适合初中生的小游戏

2024-06-06

适合初中生的小游戏(精选8篇)

适合初中生的小游戏 第1篇

3、各就各位 :

(1)教师读一段对话Dialogue或课文Text, 也可以读一段自己编的短文。

(2)让几个学生担任对话课文中的角色(或人或人物)。(3)教师先把整段文章念一遍或讲一遍。

(4)教师在讲述第二遍的时候,每提到一个人或物,扮演该角色的学生就得马上站起来,如教师讲Saturday afternoon.The pupils are cleaning their classroom.The teacher is with them.(“Teacher”站起来)Look, Wang Hai is cleaning the window(Wang Hai 站起来)。

(5)变化:可编排其内容,如At the Zoo 或In the Park.(6)作用:培养学生理解短文内容,找出关键词的能力。8:续数字(说三个连续数字)游戏方法:

学生若干人(或是小组,或是排、行但人数应为偶数)起立,面向其他同学。站在最右边的同学任意说出一个数字,如:Three。站在他旁边的同学说:Four,five,six.第三位同学任意说出一个数字Eleven,站在他旁边的同学说:Twelve, thirteen, fourteen.以此类推,把游戏做完。

此游戏如果在小组之间进行,可以增加竞争性、趣味性。每小组(排或行)的同学为一个队(Team),任意一个同学说错,全队同时坐下。另一队同学继续。

9:记忆电话(号码)游戏方法:

学生若干人,每个同学在大小、形状一样的纸片上任意写上一个8位数,作为自己的“电话号码”,同时写上自己的名字。游戏主持人把这些写好的纸片收集在一起,写字的一面朝上摆放在桌子上。

参加游戏的同学用1分钟时间默记这些“电话号码和名字”。主持人把纸片反扣(写字的一面朝下)在课桌上。主持人发令:Ready , Go!参加游戏的同学用举手抢答的方式,取得答题的优先权,然后说出自己记忆的其他同学的“电话号码和姓名”。

每正确地说出一个“电话号码和姓名”得1分,同时主持人把纸片翻过来。

其他同学仍用举手抢答的方式。每正确说出一个电话号码和姓名也得1分。直到主持人宣布比赛结束,或者所有“电话号码”都被说出来。

得分多的同学获胜。

第一轮比赛结束后,同学们重新写“电话号码”,准备第二轮比赛。

10: 描述人物(猜词1)游戏方法:

教师在课前把关于表示“周围的人们”如家庭成员、亲戚、朋友等的名词制成卡片。

课上开始游戏前说明游戏做法:一名同学到教室前面,面向其他同学。教师拿出一张卡片给这位同学。这位同学用自己的话说明卡片上的这个名词,如daughter,学生可以说: It is a child of a family.It is a girl.It has 8 letters./ The first letter of the word is D.其他同学就可以猜出卡片上的名词。又如uncle,学生可以说:

A father’s brother /A mother’s brother.(有些同学可能不满足于这样简单的表述)他们可以说:

It’s a man.He is my father’s friend.I call him… 又如cook,学生可以说:

It has 4 letters.It’s in the sentence “My mother cooks good meals.”

She or he works in the kitchen.注意:

(1)

教师在指导学生准备时,应提出从多角度说明卡片上单词的方法,如从性别、年龄、工作、与个人的关系或者单词的字母个数、首尾字母等说明;

(2)

必要时提示表述句型:It’s a man.He _____.It’s a woman.She ______.It has ___letters.等。(3)

学生也可以通过动作、手势表现这个单词的意思,让其他同学猜。

11: 描述职业(猜词2)游戏方法:

教师把有关表示职业的名词制成卡片,然后让一名同学到教室前面,面向同学,教师出示卡片给站在面前的同学,通过他(她)的表演与描述,使同学们猜出卡片上的名词。

此游戏可以用于小组竞赛。猜词正确及速度快的得分。积分高的为优胜组。

12: 心有灵犀(猜词3)(I know what you mean----words guessing)操作方法:

1、准备道具一套(可以是10张)写有“日常活动”词汇的卡片,每卡一词。

2、学生4人一组,一人翻卡,一人用动作或语言解释词汇,两人协作猜词。

3、猜词的同学面向全体,翻卡的同学站在他们两个背后,确保猜词的同学看不到卡上的单词。解释的同学站在既能看清楚卡上的单词,又能让猜词的同学和全体同学能看到的位置。

4、每位同学限时60秒,在规定的时间内猜词多的组获胜。

14:问答接龙 操作方法:

1、学生准备说明周围人一般情况的书面材料。

2、部分同学到教室前面,当教师说“Go”时,他们闭上眼睛在自己的周围摸索着走路,教师说“Stop”时,他们停下来,睁开眼睛,和最近的同学进行交谈,交际的内容开始是互相问候,然后可以谈论其他人的情况,当教师再次说“Go”时,继续游戏。对话内容如:

——What’s your name ? ____How old are you ? ____Where does your father work ? ____What does your father do ? ___He’s a postman.____Which sport do you like better , football or basketball ? ____What animal do you like best ? ____Who is your monitor ? ____Who sits beside you ? 此游戏如果在小组之间进行,可以增加竞争性、趣味性。每小组(排或行)的同学为一个队(team),任意一个同学说错,全队同时坐下。另一队同学继续。

15:看一看,猜一猜 操作方法:

1、将班级学生分成小组形式,指定小组负责人。小组准备各种职业的材料。

2、各组同时活动。组内轮流以各种方式(但不可以直接用语言)表达出各种职业的特征,如worker, teacher, doctor, nurse, driver, postman, businessman, fisherman, singer, dancer等。组内轮流表演1个职业特征,由1个学生猜单词。结束后再轮下1个。依次类推,组内轮完为止。

3、以小组为单位依次派出代表进行表演。由其他小组同学出示动作,该组同学轮流猜职业,评出最佳组。

16:听一听,猜一猜 操作方法:

1、将班级学生分成若干组。

2、组内准备好代表各种职业的声音材料,如:上课的铃声、手机的声音、歌声、机器开动的声音、小汽车的喇叭声、拖拉机的声音。让同学们听声音猜职业。猜得快和准的学生得分。

17:看动作说地点 操作方法:

1、将班级学生分成2组。

2、一组学生每人表演一个在不同地点的动作(如:睡觉、用餐、做饭、看电视等)。做后问:Where is he /she ?

3、另一组学生逐一猜:…is in the kitchen.…is watching TV in the sitting room.等

3、每组确定一名评判员,参赛人在限定时间内每说对1 项得1分;每错1项扣1分。得分多的获胜。

18:当向导 操作方法:

将学生分成为2人一组。学生A表达想去做某事,学生B指引去什么地方。例如:

A: I want to find some information on the Internet.B: You can go to the computer room.A: I can’t find Miss Wang.B: You can go to the teacher’s office first.19:动作接龙 操作方法:

1、准备道具:写有“日常琐事”的词汇卡片若干张,每卡1词。

2、将全班分为四组,每一轮每组派三人为代表,教师只给一个同学出示卡片,该同学根据内容作出动作反应(如wash your clothes),第二个同学接着做出一个与之相关联的动作,(如fold his clothes或get dressed)第三个同学根据前两人的动作说出自己的理解,如washes his clothes, folds his clothes.3、教师向全班出示卡片并还核对三个同学的配合是否吻合,两个同学的动作相关且第三个同学的理解(表达)是否正确。全部正确的的得3分,任何一个环节不符的,都不得分。

4、四组间竞赛,积分多的组获胜。

20、猜问句 操作方法:

1、教师事先准备好正面写有问句、背面写有答语的卡片若干,(答语要相对完整并能提供一些相应的信息)。

2、将全班分成若干组。

3、教师展示卡片背面的答语,学生根据答语所暗示的信息猜问句。

4、教师出示问句,与教师所提供的问句一致或接近的,得1分。在规定的时间内,积分做多的获胜。

卡片示例1正面:Could you please buy some drinks and snacks ?

背面:Sorry,I can’t.I’m so busy.Besides , I have no money with me.卡片示例2正面:Could I use your car this afternoon ?

背面:Sure.But you have to be back before six.I’ll have to go out to have a party then.21:变脸 操作方法:

1、让学生准备谈论对某事感受的书面材料。如体育比赛、帮助他人、骑自行车旅游等。

2、找同学到教室前面,面向全体同学,让学生轮流口头描述对某事的感受,站在前面的同学根据所描述的内容表演。此游戏也可用作小组竞赛形式,表演正确的得分,积分多的组为优胜组。

22:表达情感,给出理由 操作方法:

1、教师给出语言材料,如:

(1)Your father hit you yesterday.What did you behave ?(2)You see your classmate making faces.What will you behave ?(3)You fell off the bike.And you hurt badly.What will you behave ?(4)Your dog died yesterday.What did you behave ?(5)You saw your classmate drawing a dog on a student’s back.What did you behave ?

4、要求学生阅读材料,然后根据材料内容表演。表演要求;

(1)

演材料中叙述的事件。(2)模拟动词的声音或动作表达情感。

3、其他同学用下列形式给出理由: He cried because….23:走走停停 操作方法:

1、将学生分成若干组。

2、教师告诉学生,当你说“Go!”的时候,他们要低头看着地板在教室里快步行走。当你说“Stop!”时他们要停下来,和站在最近的同学进行对话,对话内容是教师确定的目标语言。例如: 学生甲:Do your parents let you watch TV ? 学生乙:No , they don’t.(Yes , they do.)学生甲:How do you feel ? 学生乙:I’m angry.当你再次说“Go!”时,学生立即重新低头快步行走。依次类推…...每次参加的人数可根据学生要求和班级的人数决定。

24:“体态语”解读 操作方法:

1、将班级学生分成若干小组。让小组协作准备与“体态语”有关的材料。

2、然后小组之间以“接龙”形式竞猜体态语的含义。一个小组说出一种体态语并做肌体动作,由另一小组解读,记录员记录。

3、活动依次进行,哪一组说完所准备的体态语,就先退出活动。坚持到最后的小组获胜。例如: 组A: Shaking one’s head.组B: Disagreeing.Nodding one’s head.组C: Agreeing.小组数可根据班内的人数确定。

25:Why not ?(为什么不呢?)操作方法:

1、两个参与游戏者站在同学面前,一个想办法说服另一个人和他一起做某事。排除用手去拉外,可以采取任何形式:说服、请求、施压,但只能是“君子动口不动手”,在规定的时间内看能说服对方。

2、如果规定的时间到,两名游戏者互换景色。

3、被劝说者可以用完整回答,也可只用“No”来作简单回答,或者干脆表示沉默。

4、被劝说者可以被同伴说服,也可以拒绝合作。

游戏说明:游戏者为了说服别人,就要开动脑筋,使出各种论据来支持自己、反对对方。同时还能增加游戏者战胜困难的勇气,增强责感。

26:Hot potatoes 操作方法:从一个同学开始传递一件物品,如一朵花、一支铅笔或钢笔等。这件物品传到哪个同学手中,哪个同学就说一种食品(按快餐、蔬菜、饮料等分类)的名称。不能立刻说出来或说的那个食品和前面的同学重复者,要为其他同学表演一个小节目,如说一段英文韵律诗等。

然后继续传递物品,或从另一种食品重新开始。听指令做动作

这个游戏可训练学生听祈使句并快速反应的能力。教师可快速说出一些祈使句, 如:Touch your head(eye,ear,nose...).Put up your hands.Close your eyes.等,学生听到后便做这一动作。最快最准的获胜。可以用来发出指令的词句还有:Touch your book(your pen,the desk...)。Open the door(your book...)。Hold your book(pen, pencil...)。Wash your face(hands,teeth...)等。这个游戏也可以用竞赛的形式进行,将全班分成若干小组,每组抽一名学生,一起到前面做动作,做错了就被淘汰,最后剩下的一人(或两人)为优胜。给该组(或该两组)记10分。然后各组再抽另一名学生上前继续进行。

适合初中生的小游戏 第2篇

“形象记忆”

规则:

1、主持人先按顺序说出如下物品:树、鸭子、金字塔、汽车、手、勺子、枪、汽车跑道、啤酒,

2、给大家三分钟时间回忆并努力记住这些物品。

3、主持人提问二至三人,问他们是如何进行记忆的。

4、最后主持人告诉答案:所有的物品与数字1-9有关系,进行形象记忆。例如树像1,鸭子的简笔画像2,金字塔是个三角形,汽车有4个轮子,手有5个手指,勺子像6,枪的外型像7,汽车跑道像8,啤酒的谐音是9。

即:树(1)、鸭子(2)、金字塔(3)、汽车(4)、手(5)、勺子(6)、枪(7)、汽车跑道(8)、啤酒(9)。

风中劲草

形式:8人一组为最佳

类型:建立团队中的信任

时间:15-20分钟

适用对象:全体学员

活动目的:帮助学员体会信任的建立,取决于自己对团队成员的信心,相互之间的`沟通是树立这种信心的基础,一旦信任完全建立,你会感觉到团队的工作气氛是那么轻松愉快,

操作程序:

1、培训师让每组成员围成一个向心圆,而培训师自己站在中央来示范。

2、培训师双手绕在胸前,作出以下的沟通对话。

培训师:“我叫……(自己的名字),我准备好了,你们准备好了没有?”

全体学员回答:“准备好了!”

培训师:“我倒了?”

全体学员回答:“倒吧!”

3、这时培训师整个身体完全倒在团队成员的手中,这时团队成员把培训师顺时针推动两圈。

4、在培训师做完示范之后,小组的每位成员都要来试一试。

有关讨论:

1、该游戏最难的地方是哪里,下次你会怎样改进?

开发适合高中英语课堂的教学游戏 第3篇

英语课堂游戏教学是指教师在英语课堂上针对具体教学目标, 结合特定的教学内容, 遵守一定的游戏规则, 创设真实的教学情境, 采用生动有趣的活动形式, 组织全体学生进行语言学习和英语实践活动 (徐罗, 2010) 。

随着《英语课程标准》的颁布, 英语课堂教学任务开始向激发和培养学生学习英语的兴趣, 使学生树立自信心, 养成良好的学习习惯和形成有效的学习策略转变。课堂游戏教学作为一种生动的教学手段, 在实践新课程标准方面具有巨大的优势。

首先, 丰富多彩的课堂游戏能够迅速培养学生的英语学习兴趣。范芳东 (2009) 指出在英语课堂教学中, 教师应恰当地运用游戏, 营造生动、乐学的氛围, 让他们通过眼、耳、手、足脑的各种游戏活动, 全方位地发展。

其次, 通过游戏进行教学, 体现新课标中寓教于乐的教学原则。刘冬梅 (2009) 以英语数字记忆游戏为例, 提出游戏突破数字单词教学的难点, 课堂气氛异常活跃, 学生学习积极主动, 学习兴趣空前高涨, 能在轻松愉快的课堂气氛中掌握知识。

最后, 在英语教学中适当地运用游戏, 可以大大减轻学生学习的负担, 使他们的英语学习具有活泼性、生动性和主动性, 培养良好的学习习惯 (白琳, 2009) 。

二、中学英语课堂游戏教学中存在的问题

英语课堂游戏的教学研究存在以下问题。首先, 课堂游戏教学研究缺乏系统理论支撑。目前, 比较系统的阐述游戏教学的基本理论、原则与实践问题的只有鲁子问的《小学英语游戏教学理论与实践》。其次, 不同阶段的课堂游戏教学研究严重不均衡。根据徐罗对近十年来中国英语课堂游戏教学论文的综述研究, 发现针对小学英语课堂游戏教学的研究有11篇, 而以中学英语课堂为对象的仅仅只有1篇 (徐罗, 2010) , 可见对中学尤其是高中阶段英语课堂教学游戏研究的匮乏。

笔者从网络、图书馆和同事课堂收集了一批英语课堂游戏, 并对这些游戏进行了分类整理和分析。笔者发现, 英语课堂游戏教学实践中还存在以下问题。第一, 适用于小学甚至学前阶段的游戏数量较多, 质量较高且适用于中学, 尤其是高中阶段的英语课堂游戏数量少。第二, 训练单词甚至字母的多, 训练句型和语法的少。例如掩盖单词读游戏:先全句读, 后在该句中掩盖一个单词让他们读, 接着掩盖两个到更多, 让他们再读, 直到最后可以背下句子。第三, 很多游戏需要做大量的准备工作, 如准备卡片道具等, 或者游戏进行需要花费大量的时间, 因而可操作性不强。

三、开发适合高中英语课堂的教学游戏

以下介绍8种适合高中阶段英语课堂的教学游戏。其中游戏1至5为第一组, 比较简单易行, 适合随时开展, 激发学生的参与意识和兴趣;游戏6至8为第二组, 需要计算机和显示屏幕支持, 要求教室具备多媒体平台。对于游戏7和8, 笔者在参考现有作品的基础上, 自己设计开发了专门的游戏教学软件程序。

1.单词接龙 。一个同学说出一个单词 , 要求后面的单词以前一个单词的尾字母开头, 并且不能重复。为避免漫无边际可以限定某单元或几个单元的词汇。

2.找朋友。准备5组单词和图片 (或者英文单词和中文词义) , 打乱后随机发给10个同学。要求同学们在限定时间内找到自己的朋友 (匹配的卡片) 。然后一个朋友读出发音, 另一个朋友说出词义。

3.Find the odd one out ( 找出奇特 古怪的一 个 ) 。以人教2007版高中英语第一册课本第49页的游戏为例 , 准备多组单词, 每组词中只有一个与其他单词不同 (不是人物, 不是方位词, 不是名词, 不是副词, 不包含前缀, 不包含后缀, 等等) 。

4.Crossword (纵 横 填 字 谜 ) 。 单 词 迷 宫 , 猜 字 游 戏 。

5.Dictator (听写游戏 ) 。两个同学一组 , 一个同学站在教室后面逐字母拼出老师给的卡片上的单词, 另一个同学在黑板上写出听到的单词。三组为一轮。适合用来训练发音口语和听力, 以及拼写和词汇量。

6.PPT游 戏 。 学 生选择PPT上的气球或动物 , 点 击出现单词或句子, 学生读出气球或动物里弹出的单词或句子就得分。

7.Quick Dog (快速记单 词 ) 。在屏幕上显示10个单词15秒钟, 时间到后关闭屏幕, 要求每组同学各派一个代表上黑板来写屏幕上出现过的单词, 写对最多的小组获胜。

8.单 词 射 击 游 戏 。 屏幕左下角显示缺字母带下划线的单词, 屏幕中间显示四个字母组合, 其中只有一个字母组合填入下划线能组成正确的单词, 要求学生通过射击找出正确的字母组合。升级版也可以提示中文要求射击英文单词, 或者提示英文要求射击中文单词。10个单词为一组, 命中率最高者获胜。

四、 结语

很多学者已经充分论述了课堂游戏教学的有效性和重要性。恰当设计游戏能够活跃课堂气氛, 激发学生的学习兴趣, 调动他们的积极主动性。采用课堂游戏教学法是有效克服基础较差学生对英语学习恐惧心理的一剂良药。但是笔者发现, 中学英语课堂游戏教学, 仍然存在很多未探讨和未解决的问题。针对中学, 尤其是高中阶段的英语课堂游戏数量少 , 质量不高 ;很多游戏 可操作性 不强等问 题 , 笔者提出有必要收集、 整理甚至专门设计开发适合初高中英语课堂的教学游戏。笔者结合高中词汇教学实践进行了初步尝试, 收集整理了适合高中英语词汇教学的课堂教学游戏, 对于中学教师用课堂游戏提高英语课堂教学质量具有借鉴和启发意义。

摘要:课堂游戏教学是一个被广泛探讨的问题, 对于中学英语课堂游戏教学, 仍然存在很多未探讨和未解决的问题。相对于小学和学前阶段, 中学阶段的课堂游戏教学的研究严重缺乏。在实践中, 适用于中学, 尤其是高中阶段的英语课堂游戏数量少, 质量不高;很多游戏可操作性不强等。作者提出有必要收集、整理甚至专门设计开发适合初高中英语课堂教学的游戏, 并结合高中词汇教学实践进行初步尝试, 对于中学教师用课堂游戏提高英语课堂教学质量具有借鉴和启发意义。

关键词:课堂游戏,英语教学,学习兴趣,主动性

参考文献

[1]徐罗.近十年中国英语课堂游戏教学研究综述[J].北京教育学院学报, 2010 (24) .36-38.

[2]白琳.浅析课堂游戏在英语教学上的效用[J].经济研究导刊, 2009 (29) :225-226.

[3]范芳东.浅谈英语课堂游戏的运用[J].成功 (教育) , 2009 (8) :78.

为学生选择适合的游戏 第4篇

一、游戏在小学体育教学中能够发挥重大的作用

(1)游戏能够帮助小学生提高和巩固自身的技能

受年龄限制,小学生的注意力持续时间非常短,但是具有很强的兴奋性和灵活性。因此,在对体育技术进行学习时,教师不能采取单纯的机械的训练,而是要将游戏充分运用到教学中来,帮助学生对所要学习的动作进行演练,促使学生在较短的时间内掌握技术要领,激发学生的体育兴趣。当学生对于体育学习以及体育动作和技术有了足够的积极性时,他们就会主动参与到练习中来,那些反复的练习以及简单的动作也会让他们觉得乐趣无穷。需要注意的是,体育游戏必须要在学生充分掌握了技术要领,并且能够自动做出体育动作的时候才能进行,如果在体育技能学习之初实施体育游戏,不仅难以使学生的技术得到有效的巩固,还会破坏学生的正常学习顺序,为他们体育技术与技能的形成造成恶劣的影响。

(2)体育游戏能够有效地激发学生的体育兴趣

小学生的学习并不具备太多的理智因素,他们多数是以兴趣和需要为前提的,当他们对某一事物感兴趣时,就会主动地去进行追寻,并努力掌握。体育游戏具有趣味性、探索性的特点,这些特点能够为学生带来一种积极的情感体验,如果教师能够将所学内容渗透在游戏之中,小学生的兴趣态度就会产生转化,随之他们的学习兴趣与心理需要也会随之产生变化,这样,游戏和学习就会相互转化,共同作用,促进学生体育能力的提高,使他们获得更为长久的发展。

(3)游戏能够有效地培养小学生的思维能力和创造能力

体育游戏具有形式丰富的特色,它的变化也非常大,以短跑训练为例,常见的形式有迎面接力跑、换物赛跑以及十字接力赛等。但是,即使这些游戏形式非常丰富、有趣,如果教师不经常对其进行改变,学生也会在多次的玩乐中感到疲倦和厌烦。因此,为了避免此种现象的产生.笔者就将改变游戏形式的权利交给了学生,让他们参与到游戏环节的创编中来,充分发挥他们的想象力,培养学生的创造能力。如进行五十米快跑的练习时,我们以往都是将练习的重点放在学生的快跑次数上,经过了一段时间,学生就觉得这样做非常累,也很讨厌这种训练方式。于是,就有人提出了以竞赛的形式进行练习。笔者将学生分成了四组,并让他们分别进行追逐跑、接力跑以及跨步跑。由于游戏形式是由学生自己提出来的,他们的参与热情就更高,速度和步幅也有了很大的变化。笔者在适当的时候给予学生一些指导和肯定,他们就积极主动地投身到体育学习中来,那些日常非常平淡的学生也有了突出的表现。在这样的游戏中,我们的课堂教学内涵得到了丰富,学生的情操也得到了陶冶,他们的思维能力和创造能力随之有了很大的提高。

二、小学体育教学中要为学生选择合适的体育游戏

(1)体育游戏要与课堂任务相符合

体育教学的指导思想就是“健康第一”,我们要做的就是培养学生终身体育的意识,而小学生体育的主要目标就是激发学生对于体育运动的兴趣和爱好。因此,在体育教学过程中,我们要结合教学任务来对体育游戏进行选择。小学低年级的学生比较喜欢那些简单的游戏形式,如跳皮筋、踢毽子等,中高年級学生则可以选择一些以小球类为主的游戏内容,促进学生协调能力的发展,使学生的行动更为灵敏,提高他们的综合活动能力。男生对对抗性的游戏比较热衷,那些需要力量与速度的游戏都可以安排给男生来玩,而女生受自身条件限制,可以安排一些平衡性较强的游戏,以锻炼学生的身体协调性。

(2)根据学生的特点选择游戏的内容

在小学体育教学中,教师要结合学生的特点对游戏的内容做出不同的改变,年级不同,对游戏的要求也是不同的。以“十字接力跑”为例,该游戏对于小学低年级学生来说有很大的难度,学生没有学过传接棒,也没有掌握熟练的弯道跑技术,如果硬性要求学生去做就很有可能发生事故。此外,很多学生都喜欢玩“推小车”的游戏,因为这一游戏有很强的趣味性,但是低年级学生也是不适合做的,因为他们没有足够的手臂力量去支撑自己的身体,在做时有很大的不安全因素。

(3)兼顾游戏的趣味性与教育性

体育游戏本身就具有趣味性,没有了趣味性,游戏本身就没有什么意义了。而教育性则是要使学生的情操能够得到陶冶,促进学生智力的发展。因此,在进行游戏的选择时,我们要将学生的兴趣作为直接的推动力,并兼顾游戏的教育性,以体育教学的任务作为游戏选择的准则,使游戏成为一种教学中的积极手段,让学生不仅能够自觉地进行身体锻炼,还能从中培养良好的品质。

适合组织的互动小游戏范文 第5篇

游戏规则:

1、八个代表队分成四组,两个队为一组。每队四人。

2、游戏开始后各队队员分别站在一张报纸上,各人身体的任何部位,不得碰地,成功后再撕去一半报纸站,接着再撕去一半„„直至失败,最后以最佳办法能站进最小报纸的队为胜。

3、共四个队获奖。

3、正话反说

游戏规则:

1、八个代表队各出一人参加游戏。

2、主持人要事先准备好一些词语。说一个词语,参与者要反着说一遍,比如“新年好”,游戏者要立刻说出“好年新”,说错或者猛住的人即被淘汰。从三个字开始说起,第二轮四个字,第三轮五个字,以此类推,估计到五个字以上的时候游戏者就所剩无几了。

3、最后胜出的四个队获奖。、双龙戏珠 游戏规则:

1、八个代表队分成四组依次游戏,两队一组,每队两人上场。

2、队员背靠背,夹住气球,从起点运到终点,终点放有一个椅子,到终点以后要把气球放到椅子上坐爆,再返回起点继续夹气球,可以在队友坐气球的同时,另一个人回起点准备气球。注意:如果在跑动过程中气珠落地或因其他原因提前爆炸,要回到起点重新运气球。

3、每组以最先坐爆2个气球的代表队胜出,共四个队获奖。

6、心有灵犀

游戏规则:

1、八个代表队依次上场,每队两人。一个人比划一个人猜。

2、猜词过程中,不许说出词条中包含的任何字,否则该词条作废,根据词条难度,有三次选择放弃的机会。

3、以猜中词条的多少,取前四个队获奖。

拍七令

用具:无 人数:无限制 方法:多人参加,从1-99报数,但有人数到含有“7”的数字或“7”的倍数时,不许报数,要拍下一个人的后脑勺,下一个人继续报数。如果有人报错数或拍错人则罚酒。兴奋点:没有人会不出错,虽然是很简单的算术。

适合晚会做的小游戏 第6篇

台上置三张椅子,邀请四个人上来,放DISCO音乐,四个人伴着音乐围着椅子转,当音乐骤停时抢坐椅子,未坐到者淘汰;减一椅子,三个人续前动作,当音乐骤停时抢坐两张椅子,未坐到者淘汰;最后两人抢坐一张椅子,坐到者为胜。丑小鸭赛跑 道具:气球

游戏规则:用膝盖夹住气球,进行接力赛跑,快者为胜。球不能落地,不能夹破。如有落地或夹破的情况需从新开始。抢凳子

道具:椅子8到9个,围成一圈。游戏规则:

参与人员要听主持人的命令,当主持人说大家走起来,大家要随着音乐走动起来,当主持人说坐下来,参与游戏的人要抢凳子坐下来,没有抢到凳子的人就要被淘汰出局,直到一人胜出为止。最后胜利的人会有奖励。摆时钟

游戏规则:

1、在白板或墙壁上画一个大的时钟模型,分别将时钟的刻度标识出来;

2、找三个人分别扮演时钟的秒针、分针和时针,手上拿着三种长度不一的棍子或其他道具(代表时钟的指针)在时钟前面站成一纵列(注意是背向白板或墙壁,扮演者看不到时钟模型);

3、主持人任意说出一个时刻,比如现在是3小时45分15秒,要三个分别扮演的人迅速的将代表指针的道具指向正确的位置,指示错误或指示慢的人受罚

4、可重复玩多次,亦可有一人同时扮演时钟的分针和时针,训练表演者的判断力和反应能力。

点评:

1、该游戏非常适合在晚会上或培训课程的休息时间进行,可以活跃气氛。

2、亦可在《时间管理》课程上引用这个游戏,同时可以训练人的反应能力。

踩气球

一组出2-3个人,每只脚上都绑有气球,让他们一起出来互相踩,看到一定时间后哪个组的队员脚上剩的气球多。大西瓜、小西瓜,喝啤酒

同组人排成一列,从第一人开始,喊“大西瓜”的同时用手比划小西瓜,第二人喊“小西瓜”的同时比划大西瓜,如此接下去,错的人多扣的分也多,最后得分多者胜出。

合力吹汽球

目的:沟通配合能力,借着分工合作来完成任务

人数:每组限六人

场地:不限

道具:主持人准备每组各六张签,上写:嘴巴;手(二张);屁股;脚(二张)

汽球(每组一个)

适合:全部的人

游戏方法:

1.分两组,但每组必须要有六人。

2.主持人请每组每人抽签。

适合十多人玩的小游戏 第7篇

一.猜数字

主持人写数字 别人猜,只要猜不到就没事,猜到的人要惩罚.例如:主持人写的数字是:45

主持人口令,0到100,第一个人说70,那主持人就要说0到70,下面猜20,主持人说20到70,一次类推,直到被人猜中即止。

二.萝卜蹲游戏

有红、白、黄、紫绿橘萝卜,白萝卜先蹲,蹲的时候念“白萝卜蹲,白萝卜蹲,白萝卜蹲完红萝卜蹲。”念完后红萝卜蹲。

三.敲七

1、所有人围成一圈,需要共同完成一件任务——数数。数数的规则是每人按照顺序一个人数一个数,从1数到50,遇到7或7的倍数时,就以拍巴掌表示。然后由原来的逆时针顺序改为顺时针开始数。

2、比如,开始按顺时针方向数到6以后,数7的人拍一下巴掌,然后按逆时针方向数8,当数到14的时候,拍一下巴掌,方向又变为顺时针,如此类推,直到数到50。

3、数错的人可以罚酒或者分小组进行竞赛。

四、青蛙跳水 游戏规则

1.全体围坐成圈。

2.由主持人开始说: “一只青蛙”,顺时针第二人: “一张嘴”,第三 人: “两只眼睛”,第四人: “四条腿”,第五人: “扑通!“第六人: “跳 下水”。

3.继续下个人开始: “两只青蛙”,第二人: “两张嘴”,第三人: “四 只眼睛”,第四人: “八条腿”,第五人: “扑通!扑通!“第六人: “跳 下水”··· ··· 出错的出局,最后的人胜利。

五、007 游戏 游戏规则

大家围坐成一个圆圈,随便从一个人开始说: “零”,并同时用 手指向其他任何一个人,被指着的那人随即亦说:“零”,同时也再 任意指向另外一人,被指着的第三个人则立刻说:“七”,并同时用 手指作开枪的样子指向其他任何一个人,这个时候“中枪”的这个人 不说话也不作任何动作,但是“中枪”者旁边左右两人则要发同时发出“啊”的声音,并举手作投降的样子。如果一轮下来没有人出错的话,则由上一轮“中枪者”开始说: “零”并同时用手指向其他任何一个人······ 如果一轮下来有人出错的话,则由上一轮出错的那个人开始说:“零”并同时用手指向其他任何一个人······ 如果被指的那个人没有在 1 秒钟内做出相应的动作就算是输了

六、谁是卧底游戏规则

1、在场8人中6人拿到同一词语,剩下2人拿到与之相关的另一词语。这时平民与卧底都不知道互相的身份,卧底也不知道自己是卧底。

2、每人用一句话描述自己拿到的词语,最好不要太过明显,既不能让卧底察觉,也要给同伴以暗示。

3、每轮描述完毕,所有在场的人投票选出怀疑的卧底人选,得票最多的人出局。若卧底全部出局,则游戏结束。若卧底未出局,游戏继续。如有两人得票相同,则进入PK,大家再从两人中间投出一个。

适合初中生的小游戏 第8篇

亲职教育的理念从2 0世纪3 0年代起为西方诸国所倡导, 这种教育在德国称为“双亲”教育 (Eltembildug, 美国称之为“Parental Education”) , 我国台湾学者将其译为“亲职教育”, 其含义为对家长进行的如何成为一个合格、称职的好家长的专门化教育。亲职教育是一种以父母为对象的成人教育, 以增进父母自我了解、学习管教子女的知识能力, 以改善亲子关系为目标, 在健全父母与子女的人格与家庭功能上, 具有重要的地位。现代的父母面临许多亲职教育压力, 例如, 与子女沟通不畅、在学业、交友、生活习惯、家庭责任、价值观等各方面的认知差异, 而导致不知如何管教, 很多父母表现出了无力感。父母渴望获得教育子女的行之有效的方法、技巧。但目前我国亲职教育的开展形式单一, 往往以各种讲座、学校家长会、社会咨询机构、私营培训机构等形式存在。社会上有关这方面的正规培训不多。父母平时因为工作忙或要照顾家庭成员没时间参与一些讲座。平时都是些碎片时间, 通过上网和书籍获得相关文字的零碎的知识讲解, 缺乏系统性、针对性、可操作性。父母所面临的角色困境, 应如何借助协助, 使其成为高效能的父母, 在实际生活的运用中更能得心应手, 达到“知行合一”的境地, 就成为本研究所关心的重点。

1. 网页游戏特点符合目标群体父母的学习特征

网页游戏 (Web Game, Browser Game, 无端网游) 又称Web游戏, 是一种无需下载客户端, 只要安装浏览器并且能上网, 就可以玩的游戏, 尤其受到青少年和上班族的青睐和追捧。网页游戏以互联网为依托, 供多人在线玩, 除了具有游戏的代入感、沉浸感, 玩家丰富情感体验的特点外, 与传统的网络游戏相比, 它还具备以下一些特征: (1) 无需下载客户端, 只需打开浏览器就可以进行游戏; (2) 提供轻量级娱乐, 占时间少, 操作简单; (3) 符合快速的生活节奏, 随时打开、关闭、切换, 体现玩乐的方便性; (4) 随时与高效能的父母。朋友进行社交互动, 共同完成游戏任务; (5) 可以被各类数字移动设备终端访问。网页游戏以上特点特别适合利用碎片时间达到娱乐效果的受众。对于父母群体, 网页游戏可以最优化实现亲职教育游戏化学习的目的。网页游戏操作简单、占用时间少, 获得游戏娱乐的同时, 不影响其他网络行为, 如新闻浏览、即时聊天、小说阅读。鉴于这些优势, 网页游戏受众群已包含下至青少年上至六旬老人, 老少皆宜。

家有青少年的双亲年龄一般在35岁~50岁之间, 处于“家庭成熟”阶段。在这个年龄段上的成年人都非常专注于事业和家庭责任, 平时既要忙于工作又要照顾家里老人和小孩, 只有一些零碎的空余时间, 并且只会是轻度游戏玩家。随着他们的孩子逐渐长大, 在这个年龄段上的成年人, 也往往会因孩子进入初中后不再对自己言听计从, 有较多的意见, 不愿意与自己太亲密的种种反应而担心与焦虑。父母对自己的教养方式缺乏认识, 亲职教育的相关知识和技能相对薄弱, 迫切需要一套行之有效的方法来帮助他们解决平时教育子女过程中遇到的问题。网页游戏的操作简单性, 使不怎么玩游戏的父母们也能轻易上手。网页游戏随时打开、关闭、切换等特点可以保证家长只需登录20分钟就可以获得一次有效的游戏化学习经历, 父母玩家短时间内就能达到有意义的学习目标。通过游戏创设, 家长平时在实际生活中碰到的与子女冲突的场景, 父母在模拟子女的NPC的互动反馈中直观体验到自己在家庭角色中的感知和应对模式, 以及这种互动模式下的积极和消极的影响, 从而掌握亲子有效沟通技能和情绪管理的整套方法, 在实际生活中成为一名

2. 依据相关理论构建亲职教育知识结构树

2.1 亲职教育的理论基础

亲职教育的理论基础有心理分析理论、行为学习理论、家庭系统理论及生态系统取向理论等, 根据这些理论对亲职教育的指导概括为如表2.1所示。心理分析理论认为, 成年人的心理冲突、人格特征、心理结构等都可以追溯到早年关键的时间及儿童的愿望与幻想, 早年的母子关系是日后人际关系的原型。行为学习理论相信人的行为是经由制约的结果, 所有的行为都是经过学习而来, 主张学习是改变行为和推动发展的根源。这些概念在亲职教育的运用上, 主张父母可以适当运用奖励、惩罚、忽视以及以身作则等方式, 更有效地实施管教子女的策略。

2.2 亲职教育的内容选取

青少年的父母是处于火山居民时期 (Unell&Wyckoff, 2001) , 父母所持的教养信念、态度、价值观和沟通方式, 与青少年的发展有密切关系。尤其是家有10~15岁青少年子女, 面对他们正处生理、心理及社会化各方面急速成长的青春期转变, 很多父母都感到束手无策、焦虑和担忧, 开始怀疑自己的教养方式。但目前国内外针对青少年阶段家长设计的亲职教育方案甚为有限。本研究通过分析国内外大量亲职教育的研究、著作, 以及父母效能系统培训效果研究, 采用访谈方式收集青少年期家长的需求, 设计适合青少年身心发展及预防青少年问题行为的亲职教育方案, 以游戏化情境模拟形式展现, 进而提升父母亲职教育的能力。根据父母现有知识结构和能力特点, 本研究从父母了解青少年期特征变化、对自身发展, 以及亲子调适和沟通三方面设计了亲职教育知识结构树, 如图2.1所示。

父母对青少年期认知主要包括青少年期身心发展的特征与变化、子女成长的转变对亲子关系的影响、正向态度接纳青少年期子女发展的改变、青少年行为目的、青少年与异性交友、青少年次文化六个方面的内容。

父母的自身发展认知主要包括亲职信念与态度、民主的教养态度、夫妻关系与家庭经营、父母的自我改变四个方面的内容。

亲子调适和沟通主要包括沟通方式与技巧、情绪觉察与管理、鼓励有方三方面。其中沟通方式与技巧包括学会倾听、准确表达自己的想法和感受、引导子女进行交流、沟通方式多样化、平等的态度对待子女六个方面内容。情绪觉察与管理包括了解情绪特质、正向处理情绪、应用自觉轮技巧、引导孩子情绪表达与管理四个方面内容。鼓励有方包括鼓励和称赞的区别、鼓励的特殊用语、鼓励的原则三方面内容。

根据以上三方面学习内容的特征和知识结构分析, 采用的不同学习活动和过程, 让学习内容正确反映到游戏中去, 实现游戏性和知识性的高度融合。

3. 亲职教育教学目标维度制定

亲职教育网页游戏必然是围绕一定的教学目标展开, 否则任何的游戏任务和活动都无法促进有效的学习, 缺乏对学习结果评价的依据。特别是对于擅长独立学习的成人学习者来说, 教学目标也是自己所设的学习目标的有效参考路径。本研究团队根据前期对目标群体调查结果和特征分析, 亲职教育游戏教学目标定位在知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观三个维度, 每个维度下涵盖多维度、多层次的子目标。根据教学目标的类型层次设计恰当的游戏任务和目标, 任务系统是父母玩家的核心体验, 也是教学目标的外部表现, 教学目标整合在游戏任务中, 而游戏任务中蕴涵着教学目标。为使父母通过碎片时间获得愉悦同时收获亲职教育的知识和技能, 应尽量把总的教学目标分解成各个子目标, 分别渗透到各个分任务中, 随着游戏任务推进, 解决问题, 完成游戏各阶段任务目标, 从而实现三个维度的教学目标。如图3.1所示, 根据教学目标的类型性和层次性设计不同游戏任务, 游戏任务应具有开放性和选择性, 使父母双方通过共同参与、协作讨论, 实现学习目标的途径和方式多样化。

4. 亲职教育的游戏任务设计

本课题组成员在前期做了大量的调查, 结果发现父母的亲职教育的知识来自于对原生家庭父母的观察和模仿, 在潜移默化中, 这成为自己教养下一代的准则。随着青少年成长环境的变化和培养目标的更新, 原先无师自通的、自发的、本能的一套亲职教育方法不再适合当今青少年的身心发展。家长表现出积极主动的学习亲职教育动机, 但由于目前社会上亲职教育的培训开展形式单一, 学习内容以知识技能介绍为主, 缺乏技巧演练和情感分享, 使得培训效果甚微。为了增加家长学习亲职教育的兴趣和效果, 设计“完美家长集中训练营”网页游戏, 以情境模拟形式展示家长在实际生活中碰到的子女教养问题, 引人入胜的任务剧情, 生动的人物刻画, 家长通过完成情感体验任务, 及时感知和掌握各种亲职教育的知识和技能, 在现实生活中达到“知行合一”的境界。

亲职教育网页游戏中的任务系统是家长体验的核心内容。通过游戏任务增加父母代入感和沉浸感, 满足玩家的探索欲望和情感体验, 增进家长之间的交流和互动, 促进父母的角色成长。“完美家长集中训练营”网页游戏设有长期目标和短期目标。长期目标以主线任务的形式体现, 而短期目标以各种事件体现, 给予父母阶段性的目标和指引。在游戏的进程中将长期目标分解成多个阶段性目标, 将教学目标的层级结构与游戏任务目标的层级结构相关联, 使教学目标蕴涵在游戏任务之中, 让父母在完成主线任务的过程中有目标地体验现实中遇到的教育子女问题, 当父母完成其中一个目标之后, 实现阶段的成长, 掌握亲职教育的知识和技能, 从而成为高效能的父母。

4.1 多层次任务目标设计

亲职教育游戏任务设计多层次的任务目标, 让家长在游戏创设的亲子互动日常生活情境中, 带着真实的任务, 一步一步深入学习。针对家长的实际需求, 在亲职教育理论指导下, 创建“完美家长集中训练营”, 其中设有对青少年期特征了解、解决子女问题技巧、学习民主教养方式和促进父母自身成长四个层次的任务目标, 渗透在10个支线任务中, 充分体现了知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观三个维度的教学目标。如表4.1所示, 设有非凡青少年、甜蜜的“结”、透视镜、情绪风向球、孩子的秘密花园、同心圆、赞美的功效、孩子的书包有多重、爱的留声机、火星来的信10个支线任务, 每个任务中蕴涵着多层次的任务目标。亲职教育支线任务以非线性故事结构展开, 每个任务分解成多个子目标, 目标结构清晰, 家长完成子目标获得适当的精神和物质奖励, 并且让家长从模拟子女角色的NPC反馈的表情中认识到正确的处理行为。家长可以根据自身亲职教育的能力起点, 选择不同层次的支线任务, 进行体验式学习, 在情景化亲子互动过程中形成感知和应对模式。

4.2 分支式对话交互设计

为了让家长玩家的体验生动起来, 增加他们的满意度, 而不是感觉当前对话只是预录脚本的一部分, 本研究角色交互机制采用分支式对话系统。分支式对话系统, 即玩家与NPC对话的内容以不同分支形式出现, 自然地雕刻了对话内容, 玩家可以从不同的选项中选择自己的回答, 对对话的内容演进有控制权, 增强玩家交互性和沉浸感。“完美家长集中训练营”采用分支式对话系统, 主要为家长在亲子交流中提供各种可能做出的回答选项, 让父母感觉到对话自由, 提高父母与NPC建立起模拟亲子关系。父母的每个回答都会影响NPC对他们的态度, 每个选择都会得到一个与选项关联的不同“心情点数”, 程序中设计了累计心情点数的计数器与分支对话同时作用, 父母的每一次作答都影响与NPC亲子关系的深化。

在分支式对话系统中, 设计了一系列风格的表情符号和表现玩家态度、神态的简单动作指令。家长每个选项的回答与表情符号结合起来, 整体体现父母对问题的看法和态度, 减轻家长阅读所有回答选项的心理负担, 减少回答问题时停滞的感觉, 确保亲子对话速度以一种更为自然的方式开展, 增强了游戏的沉浸感和流畅性。图4.1为父母偷看孩子日记事件, 是小孩在责问家长的这种行为是侵犯了孩子什么权的一个亲子交流场景, 游戏把家长的选项以一系列的风格表情图标 (快乐、沮丧、愤怒、生气) 概括出来, 每个表情图标关联着一种应答内容。家长把鼠标移动到其中一个表情时, 弹出完整的应答。愤怒图标里显示的是“我这是应该的!跟我讲法律, 家长是孩子的监护人, 有权利教育孩子。”本体验板块通过父母与NPC建立模拟亲子关系, 形象地置入使之成为有效能的父母的历程, 从而获得子女成长、适应与发展有关的知识, 增强父母教养子女的技巧与能力, 建立亲密的亲子关系。

5. 小结

父母拥有亲职教育的知识和技能是影响孩子健康成长的重要因素。本研究除了为父母角色设有亲职教育游戏任务, 还设置了社会支持帮助系统。该系统不仅让家长在面对亲职教育的问题时, 能及时获得社会资源支持, 减轻问题的严重性;另一方面, 也提供咨询和协助, 进而提升家长解决问题的技能, 强化家庭亲职教育的功能和家庭关系的维系。亲职教育网页游戏上设置的社会支持帮助系统成为了所有家庭亲职教育沟通的渠道, 提供家长、学校、社会的网络联系与资源共享。积极组织家庭互助团体, 应用亲职教育的各种可行方式, 促使家长们能相互帮助、支持及交流教子经验, 把自己在教子过程中遇到的难题表述出来, 大家进行讨论找到解决之法, 并能得到在线专家的指导, 把所获得的关于亲职教育的相关资讯, 及时地公布到系统上, 做到资源的共享与互补。

本研究设计的亲职教育网页游戏不仅具有满足父母情感体验的游戏任务, 还提供了多元化的亲职教育网络资源和在线专家咨询服务, 对家长主要有以下几个方面助益。

(1) 情感支持:给予家长关怀、同理、了解、鼓励及团体归属感, 家长获得其他成员的经验分享和支持, 让家长在教养子女的路途上不再孤单无助, 情感需求得到满足。

(2) 工具支持:提供亲职教育的相关信息、知识和活动, 以及在线专家和教师们的免费咨询服务, 帮助家长解决实际中遇到的问题, 协助其学习家庭管理和亲职教育技巧。

(3) 知能支持:让父母利用零碎时间完成游戏任务, 直观地体验到自己在家庭角色中的感知和应对模式, 以及这种互动模式下的积极和消极的影响, 从而掌握亲子有效沟通技能和情绪管理的一套方法, 在实际运用上更能得心应手, 达到“知行合一”的境地。

亲职教育在健全父母与子女的人格与家庭功能上, 具有重要的地位。本研究通过亲职教育游戏任务增加父母代入感和沉浸感, 满足父母的情感体验, 增进父母之间的交流和互助, 促使父母自我了解、学习管教子女的知识和技能。希望父母通过完成亲职教育游戏任务, 反省以前自身对孩子的过高期望, 减少对孩子的严厉和命令行为, 减少对孩子生活、学业、健康、朋友、前途等不必要的担心和不安, 减少对孩子的拒绝行为, 跟青少年之间的关系趋于友好、和谐, 产生更多的信赖。

参考文献

[1]2010年青少年健康人格工程调研报告[EB/OL]. (2011-3-6) [2011-3-19].http://www.psycofe.com/info/infoD etail_19675.htm.

[2]罗东山.高中生亲子关系及其调试[J].科技信息, 2006 (05) .

[3]杨晓莉, 邹泓.青少年亲子沟通的研究[J].心理与行为研究, 2005 (3) :39-43.

[4]王丽娟, 于璐, 熊韦锐.国外青少年亲子沟通研究述评[J].外国中小学教育, 2009 (7) :43-45.

[5]方晓义, 徐洁, 孙莉, 张锦涛.家庭功能:理论、影响因素及其与青少年社会适应的关系[J].心理科学进展.2004 (12) :544-553.

[6]胡宁, 邓林园, 张锦涛, 方晓义, 陈蕾, 梅海燕.家庭功能与青少年问题行为关系的追踪研究[J].心理发展与教育.2009 (4) :93-100.

[7]房超, 方晓义.父母-青少年亲子沟通的研究[J].心理科学进展, 2003 (11) :65-72.

[8]侯静, 陈会昌, 王争艳, 李苗.亲子互动研究及其进展[J].心理科学进展, 2002 (10) :185-191.

[9]李建民, 郭霞.家庭功能的研究现状[J].中国健康心理学杂志.2008 (9) :10-12.

[10]游意斐.从电子互动游戏看家庭中亲子权力关系[D].台湾:国立交通大学, 2009.

[11]潘子彦, 伍新春.父母效能系统训练对改善亲子关系的效果研究[J].中国临床心理学杂志.2008 (16) :446-448.

上一篇:大学生村官工作表现下一篇:高一上学期语文教学总结