(3)用放大镜与能放大图像的物品比一比,它们都有哪些共同点?
4.通过探究,同学们发现一些物品可以放大物体的像。具有放大功能的物体和放大镜一样,它们都具有透明、中间凸起的特点。(板书:透明、中间凸起)
5.实际上,在很早以前,人们就发现眼睛的观察范围是有局限的。他们一直梦想着发明一种能放大图像的工具。
6.出示关于放大镜历史的资料。
7.人们根据它的作用给这个新的工具起名为放大镜。还有人根据它的特点起了另外一个名字,你们知道是什么吗? 8.放大镜各部分名称:镜柄、镜片、镜框
三、放大镜下的新发现
1.用放大镜进行观察,不仅满足了人们看清更小物体的愿望,还给人们带来了很多“意外惊喜”,让人们发现原来在自己身边一直存在着一个想像不到的奇妙世界。
2.出示放大镜下指甲的图片:猜猜这是什么?这个东西就在我们要观察的对象之中,让我们来仔细观察,看看有什么发现。
(1)分别用眼睛和放大镜观察图片、棉布、纸巾、手指。找一找放大镜除了能放大图像,还能显现哪些肉眼看不到的细节?
(2)分别用两个放大镜观察同种物品,比一比它们的放大效果一样吗?为什么?
3.放大镜能把物体的图像放大更大,显现出肉眼看不清的细微之处,使我们获得了更多的信息。
四、总结延伸
1.放大镜发明之后,广泛地运用于人们的生活之中。这粒大米上的文字就是微雕工匠使用放大镜雕刻而成的。
2.你还想用放大镜观察什么?你还希望使用什么工具观察更微小的东西?
五年级信息技术《神奇的放大镜》教案 第3篇
说真话、抒真情一直是语文课程标准对小学生习作的要求。为让学生表达真情实感, 可以创设情景让学生有感而发, 也可以写生活作文让学生有感而发, 还可以写“体验作文”让学生有感而发。该设计旨在让学生在体验“神奇”中触发情感, 进而在情感波动中感受“盲目迷信权威”的兴奋与失落, 最后在顿悟中明白“学贵有疑”的道理。教学中让学生在体验中经历一次情感的跌宕起伏, 随着事情的推进, 情绪的变化而一波三折, 为学生提供了真实可感的习作内容, 从而达到叶圣陶先生所言的“以文字直抒胸臆, 了无隔阂, 不生谬误”的目的。
教学过程:
一、谈话导入, 激发想象
同学们, 看到“神奇的饼干”这个题目, 你想到了什么? (预设:神奇的饼干是不是吃了后人会飞?吃了这神奇的饼干是不是就能穿越到古代?是不是吃了后就能像孙悟空一样会七十二变?……)
设计意图:学生是“天生的想象者”, 开课让学生紧扣“神奇”进行想象, 不仅能打开学生想象的闸门, 而且便于老师直接获取学生学情, 为后面“以学定教”做好准备。
二、介绍饼干, 感受“神奇”
1.介绍饼干的名称、来历、包装。
2.介绍饼干的作用 (具有很强的药用价值和保健作用) 。
3.举例证明其药用价值。
4.做化学试验证明饼干的神奇 (饼干遇碘会变成蓝色) 。
设计意图:本节课的重点是利用学生盲目迷信权威的弱点设计体验课程, 因此, 该环节夸张而富有诱惑力的设计能有效迷惑学生的认知, 让学生跳入老师设置的“圈套”, 为后面的揭秘做好铺垫。
三、谈谈看法, 说说感受
1.小组讨论。听了老师的介绍, 你有什么感受? (学生小组交流)
2.说一说。用下面的句式说一说。
哇, “FH”饼干真是太神奇了!__________
设计意图:巧妙利用学生的心理特点让学生抒发情感, 既训练了说话的能力, 又提升了情感的高度, 为后面情绪的高落差做二次铺垫。
四、亲自品尝, 感受“神奇”
1.品尝饼干。 (师生一起品尝饼干)
2.随机采访。 (师生谈品尝饼干后的感受)
3.说一说。 (用下面的句式说一说)
⑴“同学们, 这么神奇的饼干你们想吃吗?”__________, 我们异口同声地回答。
⑵看着面前的饼干, 我__________地拈起一小片, __________地放进嘴里, 轻轻一咬, __________!我想__________
设计意图:进一步加深学生的体验, 充分感受“神奇”, 为后面的情感落差进行铺垫, 以达到欲擒故纵、欲取故予的目的。
五、揭示“神奇”, 获得启示
1.设置认知冲突, 激发说话欲望。
(1) 师生互动。同学们, 这饼干神奇吗? (预设:神奇) 真神奇吗? (预设:真神奇) 确信无疑吗? (预设:确信无疑)
(2) 语言启发。教师脸色越来越难看, 做有气无力状:“完了, 完了!中国的未来没有希望了!”
(3) 说话练习。 (用下面的句式说一说)
“同学们, 这饼干神奇吗?”“神奇!”我们大声地回答!“真神奇?”“真神奇!”我们又响亮地回答。只见老师的脸色__________。然后, 一字一顿地说:“完了, 完了!中国的未来没有希望了!”我们都诧异地望着老师, 咦, __________?
2.揭秘“神奇”。
(1) 教师揭秘。“同学们, 世界上根本就没有这样的饼干, 你们怎么就这么相信老师说的话呢?难道你们就没有一丁点的怀疑吗?其实, 老师介绍的时候漏洞很多。首先, 这种饼干包治百病, 可能吗?任何一种药物的作用都是有局限的;其次, 老师举的例证———我外婆今年95岁, 不错, 我外婆确实健在, 但外婆的健康长寿与这种饼干没有多大联系, 我介绍这种神奇的饼干2012年才由美国科学家研制出来的, 即使一研制出来就拿来给外婆吃, 外婆当时也有92岁了呀;第三, 老师做的试验, 饼干遇碘会变成蓝色, 那是因为饼干里有淀粉, 淀粉遇到碘就会变成蓝色, 这简单的科学常识难道你们在科学课中没有学过吗?此时, 你又想到了什么?”
(2) 说话练习。 (用下面的句式说一说)
“同学们, 世界上根本就没有这种饼干, 你们怎么这么相信老师说的话呢?难道你们就没有一丁点儿的疑问吗?……听着老师的话, 看着老师铁青的脸, 我__________, __________。
3.播放课文录音《我最好的老师》。 (人教版语文六年级上册。)
听了这个故事, 你想到了什么?
4.揭示目的。今天这节课的目的是:每个人都应该具有独立思考和独立判断事物真伪的能力, 同时也应该具有怀疑的能力。记住, 不要迷信书本, 不要迷信权威!学贵有疑!小疑则小进, 大疑则大进。
设计意图:一波三折是叙事的秘诀, 该环节的设计, 让学生经历情感的跌宕, 引爆了学生情绪的“火药线”, 让学生有话想说, 欲罢不能, 以实现直抒胸臆, 了无隔阂, 不生谬误的倾吐目的。
六、指导构思, 完成习作
1.回顾过程, 梳理程序。猜 (作用) —听 (介绍) —吃 (饼干) —赞 (饼干) —获 (启示)
2.回忆心理变化。好奇—向往—确信—气愤 (羞愧) —感激
3.试着拟题目。
4.你认为以上的程序哪些需要详写, 哪些需要略写?为什么?
5.拟写提纲后选择一个场景快速完成习作片段。
设计意图:教会学生“想心思”是很有必要的, 该环节重在老师的指导下, 让学生经历习作构思的过程, 并在老师指导下进行详略的处理, 充分关注了学生思维的深度。
七、片段展示, 欣赏指导
1.学生展示习作, 师生品评。 (重点评价习作中心理活动的真实和细腻)
2.归纳小结。 (重点强调根据中心确定内容的方法)
五年级信息技术教案 第4篇
第一课 百变造型
一、教学目标
1.知识目标:认识scratch的界面,及基本操作。
2.能力目标:使学生了解计算机,培养学生上机操作的能力。3.情感目标:通过对电脑的运用,提高学生的上网能力。
二、教学重难点
学会打开和保存scratch程序,并认识及了解scratch软件的操作界面。
三、课时安排:1课时
四、教学过程
(一)课前引入
在许多数码游戏中,我们都可以为角色选择肤色、服饰和发型,单击服饰能给公主变换装扮,本课,我们将利用scratch设计一个类似换装游戏的变脸互动小游戏。单击头像,使其变换成不同的样子。
(二)新课
1、启动scratch 执行“开始”,“所有程序”,“scratch”,“scratch命令”,即可启动scratch,进入scratch的工作界面。
2、认识scratch工作界面
Scratch的工作界面主要由标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建角色按钮以及角色列表区等几个部分组成。
(1)标题栏:显示目前编辑的列表名称。(2)菜单栏:功能选项。
(3)指令模块区: 提供八大类指令。(4)角色资料表:提供当前角色的相关资料。(5)脚本区:拖拽指令模块搭建脚本。
(6)工具栏:控制角色大小及复制、删除的工具。
(7)控制按钮:单击绿旗开始执行绿旗控制的脚本,单击红圆全部停止。(8)舞台:演员演戏的地方,作品最后呈现的地方。
(9)新建角色按钮:有三种新增角色的方法(绘制、导入、随机)。(10)角色列表区:所有的角色都会出现在此区域。
3、设计造型
第1步:右击角色列表区中scratch默认的小猫,选择“删除”命令。第2步:单击“绘制新角色”按钮,打开“绘图编辑器”。在绘图编辑器里用“笔刷工具”绘制一张脸,用“色彩选取工具”在颜色板中选择白色,用“填色工具”填充整张脸。单击“确定”按钮,完成新角色的绘制。
第3步:单击角色资料表中的“造型”选项卡,可以看到新增的造型。单击“绘图”按钮,在绘图编辑器里增加新的脸型,完成第2个造型,以此类推完成第3个、第4个或更多造型。
4、程序设计
第1步:思考“变脸”作品的设计思路。
第2步:单击“指令模块区”的“控制”按钮,将“当角色1被点击”脚本块拖拽到脚本区。第3步:单击“外观”按钮,拖拽“下一个造型”脚本块到脚本区。当拖拽新的指令模块到脚本区中已有的模块周围时,会以白色高亮提示可以堆在一起,松开鼠标,模块就相连堆积起来了。
第4步:测试程序。脚本设计好后,你可以双击脚本后,你可以双击脚本块运行它。
5、保存作品
执行“文件”,“存档”命令,在弹出的“保存作品”对话框中选择保存的位置,输入新文件名为“变脸”,单击“确定”按钮,就将作品以sb格式保存起来。
课后反思:
备课者: 2015年 月 日 批课者: 意见: 2015年 月 日
第二课 旋转色彩
教学目标: 知识与技能:
1、新增笔刷。
2、程序设计。
3、测试与调整并保存。
4、保存作品。过程与方法:从简单的新增笔刷知识点入手,在图章艺术效果程序设计的过程中,学会测试与
调整程序的方法。
情感态度价值观:通过图章艺术效果的程序设计,激发学生学习Scratch程序的兴趣。
教学重点:
1、新增笔刷。
2、程序设计。教学难点:测试与调整。教学过程:
一、任务导航:
很多游戏网站都有神奇画笔游戏。可以选择道具绘画并且更换颜色、画出形形色色的艺术世界、可是这些游戏中笔刷的种类和效果有限、还是让我们自己编写一个画笔吧.本节课,我们将设计一个笔刷、按下鼠标、使其能够旋转起来、并始终移到鼠标的位置、用图章形成意想不到的艺术效果。
二、教学新课:
1、新增笔刷
画笔要想做得好、笔刷的种类一定要比较多、所以首先需要设计各种各样的笔刷。单击“绘制新角色”按钮、在绘图编辑器中绘制各种各样的笔刷。
2、程序设计
按照表中给出的思路、尝试完成脚本设计。
3、测试与调整
步骤1:改进笔刷造型。可以通过改进笔刷造型使画笔变得灵活多样起来。步骤2:改进代码。可以通过修改角色脚本、使笔刷能够间断使用。
4、保存作品
舞动你的画笔来描绘一下吧!看!多奇妙!在舞台上右击、把它收藏起来、用欣赏的眼光给作品一个名字吧、不妨多来几张。
步骤1:在舞台上右击、在弹出的选项中选择“将舞台存成图片”。步骤2:打开powerpoint2010,将图片导入、用幻灯片给作品添加题目、整理制作个人数字画展。还可以把制作好的PPT打印出来、制作成海报或者明信片。
5、巩固练习:让学生做P17创作天地。课后反思:
备课者: 2015年 月 日 批课者: 意见: 2015年 月 日
第三课 随机魅色
教学目标: 知识与技能:
1、角色设计。
2、确定文字位置。
3、确定角色范围。
4、程序设计。
过程与方法:熟练掌握随机数、坐标及其限次循环的使用。
情感态度价值观:通过图章艺术效果的程序设计,激发学生学习Scratch程序的兴趣。
教学重点、难点:熟练掌握随机数、坐标及其限次循环的使用。教学过程:
一、任务导航:
图3.1和图3.2所示的两组数字作品中,你能找到什么规律吗?通过观察可以看出,图3.1中,“LODON”的位置和颜色在舞台空间随机分布;而图3.2中,颜色有一个明显的中心,并且距离中心相等的位置,颜色相同。本课,我们将学习如何用scratch程序设计实现这两种效果。
二、教学新课: 1.角色设计
第1步:单击“绘制新角色”按钮,打开绘图编辑器。
第2步:单击“文字工具”,绘图区会出现一个蓝色竖线的文字插入点,拖动黑色正方形至合适的位置,确定文字输入设置。
第3步:用“色彩选取工具”选择颜色,设定字体、字号。第4步:输入文字“LODON”。2.确定文字角色在舞台上中的位置
舞台宽480单位,高360单位,是角色活动的场地,舞台的中心点坐标为(0,0)。从中心点向右为X的正值,从中心点向左为X的负值,从中心点向上为Y的正值,从中心点向下为Y的负值。
3.确定角色在舞台的最大随机活动范围
第1步:分别拖动文字角色到舞台最左边和最右边,观察当前角色信息表中的X的值,并记录下来(X=-180,X=180),确定角色左右活动区间为X(-180,180)。第2步:分别拖动文字角色到舞台最下方和最上方,观察当前角色信息表中的Y值,分别记录下来(Y=-160,Y=160),确定角色上下活动区间为Y(-160,160)。4.程序设计
第1步:搭建“使角色移动到随机位置的复合模块”。第2步:按照表3.1中给出的思路,尝试完成脚本设计。
第3步:反复执行脚本,看舞台上出现的图案,感受角色在变化中的排列规律。
5.改进随机排列程序
第1步:设计一个角色,多个造型。
第2步:修改脚本,在重复模块中插入模块,使其角色面向鼠标指针,插入复合模块,设定其颜色特效为随着到鼠标指针的距离改变。
第3步:执行脚本,多尝试几次,你会发现,舞台中颜色有一个明显的中心,距离中心相等的位置,颜色相同,看上去是一个同心圆。
第4步:挑选你最喜欢的图形,使用“将舞台存成图片”输出保存,用PPT制作个人数字画展。
6.巩固练习:
让学生做P24创作天地。课后反思:
备课者: 2015年 月 日 批课者: 意见: 2015年 月 日
第四课 音画时尚
教学目标:
知识与技能:学会演奏音符的操作方法。过程与方法:培养学生上机操作的能力。情感态度价值观:通过对声音的演奏,激发学生学习Scratch程序的兴趣。教学重点、难点:学会演奏音符的操作方法,培养学生上机操作的能力。教学过程:
一、任务导航:
图4.1是声音看起来的样子,同学们一定觉得很奇怪吧,声音还有什么样子吗?本课,就让我们使用scratch来编写一个程序,将《小星星》这首歌用scratch演奏出来,同时转化为一幅美丽的图画,一起来看一看声音是什么样子的?
二、教学新课: 1.演奏《小星星》
在scratch中提供了完整的钢琴键盘。中央C用60表示,每个数字表示钢琴键盘中的一个音节,左侧的代码制作了一个用于演奏的略,其默认的的音效是钢琴,右侧的代码是直接将这首曲子的简谱编成了一段旋律。
2.让色块的颜色伴随音乐变化
第1步:删除scratch中默认的小猫角色,用“绘制新角色”新增一个24x24像素的颜色块。鼠标指向放大缩小中第三根竖线,此时会显示4x,单击第三根竖线。用“色彩选取工具”在颜色板上取色,使用“方形工具”在画板水平和垂直方向上各拖拽6个小格。第2步:修改角色名称和角色造型名称。单击当前角色信息,修改角色名称为“音符”。单击当前角色造型,修改造型角色名称为“do”。
第3步:复制造型,修改名称为“mi”,单击“编辑”按钮,在绘制编辑器中修改颜色。以此类推,完成名称分别为“do”“re”“mi”“fa”“so”“la”“xi”的7个音符造型。
第4步:按照图4.6的脚本块,添加代码,使按下“1”键时,变成相应的颜色并播放音符。
第5步:以此类推,按照4.7所示,完成脚本。3.将《小星星》变成一幅画
第1步:使用图章功能可以把当前造型“印”在背景上,我们修改前面设计的脚本,增添图章功能,与此同时让色块右移和色块宽度一样的距离。第2步:弹奏《小星星》,在弹奏玩完第一行之后,用鼠标将色块移动到第二行,完成整首曲子的演奏,这样《小星星》就可以转变为一首曲子了,美中不足的是,按照简谱要演奏1拍的音符只能演奏0.5拍了。4.巩固练习: 让学生做P30练习。课后反思:
备课者: 2015年 月 日 批课者: 意见: 2015年 月 日
第五课 色辨成音
教学目标:
知识与技能:学会“如果”结构和“广播”指令的使用。过程与方法:培养学生上机操作的能力。
情感态度价值观:通过操作,激发学生学习Scratch程序的兴趣。教学重点、难点:学会“如果”结构和“广播”指令的使用,培养学生上机操作的能力。
教学过程:
一、任务导航:
上上节课的DIY中我们将《欢乐颂》转换成了一幅画,如图5.1所示。那么我们能不能将这幅图转化为声音呢?
二、教学新课:
第1步:单击“绘制新角色”按钮,增加一个比色块小的黑色方块。第2步:编写代码,将第1行的色块转化为声音。第1行共有15个色块,使用图5.3 所示的代码可以弹出《欢乐颂》的第一段。
第3步:分析代码。通过观察图5.3所示的代码可以看到,循环内分为两部分,第一 部分是识别,第二部分是移动。我们如果将识别部分分离出来代码会更加清楚,这需要使用“广播”指令。
拉按钮,在下拉菜单中选择“新建···”,在弹出的对话框中输入广播的消息名称“颜色转为声音”,单击“确定”按钮完成广播模块的创建。第5步:修改图5.3所示的代码为图5.5所示,这样代码就更加简洁、有条理了。巩固练习:
1.图5.6中的两段代码执行效果有什么区别?
2.如何给角色设计新的脚本,事先第2行的自动解码? 课后反思:
备课者: 2015年 月 日 批课者: 意见: 2015年 月 日
第六课 奇趣故事
教学目标:
知识与技能:学会在指令模块中添加链表。过程与方法:培养学生上机操作的能力。
情感态度价值观:通过操作,激发学生学习Scratch程序的兴趣。教学重点、难点:在scratch中的指令模块中添加链表。教学过程:
一、任务导航:
笑话和幽默给我们的生活带来了乐趣,利用随机现象产生的奇妙效果会产生一种意想不到的奇趣故事。今天就跟随老师来体验一下,一定会给你留下难忘的印象。
本来很正常的三个故事,怎么放在“奇趣故事”里面就变得很奇怪?同学们,思考一下源代码是如何制作的吧。
二、教学新课: 1.创建链表并添加数据
第1步:单击指令模块区的“变量”按钮,单击“新建一个链表”按钮,在弹出的对话框中填写链表的名称“人物”,然后单击“确定”按钮,完成“人物”链表的创建。第2步:给“人物”链表添加数据。
第3步:以此类推,创建“地点”和“事件”两个链表,并添加数据。2.程序设计
第1步:说奇趣故事。按照表6.1中给出的思路,尝试完成“说奇趣故事”部分的脚本设计。
第2步:把各种奇趣故事保存下来,按照表6.2中给出的思路,尝试完成“保存奇趣故事”部分的脚本设计。
3.学生上机操作练习
给你的奇趣故事添加时间链表。课后反思:
备课者: 2015年 月 日 批课者: 意见: 2015年 月 日
第七课 酷我剧场
教学目标:
知识与技能:学会时序控制的使用 过程与方法:培养学生上机操作的能力。
情感态度价值观:通过操作,激发学生学习Scratch程序的兴趣。教学重点、难点:在scratch中学会时序控制的应用。教学过程:
一、任务导航: 电影是综合了美术、音乐和戏剧的综合艺术形式。我们可以通过编写程序,集编剧、导演、演员、美工于一身,现在我们就来学习如何通过控制各个人物的出场时间和行为来制作一场视听盛宴把,如图7.1所示。
二、教学新课: 1.布置舞台背景
绘制或导入舞台背景图片,如图7.2所示。2.小猫报幕
第1步:设计台词及情境。使用scratch默认的小猫作为大导演,在演出开始时报幕。小猫报幕的台词为“我是大导演scratch小猫,演出开始了”、“第一个节目古诗吟唱《枫桥夜泊》”。小猫说完这两句话之后隐藏。
同学们不难发现导演的核心工作是时间控制,即所有演员的程序都用空格键启动,轮到某演员上场时,显示该角色开始表演节目,之后隐藏。
第2步:编写小猫报幕的代码,如图7.3所示。3.表演朗诵节目
第1步:新增角色。单击“从文件夹中选择新的角色”按钮,从scratch自带的造型中选择people文件夹中的boyshorts,增加新角色小男孩作为朗诵节目的表演者。
第2步:设计情境。表演朗诵的小男孩在以开始小猫报幕时应该是隐藏的,等小猫报幕结束后再开始表演节目。小男孩朗诵的诗词内容为“月落乌啼霜满天”、“江枫渔火对愁眠”、“姑苏城外寒山寺”、“夜半钟声到客船”。
第3步:编写朗诵节目的代码,如图7.4所示。4.表演舞蹈节目
第1步:小猫继续报幕。朗诵节目表演完之后,小猫需要介绍下一位舞蹈演员出场,小猫的代码如图7.5所示。
第2步:设计造型。从scratch自带的造型中选择people文件夹中的ballerina-a,导入跳舞小女孩的角色,并添加多个造型,如图7.6所示。第3步:选择音乐。在“声音”选项卡里单击“导入”按钮,在弹出的“选择声音”对话框中选择scratch自带的music loops 文件夹中的guitarchords1,给跳舞的小女孩配乐,如图7.7所示。第4步:添加代码,使小女孩伴随音乐动起来。由于选择的音乐长度是7秒,在这段时间里要求小女孩更换10次造型,所以小女孩每换一次动作需要等待0.7秒,参考代码如图7.8所示。
5.课堂小结:
通过对小猫咪的动作设置及代码编写,我们了解了小猫表演节目的全过程,那么同学们,你们能总结一下今天所学的知识吗?
课后反思:
备课者: 2015年 月 日 批课者: 意见: 2015年 月 日
第八课 神圣一票
教学目标:
知识与技能:学生学会变量的使用及数据可视化的应用。过程与方法: 培养学生上机操作的能力。
情感态度价值观:通过操作,激发学生学习Scratch程序的兴趣。教学重点、难点:
学生学会变量的使用及数据可视化的应用。教学过程:
一、任务导航:
计数器是最常见的程序的一种应用,比如在景点检票处都有统计当前人数的装置。本课,我们使用scratch制作一个投票系统,分别统计班级里喜欢猫的同学和喜欢狗的同学的数量。程序界面如图8.1所示。
二、教学新课: 1.建立猫的计数器
第1步:新建变量“猫的次数”。单击指令模块区中的“变量”按钮,单击“新建一个变量”按钮,在弹出的对话框中填写变量名称“猫的次数”,然后单击“确定”按钮,完成变量“猫的次数”的创建,如图8.3所示。第2步:按照表8.1中给出的思路,尝试完成统计“猫的次数”的计数器。2.建立狗的计数器
类似猫的计数器,制作狗的计数器的时候,要先有存储的位置,然后再考虑数据的获取、存储、变化和呈现,可以采用以下两种思路。思路1:新建一个小狗的角色,在其中重新编代码。
思路2:由于狗的计数器与猫的计数器具有相似性,复制猫的角色,修改造型和代码。为了节省时间,我们采取后一种思路。
第1步:复制角色猫,如图8.4所示。在新角色脚本区的造型选项中,导入程序自带 的小狗的造型,并删掉原角色中猫的造型。
第2步:新建变量“狗的次数”,设定“1”作为输入按键,初始值为0,更改角色狗的脚本代码,将“1”改为“1”,将“猫的次数”改为“狗的次数”,如图8.5所示。第3步:双击舞台上的变量“猫的次数”,可以将其转换为较大模式,将变量和角色放置到舞台上的合适位置,如图8.6所示。3.测试程序并投票
测试程序,看看是否可以完成计数。
完成测试后,使用编写好的程序,让同学们进行投票,最终的结果如图8.7所示。想一想:完成测试后,你能不能用科学的语言描述一下图8.7所示的投票结果,需要包含以下信息:哪个班级在一次什么样的活动中举行了投票,参加投票的人数共计多少人,其中每个投票选项的票数,最终的结果是怎样的。4.改进投票程序
课后反思:
备课者: 2015年 月 日 批课者: 意见: 2015年 月 日
第九课 随机探秘
教学目标:
知识与技能:学生学会对数据进行导出和分析。
过程与方法:培养学生上机操作的能力。情感态度价值观: 通过操作,激发学生学习Scratch程序的兴趣。教学重点、难点:学生学会对数据进行导出和分析
教学过程:
一、任务导航:
掷色子是生活中最常见的随机现象,本课,我们使用scratch编写一个模拟投掷色子过程的小程序,让小猫说出色子上当前的点数,如图9.1所示。通过多次模拟投掷色子的过程,获取数据,然后借助excel统计色子上每个点数出现的次数,研究随机现象的规律,如图9.2所示。
二、教学新课: 1.获取数据
获取多组数据常常需要使用链表来存储数据,如图9.4所示。
按空格300次不难获得300个随机数,那么,怎么知道其中有多少个“1”呢? 2.统计色子上每个点数出现的次数
统计色子上每个点数出现的次数可以采用很多思路,如可以编一个程序来记录1-6各个数据出现的次数,或者使用数据处理处理软件,辅助完成统计的工作。在科学研究中,虽然程序理论上可以解决所有的数据处理的问题,但是有时候局限于现有的编程水平,或者追求更快的速度,常常需要结合应用软件来完成数据处理工作,下面介绍用Excel的排序功能来统计1-6出现的次数的方法。第1步:在链表上右击,选择“输出”命令,如图9.5所示,在弹出的对话框中选择合适的存储位置,将链表数据输出为txt文件。
第2步:将txt文件中的数据复制粘贴答Excel中。第3步:将数据从小到大升序排列。
注意:在排列之前,请复制所有数据在工作表sheets2中,sheet1用于保留原始数据。
第4步:数出每个数字的个数,方法有很多,比如看左边的编号,或者选中所有的数字2的单元格,然后在Excel右下角会显示出当前单元格的数目。或者把所有编号为2的单元格剪切、粘贴在旁边的那一列。最终将数据汇总到sheet3张,如图9.8所示。3.练习
可以通过改进代码,使用重复执行语句,增大数据量,让计算机自动生成600个随机数,代码如图9.9所示。
课后反思:
备课者: 2015年 月 日 批课者: 意见: 2015年 月 日
第十课 统计集成
教学目标:
知识与技能:熟练应用变量进行数据统计。过程与方法:培养学生上机操作的能力。
情感态度价值观:通过操作,激发学生学习Scratch程序的兴趣。教学重点、难点:利用变量统计数据 教学过程:
一、任务导航:
在上一课中,我们研究了“从1到6间随机选一个数”这个代码,数据分析的环节是用Excel完成的,我们是否需要在Scratch中编写一个软件来完成数据的分析呢?
如:
二、教学新课:
任务一:编写一个可以统计1到6六个数字的代码。程序代码:
(以此新建其他5个变量,并复制变量1的程序代码)优化程序:
单击绿旗时,变量清零,链表清零。程序运行方法:
超速模式运行程序,你会发现程序运行的速度会提高10倍 任务二:将结果可视化
1、绘制新角色,表示柱形; 如:1,柱状图的每个柱可以使用绘图编辑器完成,柱的高度要大于150个像素,注意需要选择“设定旋转中心”工具,将旋转中心设定为红色柱的顶端,复制这个角色,并修改其颜色,为其他几个数绘制代表柱形。
2、程序代码:
复制这段代码,为其他几个数对应的角色进行脚本制作。课后反思:
备课者: 2015年 月 日 批课者: 意见: 2015年 月 日
第十一课 二百Club 教学目标:
知识与技能:掌握计时器模块的使用方法。过程与方法:利用Excel实现数据的散点图表示。情感态度价值观:熟练数据输出与数据分析的方法。教学重点、难点:掌握计时器模块的使用方法。教学过程:
一、任务导航:
你知道吗?在数字科学家的小圈子里有一个二百俱乐部(200club),加入的标准是30秒内可以按200次及以上的空格。因为在很多电脑游戏中涉及到每分钟电子次数的这个概念,如果1分钟内按键次数越多,按键速度越快,对攻时就越占优势。你想不想挑战看看,自己可不可以加入呢?
二、教学新课:
1.制作简单的测定按键速度的程序(1)确定按键速度软件的目标(2)设计界面及编写代码 第1步:建立“按键次数”变量。第2步:在侦测菜单中勾选计时器
块,可以使秒表归零。,可以在舞台上显示一个秒表,使用脚本第3步:编写代码。完成这个研究,最简单的代码如图11.2所示。
第4步:测试1分钟内的按键次数。单击绿旗,计时器归零的同时,变量“按键次数”也归零。此时开始按空格键,当舞台上的到达60的时候停止按键,此时变量“按键次数”的数值,就是测试者60秒内按下空格键的次数,用按键次数除以60秒就是按键速度。
2.改进程序
(1)增加链表以提高程序的精确度(2)使用Excel分析数据
在链表上右击,选择“输出”命令,将链表中的数据导入txt文件中,再粘贴到Excel。在Excel中,选中“时间/秒”这一列的所有数据,插入散点图,可以看到时间随机数的变化可以近似地看做是一条过原点的直线,如图11.5所示。
3.想一想:
(1)根据按键速度的研究数据,你还有哪些猜想?(2)按键速度的研究软件还有哪些地方需要改进? 课后反思:
备课者: 2015年 月 日 批课者: 意见: 2015年 月 日
第十二课 眼疾手快
教学目标:
知识与技能:多变量、链表、随机数及计时器模块的综合运用。过程与方法:熟练利用Excel实现数据的散点图表示。
情感态度价值观:扩展学生思路,将程序实现的方法进行扩展与大胆想像。教学重点:多功能模块的综合使用教学过程: 教学难点:建立编程自信,强化解决问题的能力。
一、任务导航:
我们生活中说“眼疾手快”是指从眼睛作为传感器接收到视觉信号,大脑分析后作出动作指令,再控制手做出反应的整个过程。在上节课当中,从按下绿旗到第一次按空格键之间的时间间隔,就是一个反应时间。
本课,我们通过小猫型的变化来测试视觉反应时间。小猫手中会突然拿起一根棒子,测试者看到小猫拿起棒子后立马单击小猫,使用计时器工具计算反应时间并让小猫说出反应时间,如图12.1所示。
二、教学新课: 1.设计造型
设计小猫变身后的造型如图12.1(b)所示。2.编写代码
图12.2是原始程序,为了增加小猫变身的不确定性,让小猫等待随机数秒后再变身,变身后,计时器归零。看到小猫举起棒子后,按下小猫,测定出反应时间。
3.存储数据并计算平均值;新建一个“结果”链表,将多次反应时间的数据存储下;图12.3求平均值;4.生成散点图;利用Excel将20次实验数据生成散点图,如图1;图12.4视觉反应时间的散点图;5.使用变量计算平均值;我们可以使用变量i来统计20组“结果”链表的总和;
3.存储数据并计算平均值
新建一个“结果”链表,将多次反应时间的数据存储下来。记录20组数据,将数据从链表中导出,利用Excel中求平均值的功能,自动计算平均值,如图12.3所示。
4.生成散点图
利用Excel将20次实验数据生成散点图,如图12.4所示。图12.4 视觉反应时间的散点图 5.使用变量计算平均值 我们可以使用变量i来统计20组“结果”链表的总和,再计算出平均值。程序代码如图12.5所示。这里要注意变量i的使用,可以使用编辑菜单中的“开始单击执行”来体会每次循环中,i数值的变化。
课后反思:
备课者: 2015年 月 日 批课者: 意见: 2015年 月 日
第十三课 游侠比武
教学目标:
知识与技能:了解对scratch中游戏的简单分析方法。过程与方法:掌握利用变量对单个角色的控制方法。情感态度价值观:激发游戏程序设计的兴趣。教学重点:熟练变量及链表的使用方法;
教学难点:熟练掌握变量对单个角色的控制方法。
一、任务导航:
利用scratch可以做很多游戏,同学们可以自编一些小游戏,学习完了“数字艺术家”和“数字科学家”两个单元之后,随着对scratch语言的深入,同学们也不断改进了自己的小游戏。今天,我们就来看看大家编写的小游戏,展一展,评一评。我们使用scratch编写一个评奖程序,对小游戏进行打分。评奖程序的界面如图13.1所示。
二、教学新课:
1.分析scratch例子中的小游戏
第1步:执行“文件”,“打开”命令,进入“打开作品”对话框。单击左列中“例子”,选择文件列表中games文件夹,单击“确定”按钮,即可看到例子中的小游戏,如图13.2所示。
第2步:分析scratch例子中的小游戏。同学们可以先把下表中列出来的scratch例子中的小游戏分析一下,看看每个游戏中有哪几类角色,每个游戏的规则是怎样的,这个游戏区别于其他几个游戏有什么样的特点,心里有数之后,再评审别人的游戏。
2.建立评奖程序
如果我们将角色设计、程序复杂程度、趣味性3个标准分别定义为A、B、C,那么每个角色都应该有这3类标准。如图13.1所示,使用者用游戏图片下面的滑块改变每
一个角色每一项的分数,最后单击“统计”按钮,所有分数会统计在一个链表中。评奖程序的核心代码如图13.3所示。
这个程序的核心技巧有以下两点。
(1)每个角色都有A、B、C3个评价指标,它们都是只适用于这个角色的变量,将“角色1”的代码复制给“角色2”的时候,“角色2”会自动复制出只适用于“角色2”的3个变量A、B、C。
(2)单击“统计”按钮,可以将统计结果加入链表中,这里使用了链接字符串的功能,使得结果更易读。
3.学生上机操作练习。课后反思:
备课者: 2015年 月 日 批课者: 意见: 2015年 月 日
第十四课 守护精灵
教学目标:
知识与技能:了解利用scratch中编写“报警”程序的简单原理; 过程与方法:熟练计时器的应用;熟练掌握链表的方法; 情感态度价值观:综合应用所学功能,编写简单程序的能力培养。教学重点:熟练计时器的应用;熟练掌握链表的方法;
一、任务导航: 上节课制作的是游戏评价程序,对于Scratch而言,我们还可以开发出具有其他功能的程序,比如“家用报警器”。
报警器已应用于社会生活中的方方面面,我们总是说“安全第一”,今天就请同学们来为Scratch的小主人设计并制作一款家用报警器吧。
二、教学新课:
1.角色选择:两个状态(开与关)2.功能分析:
(1)把入侵大门做为报警标志;(2)如果A被按下报警(3)角色说出“报警”(4)界面分析:
问题:当家里有人时,不需要报警,将报警器关闭 分析:
3.设计报警器的两个状态(开与关); 4.通过角色造型的变化表示报警器的状态; 5.控制逻辑:
(1)如果角色被点击,报警器启动一次,切换一次造;(2)如果造型为开的状态,则要重复执行报警器的功;6.测试程序;报警器已;小猫还希望报;录下各处的报经能够识别多处险情的报警了,警器能记;增加链表与计时器的使用,实现程序功能的扩展;7.学生上机操作练习;
(1)如果角色被点击,报警器启动一次,切换一次造型;(2)如果造型为开的状态,则要重复执行报警器的功能 6.测试程序 报警器已
录下各处的报经能够识别多处险情的报警了,警器能记录下是何处报警,并记警时间。增加链表与计时器的使用,实现程序功能的扩展。7.学生上机操作练习。课后反思:
备课者: 2015年 月 日 批课者: 意见: 2015年 月 日
第十五课 电子点菜
教学目标:
知识与技能:简单了解商务软件;掌握程序设计的基本思路与方法; 过程与方法:熟练掌握变量及链表对多角色的控制与使用;
情感态度价值观:培养程序初始化的设计思想;综合应用所学功能,编写简单程序的能力培养。教学重点:
简单了解商务软件;掌握程序设计的基本思路与方法; 教学难点:熟练掌握变量及链表对多角色的控制与使用;
一、任务导航:
家里有外人入侵,你可以设计报警器。如果走出家门,到饭店,那能不能设计一个“电子点菜器”呢?我们必现现在很多餐厅已经把IPAD作为一个电子点菜器进行应用了,我们就来设计一个电子点菜器,将我们喜欢的食品都放在上面进行选择。
二、教学新课: 分析任务:
1.角色选择:多种食品(多角色)2.功能分析:
3.每个菜品被点击,将它加入到菜单链表中; 同时将该菜品的价格放入到总价变量中;
4.建立链表“已选菜品”,建立变量“总价”。(1)将点击角色放入链表第一项(2)将价格放入变量总价中(先相加)5.界面分析:
(一)制作简单点菜器 操作步骤:
1. 将各种食品导入,在舞台上进行排列;
2. 新建链表“已选菜品”及变量“总价”,为其中一个菜品编写代码(以“薯条”为例)
(二)编写具有增减菜及确认与取消功能的电子点菜器。1.核心代码:
2.为其他角色增加代码。课后反思:
五年级信息技术教案 第5篇
一、学生现状分析与机房设施:
五年级学生水平参差不齐,个别学生已具备一定的操作能力,但大部分学生不具备计算机基础知识和操作技能。
二、教材编排特点: 1.欣赏电脑动画。2.动画制作好帮手。
3.绘图工具
4.逐帧动画
5.形状渐变动画
6.运动渐变动画
7、实践活动
教材由浅到深,循序渐进地培养学生的信息素养,使学生逐步掌握计算机基础知识和基本操作技能。但在实际教学中,根据学生身心发展特点,可作适当地调整。
三、本学期教学重点、难点:
教学重点:
1.建立对计算机的感性认识,了解信息技术在日常生活、学习中的应用,培养学生搜集信息、处理信息的能力。
2.了解信息技术的应用环境和信息的一些表现形式。
3.培养学生的创新能力、实践能力以及与他人合作的能力。教学难点:
1.信息技术概念、术语的理解和运用。
2.学会一些操作程序。
3.使学生明确应负责任地使用信息技术系统及软件,养成良好的计算机使用习惯和责任意识。
四、教学方法:
1.以“任务驱动”的方式组织教学活动。
2.重视上机操作,培养学生动手能力。
3.培养学生的自学能力和搜集信息能力。
4.注意对学生介绍当前流行的信息技术知识。
5.注意寓教于乐,发展学生想象创造的能力。
五、课时安排:
1.欣赏电脑动画。
2课时 2.动画制作好帮手。
4课时 3.绘图工具
5课时 4.逐帧动画
4课时 5.形状渐变动画
5课时
6.运动渐变动画
6课时
7、实践活动
2课时
第1节
欣赏电脑动画
[教学内容]:
初步认识Flash动画文件与Flash影片文件的播放。欣赏Flash动画。
动画原理与动画原理的实验。
计算机动画和常用的计算机动画制作软件。[教学目标]: 1.通过本章节内容的学习,使学生了解动画原理和动画片的特点;知道计算机动画以及在当前个人计算机上常用的计算机动画制作软件。
2.使学生具有在个人计算机上播放Flash动画的能力;具有正确区分两种不同类型的Flash文件的能力。
[教学重点和难点]:
通过多个Flash动画文件的播放,激发学生对计算机动画的浓厚兴趣,是本章节教学的重点。[教学时间]: 2课时 [教学过程]: 第一课时
组织教学
组织学生戴好脚套,按顺序进入机房,按指定的座位就座。启动学生机并由教师机控制。激趣引入
随着电视技术的普及,动画片越来越多受到孩子们的喜爱,喜爱之余,你有没有想过,自己成为动画片的播放者和制作者呢?好,让我们就从现在开始吧!示范、指学
如何打开FLASH动画文件? 步骤:
在WINDOWS 98桌面上双击FLASH 5快捷方式图标,进入FLASH 5工作平台。选择“文件”----“打开”---“动画文件”。FLASH动画文件与影片文件的播放。
FLASH两种文件的区分以及特点。
FLASH动画文件格式的文件体积小,图像质量好,支持多种多样的文件格式,以及简单操作和插件播放形式。学生练习
启动FLASH 5,进入FLASH 5界面。打开“帮助”----“范例”,播放FLASH动画,自己欣赏。第二课时 组织教学 检查上机常规。
新课
动画原理:()
用Acdsee演示动画原理。
总结:动画就是会动的画,他是利用人类眼睛的“视觉暂留”现象,而使一幅幅静止的画面连续播放,看起来像是在动。动画片的特点:
学生看书第3页----第5页,了解《团圆》的故事情节。
解动画片的特点:给予创作者更多的创作自由,可以打破现实生活的局限,充分发挥人类的想像力,更加具有幽默性。
计算机动画:一般而言,使用计算机制作出的动画,被称为计算机动画。计算机动画的制作必须根据动画原理,结合科技与艺术,突破表态、平面影像,创造出栩栩如生的动画。常用的计算机动画制作软件有哪些:
Animator Pro
二维平面计算机动画制作软件 3D Studio MAX
三维立体计算机动画制作软件 Flash
网页计算机动画制作软件 完成第6页的“议一议”。
第2节
动画制作好帮手-----FLASH [教学内容]:
初步认识Flash动画文件与Flash影片文件的播放。欣赏Flash动画。
动画原理与动画原理的实验。
计算机动画和常用的计算机动画制作软件。[教学目标]:
1.通过本章节内容的学习,使学生掌握启动与突出FLASH软件的方法.2.使学生具有在个人计算机上播放Flash动画的能力;具有正确区分两种不同类型的Flash文件的能力。
3、熟悉FLASH窗口。
4、掌握创建、保存、FLASH 文件的方法。
5、学会制作简单的动画
[教学重点和难点]:
通过多个Flash动画文件的播放,激发学生对计算机动画的浓厚兴趣,是本章节教学的重点。[教学时间]:4课时 [教学过程]: 第一课时 组织教学
组织学生戴好脚套,按顺序进入机房,按指定的座位就座。启动学生机并由教师机控制。激趣引入
示范、指学
认识FLASH窗口。
步骤:
在WINDOWS 98桌面上双击FLASH 5快捷方式图标,进入FLASH 5工作平台。
单击任务栏上的“开始”按钮----打开---“程序”,选择“macromedia”单击FLASH启动动画。FLASH动画的播放。
FLASH两种文件的区分以及特点。
FLASH动画文件格式的文件体积小,图像质量好,支持多种多样的文件格式,以及简单操作和插件播放形式。
四、学生练习
启动FLASH 5,进入FLASH 5界面。打开“帮助”----“范例”,播放FLASH动画,自己欣赏。第二课时
一、组织教学 检查上机常规。
二、新课
1、动画原理:
(1)用Acdsee演示动画原理。
(2)总结:动画就是会动的画,他是利用人类眼睛的“视觉暂留”现象,而使一幅幅静止的画面连续播放,看起来像是在动。
2、开始旅程制作一个简单的动画
(1)打开“文件”菜单,单击新建命令,创建一个新文件,此时FLASH窗口下方出现的是“文档”属性面板。
(2)单击“文档”属性面板中的“550*400”按纽,在弹出的“文档属性”对话框中设置各项参数,(3)单击工具箱中的画笔工具,在工具模式区中设置画笔大小与画笔形状。
(4)单击工具箱中的填充色按纽,仿照设置“背景色”的方法,将填充颜色设置为黄色,然后在舞台的中心单击,画出一个小黄点,这个小黄点处于第1帧,是动画的起始帧。
(5)在时间轴“窗口中,用鼠标右健单击第25帧,然后选择插入”空白关键帧“,将其设置为空白关键帧。
(6)单击工具箱中的画笔工具,分别设置不同的填充色、不同的画笔大小。
(7)在”时间轴“窗口中,单击第1帧选种该帧,此时FLASH窗口下方出现的是”帧”属性面板。
(8)打开菜单栏上的“控制”菜单,单击“测试影片”命令,可以观察到我们制作的动画效果。(9)单击工具栏中的“保存”按钮,打开“另存为”对话框,三、学生练习
1、启动FLASH 5,进入FLASH 5界面。打开“帮助”----“范例”,播放FLASH动画,自己欣赏。
2、退出FLASH
3、练习:利用你现在中我的秽土工具画一幅图画,要能表达一定的主题和情景。
四、教师小结。第三课时
一、组织教学
组织学生戴好脚套,按顺序进入机房,按指定的座位就座。启动学生机并由教师机控制。
二、新授:《童话故事》
看,颜色态度,既清雅而又高贵,谁都比不上玉兰。她贵而不俗,雅而不酸,这样白,这样美—— ”丁香慢吞吞地想着适当的措词。微风一过,摇动着她的小花,散发出一阵阵幽香。
盛开的白玉兰也矜持地开口了。她的花朵大,显得十分凝重,颜色白,显得十分清丽。又从高处向下说话,自然而然便有一种屈尊纡贵的神气。
“丁香的花真像许多小小的银星,她也许不是最美的花,但它是最迷人的花。”她的口气是这样有把握,大家一时都想不出话来说。
忽然间,花园的角门开了,一个小南孩飞跑进来,他没有看那月光下的万紫千红,却一直跑到松树背后的一个不受人注意的墙角。在那如茵的绿草中间,采摘着野生的二月兰。
一、那些浅紫色的二月兰,是那么矮小,那样默默无闻。她们从没有想到自己有什么特殊招人喜爱的地方,只是默默地尽自己微薄的力量,给世界加上点滴的欢乐。引入:
童话故事《花的话》是当代女作家宗璞的作品,要想把这个童话故事故事制作成动画片,你知道要经历哪些过程吗?
这节课我们就来一起探讨这个话题。先讲童话故事《花的话》
春天来了,几阵轻风,数翻微雨,洗去了冬日的沉重,大地透出了嫩绿的颜色,花儿们也陆续开放了。若照严格的花时来说,它们可能彼此见不着面,但在这既非真实,也非虚妄的圆中,它们聚集在一起了。不同的红,不同的黄,以及洁白浅紫,颜色绚丽;繁复新巧的,纤薄单弱的,式样各出新裁。各色各样的花朵在圆中铺展开一片锦绣。
花儿们刚刚睁开眼睛时,总要惊叹道:“多么美好的世界,多么明媚的春天!”阳光照着,蜜蜂儿蝴蝶儿,绕着花枝上下飞舞,一片绚烂的花的颜色,真叫人眼花缭乱,忍不住赞赏生命的浓艳。花儿们带着新奇的心情望着一切,慢慢地舒展着花瓣,从一个个小小的红苞开成一朵朵鲜丽的花。她们彼此学习着怎样斜倚在枝头,怎样颤动着花蕊,怎样散发出各种各样的清雅的、浓郁的、幽甜的芳香,给世界更增几分优美。
开着开着,花儿们看惯了春天的世界,觉得也不过时如此。却渐渐地觉得自己十分重要,自己正是这美好世界中最美好的。
一个夜晚,明月初上,月光清幽,缓缓流进花丛深处。花儿们呼吸着夜晚的清新空气,都想谈谈心里话。榆叶梅是个急性子,她首先开口道:“春天的花园里,就数我最惹人注意了。你们没听人们说吗,远望着,我简直像是朵朵红云,漂浮在花园的背景上。”大家一听,她把别人全算成了背景,都有点发愣。玫瑰花听她这么不谦虚,很生气,马上提醒她:“你虽然开得茂盛,也不过是个极普通的品种,要取得突出的位置,还得出身名门。玫瑰是珍贵的品种,这是人所共知的。”她说着,骄傲地昂起头。真的,她那鲜红的、密密层层的花瓣,组成一朵朵异常娇艳的不太大也不太小的花,叫人忍不住想去摸一摸,嗅一嗅。
“要说出身名们,——”芍药端庄的颔首微笑。当然,大家都知道芍药自古有花相之名,其高贵自不必说。不过这种门第观念,花儿们也都知道是过时了。有谁轻轻嘟囔了一句:“还讲什么门第,这是18世纪的话题!”芍药听了不再开口,仿佛她既尊重门第,也觉得不能光看门第似的。
“花儿开得号,还要开得早!”已经将残的桃花把话题转了开去,“我是冒着春寒开花的,在这北方的没有梅花的花园里,我开得最早,是带头的。可是那些耍笔杆儿,光是松呵,竹呵,说他们怎么坚贞,就没人看见我这种突出的品质!”
“我开花也很早,不过比你稍后几天,我的花色也很美呀!”说话的是杏花。
迎春花连忙插话道:“论美丽,实在没法子比,有人喜欢这个,有人喜欢那个,难说,难说。到是从有用来讲,整个花园里,只有我呵芍药姐姐能做药材,治病养人。”她得意地摆动着柔长的枝条,一长串的小黄花都在微笑。
玫瑰花略侧一侧她那娇红的脸,轻轻笑道:“你不知道玫瑰油的贵重吧。玫瑰花瓣儿,用途也很多呢。”
白丁香正在半开,满树如同洒了微霜,她是不大爱说话的,这时也被这番谈话吸引了,慢慢地说:“花儿,当然还是要比美。依我
小男孩预备把这一束小花插在墨水瓶里,送给他敬爱的、终日辛勤劳碌的老师。老师一定会从那充满这幻想的颜色,看出他的心意的。
月儿行到中天,花园里始终没有再开始谈话。花儿们沉默着,不知怎么,都有点不好意思。
2、分角色朗读童话故事。
3、影视作品的编写和格式。
要将一部小说、一段故事中的内容或者一个童话故事制作成一部动画片,首先对它进行改编,根据小说或故事的内容,改编成影视作品。阅读教材16页---17页。讨论影视作品的格式。A分场景。B地点。C时间。
D内容。(表情、对话、动作等)
4、影视作品创作阶段。文学作品创作阶段。影视剧本创作阶段。分镜头本创作阶段。影视摄制阶段。
介绍动画片《花的话》场景一的分镜头剧本: 议一议
通过《花的话》剧本的学习,我们懂得了什么人生哲理? 影视作品的制作需要经过哪几个阶段?
2、了解电脑动画材料,(阅读书中第17页电脑动画简介)
第四课时
一、组织教学
检查上机常规。
二、实践活动
背景介绍:
宁夏位于引黄灌区的中部,东临黄河,西屏贺兰山,冬无严寒,夏无酷暑,气候宜人,空气清新,蓝天、白云是宁夏人能够常年享受的大自然景观。请同学们创作一个“白云在蓝天中飘动”的动画。把我们宁夏的特色景观表现出来,操作程序:
1、将舞台背景设置为天蓝色。
2、在第1帧中,利用绘图工具 箱中的椭圆工具在舞台的右侧画一朵白云,第70帧中的舞台右侧画几朵小的白云。
3、在“帧的属性面板 的“”补间框中选择“形状渐变”。
4、学生操作教师可以巡视指导,三:作品评价
1、学生展示作品,学生相互评价
2、推选优秀作品,并保存。
四、教师小结。第3节
绘图工具 [教学内容]:
在Flash中,绘制图形的基本方法。
Flash绘图工具的作用、附加功能选项的设置操作。Flash绘图工具的基本操作。[教学目标]:
了解在Flash中绘制动画角色的方法。学会使用工具箱中的文本工具。具有正确使用Flash绘图工具的能力。了解自由变形工具的使用方法。具有初步的自主学习的能力。
[教学重点和难点]:
教学重点:在Flash中,绘制图形的基本方法以及Flash绘图工具的使用。教学难点:在Flash中的绘图操作以及众多面板的操作。[教学时间]:5课时 [教学过程]: 第一课时 组织教学
组织学生戴好脚套按顺序进入机房。启动学生机并由教师机控制。新课
(一)导入:
回想一下我们绘画的经历,可能是用粉笔在纸上绘制心中的蓝图,你有没有用过鼠标器在计算机显示屏幕上绘画?如果没有,请别着急,下面我们就用鼠标来绘制动画片的角色,绘制玫瑰花。
示范、指学。
介绍玫瑰花:高贵而华丽的玫瑰花遍布世界,它优雅、亮丽,人们特别钟爱它。玫瑰的用途很多,除装饰美化作用之外,有的还可入药和食用。用玫瑰花消除药品的异味,用玫瑰花瓣制果酱。打开玫瑰花图片,让学生观察。绘制玫瑰花。
操作步骤:
①进入FLASH后,使用“铅笔”工具,并通过“铅笔模式”按钮,选择“墨水瓶”模式。
②用“铅笔”工具绘制玫瑰花的轮廓线。在绘制过程中,可以使用“橡皮”工具或用工具栏的“撤消”工具按钮对画的不满意的地方进行修改。学生实践
绘制玫瑰花。
第二课时
引入
玫瑰花大部分同学已经绘制好了,这节课我们给玫瑰花着色。示范、指学
认识笔刷工具。
笔刷工具的5种模式、9种样式和10种笔宽。
用笔刷工具给玫瑰花着色。
步骤:①单击“笔刷”工具。
②选择“画笔模式”为“内部绘画”模式。③选择合适的笔刷样式与笔刷粗细。④对树叶、树干进行涂色。
⑤对玫瑰花涂色,花朵颜色要外浅内深。实例: 保存。
学生实践。
对玫瑰花进行着色,根据花朵颜色外浅内深的原则,使用“笔刷”工具对玫瑰花涂色。展示学生作业。第三课时 组织教学
组织学生戴好脚套按顺序进入机房。启动学生机并由教师机控制。
新课
揭示新课:这节课我们FLASH的绘图工具。
介绍FLASH的绘图工具。如何查找工具箱。
如果打开的窗口中没有工具箱,怎么办?不要着急,打开“窗口”菜单,单击“工具”命令就行了。我们还可以把“工具箱”移到窗口的任意位置。在“绘图工具栏”的任意空白位置,按住鼠标左键,并进行拖曳,就可将该工具栏放在窗口中的任意位置。
介绍FLASH的工具箱。
FLASH的工具箱为我们提供了用于图形绘制和编辑的各种工具,主要分为:工具区、查看区、颜色区、选项区。
工具区:有14个绘制图形和编辑图形的工具。单击某个工具,即可激活相应的操作功能。查看区:有2个工具,用来调整舞台编辑画面的观察位置和显示比例。颜色区:确定绘图的颜色。
选择区:对当前激活的绘图工具进行设置的一些属性按钮和功能按钮。
具体介绍各种工具的使用。
①铅笔工具:铅笔工具的主要用途是:使用当前“轮廓线颜色”(可通过信息面板进行更改),绘制图形的轮廓线以及“沿路径移动动画”中的路径。
在铅笔工具的附加功能选项中,有三种铅笔模式可供选择,分别是: 直线化:是绘制出的曲线平直。
平滑:使绘制出的曲线平滑。
墨水瓶:使绘制出的线段基本上与绘制的相同。
另外,通过“信息”面板中的“描绘”标签页,可以选择绘制线段的样式、粗细和颜色(如图所示)。
3、直线工具: 按下了主要工具栏中的(贴紧对象)按钮之后,就可以使用直线工具绘制任意形状的封闭图形(如图所示)。在画直线的同时,按住Shift键,就可画出0度、45度、90 度、135度、180度和270度的直线。圆形工具:
用于绘制椭圆或正圆(在按住Shift键之后,再使用该工具进行绘制)。
该工具没有附加功能选项。与直线工具一样,边框线的样式、粗细和颜色可在“描绘”标签页中改变;内部的填充色则可以在“信息”面板中的“填充”标签页内,进行更改。矩形工具:
用于绘制矩形。
该工具在附加功能选项中,有一个设定边角弧度的按钮,单击该按钮后,出现“矩形设置”框,输入半径值,单击“确定”按钮,绘图的将是具有圆弧角的矩形(如图4-6所示)。
边框线的样式、粗细和颜色设定方法,以及填充效果与颜色的设定方法与“圆形工具”相同。按住键盘上Shift键的同时,在绘图区内绘制出的正方形。笔刷工具:
以设定后的笔刷模式来绘制图形,一般用于涂色操作。
笔刷工具的附加功能选项提供了笔刷模式、笔刷形状、笔刷尺寸和锁定填充四项内容。笔刷工具的颜色及效果可通过“填充”标签页更改。下面将介绍它们的作用。笔刷模式:
(1)标准绘图:在已有的图形上画画时,画出的图形将覆盖住原有的图形。(2)颜料填充:效果与前一种相似,但不会覆盖住原有图形的轮廓线。(3)后面绘画:只能画在空白位置,不能覆盖住原有图形。(4)颜料选择:只能画在选中的区域内。
(5)内部绘画:只能在一个封闭的区域内画图,并且不会覆盖住线条。笔刷尺寸:
可以改变笔刷的粗细,从细到粗共有10种,可根据需要选择。笔刷形状:
提供了圆形、矩形和线形共九种不同的形状,可根据需要选择。锁定填充:
当填充色选用渐变色时,按下“锁定填充”之后,可以将上一笔触的颜色变化规律锁定,并将此变化规律作为这一笔触周边区域的色彩变化规范。
6、箭头工具:
箭头工具经常被用于选中和移动动画舞台上的物体,同时也具有对物体进行变形、缩放和旋转操作的功能。根据选中物体的方式不同,选中操作有点选和圈选两种。点选的操作是:
(1)在一个色块或线段上单击鼠标,就可以选中色块或线段。(2)按住Shift键,再连续单击多个对象,就可以选中多个对象。(3)双击色块,可将色块与外框线一起选中。圈选的操作是:
在编辑区内拖曳出一个矩形的圈选范围,在范围之内的物体都会被选中。要一次选中多个区域,可以在按住Shift键的同时,分别圈选多个区域。
对选中的物体,进行拖曳操作,就可对物体实现移动操作。箭头工具的附加功能选项(如图4-8所示): 磁铁:能够使物体的中心点准确对齐另一个物体的节点。平滑:使被选中的曲线变的平滑。平直:使被选中的曲线变的平直。
旋转:可使被选中的物体旋转或倾斜。缩放:可使被选中的物体放大或缩小。钢笔工具:
主要用于绘制“沿路径移动动画”中的路径。绘制出的路径上有许多控制点,通过“辅助选择工具”可以拖动控制点,从而改变路径的形状。
该工具没有辅加功能选项,但所绘制线段的形状、粗细,可在“描绘”标签页中选择。套索工具
套索工具主要用于圈选任意形状区域的图形。墨水瓶工具
可以改变绘制图形轮廓线的粗细、颜色和样式。该工具没有附加功能选项。油漆桶工具:
可以对动画舞台上的某一个区域进行涂色。
它的附加功能选项中,有设置缺口宽度、锁定填充和渐变色调节三种。设置缺口宽度:
(1)不封闭任何缺口:有缺口的图形内,将不会被填色。
(2)封闭小缺口:有小缺口而未被封闭的图形,仍可被涂色。(3)封闭中等缺口:有中等缺口而未被封闭的图形,仍可被涂色。(4)封闭大缺口:有较大的缺口而未被封闭的图形,仍可被涂色。
锁定填充:
使用渐变色作为填充色时,选中“锁定填充”,可将填色区域的颜色变化规律锁定。渐变色调节:
可以调节渐变色光源的方向和位置(如图4-9所示)。油漆桶工具的附加功能选项如图4-10所示。橡皮擦工具:
可以用来擦除轮廓线及填色区域。
附加功能选项中有擦除模式、水龙头功能和橡皮擦的形状和大小。擦除模式:
(1)一般擦除:擦除线和填色区域。
(2)擦除填充色:擦除填色区域,不擦除轮廓线。(3)擦除轮廓线:只擦除轮廓线,不擦除填色区域。
(4)选择擦除:只擦除选中区域内的填充色,不擦除轮廓线。(5)擦除内部:擦除封闭区域内部的填充色,不擦除轮廓线。水龙头功能:
可以一次将封闭区域内的填充色或轮廓线一齐擦除。文字工具
使用文字工具可以在Flash的帧上面输入和修改文字。放大镜工具
可以全部或局部放大当前帧。
全部放大的操作为:选择放大镜工具,在当前帧中单击鼠标左键。
局部放大的操作为:选择放大镜工具,在当前帧中圈选要放大的部分区域。掌型工具
用来移动当前帧在屏幕中的位置。学生练习使用工具箱里的工具。完成第33页的“试一试”。第四课时 组织教学 检查上机常规。新课 提示内容:上节课我们认识了FLASH工具箱里的14种工具的使用方法,这节课我们就用这些工具来绘制动画片的另一个角色---芍药,并以芍药为文件名保存到E:/自己的文件夹中。示范、指学
出示芍药图片,让学生欣赏观察。
绘制。
步骤:A、选择“铅笔”工具,在选项区中选择“墨水瓶”模式。B、打开“描绘”面板,调整线条粗细及颜色。
C、在工作区中绘制芍药的轮廓线,可以使用“橡皮”工具或“撤消”工具按钮对不满意的地方进行修改。D、使用“笔刷”工具对芍药进行涂色。保存。
对能力较差的学生,布置他们画“我们的校园”。学生实践
绘制芍药或我们的校园。
第五课时 组织教学
检查上机常规。
实践活动
制作利用FLASH绘图工具制作一幅有特色的宁夏图片
背景介绍:
宁夏,是一块美丽富饶的土地,绵延不绝的贺兰山、六盘山,洪流滚滚的九曲黄河,浩瀚无垠的沙漠和草原,既有江南水乡的秀丽,又集塞外大漠风光之雄浑。古老的黄河文化,奇异壮丽的自然景观,浓郁的回乡风情,如歌,如诗,给人们独特的感受,请使用FLASH工具箱中的绘图工具绘制有宁夏地方特色的图片。
操作程序:
1、先用直线工具/画一个倒三角形,并为其填充浅棕色。
2、选中倒三角形并单击任意变形工具,拖动三角形中心出现的空心圆。
3、打开“窗口”菜单,单击变形命令。
4、学生操作教师巡视指导。
四、作品评价
五、阅读材料
了解“任意变形工具”的用法。
六、教师小结。
第4节
逐帧动画 [教学目标]:
1.了解传统动画片制作的方法以及透明胶片在动画片制作过程中的作用。
2.了解Flash中透明胶片(帧)在动画制作中的作用,帧的种类,并掌握对帧的操作。
3.通过本章节的学习,使学生具有制作简单Flash动画的能力,具有从一种应用软件中获取另外一种应用软件中信息的能力。[教学内容]:
1、Windows 98的剪贴板的使用。
2、通过文字动画的制作,了解Flash逐帧动画的制作方法。
3、Flash帧的种类以及对帧的基本操作。
4、学会制作简单的动画。
[教学重点和难点]:
教学重点:Flash逐帧动画的制作、Flash帧的类型,对帧的操作。教学难点:消除动画中元素的颤抖现象。[教学时间]:4课时
第一课时:WINDOWS98剪贴板的使用;制作文字动画。第二课时:FLASH帧的种类以及对帧的基本操作。[教学过程]: 第一课时 组织教学
组织学生戴好脚套有序地进入机房。启动学生机并由教师机控制。新课
引入:到现在为止,还未学习如何制作计算机动画,大家是否有些着急,别急,现在我们就学习如何制作计算机的文字动画,具有打字机打字的动画效果。示范、指学。播放文字动画,激发学生兴趣。
消除动画中元素的颤抖现象,使用FALSH的“网格”功能。制作文字动画的步骤:
①启动WORD,打开“花的话.doc”文件。②启动FLASH。
③切换到WORD,将第一个字选中,复制。
④切换到FLASH,粘贴,并使用“箭头”工具将字移到适当的位置。⑤切换到WORD,选中下一个字并复制。
⑥切换到FLASH,单击“F6”键,然后“粘贴”,打开网格,用箭头工具将字移动合适的位置。(也可以用键盘上的方向键移动)
⑦重复以上操作步骤,将WORD文档中的所有文字处理完毕,单击键盘上的ENTER键,就可以看到具有打字机打字效果的文字动画。
⑧保存。
学生实践:制作文字动画。(师巡视,指导)展示部分学生作品。
总结:在制作计算机动画的过程中,由于角色的位置、大小发生了变化,在播放过程中会产生颤抖现象,怎样消除呢?
第二课时
介绍动画片工作室制作动画片的方法:
在特殊的动画纸上画出动画角色(角色的若干状态)。排列画稿,组合成动画画面。将画稿按顺序依次拍摄。对胶片进行剪接和配音。
FLASH中的“动画纸”
在FLASH中制作动画,与动画工作室中的制作方法有许多相似之处,他们都是将动画绘制在特殊的纸上,在FALSH中,这种特殊的“动画纸”被称为“帧”。将动画的内容绘制在不同的“帧”上,就构成了一部动画片。
FLASH中帧的种类:
关键帧:含有实心圆点的帧,表示该帧中含有物件(动画元素)。关键帧是动画中具有关键性内容的帧。
空的关键帧:空白的帧,表示该帧中没有任何物件。空白关键帧的作用是为了消除前面帧中的物件,通过它实现不同画面的切换。
过渡帧:(又称一般帧)灰色的帧,该帧中的内容与紧接着它前面的关键帧中的内容完全一样。FLASH对帧的操作: 增加帧:F5----在选中帧的位置后增加一个一般帧。F6----增加一个关键帧。F7----增加一个空白关键帧。
删除帧:将要删除的帧选中,单击鼠标右键,在出现的快捷菜单中,选取“移除帧”命令。移动帧:将要移动的帧选中,然后将其拖曳到目标位置。
复制帧:将要复制的帧选中,单击鼠标右键,然后选取快捷菜单中的“粘贴帧”命令。练一练:制作计数器动画,以“计数器.fla”为文件名保存。做第26页的第2题。
第三课时
一、激趣引入
通过与其它动画文件(使用其他动画软件制作的动画)相比,Flash动画文件所占用的磁盘空间要小得多,这是什么原因呢?原来在Flash动画中所使用的图形,大多是矢量图形,除此之外,Flash的“组件”及其“替身”的应用也是一个重要的因素。
下面让我们先做一个实验,来验证在动画中使用组件和替身对动画文件大小的影响。
二、做实验:验证组件和替身对动画文件大小的影响。
1、进入Flash之后,选择“窗口”---“共享图库”---“图像”命令,出现“图库---图像”窗口,将“Bird”组件,拖曳到动画舞台上,按Enter键后,小鸟();在第10帧上按F5键(插入一般帧),然后按Enter键,小鸟()。
2、选择“文件”---“另存为”命令,将小鸟飞翔动画以“小鸟.fla”文件名,保存在E盘自己的文件夹中。
3、退出Flash,并双击“我的电脑”---“E:”---“动画”,再单击“小鸟.fla”,在窗口的左边显示该文件的大小为()kB。
4、再一次进入Flash,将“小鸟.fla”文件读入,选择“窗口”---“图库”命令,并从图库窗口中,四次拖曳“Bird”组件到第一个帧的动画舞台,按Enter键后,将看见有()小鸟同时在飞翔。
5、将当前的动画文件以“小鸟1.fla”保存在E: 自己的文件夹中,然后再一次观察“小鸟1.fla”文件大小为()kB.6、通过上面的实验,可以得到什么结论()。
三、学习“组件”与“替身”
通过上面的实验,我们得出这样一个结论:在动画中使用组件可以使动画文件所占用的磁盘空间较小。为什么呢?原来在Flash中,有一个组件库,存放着一些组件,将它们拖放到动画舞台,就成为动画画面的一部分。在动画画面中出现的组件,不是组件的本身,而是该组件的“替身”,不管在动画中使用了多少个“替身”,在保存动画文件时,总是保存组件本身一个。
如果一个图形在动画片中多次出现,就应该在动画中使用该图形的“替身”。
四、学生实践:
做实验自己验证使用“组件”与“替身”对动画文件的影响。第四课时
一、了解共享图库与当前影片图库
在Flash中,共有两个图库,一个是共享图库,可以通过“窗口”---“共享图库”命令打开其中的一个图库;另外一个图库,被称为当前影片图库,可以通过“窗口”---“图库”命令将它打开。该图库中存放的是当前动画文件中所使用的组件。
二、图库的成员
在图库这个家庭中,主要的成员有:位图、图形类型组件、按钮类型组件、声音文件和Quick Time电影文件。
三、制作图形类型组件
在Flash中,可以制作三种类型组件,它们是:图形、影片剪辑和按钮类型。下面学习如何制作图像类型组件。
操作步骤:
1、进入flash 之后,选择“文件”---“导入”,将前面绘制的玫瑰花读入。
2、对导入的玫瑰花进行去除背景的操作。
3、使用“箭头”工具,选中去除背景后的玫瑰花,选择“插入”---“转换成组件”命令,在“组件属性”对话框中的性质栏中,选择图形,在名称后输入组件的名字,然后单击“确定”按钮。
4、选择“窗口”---“图库”命令,在打开的窗口中,就有了“玫瑰花1”的组件。
5、也可以读入其他花朵图形,并将它们转变为组件。最后选择“文件”---“另存为”命令,以动画文件保存。
五、形状渐变动画 [教学目标]:
1.了解传统动画片的制作原理与方法。2.了解关键帧与过渡帧的概念。3.具有制作动画片段的能力。
4.具有在动画片制作过程中,合理使用Flash 帧、Flash 的绘图纸的能力。[教学内容]:Flash动画片段的制作,Flash绘图纸的功能及其应用。[教学重点和难点]:
教学重点:动画片段的制作以及关键帧与过渡帧的概念。教学难点:关键帧与过渡帧上动画角色的绘制。[教学时间]:5课时 [教学过程]: 第一课时
一、组织教学
1、组织学生戴好脚套按顺序进入机房。
2、启动学生机并由教师机控制。
二、激趣引入
1、引言:我们已经知道,在动画制作过程中,每个画面上动画角色的位置产生微小的、无序的移动,在动画播放时,这些角色就会发生颤抖摆动,从而影响动画片的质量。所以在动画的制作过程中,避免上述现象的发生是很重要的。
在Flash中,除了使用“网格”可以帮助对齐位置,也可以通过“绘图纸控制面板”使帧变为透明,这样就能根据前面胶片上的图形来绘制当前胶片上的图形,从而提高动画片的质量。
2、欣赏“玉兰开放”动画。
三、示范指学 考考你:
1、动画是如何形成的?
2、要想制作“玉兰开放”这个动画,我们必须要做的是什么?
师总结:动画就是在纸上绘制好一张张连续动作的图片,然后以较快的速度逐画面地翻看,由于我们人类眼睛的“视觉暂留”特性,就会大脑中形成动画效果。要想制作“玉兰开放”这个动画,我们必须要把玉兰开放的几个画面绘制出来。
师演示:
1、观察书第42页,“玉兰开放”需要几张画?
(玉兰花花蕾、玉兰花花苞、绽开的玉兰花、盛开的玉兰花)
2、画“玉兰开放”的动画图片。
三、实践提高
在Flash中画出每个帧中的动画内容,并把它们保存到E盘自己的文件夹中,文件类型为“jpg”,文件名自定。
第二课时
一、组织教学 检查上机常规。
二、激趣引入
上节课我们已经把“玉兰开放”动画中各个帧中的动画内容绘制出来,这节课我们就来动手制作玉兰开放的动画片段。
三、示范指学 制作步骤:
1、打开Flash,选择“文件”菜单中的“导入”命令,把上节课制作的“玉兰花花蕾”的图片文件导入到Flash中,这也就形成了第一帧的内容。
2、按“F7”键,或者把鼠标指针指到第2帧上单击鼠标右键,选择“插入空白关键帧”命令,在第2帧上插一个空白关键帧。插入空白关键帧的作用是为了清除前面帧(第一帧)中的物件,通过它实现不同画面的切换。
3、继续执行“文件”菜单中的“导入”命令,把“玉兰花花苞”的图片文件导入到Flash的第2帧中。
4、按“F7”键在第3帧上插入一个空白关键帧,把第2帧中的图片清除掉。然后执行“文件”菜单中的“导入”命令,把“绽开的玉兰花”图片导入到flash的第三帧中。
5、继续执行以上步骤,把“盛开的玉兰花”图片导入到flash的第4帧中。
这样,我们就把玉兰开放的连续动画画面都制作好了,现在我们可以按“CTRL+ENTER”键,或者执行“控制”菜单的“播放”命令来观看自己制作的动画片段。
四、学生实践
按照老师所讲的制作过程,动手制作玉兰开放的动画片段。第三课时
一、组织教学
1、组织学生戴好脚套按顺序进入机房。
2、启动学生机并由教师机控制。
二、激趣引入
前两节课我们只绘制出了玉兰开放的四个连续画面,要想使动画播放起来更加流畅,中间的过度图形就应该多一些。怎样根据前面的四个画面画出中间的图形,这就需要Flash的绘图纸功能。这节课我们就来学习Flash的绘图纸功能,并用它绘制玉兰开放的中间过度图形。
三、示范指学
1、Flash绘图纸功能介绍:
绘图纸功能就是根据动画家制作动画的方法而设计。我们先来认识绘图纸控制面板。
(1)绘图纸按钮:显示绘图纸范围内所有帧上的内容,将以逐渐淡化的效果显示先后顺序。(2)绘图纸边框按钮:显示绘图纸范围内所有帧上的内容的轮廓线。
(3)编辑多帧按钮:显示绘图纸范围内所有帧上的内容,也可以对显示的所有内容进行编辑修改。(4)修改标记按钮:按下该按钮,出现一个下拉菜单,勾选其中的某条指令,可以改变绘图纸范围或锁定绘图纸的范围,菜单中的指令有:
(1)允许显示标记:将永远显示绘图纸的范围。
(2)固定绘图纸:绘图纸范围将被锁定,不管当前帧的位置有没有发生变化。(3)绘图纸2:当前帧前后的两个帧为绘图纸范围。(4)绘图纸5:当前帧前后的五个帧为绘图纸范围。(5)绘图全部:将绘图纸范围设定人全部帧。
2、利用Flash绘图纸的功能绘制玉兰开放中间的过度图形。操作步骤:
①打开“玉兰开放”动画。
②在绘制花蕾的帧之后插入一个空白的关键帧,按下“绘图纸“按钮,拖曳“打开绘图纸外观”的“结束绘图纸”位置,使绘图纸范围覆盖当前空白帧和上一个帧及下一个帧,根据花蕾、花苞的轮廓线绘制中间图形的轮廓线。
③在绘制花苞帧之后插入一个空白关键帧,使绘图纸范围覆盖花苞和绽开的玉兰花,根据花苞与绽开玉兰花的轮廓线绘制中间图形。
④在绘制花苞帧之后插入一个空白关键帧,以花苞和步骤3中绘制的中间图形为参照对象,根据参照对象绘制中间图形。
⑤重复步骤4,在每两个帧之间插入若干个中间图形,插入的中间图形越多,则动画播放就越流畅。
三、学生实践
利用Flash的绘图纸功能,绘制出玉兰开放的中间过渡图形。(教师巡视指导,帮助学困生)第四课时
一、学习关键帧与过渡帧
举一个例子,一个跨步的动作,包含脚掌离地、提起膝盖、提起大腿、跨出去、放下大腿、放下膝盖、脚掌着地等诸多步骤,在 Flash 制作中,我们不必将所有这些动作制作出来,只需制定提起膝盖与放下膝盖这两个关键帧,并由 Flash 进行动态诠释就行了。
上面这个例子中,提起膝盖与放下膝盖两个动作所在的帧就是关键帧。关键帧有别于其他帧,它是一段动画起止的原型,其间所有的动画都是基于这个起止原型进行变化的。关键帧定义了一个过程的起始和终结,又可以是另外一个过程的开始。还是上面这个例子:脚掌离地是起始的关键帧,提起膝盖是脚掌离地过程的结束关键帧;同时,作为下一个动作的延续,提起膝盖又可以是提起大腿这个过程的开始关键帧,而提起大腿则成了该过程的结束关键帧;以此类推。
两个关键帧之间的部分就是过渡帧,它们是起始关键帧动作向结束关键帧动作变化的过渡部分。在进行动画制作过程中,我们不必理会过渡帧的问题,只要定义好关键帧以及相应的动作就行了。过渡帧用灰色表示。
二、练习第五课时
一、议一议
1、谈谈“关键帧”与“过渡帧”的关系,是否“关键帧”一定很关键,而“过渡帧”却无所谓,为什么?
2、动画家们先根据两个关键帧绘制中间过渡帧,然后以中间过渡帧为关键帧,并以此为参照对象,再绘制中间过渡帧,使用这种方法的优点是什么?
二、练一练
1、将“动画”文件夹中的“水狗.fla“文件打开,并利用Flash提供的绘图纸功能,在三个关键帧之间插入若干个过渡帧,使得小狗提起双手的动作更加流畅。
六、运动渐变动画 [教学目标]:
通过片名动画的制作,了解Flash的“动作”变化动画和“形状”变化动画的形式和特点,掌握两种动画的制作方法以及应用环境。具体的教学目标可分为:
1.了解片名动画效果在整部动画片中所起的作用,了解Flash常用的动画制作方法(逐帧制作方法、动作变化和形状变化的动画制作方法),并能正确的将上述三种动画制作方法应用于动画片之中。2.掌握动作变化和形状变化的动画制作方法,并且能够根据动画片剧情发展的需要,综合运用三种动画制作方法。[教学内容]:
Flash“动作”变化和“形状”变化动画的制作方法,以及在制作上述两种效果动画中,必须注意的事项。如何在变形动画中控制变化的过程(开始图形上的某一个点与结束图形上的某一个点相对应)。Flash常用的三种动画制作方法归纳与总结。[教学重点和难点]:
教学重点:“动作”变化动画效果和“形状”变化动画效果的制作;片名动画的作用及其制作。教学难点:片名动画效果的设计,如何设计出新颖、别致的动画效果,将是本节教学的一个难点。[教学时间]:6课时 [教学过程]: 第一课时
一、组织教学
1、组织学生戴好脚套按顺序进入机房。
2、启动学生机并由教师机控制。
二、激趣引入
在观看动画的时候,你有没有注意动画片的片名出现在屏幕上的时候的动态效果?有的是由小逐渐变大,有的则是由旋转逐渐停止,片名出现的动态效果多种多样。下面就介绍具有特殊效果的片名动画制作方法。
三、示范指学
操作步骤:
1、进入Flash之后,使用“文字”工具,字体、字号、颜色自定,然后在舞台拖出一个文本框,并输入“花的话”。
2、使用“箭头”工具,选中“花的话”三个字,选择“插入”---“转换成组件”命令,设定组件为“图形”类型,名称为“片名”。
3、使第45帧为空白关键帧,并将图库中的“片名”组件拖动到舞台上,将“片名”组件放大。
4、在第1帧上单击右键,选择“面板”—“帧”命令,在“帧数”对话框中,选择“变化”栏中的“动作”。
5、按Enter键或“Crtl+Enter”键,看到文字由小到大变化的动画效果并保存。
四、学习Flash三种动画效果。
1、移动渐变动画效果。
2、形状渐变动画效果。
五、学生实践
自己设计一种移动渐变动画效果并制作。
第二课时
一、揭示教学内容
这节课制作另一种形式的片名动画,介绍形状渐变动画的制作方法,该片名动画的动画效果是:一只小鸟口中衔着一片树叶,飞到屏幕的中央,放掉树叶,继续向前飞行,树叶在下落的时候,变形为“心”字,第二只小鸟飞过,变出一个“的”字,第三只小鸟变出一个“话”字。
二、示范指学
1、进入 Flash之后,选择“窗口”---“图库”---“图像”命令,将“Bird”组件拖到第1帧的舞台,调整Bird组件的大小。
2、选中第30帧,按“F6”键,将“Bird”组件拖动到舞台的外面。
3、使第1帧到第30帧为“动作”变化动画效果。
4、增加一个图层为图层2,单击图层2的第1帧,将图库中的“Leaf spinning”组件拖动到当前帧之中,旋转并移动至小鸟的嘴边,然后单击“复制”按钮。
5、使图层2的第2帧为空白关键帧,然后单击“粘贴”,并移动“Leaf spinning”组件到小鸟嘴边。
6、重复步骤5,制作11帧的动画,然后选中第11帧中的“Leaf spinning”组件,并选择“修改”---“分解组件”命令,使图层2的第30帧为空白关键帧,使用“文字”工具,在动画舞台上输入“花”字。
7、选中“花”字,并分解组件,选中第11帧,通过“帧数”面板,设定第11帧到第30帧为“图形”变化动画效果。
8、将图层1和图层2的第1到30帧选中,按住宅区Ctrl,将选中的图层及帧拖动到第31至60帧,将“花”字删除,并输入“的”字。
9、使用与步骤8相同的方法,制作“话”字的动画片段。
至此,片名动画制作完毕,按Enter 键就可以欣赏了。
三、学一学
1、变形动画中的图形必须被“打散”。
2、控制变形的变化过程。
四、学生实践
完成第71页“练一练”的1题。
第三课时
一、激趣引入
通过与其它动画文件(使用其他动画软件制作的动画)相比,Flash动画文件所占用的磁盘空间要小得多,这是什么原因呢?原来在Flash动画中所使用的图形,大多是矢量图形,除此之外,Flash的“组件”及其“替身”的应用也是一个重要的因素。
下面让我们先做一个实验,来验证在动画中使用组件和替身对动画文件大小的影响。
二、做实验:验证组件和替身对动画文件大小的影响。
1、进入Flash之后,选择“窗口”---“共享图库”---“图像”命令,出现“图库---图像”窗口,将“Bird”组件,拖曳到动画舞台上,按Enter键后,小鸟();在第10帧上按F5键(插入一般帧),然后按Enter键,小鸟()。
2、选择“文件”---“另存为”命令,将小鸟飞翔动画以“小鸟.fla”文件名,保存在E盘自己的文件夹中。
3、退出Flash,并双击“我的电脑”---“E:”---“动画”,再单击“小鸟.fla”,在窗口的左边显示该文件的大小为()kB。
4、再一次进入Flash,将“小鸟.fla”文件读入,选择“窗口”---“图库”命令,并从图库窗口中,四次拖曳“Bird”组件到第一个帧的动画舞台,按Enter键后,将看见有()小鸟同时在飞翔。
5、将当前的动画文件以“小鸟1.fla”保存在E: 自己的文件夹中,然后再一次观察“小鸟1.fla”文件大小为()kB.6、通过上面的实验,可以得到什么结论()。
三、学习“组件”与“替身”
通过上面的实验,我们得出这样一个结论:在动画中使用组件可以使动画文件所占用的磁盘空间较小。为什么呢?原来在Flash中,有一个组件库,存放着一些组件,将它们拖放到动画舞台,就成为动画画面的一部分。在动画画面中出现的组件,不是组件的本身,而是该组件的“替身”,不管在动画中使用了多少个“替身”,在保存动画文件时,总是保存组件本身一个。
如果一个图形在动画片中多次出现,就应该在动画中使用该图形的“替身”。
四、学生实践:
做实验自己验证使用“组件”与“替身”对动画文件的影响。第四课时
一、了解共享图库与当前影片图库
在Flash中,共有两个图库,一个是共享图库,可以通过“窗口”---“共享图库”命令打开其中的一个图库;另外一个图库,被称为当前影片图库,可以通过“窗口”---“图库”命令将它打开。该图库中存放的是当前动画文件中所使用的组件。
二、图库的成员
在图库这个家庭中,主要的成员有:位图、图形类型组件、按钮类型组件、声音文件和Quick Time电影文件。
三、制作图形类型组件
在Flash中,可以制作三种类型组件,它们是:图形、影片剪辑和按钮类型。下面学习如何制作图像类型组件。
操作步骤:
1、进入flash 之后,选择“文件”---“导入”,将前面绘制的玫瑰花读入。
2、对导入的玫瑰花进行去除背景的操作。
3、使用“箭头”工具,选中去除背景后的玫瑰花,选择“插入”---“转换成组件”命令,在“组件属性”对话框中的性质栏中,选择图形,在名称后输入组件的名字,然后单击“确定”按钮。
4、选择“窗口”---“图库”命令,在打开的窗口中,就有了“玫瑰花1”的组件。
5、也可以读入其他花朵图形,并将它们转变为组件。最后选择“文件”---“另存为”命令,以动画文件保存。第五课时
一、组织教学
二、介绍动画发布的意义
信息处理有三个阶段:信息收集、信息处理和信息发布。动画的发布也就是信息的发布,信息的价值在于它的流动,而信息的发布就是让信息流动,因此,动画发布操作的重要性是显而易见的。
三、将《花的话》动画发布成Flash电影文件、网页格式文件。
1、在Flash中,选择“文件”---“打开”命令,将《花的话》动画文件读入。
2、选择“文件”---“发布设置”命令,在“发布设置”对话框中的“格式”标签页中,勾选“类型”栏下的Flash和HTML两项,取消“使用默认名称”前面的勾,输入新的文件名,然后单击“确定”。
3、发布设置完毕之后,选择“文件”---“发布预览”命令,进行发布后的效果预览。
4、最后选择“文件”---“发布”命令就可以正式发布了。
四、学生实践
将自己的动画文件发布成网页文件。第六课时
一、组织教学
二、学习:可发布的文件类型
1、Flash电影文件。
2、Html网页格式文件。
3、Gif图形格式文件。
4、Jpeg图形格式文件。
5、PNP图形格式文件。
6、WINDOWS项目。
7、MACINTOSH项目。
8、Quick Time电影文件。
三、学习:对发布文件的设置
在“发布设定”对话框中,勾选了要发布的文件,就会出现相应的标签页,通过该标签页,要可以对发布文件进行设置。
四、学生完成第99页的“练一练”的2、3题。期末测试(两课时)
一、测试内容
运用本学期所学的知识及绘画技巧,创作一幅“美丽的宁夏川”。作品中必须画有蓝天、白云、巍巍的贺兰山、高速公路、稻田、黄河、树木、彩虹、“宁夏川好地方”这几个字,作品中还可以加入“黄河水车”、“翠鸣湖”„„,文件名为“美丽的宁夏川”,保存到E盘。
二、测试时间 80分钟
三、测试评分
1、色彩运用(20分)
2、版面设计(10分)
3、图画效果(20分)
4、运用了哪些工具和技巧(20分)
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