《好玩的圈圈》教学反思

2024-06-16

《好玩的圈圈》教学反思(精选5篇)

《好玩的圈圈》教学反思 第1篇

小班游戏教案《好玩的圈圈》含反思适用于小班的游戏主题教学活动当中,让幼儿喜欢一圈多玩,尝试创新玩法,练习走、跑、跳、抽等基本动作,体验合作创编游戏的乐趣,快来看看幼儿园小班游戏《好玩的圈圈》含反思教案吧。

活动目标

1.练习走、跑、跳、抽等基本动作。

2.喜欢一圈多玩,尝试创新玩法。

3.体验合作创编游戏的乐趣。

4.喜欢参与游戏,体验。

教学重点、难点

教学重点:通过活动让每个幼儿都能体会到玩圈的乐趣。

教学难点:能自己想出跟别人不一样的玩法。

活动准备

塑料圈每个幼儿一个

小球若干

活动过程

一、开始部分:(热身)

小朋友肩套圈随老师跑入场地活动身体,请小朋友跟老师一起做做准备活动暖和一下身体。师带着小朋友做运动(绕手腕脚腕、压腿、下蹲、绕肩、等运动)。

二:基本部分(游戏)

1、自由玩圈

①师:每个小朋友手中都有一个圈,可以怎么玩呢?看哪位小朋友玩的方法多。

②小朋友自由玩圈。(师观察小朋友活动,并和小朋友交流)

③师请个别玩得好的小朋友演示圈的玩法给大家看。

④请小朋友再次玩圈,玩自己没有玩过的方法。

2、游戏:小球钻圈

把幼儿分成三个组,要求幼儿可使用单臂肩上投球,注意动作协调、自然。滚球时,瞄准方向后再滚球。

3、游戏:“过小河”

把幼儿分成三个组,要求幼儿双脚或单脚跳,落地要轻。

三、结束部分:

游戏:开火车

师:刚才我们玩了那么多好玩儿的方法,现在我们来玩儿开火车吧(把幼儿分成两个组,一组跟老师,另一组跟阿姨)

小朋友把圈套在自己的胸前,一只手扶住自己的圈,别一只手拉住前面小朋友的圈。

①听老师的口令用脚尖走。

②听老师的口令用脚跟走。

活动延伸:

钻山洞

把圈固定在两个椅子间,间隔一米放一个,一组摆放五个。幼儿分成三组依次钻过。

此活动在幼儿熟练的情况下,可以竞赛的形式来开展。

教学反思

在备课前,我就一直构思如何来安排这节课,我班班额过大(77名幼儿,最近常到园的也有70或72名幼儿),对幼儿的分组活动也做了认真的思考,组分多了没人管理(一个老师、两个保育员),最终把每个游戏活动时分成三个组来完成。

在 “自由玩圈”活动中,当老师让幼儿自己想出圈的玩法时,幼儿的积极性很高,每个幼儿都能拿着圈玩,有几个幼儿表现特别突出,能用圈套自己、手上转、地上滚,老师请出玩法好的幼儿玩给大家看时,别的幼儿都积极地跟着做,活动中老师说的不多,幼儿能自主练习,每个幼儿都能玩起来。

在 “小球钻圈”活动中,老师分组示范动作后让幼儿自己尝试,幼儿跃跃欲试,第一次滚球的时候,老有幼儿滚不到圈里,老师让他们多看(看别的小朋友滚)多练,经过尝试后最终能把小球滚进地上的圈里,开始距离要远些,看到幼儿能滚进的不多,及时缩短距离后效果好很多。这个活动中,幼儿参与意识强,看到自己能把球滚进圈里时都很激动,都期盼能再滚一次。

“过小河”时,老师在讲双脚跳的要领时,幼儿在原地就跟着做,都能双脚多前一个圈跳进后一个圈,只有少数幼儿能连续跳,几个年龄小、个子矮小的幼儿跳时不能保持身体的平衡摔在地上,经过老师再次提醒方法以及同伴鼓励后,能坚持跳完,还有几个幼儿胆小不敢双脚跳,在老师的鼓励帮助下也敢跳了。

“开火车”时,幼儿一个接一个做得非常好,用脚尖走比较平稳,用脚跟走时好些幼儿走不了几步就掌握不了平衡,这时我缩短了脚跟走的时间,幼儿就走得很好了。

这次活动设计方案时幼儿我没把人数问题考虑周全,分成三个组活动,幼儿的等待时间都很长,后面没玩的幼儿玩的兴致受到一定的影响,有的幼儿开始不能约束自己,经过老师的提醒后方能管住自己。活动前没考虑到小班幼儿的能力,第一次滚小球时,距离远了,幼儿滚球的准确性差,第一轮幼儿基本都没把球滚进圈里。

如果现在让我再上一次,首先我会考虑到人数的问题,尽可能让每次活动的人数少一些,把幼儿分成两部分来上,一部分由一名保育员安排在教室做别的活动,每个游戏活动前把游戏规则讲清楚,让幼儿在活动时安全方面有保障。活动前多推敲活动方案的可行性,并对教案进行说课,发现问题及时修改。

本文扩展阅读:圈指的是任选一个顶点为起点,沿着不重复的边,经过不重复的顶点为途径,之后又回到起点的闭合途径称为圈。

《好玩的圈圈》教学反思 第2篇

活动目标:

1、尝试迅速转身一周并手眼协调地接住圈,发展身体的平衡能力。

2、探索转身一周接圈的动作,发现、分享成功的方法。

3、体验竞赛游戏,初步形成集体荣誉感。

4、提高幼儿身体的协调能力,体验玩游戏的乐趣。

5、锻炼幼儿的团结协作能力。

活动准备:

塑料圈人手一个、场地布置、游戏音乐、录音机

活动过程:

1、幼儿开小汽车入场(慢开、加速、上坡、下坡、转弯……)

导语:我们开着汽车逛一逛吧。

2、圈操:头部、上肢、体侧、全身、跳跃

导语:回到了停车场,我们一起把汽车检查一下吧。

3、幼儿自由玩圈,鼓励幼儿创造新玩法,引出转身接圈的新玩法。

导语:我们除了可以和圈玩开汽车的游戏,还能玩什么?看谁的玩法多。

4、幼儿尝试探索转身接圈的动作。

(1)幼儿第一次尝试

导语:你会玩转身接圈的游戏吗?试一试你是用什么方法玩转身接圈的。

(2)幼儿第二次尝试

导语:请你们再去试一试,把你转身接住圈的好方法记住等会告诉大家。(快速转圈、稳定后快速抓圈)

(3)幼儿按要领练习转身接圈

导语:请大家用我们想出的好方法再去玩一玩吧。

5、幼儿玩竞赛游戏:

(1)师幼共同布置场地,教师介绍游戏规则:

幼儿3组比赛,每组1名幼儿跑至指定位置按场地提示标志完成转身接圈动作一次后,迅速将圈递交给对面的幼儿往返游戏,待小组全体幼儿全部轮回一次为胜。

(2)幼儿比赛2次,教师指导幼儿迅速转身接住圈。

(3)教师小结游戏

6、放松,结束。

(1)玩音乐游戏《雁儿飞》,幼儿自由放松(拍手臂、拍腿、拉伸)

(2)幼儿手持圈,开汽车离场

设计说明:

大班上学期的幼儿,在各种有趣的体育活动场景吸引下,在教师生动形象的语言刺激下,在丰富多样的体育游戏玩法下,对体育活动越发的积极参与。中班幼儿活动量正在逐渐的增多,在自由的户外活动中,孩子们特别喜欢模仿机器人转身变形的动作。在他们自由模仿中,我发现有一小部分的孩子转身之后出现站不稳、易摔倒的情况,更有一部分孩子刻意地让自己去模仿这个“摔倒”的姿势。因此本节活动就是针对孩子的兴趣点,正面引导幼儿在原有基础上练习原地快速转身一周动作,并加入圈这个辅助器材鼓励幼儿亲自尝试转身接圈的身体平衡练习。提出多种玩圈方法,并进行互相交流,目的在培养幼儿的创造性和自信心,使其学习潜能得到最大程度的发挥。

1、关注器材的选择和运用

《纲要》中倡导:要用幼儿生活中熟悉的运动器材开展活动是幼儿最感兴趣的。圈是幼儿十分喜爱的体育器械。在生活中,大大小小的、圆圆的圈到处都有,对幼儿来说也不陌生,如果我们都做一个有心人,拿这些圈给孩子锻炼身体,这是很有意义的事。特别是中班的孩子开始喜欢探索和操作,所以课的开始安排了圈操,利用开汽车的游戏背景来加大动作幅度,达到热身效果。

2、关注幼儿的发现和探究、创造性探索、尝试练习

转身接圈是在个性玩圈基础上的延续,活动中教师请幼儿先示范转身接圈方法,然后引导幼儿和同伴一起去探究怎样才能把圈转起来之后转身接住它。接着分小组体验、竞争,通过比赛激发幼儿的兴趣,目的是让幼儿树立竞争意识,增强对游戏规则的认识。让幼儿在无意注意中提高身体平衡能力!

首先是给每位幼儿一个圈,让他们自娱自乐各显神通地玩。平时我们的课中常会出现这种现象:幼儿往往对手中的器材非常感兴趣,而对教师的讲解就不太感兴趣,甚至根本无瑕顾及就迫不及待地玩开了。这正是幼儿好动的心理特点,他们好奇心强,对新鲜事物易产生兴趣,但却不愿意在活动中受到太多的约束,总是想马上能亲自体验一下,而课中的玩圈过程正好满足了幼儿的这一心理需求。在教学过程中我把握幼儿的这一年龄特点,珍惜他们的好奇、好动心,活动中给予幼儿充分创造性的遐想和创造性的空间,并让各类幼儿发挥自己的特长,大胆地参与体育活动的意识与能力在玩中求乐。

3、关注幼儿运动量和均衡发展

平衡练习主要体现了技巧性,动作的运动量并不大。在幼儿游戏环节的设计中,配合上、下肢的动作练习,如:滚圈、跳圈等适当地调节运动量,幼儿机体达到适宜的唤醒状态。激发幼儿练习的动力,同时也在游戏中巩固多样玩圈的方法,上下肢得到均衡的发展。

教学反思:

游戏是最适宜于促进幼儿主体性和个性化教育的形式,因此,教师应积极地将理念转化为行为,注重在活动中观察、捕捉幼儿的兴趣,把握时机及时引导,促使孩子们更深入进行游戏,让孩子在健康游戏中得到更多的发展。

《好玩的圈圈》教学反思 第3篇

App Inventor是一个基于云端的、可拖曳的手机应用软件开发环境。它将枯燥的编码转变成积木式的拼图, 使手机应用软件的开发变得简单而有趣。即使不懂得编程语言, 也可以开发出属于自己的手机软件, 具有零基础、无门槛、组件多、功能强和出错少等特点, 此外还支持乐高NXT机器人, 想要用手机控制机器人的时候, 只需要使用按钮、文字输入等基本元件即可。

最初的App Inventor由Google实验室于2010年7月推出。此后于2011年8月对外开放源代码, 随后交由麻省理工学院移动学习中心 (The MIT Centrefor Mobile Learning) 开发, 于2012年3月对外开放使用, 并更名为MITApp Inventor。2013年12月3日, AppInventor 2 (简称AI2) 问世, 其新版主页口号是“随身的编程工具, 尽情发明吧” (Your idea, Your design, Yourapps, Invent Now) 。App Inventor工作模式与测试示意图如右图所示:

App Inventor具有三种工作方式:①设计师 (Designer) , 主要完成界面设计, 所有开发中需要的组件都可以从Palette的组件组中拖入Viewer中, 可以从Compents看到所有组件, 并在Properties调置其属性。②块编辑器 (Blocks) , 主要是通过拼图方式定义程序的执行动作, 将程序的逻辑链接, 通过不同属性的方法定义组件、逻辑组件等执行过程, 并进行逻辑设计。③模拟器 (Android Emulator) , 主要功能是如果在编程过程中或没有安卓设备的情况下, 可先用模拟器进行测试。

基于计算思维能力培养的AppInventor课程设计原则

目前国内有近10所高校开设了App Inventor课程, 但在中学开设相关课程的却很少。针对中学生开设AppInventor课程, 尚存在许多课程与教学论问题。我们结合中小学信息技术教学经验与App Inventor的研发目标——使人们在移动通信的世界里成为创造者, 而不仅仅是消费者, 提出了中学AppInventor课程的如下设计原则。

1.兴趣原则

现代人的生活几乎离不开手机, 手机的功能也越来越丰富。适合App Inventor的课程素材来源广泛, 选取源自学习与生活的课程内容, 既能够帮助学生制作自己喜欢的手机软件, 又能够让学生体验软件开发的创造乐趣。

学生每天都在用手机中的App程序, 对于能够制作出App程序感到十分神秘。通过学习App inventor, 将感觉到App inventor的离线环境搭建、界面设计、积木代码搭建和程序测试等内容都是有趣的, 很好玩。

2.基于计算思维的能力培养原则

“授人以鱼不如授人以渔”, 开设App Inventor课程, 应该立足于能力的培养。在App Inventor课程培养的诸多能力之中, 计算思维能力是核心。培养计算思维能力首先需要关注基于问题解决的教学, 教学问题应该从生活中来, 最终还要走向社会。其次要关注程序设计的工程思想与方法。

3.任务驱动原则

如果要将课程内容分解成系列的活动模块, 教师需要进行必要的铺垫, 尽量安排学生自主完成活动模块。在活动与实践过程中注意引导学生交流活动经验。每节课都根据项目内容的不同, 要求学生撰写文稿, 主要是记录自己学习过程的问题与感想, 籍此反思学习过程。

根据上述App Inventor课程原则, 该课程应该包括四个主要环节:①离线开发环境的搭建;②体验开发流程;③学习基于问题解决的算法与程序等计算思维;④制作自己喜欢的手机应用软件。

教学设计、实施与反思例举

依据上述课程原则, 我们开发出了高中App Inventor课程, 并在北京景山学校高中一年级进行了教学试验。下面仅以其第一节课为例来说明课程的设计与实施情况。

第一节课的主题是“Talk to me: Your first App Inventor app”, 旨在帮助学生编出能让手机说话的软件, 课题简单却易激发学生的兴趣。我们将学习任务分解成三个活动, 循序渐进, 结束时学生能够对App Inventor的三个工作界面和开发过程有一个比较全面的了解, 知道如何用这个编程软件。

1.资源准备

(1) App Inventor 2离线开发包。

(2) 离线环境搭建和环境启动说明文本。

(3) 学习卡片, 要求学生从以下两个方面撰写“我的第一个APP应用程序开发感想”, 200字左右。包括对Appinventor的认识与感觉、第一次完成App的感想和准备制作的考核作品。

2.教学流程设计

(1) App Inventor简介。教师介绍课程内容、课程要求、考核方法以及App Inventor的发展情况及特色。让学生了解课程内容与目标, 了解App Inventor的特点。

(2) 离线环境搭建。采用演示+文本资料的方式, 带领学生一步一步地进行离线环境的搭建、测试、安装、确认环境设置。让学生体验离线环境搭建的过程, 了解复杂系统搭建的流程并提供有成就的体验。

(3) 启动离线环境、熟悉基本环境。采用演示+文本资料的方式, 在启动离线环境, 新建项目, 并对了解“Designer”、“Blocks”界面有初步认识。让学生动手准备自己用的环境, 有一切尽在掌握之中的感觉。

(4) 制作自己的第一个App应用程序。为了体验App Inventor的强大功能, 可以先做一个最简单的App来进行体验, 这是用户需求。接着教师演示了自己手机上的Talk To Me程序功能, 并提出问题:App的功能是什么?界面上有什么?学生自学Talk To Me Part1的PDF文档, 自主进行程序制作。体现了一切开发源于实际需要及基于计算思维的软件开发的流程:用户需求—软件开发需求—软件功能定义 (选用什么组件也需要考虑) —界面设计—代码设计—测试、调整—进一步的功能拓展—二次开发—软件使用说明。

(5) 启动模拟器, 测试自己的程序。教师演示如何启动模拟器, 学生启动模拟器后测试自己的程序。教师提示学生有没有需要改进的地方, 并给出新的自学文档, 要求学生根据自己的修改要求, 参考教师给出的文档, 修改完善自己的程序。这样, 让学生掌握适时测试自己程序的模拟器, 能够增强学生的成就感。在体验功能时产生进一步需求, 这是二次开发的基础。

(6) 提出改进的需求, 改进程序。应该使学生明白, 手机应该想说什么就说什么, 而不是只会说一句话。教师给出适当的帮助文档, 让学生在解决问题时有的放矢。

(7) 交流共享与本课小结。2~3名学生谈自己如何改进程序, 用到了什么新的组件、属性和方法。通过交流共享, 能够复习学过的内容, 互相借鉴。教师小结能够带领学生当堂回忆所学内容, 起到及时巩固的作用。

(8) 作业提交。教师演示如何下载项目的源文件:Talk To Me.aia, 如何打包下载可以安装到手机上的TalkTo Me.apk。完成第一次接触App的感想短文并提交。通过保存提交作业, 使学生一节课的努力得到评价与认可, 增强了学生的成就感。学生通过撰写每节课的学习文档, 养成随时记录的好习惯。

3.实施情况

在实施上面的教学设计时, 应注意从用户需求出发, 逐步细化, 让学生参与到需求的提出与设计中来, 学生学习的积极性高, 特别是在学生进行模拟测试时, 因为看到了自己的模拟程序, 都表现出异常激动与自豪。

结束语

著名教育家陶行知先生有一句教育名言——处处是创造之地, 天天是创造之时, 人人是创造之人。今天的大数据时代为这种教育理想的实现创设了有利的条件。App Inventor课程能够激发学生的创新意识, 探索AppInventor课程与教学, 对于创新传统教学、提高学生的信息素养具有重要意义。

参考文献

[1]Wing J M.Computational thinking[J].Communications of the ACM, 2006, 49 (3) .

[2]董荣胜.计算思维及计算机导论[J].计算机科学, 2009, 36 (4) .

《好玩的圈圈》教学反思 第4篇

活动设计背景

大班幼儿遗落在我班的几个做器械操用的圈圈,班上两个幼儿拿来玩时我发现圈在他俩手上竟然玩了那么长的时间兴趣都还那么浓。为了让别的幼儿也能感受玩圈的乐趣,根据小班幼儿喜欢模仿,对游戏感兴趣,拿到东西喜欢摆弄等特点,我特设计了这次活动让幼儿在玩中乐,玩中学。

活动目标

1.练习走、跑、跳、抽等基本动作。

2.喜欢一圈多玩,尝试创新玩法。

3.培养幼儿团结协作、遵守纪律的优良品质和活泼开朗的性格。

4.发展走、跑、跳等基本动作及动作的灵敏性、协调性。

5.培养幼儿对体育运动的兴趣爱好。

教学重点、难点

教学重点:通过活动让每个幼儿都能体会到玩圈的乐趣。

教学难点:能自己想出跟别人不一样的玩法。

活动准备

塑料圈每个幼儿一个

小球若干

活动过程

一、开始部分:(热身)

小朋友肩套圈随老师跑入场地活动身体,请小朋友跟老师一起做做准备活动暖和一下身体。[快思老师.教案网出处]师带着小朋友做运动(绕手腕脚腕、压腿、下蹲、绕肩、等运动)。

二:基本部分(游戏)

1、自由玩圈

①师:每个小朋友手中都有一个圈,可以怎么玩呢?看哪位小朋友玩的方法多。

②小朋友自由玩圈。(师观察小朋友活动,并和小朋友交流)

③师请个别玩得好的小朋友演示圈的玩法给大家看。

④请小朋友再次玩圈,玩自己没有玩过的方法。

2、游戏:小球钻圈

把幼儿分成三个组,要求幼儿可使用单臂肩上投球,注意动作协调、自然。滚球时,瞄准方向后再滚球。

3、游戏:“过小河”

把幼儿分成三个组,要求幼儿双脚或单脚跳,落地要轻。

三、结束部分:

游戏:开火车

师:刚才我们玩了那么多好玩儿的方法,现在我们来玩儿开火车吧(把幼儿分成两个组,一组跟老师,另一组跟阿姨)

小朋友把圈套在自己的胸前,一只手扶住自己的圈,别一只手拉住前面小朋友的圈。

①听老师的口令用脚尖走。

②听老师的口令用脚跟走。

活动延伸:钻山洞

把圈固定在两个椅子间,间隔一米放一个,一组摆放五个。幼儿分成三组依次钻过。

此活动在幼儿熟练的情况下,可以竞赛的形式来开展。

教学反思

在备课前,我就一直构思如何来安排这节课,我班班额过大(77名幼儿,最近常到园的也有70或72名幼儿),对幼儿的分组活动也做了认真的思考,组分多了没人管理(一个老师、两个保育员),最终把每个游戏活动时分成三个组来完成。

在 “自由玩圈”活动中,当老师让幼儿自己想出圈的玩法时,幼儿的积极性很高,每个幼儿都能拿着圈玩,有几个幼儿表现特别突出,能用圈套自己、手上转、地上滚,老师请出玩法好的幼儿玩给大家看时,别的幼儿都积极地跟着做,活动中老师说的不多,幼儿能自主练习,每个幼儿都能玩起来。

在 “小球钻圈”活动中,老师分组示范动作后让幼儿自己尝试,幼儿跃跃欲试,第一次滚球的时候,老有幼儿滚不到圈里,老师让他们多看(看别的小朋友滚)多练,经过尝试后最终能把小球滚进地上的圈里,开始距离要远些,看到幼儿能滚进的不多,及时缩短距离后效果好很多。这个活动中,幼儿参与意识强,看到自己能把球滚进圈里时都很激动,都期盼能再滚一次。

“过小河”时,老师在讲双脚跳的要领时,幼儿在原地就跟着做,都能双脚多前一个圈跳进后一个圈,只有少数幼儿能连续跳,几个年龄小、个子矮小的幼儿跳时不能保持身体的平衡摔在地上,经过老师再次提醒方法以及同伴鼓励后,能坚持跳完,还有几个幼儿胆小不敢双脚跳,在老师的鼓励帮助下也敢跳了。

“开火车”时,幼儿一个接一个做得非常好,用脚尖走比较平稳,用脚跟走时好些幼儿走不了几步就掌握不了平衡,这时我缩短了脚跟走的时间,幼儿就走得很好了。

这次活动设计方案时幼儿我没把人数问题考虑周全,分成三个组活动,幼儿的等待时间都很长,后面没玩的幼儿玩的兴致受到一定的影响,有的幼儿开始不能约束自己,经过老师的提醒后方能管住自己。活动前没考虑到小班幼儿的能力,第一次滚小球时,距离远了,幼儿滚球的准确性差,第一轮幼儿基本都没把球滚进圈里。

如果现在让我再上一次,首先我会考虑到人数的问题,尽可能让每次活动的人数少一些,把幼儿分成两部分来上,一部分由一名保育员安排在教室做别的活动,每个游戏活动前把游戏规则讲清楚,让幼儿在活动时安全方面有保障。活动前多推敲活动方案的可行性,并对教案进行说课,发现问题及时修改。

大班音乐游戏:好玩的圈圈 第5篇

活动目标:

1、让幼儿学会看图识方位并积极参与游戏。

2、根据音乐旋律学会相同方向转圈,并遵守游戏规则。

3、在教师指导下乐意与同伴合作学习与游戏,体验音乐游戏带来的快乐。活动准备:图片、音乐。活动过程:

一、教师带幼儿随音乐进教室。

二、播放音乐,引导幼儿学会看图并进行游戏。

1、(1)欣赏入场音乐,提问你们听到了什么?幼儿模仿。

(2)出示图一,让幼儿观察并学会识图。

(3)请幼儿起立找到自己的朋友,尝试跟着音乐玩游戏。

2、游戏一:相同方向转圈。

(1)出示图2并讲解玩法。我们来看看小红小兰带来了什么样的游戏。

(2)他们在玩什么样的游戏?怎么站的?他们的方向呢?(3)请幼儿扮演小红小兰站在内圈、外圈上。(4)小红小兰和着音乐前四句走一走、转一转。

3、游戏二:背对背、肩对肩、面对面。

(1)出示图3、4、5、6交待玩法。小红小兰想让你们接着玩游戏,看看怎么玩的?

(2)教师逐图指导幼儿玩游戏。(3)请幼儿和着完整的音乐做游戏。

4、游戏三:“剪刀、石头、布”

(1)出示图7贴在图6上。小红小兰想让游戏更好玩,来看看怎么玩的。

(2)在歌曲的那一部分玩的“剪刀、石头、布”?

(3)教师和幼儿玩“剪刀、石头、布”,问:输的怎么惩罚?打平手怎么办?

(4)请幼儿和着音乐玩游戏,在音乐最后一句提醒幼儿玩“剪刀、石头、布”的游戏。

5、游戏五:变换走得动作游戏。

(1)谁能走的更有趣、更好玩呢?(2)请幼儿模仿有趣的走法(3)请幼儿站在圈上和着音乐玩有趣的走游戏。

三、教师:你们还有这么多有趣的走法,我们到外面去玩一玩好吗?听着音乐带幼儿走出教室。

反思:

本节活动我主要是通过以下几部分来完成目标的:

1、导入、刚开始我用音乐来导入主要是让孩子熟悉音乐内容,调动孩子的情绪,为进入游戏做好铺垫。

2、过程、图谱一动作的练习,为幼儿后续游戏中背对背、肩对肩、面对面动作的运用打好基础。相同方向游戏,幼儿初步学习了游戏的方法及应遵守的游戏规则,找到合作的伙伴,感受到游戏的乐趣。变换游戏形式,增加游戏的难度,激发了幼儿挑战的欲望,进一步体验音乐游戏带来的快乐。通过启发式提问,引发幼儿继续探索变换形式进一步游戏的欲望。孩子们都喜欢玩游戏,音乐游戏不仅给孩子们提供了情节,而且充满了趣味性,并且给了孩子音乐美的享受。“圈圈”游戏的音乐共有八句,每两小节为一个乐句。乐曲的结构简单、旋律流畅,歌词朗朗上口、简单清晰。幼儿听到什么歌词就知道做做什么动作。在本次活动中借助图谱,引导幼儿观察学习游戏双圈的正确的行进路线;通过背对背、肩对肩、面对面、动作眼神的接触感受在音乐游戏中互动交往的快乐,真正的在玩中学,在学中玩。不足之处:

1、幼儿在玩音乐游戏的时候有些混乱,这里我应该不要用即时贴贴原点而是用彩带或者线直接贴一个大圆。

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