未来的未来动漫观后感心得

2024-07-20

未来的未来动漫观后感心得(精选14篇)

未来的未来动漫观后感心得 第1篇

未来的未来动漫观后感心得有哪些?《未来的未来》可以说是是细田守导演的第一部国内正式上映的电影,《未来的未来》画工和故事情节都是不错,一起来看看未来的未来动漫观后感心得5篇,欢迎查阅!

未来的未来动漫观后感心得1

不是未来的未来,是穿越时空的儿童,是家庭大作战,是他的家庭前和后。我觉得片名和内容存在主角错位,但这不重要,影片给人的感觉非常舒适和美好。到了结尾,导演放飞自我,有种大开大合的感觉。我的观感就是那啥的评分偏低了,不过这是大众平均感觉。主要批评是剧本不行,我无感。还有批评是小男孩的配音,我同意,怎么也听不出小男孩的感觉。

非常值得推荐的一部电影,细田守导演还是一如既往擅长魔幻叙事。与其说是未来的未来,不如说是家庭的未来,或者说家庭的过去和未来。家庭的基因,家族的故事,薪火相传,源远流长。之所以说是未来的“未来”,我想应该是妹妹“未来”尚且年幼,她的未来很大程度上依赖于家人筑建和引导,特别是哥哥小君。《未来的未来》给我的另外一个感触是,细田守导演在试图通过家庭的角度探索苏格拉底的灵魂三问:我是谁?我从哪来?我到哪去?这一点在车站那场戏里尤为明显。询问人员让迷路的小君证明自己的身份,小君依次思考的是,我的妈妈是谁,我的爸爸是谁,我的狗狗叫什么名字,我有一个叫“未来”的妹妹。这一连串的信息不但证明着小君是谁,同样决定着小君从哪里来。之后小君被未来的“未来”带走,看到了整个时空框架和家族脉络,才明白这些信息同样指引着小君将要到哪里去。如此,灵魂三问得到了回答。很多时候,我们何尝不是那个在熙熙攘攘的车站迷路的小君呢?

未来的未来动漫观后感心得2

说实话我是冲着黑木华配音来看的,很喜欢本片的画面和奇特的想象,细节丰富,穿越回曾祖父那段和离家出走新干线那段是我愿意多看几遍的,但是小孩子真的太烦了,真的是四岁人人嫌虽然现实是这样的但是在影院里听到无理的尖叫还是不太能接受,而且小男孩的配音实在有点出戏。影片表达的过去的每一步成就了现在的我们这一点非常感动,看完之后真的不会想到未来的人,而是会想见见过去的爸爸妈妈和家里的长辈,当他们是我这个年纪时是什么样的呢,我现在的坏习惯会不会在他们身上找到一些端倪呢,想到这就会有一种窝心的暖流。

未来的未来延续了细田守导演的斜坡设计,跟之前的作品画风,风格也有很多不同,特别是《怪物之子》。里面的理念很新颖,奇怪的大树可以任意的穿越,见到了未来的妹妹,以及父母的小时候,如果可以的话我也想穿越回父母小时候,可以看看他们像我们一样大的时候在干嘛!多的就不说了动漫真的很好看,11月6日《未来的未来》我在电影院等你!再次感谢工作人员默默地付出,还有伴手礼简直棒棒哒!

未来的未来动漫观后感心得3

画面写实感很强,也不乏搞笑戏谑,对于人物和场景的刻画很细致到位。通过普通的生活片段串联起来家庭的喜怒哀乐,更突出小孩视角和想象力的奇特。充分发挥想象空间,看似没有逻辑的场景就像小孩的情感表达。把穿越、幻想和人生凑在一起,孩子看似不经意间的长大又蕴含了更多遐想和可能。推荐。

《未来的未来》的画风非常唯美也非常特别,虽然总体是二维动画,但是里面我们也能看到一些三维动画的场景,例如小君穿越到东京站以及家庭树后的场景表现就与影片的前半部分有明显不同,而且导演对家庭树的表现让我想到了《黑客帝国》里的“时间雨”以及很多科幻电影里都会出现的时间隧道,有强烈的科技感,存在着一种明显的分裂,丰富了观众的观影体验。影片虽然叫《未来的未来》,但是我们也能看到导演其实大篇幅地将观众带入到角色们过去的生活中去,小君在母亲、曾外祖父旧时的生活中更加了解了自己的亲人,而这种跨时空的相遇又悄然地影响着小君一家人未来的生活。人物的身份在不停地变化和转换,就像少女未来第一次和小君相遇时,她是属于未来时空的,但是未来带小君看到长大的两人在庭院中的疏离时,她向小君说道,“我是此时此刻的我”,两人之间的冲突是已存在于未来、既定会发生的事实,但是,如果小君能明白自己对婴儿未来的爱时,这个场景也许就不会再出现。也就是说,我们现在所做的决定都在影响我们以后的样貌,不要因为一些不必要的赌气、误会而抹灭掉那份本可以成为人生美好回忆的事件。毕竟,在现实生活里,我们不太有可能在时间线上随意选择一个可以抵达的点,只有把握住此时此刻,去爱你所爱之人。最后想说,影片里对二胎问题的指涉也是很符合现实状况的,导演还顺嘴讽了一下男人在育儿上的“隐身”“半死”,甚至还以小君爸爸和两位妈妈交谈的情节暗示了人们对爸爸和妈妈的要求是有双重标准的(没有过度解读)。虽然导演只是以轻松幽默的方式对这种现象简单带过,小君爸爸也确实不断成长,可是在现实世界里,这样的情节设定还是偏于理想,只希望父母们都能承担起养育孩子的责任吧。

未来的未来动漫观后感心得4

细田守导演的《未来的未来》《未来的未来》真的很棒,画面超美,每一帧都能当壁纸!镜头转换也很自然流畅,非常有创意,通过庭院中的那棵树连接过去、现在和未来,很奇妙的构思。观影的时候代入感很强,看完以后感触颇多,我甚至也在想象如果我见到过去时光中的亲人,我会和他们说一些什么。希望我们都能珍惜当下,珍惜眼前人。

《未来的未来》是由日本知名动画导演细田守编剧和执导,这部影片表述了一个非常私人化的故事,灵感是从导演自己作为两个孩子的父亲的经验中获得的,他认为人类的很多情感都是相通的,所以影片中的男孩小君努力找回父母对自己爱的故事的主题比较能够引起大家共鸣。当看完这部影片后,我首先想到的是,《未来的未来》很适合让准备要二胎的父母观看,因为它就像一本视频说明书警示着你,当又一个小生命闯入还是父母手心里的宝贝的世界里的时候,怎样才能做到不让他觉得本应属于自己的爱被夺走了呢?这真的是比较难回答的问题,因为小孩子都会有嫉妒心理的。当影片中的小君看到父母把注意力都集中在刚出生的妹妹未来身上时,他觉得爸爸妈妈不再关注他就是因为这个“入侵者”妹妹抢走了本属于自己的爱,他嫉妒父母对妹妹未来的这份偏袒,他用尽浑身解数告诉父母自己也需要他们的关爱,可最终也没得到任何回应。虽然妹妹未来本就是家庭中的一员,但作为也是个孩子的小君来说,这是一个很难懂的问题,妹妹哭的时候妈妈会过去抱她、安抚她,可他躺在地上嚎啕大哭时得到的却只是责怪,他觉得一切都变了,他不想承认未来是自己的妹妹。其实,很多家庭当有了二胎后,沉浸在快乐氛围当中的基本都是父母辈。可是,在还是宝宝的老大的眼中会觉得一切都变了,他不再有老二那么重要,因为所有人都围绕在刚出生的老二身边。所以,作为二胎家庭来说,这真的是一个永远不可忽略的问题。影片《未来的未来》中,小君成为了哥哥后,父母开始潜移默化地给他灌输了作为老大就应该懂得照料和谦让妹妹未来。但是,他们却忘记了,小君再怎么是哥哥,他也只是一个刚上幼稚园的孩子,一个比妹妹未来没有大几岁的孩子,这个年龄的小君的心灵还没有成熟到懂得自己可以承担多少责任,他现在只能想怎样才能重新获得父母的爱。还好,当小君开启了穿越之旅和长大后的妹妹、童年的母亲、年轻时代的曾外祖父、未来的自己相遇后,终于慢慢领悟了“家族之爱”,并在家族关系中确定了自己的位置。但我们要明白,理想丰满,现实却是骨感的,影片《未来的未来》可以通过奇幻的方式让孩子长成父母理想中的样子,可现实中如果不通过自己的努力与孩子及时沟通,一切都会变得很糟。我们一定要了解,二胎父母的最终的目的都是像影片中展现的一样,让自己的大宝像哥哥小君一样,能够在心理上感觉到父母对他的爱,毕竟“入侵者”妹妹未来在无意中瓜分爸爸妈妈对他的照顾时间,也抢走了和他玩游戏的时间。所以,准备二胎的父母们,先影院走一遭,认认真真看一遍二胎父母说明书——《未来的未来》!

未来的未来动漫观后感心得5

有幸观看了细守则导演的未来的未来,整个影片还是一如既往日本动漫风格,内容整体还是不错的,只是有的片段会觉得混乱,剧情还是较为真实,看完之后,我还是会更多感触,小时候的自己,有妹妹之后的感受,简直不要太感同身受,当然更多的我会思考如果我成为一名妈妈,我会是一名什么样的家长或者说小朋友的朋友,不过不论思考多少,还是等待那一天到来才会深刻认识,既来之则安之,不可否认,是一件件细小的事才造就了现在的我们。

一部非常温暖的动画,虽然开场会有些无聊,但慢慢就会觉得跟着主人公小君一起去感受了解自己的家人,慢慢的成长与改变,对家人从最初的无法理解,到最后的全部接受,让我们知道,身边的“大人”其实原来也是“孩子”,就如《请回答1988》中德善爸爸说的一样“爸爸也是第一次当爸爸呀”,希望看完本片的我们都能对家人多一份理解和感恩,也会让自己收获更多的爱与幸福。


未来的未来动漫观后感心得5篇

未来的未来动漫观后感心得 第2篇

有幸观看了细守则导演的未来的未来,整个影片还是一如既往日本动漫风格,内容整体还是不错的,只是有的片段会觉得混乱,剧情还是较为真实,看完之后,我还是会更多感触,小时候的自己,有妹妹之后的感受,简直不要太感同身受,当然更多的我会思考如果我成为一名妈妈,我会是一名什么样的家长或者说小朋友的朋友,不过不论思考多少,还是等待那一天到来才会深刻认识,既来之则安之,不可否认,是一件件细小的事才造就了现在的我们。

一部非常温暖的动画,虽然开场会有些无聊,但慢慢就会觉得跟着主人公小君一起去感受了解自己的家人,慢慢的成长与改变,对家人从最初的无法理解,到最后的全部接受,让我们知道,身边的“大人”其实原来也是“孩子”,就如《请回答1988》中德善爸爸说的一样“爸爸也是第一次当爸爸呀”,希望看完本片的我们都能对家人多一份理解和感恩,也会让自己收获更多的爱与幸福。

未来的未来动漫观后感心得 第3篇

●动漫教学需要由“虚”变“实”

在教学中, 动漫被虚化、被曲解, 我们面临着诸多的不协调, 概括起来, 主要有以下五种“虚”的问题:一是虚拟化严重。动漫似乎就是凭空想象的代名词, 似乎是不务正业的象征, 动漫所蕴含的创意无限和优秀表现力还不为众人所知, 于是, 动漫成为一般人不愿意涉足的领域。二是虚夸化严重。动漫被说得无所不能, 让学生感觉动漫是一门高难度学科, 望而却步。忽视了创作力的动漫就像大树没有了根基, 无法生根发芽。三是虚无化严重。教师按照课本, 只能讲解出一点基本的范例操作, 稍有变化的步骤, 教师常常无能力变通;学生学的知识不够灵活全面, 在实际设计中难以驾驭。四是虚弱化严重, 课本内容不能及时修订, 而动漫的发展则是日新月异, 内容不先进, 要教授的技术也不明确;美术教师有较高的专业水准却少有熟练计算机操作的, 信息技术教师虽然掌握了一定的技术操作, 但是艺术的功底相对弱, 教学不能达到游刃有余。五是虚设化严重, 课时少, 学生没有足够的创新实践时间;有些学校不重视, 此类课程都安排在学习时间的最后, 难以引起学生的重视, 失去了其原本的价值和意义。

虽然种种现实阻碍着我们动漫梦想的实现, 但是无论什么原因都阻止不了动漫发展的脚步。如今, 动漫艺术愈发得到人们的喜爱, 特别在青少年一代里有着非同寻常的影响力。为此, 我们必须在动漫教学的征途中尝试创新, 让动漫教学由“虚”变“实”。

●细微入手, 提高学生的动漫创意意识

动漫创作人才素质包括基本艺术素养、计算机技术和创意能力。创意是动漫作品的生命力, 决定着作品的活力和价值。位居前列的美国迪斯尼动画和日本动画, 无处不是创意的展现。可爱的白雪公主和七个小矮人、老少皆喜欢的米老鼠形象, 玩具总动员、海底总动员、汽车总动员系列动画大片的成功, 诠释着迪斯尼人的创意智慧;日本动画里的Hello Kitty、铁臂阿童木、聪明的一休、灌篮高手等形象历久弥新;国产动画片《大闹天宫》中充满正义的孙悟空, 葫芦娃、东方神娃里各种可爱的人物形象, 也表现出了东方艺术的无穷魅力。纵观这些例子, 也可看出人物角色的创意是动漫产品的核心和灵魂。

学生有着丰富的想象力, 具有天生的创造力, 应鼓励学生大胆创意。一个好的创意通常来自对社会和自然的感悟、认识, 也会有该年龄特有的心理特征。

教学实例分析:在日常学习生活中, 学生之间特别注重友谊, 如果在同学过生日或有纪念意义的日子里, 亲手设计一个DIY的动漫应用小游戏作为礼物, 与众不同的动漫形象创意肯定会成为友谊中深刻的记忆。例如, 首先画一幅可爱的动漫人物形象 (如雪人) , 通过不同的创意元素来塑造动漫形象, 如眼睛、鼻子、嘴巴、帽子、围巾, 每个人的设计都可以不一样。进而, 继续鼓励学生自由地DIY, 组合出各种表情来丰富形象创意效果, 让人开心一笑的同时把自己的小小的创意化成了大大的满足。再如, 可以降低难度, 仅仅利用可爱的换装小游戏, 让每个年龄都喜欢的动手组合产生无限的创意, 这是一份特别的礼物, 在娱乐中创意, 在感受动漫的魅力中创意。

●校企联手, 参与动漫创作

与专业公司合作, 依托公司的作品和技术, 开拓学生的视野, 提高学生的动漫知识和课外兴趣爱好, 让学生的动漫梦想到达现实。初期, 我们尝试在特长班举办动漫讲座, 邀请专业设计人员做专题讲座, 普及动漫知识, 展示动漫作品, 讲解制作过程, 提高学生对作品的理解和方向的把握, 以增强创意的可实现性。

教学实例分析:《糖球龙龙Parkour》这个游戏已经在手机应用平台中上线了, 这是一个民俗节日——糖球会为背景的动漫小游戏, 类似超级玛丽的规则, 其创作过程包括前期故事版的创作、人物设定与背景设定、原画、动画、音效、输出成片。

在这个项目中, 公司希望深入了解学生的兴趣点, 从学生中得到丰富的内容需求。学生也希望了解整个动漫方面的进程, 同时可以参与到动漫的制作环节。学生可以设定游戏风格, 策划游戏的可玩性, 文化背景介绍, 最后将游戏大体框架设计出来。公司通过学生的框架进行编程, 使游戏最终完成。

在这个学习过程中学生运用到了多种软件包括:用Photoshop处理图像, 用Flash尝试动画制作, 用Audition处理音效等。更重要的是, 由此也了解并体验到了公司运用的一些软件工具, 如Flash Builder、JAVA等。学生在参与之中开放了自己的动漫思维, 也开拓了设计、技术视野, 对培养未来动漫高手是一个很好的成长机会。

●中学动漫课程的架构实践

进入数字时代以来, 动漫领域和行业进入了一个新的鼎盛期, 我国政府也非常重视动漫产业的发展。但目前优秀的国产动漫作品很少, 凸显动漫人才培养的薄弱问题。在中学开设实用性动漫校本课程的尝试非常必要, 其构架思路如下:

培养学生社会生活感受力, 通过剧本创作学习创意人物、故事。中学生的学校生活轨迹相对简单, 缺乏对生活深层次的独特个人感受, 老师应该鼓励引导学生观察生活, 多思考, 培养他们对生活的提炼和再加工的能力。例如, 可以让学生从故乡或家里长辈搜集民间故事、传说, 然后进行剧本创作, 设计角色, 既能从中感悟生活, 又能发扬民族文化。也可从学习的课程中进行创意。又如, 在学习物理的浮力时, 创意一个形态百变、能力超强的钢娃, 变身轮船、军舰纵横江海, 变身飞机、火箭飞越蓝天。既加强了对课程的学习理解, 又提高了创意加工的意识和能力。

加强手绘创意训练, 手绘创意人物形象、动作和故事主场景。动漫创作的基石之一就是基本艺术素养, 手绘是艺术表现的基础, 是造型的根本, 无论你是使用传统画笔还是电子画笔, 原创的人物形象、场景都需要自己绘制出来。基本的手绘训练有助于树立学生的现代艺术观念和培养良好的艺术想象力。如果一开始就让学生使用技术软件, 就可能禁锢学生的想象力, 也不利于学生艺术表现力的提高。例如, 举办手绘创意大赛, 因为不局限于计算机, 手绘的作品范围更加广泛, 对学生的动漫教育与兴趣爱好、生活时尚等元素融合在一起, 是提高学生手绘创意的好方法。

推广动画制作, 以二维为主, 三维拓展, 体验流程。根据中学生的特点, 动漫教育以培养个人创意和艺术修养为主, 不宜学习很多复杂技术。因此, 我们应以二维动画技术为主, 适度拓展三维技术。三维角色或场景的创作以任务驱动式学习为主, 暂不展开系统学习。对学生实验型动画创作提倡采用与产业流程一致的项目式运作, 使学生体验产品生产的流程, 建立对产业的具体认识。

与企业、社会组织合作, 经历作品向产品的转换, 经历成功。经过校内课程训练, 使学生达到基本要求之后, 在教师的指导下, 组织有能力也有精力的学生参与一些产品创作, 体验作品发表成功的喜悦。

东京动漫展上的未来科技 第4篇

题记

事实上,笔者与特派记者就此专题之前也经过一次热烈的讨论,原本打算出一个唱衰日本游戏产业的专题,但基于大家的阅读兴趣,再加上最近国内唱衰日本游戏产业的声音不绝于耳,大家看起来难免枯燥。于是决定选择大家耳濡目染比较多,同时也最疑惑,在国内经常被提起的次时代概念来说一番,一方面给大家解解盲,另外一方面让大家看看日本的游戏产业的发展方向。正所谓瘦死的骆驼比马大,事实上日本的游戏产业值得我们学习的依然有很多很多。甲午战争前瞧不起日本的也大有人在。

首先要跟大家解释一下什么是次时代。次时代(也作次世代)其实原本是另一种含义,跟人工智能有关。

打个比方说,人类制造了一种机器,这种机器有高超的人工智能,暂且称为机器A。然后,机器A利用自己的智能,自行设计制造了另一种机器,称为机器B。这个机器B完全是由机器A自主设计生产,期间没有人类的任何帮助,甚至人类都不知道它的存在,这个机器B就叫次世代机器,科幻片的东西。后来被科学界慢慢引申为任何高科技产品,再后来被一些不明原理的人简单地理解成下一代,跟原意相差甚远。次时代的行业有许多,其中次时代游戏行业就是一个新兴行业,它使游戏画面更真实、更有趣味性。

也就是说次时代可以笼统地来形容科技先进的东西。现在很多游戏打着次时代的招牌,大家也不必较真,其本质跟“国药准字”“中国驰名商标”大概是一类性质的吧。不过日本人可不这么对待次时代,在本次2012东京电玩展的游戏高科技领域,也有让我们眼睛一亮的东西,值得国内游戏厂商特别是喜欢炒冷饭、抄袭游戏厂商好好学习学习。

尽管国内次时代的呼声很高,但鲜有好的作品符合次时代的定义,而今年一鸣惊人的《圣斗士星矢OL》却很好地给我们上了一堂次时代的课程,尽管现在还无法玩到,但如果参展东京电玩展,相信会让不少日本玩家趋之若鹜的。

3D游戏头盔

不少看过很多网络游戏小说的人对于游戏头盔肯定是梦寐以求了,这种在普通玩家心目中还只能在科幻电影中出现的东西事实上早在上世纪90年代就已经有了雏形,当时由任天堂研发的游戏显示头盔在发售时遭遇惨败。而在2012年的东京动漫展上,已经进行该项研发近八年的索尼再一次公开最新的研发进展。我们的特派记者也亲身体验了一番。

这款命名为Prersonal 3D Viewer HMZ-T1的游戏头盔其实是可以头戴的小型3D显示器,使用者可以享受近在眼前的剧院般清晰影像,并且利用头部的摆动可以控制人物的视角,配合鼠标、键盘的操控以达到让人身临其境的效果,当然这与科幻小说中的意念控制还有差距。但从某种意义上来说,这也许是游戏外设的一次全新变革。

事实上这款游戏头盔更像是一款头戴式显示器,它搭载高精度有机E L面板,5.1声道立体声,可与蓝光游戏机等连接使用。体育、游戏等变化迅速的影像也可以流畅自然地播放。玩第一人称视角的游戏时可更好地体验游戏现场,真实感不错,但是可能会有头晕的感觉。有玩家利用该设备试玩了包括《魔兽世界》在内的游戏,在第一人称视角状态下(鼠标滚轮一直前滚……),确实很有感觉。

据传这款游戏设备已经与今年1月份在香港试售,价格在6000港元(大约5000多人民币)。有条件的玩家可以亲身体验一下,它能够让佩戴者获得与电影院一样的体验,相当于在20米外观看750英寸(约合19米)的大屏幕。

Wii U

任天堂的“脑残粉”们注意了,接下来要介绍的就是大家一直魂牵梦绕的Wii U了。Wii U是任天堂预备2012年发售的游戏主机。其采用最新技术,全面兼容wii周边,可向下兼容wii游戏。游戏主机的创新之处在于采用了先进的控制器,控制器与游戏机有很强的互动性。任天堂表示,作为Wii游戏机的下一代产品,Wii U将支持高清视频,并配备触控屏手柄。这款手柄可以探测动作,并且实现互动。这款配备6.2英寸触控屏的手柄附带方向按键、麦克风、双模拟操控杆、两个扬声器、L/R键以及前置摄像头。

在本届东京电玩展上,前来体验Wii U的玩家也是络绎不绝,据特派记者同学表示,还偷拍到索尼员工貌似到任天堂展台试玩Wii U的照片,于是坨坨表示:“我又开始相信爱情了……”。

据传Wii U在今年年底将会上市,预计售价300美元(大约2300人民币)。

手机控制飞行器

在国内看过小米2发布会的同学一定记得雷军展示的小米2控制的专用遥控车的画面。事实上如今在日本乃至欧美流行的一款手机控制玩具非这款飞行器莫属了,在国内也有不少游戏达人入手了这款设备。其耐玩性远不是雷军的遥控车能比拟的。

现在国内也能买到,售价一般在3000人民币左右。

脑波控制游戏

前面有提到3D游戏头盔暂时还不能进行脑波控制,只能算一个显示器,然而这并不代表脑波控制技术没有,在本次的东京电玩展上,也有脑波控制体验展台。当然现在还没有专门的可体验的脑波控制游戏。大多都是向人们展示脑波控制的效果、原理等。

Coser头上的猫耳朵竟能自行前后摇摆,臀部的猫尾巴没事也会自己摇来摇去,其实说穿了,一切都是脑波在作怪。原来是厂商在玩具里安装了脑波感应器,据说它能随时依据使用者的心情、让猫耳做出下垂、竖直和摇摆等各种动作,戴上它不仅可以让自己心情愉快,身边的人看到也会跟着high起来。

类似的原理也被厂商运用在社群网络上,使用者透过头部装置,就能用手机打卡,透过特殊图示让朋友随时掌握你的心情起伏。单身男女也可以试试这种专为iPad开发的恋爱诊断App,它同样是透过侦测脑波的原理,只要持续看着对方十五秒,软件就能判断出你的心动程度,厂商表示,喜不喜欢一个人、光是口说无凭,但脑波一定骗不了人。

电玩展精彩瞬间

好了次时代技术就简单地给大家介绍这么多,对于很多由于各种各样原因不能现场体验的同学,下面的这些精彩瞬间是我们的特派记者为大家精心挑选的,希望大家看着过瘾。

结语

其实还有最后一点需要跟大家汇报,了解日本游戏产业不能单纯从网游的角度去分析。不可否认的是在网游运营这一块中国有着很大的优势,然而在游戏设备、硬件技术上,作为科技强国的日本却引领着世界的潮流,当然最近日本游戏产业最有意思的情报莫过于其在社交游戏领域、移动领域的高速发展了,在新一波的游戏发展态势面前,国内的厂商可不要落于人后了。

今年的东京电玩展包括台湾在内,一共有两百多家来自欧亚地区的厂商共襄盛举(国内厂商无一出席),在社交游戏界居于领先地位的南韩厂商,也把深受自家人欢迎的游戏推广到日本,企图攻占智能型手机游戏市场。

《未来的未来》观后感心得感想 第5篇

《未来的未来》可以说是是细田守导演的第一部国内正式上映的电影,《未来的未来》画工和故事情节都是不错,这点不愧是宫崎骏老爷子的有力接班人候选人之一,故事治愈型很强,从孩子小君的视角展现了孩子成长的烦恼,通过和来自未来的妹妹通过自己家的树,来了一场魔幻的旅程,跟自己以前,现在,未来三个时间点的亲人来了一次时空见面,从一次次见面中,小君从一个懵懂的孩子渐渐的学会了如何成为一个合格的哥哥,《未来的未来》的亲情即使跨越时间也不能改变,总是能从一些细节发现他们的相似之处,《未来的未来》可以说真心值得一看。

真的非常给力,出了好多周边,手提袋胶带和徽章可以选,据说是日本的。电影评分7分吧,就是讲了老大在“失宠”的危机下慢慢认识到了家人的珍贵,最终he。二胎问题真的值得思考!

算是细田守在中国首部上映电影吧。早年间看过细田守的夏日大作战,把日本乡村的风貌跃然荧幕,清新自然,故事节奏轻松欢快。这次还是以往的画风,人物的简笔画,简单的线条,有种不是在看电影而是在看绘本的感觉。故事的主旨就是在探讨家人之间的羁绊吧。电影里流露出很多生活中的小细节,让人会心一笑。

《未来的未来》观后感心得感想 第6篇

谈到日漫电影,宫崎骏、新海诚和细田守是三个绕不开的狠角色,三人的关系也比较微妙。有人把新海诚称为“新宫崎骏”,而细田守是被宫崎骏拒绝了的人,毕业后希望加盟吉卜力的细田守,只收到宫崎骏的鼓励信。后来虽然有机会进入吉卜力,却又被开除了。还有人把细田守称作“宫崎骏接班人”,海燕呐,你可长点心吧。另立门户的细田守多次拿到日本电影学院奖最佳动画电影,随着年龄的增长,他和高晓松长得越来越像了,特别是下巴那几颗胡子,就好像两个人相互在cos对方。细田守执导的《未来的未来》上映,拿到日本电影学院奖最佳动画电影,这位先生作品获奖比例太高了。《未来的未来》才引入在国内,就像是迟到的二胎政策的宣传片。小君是个四岁的孩子,随着妹妹未来的降生,他感觉自己慢慢被父母忽略掉了,爸爸妈妈都围着妹妹转。细田守自己有两个孩子,对这段经历比较有体会,所以他创作了这样一部电影。

《未来的未来》从一个侧面也让父母关注大宝的感受,其实,父母更应该让大宝感受到他们的爱,毕竟二宝被慢待了也不懂。小君对妹妹的好奇心渐渐消失,取而代之的是恨意,一个啥都不懂的家伙来这里横刀夺爱。小君把妹妹打哭,妈妈又把小君打哭,两个孩子哭得如此伤心,看电影的人却笑得不要不要的。这是细田守的功力所在,把哭的画面都雕琢得如此温馨,那整部电影带给大家的就全是可爱了。细田守的人物设计非常传统,这一点与有些欧化的宫崎骏不同。特别是刚出生的未来的造型,就像是新年年画里的幸福宝贝。孩子哭的时候,眼泪是一颗一颗的,就像是在生产珍珠,难怪观众开心得像捡到了宝贝。细田守采用的无阴影画法虽然看起来有些东方的写意,但在细节的刻画上非常用心。先不说对东京火车站纷繁复杂的描绘,光是小君的家里就非常精细,小君爱玩的轨道车可以看出积木接缝的痕迹。爸爸为照顾两个孩子,变成一名自由建筑师在家工作。他工作台后面书架上的书也可以看得非常清楚。书本的大小、厚度都严格符合实物比例。看来细田守也喜欢Taschen的出版物,或许还有出版计划,一本扎哈·哈迪德的建筑作品集《Hadid》细田守给了很长时间的镜头。在小君穿越时空的时候,细田守用了不少复杂的线条描绘空间与时间的变化,对于密集恐怖患者来说,面对这样的大屏幕很容易出事儿。另外,在整体温暖的情景下,出现了一些阴冷恐怖的画面,建议太小的孩子不要观看。这其实是一部给家长们看的动画片,时空的变化孩子们理解起来还是比较费劲的。细田守描绘的都是生活中的普通人,更多是生活在乡野中的人们,在乡野的大庭院中往往都会有一棵树,在孩子的童年,这棵树就是神秘的源泉。

《未来的未来》观后感心得作文 第7篇

虽然是动画片,但对现实的刻画很是细致。无论是小朋友对即将到来的妹妹的各种排斥反应,还是年轻父母在应对工作和孩子之间冲突时的手足无措,看起来都相当真实。而小君在一次次的时空旅行中逐渐成长的时候,又让人为之动容,仿佛看到了小时候的自己。只是觉得各个段落之间没能很好的有机结合在一起,有种简单堆砌起来的感觉。不过总的来说影片还是传递出了温馨和感动,很适合大朋友、小朋友、全家人一起观看。

未来的未来动漫观后感心得 第8篇

1. 发展ICTi L (ICT in Learning) 教学与学习模式

以过去各校发展学习策略的计划为基础, 如SILS系统模式 (中仑中学) 等, 尝试网络与课堂结合学习, 进行各类主题式学习课程, 以开发新的教学与学习模式, 着重发展学生认知技巧, 增进其知识认识论。以便帮助学生在未来信息时代有效地吸收讯息与知识, 并能对知识进行自我学习与判断。

2.发展“社会建构”导向的教学与学习环境

参考前期的教学与学习模式, 如ICTi E、ASSURE与IRS系统等, 且利用国际网络的公开性与分享性, 建立学生的学习社群。期望学生能通过网络学习环境, 与他人进行知识的沟通与对话, 这不仅能共同建构出个人知识, 还能具备与他人沟通协调的能力。

3.以Peer Coaching形式发展教师成长课程

在着重发展认知技巧与知识认识论的前提下, 教师要如何才能协助学生对话与沟通, 建立社会建构取向的学习环境, 实为教学的一大挑战。因此, 必须探讨教师的教学方式在这些科技整合教学课程中可能发生的转变, 更重要的是研究教师对科技的态度与在教学中应用科技想法的改变。以便后续结合有经验的教师进行同侪辅导, 配合专家学者的研习讲座, 提供类似学习社群的虚拟网络教师辅导团, 形成教师网络教学与学习社群, 并以此为教师教学的支持与其know-how的知识库。

4.确立学校发展定位与组织再造

本校的未来学校计划内容包含学校组织、教师教学与学生学习三个主要结构, 这些结构的元素都是环环相扣, 互有影响的。最终目的是希望能够通过建置行动学习/教学环境、发展主题式教学/学习 (PBL) 课程及线上/合作学习, 进而建立学生的学习社群, 增进认知技巧及知识认识论, 也就是本计划所谓的ICTi L模式。

首先, 行动学习/教学环境的建置仰赖学校组织是否能够进行适度的检讨与调整, 先利用未来学校核心团队的虚拟组织规划相关事宜, 进而成立类似“学校发展中心”的创新单位, 以协调外部资源、学校行政及教师团队的运作, 整合相关资源, 发展彼此沟通、合作的平台。然后建立“教育服务整合系统”。一方面对校内提供教师教学与学生学习的各项设备与资源, 另一方面则可将教师教学与学生学习经验回馈给教育信息科技专家及类似计划的规划者, 帮助此类教学/学习环境的发展。除此之外, 学校组织的更新还能替学校寻找自身的特色与定位, 以确立学校未来的发展方向。

其次, 对第一线的教师而言, 发展融合信息科技的主题式教学/学习课程, 不仅要求教师熟悉使用ICT设备, 更要能将ICT设备应用在教学过程, 即教师应熟悉数字教材的制作与管理。而相关的专业成长课程与教育训练, 除了来自学校组织与外部资源的合作外, 校内专家教师与同侪之间的辅导协助更是不可或缺的力量。

主题式教学/学习课程, 最重要的是统整跨学科领域的知识, 因此, 教师团队在发展此类课程时, 需要沟通、分享彼此学科的相关知识。换言之, 教师团队可因此重新学习其他学科领域的知识, 不再以自己的学科本位为中心, 而能共同协调、建构出主题式课程的内容。在沟通协调的过程中, 教师不仅可认知:现在许多社会科学议题 (主题) 并不一定有标准的答案或解决之道, 往往需要社会各阶层的沟通协调。此外, 教师在形成主题式课程的沟通中, 更能体会合作学习的意义与方式, 进而在教学过程中帮助学生形成学习社群。

●经验:实施计划阶段性总结

1.学校组织的检讨与调整

为了有效凝聚全校对于未来学校计划的共识及推动各种措施, 学校必须要有一个专责的组织来统筹规划。运作成熟后期, 学校应成立类似“学习发展中心”的单位, 不仅要作为各项TSOF事务的窗口, 更应成为推动校内教学研发创意的来源, 同时, 还要举办专业成长训练课程。

2. 教师成长训练课程的发展

由于本校力求提升学生的认知技巧与知识认识观, 实施的教学方式则是通过跨领域的主题式学习来进行。这些都与教师以往的教学想法与模式有差异。因此, 本计划实施成功的关键之一, 就是教师想法是否能够转变, 包含其对科技使用与其应用于教学的看法。另外, 教师必须发展不同的教学策略以配合ICTi L学习模式与学习环境。因此, 相关的教师成长课程更应被视为是不可或缺的。本计划拟采用“教学”与“科技使用”相结合的方法, 发展教师训练与专业成长课程, 以帮助教师利用同侪与导引的学习方式, 建立持续学习的创新机制。

3. 主题式课程的教学与学习

主题式学习课程涵盖计划目标中ICTi L学习模式发展的“社会建构”导向网络学习环境等目标, 而且, 这些课程会直接影响学生的学习成果。因此, 可被视为关键环节。

一般而言, 主题式学习通常是一种跨学科领域的统整学习方式, 希望学生所形成的学习社群能通过实体或网络学习环境, 结合行动辅具, 发展其探究与推理的能力。然而, 从教学或学习面向而言, 探究能力的核心概念在于探索、解释评价与沟通。换言之, 主题式学习所强调的不仅是学科内容知识, 更重要的是发展学生追求与探索知识的能力。因此, 相对于传统的教学活动, 在主题式学习的课程中, 学生的学习活动比较具有主导地位, 教师则扮演引导与辅助的角色。

4. 建置行动教学/学习环境

ICT的使用, 不仅是教学的工具, 更是辅助学习的心智工具, 而且在“社会建构”的想法下, ICT则是社会媒体的角色, 帮助同侪间进行讨论、论证而建立对话社群, 并能通过彼此间合作形成的学习社群而建立共识。

相关行动教学与学习环境的建立, 与ICTi L模式成功与否息息相关, 而此类环境的建置除了需要选用适合的应用软件与硬件设备外, 还需要外部信息专业人员的协助, 更需仰赖学校创新组织与教师团队的熟悉、应用与回馈, 以符合教学需求。

就本校未来学校计划的实施内容与方式而言, 并非只是将ICT运用在教学与学习上, 而是希望从探讨教学与学习的本质出发, 通过调整教学与学习的模式来适应信息时代的变动。然而, 此ICTi L模式能否成功, 学校、教师与学生的三角形结构缺一不可。这也再次证明:即便在网络信息发达的时代, 只要调整教学/学习的想法与环境, 学校与教师仍有存在的价值。

●展望:未来工作的重点与建议

展望新一年的工作, 重心将会落在两方面:学校组织的变革与参与教师群的质变与量变。

1.学校组织的变革

在未来阶段, 学校将成立类似“学校发展中心”的专责机构以取代先前“核心团队”, 来统整行政、教学与学习的所有事宜。同时, 增设中心主任与服务推广组。加上原有信息组与系统管理师之人力, 再调配教学组、设备组、实验研究组、学生活动组、庶务组之人力, 作为运作之核心。其主要功能有:规划专业发展策略、教师专业成长训练的举办与考核追踪、创造一个创新与支持的网络、发展推广应用ICTi L模式的策略、提供专家教师支持。

2.促进教师群的质变与量变

首先, 应进一步了解不同的教师社群对ICT使用的接受度, 以期能协助他们接触并使用ICT设备, 克服其对科技的恐惧与不信任感。

其次, 探讨这些不同社群的教师与学科之间的关系, 找出ICT设备在不同学科教学中, 如何进行基础运用, 让教师熟悉所使用的ICT相关设备, 进一步扩大参与教师的人数, 让ICT使用于教学的影响扩散出去。

中国动漫产业的发展与未来的希望 第9篇

[关键词]动漫;中国;产业;喜洋洋

[中图分类号]J218.7[文献标识码] A[文章编号]1009-9646(2010)07-0083-03

一、中国动漫产业的发展

国家广电总局通知,从2008年5月1日起,全国各级电视台所有频道播出境外动画片及资讯节目的时段,由原来的17时20时延长至17时—21时。这无疑对本土动漫及衍生品产业来说,是一则好消息。

据了解,目前国内动漫市场仍然呈现以迪斯尼为代表的欧美系、日本系和中国本土系三大势力,而动漫衍生品市场的利益之争,亦在此三者间此消彼长。

据相关统计数据,全球数字内容产业产值已经突破4万亿美元,与游戏、动画产业相关的衍生产品产值是数字内容产业产值的2-3倍。而中国的动漫产业刚刚兴起,市场容量至少有1000亿元人民币,同时还有3.67亿未成年人,他们是动漫产业潜在的消费群体的一部分。

欧美、日本系动漫衍生品种类繁多,题材广泛,尤其是日系动漫形象,几乎网罗各个年龄段,甚至拥有一大部分忠实的成年消费群体。与海外动漫形象相比,国内动漫形象虽然十分丰富,但多数知名形象都局限于老动漫范围,新动漫则知名度不高,也没有得到更深层次的开发,这是导致本土动漫衍生品市场份额丢失的重要原因。

2008年深港动漫嘉年华就充分证明了这一点,嘉年华期间,由动漫形象衍生的玩具、公仔、糖果、服装展览等,大多来自海外,而来自本土的动漫形象只有麦兜、憨八龟、神探威威猫等少数几个。

有专家认为,动漫及衍生产品的巨大产值及其迅猛的发展速度,日益受到世界各国的普遍关注。周边产品,包括以游戏文化、动漫为特色的服装、游戏仿真玩具、食品、饰品、装饰品等实物产品,同时,也包括音乐、图片、书籍等文化产品。发达国家的经验表明,在整个动漫游戏这个庞大的产业链中,有70%至80%的利润是靠衍生产品来实现的。

看到如此之大的动漫衍生品市场,国产动漫企业再也坐不住了,决定开始市场突围。曾有动漫业内的分析人士说:“在中国的动漫以及衍生品市场上,迪斯尼有些尴尬,它努力实现本土化并不顺利。”而这一尴尬来自于中国广电总局的一则规定。规定中明确,各地电视台及其频道,黄金时段必须播出国产动画片,从而限制迪斯尼动画等在中国市场的普及。

这对本土动漫产业来说,无疑是一种重大利好,可以使国产动漫形象更加深人人心。那么,如何将利好化为胜势,则是本土企业应该考虑的问题。为了与“米老鼠”、“机器猫”、“变形金刚”等争夺市场,本土企业不再坐井观天。之前,在央视及各地方电视台热播的《喜洋洋与灰太狼》,不仅收视率令人满意,其衍生品在市场上的人气也非常旺。

不过,针对此种局面,仍然有不少国内动漫产业人士表示担忧,被美好的前景诱惑,贸然试水,并非是把握机遇的最好办法,即使迪斯尼等衍生品在中国市场的本土化并不理想,但仍然是目前国内动漫衍生品市场的一支主力。在其压力之下,本土动漫企业更不能急功近利,而是要在寻找适合自己的市场定位之后,进行阶段性试水,并谨慎操作。

就这一现状,除了动漫市场开发力度与创作热情的因素影响,我们不得不注意到动漫产业的体制与机制

二、中国动漫产业体制与机制

①政策拉动效应初显,动漫产业发展新局面正在形成。

2006年4月,国务院办公厅转发了财政部等部门《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》(国办发[2006]32号)。提出了推动我国动漫产业发展的一系列政策措施。随后国务院批准建立了由文化部牵头、财政部、教育部、科技部、信息产业部、商务部、税务总局、工商总局、广电总局和新闻出版总署参加的部际联席会议制度(办公室设在文化部)。11月9日,国务委员陈至立出席扶持动漫产业发展部联席会议第一次全体会议并讲话。她强调要从建设社会主义先进文化、加强未成年人思想道德建设的高度,充分认识新形势下发展动漫产业的重要意义,密切协作,‘认真落实各项政策措施,推动我国动漫产业健康快速发展。部际联席会议召集人、文化部部长孙家正提出了贯彻落实国务院文件的总体思路和工作安排。目前各地区正在加快推动这项工作,有的部门、有的地方已出台了贯彻落实的具体方案。前不久发布的《国家“十一五”时期文化发展规划纲要》再次提出,着力发展数字内容和动漫产业,加快发展民族动漫产业,大幅度提高国产动漫产品的数量和质量,实施国产动漫振兴工程。

但是,我国动漫产业的发展与人民群众不断增长的精神文化需要和不断发展的市场需求之间还有很大差距,在原创能力、人才、技术、投资、知识产权保护、管理体制等方面还没有出现根本改观。用5至10年时间跻身世界动漫大国和强国行列的目标任重道远。

②全面把握动漫产业各环节的内在联系,构建相互支撑的动漫产业链。

32号文件对动漫产业的定义为:以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。可见动漫产品有多种载体或表现平台,综合起来看动漫产业链有四个环节,即漫画、动画、舞台剧和网络动漫。漫画创作是产业的基础,影视动漫是产业的主体,动漫舞台剧是产业的延展和提升,网络动漫是产业的前锋。此外,还有游戏、玩具等周边产品开发。这几个环节是相互依存、互为拉动的关系。美日等国经过几十年的发展,已形成了完整的产业链。我国由于发展晚、认识问题和行政分割等影响,动漫产业链还未形成。

要实现这一目标,联席会议制度要发挥整合作用。国务院要求,联席会议在国务院领导下研究拟定扶持我国动漫产业发展的重大政策措施和实施办法,向国务院提出建议;制定动漫产业行业标准和享受有关优惠政策的动漫企业认定标准;制定国家动漫产业基地的布局和规划,订立基地相关标准。负责基地的认定,建立有关评估机制;协调解决推进我国动漫产业发展中的问题;指导、督促、检查各地推动动漫产业发展的各项工作。各成员单位要按照各自职责,主动研究推动动漫产业发展的有关问题,积极参加联席会议,认真落实联席会议布置的工作任务。要互通信息、互相配合、

形成合力,共同推动我国动漫产业发展。

三、中国动漫产业的未来

先经济基础决定上层建筑。动画需要相当多的资金。动画的发展需要经济支持和成熟的市场。同时动画的发展又能刺激经济的发展。其次动画本身就是文化产业的一部分。它的发展也是一项文化产业的发展。也就是说动画的发展需要社会经济文化的支持,而动画发展起来了的话就可以推动经济文化的进一步发展。

中国动漫产业的发展经历了一个非常曲折的过程。早在1941年,中国便创作了亚洲第一部动画长片——《铁扇公主》,紧接着,《大闹天宫》、《哪吒闹海》等片的出现引起全世界动漫届的瞩目,在各大国际电影节上为中国赢得了巨大的荣誉。直至1988年,由上海美术电影制片厂拍摄的《山水情》成了中国水墨动画片的绝唱,也成了中国动画彻底商业化之前的最后一部艺术精品。八十年代末,九十年代初开始,在美国、日本和韩国动漫产品的冲击下,中国动漫产业的发展逐渐变缓。原创动画制作粗糙,资金分散,其相关产品在市场上的份额越来越小。

我们国产动漫一定要崛起,这不仅是一个经济问题,更加是一个文化问题!我们必须承认,日本的漫画是比我们的做的好,孩子们有选择看更优秀的作品的权利。所以,我们不能幼稚地一味拒绝,我们只有振作起来,超过他们!唯一战胜敌人的方式就是强大!

但是,一直以来中国的动漫带给我们的只是耻辱,什么三毛、蓝猫、西游记,这些东西只是一些垃圾,三岁小孩看的东西,看过就忘,更不用提什么文化和意识形态了,在日本强大的动漫攻势面前,这些所谓的原创毫无招架之力。只能在日本动漫不屑攻占的战场底下谋得生存。

而《喜洋洋与灰太狼》的出现给这些带来了转机。

《喜羊羊与灰太狼之虎虎生威》顶着《阿凡达》、《孔子》等重磅大片的压力,首周票房就超过4500万元。在此之前。国产动画片别说挤进贺岁档,就连上院线公映都很困难。与《喜羊羊》相比,那些黯然失色的国产动画电影究竟缺点什么?

据了解,去年共有6部动画电影走进院线,这个数字虽然不多,但电影市场化改革之前的5年间,国内电影院上映的动画片总共不超过12部。2008年,《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》一举拿下近8000万元票房,今年,《喜羊羊》第二部动画电影首日上映便突破千万元票房,人们似乎看到了国产动画片复兴的希望。

《喜羊羊》从2005年8月起初现电视荧屏至今已近5年,喜羊羊、美羊羊、灰太狼等已成为中国孩子认知度极高的动漫形象。在首部电影投拍前,《喜羊羊》已在各电视台卡通频道播放400多集。《喜羊羊》电影的预告宣传片,提前1个月就在全国各卡通频道反复播出,影片的预期观众就是大批《喜羊羊》系列电视动画片的忠实粉丝,达到了真正的精准投放,人气旺盛也是必然之事了。

与其说《喜羊羊》争抢的是“贺岁档”,不如说是“寒假档”。孩子们经过一个学期的学习好不容易盼到放假,家民们对孩子也有一定的补偿心理。影片精心挑选了寒假开始的第一个周末上映,人气之旺导致各个影院全线爆满,令很多带着孩子去影院兑现承诺的家长措手不及,不得已买了第二天的预售票。

人性、爱情和想象力是好莱坞动画片的三大制胜法宝。无论是经典的《狮子王》,还是近几年广受好评的《机器人总动员》、《飞屋环游记》等,其成功都不仅仅是因为拥有华丽的外表,更多的是刺中现代人的情感要害,闪烁着亲情、友情、爱情等人性光辉,让观众为之心动。经典动画《千与千寻》曾获奥斯卡奖并创日本电影票房记录,导演宫崎骏擅长用孩子稚嫩的心灵来感受成人世界的问题。能触及人们内心深处的欢乐、忧虑、梦想和热情。让多少成年观众为之动容。

很多观众反映,国产动画片除了情节简单、逻辑幼稚和言语生硬外,缺乏感情上的共鸣似乎是通病。好在国产动画也已经意识到了这一点。比如《喜羊羊与灰太狼之虎虎生威》植入了不少网络热点语言,还增加了灰太狼和红太狼之间的感情戏,受到了很多年轻白领的追捧。“灰太狼”宁可自己挨饿也要把食物留给老婆孩子的情节,塑造了一个有责任、有担当的‘父亲”形象,也为这部低幼动画片增添了几许成年观众的情感共鸣。

根据该片紧密联系社会生活中的问题、加强与院线的合作,尽力扩充自己的受众群,将剧情融入白领生活等,都说明他们在努力,在实现一个原本看来根本不可能实现的梦——中国总有一天要做出让自己扬眉吐气的动画。

参考文献:

[1]陈奇佳,宋晖,日本动漫影响力调查报告一当代中国大学生文化偏好研究[MI,人民出版社,2009-10-1.

[2]殷俊,谭玲,动漫产业[M],四川大学出版社,2009-5-1.

[3]王传东,郑琳,动漫产业分析与衍生产品研发[M],清华大学出版社,2009—10-1.

《未来的未来》观后感心得作文 第10篇

细田粉一本满足!还准备了小君的小鱼饼干,实在有心,感动涕零。细田守的作品永远离不开家族,小君家庭院里的大栎树也见证着并带我们走过了一段家族历史,无论是在过去、现在还是未来都刻画了非常真实细腻的生活和情感细节。虽然不断听着一个普通家庭里的冲突琐碎,但也看到了每个人内心深处对这个家族最长久最深厚的感情。“无数细小的事情汇聚在一起,才有了我们现在的样子。”处理不好工作和家庭平衡还想要装作好丈夫的爸爸,明知道不能对孩子生气却还是不能控制的妈妈,影片中也能看到两位父母的反思十分真实。现实中小孩子没有这样的机会让自己的内心如此辛苦地成长,会嫉妒的小君和会觉得房间弄乱玩才更有趣的童年妈妈才是大多数孩童最真实的原生模样。在已经放开二胎政策的中国,这部片子对广大家长的意义比对孩子们大的多,成人经历过成长,成人比孩子明白成长,有些人也会和结尾父母一样去回忆自己多年的改变,只是他们常常会在忙碌的生活中忽视如何去正确对待和引导孩子,他们虽然也可以学着自己成长,但是父母们的爱和鼓励才是更加重要的。(心疼小君)(其实父母和孩子都能从中找到自己的理解角度,不过我处在二者夹缝中……)人生路上该发生的事情总会发生,这也是“穿越”一直告诉我的道理,你没有必要也不可能完美地做好每一件事情,但是你可以不留后悔地把你现在能做到的事情做到,偶尔回忆过去,但要永远朝前看!然后吐槽一小下下:亮点对于细节控来说真的很多,而这些过于多的小事也让影片整体稍显零碎,有一个线串起来会更好。少部分情节有点拖沓,如果不是在影院我可能会直接按快进了。四五岁的小君配音实在太太太违和了(细田守真的每部作品都有一个让我出戏的演员配音)。未来的东京站那一段很有科技感但是真的太阴影了……最后夸一下画面一如既往的悦目,阶梯式的庭院,曾祖父的乡间风景,现代化的东京站……细田守果然要在大银幕看!11月6日,电影院不见不散!

胖嘟嘟的小可爱小君遇到了人生中第一个难题,突如其来的妹妹未来闯入了他的世界,父母的关注变少了,自己仿佛被忽视,小君内心开始动摇了,而一次次奇幻的经历让小君渐渐成长,在过去与未来的穿梭中,小君了解了自己的父母,自己的先辈,甚至和未来的妹妹成为好伙伴。电影用最纯真的浪漫情怀,展现了一个美好的梦,温馨的庭院,温馨的家,最宝贵的情感,都通过简单细节的描述,让一切感动自然的流淌,温暖暖人心。

《未来的未来》心得体会观后感 第11篇

很奇幻的一部影片,讲述一家生完二胎后父母对妹妹更加的关心,而忽略了哥哥小君。带着种.种委屈,小君不停的穿越,穿梭于过去、现在、未来,见证了整个家族生活的点点滴滴,同时也慢慢成长起来。导演细田守真是个有情怀的人,对家庭、亲人之间的关系刻画的十分细腻,很温情,看的很感动。很适合年轻父母带着孩子来看,看完大家应该都会有不同程度的成长吧。很遗憾之前没有看过细田守导演的作品,观影后的QA环节也是被很好的安利了。

《未来的未来》心得体会观后感 第12篇

昨晚在影院看了超前观影场,应该是看细田守的第二部作品。讲述的是一个家庭新生二胎的日常百态:嫉妒妹妹的小君,不会带孩子的老爸,精疲力尽的老妈,无法提供帮助的老人……生活永远都是繁杂琐碎的日常,但是如何能够通过理解或者体谅来包容家人,完善自己使家庭和睦,相亲相爱……影片没有上升到一定高度去说教,而是通过“穿越”去感受那个一直不理解的“对方”,让小君知道了妈妈的不易,爷爷的坚韧,爸爸的努力,妹妹的懂事,以此来使自己成长。适合家长带孩子观看的一部动画。

对不起,开头5分钟后就当作二胎宣传教育片看来着…成长于二胎家庭的我可能是另一个小未来吧,还好当年没有受到如此的抵触。希望这样的成长与和解不再奇幻,有更多一些的快乐小孩。那个被摸摸头的我们,真好。

未来的未来动漫观后感心得 第13篇

在传统的教学中, 学生所得到的往往是一些“陈述”, 而没有机会触及这些陈述所要回答的问题。由于学生缺少机会将知识与具体的问题情境联系起来, 而且事实性知识也没有为学生的高级思维能力提供必要的训练机会。因此, 传统的教学模式培养出来的学生可能具备丰富的知识, 但却缺乏解决具体情境中新问题的能力准备, 更没有发现问题的敏感和习惯。问题在世界上是普遍存在的, 人类社会的历史正是在不断发现问题而又不断解决问题的上升过程中发展前进的。因此, 我们必须将知识得以产生的“问题”还给学生。

二问题情境设置的方式

问题教学方法有两种基本模式: (1) 教师通过教学设计, 直接提出问题, 让学生带着问题自学、思考、讨论, 然后教师进行指导和释疑; (2) 教师运用教学技术设计创设新情境, 启发学生发现问题、提出问题、解决问题。

这两种模式在一堂课的教学过程中可以交替使用。当然, 具体教学技术的运用则要视教学内容、教学要求及学校的教学设施而定。

三问题情境设置的原则

在教学的过程中, 我们该用什么样的问题来引导教学, 才能使学生致力于揭示所学的内容呢?这就决定了我们的问题情境需有一定的原则性。

问题情境的设置方式尽管是多种多样的, 但必须遵循三条基本原则: (1) 必须有概括性的新颖的和未知的东西。这是问题的难度标志。要使问题具有新颖性, 就不能简单地根据答案直接提问, 必须换个角度和方法, 才能设计出新颖的问题。 (2) 必须能够激起学生学习新东西的愿望和需要。即能激发学生的学习兴趣, 调动学生的学习积极性。H·A·多勃洛留波夫说:“当学生乐意学习的时候就比被迫强制学习轻松得多, 有效得多。” (3) 要适合学生的知识和智力水平。问题情境的设置并不是越难越好, 应当符合学生的认识水平和能力水平。

此外, 问题的提出应有明确的层次性, 问题与问题之间的跨度要适中。在教学过程中几个问题的跨度不宜太大, 缺乏思维的启发性和针对性, 一次向学生提出, 易产生过频过急的情况, 使学生被动地跟着问题转, 不知所云, 无从回答, 造成教学效率低下。此时可将问题分解为若干个小问题, 层层推进, 逼近最后的结果。这一系列的问题要具有合理的递进性和逻辑性, 要由浅入深、由易到难, 使学生能自己独立的解决这一系列问题, 并通过这一系列问题的探索和解决, 能建立起一个系统的知识建构, 形成一个良好的思维习惯, 逐步培养学生的创造性思维。

四问题情境设置的阶段性

由于在问题教学中, 我们要不断地设置出一系列的问题, 使学生按照这一系列的问题逐步讨论、探究, 直至得出最后的结论, 这也是教学目的所在。为了达到这一目的, 我将问题的提出分为如下三个步骤:

1. 基本问题

我认为每个单元学习前需提出一个能够揭示出本单元内涵的丰富性和复杂性的问题, 这类问题不易回答但直接指向本单元的核心思想和关键探究, 我们可将这类问题称为“基本问题”。

在《机械波》这一单元的教学前, 我们可以提出这样的基本问题: (1) 你看过钱塘江潮水吗?你知道它的成因吗? (2) 你知道声音是如何传播的吗?

由此, 我们可看出基本问题有着一定的穿透力和挑战性, 但却不能作为我们具体教学的成功通道。对学生来说, 这些问题可能过于广泛及抽象, 所以我们还需要提出具体的问题来引导学生对于此特定单元的探究。

2. 单元 (章节) 问题

单元 (章节) 问题主要是一组针对于具体的单元 (章节) 的主题及核心内容所提出的;它属于开放性问题 (意味着有多种研究和讨论的线路) , 没有一定的正确答案;它们的主要目的是引发学生讨论、思考及提出新的问题。我们可将这类问题称为“单元 (章节) 问题”。

例如, 我在《波的衍射和波的干涉》的章节中安排的单元 (章节) 问题有: (1) 单棵水草为何难于挡住水波前进? (2) 为什么会出现“闻其声不见其人”的现象? (3) 两球相撞会怎样?两波相遇又会怎样? (4) 广场广播时, 为什么有的地方声音大有的地方声音小?

从以上几个提问可看出, 单元 (章节) 问题是直接支持学习, 并且都是生活现象或事实。学生为了自己能够充分认识及解决这类问题, 他们必须要认真观察、探讨这些现象或事实, 由此得出些假设或发现新的问题, 而不是得出预期的“答案”。

3. 内容问题

经过单元 (章节) 问题的探究、解答后, 我们就可以通过一些有针对性的实验或一些基础性的理论知识对学生由问题得出的推理、假设、结论及新问题来进行判定或给予启示。

最后, 我们可根据本章节的教学目标、重难点及主要内容结合课程标准提出具有归纳性、结论性的具体问题, 我们可以从生活现象或实验结果中直接总结归纳出其答案, 而这些答案就是本单元 (章节) 中学生所必须要理解、掌握的内容。这类问题我们可称之为“内容问题”。

例如, 在《波的衍射和波的干涉》章节中, 其内容问题有: (1) 什么是波的衍射现象? (2) 发生明显衍射现象的条件是什么? (3) 波的叠加有哪些特点? (4) 什么是波的干涉及干涉图样?如何对其分析? (5) 产生稳定干涉现象、形成干涉图样的条件是什么?

循着“基本问题→单元 (章节) 问题→内容问题”的顺序展开问题的提出, 学生的学习兴趣逐渐高涨, 所涉及的知识范围逐渐缩小, 问题的针对性越来越强, 目标也逐渐明确。学生通过这三个阶段问题的探讨和解答, 基本上做到了“现象→问题→结论”这一过程, 使学生得到的不仅是“结论”, 而是获得了得出这个结论的思想, 让学生在解决问题的实践中主动完成认知建构, 才能真正获得知识与能力。

以生活现象和科学实例为蓝本而设计的大量物理实验和习题, 始终贯穿一条弘扬科学探索精神, 展现科学创造魅力的主线。同学们正是在这种其他学科并不多见的全方位心理体验中, 产生探索求新的思想共鸣, 获得创新人格的进一步完善。正是物理学知识的这一特点, 问题教学法是更适合于物理学科特点教学形式。

参考文献

[1]查有梁.物理教学论[M].南宁:广西教育出版社, 1996

[2]阎金铎、田世昆.中学物理教学概论[M].北京:高等教育出版社, 1991

未来的未来动漫观后感心得 第14篇

【关键词】动漫产业 特点 发展模式 举措

一、动漫产业的含义及特点

所谓动漫产业,是指以“创意”为基础核心,以漫画、动画等为艺术表现形式,其中包含电影、电视、漫画、报纸杂志、音像制品等以现代信息技术为传播手段的新动漫。其主要产品包括动漫的直接产品,例如产品的研发、生产、出版,以及动漫衍生产品,例如相关的服装、玩具、电子游戏等产业。

动漫产业的特点:

1. 高风险、高利润。动漫产业作为一种资本密集型的产业,其前期需要很大的投入,这主要集中在动漫的形象塑造和创意上。而这些产业链的源头行业对市场占有率有着很大的影响,一个好的动漫创意和形象塑造是具有艺术感染力和持续冲击力的,是能锁住消费者眼球从而获得高额利润的。

2. 科技含量高,对科技型人才需求量大。动漫是一种网络技术和数字技术共同发展的产物,动漫作品的创作则需要很大的技术支持,而且更需要既懂艺术又懂技术的综合型人才。除此之外,还需要有负责后期的动漫衍生产品的生产、销售、营销策划等其他相关行业的人才。

3. 衍生产品种类多,可营销周期长。动漫产业的衍生产品种类很多,这使得整个动漫产业链的可营销周期很长,从而获得丰厚的利润。

二、动漫产业的发展模式

在当今市场化和国际化的条件下,动漫产业的发展模式主要是指动漫产业的发展结构在一定时间内形成的一种较为稳定的状态。产业结构决定了产业的成长与发展规模,决定了产业的质量和发展速度,具有举足轻重的基础作用。

1. 国际动漫产业的发展模式和规律

国际动漫产业,在全球化和市场化的条件下,历经了80多年的发展,早已发展成为成熟的产业链。

(1)决定动漫产业发展的三个基本条件

1)动漫产业的发展是以经济实力为基础的。只有雄厚的经济基础才能支撑动漫产业的发展。

2)动漫产业的发展需要有强大的消费市场为支撑。只有庞大的国内市场才能支撑动漫产业发展。

3)动漫产业的发展是在浓厚的社会文化底蕴下发展起来的,同时也离不开政府的倡导和支持。

(2)国际动漫产业的发展规律

1)动漫强国对动漫产业的发展起着引导作用,并通过外包服务促进动漫产业的发展,从而逐渐走上国际化、现代化、市场化的发展道路,同时原创作品也随之逐步发展壮大起来。

2)动漫产业的原创作品的崛起与本国的经济崛起不可分割,并通过对外输出动漫产业的衍生品获得了资金基础,培养了动漫开发和营销人才,为对外传播本土文化奠定了坚实基础。

2. 我国动漫产业的发展现状与问题

(1)我国动漫产业的发展情况

我国的动漫发展其实在世界上来说是起步较早的,其中有不少的作品在世界上拥有过一定的影响力。这些作品主要是以传统的中国古典故事为题材,并汲取了传统的绘画技法和戏剧手法。

(2)我国动漫产业发展的主要问题

我国动漫产业的发展面临许多问题,例如:制作设备落后,制作主要是以低水平的模仿为主,实用型人才比较缺乏,产生的原创作品很难有国际竞争力,动漫产业的制作和营销体制不完善等。概括起来包含以下几个方面:

1)产业链不完善

好的动漫创意是一部动漫能够成功的关键。而至今为止我国的动漫形象还没有一种能够耳熟能详且广受好评的,我国的动漫形象在产业链中是很薄弱的。

我国动漫产业的人才面临数量少质量差的问题,尤其最缺少的是动漫制作的综合型人才,这就严重影响到动漫的品质。

2)本土文化的开发能力差

我国的历史文化资源十分丰富,其主要以历史文献、民间传说、文物遗存等形式流传。但在利用这些传统文化时,只是简单地把这些传统文化通过动画的手法加以表现,而真正的蕴含在文化内部的精髓却丝毫没有融入其中。

三、我国动漫产业未来发展所应采取的举措

1. 动漫的创作类型要满足各个年龄层的消费需求。制作模式应采用分级制的方法,制作题材要多元化,突破传统的只为少儿创作的思维。

2. 使用先进的电脑动漫制作技术和制作手法。比如:三维视觉动画制作技术,让人物活灵活现地呈现出来,是以数字科技的手法发展基础的动漫产业。

3. 学习优秀的市场管理和运作经验。在制作整部动漫之前,要先对前期产品宣传造势,开拓市场,提高作品的知名度,如获得市场好评再进行投资,并遵循“生产——收益——再生产”的良性循环。

总之,要想动漫产业可以快速良好地发展,还要加强对作品版权的保护,严格打击盗版,这样就可以让更多的动漫制作人创作出更多更好的优秀作品,促进我国动漫产业的蓬勃发展。

【参考文献】

[1]章莉,景进安.中国动漫产业发展问题与对策[J].生产力研究,2006(11).

[2]李子蓉.美、日、韩动漫产业发展经验及对我国的启示[J].世界地理研究,2006(12) .

[3]孙立.动画概论[M].北京:海洋出版社,2008(2).

[4]牛兴侦.大动漫,大未来——2009年中国动漫产业大盘点[EB/OL].

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