游戏设计与开发工程师个人简历

2024-05-26

游戏设计与开发工程师个人简历(精选14篇)

游戏设计与开发工程师个人简历 第1篇

最高学历

学 历:本科

专 业:网络工程

学  校:长兴学院

自我评价

本人性格开朗,责任心强,具有较强的学习能力,思维严谨,注重细节,注重用户体验。善于倾听他人的意见,乐于接受他人的指导,敢于说出自己的看法,能快速融入团队,与团队友好进行工作。自己是学计算机专业,对程序设计有较多接触,能与程序员较好地交流。相信我能为公司创造更多价值。

求职意向

到岗时间:一个月之内

工作性质:全职

希望行业:计算机业

目标地点:广州市

期望月薪:面议/月

目标职能:游戏设计与开发

工作经验

2012 /7—至今:XXX游戏公司[1年8个月]

所属行业:    计算机业

开发部  游戏设计与开发

1.    实习游戏策划,学习策划知识。

2.    担任《欢乐世界》游戏GM。

3.    担任游戏部分测试工作。

4.    担任游戏内容部分扩展工作。

5.    面向对象程序设计、集成程序设计、网站规划与网页设计、网络数据库技术。

2011 /7—2012 /7:XXX集团[1年]

所属行业:    网络

网络部  网络搭建

1.   整个布线系统采用星型的网络拓扑结构,网络方面对ip的地址进行划分,设配选用cisco的交换机和路由器,整个网络为了方便管理和设备的冗余性用到了三层交换机的`配置、vlan、地址转换(nat)、热备份路由(hsrp)、生成树协议(vtp)等。

2.   用windows 2003 server来实现集团总部与分公司的根域、子域以及林域之间的整体管理结构。并搭建公司的ftp、dns、dhcp、web、isa的服务器。

3.   配置exchange server 2003实现公司内外网的邮件通信。

4.   配置isa server 2004作为公司的网络防火墙,在一定程度程度上保证公司的网络安全。

教育经历

2007/9—2011 /6  长兴学院  网络工程  本科

证 书

2009/6  大学英语六级

2008/6  大学英语四级

语言能力

英  语(良好) 听说(良好),读写(良好)

游戏设计与开发工程师个人简历 第2篇

现阶段计算机互联网的不断发展,使得网络游戏层出不穷。同样道理,手机等移动通信终端走进了千家万户,手机游戏具有十分广阔的市场。目前手机性能处于不断完善过程中,手机游戏需求逐渐呈现出增加趋势。在手机游戏开发过程中,本身从性质上讲,手机游戏隶属于软件工程,因而需要软件项目团队的充分参与。文浅要分析手机游戏开发阶段,如何加强软件工程设计及改进,并浅谈自身关于软件开发相应方法。

现阶段手机在我国实现广泛普及,手机游戏越来越受到大众群体欢迎。尤其是目前手机在性能方面逐步开始完善,手机游戏市场得到十分迅速发展。上述背景下,只有注重加强软件工程团队建设,才能充分有助于手机游戏开发工作顺利开展。尤其是对于手机游戏软件而言,只有充分借助于科学软件工程技术,才能有效规避软件危急,同时减少成本消耗,使手机游戏开发贯彻落实。为此,有必要结合相关实践,加强手机游戏项目建设过程中,软件工程技术的.应用和探索。

1 项目准备及项目需求分析

在实际软件开发阶段,需求管理工作尤为关键,该工作需自始至终融入到全部软件开发阶段。对于手机游戏开发而言,本身不具备特定客户需求,因为手机游戏最终为广大用户服务,用户通常是通过移动互联网等平台进行相应游戏的下载。为此,通常要分析客户实际要求,也就是等同于游戏企划本身需求。对于手机游戏企划而言,需要指定相应企划方案,然后才能进行开发计划制定工作。通常来说,只有当企划过程中存在一定需求变化,亦或者由于技术方面出现问题,游戏企划才会在需求方面做出相应调整。项目准备过程中,如果不采用相关软件技术,只需要游戏负责人做好分配工作即可。对于应用软件技术项目开发而言,还应做好计划策略工作。例如,采用TSP方法过程中,应对项目进度进行严格遵循,并对进度加强检查。具体来说,应做好下面几点:

(1)开发人员应加强沟通交流,将实际问题充分解决。

(2)鉴于手机游戏属于规模很小软件,因而尽量避免重新进行任务分配。

(3)做好项目计划总结等方面工作。

(4)做好应用计划策略方面工作。

2 系统设计阶段

对于手机游戏开发而言,还应首先做好相应构架,通常构架需根据游戏策划进行,同时也应加强与程序员之间沟通交流。实际手机游戏开发阶段,鉴于其易受到多方面因素影响,因而设计基本不可能一次成功,因而系统设计本身需要不断持续进行,这样才能避免需求变化带来的诸多不利影响。如果设计始终一成不变,必然不会是真正好的设计。例如,采用XP方法过程中,遵循简单设计原则进行。为此针对RUP使用,开发人员先要加强构架设计工作,构架设计需遵循本质需求,并尽量做到设计简单的同时使其充分发挥实效。从本质上讲,RUP剪裁过程中,本身已属于软件设计再开发工程。以某款手机游戏为例,该游戏设计阶段,总共开发周期时间达到4周,从迭代周期上讲,主要包括下面四个阶段:第一周期,主要针对于程序框架构建工作,主要是需加强角色模型构建。第二周期,主要针对于手机程序,然后对程序进行地图增设,并进行地图碰撞检测工作,并适当增设相应角色模型,促使人物能够自由行动。第三周期,根据实际情况适当添加电脑控制,并进行相应逻辑判断工作,并对触发条件加以科学设定。第四周期,适当添设菜单及对话框,并开展记录程序编写工作。从阶段来讲,迭代周期包含下面几个方面:

(1)初始阶段。该阶段需加强项目明确工作,包括项目规模、计划等。

(2)细化阶段。该阶段需加强体系结构处理,并注重加强体系结构不断完善。

(3)构建阶段。力求通过开展优化资源配置,将开发成本实现科学控制。

(4)交付阶段,首先应通过XP等科学方式方法,广泛开展代码重构工作,并加强系统整体测试工作。

3 程序编写阶段

对XP实践来讲,该阶段包括下面四种实践:第一种,系统隐喻。在进行程序编写过程中,程序员通常单单重视自身板块,而程序注释相应较少,在起名的过程中也相应非常随意。在实际编码实施阶段,系统隐喻具有十分重要作用。开发小组实际工作阶段,对于程序命名来说,通常采用相对较为简单方式方法。为此,采用系统隐喻具有其一定优势,尤其是手机游戏本身隶属于小型软件,省去了观看文档时间,用户可以对游戏程序功能一目了然。第二种,集体拥有代码。之前手机游戏设计阶段,本身程序员单单需要对自身工作做好即可,而对其他人一点联系都没有。对于现阶段而言,该问题能切实得到解决。第三,结对编程。应用XP方式方法,主张程序员编程过程中,不同程序员之间通过相同电脑实现。

4 测试部分及系统发布

对于软件项目而言,测试尤为关键。应用XP方法过程中,主张测试先行。实际程序开发过程前,应根据开发代码,实行测试用例编写工作。对于编写代码而言,程序员应切实做好单元测试工作,并力求实现测试自动化。系统发布阶段,以XP为例,主要采用小版本发布方法。该方法应用过程中,不同迭代开发之后,就可以进行使用版本获取,然后才能进行添加相应功能,并最终实现科学完善。

5 结语

游戏设计与开发工程师个人简历 第3篇

关键词:软件工程,手机游戏,开发,设计,改进

现阶段手机在我国实现广泛普及, 手机游戏越来越受到大众群体欢迎。尤其是目前手机在性能方面逐步开始完善, 手机游戏市场得到十分迅速发展。上述背景下, 只有注重加强软件工程团队建设, 才能充分有助于手机游戏开发工作顺利开展。尤其是对于手机游戏软件而言, 只有充分借助于科学软件工程技术, 才能有效规避软件危急, 同时减少成本消耗, 使手机游戏开发贯彻落实。为此, 有必要结合相关实践, 加强手机游戏项目建设过程中, 软件工程技术的应用和探索。

1 项目准备及项目需求分析

在实际软件开发阶段, 需求管理工作尤为关键, 该工作需自始至终融入到全部软件开发阶段。对于手机游戏开发而言, 本身不具备特定客户需求, 因为手机游戏最终为广大用户服务, 用户通常是通过移动互联网等平台进行相应游戏的下载。为此, 通常要分析客户实际要求, 也就是等同于游戏企划本身需求。对于手机游戏企划而言, 需要指定相应企划方案, 然后才能进行开发计划制定工作。通常来说, 只有当企划过程中存在一定需求变化, 亦或者由于技术方面出现问题, 游戏企划才会在需求方面做出相应调整。项目准备过程中, 如果不采用相关软件技术, 只需要游戏负责人做好分配工作即可。对于应用软件技术项目开发而言还应做好计划策略工作。例如, 采用TSP方法过程中, 应对项目进度进行严格遵循, 并对进度加强检查。具体来说, 应做好下面几点:

(1) 开发人员应加强沟通交流, 将实际问题充分解决。

(2) 鉴于手机游戏属于规模很小软件, 因而尽量避免重新进行任务分配。

(3) 做好项目计划总结等方面工作。

(4) 做好应用计划策略方面工作。

2 系统设计阶段

对于手机游戏开发而言, 还应首先做好相应构架, 通常构架需根据游戏策划进行, 同时也应加强与程序员之间沟通交流。实际手机游戏开发阶段, 鉴于其易受到多方面因素影响, 因而设计基本不可能一次成功, 因而系统设计本身需要不断持续进行, 这样才能避免需求变化带来的诸多不利影响。如果设计始终一成不变, 必然不会是真正好的设计。例如, 采用XP方法过程中, 遵循简单设计原则进行。为此针对RUP使用, 开发人员先要加强构架设计工作, 构架设计需遵循本质需求, 并尽量做到设计简单的同时使其充分发挥实效。从本质上讲, RUP剪裁过程中, 本身已属于软件设计再开发工程。以某款手机游戏为例, 该游戏设计阶段, 总共开发周期时间达到4周, 从迭代周期上讲, 主要包括下面四个阶段:第一周期, 主要针对于程序框架构建工作, 主要是需加强角色模型构建。第二周期, 主要针对于手机程序, 然后对程序进行地图增设, 并进行地图碰撞检测工作, 并适当增设相应角色模型, 促使人物能够自由行动。第三周期, 根据实际情况适当添加电脑控制, 并进行相应逻辑判断工作, 并对触发条件加以科学设定。第四周期, 适当添设菜单及对话框, 并开展记录程序编写工作。从阶段来讲, 迭代周期包含下面几个方面:

(1) 初始阶段。该阶段需加强项目明确工作, 包括项目规模、计划等。

(2) 细化阶段。该阶段需加强体系结构处理, 并注重加强体系结构不断完善。

(3) 构建阶段。力求通过开展优化资源配置, 将开发成本实现科学控制。

(4) 交付阶段, 首先应通过XP等科学方式方法, 广泛开展代码重构工作, 并加强系统整体测试工作。

3 程序编写阶段

对XP实践来讲, 该阶段包括下面四种实践:第一种, 系统隐喻。在进行程序编写过程中, 程序员通常单单重视自身板块, 而程序注释相应较少, 在起名的过程中也相应非常随意。在实际编码实施阶段, 系统隐喻具有十分重要作用。开发小组实际工作阶段, 对于程序命名来说, 通常采用相对较为简单方式方法。为此, 采用系统隐喻具有其一定优势, 尤其是手机游戏本身隶属于小型软件, 省去了观看文档时间, 用户可以对游戏程序功能一目了然。第二种, 集体拥有代码。之前手机游戏设计阶段, 本身程序员单单需要对自身工作做好即可, 而对其他人一点联系都没有。对于现阶段而言, 该问题能切实得到解决。第三, 结对编程。应用XP方式方法, 主张程序员编程过程中, 不同程序员之间通过相同电脑实现。

4 测试部分及系统发布

对于软件项目而言, 测试尤为关键。应用XP方法过程中, 主张测试先行。实际程序开发过程前, 应根据开发代码, 实行测试用例编写工作。对于编写代码而言, 程序员应切实做好单元测试工作, 并力求实现测试自动化。系统发布阶段, 以XP为例, 主要采用小版本发布方法。该方法应用过程中, 不同迭代开发之后, 就可以进行使用版本获取, 然后才能进行添加相应功能, 并最终实现科学完善。

5 结语

本文浅要探究手机游戏开发阶段, 如何加强软件工程设计及改进, 并浅谈关于软件开发方法。手机游戏开发过程中, 通过相应软件工程技术, 不仅使项目进度得到提高, 而且使软件质量得到保障, 同时也有利于软件成本控制。同时, 开发小组应将眼光放远, 并加强团队建设, 这样才能使软件开发不会落后于人。

参考文献

[1]董克楠, 梁哗, 彭立斌等.基于Android平台的屏幕水雾手机游戏的设计与实现[J].科技广场, 2011, (7) :155-158.

游戏设计与开发课程教学方法探析 第4篇

游戏产业在中国的发展日趋壮大,许多游戏公司相继诞生,游戏设计与开发也逐渐发展成一种特殊的专业与职业,为学生提供了大量的就业机会,但高端游戏人才的需求和培养之间存在巨大差距。由于国内游戏设计与开发教学起步比较晚,相关的研究组织也并不多,游戏专业人才培养的相关课程设置正处于一个探索研究阶段。文章基于游戏产业的发展动态分析游戏设计与开发课程在教学设置中存在的问题,从教学内容和教学方法等方面提出一些建议。

关键词:

游戏设计 课程设置 教学方法

中国分类号:G423

文献标识码:A

文章编号:1003-0069 (2015) 02-0151-02

一 2014年游戏产业的状况

根据中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)、国际数据公司(IDC)共同推出的《2014年中国游戏产业报告》显示2014年1-6月,中国游戏市场实际销售收入达到496.2亿元(图1),同比增长46.4%,其中客户端游戏市场实际销售收入255.7亿元,网页游戏市场实际销售收入91.8亿元,动游戏市场实际销售收入125.2亿元,社交游戏市场实际销售收入23.4亿元,单机游戏市场实际销售收入0.1亿元。。其中客户端网络游戏市场实际销售收入608.9亿元,网页游戏市场实际销售收入202.7亿元,移动游戏市场实际销售收入274.9亿元,社交游戏市场实际销售收入578亿元,单机游戏市场实际销售收入0.5亿元。上数据可以看出,虽然中国游戏行业的发展仅仅只有十年的时间,但其产业收益增长速度是其他产业无法企及的。显然,中国游戏行业的繁荣发展离不开政府的对游戏动漫方面的政策支持,例如;2007《中国信息产业“十一五”规划》正式颁布,重点中提出:积极发展网络游戏、动漫等新兴数字内容产业。

游戏产业在中国的发展日趋壮大,不少大的游戏公司相继诞生。游戏产业发挥了扩大内需的积极作用,游戏设计与开发也逐渐发展成一种特殊的专业与职业,为大量年轻人就业提供了机会,但高端游戏人才依然是干军易得、一将难求的状态,高端游戏设计与研发人才缺口问题突出,需求和培养之间依然差距巨大,高校的游戏专业人才培养模式不完善是这一问题的直接原因。

二 游戏设计与开发课程现状与存在问题

(一)游戏设计与开发课程现状

游戏人才的培养模式,早期是在企业内部进行的,企业对游戏人才的培养一般都是学徒制模式.优点是实践性较强,缺点是培训人数量少,培养面窄,缺乏前瞻性。所以学院性的教育是很有必要的,据调查显示,美国至今有150多所高校已经设立了很多关于游戏设计与开发的课程,例如:加州大学、麻省理工学院、华盛顿大学等。甚至如:宾夕法尼亚州立大学、密执安州立大学、卡内基一梅隆大学、南方卫理公会大学等等已经开设了游戏设计与开发的硕士研究生课程。

中国游戏人才的短缺必然会限制这个行业的发展速度,为了适应科技和社会发展的需要,国家也逐步出台了许多鼓励高校开设相关的专业,培养相应的游戏设计和开发人才的政策。例如,早在2001年颁发的《教育部关于试办示范性软件学院的通知》在建设目标中提出:择优支持若干具有全国影响的高等学校,试办一批示范性软件学院。2006年,国务院办公厅转发了教育部、财政部、科技部、信息产业部、文化部、广电总局、工商总局、新闻出版总署等十部门《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,在发展目标中表明:“发挥国内教育与培训资源优势。要把动漫人才培养纳入国家文化艺术类人才培养规划并给予适当支持。按照市场需求和动漫产业发展趋势,完善动漫人才培养成本分担机制,扩大人才培养规模,改革人才培养模式,积极利用职业教育、现代远程教育等方式培养动漫人才……充分发挥动漫企业、科研院所、行业协会、高等教育和职业教育等机构和单位的积极性,开展动漫技术与人才培训”。

以上政策促进了各大高校关于游戏设计与开发课程的开设,目前北京大学、中国美院、北京电影学院、中国传媒大学、南京艺术学院、上海大学、上海电影学院、广州大学等高校相继开设了游戏设计相关专业。但国内游戏设计与开发教学起步比较晚,相关的研究组织也并不多,游戏专业人才培养计划,相关的课程设置正处于一个探索研究阶段。

(二)游戏设计与开发课程存在的问题

1 课程目标单一,缺乏综合性。

游戏产业是艺术与科学相融合的产物,也是信息社会发展的必然结果。据市场的调查显示,游戏产业的人才短缺指的是具备综合专业技能的人才短缺。目前多数高校所开设的游戏设计类课程均在以软件设计或艺术设计专业的基础之上附加开设的,课程目标单一,要么是偏重美术设计方向的培养,或者偏重软件技术开发方面的培养。游戏设计和开发在课程的设置上应注重学科之间相互融合方面。美国高校尤其注重这一点,在课程目标和内容的综合性上,主张软化和排除僵化的科目界限,关注各学科之间的联系,尽可能把各个学科知识融合贯穿。所以,高端游戏产业的发展需要加强综合性学科的人才培养。

要培养出高素质的游戏设计人才,学生需精通游戏设计的其中一个领域,并且熟知整个游戏制作的方方面面,这有利于促进公司团队成员之间的的沟通和协作。总之,无论从游戏艺术设计方向还是游戏技术开发方向都充分考虑到社会需求,切实地将专业人才培养与游戏产业需求导向结合。

2 课程内容更新缓慢

近年来,随着网络游戏的发展和细分以及移动终端的兴起和普及,游戏的技术手段、制作理念、设计方向等都发生了较大改变。尽管专业教师对教学方法和内容进行了相应的探索和改进,由于各种因素,对全球游戏发展动态、行业发展规律的缺乏深入分析,难以形成系统的研究,不能快速抓住行业的最新动态,课程内容更新缓慢且被动。特别是在游戏开发技术的引入和人机交互理论等相关理论知识。许多游戏课程依旧停留在以Flash或Virtools Dev软件为基础进行游戏开发和设计,教学内容与游戏产业发展脱节。

三 课程教学方法的改进

(一)把理论知识融入案例

在课程教学中引入案例式的教学方法,通过对教学理论构架的精心挑选和排列,将大量理论知识点融入到具体的游戏案例当中,灵活引用学生们所熟知的游戏作品来对知识点加以演示和讲解。中国游戏的主要包括网络游戏、移动游戏、单机游戏等,在教学过程中可以在每种类型里选择具有代表性的作品进行分析和延展设计,如现在非常流行的移动游戏:以《愤怒的小鸟》为例讲解box2d游戏引擎和关卡的编辑,以《神庙逃亡>为例讲解unity3D和引用手机重力感应进行人物左右的调整等等知识的技术原理。

除了引用国外的经典案例,学校与企业之间可以共同合作开发游戏案例Demo。把案例分为综合案例和专题案例,专题案例包含相对独立的知识点,将游戏主要的知识点合理地渗透到案例中,通过游戏Demo直观解释其实现原理。

(二)增强课程的综合实践性

无论是在艺术设计专业基础上开设的游戏设计方向,或者是在计算机基础专业开设的游戏设计方向,在课程设计上都应该遵循游戏设计开发项目流程的主题来组织课程内容。让学生了解计算机游戏的制作过程,熟悉游戏设计开发的原理与方法,以项目案例方式来方式在消除艺术与技术界限方,把各个游戏开发中运用到的软件技术,与游戏美术设计内容放在一起,形成了一个联合体,这种方式是整合学科交叉课程比较理想的方式。

游戏设计的课程内容数量众多,但课程之间缺乏连续性(continuity)、顺序性(sequence)和整合性。每门课都有单独的教学内容和教学目标,缺乏对游戏设计流程的整体考虑,学生在每门课中掌握的知识技能相对孤立,难以形成对游戏设计的全面认识。教学内容的交叉性,课程与课程之间的协作与配合也应体现在实践环节的设置上,例如把游戏设计课程的每个环节完成的作品,如游戏的策划,角色的设计,场景设计都能在综合的实践课程中,通过相关的游戏引擎,集合在一起完成一个综合实践作品,也可以开设一些以工作室为模式的课程,美国高校的游戏设计专业,在其主修课里也都以工作室的形式进行综合实践性的教学训练。

(三)结合业界态势更新教学内容

随着数字化体验时代的发展,人们越来越关注趋于自然的人机交互方式,如前沿的体感交互游戏设计,微软的研发的Kinect游戏,彻底颠覆了游戏的单一操作,在不需要使用任何控制器下它,是依靠相机捕捉三维空间中玩家的运动(图2)。让游戏步入一个互动娱乐的新时代。体感交互作为一种自然的人机交互方式越来越受到人们的重视,所以,在游戏设计课程设置上应开设一些互动设计与游戏开发方面的课程,让学生在做游戏设计的时候能结合当前的流行的趋势。

游戏引擎是游戏的灵魂,也是游戏产业的核心技术。算机技术的发展飞速,游戏的引擎也以日新月异的速度进化着,由2D到02.5D,伪3D到3D,从简陋的点阵到数以千万计的人物和场景多边形建模,从简单的碰撞框到复杂的物理接触碰撞效果,人类越来越喜欢具有真实感和体验感的游戏。美国高校的游戏设计开发课程将一些常用并经典的游戏引擎来作为基础教学,游戏引擎的使用不仅可加强游戏美术设计的实际可操作性和训练性,最重要的是以便学生以后学习游戏市场上新的引擎技术。当然,游戏引擎应用课程应结合当前主流的游戏开发趋势,如时下主流的3D游戏引擎。所以游戏引擎应用课程的开设是非常值得研究探讨的。

(四)携手企业,联合培养人才

企业的优势在于拥有实践经验丰富的技术人员,先进的设备和丰富的项目资源,在与其合作共同培养人才的过程中,学校能不断更新教学内容和教学方法,促使高等教育与社会实践紧密结合,在对学生的培养过程与企业对员工的素质要求能有机结合,培养出的学生能更好地满足行业、企业和社会发展的需要。

广州番禺职业技术学院和广州市凯昌电子有限公司共同合作开发3D游戏引擎公共支撑项目平台项目的经验,为本校游戏设计和开发的相关课程的改革开辟了新路径。此项目主要目标是推动3D游戏引擎公共支撑平台在游戏企业游戏开发制作和高等院校游戏人才培养的普及应用。本项目在研发的同时,阶段性成果开展各种层次(技术员、中级班、高端技术班)的培训,联合本院继续教育学院,并与广州市区及国内知名大学合作,面向社会与企业的行业发展需求,建立1-2个大型示范性动漫游戏专业人才培养、培训基地,通过自主研发与借鉴吸收国外先进的游戏引擎技术,改进人才培养模式,加速专门人才的培养、培训效力,尽快形成适应市、区动漫和游戏产业发展的人才培养机制。为企业输送高、中、低端游戏人才,逐渐形成结构合理技术精良的人才队伍,形成区域储备充足、企业间良性互动共享,整体提升可持续发展的人才优势,确保番禺动漫游戏行业持续创新,达到国内领先水平的人力资源需求。

结语

游戏开发工程师求职简历 第5篇

姓 名: YJBYS

性 别: 男

民 族: 汉族

出生日期: 1990年5月11日

婚姻状况: 未婚

户 口: 南京

现居住地: 南京

最高学历

学 历:本科

专 业:计算机信息管理

学 校:南京邮电大学

自我评价

本人热心诚恳、乐观向上,有良好的思想品德和职业素质,并有良好的`团队协作和敬业精神。擅长与人交往,有良好的交际和组织协调能力,认真细致,有团结协作精神。对工作认真负责,诚实稳重,逻辑清晰、服从公司安排。工作中会很用心地去履行自己的职责,选择了就会很好地去执行。

求职意向

到岗时间:可随时到岗

工作性质:全职

希望行业:网络游戏

目标地点:南京

期望月薪:面议/月

目标职能:游戏开发工程师

工作经验

/6 – /10:××有限公司

所属行业:网络游戏

开发部 游戏开发工程师

1. 负责游戏客户端组的管理工作,包括任务分配、工作进度把控,以及对新人进行指导和培训。

2. 负责flash网页游戏前端框架的搭建以及核心系统模块的开发和维护。

3. 对游戏客户端资源加载进行优化,提升客户端加载速度,改进用户体验。

/8 – /4:××有限公司

所属行业:网络游戏

开发部 游戏开发工程师

1. 对游戏客户端性能进行优化,减少资源消耗。

2. 游戏项目客户端代码文档的整理编写。

3. 游戏客户端发布工具、地图编辑器等游戏周边工具开发。

教育经历

/8— 2012/6 南京邮电大学 计算机信息管理 本科

证书

/12 大学英语四级

语言能力

英语(良好)听说(良好),读写(良好)

联系方式

联系电话: ×××××××××××

网络游戏开发工程员个人简历 第6篇

2. 在职期间,一共负责了X个手游项目的服务器开发工作,同时也负责了部分客户端开发任务。

教育经历

/8— 2013/6 西安电子科技大学 信息与计算科学 本科

证书

/12 大学英语四级

语言能力

英语(良好)听说(良好),读写(良好)

自我评价

游戏开发工程员求职简历 第7篇

2. 现在把数据按顺序压入一段内存.用zlib压缩后再存储到数据库一个位置.人物上线再按顺序读取.

3. 游戏机器人. 编写工具模拟前端通讯,查看人物上下线,物品生成删除等数据清理工作.查出宠物下线时装备没有删除,内存不断增加等问题.

教育经历

/8— 2013/6 西安电子科技大学 信息与计算科学 本科

证书

/12 大学英语四级

语言能力

英语(良好)听说(良好),读写(良好)

自我评价

教育游戏课件的设计与开发 第8篇

(一) 研究背景

基于教育的游戏已逐渐成为教育领域新的研究热点, 教育游戏一词也逐渐为人们耳知、熟悉。在此基础上, 本课题以毛笔书法入门学习为例开展教育游戏的设计与开发, 符合教育时代的要求和社会的信息化发展。此外, 书法作为中华民族传统艺术的瑰宝, 中国传统文化艺术的核心, 应得到好好传承和发展。但随着时代的更替和科技的发展, 硬笔代替了毛笔, 键盘代替手写, 这一定程度上对毛笔书法的发展起到了抑制作用。因此, 本文在校园数字化、媒体化、智能化的基础上, 结合人们对游戏的热爱, 设计教育游戏型课件来大力弘扬我国的毛笔书法文化。

(二) 研究方法和思路

1. 研究方法

(1) 文献研究法

文献研究法主要应用于理论研究阶段, 目的在于通过对国内外相关文献的分析, 了解目前国内外教育游戏的研究现状, 提出本论文的研究问题。同时, 在了解教育游戏设计与开发的理论基础, 明确教育游戏课件设计与开发的相关技术及实现过程。

(2) 问卷调查法

通过问卷调查了解人们对教育游戏、教育游戏课件和毛笔书法的认识, 根据人们的需求设计与开发合适的、有价值的教育游戏课件。首先, 本文选择合适的研究对象, 确定调查范围, 设计调查问卷, 开展实施, 回收问卷, 分析数据。

(3) 快速原型法

在确定教育游戏课件框架的基础上, 本文将明确课件的要求和主要功能, 并着手设计和开发简单、便于学者使用的教育游戏型课件。最后, 对原型进行反复修改, 使之更完善。

2. 研究思路

本论文工作分为四个阶段完成, 整体研究思路如图1所示:

(三) 研究意义

1. 理论意义

教育游戏课件是在建构主义理论、沉浸理论和网络技术等支持下发展起来, 它的出现符合教育发展需求, 有利于改变传统的教学观念, 对教育游戏的发展和应用有一定的意义。同时, 本文将探索教育游戏型课件的设计、开发与应用方式, 这将有助于完善、丰富教育游戏课件的相关理论。

2. 实践意义

教育游戏有着明确的教学目标, 以娱乐带动学习、合作与竞争并存、教学反馈及时等多种特征;而多媒体课件则具有表现力丰富、内容生动、图像逼真、交互性强、共享性好等特点, 因此, 本文将游戏融入多媒体课件中将有利于改变传统的教学理念、教学方式, 调动学生的积极性, 提高学习者的综合能力。同时, 教师利用计算机设备、运用多媒体课件、网络课程等资源对学生进行直观指导, 能把学生带入情景中, 唤起学生的求知欲, 点燃学生的智慧火花, 让学生明白继承和弘扬祖国优秀文化是一件骄傲的事。

(四) 文献综述

1. 国内研究

(1) 教育游戏的研究现状

通过查找文献发现, 目前在理论方面, 我国专家主要专注于对教育游戏的认识, 网络游戏的教育价值和教育游戏产品的设计与开发等方面。如:尚俊杰, 李芳乐, 李浩文提出教育软件+主流游戏的内在动机的“轻游戏”来实现游戏与教育的完美结合;黄小玉, 王相东在分析教育教学与网络游戏结合时提出了三种结合模式:一、将教育教学的内容自然而然地融入游戏中;二、联机对战式的批量知识竞答;三、游戏与教育网站相结合。综上所述和根据相关文献发现, 我国教育游戏的理论体系相对比较成熟, 能对我国教育游戏软件的设计与开发产生一定的推动作用, 但目前我国的研究还只是集中在少数产品上, 并不能很好地解决教育游戏的设计、开发、评价等。

在实践方面, 我国的研究主要有两方面。其一、近年来我国一些企业已经或正在携带资本进入教育游戏这块新领地, 市场上也开始出现教育游戏产品, 如:上海盛大公司开发的《学雷锋》单机版游戏、北京娱教网络科技有限公司的“k12play快乐教育”互动教育网络平台 (http://www.k12play.com/) 等。这些游戏软件和产品的出现针对着特定的对象和科目投入到教学中, 能够很好的优化科目专业性和提高学生专业素质;其二、政府也采取了相应的支持行动。《中共中央国务院关于进一步加强和改进未来成年人思想道德建设的若干意见》中提出:“将中华民族的优秀文化、少儿多元智能教育以及生动形象有趣的情节融入游戏, 使学习具有民族风格又充满乐趣, 真正实现寓教于乐”。

综上所述, 我国关于教育游戏的理论还处于不断发展阶段, 而且教育游戏设计的研究数量较少。大多数研究仍停留在一些局部的、比较零散的理念上。其次, 教育游戏的教学应用也较少, 仅仅局限于小学阶段的某些科目, 现有的教育游戏软件远远不能满足教学实际需求。

(2) 游戏型课件的研究现状

关于教育游戏型课件的研究与设计, 黄晓敏在其文章中阐述了游戏型课件的要素特点、课件开发过程及界面设计要求、教学设计, 设计和接口的外部效果等;梁晋斌在《小学数学游戏型教学课件的设计与开发》中从课件开发环境入手, 探讨游戏型课件的要素特点、开发过程及界面设计、flash开发游戏型课件;陈萍和岳晓在《游戏型课件:教育游戏在课堂教学中的应用形式》指出, 教育游戏一直是教育技术学的研究热点, 很多专家学者已进行了大量研究, 游戏型课件因其短小精悍, 目标明确、引导性强和生动逼真等灵活运用到课堂教学的导入、提问、演示、练习各环节中, 应用于在英语、语文、信息技术等学科。综上所述, 运用flash开发游戏型课件已具有一定的研究基础, 并日趋成熟。

2. 国外研究

国外尤以西方在游戏与教育结合的路上已经走得较远, 这与他们对游戏本身的研究起步早分不开。早在上个世纪80年代西方就已经有了关于教育游戏的研究。在国外, 随着计算机应用的普及、网络技术的发展, 教育游戏的研究和开发已从最初的电视游戏发展到计算机游戏, 电子游戏以及今天的网络游戏。此外, 从相关研究来看, 国外关于教育游戏的研究主要集中在这几方面:教育游戏的理论研究、教育游戏的设计与开发研究、教育游戏的基础技术研究和教育游戏的应用研究。

(1) 教育游戏的理论研究现状

通过查找文献发现, 理论研究方面起源于西欧, 众多教育学者深入探究游戏理论、游戏精神和网络游戏的教育价值。但主要研究网络游戏的教育价值, 美国著名的、对教育游戏价值研究做出重大贡献的游戏设计师、教育专家Marc Prensky一书《Digital Game-Based Learning》中阐述, 网络游戏在教育、军事和培训中的应用对于孩子们的学习、成人的工作都产生着重要的作用。原因在于游戏与教育的结合将改变“学习是苦差事”的传统看法, 能实现“在娱乐中学习、在学习中娱乐”的理想状态。与此同时, 综合国外关于电子游戏教育的研究, 关于教育游戏理论的观点可归纳为以下八点:游戏激发快乐学习、动机学习和沉浸学习、游戏可作为符号学及知识领域的学习、游戏培养解决问题的技能、游戏提供不同领域的体验及不同能力之间的转换、游戏社区被看做网络学习社区、游戏提供了多重身份学习、游戏能激发创造性和批判性思维潜力、玩游戏可以引起反思和学习。

(2) 游戏教育的实践研究现状

游戏与教育的实践研究主要集中在学校与企业的相互合作, 企业设计并制作各种教育游戏, 使教育游戏开发专业化和教育游戏运作市场化、产业化。华盛顿的麦金利山技术高中把游戏引入技术课中, 让教育游戏产业化, 使99%来自低收入家庭的学生通过学习, 得到更多的就业机会。在国外, 政府、公司、科任老师等也认识到游戏的教育价值, 开始致力于游戏化学习的认识、开发、应用研究。

二、理论基础

通过查阅相关文献发现教育游戏的制作涉及到多门学科知识, 包括教育学、心理学、传播学、计算机设计、语言学、文化社会学、教育技术学等多个学科。其中, 本文根据实际情况和挑选重点, 分别对教育游戏的设计与开发的三种理论开展研究。

(一) 建构主义学习理论

建构主义与教育游戏在学习方面的相通之处, 本文通过查找文献, 整理出如下几点:一、建构主义主张学习在一定的情境下进行, 学习者利用自身原有的知识或经验学习新知识。教育游戏根据教学目的和教学内容等设置一个真实的任务情境, 以游戏的方式使学习者全身心投入到游戏中去。二、教育游戏提供多人互动交流的学习模式, 成员间为了完成任务, 互相合作, 共同分析, 解决任务。三、教育游戏可以设置多个会话过程, 在共同完成任务的同时, 学习者可求助他人, 也可以给他人提供信息, 以获得游戏交往和顺利完成的经验。四、在教育游戏过程中, 不同学生因为具有不同的知识背景, 为了完成任务会主动建构自我认知, 从获取不同的情感体验。

(二) 沉浸理论

沉浸理论 (Flow Theory) 于1975年由Csikszentmihalyi首次提出, 他解释当人们在进行某些日常活动时会全身心投入到情境中去, 并且会过滤掉所有不相关的知觉, 进入一种沉浸的状态。沉浸理论发展至今, 已广泛用于各种游戏中, 比如当前的“qq农场”、“魔兽世界”等游戏和心理咨询方面。

随着计算机科技的发展, 沉浸理论延伸至人机互动上。学者Webster等人视这种互动具有游戏和探索特质。沉浸体验的发生在以下九个因素的支持:一、每一步有明确的目标;二、对行动有迅速的反馈;三、挑战和技巧之间的平衡;四、行动和意识相融合五、摒除杂念;六、不必担心失败;七、自我意识消失、时间感歪曲;八、行动具有自身的目的。在教学过程中, 我们假若能运用“沉浸理论”来激发学生的学习兴趣和学习动机, 将大大地提高教学质量和学习者的效率、高度和深度。

(三) 多元智能理论

多元智能理论是由美国哈佛大学教育研究院的心理发展学家Howard Gardner在1983年提出。他认为智能是在某种社会或文化环境的价值标准参考下, 个体解决真正难题或生产、创造出有效产品所需要的能力。该理论认为每个人都具备语言、音乐、逻辑、视觉、知觉和交往等方面的智能, 这些智能通过不同的排列组合, 形成个体间的差异, 并反映每个人具备不同的潜能。传统的教学主要开发了学生的语言与逻辑智能, 而忽略了学生其余智能的开发, 这对学生的长远发展不利。因此, 教育游戏应设置不同的文化情境, 让参与者在游戏中通过探索、沟通、交流和合作实现自我知识的建构, 从而进一步开发和培养学生的多元智能。

三、基于Flash的游戏型课件的设计与开发

(一) 设计部分

本论文根据实际情况分为“两设计”, 分别为:界面设计和功能设计。

1. 界面设计

界面设计指的是对计算机硬件、软件、教学网站和教学课件的人机交互、操作界面等进行整体设计, 以使其达到视觉功能和技术功能均衡。本文从界面美观和功能设计等方面考虑, 设计出本游戏课件的界面如下图2所示:

2. 功能设计

功能设计是按照产品定位的初步要求, 在对用户需求及现有产品进行功能调查分析的基础上, 对所定位产品具备的功能进行概念性构建的创造活动。本文通过文献研究法和调查研究法, 对调查结果进行分析并结合一定的理论基础初步设计出游戏型课件的功能, 主要分为一级导航、二级导航、正文内容和工具栏这四部分。

(二) 开发过程

1. 关键技术

Flash是由Macromedia公司推出的集动画创作与应用开发于一身的交互式创作软件, 后由Adobe公司收购。它包含着丰富的视频、声音、图形和动画。设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序、教学课件和其它允许用户交互的内容。

Photoshop是Adobe公司旗下最为出名的图像处理软件之一, 集图像扫描、编辑处理、图像制作、广告创意、图像输入与输出于一体的图形图像处理软件, 深受广大平面设计人员和美术爱好者喜爱。

2. 课件模块

(1) 片头、片尾;

(2) 课件导航:包括各个部分, 其中有:课件说明、学习内容、学习评价和拓展资源。通过该模块, 学习者能快捷找到想学习的模块;

(3) 课件说明包括使用说明、教学目标、使用帮助。学习者在这模块中可查看课件的相关信息、学习目标, 同时, 在使用遇到困难时, 寻求相应的帮助;

(4) 学习内容包括:毛笔书法简历、毛笔书法常识、毛笔书法工具、毛笔临摹技法、历代名作鉴赏;

(5) 学习评价分为三部分:小试牛刀、华山论剑、武林大会, 在该模块学习者通过练习温故知新;

(6) 拓展资源分为:文本资料、佳作资料、视频资料和网络资料。

四、游戏型课件的评价与完善

本文开发出的游戏型课件打算投入到实际教学中, 并通过教师使用反馈和学生的学习效果对本课件开展评价, 并针对不足进行后续完善。经过实践, 初步发现, 在学习内容和学习评价、片头、片尾存在不足之处并提出以下修改建议:

>学习内容:各个模块的教学目标更明确, 重难点突出, 内容严谨, 运用先进教学理念, 与信息技术更好地结合起来, 增加更多游戏成分, 增添其趣味性和启发性;

>学习评价:学习评价中的题目应更合理分配各模块的知识内容, 引导学生对所学知识进行深一步巩固, 帮助学生理解所学内容;

>片头和片尾技术运用过于简单, 成品略粗糙, 需要进一步完善。

五、总结与展望

游戏型课件教学能增强学生学习兴趣, 改善学习效果。它不但能帮助学生理解学习的内容, 更是学生课后巩固复习的一种便捷方式。因此, 教育游戏课件将得到越来越多的重视, 未来教育游戏的教育价值也将越来越明显。教育软件和教育游戏产品将被大量开发和投入到教育教学过程中, 便于教师开展教育教学任务, 大大激发学生学习兴趣, 从而促进教学改革。

参考文献

[1]宋敏珠.国内外教育游戏的设计与开发研究综述[J].科技信息, 2011, 19.

[2]韦宁彬.国内教育游戏理论研究综述[J].学术论坛, 2011, 7.

[3]张琪, 陈琳.我国教育游戏研究述评与展望[J].开放教育研究, 2009, 05.

[4]焦树国, 王闯.教育游戏理论与开发[J].电脑知识与技术, 2010, 06.

[5]蔡莉, 陈永波, 梁宇.基于Flash的教育网络游戏的设计与开发[J].中国电化教育, 2009.12.

[6]李运林, 徐福萌.教学媒体的理论与实践[M].北京:北京大学出版社, 2003.

[7]史忠翠.教育游戏的理论研究与应用[D].北京交通大学, 2009, 6.

[8]陈萍, 岳晓.游戏型课件:教育游戏在课堂教学中的应用形式[D].四川师范大学, 2011, 1.

3D英语教育游戏的设计与开发 第9篇

关键词:游戏教育 小学英语 虚拟现实

一、提出问题

通过查阅相关数据文献得出:小学生感知学习风格呈现出多样性趋势,他们最倾向于动手操作型的学习风格,其次是体验型、听觉型、小组型、视觉性、个人型。动手操作型作为小学生最主要的学习风格倾向,表明小学生喜欢通过自己动手来制作与学习相关知识,这就要求了教师在学习过程中要尽可能给学生提供更多动手操作的任务。但是在现阶段的小学英语课堂中,主要是以教师为中心的“满堂灌”、“填鸭式”等教学模式进行教学,极大程度上抑制了学生的积极能动性,普遍存在着小学生学习英语兴趣不足的现象。基于此种现象,我们必须要重新制定和规划英语教学的基本模式。

那么随着这几年新课程改革的不断深入,探究式学习、游戏化学习、快乐学习等新的理念不断深入人心,教育游戏作为游戏与教育相结合的产物日益为教育界所接受。但是当前应用在英语教学中的游戏主要是一些把教学内容承载在平面和文字,视频等2维的载体上,学习者只能通过图片、影像等抽象的数据化标示学习,很容易造成学习过程中的曲解以及造成精神疲劳。在21世纪这个信息走遍全球的今天,学习者需要的是更真实的,可玩的,益智的新一代的学习游戏软件。因此,本课题开发的英语学习软件就是围绕教育游戏这一概念,实现教育与游戏真正意义上的结合,让学生在虚拟的三维环境中探索学习。

二、游戏的教学设计

(一)教学目标的确定

小学英语课程的目的是激发学习英语的兴趣,培养英语学习的积极态度,使他们初步建立学习英语的自信心,培养良好的语言、语调基础,使他们初步形成用英语进行简单日常交流的能力,为进一步学习打下基础。因此我们确定了教学和游戏两大模块,通过教学模块的学习和游戏模块的强化,要求学生在词汇上初步学会听、读、写,知道基本的词义;掌握基本的词汇学习方法,养成学习词汇的能力。在语言上,要求学生知道如何发音,知道字母名称的读音,了解简单的拼读规律,了解单词有重音,语言清楚,语调自然。最重要的是让学生学会自主学习、培养学生独立自主的探究能力。

(二) 模拟真实情境的创设

创设模拟真实情境,可以增强直观感受,更易于消化知识。模拟情境就是根据教学的实际需要,抓住事物的主要特征,运用一定的手段进行呈现,达到形象地反映事物特点的作用。巧妙的模拟情境创设,往往能引起学生的学习兴趣,激发学生的内在学习动机。比如在学习单词时,若不知道其为何意,就可以在情境中创设模型来帮助学生理解,并且可以展现相关的知识,让学生更快理解。

在本游戏的设计与开发过程中,充分利用了虚拟情境的优势,设计与学习单词一致的模型,创设与学生密切相关的真实情景。学生在真实的情境中学习,不仅可以激发学生的参与热情,活跃学生的思维,而且能更好地帮助学生理解、掌握知识。

(三)教学内容设计

分析幼儿英语教学的内容,本着寓教于乐的理念,本教育游戏针对单词的类别设计了4个学习乐园,分别为乐器乐园,水果乐园,蔬菜乐园和动物乐园,每个主题公园分为学习场和游戏场。

在学习场的设计过程中,为了充分发挥学生的主观能动性,让学生不受外界限制,我们采用了自主学习的教学策略。学生可以通过键盘来控制主人公的行走方向,让主人公在乐园中游玩,学习。为了加深学生对单词的印象,我们制作了每个要学习单词的模型,让学生通过实物进行单词的记忆,从而加深对单词的印象。

游戏场的目的是为了让学习者巩固学习场学习的单词,然而单词的记忆是非常枯燥乏味的,学生对其也缺乏兴趣,因此我们采用了竞争学习策略,根据不同的学习乐园设计了不同的游戏,让学生在游戏的欢乐中进行英语单词的记忆。由于每个主题乐园学习的内容不同,为了避免游戏的单一性,增强学习的趣味性,在教育游戏的设计中,针对不同的学习内容,同时借鉴时下几款热门的游戏,设计了不同类型的游戏形式,从而达到吸引学习者注意,保持学习者学习动机的作用。

(四)教学评价设计

教学评价对于教育游戏来说是非常重要的,学习者通过本游戏的学习,必须了解自己在本次学习中的学习效果,因此教学评价起到了诊断的作用。同时评价还有着激励功能,学习者通过评价反馈,了解自己的不足,从而激发学习者努力的积极性。

本教育游戏主要涉及到形成性评价和总结性评价。形成性评价是贯彻全游戏的一种评价,以便及时地对学习者的学习状态进行反馈以做相应的调整,主要体现在游戏过程中的对错反馈,当学习者进入游戏进行单词的练习时,会对学习者在游戏过程中的对错情况进行对错的音效提示,同时会体现在积分的累计中,这样可以使学习者在游戏的过程中得到及时的反馈,了解自己对单词的掌握情况。而总结性评价一般体现在游戏的最终结果上,让学习者了解自己在整个游戏过程中的表现。总结性评价注重教与学的结果,借以对学习者学习者所取得的成果作出全面的界定。为了体现评价的全面性,本游戏在评价时除了统计学习者的对错个数外,我们还设计了未掌握单词的显示,让学习者明确了解自己的不足,从而进行有针对性的强化学习,达到巩固单词的效果。

三、教育游戏应用在教学中的反思

本课题研究的教育游戏软件在教学形式上取得了较大的突破,充分体现了3D技术的互动性,参与性,操作性以及构建3D模型上具有的特殊优势,同时结合游戏的娱乐性和沉浸性,创设出生动逼真的学习情境呈现教学内容,激发学习者的主动性,让学习者主动进行学习。但是在总体研究中仍存在着一些不足。首先,因每加入一个新的单词都要制作相应的模型,鉴于笔者的时间、条件的限制,本研究教学内容所涉及到的词汇数量比较少,并且对一些问题的认识比较粗浅,对教育游戏应用的度把握的不够准确;其次,本项目为单机版,并没有“记忆”功能,学习者只能一次次进行从头开始的学习。所以,在以后的修改中需进一步完善教育游戏与小学英语教学整合的应用模式,增强可扩充性,使其更有针对性和指导意义。

四、展望

通過尝试设计开发一款教育游戏软件,笔者认为教育游戏有巨大的发展前景。因其在课堂上拥有主动性、积极性、创造性等特色,所以为让教育游戏在以后的教学中普遍起来,我们需要更多的专家、教育工作者、游戏设计者一起来努力,那么教育游戏就会在以后的教学中发挥非常积极的作用。正如美国著名的教育游戏设计师所讲的21世纪真正的学习革命是-------学习不再伴有“痛苦”。

参考文献 :

[1]文喆.在游戏中学习.教育科学研究,2004,(02).

[2]应建芬,励艳青,王维维.小学生英语学习风格倾向探究.外语教学与研究,2011,(1).

[3]韩露.教育游戏的教学设计初探.中国教育信息化, 2010,(22).

[4]李宝富等.大学生学习动力变化的心理因素分析[J].黑龙江高教研究,2006,(3):101-103.

课题项目:

游戏设计开发个人简历 第10篇

姓名:

性别:男

年龄:xx岁

学历:本科

婚姻状况:未婚

身高:xxxcm

户口:

居住地:

求职意向

工作年限:应届生

现任职位:游戏策划

待遇要求:20xx--3500/月

到岗时间:随时到岗

希望地区:

希望岗位:

自我评论

本人性格开朗,责任心强,具有较强的学习能力,思维严谨,注重细节,注重用户体验。善于倾听他人的意见,乐于接受他人的`指导,敢于说出自己的看法,能快速融入团队,与团队友好进行工作。自己是学计算机专业,对程序设计有较多接触,能与程序员较好地交流。相信我能为公司创造更多价值。

工作经验

****游戏公司

工作时间:20xx-11-20xx-03

公司性质:计算机业

担任职位:游戏策划

工作职责和业绩:

1、实习游戏策划,学习策划知识。

2、担任《****》游戏GM游戏设计与开发工程师个人简历范文游戏设计与开发工程师个人简历范文。

3、担任游戏部分测试工作。

4、担任游戏内容部分扩展工作。

教育经历

毕业院校:肇庆学院

学习时间:20xx09-20xx-06

最高学历:本科

专业名称:网络工程

专业描述:主要课程有:高等数学、线性代数、离散数学、电子技术基础、计算机组成原理、操作系统、高级语言程序设计、数据结构、数据库原理、计算机网络、计算机网络工程、网络操作系统、面向对象程序设计、集成程序设计、网站规划与网页设计、网络数据库技术。

技能专长技能专长

1.热爱游戏,希望能够从事游戏行业。

2.熟练使用Word、Excel、PowerPoint、Visio等办公软件,能独立编写文档与演示文稿。

3.熟悉Photoshop等图形图像软件,能进行一定的设计工作

4.有良好的口头和书面表达能力。

5.九年游戏经历,对经典的单机游戏,网络游戏和网页游戏都有充足认识游戏设计与开发工程师个人简历范文个人简历。

6.能充分利用互联网资源,吸收新信息,了解青少年的流行喜好。

7.有良好的逻辑分析能力和学习能力,善于团队合作,有强烈的责任感。

8.能承受一定的工作压力,接受高强度的工作。

联系方式

联系电话:***********

游戏开发APP工程专业简历 第11篇

姓 名: 本网 年 龄: 21

户口所在: 白云区 国 籍: 中国

婚姻状况: 未婚 民 族: 汉族

身 高: 165 cm 体 重: 53 kg

求职意向

人才类型: 应届毕业生

应聘职位: 网页设计/制作/美工/UI,多媒体/游戏开发工程师,软件工程师

工作年限: 2 职 称: 无职称

求职类型: 实习可到职日期: 一个星期

月薪要求: 1500~3499元 希望工作地区: 广州,深圳,佛山

志愿者经历

广州火车站 起止年月:-01 ~ 2014-01

担任职位: 站务

工作描述: 春运期间到广州火车站引导旅客,维持火车站的.秩序

教育背景

毕业院校: 广州铁路职业技术学院

最高学历: 大专 获得学位: 毕业日期: -07

专 业 一: 计算机应用

起始年月 终止年月 学校(机构) 所学专业 获得证书 证书编号

-09 2014-06 广州铁路职业技术学院 计算机应用 英语应用能力B级 13943202

2013-09 2013-12 广州铁路职业技术学院 计算机应用 计算机应用一级 13943116

语言能力

外语: 英语 一般 粤语水平: 优秀

其它外语能力:

国语水平: 良好

工作能力及其他专长

游戏设计与开发工程师个人简历 第12篇

前言

互联网作为一把双刃剑,即能改变人们的生活,也能影响人们的生活、工作、学习。随着网络技术的发展、计算机技术的进步,越来越多的网络游戏开始进入小学生的生活中,由于小学生缺乏自我管理,一旦陷入网络游戏中将无法自拔,不仅影响着小学生的学习,对于小学生的身心健康发展也会带来严重影响。如果将游戏融入到小学英语的教学过程中,不仅可以激起小学生的学习兴趣,还能够提高英语课堂的教学质量。基于这一点设想,本文就小学英语教育游戏设计与开发进行了分析。

一、小学英语教育游戏的概述

1.教育游戏的内涵

教育游戏,是一种严肃的游戏,是专门用于教育和教学的游戏。这种游戏具有一定的教育性和娱乐性,在进行教育游戏的设计与开发过程中,要以成熟的教育理论作为支撑,达到教育性和游戏性的平衡,是通过游戏的方式来实现教育的一种手段,或者说是一种教学方法。

2.教育游戏的特点

教育游戏具有两个显著的特点,即教育性和游戏性。第一,教育性。教育游戏是在本质上属于游戏的一种,但是它的最终目的是实现教育。教育游戏的教育性特点主要表现在一下几个方面,即具有明确的教学目标、游戏的内容要符合学生的学习情况、重视激发学生的学习动机、提供及时的教学反馈。第二,游戏性,教育游戏的游戏性特点,是指在设计与开发的过程,不脱离游戏的特征,使教育游戏具有传统游戏的娱乐性、规则性,并且具有竞争机制。在进行教育游戏的设计与开发过程,需要利用计算机技术,将实际的教学问题转变成为游戏模式,这需要教育游戏具有一定的虚拟化、多样化特点。

二、小学英语教育面临的问题分析

1.教育无法激起学生的学习兴趣

在小学英语教学的过程中,普遍存在一种问题就是学生没有学习英语的兴趣。这主要是由于在教学的`过程中,老师采用的是传统学科的教学方法,在英语教学的过程中不能实现老师与学生,学生与学生之间的互动,失去了学习语言学科的特性,使得学生在学习的过程中,不能进行主动学习。

2.教材的不人性化

小学学生的年龄段在6~12岁之间,这一年龄段的学生在学习的过程中,对于带有模仿性、娱乐性的知识较为感兴趣。而传统的英语教材中,只有简单地几幅画,面对于小学生相对于生疏的语言文字,使得学生在学习的过程中,不能够科学有效的掌握。另外,由于教材的限制,在小学生在英语词汇的掌握量上,少之又少,除了在课堂上得到老师的教学,在课下可以进行英语单词学习的机会很少。在小学英语课本上,仅仅靠设计的单词和文章是不能够实现小学生自学英语的可能性。

三、小学英语教育游戏的设计

1.游戏目标清晰

在进行小学英语教育游戏的设计过程中,首先需要遵循的原则是目标的清晰化。即在教育游戏的设计中,其游戏内容要与小学英语教学目标相结合,依据小学英语教学的目标来进行设计与组织。比如在进行小学英语单词记忆的游戏中,其设计不能知识单纯的为了好玩或者是新颖,讨小学生喜欢,还要在游戏的设计中进行提高小学生学习水平以及主动学习的目标进行设计。

2.知识性与趣味性并重

游戏的设计离不开趣味性,无论是任何一款游戏,想要吸引人们进行游戏,必须要具备一定的趣味性。另外,对于小学英语教育游戏的设计除了要具有一定的趣味性,还要具有一定的知识性。比如在课堂上,进行教育游戏的设计,如果仅仅具有一定的趣味性,尽管可以吸引到小学生的注意力,但是没有一定的知识性,教育游戏就变成了普通的计算机游戏可见,失去了教育游戏的本质。

3.游戏要具有简单性,并且具备评价系统

在小学英语机爱与有些设计的过程中,对于游戏的设计要进行简单地规则设计,其相应的游戏规则要符合小学生现有的认知水平,并依据不同年级的学生进行不同的版本设计,使得学生可以独立进行操作。另外,在游戏的设计中,还要具有一定的评价系统,即小学生在进行教育游戏的学习过程中,在每一小节的游戏中,都要设计有相应的总结评价,以便学生可以及时的了解自己的学习现状,例如在游戏的过程中,学生每通过一关,就会有相应的学习情况提示,达到规定的标准后进行下一关游戏,如果不能达到,则需要从新开始。

四、小学英语教育游戏的开发

1.基于《开心消消乐》游戏的教学软件开发

在小学英语的教学过程中,单词记忆是困扰学生学习英语的一大绊脚石。在进行小学英语教育游戏开发过程中可以借鉴《开心消消乐》游戏软件,利用Flash软件系统,老师可以将学生需要掌握的英语单词进行拼图游戏设计。

学生依据所学习的英语单词进行拼图消消乐,游戏的设计过程中,要进行英语单词的填写功能开发,即学生点击带有任意水果的图标,将会出现一个单词填写输入提示,学生将对应的英语单词正确填写后才会出现图标的消失。在其规则开发的过程,可以进行不同的版本进行开发,比如基础的1.0版本,可以使只要屏幕中的英语单词图标完全消失,即为通关;在2.0版本中,学生需要在第一版本的基础之上进行连线,即将同一单词连续三个图标移到一个水平线上,才提示成功,并消失,并连续循环,指导本章节所需要掌握的单词全部出现完毕视为通关。

2.基于《萝卜保卫战》游戏的课堂教学游戏开发

小学的英语教育要具有一定的互动性,在进行教育游戏的开发过程中,要多进行同学之间与老师之间的互动游戏,这样不仅可以实现课堂的教学实效性,还可以为学生创造一个英语使用环境。基于《萝卜保卫战》游戏,在进行小学英语教学的过程中,老师可以组织学生进行闯关游戏,进行班级的分组,结合教材内容进行对话游戏,比如有三个学生进行守关,老师作为最后终极大关,然后由一名学生进行闯关。例如第一名的守关学生的问题可以设置为“What is your name?”,第二名守关学生为“How do you spell you are name?”等这样的问题设置,不仅可以增加游戏的趣味性,还可以创造学生是用英语的环境。

五、结束语

游戏设计与开发工程师个人简历 第13篇

关键词:网络,轻游戏,设计,开发

正如孔子所说,“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”,“寓教于乐”的教育思想已经存在了千百年。随着电脑游戏产业的发展,教育界人士也产生了这样的想法:把相对古板的教育活动与令人痴迷的游戏有机结合起来,进而实现“游戏者即是学习者,学习者亦即游戏者”的理想目标。本文基于这样一个思路,采用java技术,开发了一款游戏型课件。

1 本课件开发的指导思想:轻游戏

目前,国内外的专家学者已有人提出将教育融合于游戏之中,但是目前在这方面提出的主要还是一些理论上的论述,真正用于教育的游戏型课件是少之又少。

总的来说:将游戏用到课堂中存在着不少的问题:1)教师很难快速判断哪些游戏适合教学使用。2)教师缺少时间去熟悉游戏,因此不能更好地发挥它的用处。3)由于游戏中存在大量与学习不相关的内容,因此会浪费课堂时间。

为了克服这些障碍,有人提出了这样的观点:“轻游戏”将会是教育游戏的希望和未来。所谓“轻游戏”,首先,它是一个教育软件,其中的内容和任务都是和学习相关的。当任何人看到“轻游戏”时,他首先会认为这是一个教育软件,而不是一个游戏。其次,它必须具备主流游戏的某些特征,充分利用主流游戏的内在动机,如挑战、好奇、幻想、控制、目标、竞争等。简单地说,“轻游戏”=教育软件+主流游戏的内在动机。

2 系统设计与分步实施

2.1 系统开发技术简介

本设计主要是采用JDBC(Java Database Connection)技术。在Java语言中,JDBC是应用程序与数据库沟通的桥梁,即Java语言通过JDBC技术访问数据库。JDBC为数据库应用开发人员、数据库前台工具开发人员提供了一种标准的应用程序设计接口,使开发人员可以用纯Java语言编写完整的数据库应用程序。

同时,本设计采用了一定的MVC(Model-View-Controller)分层技术使得代码修改起来较方便,MVC即模型-视图-控制器,它是Web应用中常用的设计模式。使用MVC应用程序被分成三个核心部件:模型、视图、控制器,它们各自处理自己的任务。

2.2 整体功能流程的设计

图1为游戏整体功能流程图,网页的整体流程主要由登录页面、注册页面、用户登录之后进入choice页面、查看排行板、修改用户信息、游戏页面这几个模块组成。2.3节主要讲述前面五个模块下文称之为游戏外围模块,游戏页面将在2.4节详细阐述。

2.3 游戏外围模块的设计与实现

2.3.1 登录页面

1)用户登录系统,提供给游戏者进入游戏。

在login.jsp中写一个form,把网页上用户填写的信息传入loginAction中,然后在loginAction中对传入的值与数据库里的值进行对比判断,检查此用户是否存在,用户密码是否正确,如果用户与密码都通过了就进入choice页面。login中有用到自己编写的一个类:User,调用User类里面的userService.getUser函数,userService.getUser函数,这个函数主要是实现与数据库连接的大部分功能。

在login.jsp中还要写一段对用户或密码错误的处理,另外考虑到有些人可能会没有填写完整,对于这个意外也要做相应的处理。

2)在主页上还显示游戏说明,让游戏者清楚游戏规则。为了使文字显示得更完美,我采用Photoshop图像处理进行处理,并采用描边效果使得文字与背景更融合。

3)对于第一次玩本游戏的用户,本设计提供注册页面,用户点【注册】就可以注册一个新的用户。进入register.jsp页面。

2.3.2 注册页面

注册页面的原理与登录页面原理类似,都是写一个form传入相应的*action.java中,在*action.java中与数据库进行处理,错误则返回本页面,正确则把信息写入数据库并跳转到下一页面registerResult。同样的,对于用户在register.jsp中输入的信息不完整也做了相应的处理。

注册页面中主要让用户注册:真实姓名、用户密码、确认密码、用户昵称及用户年级。在register中除了检查是否填写完整,这里还提供repassword,再次确认用户密码。

为了用户的唯一性,我主要模仿QQ的注册方式,当用户注册好自己的信息时,跳转到registerResult页面中,数据库会自动产生一个ID号,在registerResult页面上根据这个ID号把数据库里有关这个ID号的所有信息显示出来,以后用户注册就是用这个ID号码和自己填写的密码进行登录。

2.3.3 用户登录之后进入choice页面

在这个页面中,用户可以选择不同难度的游戏,分为初级、中级和高级,初级对应的是一二年级的题目难度,中级对应是的三四年级的题目难度,高级对应是的五年级及以上的题目难度。如果用户是一年级他可以跨难度选择,可以挑战比自己年级难度高的游戏难度,类似的,如果用户是三年级就只能选择中级和高级,初级将被屏蔽掉,在choice页面不显示出来,这主要是为了防止高年级用户玩低年级的题目难度来刷积分。

2.3.4 查看排行榜

在choice页面中可选择查看【排行榜】,进入rank页面,rank页面主要是从数据库用查询语句ResultSet rest=s.executeQuery("select top 10*from staff order by score desc,name");按积分查得前10名用户信息,显示在排行榜上。

2.3.5 修改用户信息

同时在choice页面中还可选择【修改用户信息】进入updateuser页面,updateuser页面上主要是先从session中取得现在用户信息,包括真实姓名、用户密码、确认密码及用户昵称这几个项目。

不提供用户年级的修改,以防止用户先用低年级注册一个用户,进入游戏,刷得高积分后再改为高年级,这个对有些用户是不公平的,这样也破坏了一个游戏的条件规则,条件规则是指当游戏有了一定的行为模式之后,接着就必须制定出一系列的条件规则。简单来说,这些游戏的条件规则就是大家必须去遵守的游戏行为守则,只要是大家一致认同的游戏行为,在游戏中,玩家就必须遵守它,如果不遵守这种游戏行为,那么就失去了公平性。

用户修改信息流程如下:

1)在Web中的form中输入信息登录;2)server服务器向数据库请求查询user;3)数据库返回user给服务器;4)在server服务器上将user存入session中;5)从session中取得user并显示在form中;6)修改form中user的属性,即修改用户信息;7)将form中user的属性提交到server服务器;8)根据form中user的属性修改ses-sion中的user的属性;9)将user的属性保存到DB数据库中。

2.4 游戏主体流程及实现原理

2.4.1 游戏主体流程

如图2所示:用户先选择想要玩的游戏难度,然后进入迷宫,每一关都有一定的时间限制,用户通过键盘上的上下左右键控制用户的活动。学习者扮演游戏中的找失落的宝藏的小人物,去寻找迷宫中所放的失落宝藏。迷宫中有很多不同的宝藏,学习者只有找到放在出口的最大的宝藏才能过关,并将得到一定的奖励,同时学习者的积分也得到一定的提升。学习者在玩迷宫的过程中,随着时间的流逝,他的生命线将越来越少,甚至于死亡。所以作为学习者,一方面要努力找出迷宫中的宝藏,一方面还要面对路途中出现的障碍及陷阱,碰到这些障碍或陷阱时会跳出问题,只有他答对了,他才可以在不减生命值的情况下过去,否则生命值会减得更快。同时还有一些用来供学习者途中补充生命值的水果,用户可以通过吃水果,回答问题,回答正确就可以得到相应的生命值,及相应的其它的奖励,从而赢得更多的时间来完成他的迷宫,完成这个闯关游戏,同时学习到相应的知识。

2.4.2 具体实现

1)角色建设

在choice中选择好游戏难度之后进入了game游戏界面。本设计的整体思路是这样的:开发一个以迷宫为主体的游戏,同时让学习者扮演游戏中的找失落的宝藏的小人物,去寻找迷宫中所放的失落宝藏,角色建设主要是用Photoshop图像处理软件进行处理,处理一张gif图片,在这个图片中包含人物向上、向下、向左、向右的样子。

2)游戏主体实现原理

游戏applet读取session中的用户信息并显示,同时把用户选择的当前游戏难度也显示在game页面中,在maze1中还要写一个时间记数器,来表示生命线,每关的生命初值有一定的差异。通过生命值的获取与丢失体现游戏的激励,顺利闯关则获取生命值,否则生命值停留在某一个点上,或者由于没有得到正确的答案而使生命值减少。

当生命值为0时就表示用户已处在“死亡”状态,即游戏结束,此时会调用ResetDialog跳出一个对话框提示:您已死亡,是否重新闯关?代码写在ResetDialog.java中。当碰到陷阱或者吃到水果时,会先调用SubjectDialog跳出一个对话框让学习者选择要回答哪个科目的题目,然后把这个值传给QuestionDialog,调出数据库中随机的相关题目。

2.5 数据库设计

采用SQL server 2000数据库,建立一个名为biyeshiji的库,根据数据需求和数据分析建立了两个类型的数据表:用户信息表staff、题目表。用户信息表staff包括以下这几个字段:id、login_name、name、password、score、grade如图5所示。题目表分为英语初级难度系数为1的english_grade1_1,英语初级难度系数为2的english_grade1_2,及英语中级、高级等,同样规则建立数学相应表格结构。

3 课件整体实现效果

3.1 登录界面

如图3,这部分主要是用户登录,在这个界面上呈现游戏说明,让游戏者能在第一时间了解到如何来玩这个游戏,同时为未注册的用户提供注册。

3.2 游戏场景界面

如图4,游戏画面的实现主要分几个层次来完成的:地面、障碍物、水果、角色,按照一定的层次和顺序把它们依次显示到屏幕上。本设计是以数组的方式在Web中实现迷宫,为了实现水果被吃了的效果,本设计采用两个数组,第一个数组中的0是表示用户可以走的地方,第二个数组是在第一个数组的基础之上,把第一数组的部分0改成代表水果的数字,在用户可以走的地方放上水果,然后,当用户碰到水果时,把第二个数组中的相应数字改为0,就实现了水果被吃了。

3.3 试题界面

如图5,用户学习的科目也具有一定的选择性,用户可以选择回答不同科目的问题,从数据库中调用相应的题目,如果学习者回答不上来,可以选择【问题太难了,跳过】;回答完了,问题答案选项将变为不可选状态,同时对学习者的选择做出反馈,回答正确与否,正确答案是什么。

4 课件的测试分析与总结

测试环境要求如下:

服务器硬件最低配置:cpu赛扬2.0,内存512;服务器软件配置SQL server 2000,tomcat。

客户端硬件最低配置:cpu赛扬1.0,内存128;客户端软件配置:装有JAVA虚拟机插件的IE浏览器。

可以把本机配置为服务器直接登陆即可使用;也可以在局域网中,把任意一台配置相应软件环境的电脑作为服务器使用。本人在设计过程中这两种测试方式都进行过测试,效果正常,反应良好。

当然这个游戏型课件还是存在着一些不足之处:目前的这个设计系统只能在SQL中把题目添上去,而没有把教师直接在网页中输入题目的环节加进去。

本游戏型课件以“轻游戏”的思想为指导,作了一个小小的尝试,相信越来越多的人会关注并投入到游戏型课件的设计开发中来。

参考文献

[1]Petchel T.JAVA2游戏编程[M].晏利斌,孙淑敏,邵荣,译.北京:清华大学出版社,2005:1-150.

[2]荣钦科技.JAVA2游戏设计[M].北京:清华大学出版社,2004:1-325.

[3]段翔旺.Flash MX2004互动游戏设计教程[M].北京:清华大学出版社,2005.

[4]罗运模,王珊.SQL Server数据库系统基础[M].北京:高等教育出版社,2000:1-340.

[5]萨师煊,王珊.数据库系统概论[M].北京:高等教育出版社,2000:1-289.

[6]刘艳丽.关于教学游戏型课件设计的探讨[J].武汉职业技术学院学报,2005(6):54-60.

[7]吴琼,张养力,石隽义,等.基于网络的游戏型课件在教学中的应用[J].基础教育,2004,6(6):61-63.

[8]尚俊杰,李芳乐,李浩文.“轻游戏”:教育游戏的希望和未来[J].电化教育研究,2005,1(1):24-26.

[9]段凌.教学游戏软件的设计与实现[D].上海:华东师范大学教育信息技术系,2006.

[10]陈炎.电脑游戏对教学的启示[J].教学与管理,2002,5(10).

[11]楚学娟,杨雪.电脑游戏在教育领域内的研究现状分析及其应用途径[J].现代教育科学,2006(1):78-81.

游戏设计与开发工程师个人简历 第14篇

关键词 射击游戏 代码实现 JAVA游戏系统

中图分类号:TP311.52 文献标识码:A

1系统架构

系统构架主要有两方面组成,一个是开始界面,另一个是主函数。开始界面主要功能是实现跳转,在开始界面中也应当具有背景,音乐等。在主函数中,主要调用我方子弹,桃心,我方灭火器,敌方蜜蜂,背景类,音乐类等功能模块。

(1)在用户点击开始界面的“PLAY”按钮后,可自动跳转到主游戏界面。这是通过ActionListener实现监听键盘动作的。在GameButton中主要是通过如下方式监听键盘点击的:

@Override

public void actionPerformed(ActionEvent e) {

if(e.getActionCommand( ).equals("btn")){

close_MainWindows( );

new GameButtonStart( ).showGame( );

return;

(2)实现方在窗体显示方法中添加关闭监听:

this.addWindowListener(new closeWindow()); this.setVisible(true);

再在窗体显示方法外建立关闭窗口方法:

public void close_MainWindows( ) {

this.setVisible(false);}

(3)在游戏中可调用音乐类,实现播放音乐的功能。其主要实现方法是在类外部定义一个Music类,新建一个有音乐的music文件夹,再在主类中调用Music类。

2游戏设计中需要解决的主要问题分析

(1)背景图层的循环显示和闪烁。由于背景图层只有一张图片,若想让游戏有移动的真实感,则应当让图片一直不停的移动。以图片为参照物,就会感觉蜜蜂,灭火器的移动更加逼真。另外,图片初始时会 出现闪烁问题,这时应当调用update()方法消除闪烁。

(2)蜜蜂和灭火器的碰撞。这时,可在我方灭火器的子弹类中,和蜜蜂类中获取蜜蜂的矩形:

//获取蜜蜂的矩形

public Rectangle getRectangle(){

return new Rectangle(planeBulletX, planeBulletY, planeBulletWidth, planeBulletHeight);}

3关键技术

(1)背景的实现:滚动背景主要通过move()来实现。在主程序调用BackGround类中的draMe(Graphics)时,就会自动的调用move()函数,实现屏幕的滚动播放。

(2)内存的优:很多程序由于没有采用正确的方法分配和使用内存,不仅占用内存较多,而且运行效率不高。

4游戏的实现

本游戏的开发是在Microsoft Windows 2007操作系统下,使用JAVA语言开发的。

(1)开始界面的实现:用户进入游戏系统后,首先出现的是开始界。在开始界面中,用户点击“PLAY”按钮,在侦听到点击了“PLAY”按钮后,跳转到游戏进行界面。

(2)滚动屏幕的实现:在游戏界面中,会出现背景图片。BackGround的实例化bg的初始化是在GameStart中,并且把GameStart的当前值传给bg对象,以便于在程序退出时,能够用主类调用它的退出方法closeWindow。在BackGround类中,设置一个bgwidth 和一个bgHeight分别设置背景图片的宽和高。再设置一个bgY1 和一个bgY2 用来控制图片的移动。在BackGround中,写一个movie()方法,随着时间的改变而改变。这时,就会出现滚动的屏幕。

(3)主程序的实现:当玩家按下W,A,S,D分别对应的上,左,下,右时,函数Plane类中的move()方法的变量y,x加5或减5。相对应的,灭火器的位置会向上,左,下,右飞行一定距离。当键盘松开时,灭火器会停止不动。在moie()方法中,会调用方法location()。

public void location() {

if (bU && !bD && !bL && !bR) {

planeDir = Direction.U;

}

if (!bU && bD && !bL && !bR) {

planeDir = Direction.D;

}

if (!bU && !bD && bL && !bR) {

planeDir = Direction.L;

}

if (!bU && !bD && !bL && bR) {

planeDir = Direction.R;

}

if (!bU && !bD && !bL && !bR) {

planeDir = Direction.STOP;

参考文献

[1] Bruce Eckel,陈昊鹏.Java编程思想[M].北京:机械工业出版社,2002.

[2] Adam Drozdex,数据结构与算法(Java语言版)[M].北京:机械工业出版社,2003.

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