proteus元件库对照表

2024-05-19

proteus元件库对照表(精选3篇)

proteus元件库对照表 第1篇

proteus常用元件中英文对照表

proteus常用元件中英文对照表 元件名称 中文名 说明

7407 驱动门

1N914 二极管

74Ls00 与非门

74LS04 非门

74LS08 与门

7SEG-BCD-GRE 数码管

74LS390 TTL 双十进制计数器

7SEG 4针BCD-LED 输出从0-9 对应于4根线的BCD码

7SEG 3-8译码器电路BCD-7SEG转换电路

ALTERNATOR 交流发电机

AMMETER-MILLI mA安培计

AND 与门

BATTERY 电池/电池组

BUS 总线

CAP 电容

带极性电容 ECS-T1DP474R

CAPACITOR 电容器

CLOCK 时钟信号源

CRYSTAL 晶振

D-FLIPFLOP D触发器

FUSE 保险丝

GROUND 地

LAMP 灯

LED-RED 红色发光二极管

LM016L 2行16列液晶 可显示2行16列英文字符,有8位数据总线D0-D7,RS,R/W,EN三个控制端口(共14线),工作电压为5V。没背光,和常用的1602B功能和引脚一样(除了调背光的二个线脚)

LOGIC ANALYSER 逻辑分析器

LOGICPROBE 逻辑探针

LOGICPROBE[BIG] 逻辑探针 用来显示连接位置的逻辑状态

LOGICSTATE 逻辑状态 用鼠标点击,可改变该方框连接位置的逻辑状态

proteus元件库对照表 第2篇

Proteus软件能够进行模拟电路仿真,其仿真过程是连接好电路原理图,应用软件提供的各种测量工具(如电压表、电流表、示波器等)观察电路工作情况,这与实验室的实验过程相差无几,但是仿真和实际是有很大差别的,仿真不能代替实验,其真正价值应该在于对于电路原理的阐释,应用Proteus软件提供的Animated devices可以轻松地实现电路原理的演示功能。借助软件仿真,在深刻理解电路工作原理的基础上再回到实验室实际操作,实践证明其学习效果明显优于单纯的实验效果。

1 软件简介

Proteus是英国Labcenter electronics公司出版的EDA工具软件,既可以仿真模拟电路又可以仿真数字电路以及数字、模拟混合电路。文中采用的是Proteus7.7 SP2,工作界面如图1所示,其中包括:标题栏、主菜单、标准工具栏、模型选择工具栏、预览窗口、组件及库管理按钮、组件列表、原理图编辑窗口、方向控制按钮、仿真控制按钮、状态区。

要进行仿真,首先需要绘制电路原理图,分以下几步:

(1)点击组件管理按钮,即可打开组件添加对话框,在其中选择并双击需用的组件,将其添加到组件列表。在组件列表中有专门的Animated devices,文中重点应用这种组件来构建电路,演示元器件和电路的工作过程。

(2)待全部组件添加完成,即可返回原理图编辑窗口,进行原理图绘制。在组件列表选中需放置组件,将鼠标移至原理图编辑窗口单击即可。

(3)合理布局各元器件,用导线正确连接组件。在模型选择栏选择添加电压表、电流表或示波器等测量仪器,用于观察电路工作情况。

(4)打开System->Set Animation Options设置动态仿真显示效果,可以选择在电路中用“箭头”表示电流方向,用不同颜色表示电路中不同的电压(默认低电压用蓝色表示、高电压用红色表示,同时颜色的渐变表示电压变化)。

2 Proteus应用实例

在此,以单相桥式整流、电容滤波电路为例,研究软件中的电路仿真功能在模拟电路学习中的应用。

按照前述步骤绘制如图2所示的电路原理图。

2.1 未接入负载的仿真

(1)理论分析

电路为较简单的单相桥式整流、电容滤波电路。负载RL(即图中灯珠)未接入时的情况:设电容两端初始电压为零,接入交流电源后,在正半周期通过D1、D3向电容C1充电;在负半周期经D2、D4向电容C1充电,充电时间常数为:

式中Rint包括电源内阻和二极管D的正向电阻。由于Rint一般很小,电容器很快就充电到交流电压的,由于电容器无放电回路,故输出电压保持在,输出为一个恒定的直流电压。

(2)动态演示

在System->Set Animation Options对话框中设定仿真速度,显示效果等选项,如图3所示。

开关SW1打开的情况下,点击仿真开始按钮,如图4所示电容的充电过程。电源的红点表示这一时刻电压在波形中的位置;电容上的“+”、“-”表示电容的正负电荷累积(在仿真运行中,电容充电量的多少与“+”、“-”的数目成正比);箭头表示充电电流方向;右边的电压表表明了电容两端电压的变化。其中,电源电压到达最大值后,电容电压亦达到最大值。

根据电容电量的多少和电路中电流方向指示箭头的消失,可以很清楚地了解电路的工作过程。

2.2 接入负载的仿真

(1)理论分析

交流电压正半周期时接入负载RL(即闭合开关SW1),由于电容器在负载未接入前充了电,故刚接入负载时电容器电压大于交流电压,二极管受反向电压作用而截止,电容经RL放电,放电的时间常数为:

因τd一般较大,故电容两端电压按指数规律慢慢下降。其输出电压为VC。与此同时,交流电压按正弦规律变化。当电源电压大于VC时,二极管D1、D3和D2、D4分别在正半周期和负半周期导通,电源向电容C1充电;当电源电压小于VC时,二极管受反向电压作用而截止,电容器C1又经RL放电。电容器如此周而复始地进行充放电,负载上便得到一个近似锯齿波的电压VL=VC,使负载电压的波动大为减小。电路的电压波形如图5所示。

(2)动态演示

演示现象1:在软件运行的过程中,电源在为电容充电时灯珠的亮度是随着电源电压高低变化的,这从灯丝的颜色变化上,可以直观地观察到。

演示现象2:电源电压低于VC,电源接入端导线颜色为绿色,这表明其电压值介于红色和蓝色所代表的电压值之间,4支二极管均处于反向截止状态,此时电流方向指示箭头消失。灯珠发光完全靠电容放电,可以看到随着电容放电,灯珠亮度也在下降。

为了更精确的观察电路中波形变化情况,可以选用模型工具栏中的示波器。图5为接入负载时的波形变化情况。由于滤波电容的存在,灯珠两端平均电压VL升高,纹波减小,因而与未接电容时相比较,闪烁明显减轻。

3 结束语

实验证明,Proteus软件强大的、动画性质的电路原理演示功能对于模拟电路的学习有很大帮助,通过将抽象的电路工作机制形象生动地展示在学习者面前,加深学生对于基本单元电路工作原理的理解,激发广大学生的学习热情,从而为下一步看懂、读懂更复杂的电路打下坚实的基础。

参考文献

[1]周润景,张丽娜.基于Proteus的电路及单片机系统设计与仿真[M].北京:北京航空航天大学出版社,2006.

[2]朱清慧.Proteus电子技术虚拟实验室.北京:中国水利水电出版社,2010.

[3]康华光.电子技术基础模电部分(第五版).北京:高等教育出版社,2006.

proteus元件库对照表 第3篇

关键词:元件;元件库;按钮;影片剪辑;角色;场景;特效;动作

中图分类号:TN9TP3 文献标识码:A 文章编号:1006-8937(2016)05-0058-01

随着科技的发展、数字媒体时代的到来,动画的制作模式、制作工具及手段也越来越多元化。无纸动画从产生到发展,短短数年时间以其强大的技术和成本优势迅速占领了二维动画市场,并逐渐占据各主流媒体的荧幕,传统纸张动画所占市场份额则越来越低,无纸动画取代传统纸张动画已经成为不可逆转的趋势。而目前国内最主流的无纸动画制作软件当属FLASH。

目前国内的动画制作中,FLASH动画因易传播、制作周期短、成本低等优势成为各种类型的动画项目制作的首选手段。易传播的优势源自其矢量的特性,而制作周期短、成本低等优势则是与其强大的元件库功能有直接的关系。

1 元件库与元件

元件是FLASH动画中最基本的元素之一,具体来讲,它其实就是可以反复使用的一个个小部件。元件分为图形元件、按钮元件和影片剪辑元件三种。元件的特性是可以在动画中反复使用而不增加存储,正是元件的这一特性,大大的减少了动画制作过程中的重复性制作等工作量,也由此形成了FLASH动画的体积小、所需存储小的特点。

2 元件库建设的意义与基本原则

元件一般存储于元件库中,制作一部动画所需要的元件数量极其庞大,数以万计的元件如果杂乱无章的放置在元件库中,势必会造成管理及使用上的混乱,其后果将会大大降低动画制作效率。而如何有效的管理这些元件并做好元件库的建设已经成为FLASH动画制作行业从业人员及管理人员最为关心的问题之一。

FLASH动画项目进行元件库建设的最大目的是为了降低动画制作的工作量,使动画制作变得简单。而如何有效的最大化的降低动画制作的工作量,成为元件库建设的最根本原则。

首先,无论以什么手段来制作动画,动画制作的很多核心环节都是不可忽略的。元件库建设前,必先分析出各个环节的工作中哪些是可以制作成元件来反复使用的,哪些是不必要的。元件建设首先要保证够用,但元件的可反复使用性,并不代表元件数量多多益善,因此,元件的制作数量够用就好。

其次,所制作的元件要合乎影片美术风格、动作风格等方面的要求,制作的元件要适用。由此可见,元件库的建设必须遵循够用、适用的原则。

第三,动画影片的质量不能因元件库的建设而受到影响,不能以降低动画制作质量为代价来降低工作量与成本。因此,元件库的建设还必须以保证影片质量要求为前提。

3 元件库建设的内容

不同类型的FLASH动画,因其对美术风格、动作风格等的要求标准及资金成本投入的不同,其元件库的建设内容与建设详细程度也应当是有所区别的。以FLASH动画系列片为例,项目整体的元件库内容应当由角色造型库、动作库、场景库、道具库、特效库等五个主要部分组成。

3.1 角色造型库

角色造型库的内容应当与传统二维手绘动画的造型本类似,它包括影片所有角色的整体造型比例图、每个角色的五视图或三视图、每个角色的关键POSE图、每个角色的关键表情图、每个角色的口型标准图等。由于不同影片质量要求的不同,不同影片角色造型库在建设上都会有所差别,如:角色分视图,要求标准低一些的FLASH动画项目,一般要求正、侧、背三视图平视站姿;而标准略高一些的动画项目一般要求正、侧、背、 45 °正、45 °背五视图平视站姿;也有些动画项目要求平视、 45 °仰视、45 °俯视的五视图。当然,标准要求更高的动画其要求建设的细节也更多。

除了影片风格及标准的影响外,每个动画制作单位的库建设习惯也不尽相同,其具体的各部分建设要求也不会完全相同。但其也有共性存在,无论什么样标准的FLASH动画项目,其角色造型库在建设的时候都会要求将角色身体的各个部分尽可能详细的打成一个个元件,以方便随时提取各部件使用。

3.2 动作库

一般包括各个角色常用的动作、常用的表情动画等。如每个角色各个面的循环走路动画、循环跑步动画;每个角色的口型动画、关键表情动画等,对于动画元件的要求,一般要求将其做成一个完整的影片剪辑元件。

因动画制作部门制作习惯的不同,也有很多公司在FLASH动画制作中不单设动作库,而将动作元件直接做在角色造型库中,无论怎样设置库,其都应以方便使用为最重要原则。

3.3 场景库

任何一部动画的场景一般都是由室内景、室外景两部分组成,因此FLASH动画的场景库,也可以按照这个标准去进行建设,将其分为室内景和室外景两部分,其中再细分可以将其分为地形、室内场景部件如:单个的沙发、灯具、柜子、床等等、室外场景部件如:树木、花草、建筑物等、通用背景如:扁平化的空背景等。其一般要求将各个场景部件单独制作成一个元件,根据习惯不同可以设置为图形或影片剪辑元件。

3.4 道具库

FLASH动画项目的道具库与传统二维动画的造型本中的道具设计基本一致,一般可将其分为关键道具和通用常用道具两部分。关键道具一般是与剧情相关的,其设计要求精细,一般也是将其绘制为三视图,并制作为图形或影片剪辑元件;通用常用道具是指动画中常用的,可以做为背景一部分的非关键道具,其种类繁多,此类道具的数量根据制作要求不同而差别较大。

3.5 特效库

一般指动画中常用的各种类型的特效如:各种不同光效、水、火、烟、爆炸等各种自然现象、各种天气背景等,其建设标准也基本是由具体影片要求决定的。

4 元件库的管理及使用原则

当FLASH动画项目具备了非常完善的元件库之后,还需对它进行科学化的管理,使其分层及脉络清晰,动画制作者可以轻松并熟练的使用其中的各种元件,那么,动画制作的速度将会得到较大的提升。

在元件库的管理及使用方面,每个制作单位要求都非常细致,差别也较大,如:动画制作过程中不允许元件超过2层套嵌等等,制作单位的制作习惯不同,差异也很大。

而元件使用原则也有共性的部分,它是由元件的特性所决定的,也就是元件使用过程中不得对元件本身做更改,如需更改使用,则需要对元件进行改名后方能使用。否则,将会出现元件替换方面的问题。

整体来说,每一个不同的FLASH动画项目,其元件库内容及标准应当根据具体项目成本投入的多少、项目质量的要求及每个制作单位的不同使用习惯来进行建设,在保证够用的基础上,尽可能建设得科学适用,它将为FLASH动画项目的顺利制作提供可靠的保障。

参考文献:

[1] 郭茜.分析元件在FLASH动画制作中的重要性[J].信息与技术 ,2015,

(11).

[2] 吴云初.动画基础技法[M].南京:东南大学出版社,2010.

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