腾讯公司企业分析

2024-09-18

腾讯公司企业分析(精选6篇)

腾讯公司企业分析 第1篇

《腾讯公司的企业调查报告》 引言

调查目的、意义、主要调查方法

第一章调查背景

第一节 互联网行业背景

一、全球互联网行业发展状况

二、我国互联网发展特征

三、国内主要互联网企业发展状况

第二节 互联网行业发展环境

一、互联网发展状况

二、近年来国内互联网行业竞争市场状况

三、互联网产业相关政策环境

第三节 国内互联网产业与企业未来演变趋势

第二章腾讯公司的发展战略调查分析

第一节腾讯公司的发展历程分析

一、学习型发展阶段

二、整合型发展阶段

三、独立型发展阶段

第二节腾讯公司的发展现状

一、企业盈利模式

二、企业竞争格局三、四项要素分析

第三节腾讯公司的SWOT分析

一、优势(S)

二、劣势(W)

三、机会(O)

四、威胁(T)

第四节 环境分析

一、外部环境

二、内部环境

三、技术环境

第五节 产品战略

一、产品发展战略

二、产品竞争战略

第三章腾讯公司运营的宏观调查

第一节企业产权制度

一、企业产权制度演变历程

二、当前企业产权结构特征

三、现有主要出资人(股东)及变动状况

第二节企业组织结构

一、企业组织结构演变历程

二、当前企业组织结构状况(要绘出具体流程图)

三、当前企业决策层、职能层与执行层的组织部门分布状况

第三节企业文化

一、企业经营理念

二、企业品牌内涵

二、企业文化与企业精神

第四章腾讯公司微观层面调查分析

第一节腾讯公司的项目调查

一、腾讯公司的产品开发演变历程

江苏大学工商管理学院市场营销系

2二、腾讯公司现有产品系列组合分析

三、腾讯公司的未来新产品开发思路与方向

第二节腾讯公司的商业模式调查

一、腾讯公司的商业模式分析

二、腾讯公司盈利手段和盈利分析

三、腾讯商业模式成功的原因

第三节 腾讯公司的营销调查

一、腾讯现状

二、腾讯的市场分析

三、腾讯的竞争环境和竞争者分析

四、腾讯公司的战略选择

第五章腾讯公司的管理制度体系调查

第一节腾讯公司的人力资源管理制度

一、腾讯公司的总体人才战略

二、腾讯公司的员工招录要求

三、腾讯公司的员工考核体系

四、腾讯公司的员工薪酬制度

第二节腾讯公司的财务报表分析

第三节腾讯公司其他方面的日常管理制度

第六章腾讯公司的调查心得和发展建议

第一节调查心得(包括总体评价、分析存在的问题)

第二节发展建议

江苏大学工商管理学院市场营销系3

腾讯公司企业分析 第2篇

一、腾讯公司主要发展阶段

腾讯公司成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。成立10多年以来,腾讯一直秉承一切以用户价值为依归的经营理念,始终处于稳健、高速发展的状态。2004年6月16日,腾讯公司在香港联交所主板公开上市(股票代号700);董事会主席兼首席执行官是马化腾,其主要产品有IM软件、网络游戏、门户网站以及相关增值服务产品。

2013年“BrandZ全球最具价值品牌百强榜”腾讯品牌价值排名第21名,超越第31名的Facebook。

2014年6月12日,腾讯宣布与加多宝成为战略合作伙伴;6月27日,腾讯入股58同城,获得19.9%的股份。

2014年11月20日,在浙江乌镇出席首届世界互联网大会的中共中央政治局委员、国务院副总理马凯介绍,阿里巴巴、腾讯、百度、京东4家企业进入全球互联网公司十强。

1998年11月公司成立,推出无线互联网寻呼解决方案

1999年2月腾讯公司即时通信服务开通,与无线寻呼、GSM短消息、IP电话网互联

1999年11月QQ用户注册数突破100万 2000年4月QQ用户注册数突破500万

2000年5月QQ同时在线人数首次突破十万大关 2000年6月“移动QQ”进入联通“移动新生活” 2000年11月2000版本正式发布

2001年1月在中国排名第6位

2001年2月腾讯QQ在线用户成功突破100万大关,注册用户数已增至5000万 2002年3月QQ注册用户数突破1亿大关

2002年7月倡导行业自律,签署《中国互联网行业自律公约》 2002年10月首届“Q人类Q生活” QQ之星选拔赛的成功举办 2002年12月腾讯公司被认定为“2002深圳市重点软件企业” 2003年8月推出的“QQ游戏”再度引领互联网娱乐体验 2003年9月QQ用户注册数升到2亿。推出企业级实时通信产品“腾讯通”(RTX)。2003年12月Tencent Messenger(简称腾讯TM)对外发布。

2004年1月获中国移动梦网“2003移动梦网合作伙伴最佳进步奖”、“2003移动梦网音信互动业务合作伙伴最佳业绩奖”和“2003移动梦网短信业务合作伙伴最佳业绩奖”三个大奖 2004年4月QQ注册用户数再创高峰,突破3亿大关

2004年5月位居“2003年深圳软件企业百强”排行榜第4位

2004年6月16日腾讯控股在香港联合交易所主板正式挂牌,股份代号700。是第一家在香港主板上市的中国互联网企业

2004年7月位列“2003广东省民营企业百强”第25位

2004年8月QQ游戏同时在线突破了62万人,跃居国内第一大休闲游戏门户 2004年9月2003年全国“私营企业纳税百强榜”中排名第29位 2004年10月腾讯网被评为中国“市值最大网站”之一;“2004年亚太区高科技500强”中腾讯名列第17位;QQ游戏最高同时在线突破100万。这是继2004年8月QQ游戏在线突破60万以后创造的休闲游戏平台在线新高;腾讯打造国内时尚娱乐第一门户网站;入选“2003深圳民营企业50强”;腾讯公司已经独立开发出近30项拥有著作权的软件产品

2005年1月腾讯公司被认定为“2004深圳市重点软件企业” 2005年2月腾讯QQ同时最高在线人数突破1000万

2005年4月腾讯公司获“2004深圳市知识产权先进单位”称号

2005年5月腾讯公司“2005年中国软件产业最大规模前100家企业”第25位 2005年9月2004年全国“私营企业纳税百强榜”中排名第30位 2005年11月11月13日,“QQ幻想”同时在线人数突破50万 2006年1月腾讯公司网络游戏入选“适合未成年人的网游产品” 2006年5月腾讯公司被认定为“深圳市知识产权优势企业”

2006年6月腾讯公司被认定为2005年国家规划布局内的重点软件企业 2006年9月腾讯公司成为广东省自主创新型试点企业

2007年1月腾讯公司荣获“2006民营企业创新奖”大奖

2007年3月腾讯公司被认定为“2006深圳市重点软件企业” 2007年4月“腾讯”、“Tencent” 商标成为广东省著名商标 2007年7月腾讯QQ同时最高在线人数突破3000万 2007年8月马化腾获2006深圳市市长奖 2007年10月腾讯研究院正式挂牌成立

2008年1月腾讯财付通获“最受B2C商户信赖支付平台奖”;腾讯CEO马化腾入选改革开放30年经济百人榜;腾讯荣获2007中国游戏产业年会十项大奖;腾讯网获“最具成长性媒体”大奖

2008年3月腾讯被评为“2007卓越雇主-中国最适宜工作的公司”;腾讯QQ同时最高在线人数突破4000万

2008年6月腾讯的“企鹅”平台战略模式荣获2007最佳商业模式 2008年7月腾讯被认定为广东省创新企业

2008年9月腾讯荣获“国家文化产业示范基地”称号 2009年1月腾讯被评为优秀网络文化企业

2009年2月腾讯QQ同时最高在线人数突破5000万;腾讯荣膺“最佳行业龙头奖”;QQ空间登陆用户人数突破2亿大关

2009年3月手机QQ空间同时在线突破200万;腾讯被认定为2008国家规划布局内重点软件企业;腾讯正式取得国家级高新技术企业证书 2009年4月腾讯“QQ”获中国驰名商标认定 2009年7月腾讯公司授权专利总数突破400项

2010年3月5日腾讯公司宣布QQ同时在线用户数首次突破1亿。

2011年1月21日腾讯推出的一个为智能手机提供即时通讯服务的免费应用程序:微信。很快微信成为腾讯公司又一大十分具有影响力的产品

2011年5月9日腾讯控股有限公司4.5亿元入股华谊兄弟传媒股份有限公司 2011年7月7日腾讯控股以8.92亿港元购得金山软件15.68%的股份,成为金山第一大股东。

2012年5月18日腾讯正式宣布,为顺应用户需求以及推动业务发展,将进行公司组织架构调整。

2012年8月腾讯、阿里巴巴集团、中国平安,将联手试水互联网金融,合资成立上海陆家嘴金融交易所

2012年8月16日深圳亚太传媒股份有限公司与腾讯联合打造“腾讯网亚太家居”

2013年01月腾讯公司员工志愿者自主发起公益404页面----互联网公益活动 2013年09月16日搜狐公司及搜狗公司与腾讯共同宣布达成战略合作

2013年9月16日腾讯与今日股价上涨,报417港元,市值约7749.82亿港元,约合1000亿美元,成为中国首家市值超1000亿美元互联网公司

2014年2月19日,腾讯在港交所发布公告,称入股大众点评,占股20%,但没有公布具体入股金额。

在腾讯入股后,大众点评的商户信息、消费点评、消费优惠、团购、餐厅在线预订、餐饮外卖等将与QQ和微信等产品深度结合

2014年3月4日,腾讯宣布与王老吉成为战略合作伙伴

2014年3月10日,腾讯港交所公告,称同意约2.15亿美元收购京东3.5亿多股普通股股份,占上市前在外流通京东普通股的15%。同时京东腾讯还签署了电商总体战略合作协议,腾讯将旗下拍拍C2C、QQ网购等附属关联公司注册资本、资产、业务转移予京东

2014年3月22日宣布,腾讯以1.8亿美元从易居中国旗下全资子公司乐居购买全面摊薄后15%的乐居股份。该交易预期于3月底完成

2014年3月26日,腾讯发布公告称,斥资5亿美元收购韩国游戏公司CJ Gam es的28%股份

2014年4月11日晚间21时11分,腾讯QQ同时在线账户突破2亿,实现4年增长1个亿

2014年4月29日,四维图新与深圳市腾讯产业投资基金有限公司签署了股份转让协议,协议转让所持有的四维图新7800万股无限售条件流通股,占公司总股本的11.28% 2014年6月12日,腾讯与加多宝达成全面战略合作

2014年6月27日,58同城与腾讯控股有限公司共同宣布,腾讯投资7.36亿美元获得58同城完全摊薄后19.9%的股份 2014年9月2日,医疗健康网站丁香园今日宣布获得腾讯7000万美元战略投资。投资完成后,丁香园将会与腾讯开展多平台的合作,包括微信与手机QQ的对接

二、腾讯公司商业模式分析

企业所能提供的产品和服务(包括软件、服务和游戏)

1、软件

截止2012年其注册用户超过10亿,活跃用户超过7亿,为中国使用人数最多的即时通讯软件,其服务提供商腾讯为中国最大的互联网通讯应用软件服务商。

TM:Tencent Messenger(简称TM)是腾讯公司第二款即时通讯软件。针对办公环境设计,侧重于熟人间的沟通和联系。特色功能主要有TM强化安全措施、优化性能、更加高效安全。TM电子名片、TM隐身时对组、联系人可见、TM反打扰等。

QQ概念版:是腾讯公司2010年推出,支持Windows 7(3.5分以上配置)。QQ 概念版是利用微软最新一代的客户端展现层技术--WPF打造的创新型IM产品,现在已停止使用。

QT语音:QQ Talk(简称QT)QT语音是由腾讯公司2010年开发完成的支持多人语音交流的团队语音通信工具,主要面向需团队协作的游戏用户,也适用于需多人语音沟通的办公和家庭用户。

腾讯通RTX:(Real Time eXchange)是腾讯公司推出的企业级即时通信平台。企业员工可通过服务器所配置的组织架构查找需要进行通讯的人员,并采用丰富的沟通方式进行实时沟通。文本消息、文件传输、直接语音会话或者视频的形式满足不同办公环境下的沟通需求。

TT浏览器:是一款基于IE内核的多标签页面浏览器。

QQ电脑管家:是腾讯公司于2010年推出的新型产品,它是由腾讯原先产品——QQ医生和QQ软件管理软件整合而成的最新电脑安全产品。

QQ邮箱:是腾讯公司2002年推出,为超过6000万的邮箱用户提供免费和增值邮箱服务。QQ邮箱和QQ即时通信软件已成为中国网民网上通信的主要方式。

QQ旋风:支持多个任务同时进行,每个任务使用BT下载、QQ会员专享在线云播放、多地址下载、多线程、断点续传、线程连续调度优化、下载速度快,无广告,无流氓插件,完全免费。2014年11月11日腾讯宣布,QQ旋风云播放已经暂停服务,QQ会员无法通过种子文件来在线观看视频,又要回到下载时代了。

QQ词典:是腾讯公司最新推出的一款桌面词典软件。QQ拼音输入法:(简称QQ拼音、QQ输入法),是由腾讯公司开发的一款汉语拼音输入法软件。

QQ五笔输入法:(简称QQ五笔)是腾讯公司继QQ拼音输入法之后,推出的一款五笔输入法软件。

QQ浏览器:它具有上网更快速:无须干预的智能模式切换,极速、兼容两不耽误 的功能,还有上网更清爽:相同网站的标签分在一组,再也不用为标签太多太难找而烦恼。

QQ音乐播放器:是腾讯公司自主研发的一款同时支持在线音乐和本地音乐的播放器,是国内领先的正版在线数字音乐平台。

腾讯视频:QQLive是由腾讯公司自主研发的P2P流媒体互动传播平台。现已更名为腾讯视频。搜搜,是腾讯旗下的搜索网站,是腾讯主要的业务单元之一。网站于2006年3月正式发布并开始运营。搜搜已成为中国网民首选的三大搜索引擎之一,主要为网民提供实用便捷的搜索服务,同时承担腾讯全部搜索业务,是腾讯整体在线生活战略中重要的组成部分之一。

QQ影音:是腾讯公司最新推出的一款支持大多数影音格式的视频和音乐文件的本地播放器。

2、服务

腾讯搜搜:搜搜主要包括网页搜索、综合搜索、图片搜索、音乐搜索、论坛搜索、搜吧等16项产品。

腾讯微博在UI方面具有很好的视觉效果,主流UI界面和Twitter有着类似的视觉效果。

微视作为腾讯一款独立的应用。微视的定位是基于开放关系链的8秒短视频分享社区,用户可以通过QQ号、腾讯微博以及腾讯邮箱账号登录,将拍摄的短视频同步分享到微信好友、朋友圈、腾讯微博。

无线和固网业务:主要为用户提供QQ与手机或其它终端互联互通的即时通信及增值服务。手机腾讯网是腾讯公司的手机网门户。

手机腾讯网:腾讯公司的手机腾讯网网站,为免费的无线WAP站点。

超级QQ:为腾讯公司开发的一款手机短信类主打产品,产品定位为手机QQ的ⅥP服务。

娱乐一击:娱乐一击是腾讯公司于2006年为规避行业风险推出的超值短信娱乐套餐“短信超人”的娱乐版,是在原使用QQ发送短信的包月服务基础上,增加了部分娱乐资讯功能。

互动娱乐业务系统负责腾讯的游戏业务,是全球领先的游戏开发和运营机构。拥有QQGame休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游戏、桌面养成游戏、对战平台五大类近六十款游戏。

互联网增值业务:是基于腾讯公司的核心服务--即时通讯平台之上,为QQ用户提供更加丰富多彩的个性化增值服务。

Q币(Q点)是由腾讯推出的一种虚拟货币,腾讯的所有收费业务全可由Q币(Q点)支付。另外,Q点与Q币在细节上没有具体差别,只是10Q点=1Q币。

QQ空间:是新一代的多媒体个人空间,是一种全新的网络生活方式。QQ会员:是腾讯公司高端增值用户,通过为会员提供手机、客户端等增值服务,同时还拥有折扣特权及线下活动。

QQ秀:是QQ虚拟形象设计系统。QQ用户可以选择QQ秀商城的虚拟服饰、珠宝首饰、场景和化妆整形来装扮在QQ、QQ聊天室、腾讯社区、QQ交友等服务中显示的虚拟形象。

QQ交友:是国内最大的休闲交友平台,该平台目标用户为年轻的时尚一族。拍拍网:是腾讯旗下的电子商务交易平台,网站于2005年9月12日上线发布,2006年3月13日宣布正式运营。拍拍网为用户提供包括网上购物和商品的自主买卖交易的网上交易服务。

财付通:是由腾讯公司推出的中国领先在线支付应用和服务平台,致力于为互联网个人和企业用户提供安全、便捷、专业的在线支付服务。

WEBQQ:是基于Web浏览器的IM服务,不需要下载客户端即可获得基本的IM服务,具有Web产品固有的便利性,在web上可以使用腾讯webQQ、浏览器、搜搜、电影、音乐、游戏、微博、邮箱、网盘、QQ地图,同时在Web上最大限度的保持了客户端软件的操作习惯。

QQ短信:是腾讯QQ最新推出的一个插件,是QQ应用盒子的组成部分。可以在QQ聊天时发短信。最新更新时间是2011年5月16日。

网络应用:便签、游戏人生、网络硬盘、QQ硬盘、QQ股票、QQ短信、手机生活、网购大全、我的腾讯网、Q+等等。

电子期刊:电子杂志《人物》周刊是腾讯娱乐主办的以介绍明星人物为主的电子期刊。

微信:是腾讯公司于2011年1月21日推出的一款通过网络快速发送语音短信、视频、图片和文字,支持多人群聊的手机聊天软件。用户可以通过微信与好友进行形式上更加丰富的类似于短信、彩信、语音、视频、等方式的联系。

微信电话本:2014年11月12日消息,微信今日宣布推出微信电话本app,该应用是一款智能通讯增强软件,能拨打免费网络电话,同时具有自动备份联系人、导入微信头像、群发短信、批量删除联系人等功能。

QQ电影票:提供全国近600家星级影院折扣电子票购买服务和1800多家影院影讯查询服务。

腾讯新闻客户端:是基于iPhone/iPod touch/Android台的腾讯新闻服务。腾讯文学:是腾讯公司进军网络文学的拳头产品,主要由创世中文网和云起书院两大网站构成,并与QQ等产品交互联系。腾讯文学不仅网络了当代中国文学大家极其作品,还凭借良好的创作环境,推出诸多耳熟能详的原创文学作品,譬如戏说历史小说《大宋一锅端》、游戏小说《英雄联盟》等等。

腾讯在线教育:2014年4月23日讯,腾讯低调上线了腾讯课堂页面启用二级域名,腾讯课堂的上线,意味着腾讯在线教育由此达成闭环。访问腾讯课堂二级域名,该页面拥有课程分类、课程推荐、机构(老师)入驻、课程交易等多个功能。腾讯课堂页面上线,意味着QQ群教育在有了直播工具、支付工具后,其第三个组成部分:课程交易平台也已上线,腾讯在线教育由此达成闭环。另外,腾讯课堂目前还未开放个人入驻。

3、游戏

腾讯自研平台 QQ游戏平台(QQ游戏):QQ游戏是腾讯公司2003年8月推出休闲游戏产品。腾讯自研游戏

网络游戏:QQ仙侠传(XXZ)、QQ自由幻想(FFO)、QQ西游(QQXY)、QQ飞车(SPEED)、QQ堂(QQTANG)、NX飞行战记、轩辕传奇、T-GAME(逆战、nz)、烽火战国、QQ三国、御龙在天、斗战神、天涯明月刀、Q游记、逆战、枪神纪

手机游戏:天天酷跑,天天爱消除,天天飞车,全民英雄,部落守卫战,欢乐麻将,欢乐斗地主手机版,钓鱼忍者,QQ御剑天涯、植物大战僵尸2腾讯社交版、节奏大师,全民打怪兽,全民小镇,城堡争霸,天天富翁,天天炫斗,欢乐西游

页游:洛克王国、机甲旋风、TNT弹道轨迹、Q宠大乐斗、大乐斗

2、Q游记 代理游戏

国外:地下城与勇士(DNF)、穿越火线(CF)、英雄联盟(LOL)、战地之王(AVA)、QQ仙境(XJ)、QQ音速(R20)、剑灵(BNS)、上古世纪、第九大陆(C9)、天刹、疾风之刃、烈焰行动、生化战场、战争前线、怪物猎人OL、天堂

2、天堂、重火力、NBA2KOL、使命召唤OL(CODOL)、自由足球(FSF)、FIFA Online 3 国内:

QQ华夏(HX)、大明龙权(DM)、英雄岛(YXD)、轩辕传奇(XY)、寻仙(XX)、刀剑2

4、电影

2014年9月17日,腾讯公司COO任宇昕在“腾讯互娱明星IP电影计划发布会暨第二届互娱艺术高峰论坛”上宣布,以优质IP(intellectual property,知识产权)为核心的影视业务平台“腾讯电影+”正式成立。这是继腾讯游戏、腾讯动漫、腾讯文学之后,腾讯互动娱乐(以下简称腾讯互娱)推出的第四个实体业务平台,标志着腾讯互娱正式布局电影业务。

针对腾讯的商业模式为商业模式的“3-4-8”构成体系,其中:“3”代表联系界面。包括顾客价值、伙伴价值、企业价值;“4”代表构成单元,包括价值主张、价值网络、价值维护、价值实现;“8”代表组成因素,包括目标顾客、价值内容、网络形态、业务定位、伙伴关系、隔绝机制、收入模式、成本管理。商业模式的“3-4-8”构成体系实质是一种从“远-中-近”三个层次对商业模式进行全面考察的立体架构,其大体框架如下图所示:

三、腾讯公司盈利模式分析

经过对腾讯的初步研究,认为腾讯的盈利模式大致分为三部分,即互联网增值服务、移动及通信增值服务和网络广告。

1、互联网增值服务

腾讯互联网增值服务的内容包括会员服务、社区服务、游戏娱乐服务三大类,具体业务包括电子邮箱、娱乐及资讯内容服务、交友服务、休闲游戏及大型多用户在线游戏等。通过免费的策略来占领和培育市场,并抵御竞争者,通过增值业务服务如QQ会员、QQ服饰、QQ-ZONE的道具饰品等来获取利润,这一部分已经成了腾讯公司现在最主要的收入来源。

QQ会员在2000年11月推出,作为公司高级QQ服务,用户在支付每月10元费用后,即可享有多种基本QQ服务以外的额外福利,这包括可自行挑选QQ号码、将信息储存于QQ服务器、享有大容量网络存space、多项QQ增值服务的不收费点数、在QQ网络内专享QQ会员特殊标记及额外聊天室专区。腾讯不断完善QQ会员服务内容,以彰显会员丰富和超值互联网体验及尊贵身份。这样,持续提高了QQ老付费会员黏度,同时吸引更多的用户加入QQ 会员群体。现在,QQ会员是腾讯收入最高的单项产品。

QQ秀在2003年3月推出,用户可在网上购物中心选购虚拟时装及其他对象,自行设计自己的“网络虚拟化身”。除不收费提供个别“QQ秀”形象外,各类“QQ秀”形象收费一般介于人民币0.5元至3元。在2007年第四季度,腾讯推出支持Flash 的QQ2.0版本后,Flash技术的使用使得QQ 秀美观程度和表现力更加丰富,收费方式由按件收费方式向主推包月方式转变。

Q-Zone是全球为数不多能实现盈利的Web2.0 社交网站之一。与MySpace、Facebook 等网站依靠广告收入不同,Q-Zone依靠销售装扮QQspace的虚拟道具来收费。

2、移动及通信增值服务

移动及通信增值服务内容具体包括:移动聊天、移动游戏、移动语音聊天、手机图片铃声下载以及以前的“移动梦网”等。当用户下载或运用增值服务的时候,通过中间的运营商的平台付费,运营商收到费用之后在与腾讯分成结算。当年,就是依靠这个移动及电信增值服务让腾讯踏上了盈利的征程。

移动增值业务主要为用户提供QQ与手机或其它终端互联互通的即时通信及增值服务。移动QQ是中国最早的无线短消息服务,在2000年6月正式推出,让用户通过移动电话连接QQ网络,与其他QQ用户进行实时通信。移动QQ服务也通过中国2.5G网络提供,可以WAP浏览器或K-Java、Smartphone、BREW及原生代码等可安装客户端软件使用。腾讯与中国移动、中国联通的若干附属公司及分支营运商订立协议,在运营商的SIM卡中预安装移动QQ SMS指示。移动QQ客户端软件可在中国移动的WAP门户网站、腾讯网站和其他WAP网站下载。腾讯业与中国多家手机制造商合作,直接在移动电话中预安装移动QQ及其他客户端软件。大部分移动QQ用户选用SMS短消息服务,每月费用介于人民币4.5元至5元。目前,腾讯SMS和IVR获得A级、WAP 获得B级、MMS和KJava获得C级。实际中,全国各SP每次分层分级考核能获得A级的不超过2家,B级的通常不超过5家,C级的不超过10 家。依靠庞大的用户群体,腾讯可以获得运营商在产品数量、获得高资费计费代码、营销资源等方面的政策倾斜,是短期内电信增值服务收入增长的一大促进因素。目前,腾讯开始规划自己的移动增值业务营销渠道,包括与QQ客户端相关产品的捆绑推广、3G 门户上的推广等。利用自有营销渠道可以提升增值业务毛利率,同时对运营商的营销渠道依赖度有所降低,政策风险进一步降低。

3、网络广告

主要是通过在即时通信的客户端软件及在qq.com的门户网站的广告栏内提供网络广告盈利。腾讯QQ开发的门户网站借助QQ的庞大的用户群,网站流量大大增加,一直保持着很高的点击率和知名度,然后吸引各企业纷纷在腾讯门户网站投放广告,通过腾讯的广告推广自己的产品。以致于其网络广告收入自然不会低了。腾讯拥有多种载体的网络广告,在广告分众定向投放、展现方式等方面具有优势。腾讯的广告载体包括QQ 客户端、门户网站、搜索引擎、网络视频、游戏内置广告(IGA)、无线WAP 门户等。不同的广告载体可以更有针对性的面向目标受众群体,例如腾讯通过QQ 客户端,可以定向向不同区域、不同行为特征的用户群定向投放广告,游戏内置广告可以专门面向游戏用户群。不同的广告载体可以展现图片、视频。

4、除此之外还有一些其他的盈利模式,如下: 1)C2C平台——拍拍网

腾讯也进入到C2C领域,投资建立了拍拍网。拍拍通过广告、信息置顶、特别推荐、特别展示等特别服务来获得利润。拍拍网是腾讯旗下的电子商务交易平台。拍拍网是中国知名的网络零售商圈,是腾讯旗下的电子商务交易平台。拍拍网依托于腾讯QQ的庞大用户群以及2.5亿活跃用户的优势资源,具备良好的发展基础。拍拍网作为腾讯“在线生活”战略的重要业务组成,在创立之初就定位于“中国电子商务的普及者和创新者”,以促进电子商务在中国的全民普及和发展。拍拍网一直致力于打造时尚、新潮的品牌文化,希望与千百万网民一起努力共同创立一个“用户自我管理的互助诚信社区”,为广大用户提供一个安全健康的一站式在线交易平台,最终成为最受网民欢迎、中国最大的电子商务民族品牌。

2)第三方支付工具——财付通

腾讯的财付通主要是为拍拍网提供支付服务,做其强有力的后盾。但另一个角度考虑,它也相当于一个没有风险的在线银行,拍拍网的买家卖家都或多或少地注入了资金。随着拍拍日益增长的用户数,财付通里的总资金就不是一笔小数目了,而腾讯可以用这些资金进行投资,且不要支付利息,所以也是一个融资的好办法而且也可以通过时间差得到银行的一些利息回扣。3)品牌收益

QQ卡通品牌的外包则成为腾讯的一个特殊收入来源。腾讯与服饰商东利行合作,推出了QQ品牌专卖店,这成为我国互联网文化在线下的一种创新发展模式。同时,腾讯还推出了独立的衍生品牌“Q-GEN”,放大QQ的品牌外延,纵深发展服装业。不但可以扩大自己的品牌影响力,还可以分享10%以上的代理费分成。

四、腾讯公司盈利模式后的思考

1、以免费策略占据市场,从其他地方获得收益

腾讯所有的盈利业务之所以能够成功,不得不得益于它最开始的免费策略,使他凝聚了大量的客户资源。1999年,腾讯将OICQ软件挂在了网上供大家免费下载之后,奇迹就发生了,用户数呈几何级增长态势,不到两年时间发展了3000多万,直到现在达近四亿用户,这四亿用户就是腾讯获得其他收益的基础。虽然没有直接从QQ号获得收益,甚至还要为这么多用户支付服务器成本,但没有这个基础,其他的业务也就没有了客户源泉。

现在,腾讯QQ的用户群已经成为中国最大的互联网注册用户群,腾讯成为中国最大的即时通信服务网络,甚至现在很多人已经把QQ号码作为与电话号码、电子邮箱等并列的重要联系方式之一。腾讯由此成就了腾讯最核心的竞争力——客户端渠道的垄断性地位。腾讯每横向拓展一个新的盈利阵地,无需太多创新,无需太多市场推广投入,仅是凭借客户渠道的垄断性优势一点,就能获得令竞争对手欣羡不已的丰厚回报。

2、清楚客户在哪里,也知道能为他们提供什么

腾讯大部分业务面向的是年轻人,他清楚他的客户在哪里,也知道他们需要什么。从一开始腾讯能够打赢ICQ,使OICQ在中国占据绝对的优势,除了免费策略之外还有个重要的原因,就是OICQ完全符合中国人的消费能力和沟通方式。腾讯能够很好的研究客户是谁,他们有什么需求,并把它们赋予到产品功能上。同时,腾讯抓住了年轻人这个消费群的一大特征:希望能够与众不同。像QQ秀这样的的虚拟产品为什么会这么火爆,就基于这个产品满足了年轻人希望与众不同的需求。QQ秀甚至成为了年轻一族的时尚标榜,很多人用QQ秀来展示他们的个性甚至是生活方式。

3、各个业务互相关联互相提携

腾讯QQ很善于将各个业务进行整合,由一个业务带动另一个业务的发展。QQ后来开发的门户网站,也是借助QQ得天独厚的优势使得后来者居上,在中国网站中排名第二,仅次于百度搜索引擎,超过了网易、新浪等专业门户网站。腾讯很善于利用现有的客户资源,客户登录后的腾讯迷你首页以及在线状态的即时新闻提醒,很好地利用了QQ软件巨大用户群的优势,推动腾讯门户网站的快速发展,这是其他门户网站不具有的资源优势,这种资源优势在腾讯得到了很好的发挥。在网站流量达到第二的位置后,其广告收入和网站的其他收入也就自然不会低了。

4、利润乘数模式的利用

利润乘数模式是指从同一产品、特色、商标、能力或服务,重复地收获利润腾讯建立了QQ的品牌,其胖乎乎、可爱的小企鹅形象很受年轻人的青睐。腾讯将这一品牌赋予一系列其他的产品,如玩具、服饰等,而这些产品的消费群也正是年轻一族,和QQ的消费群相吻合,这样它的品牌效应得到延伸,推广费用也极低,利润倍增。

5、跳出常规思维来寻找盈利

腾讯擅长跳出常规性思维。当大家还在思考Blog如何盈利,当大家都在争论如何利用网络广告,无线增值为Blog盈利时,腾讯的BLOG——也就是QQ-ZONE早已实现了盈利。QQ-ZONE的主要盈利模式是出售空间 的装饰品、道具等,包括大头贴、播放器、音乐、装饰品等,而且比较有个性化的养花功能,花的成长指数中有一项与购买物品的数量挂钩,可以刺激消费者的购买欲望,虽然现在整体收费策略还不是很完美,但潜力不可低估。这是腾讯跳出常规性思维来考虑的结果。QQ的用户中,青少年占的比重相对较大,而且对QQ的迷恋程度较高,所以腾讯借鉴了QQ秀的成功运作模式,并且确实抓住了用户的心理,那就是炫耀和自我表现。大家写BLOG的目的不仅仅是为了自己看,而是为了分享,为了情感表达,为了让更多的人看到自己,了解自己,自然腾讯抓住用户的心理,所以也抓住了客户。

6、资源整合与创新

腾讯公司企业盈利模式探讨 第3篇

腾讯公司成立于1998年11月, 经过短短十几年的发展, 目前已成为中国互联网综合服务提供商之一。截至2011年9月30日, QQ即时通信的活跃账户数达到7.117亿, 最高同时在线账户数达到1.454亿。腾讯的发展深刻地影响和改变了数以亿计网民的沟通方式和生活习惯, 并为中国互联网行业开创了更加广阔的应用前景。站在互联网行业金字塔上端的腾讯现在有以下获利方式。

1. 腾讯IM软件

腾讯的IM软件之一就是腾讯QQ, 它以免费的方式提供给广大网民使用。早在2004年4月, QQ注册用户数即突破3亿大关。2010年3月5日, 腾讯公司宣布QQ同时在线用户数首次突破1亿。腾讯即时通讯软件QQ是腾讯旗下的核心产品已经毋庸置疑。

腾讯QQ是腾讯的核心产品, 即时通讯是其基础业务。腾讯对其核心产品实行免费下载, 对其基础业务实行免费使用, 这使得腾讯积累了大量的用户, 发展了数以亿计的使用人群, 为腾讯的后续产品和增值服务销售奠定了强大的客户基础。

2. 腾讯网络游戏

QQ游戏从2003年8月18日开始试运营, 借助腾讯QQ用户的发展, QQ游戏的最高同时在线人数从试运营第一天的100发展到现在已超过62万。中国网络游戏的市场份额自2006年到2010年一直保持在10%以上的水平。2010年中国网络游戏用户付费市场规模达到352.1亿元人民币。腾讯游戏自2003年推出小型游戏门户QQ游戏, 经过数年的发展已经在网游市场占有重要地位。2008年腾讯依靠网络游戏取得收入23.26亿元人民币, 占总收入的32.50%;而2010年腾讯依靠网络游戏取得收入95.10亿元人民币, 占总收入的48.41%。在2010年腾讯的网络游戏几乎拿下了中国网络游戏市场规模的1/3, 由此可见, 网络游戏是腾讯公司的摇钱树之一。

3. 腾讯门户网站及其广告招租

腾讯网是腾讯公司推出的集新闻信息、互动社区、娱乐产品和基础服务为一体的大型综合门户网站。旗下的主要产品有搜搜、腾讯微博、问问等, 也是腾讯为本公司和其他公司发布网络广告最多的地方。2011年我国互联网广告市场规模达到511.9亿元人民币, 预计2012年这个数字将升至790.9亿元人民币。2007年腾讯公司依靠网络广告取得收入4.93亿元人民币, 占总收入的12.90%;到2011年腾讯公司依靠网络广告取得收入19.92亿元人民币, 占总收入的6.99%。

4. 相关增值产品

腾讯软件的免费使用给腾讯公司积累了巨量用户, 增值业务自然成为腾讯公司的从用户腰包“吸钱”的手段之一。腾讯公司在其IM软件、网络游戏和门户网站的基础上, 推出了各式各样的无线、固网及互联网增值业务, 像移动QQ、超级QQ、QQ会员、QQ秀、QQ空间、腾讯朋友、QQ音乐等。对于增值业务的经营, 在推广方面腾讯公司依托QQ的强大用户基础采取线上和线下的推广、积极组织线上和线下活动。在吸引用户方面, 使用促销、打折和捆绑相关业务的方法。在收费渠道方面, 购买的用户可以使用手机、网银、固话、财付通和Q币支付等。随着腾讯公司对新产品的开发和新技术的出现, 增值业务的范围不断扩大, 内容也在不断增加。2007年腾讯依靠互联网增值服务取得的收入25.13亿人民币, 占总收入的65.79%;依靠移动及电信增值服务取得的收入8.07亿元人民币, 占总收入的21.14%。而2010年依靠互联网增值服务取得的收入提升到230.42亿元人民币, 占总收入的80.79%;依靠移动及电信增值服务取得的收入提升到32.70亿元人民币, 占总收入的11.51%。在短短的几年内依靠互联网增值服务取得的收入翻了将近10倍。

二、腾讯公司盈利模式中存在的问题

互联网的盈利模式众多, 尽管有些盈利模式发展已经很成熟了, 但是这其中也有很多问题存在。

1. 收入成本增长过高

收入成本是指组织在运营过程中, 产生收入部分业务所消耗的成本。一个企业想要盈利就必须开源节流, 降低收入成本。换而言之, 成本和开支的增加必然会减少企业的利润, 如果长时间放任成本和开支的增加, 就势必对企业的发展不利。下面让我们看看腾讯公司各项业务的收入成本表 (图1) 和各项开支表 (图2) :

从图1中可以看出, 自2007年至2011年腾讯公司的互联网增值服务收入成本所占总收入比重不断增加。其数值从2007年的6.27亿元人民币增加至2011年的76.33亿元人民币, 在短短的几年里互联网增值服务的收入成本增加了12倍。而依靠互联网增值服务所取得的收入只增长了9倍, 利润只增长了8倍。这样高的收入成本和收入成本增长率确实令人担忧。

2010年腾讯公司在推广及广告上的费用为5.57亿元人民币, 2011年这一数字上升至14.04亿元人民币, 增长率高达152.06%。2010年腾讯公司在花费在移动及互联网内容供应商的费用为27.97亿元人民币, 2011年这一数字上升至48.43亿元人民币, 增长率高达73.15%, 净增加20.46亿元人民币。面对如此高增长率和高净值的支出, 腾讯公司成本增长高的问题已经浮出水面。

2. 网络游戏的市场定位与企业社会责任的冲突

产品定位是指一个企业通过提供什么产品和服务取得收入, 这是企业价值实现的基础。在营销理论中, 对目标市场的准确定位也是企业选择营销策略的基础。目前很多互联网企业对客户缺乏准确的定位, “免费”的网络游戏盈利方式造成了一些社会问题, 因为在该类网络游戏中, 不论网络游戏玩家在线时间多长都是免费的, 这就导致许多青少年沉溺于网络游戏之中而不能自拔, 严重影响了身心健康。腾讯QQ作为新型的沟通工具被广大的“90后”使用, 而腾讯公司推出“一号通用”的模式并在腾讯QQ平台上不断推广其网络游戏, 因此腾讯网络游戏的玩家大多是“90后”, 企业的社会责任将面临挑战。

三、腾讯公司改革盈利模式的建议

1. 技术创新

互联网本身是新技术的产物。互联网技术的创新是互联网发展的核心力量, 是互联网经济发展的第一驱动力。互联网技术创新的意义在于, 通过技术创新采用新的网络技术, 减少技术成本。为此, 腾讯公司应当加强企业的技术创新投入, 技术创新的根本在于拥有核心技术, 可以通过直接收购技术、以合资形式实现市场换技术、先模仿再消化提高、独立研发等方法获得。其中独立研发应该成为腾讯公司努力的主要方向。

2. 市场定位合理化和承担社会责任

企业要实现盈利, 就要抓住客户。产品定位包含三点:第一, 产品的差异化。由于消费者的需求差异, 定制差异化产品可以满足不同消费者的偏好, 这是产品定位策略的中心。第二, 产品的价格差异化。价格差异化是产品差异化的要求。信息产品通常是免费的, 但是为满足部分消费者获得更多专业信息的需要, 企业可依据消费者的个人喜好对提供的专业信息产品收取高价, 获得更多的级差利润。第三, 产品的创新原则。许多产品由于进入的壁垒较低, 产品同质性严重, 形成恶性同质竞争。腾讯公司应当加大技术投入和研发力度, 开发受消费者欢迎的互联网产品。细分产品针对不同客户实行差异, 保护青少年健康成长, 呵护祖国花朵。作为互联网企业的巨头要主动承担保护青少年的社会责任。

参考文献

[1]岳海霏.中国国网民规模突破5亿[J].科技中国, 2012, (2) :68-69.

[2]艾瑞咨询网.2010-2011年中国网络游戏行业年度监测报告简版[EB/OL].http://www.iresearch.com.cn.2011年7月14日.

[3]艾瑞咨询网.2010-2011年中国网络经济年度监测报告简版[EB/OL].http://www.iresearch.com.cn.2011年9月13日.

[4]艾瑞咨询网.2011年中国互联网市场年度总结报告标准版[EB/OL].http://www.iresearch.com.cn.2012年1月16日.

[5]靖小伟, 郑琴.数据外泄:“老问题”瓶子装“新挑战”的酒[J].中国信息安全, 2012, (2) :52-54.

[6]韩婷婷.如何正确发挥网络口碑营销的魔力[J].教育教学论坛, 2010, (1) :23-32.

腾讯公司即时通讯专利分析 第4篇

一、检索

数据库的选择中国国家知识产权局的专利检索平台。

关键词:(即时通讯 or 即时通信 or IM or “Instant messaging”) and (腾讯科技(深圳)有限公司 or 腾讯科技(北京)有限公 or Tencent)

通过阅读摘要、部分阅读权利要求书和说明书,筛选出国内专利357件,国外专利68件。国外专利中有43件事国内专利的同族专利。

二、腾讯公司即时通讯专利申请量年度趋势

图1说明了腾讯即时通讯专利申请的年度发展趋势。从图中可以看出,从整体上看,2001-2007年来,腾讯的即时通讯专利申请量呈现不断增长的发展态势,2007年之后就呈下降趋势。

1996年7月成立的公司Mirabilis于同年11月推出了全世界第一款即时通讯软件ICQ,此时是世界即时通讯的元年。1999年刚成立的腾讯即模仿在ICQ推出的款即时聊天软件命名为QICQ。在2000年之前由于即时通讯技术处于起步阶段,此时的腾讯公司主要靠模仿别人技术,因此没有专利申请。进入2001年之后,腾讯公司通过前2年的发展,腾讯的QQ即时通讯平台基本上已经占领了中国在线即时通讯接近100%的市场,基本上已经锁定了胜局。此时的腾讯已经有足够的资金和物力来投入即时通讯的技术开发,因此出现了2001—2007年的专利申请量的高速增长。2007—2010年(爆发了世界金融危机,在此期间腾讯公司的专利也出现了申请量下降的趋势。

三、腾讯即时通讯专利的国家分布

图1反映了腾讯即时通讯专利申请的国家分布情况,腾讯公司公司在中国申请的即时通讯专利最多,占其即时通讯专利总量的84%, PCT和美国申请分别占9%和7%。

由此可见,腾讯公司主注重的是中国,较少有涉及国外。究其原因有两方面,第一是即时通讯有本土化的特点,不同的民族、文化、地区对即时通讯有着不同的需求,故土生土长的腾讯在中国有天然优势,但在异国文化之下就丧失优势了;第二方面是,在在国外已有MSN、ICQ等强有力的竞争对手使腾讯难以在国外打开市场。

四、腾讯即时通讯专利IPC构成

从图2可以看出,腾讯公司的即时通讯专利分布于G、H部,其中涉及H部的专利申请数量分别有337件,占其专利总量的87%。而通过深入统计可以看出,腾讯公司在H部申请的专利主要集中于H04L上,其它H部技术的分类比较分散。腾讯公司即时通讯专利申请在数字信息的传输(H04L)中,主要分布在数据交换网络(H04L12).

综合以上分析可以得知,腾讯公司即时通讯专利主要集中于H04L上,具体到大组是H04L12数据交换网络领域中,共申请专利316个。图3说明了腾讯公司即时通讯专利涉及的主要IPC小组。从图中可以看出,在腾讯公司即时通讯专利申最多的是H04L12/58(消息交换系统),共有专利申请198件,其后的是H04L12/16(向分局提供特种业务的装置)21件, H04L12/18(用于广播或会议的)18件,H04L12/54(存储转发交换系统)11件及其他。可见出腾讯公司比较关注H04L领域的创新和专利保护,并得到了较多的创新成果,具有相当的竞争优势。

五、腾讯公司即时通讯专利发明人

通过对发明人的专利申请量进行分析,可以看出特定技术领域内的主要发明人及其研发创新能力和研发阵容。腾讯公司拥有较为强大的即时通讯技术研发阵容,有至少352名发明人为即时通讯的发展贡献过自己的力量。其中有339个发明人,申请了少于5件的专利,而专利数量达5件以上的,共有13人。

六、总结

腾讯进入即时通讯领域的时间较早,仅仅在互联网即时通讯被发明2年后就进入即时通讯领域,发展到今天已经取得了中国市场的绝对垄断地位。腾讯有大量的专利申请量,已经掌握了即时通讯领域的核心技术。但从专利申请的地域分布来看,腾讯目前主要还是注重中国市场,对国外市场少有涉及。

另外,腾讯公司在即时通讯领域的专利技术主要集中在对字信息的传输的研究上,其研究团队同样将字信息的传输作为主要的创新方向。

在对外发展中,腾讯公司目前少有涉及,在这些少有的对外申请中,接近一半的专利申请在美国。

腾讯公司的波特五力模型分析 第5篇

一.供应商的议价能力

供应商的议价能力,直接影响企业的生产成本。互联网公司所需的基础设备主要包括服务器、计算机终端以及相关的硬件和软件。近年来,提供互联网基础设施的供应商数量增长迅速。供应商之间的竞争越激烈,对于购买者来说就越有利。此外,信息技术设备的更新换代速度很快,这意味着买家可以用相同或更低的价钱买到更为完善先进的设备。因此,互联网供应商没有太大的议价能力。二.购买者的议价能力

随着生活水平的提高,人们的购买力也随之增长,虚拟消费也越来越得到人们的认可。腾讯公司推出了自己的虚拟货币:Q币,购买Q币可以享受QQ会员、QQ空间黄钻、QQ秀红钻、QQ游戏蓝钻、QQ音乐绿钻等增值服务。部分腾讯用户会为了获得个性化的增值服务而购买Q币。目前互联网市场上能与腾讯公司提供类似服务并且具有竞争力的公司不多,所以购买者的选择空间并不大。以上因素决定腾讯用户的议价能力较低。三.新进入者的威胁

新兴企业想要在在已被现有企业瓜分完毕的市场中赢得一席之地,会遇到各种进入壁垒,尤其是政府的监管。为顺应信息全球化的大潮,政府推出积极的政策来鼓励信息产业的发展。这在很大程度上降低了新兴公司的入市门槛,也给腾讯带来了更多的竞争对手。虽然入市门槛降低,但消费者对腾讯的忠诚度与依赖度在一定程度上减弱了新进入者所产生的冲击力。腾讯产品是较全面的,例如腾讯QQ、腾讯微博、微信、腾讯视频、拍拍网等。其中,腾讯QQ为中国目前使用人数最多的即时通讯软件,于1998年已拥有约700万用户,截止2012年其注册用户超过10亿,活跃用户超过7亿。如今,使用腾讯QQ、微信等腾讯公司产品已经成为很多人重要的沟通方式和生活习惯。因此,要让这些用户打破既定习惯转向另一个品牌是相当困难的。四.替代品的威胁

评估替代品的威胁强度,首先考虑的是替代品的可用性,即该产品的发展阶段和服务体系是否成熟。腾讯拥有较全面和成熟的服务体系,而目前大部分新兴软件服务结构尚未成熟,许多功能还未得到开发,远不及腾讯产品的覆盖度。这一现状大大降低了替代品所带来的威胁。五.同业竞争者的竞争程度

腾讯公司企业分析 第6篇

摘要:随着我国市场经济的不断发展,经营者对市场资源的竞争也日趋激烈,为争夺有 限的市场资源,不正当竞争行为屡见不鲜,极大地损害了广大经营者和消费者的利益。通 过对腾讯公司诉 360 公司不正当竞争案的分析,对两者的不正当竞争行为进行论证,并讨 论两者在侵犯竞争对手的同时侵犯了消费者哪些合法权益。最后,就我国消费者权益保护 现状进行分析,提出不正当竞争的立法建议。

关键词:不正当竞争;案件分析;保护消费者

一、不正当竞争行为的概述

1、不正当竞争行为的概念及特征

不正当竞争是指经营者违反法律好公认的商业道德,以不正当手段损害其他经营者的合法权益,扰乱社会经济秩序的行为。对不正当竞争行为的认定主要有通过一般性条款进行界定、列举式好具体化的补充规定、概括性的界定好列举式界定相结合这三种方法。

不正当竞争行为有以下三方面特征

1.行为主体为违反竞争经营者

据我国《反不正当竞争法》中规定,该法规则的对象为“经营者”,即以营利目的、从事商品的生产、销售或提供服务的法人、其他经济组织和个人。其范围即包括具备法定资格的企业法人、非法人的经济组织、社会团体以及个体工商业者,也包括不具备法定经营资格,但却在从事经营活动的自然人。

2.行为具有竞争性

不正当竞争行为以市场竞争为目的,这是不正当竞争行为区别于一般侵权行为的重要标志。损害或排挤竞争对手这样一种发生在具有竞争关系之间的违法行为,实际上充分显示了该行为以市场竞争为主观目的。

3.不正当竞争行为具有严重的社会危害性

不正当竞争行为是一种违法行为,该行为与我国社会主义法治相抵触,与法治精神相违背;不正当竞争行为违背社会公德,冲击社会诚信体制,是社会主义精神文明建设的严重障碍;不正当竞争行为扰乱社会经济运行秩序,破坏我国市场经济的可持续健康发展。

2、不正当竞争行为的类型

根据我国《反不正当竞争法》的规定并结合社会经济中出现频率较高的不正当竞争行为,其表现为如下10个主要类型:假冒或仿冒行为;公用企业的不正当竞争行为;行政垄断行为;商业贿赂行为;虚假宣传行为;侵害商业秘密的行为;以低于成本的价格销售商品的不正当竞争行为;搭售行为;有奖销售行为;商业诋毁行为。通过对不正当竞争行为类型的划分,可以看出不正当竞争行为具有多样性,随着经济的发展,将会不断以新的形式呈现。

二、案例主体介绍

1、腾讯公司简介

深圳市腾讯计算机系统有限公司成立于1998年11月,由马化腾、张志东、许晨晔、陈一丹、曾李青五位创始人共同创立。是中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。腾讯多元化的服务包括:社交和通信服务QQ及微信/WeChat、社交网络平台QQ空间、腾讯游戏旗下QQ游戏平台、门户网站腾讯网、腾讯新闻客户端和网络视频服务腾讯视频等。

2、360公司简介

奇虎360是(北京奇虎科技有限公司)的简称,由周鸿祎于2005年9月创立,主营360杀毒为代表的免费网络安全平台和拥有360安全大脑等业务的公司。该公司主要依靠在线广告、游戏、互联网和增值业务创收。2015年2月4日,内部人士确认,奇虎360公司斥巨资收购国际顶级域名360.com,收购价格为1700万美元,约合人民币1.1亿元。

三、案件引入

1、案情发展过程

2010 年,腾讯公司推出了新版“QQ 医生”软件并随后升级为QQ电脑管家,以酷似360杀毒软件的功能与360公司抢夺安全软件的市场份额。对此,360公司先后发布软件“隐私保护器”和“360扣扣保镖”,对腾讯QQ聊天软件进行抵制。10月14日,腾讯公司以奇虎360不正当竞争为由,将其诉至法院,要求 360公司停止侵权,公开道歉并作出赔偿。11月3日晚,腾讯公司对外致公开信,宣布将在所有安装360安全软件的电脑上停止运行QQ软件,即所谓的“二选一”。当晚9点360公司对此回应称将保证360与QQ同时运行, 此后不久将扣扣保镖软件悄悄地从官网下线。随后,国家工信部和公安部开始介入,在一系列探讨和问询后,通过行政命令要求双方放弃纷争并不得再发布煽动此事的新闻和讯息。

2、裁决结果

对此案的审理分两个阶段。2010 年4月26北京市朝阳区法院进行了一审宣判。法院认定北京奇虎科技有限公司等三个被告不正当竞争,判令其停止发行使用涉案的“360 隐私保护器”软件,连续30日公开消除因侵权行为对原告造成的不利影响,并且赔偿损失40万元。因不满一审判决,360公司向北京市第二中级人民法院提起了上诉。2011年9月29日北京市第二中级人民法院经过审理后认为,本案一审判决认定事实清楚,使用法律正确,审判程序合法。360对QQ软件涉嫌“偷窥用户隐私”的描述缺乏法律依据, 依法予以驳回,并维持原审判决。自此“3Q”大战告一段落。

四、案例问题分析

1、不正当竞争的行为

本案中,腾讯公司与360在竞争中有明显的商业诋毁行为和附加不合理条件变相限制交易行为。360公司推出的隐私保护器称“某聊天软件”在未经用户许可的情况下可能偷窥用户个人隐私文件和数据,针对性较强地对QQ软件进行攻击,是明显的商业诋毁行为。接着推出的扣扣保镖,通过与腾讯QQ的谐音,破坏QQ软件的公认安全性,以达到排挤并独占市场的目的。与此相对,腾讯公司通过要求其所有用户对QQ软件和360安全软件进行“二选一”,与 360 公司展开竞争。据统计,腾讯公司自宣布此项措施后,360安全软件的卸载量高达 2000万,给360公司造成巨大损失。腾讯公司的行为属于明显的附加不合理条件和变相限制交易的行为。本案中腾讯公司和360公司通过利用其市场支配地位,实施直接和变相限制交易,都明显构成了不正当竞争。

2、不正当竞争对消费者的影响

通过分析本案中两公司的不正当竞争行为,我们可以看出,它们主要侵犯了消费者如下几方面权益。

1.选择权。本案中腾讯公司与360公司的不正当竞争行为严重侵犯了消费者的自主选择权,如腾讯公司强迫用户进行“二选一”,通过附加不合理条件,强迫用户对服务对象进行选择,严重违背消费者自身意愿,明显地侵害了消费者的自由选择权。此外,360公司通过对QQ软件进行诋毁,对消费者在选择服务时构成误导,这也是侵犯消费者自主选择权的表现。

2.公平交易权。案中,腾讯公司利用其支配地位,强迫用户“二选一”,实施不公平交易条件,严重违背消费者意愿,造成了强制交易行为,侵犯了消费者的公平交易权。本案中,腾讯公司与360公司的不正当竞争行为,不仅扰乱了社会主义市场经济秩序,而且对广大消费者权益产生较大侵害,如何更好地保护消费群体的合法权益,这需要采取多方面措施加以保障。

五、解决对策

1、提升消费者在反不正当竞争法律中的保护地位

市场经济中的不正当竞争行为,不仅会直接损害经营者的利益,还会在产品质量、价格、服务等方面损害消费者的权益,如本文所引入的案例“3Q 之争”,腾讯与360所引发的的不正当竞争,不仅对双方产生侵害,而且对消费者的权益产生侵害,如强迫客户进行“二选一”,明显违背消费者自主选择服务的意愿。但在反不正当竞争法中,对消费者的保护尚缺乏力度。

2、修改我国反不正当竞争法中对消费者利益保护上存在的缺陷

按照我国反不正当竞争法的规定,经营者侵害经营者合法权益的为不正当竞争,受法律制裁,经营者侵害消费者合法权益的,就不属于不正当竞争行为,不能适用反不正当竞争法的规定予以救济。这样,立法目的中保护消费者利益的规定就无从实现。

3、完善我国现有的反不正当竞争法

在遏制不正当竞争保护消费者权益的斗争中,法律是最好的武器,我国现有法律已不能完全满足并应对市场经济发展的新需求和新问题,如本案所涉及的网络不正当竞争,如有必要,可在反不正当竞争法中专门对网络不正当竞争作出解释并提出法律规制。

六、总结

上一篇:文言文《过秦论》优秀教学设计下一篇:产学研协同创新机制