中国游戏的支持度调查报告

2024-06-13

中国游戏的支持度调查报告(精选7篇)

中国游戏的支持度调查报告 第1篇

第一部分 调查的背景

方法

一、调查背景 在互联网正式进入中国10周年并迎来新一轮发展机遇的XX年,备受关注的中国互联网大会(英文简称internetXX)暨亚太数字科技博览会(英文简称digitalXX)于9月初在北京国际会议中心召开。以构建繁荣、诚信的互联网为主题,以把握机遇、创新发展、务实合作为准则,本届网络——将有力推动企业、投资与研究三类机构在技术、资本、业务等三个层面的深度合作。XX中国互联网大会得到了政府、企业、媒体、研究机构、国际组织的大力支持和深入参与。信息产业部、新闻出版署、文化部等多个xx部委及相关机构担任本次大会的指导单位,国内主要电信运营商、国际相关互联网权威组织为大会国际、国内支持机构。逾百家知名企业和近百家核心媒体为大会的商务合作、新闻支持机构。为了更加准确的了解各方对于国产、原创、健康的游戏产业发展理念的认知度和支持度,XX中国互联网大会组委会隆重发起了中国原创游戏支持度调查,征求硬件、研发、运营、渠道等产业链上下游企业对于发展国产原创游戏的态度和意见,供产业、政府等方面做决策参考,同时酝酿相关实质性举措。作为XX中国互联网大会专项交流活动之一,亚太娱乐数字峰会将汇集全国各地数百家优秀游戏企业,首度发起中国游戏原创倡议,协力打造国产、原创、健康产业市场环境。与此同时,中国原创游戏榜将隆重发布,推动本土产品跻身市场主流,打造国产游戏基础竞争力。

二、调查方法 本次调查分为两部分同时进行。

一是进行网络调查,既通过在网络上发放来进行调查网址为http://tech.sina.com.cn/other/XX-07-07/1526384552.shtml,调查时间XX年7月7日--XX年8月20日。共得到有效样本58份。

二是同时问卷调查,调查对象为相关的网络科技公司。向公司发放的问卷中,共回收了有效问卷34份。具体的调查公司名单见附录。最后将这两次调查结果合在一起进行数据统计。

第二部分 调查结果

一、绝大多数被调查的公司认为应该鼓励、倡导国产、原创、健康的游戏产品 对于调查问题:在贵公司看来是否应该鼓励、倡导国产、原创、健康的游戏产品?,调查数据显示,84.27%的公司认为应该鼓励、倡导。只有一成的公司认为不应该。,有少部分没有明确表明意见(5.62%)。

二、有八成多的被调查公司认为把国产、原创、健康作为发展主旋律对产业、市场和消费者是有益的 调查显示,对于问题:把国产、原创、健康作为发展主旋律是否对产业、市场和消费者有益?,81.61%的认为是有益的,只有11.49%的持否定意见。有6.9%的公司没有明确意见。

三、绝大多数公司愿意身体力行支持、参予游戏产业的国产、原创、健康活动 调查统计数字表明,对于调查问题:贵公司是否愿意身体力行支持、参予游戏产业的国产、原创、健康活动?,绝大多数公司是持肯定态度的。持否定态度的只有11.63%。有5.81%的公司没有明确意见。

四、三分之二的公司有过支持、参予或实施游戏产业国产、原创、健康活动的实际行动 对于贵公司有没有过支持、参予或实施游戏产业国产、原创、健康活动的实际行动?,三分之二的公司有过实际行动;有四分之一多一点的公司没有参加过实际行动。

五、多数公司认为提倡国产、原创、健康不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立 调查显示,对于问题:提倡国产、原创、健康会不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立?,有多数的58.62%的公司认为不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立;但也有27.59%的公司认为会产生对立;另外有13.79%的公司没有明确意见。

六、近八成的公司愿意加入中国原创游戏倡议的发起单位之列 调查表明,对于贵公司是否愿意加入中国原创游戏倡议的发起单位之列?这一问题,有79.07%的公司愿意加入中国原创游戏倡议的发起单位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司没有明确意见。

附录 问卷访问的公司名单: 目标软件(北京)有限公司 上海元之图网络科技有限公司 北京奥维在线软件技术发展有限公司 北京一起玩网络科技有限公司 tom在线有限公司 北京骏网联合科技有限公司 北京国通伟业科技有限公司 北京新天地互动多媒体技术有限公司 第三波软件(北京)有限公司 奥美电子(武汉)有限公司 朝华数字娱乐有限公司 地球文明。北京明诺东方科技发展有限公司 烽火游戏 北京华义联合软件开发有限公司 上海盛大网络发展有限公司鬟宇之星 北京晶合时代软件技术有限公司 第九城市计算机技术咨询(上海)有限公司 腾武数码科技有限公司 亚洲互动 上海育碧电脑软件有限公司 北京维亚泰克网络技术有限公司 北京游戏橘子数位科技有限公司 北京赛维创世软件技术有限公司 17173公关合作部高级经理 中国创网杭州久易科 网龙北京公司 新大陆网络科技有限公司 上海谱索网络科技发展有限公司 北京一起玩网络科技有限公司 北京创意鹰翔科技发展有限公司 深圳市网域计算机网络有限公司 硅谷动力 上海兆鸿投资管理有限公司 上海唯晶信息科技有限公司。

中国游戏的支持度调查报告 第2篇

过年回家,本应是大家齐聚一起欢聚畅谈的场面,可却见很多人拿出手机,自己在玩,其中有一部分就是在玩手机上下载的游戏。很明显气氛自然没有以前活跃了,于是很多人开始在那网上大呼,过年,过年味一点都不浓,过年没意思,可是可曾想过自己就为过年味的改变贡献了一份力量啊。某天我在家闲的无聊就开始观察大家都在干嘛呢。就看见了好几个都在玩游戏,不仅是90后,80后,就连60,70后也爱玩游戏。其中有一个叫“消灭星星”的小游戏,极其受他们喜爱,就连平时不玩手机的都爱上了它,连做饭的时候都爱不释手。想想这样一个无聊的小游戏都那么受欢迎,可想而知其他的网络游戏更是很受大家的欢迎特别是青少年。于是我就从各个地方,如网上,身边,以及某些问卷调查搜查资料,写了这个简单的报告。

随着科技的日新月异,网络游戏越来越普及,也越来越有趣。因为得到不少青少年的青睐,有的甚至沉迷于网络游戏当中。五花八门的网络游戏给青少年带来无穷乐趣的同时也给家庭、学校甚至社会带来了忧虑。网络游戏对大学生有何好处,又有何弊处,应如何改善这一现象呢?这的确值得考虑.......随着社会竞争的日趋激烈,青少年所承受的压力也越来越严重,面对平时紧张的学业,不少青少年只能利用玩电脑游戏来进行适当的放松。而且,现在的一些精良的游戏中也有着不少的益智成分,这对于学生而言有一定的好处。因为在一边游戏一边认识的过程中,人们更

容易、也更愿意来掌握新的知识。尤其是一些英文游戏,也在游戏过程中对于英语单词的记忆,词汇量的增加都有较佳的效果。

何事物都有它的两面性,伴随着玩电脑游戏,不少的弊端也随之而来。例如部分含暴力、血腥及色情的电脑游戏,在青少年玩的同时,将会对其自身产生一种强烈的腐蚀。而且,越是痴迷,也将会陷得越深,最终将使其不可自拔,甚至是走上一条不归路。可见,玩游戏还应要注重于游戏的挑选。还有,电脑游戏的一个重要缺点就是会使青少年过于的封闭自我。由于过度地沉迷于电脑游戏,相应的人际交往的时间就会有所减少。因为网络游戏具有互动性、刺激性,比单纯的游戏机更具吸引力。因此,许多青少年痴迷于网络游戏,一门心思扎在里面,导致上课不能集中精力听课,不能按时完成作业,成绩下降,甚至逃课、厌学、辍学。特别是在寒假期间,没有上课的后顾之忧,一些青少年坐在网络或家中的电脑前玩起游戏来简直达到足不出户,不知讥饱的地步。许多青少年迷恋网络游戏,不会正确对待网络游戏的利与弊,这些都发人深思。

基于正则蕴涵算子的支持度分析 第3篇

模糊推理因其在模糊控制中的重要应用一直是学术界的一个热门研究方向。王国俊教授在《模糊推理的全蕴涵三I算法》中提出了模糊推理的三I算法,它具有较好的逻辑基础。王国俊教授在《模糊推理的全蕴涵三I方法》和《非经典数理逻辑与近似推理》中己系统地研究了当蕴涵算子为R0时三I算法的支持度理论。目前在模糊推理中用到比较多的蕴涵算子都是正则蕴涵算子,具有许多良好的性质。本文的目的是建立基于正则蕴涵算子的三I方法的支持度理论。

1 三角模与正则蕴涵算子

定义1.1[1] 设⨂:[0,1]2→[0,1]是二元函数,如果当a,b,c∈[0,1]时

(i) ab=ba

(ii) (ab)⨂c=a⨂(bc)

(iii) a⨂1=a

(iv) 若bc,则abb⨂c。

则称⨂为[0,1]上的三角模,简称T-模。

定义1.2[2] 设⨂是[0,1]上的三角模,R:[0,1]2→[0,1]是[0,1]上的二元函数,若

abc当且仅当aR(b,c),a,b,c∈[0,1]。

则称R为与⨂相伴随的蕴涵算子,称(⨂,R)为伴随对。

以下R(a,b)也常记为ab

命题1.3[2] 设⨂是[0,1]上的左连续三角模,在[0,1]上定义二元运算→如下:

bc=∨{x|xbc,x∈[0,1]}, b,c∈[0,1]。

(i) 是与⨂相伴随的蕴涵算子,即abc当且仅当abc;

(ii) bc=1,当且仅当bc;

(iii) abc,当且仅当bac;

(iv) a→(bc)=b→(ac);

(v)1→c=c;

(vi)biΙci=iΙ(bci)(iΙbi)c=iΙ(bic)

(vii) bc关于c单调递增,关于b单调递减。

定义1.4[2] 设→是[0,1]上的二元运算,如果→满足命题1.3中的性质(ii)—(vii),

则称→为[0,1]上的正则蕴涵算子。

2 基于正则蕴涵算子的支持度分析

定义2.1[1] (支持度[2])设Z是非空集,A,BF(Z),若inf{A(z)→B(z)|zZ}=a,则称AB的支持度为a。记作sust(A,B)=a

定理2.2 设sust(A,B)=a,sust(B,C)=β,则sust(A,C)≥T(a,β)。

证明 由假设sust(A,B)=aA(z)→B(z)≥α对任意zZ成立。又从sust(B,C)=β同理可知B(z)→C(z)≥β对任意zZ成立。

因为T(a,b)≤C当且仅当abc,则T(a,A(z))≤B(z),T(β,B(z))≤C(z)对任意zZ成立,所以T(T(a,β),A(z))=T(β,T(a,A(z)))≤T(β,B(z))≤C(z),即

T(a,β)≤A(z)→C(z)(∀zZ)。

所以sust(A,C)≥T(a,β)。

特别地,sust(A,B)=1,sust(B,C)=1,有sust(A,C)=1。

定理2.3 设A,B,Ai,BiF(Z)(iI),则

(1)sust(iΙAiB)=iΙsust(AB);

(2)sust(AiΙBi)=iΙsust(AB)

证明(1)iΙsust(AB)=iΙinf{Ai(z)|zΖ}=infinfiΙ{Ai(z)B(z)|zΖ}=inf{iΙAi(z)B(z)|zΖ}sust(iΙAiB)

类似可证明(2)。

定理2.4 A,B,C∈F(Z),则

(1) sust(A,B→C)=sust(B,A→C));

(2) sust(A,B→C)=sust(A,(1-C)→(1-B)。

证明 (1)由支持度的定义只需证明a→(b→c)=b→(a→c)。

因为T(T(a→(b→c),b),a)=T(T(a→(b→c),a),b)≤T(b→c,b)≤c,所以有a→(b→c)≤b→(a→c)。

(2) 由支持度的定义只需证明a→b≥(1-b)→(1-a)。

因为T(b,S(a→b,1-(a→b)))=T(S(1-(a→b)b,)a→b)≤b,所以

a→b≤S(1-(a→b),b)→b,即S(1-(a→b),b)≤a,T(a→b,1-b)≥1-a。由于T与→是一对互逆算子[3],a→b≥(1-b)→(1-a)。

由定理2.3和定理2.4以及De Morgan对偶律即可得到定理2.5。

定理2.5 A,B,C,Ai,Bi,Ci∈F(Z)(i∈I),则

(1)sust(AiΙBiC)=iΙsust(ABiC);

(2)sust(ABiΙCi)=iΙsust(ABCi)

摘要:在模糊推理中用到比较多的蕴涵算子都是正则蕴涵算子,具有许多良好的性质。讨论了基于正则蕴涵算子的三I方法的支持度理论。

关键词:模糊推理,正则蕴涵算子,支持度

参考文献

[1]王国俊.数理逻辑引论与归结原理.北京:科学出版社,2003

[2]王国俊.非经数理逻辑与近似推理.北京:科学出版社,2003

[3] Wang G J.On the logic foundations of FMP and FMT.Int J FuzzyMathematics,1997;5(1):229—250

中国足球需要游戏和动漫的支持 第4篇

中国足球,国产游戏和国产动漫在过去相当长的一段时间里,可谓是并驾齐驱,他们在80后的心中留下的是都是让人恨铁不成钢的叹息。食之无味,弃之可惜,这便是目前的现状,非不支持,实在是没法支持……

然而在我们的邻国日本,这三项却已经成为了日本文化界的三宝,日本足球的崛起,日本游戏的兴盛,日本动漫的风靡使得日本的这三项产业与我们形成了一个巨大的对比。

当我们叹息中国足球的逐渐没落的时候,我觉得这里面有足球本身的问题,但是从长远的角度来讲,是因为我们缺少了对于文化的理解和培养。中国足球最大的失败并不是因为中国足球的功利化,而是因为国内游戏,动漫以及其他文化产业对于足球项目支持的一个缺失。

我是最早一批接受素质教育的学生,那一年我还在读初中,初一的时候每天的课程就压得人根本不想别的,一个大大的体育场也是空空如也。我不知道现在的孩子们在素质教育的改变下是否有机会参加体育锻炼,是否真的能够每天运动一小时。国家的命令总是在部分父母的期盼下,部分老师的口水中成为了一页纸,一页连历史都不会改变的纸。这就是国内学生的现状。当我们大力宣扬读书可以救国,读书可以富贵的时候却恰恰忽略了通过文化教育让我们的孩子,以及孩子的孩子能够爱上足球,爱上其他的体育项目。不,不光是体育项目,我相信所有的梦想都应该得到尊重和理解,但是这个在目前来看确实比较难……

文化有多大的作用?我必须得承认,我们必须得承认,孩童时代对于文化以及兴趣的培养将大大的改变未来人生的选择。这也是为什么我们出老师,出公务员,出科学家等等课程所培养的人才,但是课程之外的人才呢?人才的缺口大之又大。小时候我们看过很多动画片,这些动画片是我们兴趣的启蒙老师,很多人都看过《足球小将》、《灌篮高手》等励志大戏。

我们80后的大部分人也是因为这些动画片有了自己的兴趣,我们想成为大空翼、樱木花道等人,可悲的是这些片子目前已经无法在国内的电视台上看到,我不能否认国家对于国产动漫的支持,但同时国产动漫、游戏你们在干些什么,武侠动画,抗日动画,甚至幼儿园动画,你们觉得这些是能够让我们的孩子成为足球家,成为科学家,成为篮球明星的引路人吗?

扯多了,回归正题,游戏、动漫、足球三者的相互支持将不仅仅让中国的足球产业进步,更主要的是让动漫和游戏产业也能有大的发展。我相信在未来的十年里,中央领导对于足球的重视将恩及游戏,动漫两个产业,甚至我们的文学,电影电视产业也将为足球诞生更多的著作。

回望那些经典的足球游戏和动漫

足球是世界上第一大体育运动,在游戏的销量上,也仅次于FPS游戏,成为体育游戏的杰出代表。下面我们将列举一些我们耳熟能详的足球相关作品,来回顾足球曾带给我们的快乐!

小学

动漫《足球小将》(天使之翼)被引入到中国,掀起了中国足球热,那时候我记得很清楚,因为是每天中午和晚上播,所以大家都是吃饭的时候看,大空翼、若林源三等角色深入人心,也让我们对于足球产生了更多的热爱。而在日本,很多球星如中田英寿、中村俊辅等人,都是在那个时候受到这些动漫的影响开始踢足球的。

而后,可能是看到了足球小将的火热,著名国产动画领军人物孙立军同志策划的足球动画片《浑元》登陆央视,这是第一部,有史以来第一部功夫足球的动画片。然而可悲的是这部动画片在央视仅播过一次便草草收场。八卦阵的中国队型和主人公一脚球可以直破天际都让我留下了很深的印象。可悲的是这样的一部片子却没有流传下来,十多年后人们甚至找不到它的完整版。如果当时,这部片子能够崛起,那么中国足球肯定不是今天的样子。

而也在那个时候FC在国内的兴起,《热血足球》绝对是当时最好玩的足球游戏了,搞怪、有趣的动作设计和射门特效是这部作品最吸引人的地方。而另一款让我们印象深刻的是《足球小将》的同人游戏《天使之翼》,天使之翼的成功不光光是沾了动画的光,其独特的操作模式至今仍让我很激动。

初中

FIFA99的推出,国人才第一次知道了原来有个足球游戏叫FIFA,中国的FIFA迷多了起来,中国的FIFA竞技者也出现了世界电子竞技大赛上,而当时FIFA是唯一能够让我们国人留住颜面的游戏。

FIFA03之后,FIFA开始走向了下坡路,而另一款游戏实况足球迅速崛起起来,并在之后的几年里迅速赢得了大量中国游戏迷和球迷的心,不过给我印象最深刻的还是实况足球8,那解说、那补丁,太给力了。虽然近两年来FIFA大有抬头之势,但是对于拥有WECN的实况也不是吃素的。

高中

而就在那个时候日本的另一家游戏公司世嘉也不甘人后,打造了一款足球模拟经营类的游戏《创造球会》。这款游戏不论在设计还是整个游戏的玩法上我觉得丝毫不逊于《足球经理》,但是在国内因为没有汉化,所以一直不温不火的。

大学

这个时候国内的玄幻小说开始大兴其道,林海听涛的《我们是冠军》成为了众多足球类小说中的王者,而《我们是冠军》的阵容也进入了实况足球以及FM的补丁中。可惜的是小说毕竟是小说,直到今天我依然没有看到张俊的出现……

现在

日本动漫游戏对于足球的关注越来越高,高桥阳一的足球小将系列一作接一作的继续创作着,而另一部动画片《闪电十一人》也火了起来,这部根据同名游戏改编的动画已经成为了日本另一个国民动画。片中对于足球的丑恶以及小孩们天真正义的塑造让我很是感动。《闪电十一人》的游戏也成为了目前日本小朋友最喜欢的作品之一。

这里必须要说明下这两年的国产动漫和游戏腾飞很快,大量的作品涌现出来《超智能足球》、《热血球球》等作品都让我们眼前一亮,但是他们离《足球小将》的高度还很远……

放眼未来都是希望!

中共中央政治局常委、国家副主席习近平表示:“中国世界杯出线、举办世界杯比赛及获得世界杯冠军是我的三个愿望。”

不知道是不是我想多了,从去年开始,中央领导开始纷纷表示要大力支持中国足球。也许是受到了领导们的召唤,也许是中国足球真的到底了,中国足球在2011年的表现确实让我们惊喜。

首先是地产公司的强势进入。如果说许家印是要带动中超,让中国足球走出亚洲,那么王健林的回归就是要给中国足球一针强心剂,地产公司的强势回归让我们还是有希望看到中国足球复兴的那一天的。待到世界夺冠日,家祭无忘告乃翁。

2011中国员工敬业度调查报告 第5篇

但企业不能凭空要求员工敬业,而应先给予员工一种环境、一份工作、一份收入、一个平台,员工在此基础上感到满意,才有可能更敬业地工作。那么,企业应该在哪些方面投入,才能收获员工的敬业呢?北京外企方胜商务调查有限公司(简称外企调查)作为专业的人力资源调查服务商,对这一问题开展专项调研,力求给企业在员工管理方面提出有效建议。本次调研于2011年11月至12月开展,采用网络调研的形式,分别在FESCO和网易财经网站上进行,共收集问卷2,496份,其中有效数据2,379份,有效率达95.3%,有效样本均匀分布在不同年龄、职龄、区域、行业、部门、职级上,可以有效反映出中国员工的敬业心态。

敬业度比满意度分值略高 但都处于较低水平

从本次调研结果看(如图一),以百分制计算,2011年中国员工综合满意度水平为59.28分,综合敬业度水平为62.28分。虽然敬业度分值比满意度分值高3分,但二者都处于较低水平。

提升“管理”因素有助于显著提升员工满意度感受

对满意度进行因子分析(如图二),将员工满意度因素分为“工作职责”、“管理”、“环境”、“薪酬”、“职业发展”五个因素。员工对工作职责的满意度水平最高,为66.10分,其次为环境因素,得分60.18分,这两项也是唯一高于60分的因素。从低分项看,员工对薪酬满意度最低,为54.70分,其次为职业发展和管理两项因素。

不同因素对员工整体满意度的感受大小不同。其中,管理因素影响最大,影响力度为27%,其次为环境、薪酬、工作职责,分别为18.2%、17.7%和14.8%,员工的职业发展对其满意度感受影响力度最小,为8.9%。

高敬业度员工更努力 低敬业度员工更易流失

将员工整体敬业度感受进行因子分子,分为“留任”、“赞扬”、“努力”三项因素。可以看到(如图三),目前中国员工留任评分为52.11分,显著低于赞扬和努力两项因素,说明员工有较强的离职倾向。此外,努力因素得分最高,为64.62分。

对于一名高敬业度员工来说,其敬业状态更多的是通过努力工作体现出来的,努力因素对整体敬业度的影响力度为27.6%,赞扬因素次之,影响力度为24.4%,留任因素对整体敬业度的影响力度最低。

“领导风格”和“企业文化”是员工突出的不满意因素

将五项满意度因素进一步细分为16项细分因素(如图四),各项因素表现出更明显的差异。在工作职责方面,员工对工作的感受满意度更低;在职业发展方面,员工认为发展机会不足;在薪酬方面,虽然三项细分因素满意度水平都比较低,但仍可以看出对绩效和工资的满意度更低。

管理和环境两项因素更值得关注。管理方面,员工对领导风格评价最低,仅有47.7分,成为所有因素中的最低项,员工认为“公司管理层的言行与他们所阐述的价值观不一致”,没有起到正面的示范作用。环境方面,虽然同事合作和资源两项得分较高,但企业文化得分显著偏低,员工认为“公司没有有效地传达正努力达成的目标”,导致员工个人目标没有与公司目标有效契合,甚至产生冲突。

工作本身是否适合对驱动基层员工敬业更重要

将满意度因素与敬业度指标做多元线性回归分析,可以得到各项满意度因素对敬业度的驱动力大小。对于提升员工敬业度而言(如图五),工作职责和环境两项因素显然更为有效,驱动力大小分别为22.46%和19.55%。此外,薪酬的驱动力也比较大,为14.71%,但管理和职业发展两因素的驱动力则比较小。进一步考察16个细分因素,自身感受、企业文化、工资、发展机会这四项对提升员工敬业度的驱动力比较大。

这似乎与满意度的调查结果矛盾,员工对管理因素的满意度比较低,但同时管理因素似乎无法有效提升员工的敬业度。我们认为,对于基层员工来说,他比较看重的是这份工作能否让自己快乐,是不是有一个好的共组氛围,工资是否高这些最现实的问题;然后才是是否有发展机会,是否获得上司的认可;最后才是是否认同公司管理层,以某位高管为目标和榜样。而且,高层的战略,管理层的领导力,也需要通过公司的层级结构一层层传递下来,事实上对员工最有影响力的是直线经理,而不是高管层。

基于提升员工敬业度的满意度改进

根据员工对满意度的评价和满意度因素对敬业度的驱动力两个角度,如图六所示,我们将各项细分因素分为四类:魅力因素、优势因素、忍痛因素和改进因素。对于企业来说,优先考虑的应是处于改进区的因素——企业文化、工资、发展机会。

1.企业文化。每个公司的企业文化不尽相同,但如果找出100家公司的企业文化标语,无非是在50个关键词中选择排列。企业文化起着彰显企业特质,提升员工凝聚力的作用,但员工却并不满意。正如在问卷中表现出来的,公司没有有效地传达正努力达成的目标。企业文化从公司战略目标中衍生,同时要层层落地,但大多数公司的企业文化没有鲜明的特色,且只是高层领导会议上的口号,如海市蜃楼,没有真正传达到基层员工心里并反映在基层员工的行为上。

2.工资。工资确实是员工最关心的事情,面对普遍加薪的要求,企业也颇为头痛。但是,即便在这种情况下, 企业仍然可以做很多事情。企业往往以薪酬是企业隐私、个人隐私为由,很少向员工公开谈薪酬问题,但这其实更激发了员工打听其他员工薪酬、外部人员薪酬的兴趣,而这种方式得到的信息往往是夸大的,会增加员工对薪酬的期望和不公平感。我们经常看到薪酬市场水平处于75百分位的企业,员工对薪酬的满意度却处于25百分位。因此,好的企业不应完全封闭薪酬信息,而是先想清楚哪些应该公布,哪些保留神秘感。除薪酬信息的披露制度外,即使员工薪酬真的很低,企业决定加薪,也可以把加薪计划做得更科学,更有人情味,更有激励性。如今,普调已不是普遍的方式,调薪如何与绩效相连接,既能激发员工的积极性,又能避免内部恶性竞争和小团体,是值得企业认真考虑的问题。

3.发展机会。都说一个萝卜一个坑,企业就这么多坑,这仍然是金字塔式的管理思维模式。企业里的销售精英一定是好的管理者么?不见得,盲目提拔一个销售精英做管理工作,很可能意味着企业少了一个销售精英,却多了一个不称职的管理者。因此,规模一定的企业中,如何创造出更多的职位,首要问题是基于员工能力的职位设计,跨职位提升需要非常谨慎。当然,如果职位不变,就没有发展机会吗?不是,已熟悉一个职位的员工,可以适度放权,让他尝试其他工作,这在更全面考察其能力的同时,也给予了他更多的发展机会。

中国游戏的支持度调查报告 第6篇

关键词:留学生;中国文化;兴趣度;调查

中图分类号:G72 文献标识码:A

兴趣在学习过程中起到导向和动力作用,“是动机中最活跃的因素,具有强烈的积极情绪色彩”。因此,了解留学生对中国文化的兴趣所在和程度差异,可以有针对性地开展教育教学活动,最大限度地满足留学生的需求,获得更好的教育效果。韩国、日本、俄罗斯三国留学生占高校留学生比例较大,本研究以这三国留学生为对象展开调查,无疑具有典型性,可以据此洞悉留学生对中国文化兴趣度的总体情况,以便为留学生教育提供有价值的参考对策。

一、研究的对象和方法

本研究主要采用问卷调查的方法。调查对象为辽宁省三大城市五所高校的汉语言留学生,其中包括学历生和非学历生。按随机抽样的原则,共发放问卷152份,收回有效问卷139份,有效率91.45%。并对其中的10名留学生进行了个别访谈。

问卷的编制以中国文化教育内容为维度。依据Hammerly的阐释,本研究确定了信息文化(关于社会、历史、地理等知识的文化)、行为文化(与生活方式、实际行为密切相关的文化)和成就文化(关于艺术和文学的文化)三个维度。鉴于留学生教育的实际需要又增加了“比较文化”(如中外文化比较、留学生在中国的文化困惑等)这一维度。 最终问卷定为四个维度、三十二个文化项目。

关于问卷的统计,兴趣度分值的记分方法为:按其感兴趣的程度不同,由低到高,从非常不感兴趣到非常感兴趣,采取5级记分,即1-5分;年龄统计的方法:20岁以下代码为1,20岁-29岁代码为2,依次类推,60岁以上代码为6,年龄代码的平均值代表平均年龄情况。

二、外国留学生对中国文化学习的兴趣度调查结果

(一)留学生对不同文化内容的兴趣度

139份有效问卷,年龄代码平均值为2.388489,其中20岁以下11人,20-29岁94人,30-39岁18人,40岁以上6人。如图1所示,外国留学生对中外比较的文化内容兴趣度最高,行为文化次之,对信息文化和成就文化的兴趣度偏低。留学生对与留学生活密切相关的文化项目兴趣度较高,如图1。

在具体的文化项目中,兴趣度分值超过3.5的为饮食文化、电影、中外文化、禁忌文化、电视剧、历史、节日习俗、出行文化、名胜古迹、文学、居住文化等十一项,其中对饮食文化的兴趣度分值超过了4,表现为非常感兴趣。兴趣度分值小于3,表现为明显不感兴趣的项目为宗教文化和民族舞蹈两项。另外,对那些通常被认为具有中国文化代表性的项目,如书法、武术、水墨画等,兴趣度分值分别为3.151079、3.057554、3.007194,留学生的兴趣度较低。

民以食为天,留学生对饮食文化情有独钟不难理解。另外,留学生面临在中国生活的种种现实问题,所以对与生活、娱乐密切相关的文化项目比较感兴趣。了解中外文化的差异也有利于一定程度避免或减少文化冲突

(二)留学生对中国文化兴趣度的国别比较

韩、日、俄留学生问卷分别为78份、31份、30份。年龄代码的平均值为俄罗斯1.8,韩国2.346154,日本3.064516,平均年龄俄罗斯最低,日本最高。调查结果与被试的年龄层有一定关系。

如图2所示,从总体兴趣度来看,俄罗斯最高,日本次之,韩国第三。在各个文化分类的兴趣度中,除了对比较文化的兴趣度日本略高于俄罗斯之外,几乎还是按照俄、日、韩的顺序由高到低依次排列。

在具体的文化项目上,日本留学生对中国历史文化表现出4.129032的高感兴趣度,对名胜古迹(3.870968)和文化困惑(3.709677)的兴趣度明显高于其他两国;韩国留学生对文化困惑(3.474359)的兴趣度高于俄罗斯,对电视剧(3.75641)的兴趣度明显高于其他两国;俄罗斯留学生在出行文化上表现出4.5的高兴趣度。

俄罗斯留学生对中国文化兴趣度最高,主要由于与韩、日相比,俄罗斯和中国文化差异较大。另外,一般认为,年龄越低对异文化的兴趣度越高,俄罗斯留学生年龄普遍偏低(20%被试年龄为20岁以下,80%被试年龄为20-29岁)也是重要因素。

韩国留学生反映本国年轻人普遍不关心文化问题,甚至本国文化也不关心。而且他们学习汉语多数为了找工作,认为学习文化不是主要目的,但普遍喜欢娱乐。另外,中国有人数众多的朝鲜族,与韩国人语言相通、习俗基本相同,其间有很多家庭具有跨国界的血缘关系,中韩地理距离近,交流频繁,所以韩国留学生对中国文化没有足够的新鲜感。这些都是韩国留学生对中国文化兴趣度较低的原因。

日本留学生对中国历史的兴趣度较高,与中日文化交流有很深的历史渊源有关。日本自古以来一直保持着对中国文化的高度关注。日本又是近代化最早、近代化实现程度最高的亚洲国家,当今日本文化与中国传统文化之间的距离较远,这对于日本学生来说中国文化的神秘感会带给他们更大的兴趣。当然,还有一点不容忽视的是,日本人的总体文化水平较高,这有利于他们对任何文化持有更高的兴趣,中国文化当然更不例外。

(三)留学生对中国文化兴趣度的性别比较

如图3所示,139份有效问卷中男生问卷61份,女生问卷78份。如图3所示,韩国女生对中国文化总体兴趣度高于男生,对于成就文化、行为文化、比较文化等项目的兴趣度也是女生高于男生,只有对信息文化的兴趣度男生高于女生。男生对成就文化显示出不感兴趣的倾向。对于成就文化的兴趣度男女生差异最大。

具体项目中,男生对历史、名人、名胜古迹、经济制度等比女生更感兴趣,女生对民族服饰、歌曲戏曲、电影、电视剧等的兴趣度远高于男生。这个结果符合男生偏重理性,女生偏于感性的规律。

(四)留学生对中国文化兴趣度的汉语水平别比较

139份有效问卷中,初级38份,中级60份,高级41份。如图4所示,中级汉语水平的留学生对中国文化的总体兴趣度最高,初级汉语水平的次之,高级汉语水平的最低。而对信息文化、比较文化的兴趣度则高级汉语水平的留学生为最高。

具体文化项目方面,初级汉语水平的留学生对居住文化、书法等比其他留学生更感兴趣,高级汉语水平的留学生对生日文化的内容更感兴趣。

初级班的留学生一部分处在初到异国的文化心理的“蜜月期”,觉得什么都新鲜有趣,一部分则处于文化冲突的“文化休克”中,到了中级阶段,突破了“文化休克”进入比较平稳的时期,汉语已有一定的积累,便于更加广泛、深入地学习中国,学习的兴趣也更加浓厚。升入高级班,一般的文化都有所了解,但是想借助高水平的汉语对比较文化进行更深入地探究。因此形成了三种汉语水平留学生对中国文化学习的兴趣度差异。

三、对策与建议

(一)增设留学生兴趣度高的文化类课程

根据兴趣度调查,加强文化课程建设,应该设置中外文化比较以及与生活关系密切的文化类课程,为留学生提供更多的学习机会。可以聘请精通外语,并有多年国外生活经历的教师教授中外文化比较的内容,有条件的学校甚至可以根据国别开课。高校还可以根据本校留学生群体的特殊性设置课程,以满足本校留学生的学习愿望。除了增设选修课,还应该加设必修课。

多数高校汉语言文化方向的本科留学生开设民俗课,因为学习内容与中国人的日常生活关系密切,加之教材针对留学生编写,浅显易懂,所以这门课一直深受留学生欢迎。但是非文化方向的本科生以及广大的语言进修生没有这样的学习机会。建议这类课程可以扩展授课对象,让更多的留学生获益。

(二)采用留学生兴趣度较高的文化形式授课

为了提高教育质量,对外汉语教学一定要探索新颖、生动的教育形式。由于留学生比较喜欢影视剧,可以让受欢迎的影视剧走进课堂。比如借助《功夫梦》教授中国武术文化,电影,以《刮痧》为例分析中外文化差异。不仅文化类课程,语言类课程也可以利用一些影视剧片段辅助教学。有些网络视频也可以应用在语言和文化课教学中,比如《全球外国人汉语大会》、《舌尖上的中国》等等。

(三)开展留学生喜爱的文化活动

可以开展由中外学生参与的“汉语角”活动:每期设置一个主题,穿插游戏环节,并邀请相关的专家对文化项目做具体生动的演示和讲解。还可以带留学生走出校门,参加实地考察性质的文化体验活动。比如游览名胜古迹、参观文化场馆、走访文化名家等。

活动不能流于形式。每次活动要有明确的文化教育目标,有计划、有组织地开展。活动之前让留学生学习相关的文化知识,做好充分的准备,活动之中使留学生运用所储备的文化知识,在具体的文化情境中获得充分的陶冶,活动之后认真总结,深化文化教育效果。

(四)建立文化学习激励机制

建立文化学习的激励机制可以激发留学生的学习热情。比如把选修文化类课程作为期末评优、评选奖学金生的条件。还可以开展一些竞赛活动,给予奖品、证书等物质和精神上的鼓励,也给那些有一定文化特长的留学生展示自己的机会。

除此之外,可以树立中国文化学习的典型,利用榜样的示范作用激励留学生更加积极主动地学习。比如抓住在“汉语桥”等赛事中获奖的留学生典型事例,大力宣传,号召留学生向其学习。这种形象化的示范教育,具有价值导向和情感激励的功能,还有一种明星效应,留学生往往会在羡慕、敬佩之余主动学习和模仿,从而促进文化教育成为留学生的内在诉求。

(五)提高汉语教师的跨文化教育意识和能力

汉语教师要认识到教育对象与自身来自不同的文化背景,提高跨文化教育意识,有意识地了解学生,寻找更加切实可行的教育方式方法,做到因材施教,并灵活地处理留学生在学习中国文化时遇到的问题,提高教育质量。

汉语教师的跨文化教育能力,是指解决留学生学习汉语时遇到的文化差异问题的能力和跨文化适应的能力。“国内教学实训基地的建设和海外实习的亲身教学实践是提高国际汉语教师跨文化交际能力最直接、最有效的策略和方法”,也是培养汉语教师跨文化教育能力的有效途径。

四、结语

作为第二语言教学,对外汉语教学必须以培养学生跨文化交际能力为主要目标,中国文化教育是实现这一目标的重要途径。由于不同国家、年龄、性别的留学生对中国文化学习都抱有自身的兴趣倾向。所以,为了达到更好的教育效果,针对外国留学生的中国文化教育,不能一味地把中国人的想法强加给学生,而是要充分发挥兴趣在学习中的重要作用,了解学生的兴趣点,有的放矢地开展教育教学活动。这样,汉语国际教育事业才会得到更好地发展。

参考文献

[1]李洪宝,何一粟.学习动力[M].武汉:湖北教育出版社,1999.

[2]许峰.“文化”的内涵及翻译[J].郑州航空工业管理学院学报(社会科学版),2008,(4).

[3]李晓琪.对外汉语文化教学研究[M].北京:商务印书馆,2006.

中国游戏的支持度调查报告 第7篇

世界经济论坛近日公布了《2009-2010年全球信息技术报告》,它根据各国信息技术发展水平进行排名,中国在排名中继续保持上升势头,位居全球第37位,比2009年的名次提前了9位。瑞典排名第一,此后是新加坡和丹麦,其中丹麦曾在过去三年连续排名第一。全球共有6个亚太经济体排名进入了前20位,其中马来西亚(第27位)、中国和越南(排名第54位)分别在中上等、中下等和低收入国家经济群体中位于前列。报告强调,经历了近几十年来全球最严重的这次金融危机之后,信息通信技术对于推动世界经济、环境和社会可持续发展将起到重要的作用。

《全球信息技术报告》是世界经济论坛在国际领先的商业学院英思雅德(INSEAD)工商管理学院的协助下完成的,隶属于世界经济论坛的“全球竞争力网络”和“信息技术与电信行业合作伙伴项目”框架下,已连续出版9年,涵盖世界上133个经济体,是世界上衡量各经济体利用信息技术推动经济发展及提高竞争力的最综合、最权威的评估性报告。根据“信息通信技术推动经济可持续发展”这一主题,本年度的报告多方面考察了信息通信技术和可持续发展之间的各种关联。

报告中使用的网络就绪指数(NRI)从三个方面衡量了各国有效利用信息通信技术的成熟度:信息通信技术在整体商业、监管和基础设施方面的环境;三大社会主要群体—个人、企业和政府—使用并获益于信息通信技术的准备就绪程度;以及实际使用最新信息通信技术的情况。

网络就绪指数采用的数据来自公开渠道及企业家问卷调查的结果,这是一项由世界经济论坛与本报告所包含的国家合作机构网络(主要的研究机构和商业组织)所共同进行的问卷调查,旨在为评估国际网络指数提供重要、全面的数据。

“十多年来,《全球信息技术报告》系列和网络就绪指数在提高人们对信息通信技术重要性的认识方面做出了重要贡献,信息通信技术是制定旨在促进国家发展并提高国家竞争力政策的核心工具,”英思雅德(INSEAD)工商管理学院罗兰•贝格商业技术学院及本报告联合主编Soumitra Dutta教授说,“此系列报告可能为世界上的决策者和所有利益相关者提供了指导,为此我们非常自豪。我们希望本年度的报告能够再次成为有用的工具,为唤醒人们关注信息通信技术的重要性做出贡献,以构建更加美好、公平、可持续发展的世界。”

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