电子琴活动信息

2024-09-18

电子琴活动信息(精选9篇)

电子琴活动信息 第1篇

电子信息学院深入开展读书活动总结

为了促进和谐校园建设,营造积极向上、健康文明的校园文化氛围,激发学生的读书兴趣,引导学生养成“读好书、好读书”的良好习惯。电子信息学院在2011级学生中深入开展读书活动。在鼓励学生多借多读图书的同时并推荐好书,让更多的人喜爱读书。

为保证读书活动取得明显效果,我们对活动认真设计,科学策划,具体落实。期初,每个人根据自己学习要求和兴趣爱好,明确各自所读书目,汇总制定了全班读书学习计划;平时,要求学生充分利用有效时间认真读书,在读书活动中采取多种形式引导他们读一些有益身心健康、又可陶冶情操的书籍。要求2011级学生在大学期间,每月至少要读一本书,在月底向学习委员上报书名,另外每月还要上交一份读书心得。在给同学们要求的同时,张老师也以身作则,给自己定下每月读两本书的要求,以此来表示学院对此次活动的重视。

本次活动内容丰富、形式多样,2011级新生崇尚读书、重视学习的氛围日益浓厚,对我院学风建设也发挥了积极作用。

总结人曾华伟

2012年5月4日

电子琴活动信息 第2篇

2011年4月2日19点30,我校电子信息工程学院团委举办内部联谊活动,晚会如期举行,由于充分的准备和优秀的领导,我们的晚会进行地十分顺利且取得了完美的成功。

一、活动流程:

前期工作中宣教部负责场地布置和物品采购,组织部和青协负责道具的搬运等,秘书部负责后期的问题,科技实践部负责器材的租借等。充分的前期准备工作,为我们的晚会成功奠定了良好的基础。

下午三点,团委全体成员集合前往晚会场地,开始了场地布置、音箱调试等工作。短暂的晚饭时间之后,我们的晚会在19点30准时开始。主持人沈月琴、钱斌致开场词。由于工作的特殊性,使得大家对记者小组和青协的成员有些陌生,因此我们还在晚会中加入了这两个部门的自我介绍环节。

在本次节目当中,质量最高,赢得掌声最多的就是办公室部的《千手观音》。还有组织部的舞曲串烧,记者小组的时装秀,青协的情景剧和宣教部的小品。还有胖瘦组合的相声,吉他弹唱。节目丰富多彩,又有游戏穿插前后,正规但又不失趣味。

文艺表演之后全体成员合影留念。

二、活动中出现的问题:

总体来说晚会进行的十分顺利,但其中不免有一点小的缺漏。首先就是有些部门的节目准备的不是十分充分,出现了演员紧张、忘台

词的情况;录制设备中途没电,没内存情况;摄影照片质量较差,以至于失去了很多精彩镜头。其他方面基本上没有什么问题。

在这些问题中我们可以看到:个人方面,认清自己的能力,不能逞能,否则会造成组织上不必要的损失;部门方面,积极做好自己的工作,尤其是准备工作,比如在节目表演中对台词的不熟悉。这些问题的最终原因还是对组织上的工作不是十分积极造成的,希望大家今后能够更加投入到工作中去,让团委这个大家庭更加温馨。

电子信息工程学院团委宣教部

电子琴活动信息 第3篇

1. 文献综述

情绪心理学研究表明:个体的情感对认知活动至少有动力、强化、调节三方面的功能。动力功能是指情感对认知活动的增力或减力的效能, 即健康的、积极的情感对认知活动起积极的发动和促进作用, 消极的、不健康的情绪对认知活动起阻碍和抑制作用。

同时, 脑科学研究表明:人的大脑功能, 左右两半球既有分工又有合作, 大脑左半球是掌管逻辑、理性和分析的思维, 包括言语的活动;大脑右半球负责直觉、创造力和想象力, 包括情感的活动。传统教学中, 无论是教师的分析讲解, 还是幼儿的单项练习, 以至机械地背诵, 所调动的主要是逻辑的、无感情的大脑左半球的活动。而在良好的活动情境下的教学, 幼儿先感受而后用语言表达, 或边感受边促使内部语言的积极活动。感受时, 掌管形象思维的大脑右半球兴奋;表达时, 掌管抽象思维的大脑左半球兴奋。这样, 大脑两半球交替兴奋、抑制或同时兴奋, 协同工作, 大大挖掘了大脑的潜在能量, 幼儿不仅可以在轻松愉快的气氛中学习, 还能获得比传统教学明显良好的教学效果。

建构主义学习理论也认为“学习不是学习者被动地接受知识, 而是积极主动地构建知识的过程”。幼儿在实际情境或类似的情境下进行学习, 可以有效地激发联想, 从而达到对新知识的理解。由此可见, 创设良好的活动情境可以在教学过程中引起幼儿积极的、健康的情感体验, 直接提高幼儿对学习的积极性, 使学习活动成为幼儿主动进行的、快乐的事情。

然而, 在幼儿园传统的教学活动中, 由于教学资源、教具材料的有限性, 不能充分展现情境教学所具有的生动、形象、直观等声形并茂的、丰富的场景情境, 因此也就不能激发有效地联想, 发挥孩子充分的主观能动性, 使孩子与知识真正的互动。因此, 作为幼儿引导者与教育者的我们, 应该想办法借助现代信息技术的优势, 创设良好的教学情境, 让课堂变得生动, 让孩子们变得主动, 从而收到事半功倍的教学效果。

交互式电子白板作为一种融合了计算机、微电子与通信等技术的计算机输出设备, 是人机与人际进行多重交互的智能平台。正是因为其自身的独特性, 电子白板及其软件可以为教师组织情景教学提供优秀的平台, 它集声音、图像、文字、视频剪辑等多种信息于一体, 能最大限度地激发起幼儿的学习积极性和浓厚的学习兴趣, 为引入或创设场景提供了优越的条件, 有利于情境教学的展开。因此, 我们应充分发挥交互式电子白板的现代信息技术优势, 找到其与幼儿园教学活动的最佳结合点, 通过图文和声像并茂的白板课件创设良好的活动环境, 让孩子们在较逼真或生动有趣的情景中进行活动, 得到全面的发展, 完成教学的目标, 实现教育效果。

2. 问题的提出

在信息技术快速发展的今天, 教育现代化作为人类文明进步的标志和当代教育发展的趋势, 越来越被人们所重视。伴随着科学的日趋发展, 幼儿园教育教学活动也随之进入了数字化信息时代, 各种新型的教育媒体技术开始被运用于幼儿教学活动之中。其中, 交互式电子白板作为集软件与硬件一体的一项新技术, 将传统的板书与多媒体投影融合在一起, “它实现了人机之间的交互, 同时结合专用的教学软件、丰富的教学资源构成了一个大屏幕、交互式的教学环境”, 它的到来为幼儿园的课堂教学带来了新的活力, 受到了师幼的一致喜爱。

特别是由于电子白板及其软件的特殊技术性, 能够为教师提供充足的资源, 为幼儿设计、再现、提供认知学产生的环境条件, 创设出良好的教学情境, 使活动效果达到最优化—即利用情境教学法, 在电子白板信息技术的帮助下制作课件、视频、音频、图片等媒体将真实的教学情境带入活动, 让孩子们在情境中进行交互式学习、练习, 促使孩子们主动认知学习, 从而达到实现教学目标, 培养幼儿各方面能力及技能的发展。

然而, 优秀的交互式电子白板活动从教学方法到教学模式还没有形成一套完整的教学体系, 因此, 如何在幼儿园教学活动中巧用电子白板营造积极、融洽、和谐的教学气氛, 激发孩子们爱学、乐学的兴趣, 创设出良好有效活动情境, 是我们需要思考和研究的问题。

二、研究设计

1. 研究内容

如何在幼儿园教学活动中巧妙应用交互式电子白板信息技术, 营造积极、融洽、和谐的教学气氛, 创设激发孩子们爱学、乐学兴趣的良好活动情境。

2. 操作定义

电子白板全称为“交互式电子白板”, 是一种融合了计算机、微电子与通信等技术的计算机输出设备, 是人机与人际进行多重交互的智能平台。它由硬件—电子感应白板及感应笔附件、软件 (白板操作系统) 构成, 具有储存性、互动性、生成性等功能。

良好的幼儿园活动情境是指在幼儿园教学过程中为了达到既定的教学目标, 从教学需要出发, 能引起幼儿的情感、体验, 激发幼儿兴趣, 提高教学效率, 与教学内容相适应的具体场景或氛围。从某种意义上讲, 是指教师立足于幼儿的心理机能, 为了提高幼儿的能力, 通过调动“情商”来增强、提高教学效果, 而有目的创设的教学环境。

3. 研究方法

(1) 行动研究法

对交互式电子白板在幼儿园活动中的应用, 进行细致深入的分析, 探索交互式白板在幼儿教学活动中创设情境的实际应用效果。

(1) 经验总结法

及时梳理、总结交互式电子白板在创设良好幼儿园活动情境方面的已有经验, 不断反思、总结和提升。

三、研究结果与分析

1. 巧用电子白板, 创设有趣的游戏活动情境

心理学家弗洛伊德说, “游戏是由愉快促动的, 它是满足的源泉。”游戏是孩子们的本能与天性, 寓教于乐, 能够使孩子们在轻松愉快的气氛中充分发挥主观能动性, 获得知识、技能、情感等方面的发展与提升。在交互式电子白板的课堂教学中, 教师根据孩子心理特点和教材内容, 设计各种游戏, 创设教学情境, 可以满足孩子们爱动好玩、喜欢追求刺激的心理, 产生一种愉快的学习氛围。这种氛围不但能增长孩子的知识, 还能提高他们的观察、记忆、注意和独立思考能力。例如:在中班美术活动“有趣的脸”教学活动中, 用白板界面展示一个闯过神奇魔法门的游戏。孩子们需要根据箭头路线, 连续画出6个不一样的面部表情, 才能通过表情魔法门, 闯关成功, 打败巫婆, 救出公主。在游戏中, 孩子们绞尽脑汁地回想自己观察过的表情及其特征, 充分地调动了自己的学习经验与情感, 绘画出了6个截然不同的面部表情。他们使用电子白板标记笔的功能在白板上进行绘画, 每成功绘画完一个表情, 魔法门就会给予胜利的声音鼓励, 孩子们兴致盎然, 乐此不疲。在学中玩, 玩中学, 孩子们在电子白板创设的游戏情境中, 不仅获得了绘画技能的提升, 得到了情感上的满足, 更体会到了活动的趣味性。巧用电子白板, 创设有趣的游戏活动情境, 能真正使孩子们由被动接受知识者成为主动学习者, 真正成为学习的主人。

2. 巧用电子白板, 创设真实的角色扮演情境

角色扮演是直观的、是视觉的, 经过扮演传达信息、反映情感, 加强心情体验, 有利于孩子在活动中的情感再现, 并且也是孩子乐于承受的。“我听了, 就忘了;我看了, 就记住了;我做了, 也就理解了。”这是孩子们心灵深处的渴望。在幼儿园教学活动中, 可以以角色扮演的方式引入活动, 让孩子一下子融入情境, 充沛传达直观的信息和情感;可以以扮演的方式进行活动, 让孩子们积极调动情感、知识经验, 完成自己的“角色任务”;可以以扮演的方式结束活动, 孩子通过一些肢体律动或言语的情感宣泄, 愈加自如、愈加愉悦地表现自己的内心世界。总之, 角色扮演能极大地调动孩子们学习与探求的积极性与热情。

而创设角色扮演情境, 离不开真切可信的整体教学情境。交互式电子白板能够利用其现代信息技术的优势, 将图片、动画、视频、音频等多媒体有机整合, 营造出一个真实的教学情境, 从而赋予给孩子们相应的角色, 不仅能激发幼儿浓厚的兴趣, 还满足了他们的心理需求。正是因为这样, 孩子们自己成了整个情境的一部分, 既是情境的感受者, 又是情境的参与者和创造者。例如:在大班数学活动“帮助外国小朋友”中, 通过白板展示超市的货架、琳琅满目的商品、收银台等图片影像, 把幼儿园外的超市“超时空”变换到教室内。一部分孩子们兴高采烈地“逛着”超市, 买自己喜欢的货品, 到收银台结账, 成了真的消费者。还有一部分孩子们应聘了超市的收银员, 在有条不紊地帮助客人收银结算。电子白板不仅赋予给孩子真实可信的角色, 同时他们还能通过电子白板的拖拽、标记笔功能, 认识钱币, 学会怎样计算不同面值钱币的分解与组合。

巧用电子白板创设的角色扮演情境, 能够寻求到活动中蕴含的知识、技能、情感态度与价值观等, 与孩子们理解和接受的最佳结合点。其所展示的情境贴近孩子们的知识、思想、情感和实践生活, 不仅是孩子们身临其境, 获得发展, 还能展现交互式电子白板教学的感染力和时效性。

3. 巧用电子白板, 创设探究式的问题情境

所谓“探究问题”情境, 是把孩子们置于运用掌握的知识去研究解决新问题的气氛之中, 使孩子们在思考问题、解决问题、提出问题的动态过程中学习知识。这种活动不仅是让幼儿将已学的知识灵活运用于实际, 而且要从这个学习过程中有所发现, 获得新的知识和技能。

在传统的教学活动中, 我们经常会精心设问, 巧于提问, 大胆发问, 想办法尽量引发孩子们的好奇心, 让他们多思、去发现问题、解决问题。然而在实操过程中, 我们却时常发现, 以具体形象思维为主的幼儿往往不能很好地理解“干瘪瘪”的问题, 面对出现的困难问题, 也表现出“事不关己‘高高挂起”的态度。

而交互式电子白板通过其自身的独特功能, 能够很好地解决这个问题。我们可以首先将图片、动画、视频或音频相组合, 用白板界面为孩子们呈现出主题任务来驱动教学, 提出问题, 促使主动思考;再是解决问题, 即让孩子带着问题进行实践、探索, 使幼儿在学习过程中成为信息加工的主体, 从而达到对新老知识的构建。

例如:在小班数学活动“黛茜的小羊”中, 通过白板中图片与音频的结合呈现, 孩子们在“寻找小羊”的情境下开始了活动。在活动中面对电子白板课件提出的问题:“想到达远处的高山怎么办”“在山上有什么形状的灌木丛”“小羊躲在哪些形状的灌木丛中”, 孩子们积极调动着自己的已知经验, 回想生活经验和头脑中熟识的图形及其特征, 思考解决问题, “我们可以坐火车、飞机、骑自行车也成”“热气球也能飞到高山上”“我看到三角形、正方形, 还有一个像鸡蛋形状的灌木丛”“有尖尖角的三角形灌木丛后有小羊”。孩子们在这样的过程中, 既回顾了图形方面的知识, 又接受了椭圆形新图形及其特征的知识, 得到新的知识经验。这时, 电子白板又呈现出画面与音频结合的新问题:“热气球破了, 需要什么形状的贴纸来填漏洞?它是什么样子”, 这次孩子们又带着新知识, 在电子白板创设的问题情境中辨认、挑选图形及其特征, 解决新的问题情境:“有三个尖角的是三角形贴纸、像鸡蛋的是椭圆贴纸、有两个长长边的是长方形贴纸……”。等到任务完成, 问题解决时, 幼儿对所要掌握的“能够正确指认、分辨正方形、三角形、长方形、圆形、椭圆形等常见图形”的知识点, 也就自然而然地掌握了。由此可见, 巧用电子白板, 创设探究问题情境, 能够让幼儿在“思索—实践—再思索—再实践”的解决问题的过程中, 不断提升分析问题、解决问题的能力和自主学习的意识。

4. 巧用电子白板, 创设欣赏式的再现情境

心理学研究表明, 幼儿是以具体形象思维为主的活动群体。交互式电子白板能模拟仿真, 化抽象为形象, 把声音、文字、图像集于一体, 将孩子带入生动形象、色彩缤纷的教学情境中去, 让幼儿具有身临其境的感觉。在幼儿园日常的教学活动中, 由于受时间、空间、场地等限制, 有时不能很好地理解到教学中所需要的意境和内容, 例如大自然中自然物的感受、生活情趣、意境等, 这种无形、无声、无神的东西, 只靠传统的教学手段是不能到达很好地教学效果的。此时如果能巧妙地运用电子白板再现情境, 让幼儿观察欣赏, 则可以很好地激发幼儿的创作灵感。

例如:在大班语言活动“风姐姐来了”中, 面对“看不到、抓不到、说不清”的风, 一切华丽的语言都不能使孩子们感知理解。这时, 利用电子白板的视频播放功能再现情境, 超越时空的限制, 孩子们的思维顿时豁然开朗, 他们沉浸在风姐姐飞动的美好意境, 听着娓娓动听的散文, 不仅能使幼儿很快地投入到学习活动中, 情感处于最佳状态。还能使其在观看过程中, 思维产生丰富的联想, 脑海中同时再现了自然美景和对风的感知, 从而解决了活动的重难点, 使幼儿在得到美的熏陶和情愫的滋润的同时, 积极、主动地掌握了新知, 开阔了视野, 提高了他们的对散文诗语言的欣赏能力。

另外, 在幼儿园教学活动中作品展评、活动小结、经验分享等环节也需要再现情境的帮助。这些环节都是巩固和强化新旧知识内在联系的重要过程, 一般也是活动的最后一个环节。因此, 巧用电子白板, 创设一个发挥幼儿自主性的欣赏情境, 给他们展示自己才华的机会, 将自己的作品呈现在白板上, 体会成功的喜悦, 并学会分享、分析、点评作品, 提高自身的审美能力, 升华情境, 使整个活动在快乐的气氛中轻松结束。

综上所述, 交互式电子白板这种新兴的信息技术给幼儿园的教学活动带来了新的活力:它不仅激发了幼儿的学习兴趣, 促使幼儿积极主动地参与到教学活动中来;它还促进了师幼以及孩子们之间的情感交流。因此, 在幼儿园活动中, 我们应该巧妙地应用电子白板信息技术, 优化整合各个学科, 激发幼儿兴趣, 解决教学难重点, 提高了教学效果, 更重要的是促进了幼儿素质的全面发展, 从而更好地推进了现代化教育和素质教育的长足发展。所以, 让我们继续深挖、研究电子白板的功能优势, 思考如何在幼儿园活动中巧用活用, 让幼儿在自主建构的过程中, 获得情感、知识、能力等方面的全面发展!

参考文献

[1]付化柱.浅谈教学情境创设的方法和实践[J].网络科技时代, 2007, 14

[2]皮浩.运用多媒体实施小学美术课的情境教学[EB/OL].http://www.xxjxsj.cn/article/48381_2.html

[3]薛飞.运用多媒体创设美术课中的情境教学

[4]孙瑞炎.让情境教学成为信息技术课学习的催化剂[EB/OL].http://res.hersp.com/content/304657.aspx

[5]中山中小学教育资源中心.信息技术教学之情境教学法[EB/OL].http://www.docin.com/p-80374946.html6

[6]教育论文网.浅谈幼儿园美术情境教学及其指导策略[EB/OL].http://www.docin.com/p-65427448.html

青少年电子信息竞赛活动 第4篇

电子信息产业的竞争归根到底是核心技术的竞争,科技的自主创新依赖于高科技的技术人才,而人才的基础和未来在于青少年。《全民科学素质行动计划纲要(2006—2010—2020年)》指出,要让青少年的科学兴趣、创新意识、学习实践能力明显提高,通过拓展校外青少年科技教育渠道,大力开展线上线下相结合的青少年科普活动,满足青少年对科技、教育信息的个性化需求。培育和选拔青少年科技储备队伍,关乎人才自身成长和产业振兴繁荣的重心,是人才强国战略实施的基础保障。

自2012年起,中国电子学会陆续策划和开展了一系列面向广大中小学生的电子信息科普类竞赛活动,其中比较有代表性的竞赛活动

Feature Story有全国青少年电子信息创新大赛和全国青少年智能创新大会。

全国青少年电子信息创新大赛

电子信息技术与科技发展和生活紧密结合,是当今社会发展速度最快、青少年最感兴趣的学科之一,也是引导青少年体验科学探究、踏入科学殴堂的有效手段和方式。作为中国电子信息技术领域权威的学术团体,为推动电子信息技术在青少年中的普及,引导青少年进行科学探索,中国电子学会汇聚产学研用多方教育资源平台,形成了以全国青少年电子信息创新大赛为引导,青少年电子信息技术能力等级为评价体系的全方位电子信息普及和培养体系。

全国青少年电子信息创新大赛是面向青少年的电子与信息领域内的专业竞赛,是一项纯公益赛事,自2013年至今已成功举办过3届。其宗旨是通过竞赛激发青少年对电子信息的兴趣,引导和培养青少年的创新意识和创新能力,为高校选拔和输送一批具有电子信息专业水平和专业兴趣的人才。大赛主要面向在校青少年,包括初中、高中、中专、职高、技校等。

全国青少年电子信息创新大赛面向电子信息工程、计算机应用、通信网络、自动化控制等领域征集创新实用作品,比如自行装配调试的智能机器人、数据采集与通信系统、综合智能控制(如智能家居、智能温室等)或是其他包含电子信息系统技术的实用作品。作品应具有原创性、先进性、新颖性、较强的实用性和可操作性,必须是一个含有硬件的实物,而不能仅仅是软件、程序、创意或论文。大赛鼓励参赛选手关注社会、关注生活,从社会热点和实际生活中寻找灵感,开发有创新、有个性的作品。

每年5—6月大赛开始启动申报,9—12月举行分赛区比赛和总决赛,分赛区和总赛区比赛过程全部在现场完成。所有参赛队伍公开竞技,评委现场打分,比赛现场向所有选手、教师和家长开放,现场颁奖,竞赛评比流程开放、透明、公正。

分赛区各组参赛作品设一、二、三等奖及优秀指导教师奖。总决赛各组参赛作品设一、二、三等奖及单项奖。单项奖包括最具创意作品奖、最具商业价值作品奖、最实用作品奖等。

以2015年大赛总决赛为例,总决赛分为“创做”比赛和“创想”比赛两个环节。创做环节又分为笔试、答辩、展示3部分,主要考查作品的创新性、完整性和实用性,在作品中学生自己参与动手的程度,作品现场演示等方面。而创想环节则是该届大赛的一项突破,在国内首次采用商业路演的形式考查学生的商业规划能力,评委会从产品市场定位和亮点、类似产品的考察、市场策略、产品广告语、团队结构及分工等方面对选手进行评审。

本届大赛参赛作品有智能盲人手杖、旋转电极特斯拉线圈、电动车便携式小广告清洗器、超车变道安全提醒装置、助老按摩机器人、自动刹车转向灯、智能花盆、车内遗留人员监测与报警装置、美食小助手等,作品均与民生息息相关。

比赛过程中,组委会除了积极引导参赛学生关注名次、决出优胜之外,更重要的是要学生通过比赛发现自己感兴趣的领域和未来可能深入研究的方向,以及了解社会、产业对技术应用的趋势。为此,每届大赛组委会都邀请到阵容强大的评委团,由来自北京大学、清华大学、北京航空航天大学、北京邮电大学、天津大学、南开大学、复旦大学、同济大学、上海大学等全国知名高校电子工程院系的教授、博士生导师们担纲评委团主力,同时结合产业特点,组委会不定期邀请国内著名创投机构的合伙人、投资总监等参加评审。

为提高大赛的覆盖面和影响力,中国电子学会特别重视活动的推广,形成了传统现代、线上线下、教育媒体

电子信息媒体为一体的宣传方案,得到了各方好评。代表性宣传平台和媒体包括全国青少年电子信息科普网、中国电子学会官方微信、CCTV—10、新浪、搜狐及其他教育类媒体。

第4届全国青少年电子信息创新大赛将于2016年举办。

全国青少年智能创新大会

全国青少年智能创新大会(以下简称“创智大会”)的口号是“科技因创新进步,生活因智能精彩”。主要宗旨是激发学生对科技的兴趣,让学生在活动过程中,了解从创意到产品、从团队到工程的社会化科技创新环境,让学生通过比赛体会创意创客的全过程,激发学生对科技的兴趣,引导他们对科技能力的追求。

目前的科技类比赛,大多要求有一定的专业基础,限制了学生参与的覆盖面。而创智大会就是一个入门比赛,不需要有多少技术,只要对科技感兴趣,就可以参加,经过一段时间的系统培训,就可以很好地参与。

大多数国内会议、竞赛领域都较为单一,比如机器人、智能硬件、计算机等。而创智大会力求融合最近潮流技术与应用领域,激发学生对科技探索的兴趣。对于入门级的学生来说,在这里会接触到多领域的学习,从而能够作出更好的选择。

对于学生而言,每个人所擅长的方面是不一样的,可能有的学生适合做领导者,有的适合做技术研发,有的喜欢做设计,还有的擅长团队交流和沟通。在创智大会里,研发一款产品恰恰就是需要领导者、技术工程专家、设计师、运营专家融合在一起。通过现场组建工程项目团队,不同的学生担任不同的岗位角色,对产品进行早期研发,通过实践,学习研发产品的方法,为项目的市场运营提出全面的设计和构想。

大会针对中学生的心理特点,运用教育学和心理学知识,通过一系列团队合作环节设计,比如团队破冰、创客之夜晚会等,让参赛学生们快速打破陌生的局面,形成良好的团队意识。这些活动的设计,让学生们在游戏中学习,受到学生的欢迎。

大会会期5天,主要包括创新论坛、全国青少年智能创新挑战赛及主题晚会等系列活动。大会每年寒假、暑假各举办1期,全国各地的中学生都可报名,现场组队,不受地域和学校的限制。

创智大会竞赛部分设置了里程碑奖、最佳团队奖、最佳产品奖、最佳项目经理奖等,这些奖项不同于常见的科技比赛奖项,更突出了学生的工程意识、团队意识、市场意识的建立、提升和评价。

创智大会搭建了一个从0到1的平台,参与者本身并不需要已经具有较好的技术能力。通过活动,为学生打造一个启蒙式的科技创新培养环境,引导学生在这个平台上开拓视野,了解当今科技潮流,体验科技创新的工具、方法、流程,具有鲜明的活动特色。

2015年创智大会,吸引了中国科协科普部领导的观摩,并对大会的组织形式和内容给予了较高评价。《北京科技报》、《知识就是力量》等科普媒体对参会中学生团队做了现场采访并进行了宣传报导。

第2届Mind Tomorrow创智大会分为北京和深圳2场,共有200多名来自全国各地的未来创客们,以及多位创新领域的成功创业家、资深专家等到场参与。在创智大会的两个核心模块Beta新奇酷论坛及智能创新挑战赛中,未来创客们围绕电子商务、生活服务、智能家居、可穿戴智能设备等领域的科技创新技术,进行脑洞大比拼。

在Beta新奇酷论坛中,3位嘉宾以亲身经历和多年来的实践为例,生动并深入地解读诸如电子商务、同城社交、互联网、计算机、产品研发、管理运营等多个领域的前沿观点和现象,现场更是全程与未来创客们进行互动,激发了年轻创客们对智能创新的热情。在场的每一个学生都以高度的专注力努力为自己的团队争取资源和优势,为之后的里程碑作品打下坚实的基础。

智能创新挑战赛是围绕未来智能创新而展开的一场综合竞赛。创客们以小组为单位通过担任不同角色完成工具竞速与里程碑作品领域的选择,再通过完成对研发创新产品的前期数据理论调研,制订出创新产品的形式架构,确定目标人群,确立功能定位,策划营销推广方案等一系列创新优化方案,最终完成里程碑作品。同时,现场召开发布会展示自己的产品方案,接受嘉宾评委和其他创客们的提问及建议。

在该届创智大会的舞台上,众多创新产品横空出世,让在场创客及评委们感到十分惊喜。比如北京场的T001队研发的里程碑作品“方·城·式”,是一款针对无社会经验及外来工作人员的城市生活智能平台,通过输入用户信息,自动完成生活、办事、出行等各方面信息智能匹配方案,让用户尽情畅享移动互联时代城市生活应用带来的便利与快乐,畅想城市新生活。

参加创智大会的年轻刨客们不仅深入了解了科技原理,掌握了工具的使用,提升了他们在创新方案策划及成果展示中的能力,更培养了他们在学习过程中的合作精神和进行创新实践的能力。创智大会目前已成功举办过3届,第4届创智大会将于2016年暑期举办。

【中国电子学会】

中国电子学会于1 962年在北京成立,现拥有个人会员10万余人、团体会员600多个、专业分会45个、工作委员会8个、编委会1个和秘书处1个。

中国电子学会的45个专业分会覆盖了半导体、计算机、通信、雷达、导航、微波、广播电视、电子测量、信号处理、电磁兼容、电子元件、电子材料等电子信息科学技术的所有领域。中国电子学会编辑出版学术类、技术类、科普类和产品信息类等各种类型的期刊20余种。

经国家科学技术奖励工作办公室批准,中国电子学会设立了“中国电子学会科学技术奖”,奖励优秀人才和优秀科技成果的研究者,鼓励发明创造,激励创新精神。

电子琴活动信息 第5篇

新的一学期才刚开始,就已出现了许多学生计算机爱好者,这些学生不满足三年级课堂所学,对计算机的许多专业知识和应用技术(尤其是电子游戏、网上聊天)表现出浓厚的兴趣。为了对这些学生的爱好给予保护、培养和正确引导,以保证学生在全面发展的基础上学有所长。根据信息科学学科的特点及社会发展的需要,开设《电子小报制作》兴趣活动小组。现就兴趣小组的活动情况计划如下:

一、本学期开展活动安排: 活动时间:周三下午兴趣活动课

小组活动情况:根据学生自愿报名与教师选拔相结合的原则,本兴趣班预计共开展12次教学活动。

兴趣班的组织与教学进展情况:为了充分尊重学生的兴趣爱好并为将来的竞赛作好准备,教学内容主要以电子小报设计与制作为主,上网搜集材料为辅,学习使用word编辑软件的技巧,促使学生很好的完成任务。

二、活动开展教学要求 :

1、培养学生对计算机的感性认识,了解信息技术在日常生活中的应用,培养学生学习、使用计算机的兴趣和意识。

2、熟悉word软件的界面及各菜单,能用它完成创作作品

3、通过学习,使学生了解并掌握一些学习方法和技巧,培养学生的学习积极性和自觉性,鼓励学生之间相互交流,进行某些创新设计。养成良好的计算机使用习惯。

教师每节课起到承上启下作用。每次兴趣小组活动教师都会先解决前期问题,结束前还会布置下期准备工作,充分利用课余时间,以保证活动的正常有序的进行。

电子信息工程系辩论大赛活动策划 第6篇

机械与电子信息工程系

辩 论 大 赛 策 划

机械与电子信息工程学院第七届学习部策划

<1>比赛须知················································2 <2>活动目的················································2 <3>基本活动················································3 <4>赛程制定················································3 <5>比赛流程················································4 <6>评判····················································6 <7>参赛要求················································6 <8>题目制定················································7 <9>赛场用品················································7 <10>赛场人员分配···········································7 <11>赛场设计方案平面图·····································8 <12>奖项的设置·············································8

序言

1.辩论是一门艺术,是一门融口才、逻辑、风度、幽默、表演为一体的竞技项目,它能检验一个人或一个团体文化底蕴和知识的综合积累程度。只要有人与人对话的地方,辩论 无处不在、无处不有。辩论是没有硝烟的战场,金戈铁马铮铮作声。看辩论,让我们神情激昂豪气大长。我们固然崇尚百万军中取上将的勇士,我们也仰慕谈笑风生以连珠妙语舌战群儒的辩手。

2.辩论是一次真理的争论。人非圣贤孰能无惑。辩论使我们开阔眼界,丰富思想,辩手那慷慨激昂的批判,谆谆入怀的陈述,又使我们受到理性的震动。

3.辩论又是一场高级的智力游戏,规格严密,进退有度,如同对弈。而一举一动一言一行,又莫不是智慧的产物。辩论像一个磁场,把我们从日常生活拉进智慧天堂,它让我们感动。

一.比赛须知

1.请参赛各班、负责人、参赛队仔细阅读策划书,熟悉本次辩论赛的活动安排及比赛规则。

2.参赛各班遵守赛会各项时间安排,如有特殊问题,请及时与大赛组委会联学院,以便协调安排,保证大赛顺利进行。

二.活动主要目的

(1)活动意义:本着丰富同学们的课余生活,全面提高学生素质,活跃校园气氛,拓展同学的思想,提高学生的阅读、写作、视听及收集资料等能力。团队的组织和合作能力,营造高雅的校园文化氛围,弘扬博学,与时俱进的广大精神,为培养新世纪的复合型人才,为把广大综合教育推上一个新台阶。我学院着手策划第六届电子信息工程学院学生辩论大赛。

(2)活动宗旨:关注社会热点,锻炼口才,发展自我,挑战自我。(3)主办单位:湖南电子科技职业学院机械与电子信息工程学院(4)承办方:机械与电子信息工程学院学生会(5)活动时间:四月

(6)参加人员:

1.组织人员:机械与电子信息工程学院学生会全体成员及相关领导

2.参赛人员:机械与电子信息工程学院所有班级

3.比赛评委:学院部老师及其它学院部团学会干部

三.基本活动内容:

1.前期宣传:有我学院学生会学习部与宣传部分工,召集12,13届各班长在班上极力宣传,制作宣传海报及宣传横幅。

2.前期筹备工作:本次比赛的取员主要形式为各班级委派的取员方式。

①招募而来的参赛者与各班选取委派。

②制定赛程,以抽签方式分配对辩双反和辩论题目。

注:33个班级随机抽取1-33号.抽到1和33号的首先进行一轮比赛淘汰一个班 其余比赛模式如下,1到16为正方,正方抽出论题,比赛从一号及其对手为第一场,二号及其对手为第二场依此类推:

1VS32 2VS31 3VS30 4VS29 1vs16 5VS28 2vs15 6VS27 3vs14 7VS26 4vs13 1VS8 胜出4组进行 1VS4 8VS25(16强)5vs12(选出八强)2VS7 9VS24 6vs11 3VS6 10VS23 7vs10 4VS5 11VS22 8vs9 12VS21 13VS20 14VS19

2VS3

15VS18 胜出者之间再赛决出冠亚军,失败的两组比赛决出季军

16VS17 四.赛程制定:

1.参赛人数:每一个小队4名辩手参与比赛。

2.总流程:两组组内对辩,分数高的一组晋级。

3.赛前工作:准备赛场,由学习部、纪检部布置赛场,纪检部、其他部门维持秩序。

五.比赛流程:

1.开幕式流程:

(1)由我学院部负责老师或学生会主席致本次开幕词并宣布辩论赛开幕,由主持人宣布比赛规则与相关事宜。

(2)主持人介绍规则评委及点评嘉宾与参赛队员。

2.赛程步骤:

(1)双方进场,并自我介绍。

(2)由我主持人宣布辩论赛正式开始及对参赛人员、观众、评委的要求。

(3)再又一辩至二辩至三辩再四辩。

(4)观众自由提问时间。

(5)辩论结束,评委及嘉宾进行评议,并分别打分。

(6)评委对比赛进行点评或评析发言。

(7)主持人宣布结果。(8)辩论赛结束。

3、辩论赛明细:(1)时间提示

自由辩论阶段,每方使用时间剩余30秒时计时员以以短促铃声提醒;用时满时,以钟声终止发言。攻辩小节阶段,每方使用时间剩余10秒时,计时员以一次短促铃声提醒,用时满时,以钟声终止发言,其他阶段,每方队员在用时间剩余30秒时,计时员以一次短促铃声声提醒,用时满时,以钟声终止发言,终止钟声响时,发言辩手必须停止发言,否则违规处理。

(2)陈词提倡即兴陈词,引经据典恰当。

(3)开篇立论。由于本次比赛辩题大都富于生活化色彩,所以开篇立论无须再理论的层面上过于纠缠,理论要求漏极清晰,言简意赅。

(4)攻辩

A、攻辩由正方二辩开始,正反方交替进行。

B、正反方二、三辩参加攻辩,正反方作攻辩小结,正反方二、三辩各有且必须有一次作为攻方;辩方由攻方任意指定,不受次数限制,攻辩双方必须单独完成本轮攻辩,不得中途更替。

C、攻辩双方必须正面回答对方问题,提问和回答都要简洁明确,重复提问和回避问题均要扣分,每一轮攻辩,攻辩角色不得互换,辩方不得反问,攻方也不得回答问题。

D、正反方选手完成第一轮攻辩阶段,攻辩双方任意一方落座视为完成本方攻辩,对方选手在限时内任意发挥(陈词或继续发问)

E、每一轮攻辩阶段为1分30秒,攻方每次提问不得超过10秒,每轮必须提出三个以上的问题,辩方每次回答不得超过20秒,用时满时,以钟声终止发言,若攻辩 双方尚未完成提问或回答,不做扣分处理。

F、四轮攻辩阶段完毕,先由正方一辩再由反方一辩为本队作攻辩小结,限时1分30秒。正反双方的攻辩小结要针对攻辩阶段的态势涉及内容,严禁脱离比赛实际状况的背稿。

(5)自由辩论

A、这一阶段,正反方辩手自动轮流发言。发言辩手落座为发言结束即为另一方发言开始的计时标志,另一方辩手必须紧接着发言;若有间隙累积时照常进行。同一方辩手的发言次序不限。如果一方时间已经用完,另一方可以继续发言,也可向主持人示意放弃发言。自由辩论提倡积极交锋,对重要问题回避交锋两次以上的一方扣分,对于对方已经明确回答的问题,仍然为难不放的,适当扣分。

(6)观众提问

A、观众提问阶段正反方的表现算入比赛成绩。观众提出的问题先经两位以上规则评委判定有效后,被提问方才能回答。正反方各回答两个观众提出的问题,一个问题的回答时间为一分钟,如以为辩手的回答用时未满,其他辩手可以补充。

4、辩论赛比赛程序及用时规定

序号 a

程序

时间

备注

正方一辩发言

反方一辩发言

3分钟

3分钟 b c 反方二辩选择正方二辩或三辩进行一对一攻辩

1分30秒

d 正方二辩选择反方二辩或三辩进行一对一攻辩

1分30秒 e f g 反方三辩选择正方二辩或三辩进行一对一攻辩

1分30秒 正方三辩选择反方二辩或三辩进行一对一攻辩

1分30秒 正方一辩进行攻辩小结

反方一辩进行攻辩小结

2分30秒

2分30秒 h i 自由辩论(正方先开始)

时间共10分钟,由正方先提辩,正方坐下后反方

立马发言,各方发言时间均不得超过一分钟 j 反方四辩总结陈词

正方四辩总结陈词

3分钟

3分钟 k

六、评判:(见附页)

(三)、胜负判断。

1、每场比赛的胜负判断,依据4位规则评委所打团体分(求平均分后为最后得分)。另外其中1位个人得分评委打出每个参赛人员的个人当成比赛得分(辩手个人得分只作为个人奖项的评审依据,与判断每场胜负无关)。

七、参赛要求。

1、各参赛队员仔细阅读本次辩论赛方案,熟悉有关赛程安排,遵守纪律。

2、各参赛队伍赛前二十分钟入场,提前准备。

3、赛前各队伍做好充分准备,以利于辩手高水平发挥。

4、比赛题目组委会提前两天给各小队,得到题目的小队在赛前请查阅资料,做好准备。

5、请各参赛选手各方最好是身穿相同颜色的外套。

6、遵守比赛纪律及比赛规则:

①、服从比赛工作人员的安排。②、不得辱骂其他人员。③、尊重评委,如有不同意见请赛后与组委会联系学院,如有违反辩论赛规则当取消比赛资格。④、迟到团队,迟到10分钟算弃权处理。

八、题目的制定。

由辩论赛筹划人员制定题目。因小队对抗数量制定,半决赛与决赛由组委会高层出题,作为压轴题,题目内容在比赛半决赛与决赛当场公布,希望各参赛对做好充分准备。

九、赛场用品

1、秒表

5、铃

2、口哨

3、桌椅

4、水

十、赛场人员分配

(1)由学习部负责赛前的准备工作,生活部负责赛后的清理工作,纪检部负责现场赛场纪律。

(2)学习部配合宣传部负责赛前宣传工作和抽签工作以及在比赛过程中出现的各种题。

(3)每场比赛评委为三名团体评委(评定并填写辩论赛团体评分表)一名个人评委(评定并填写个人评分表)

十一、赛场设置方案平面图

十二、奖项的设置

主要奖项: 团体冠军一队

副奖项:最佳辩手奖

团体亚军一队 团体季军一队

最佳组织奖

注,1:评奖标注:奖品及评奖项目由学院领导以及学生会干部会议商定。

2:由学生会纪检部组织人员进行赛场纪律维持。

电子琴活动信息 第7篇

根据《xxxxx党的群众路线教育实践活动工作安排》结合我系实际,营造良好的校风、学风,特制定我系学生党支部深入开展党的群众路线教育实践活动实施方案。

一活动主题

加强学生党员以及入党积极分子思想素质,深入群众,联系群众,提高他们的综合素质。

二参加活动人员

学生支部支委、学生党员以及入党积极分子。

三活动重点拟解决的问题

加强学生党员和入党积极分子的思想政治教育工作,端正入党动机,使其在学习上有所提高,思想上积极进取,寝室文化建设上面貌一新,学生党员随时起到先锋作用;深入学生群体,联系普通同学,提高他们的综合素质。

四 活动安排

活动一:全系动员,学习十八大精神

活动形式:讲座、讨论会

围绕十八大报告新思想,包括科学发展观,中国特色社会主义,全面建成小康社会和全面深化改革开放,全面提高党的建设水平,中国特色社会主义“五位一体”的总体布局5个方面开展讨论。

活动时间:九月——十月

活动目的:全系学生学习、讨论交流学习十八大精神心得体会,加强

学生的政治素养,为以后学生支部开展活动打下坚实的理论基础。

活动二:中国共产党党员手册的学习

活动形式:宣讲会

围绕中国共产党章程,党员组织关系管理的有关规定,党员基本情况和缴纳党费情况等4个方面做宣讲。

活动时间:十一月

活动目的:通过党员手册的学习,使大家了解党的基本情况,党员应尽的基本义务,让大家端正入党动机,入党思想。

活动三:看望孤寡老人

活动形式:走访实践

在水磨的严冬到来之际,组织学生支部成员,学生党员以及入党积极分子去看望孤寡老人,为老人送去一些生活必需品,为他们打扫卫生、做一顿饭,聊一会天。

活动时间:十二月份

活动目的:使学生支部成员,学生党员以及入党积极分子深入群众,了解群众,联系群众;培养学生党员以及入党积极分子的综合素质。

活动四:打扫全系实验室、教室

活动形式:义务扫除

活动时间:十二月份

活动目的:使学生支部学生党员以及入党积极分子做出表率

电子信息工程系学生党支部

电子琴活动信息 第8篇

中国工程建设标准化协会下属专业技术工作组——数据中心工作组, 即2009年十一个城市贯标培训后, 于2010年3月26日在深圳圣庭苑酒店举办了《电子信息系统机房设计规范》GB 50174国家标准的贯标培训。

该培训立即在深圳当地引发了一场数据中心热潮, 参加培训人数近180人左右, 其中系统集成商/机房工程公司占39%, 设计单位占53%, 最终用户占8%。广大数据中心工程技术人员对住房和城乡建设部于2008年11月12日发布的最新国家标准《电子信息系统机房设计规范》GB 50174, 给予了高度的重视。通过培训认真学习标准的详细条款规定, 并表示在这样的国家标准下, 对目前新建、改建和扩建建筑物中电子信息系统机房的设计, 起到了规范化、标准化的作用。

据了解数据中心工作组即将在4月福州、5月武汉等几个城市, 相继举办《电子信息系统机房设计规》GB 50174巡回贯标培训活动。

电子琴活动信息 第9篇

工业和信息化部相关数据显示,2011年我国电子信息产业规模增速逐步趋缓,但主要产品产量增长平稳。集成电路、手机、彩色电视机、液晶电视、微型计算机等主要产品产量均实现规模增长。电子器件和通信设备行业也保持了平稳增长。与此同时,由于受到估计市场需求持续疲软的影响,我国电子信息制造业出口增速大幅放缓,月度出口破洞较大,数据显示,去年我国电子信息产品实现累计出口6612亿元,同比增长11.9%,增速低于去年同期17.4%。

电子信息司司长丁文武表示,2012年是实施“十二五”规划关键的一年,电子信息司将以转型为主线,坚持创新引领、应用驱动、融合发展。同时,他还强调,要着力突破重点领域的核心关键技术,优化产业布局,着力提升产业核心竞争力,持续引导产业向价值链高端延伸,推动产业由大变强。

2月24日,工业和信息化部发布了《电子信息制造业“十二五”发展规划》(下称《规划》),旨在新时期、新环境下为中国电子信息制造业指明发展方向,以求增强我国电子信息制造业的核心竞争力,提高质量效益。

丁文武在全国电子信息产业工作会议的报告中对《规划》进行了解读。他表示,“十二五”既是我国电子信息制造业发展的战略机遇期,也是产业增强核心竞争力、由大变强的攻坚时期。

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