动漫周策划书范文

2024-08-31

动漫周策划书范文(精选11篇)

动漫周策划书 第1篇

动漫周策划书

活动背景,目的:

动漫作为当今的新新产业,正在迅速崛起,在日本更是成为了经济支柱之一。但在中国,动漫产业刚刚起步。就在今年,杭州国际动漫展,chinajoy动漫展,武汉光谷动漫展顺利闭幕,这一举动说明了国家逐渐开始重视动漫产业。在各位爱好动漫的同学的要求下,武汉工程大学艺术设计学院团委,ET动漫社决定举办武汉工程大学首届“动漫周”活动。本活动主旨在不影响学习的情况下提高同学们对动漫的兴趣,让各位老师、同学们感受动漫的魅力,并通过此次活动给有动漫才华的同学一个展示的舞台;同时也发扬同学们积极向上的精神风貌,展示我院风采,扩大我院的校园以及社会影响力。

活动主题

魅力动漫 自主·协作·创新

本活动希望从各个方面向所有人展示动漫的内涵、魅力和各种形式。

组织领导和组委会分工:

组委会;

主任:严诚哲,李鑫

策划人员:李鑫、刘亚丽、伍怡雯、黄龙;

协调:韦炳学,罗恢,张文莫,叶彦锋;

应急小组:尹芸芸,王茜,韦炳学,组委会工作人员:蔡辉,王楠楠,熊政治,沈伟凡,林川,万谦,秦磊及全体ET动漫社成员

具体分工:

严诚哲,李鑫:负责指导、监督开展活动前的组织工作;

黄龙、伍怡雯、罗恢,万谦:负责具体的组织报名、策划安排工作。活动报名前一周的周一至周四每天中午由1~2人在泰塑正门设点接受报名和咨询; 罗恢,万谦:负责宣传海报的设计、张贴;

活动开展后,严诚哲负责总体调控;李鑫,黄龙负责主会场的安排协调工作,包括表演时间、表演顺序、主持人招募、学校领导及观众座位安排、灯光音像等设备的调控等;沈伟凡,熊政治,万谦,张文莫,蔡辉负责对于上交插画、人物设计,老师同学Q版画像的筛选工作,并将好的作品张贴在专用宣传栏内,回收后转交ET动漫社,以及做好每天的活动记录;韦炳学,尹芸芸负责与其他部门的协调组织工作,包括组织cosplay摄影展览、协助武汉工程大学新闻中心出版校报动漫专栏、协助学生广播站寻找、播放动漫音乐等。

1.ET动漫社负责技术指导,活动技术顾问以及一部分演出。负责活动前对希望参加活动的同学进行技术性的指导,对其节目或作品给予评价和建议。对动漫作品进行筛选.对COSPALY表演进行评估.并对预参加COSPLAY的同学及给予建议。主创插画、动漫原创,还有同学老师Q版画像.2.武汉工程大学大学生新闻中心负责在活动后出版动漫活动宣

传.,分为动漫原创、cosplay摄影展等专栏。

3.武汉工策划那个大学大学生新闻中心负责拍摄cosplay作品和

其他活动过程的摄影

主要拍摄cosplay作品

4.武汉工程大学团联合会主要负责各社团间的协调工作.活动安排

1.动漫周开幕式

地点:大礼堂前(泰塑篮球场)舞台(舞台由达乐沙宣负责搭建)

时间:11月14日10点半

宣传:于10月8日~13日,以书面通知的形式发放到各班,一班2份,通知上注明活动时间、地点、报名方式、报名截止日期等。在11月8日~13日张贴的有关“动漫周”活动的海报上宣传该活动即将展开。13日晚在泰塑正门空地上播放宣传视频,并告知大家14号将开展开幕式表演。

14日动漫周开幕式表演(后附表演安排)

2.原创动漫作品秀(策划书由伍怡雯,黄龙负责)

展出地点:大礼堂正门前,用展板的形式展出。

时间:11月8日~18日

宣传:于10月8日~13日,漫画具体要求以书面通知的形式发放到各班,一班2份,通知上注明作品要求、投稿截止日期等。并在11月8日~13日张贴的有关“动漫周”活动的海报上宣传该活动即将展开。

报名程序:于10月8日~14日直接将作品及书面作品说明交到手稿点或者3#106寝室,作品说明中必须详细介绍作品内容。可一人多稿,也可多人一稿

活动程序:将作品编号后,按编号顺序在展板上张贴,每天一换。

奖励办法:每天中午由校团委干事在展板处组织投票,记录同学们喜欢作品的编号。

根据的票数,每天评选一个当天最具人气奖(共2个)奖励?;从中再评选出一个最佳作品奖,奖励?最终由专业老师评定最佳优秀奖

此活动包括 插画设计 动漫人物设计 及 老师同学Q版画像展

老师同学Q版画像作品要求上必须注明所画对象。可一人多稿,也可多人一稿

活动程序:评委组人员将从所有作品中选择20幅较好的作品张贴。

奖励办法:按所交作品数进行奖励,1~3份作品奖励?;4~6份作品奖励?6份作品以上奖励?

4.活动展示

A.动漫电影 音乐 欣赏

展示方式:电影在泰塑正门空地播放(艺术楼多媒体?)音乐由学校广播台播放

时间:11月13日~18日晚7点

宣传:在11月8日~13日张贴的有关“动漫周”活动的海报上宣传该活动即将展开。

活动程序:动漫音乐播放的同时,给来观看的同学介绍动漫相关的知识,包括音乐的作者,背景以及情感。

B.cosplay表演现场录像播放

展示方式:在泰塑正门空地播放(艺术楼多媒体?)

时间:11月8日至18日晚7点

宣传:在11月8日~13日张贴的有关“动漫周”活动的海报上宣传该活动即将展开。

活动程序:由组委会工作人员的同学在cosplay活动现场录制,经筛选、剪辑、制作后播放

C.动漫摄影展

展示方式:展板展出和校报动漫专栏刊登

时间:展板展出时间11月13日~18日

宣传:在11月13日~17日张贴的有关“动漫周”活动的海报上宣传该活动即将展开。

活动程序:在活动开展时,由摄影社的同学对活动进行摄影,并在最短时间内将摄影作品交到组委会,校团委干事将在展板上张贴一部分,剩下的转给大学生新闻中心的同学,刊登在校报专栏上。

后勤安排

Cosplay的场馆, 安排由李鑫,刘亚丽,王楠楠,黄龙负责。主要工作有安排灯、设备的使用,安排学校领导、老师、同学的座位等。

展板张贴由罗恢,万谦,韦炳学,张文莫负责。主要工作有安排展板摆放地点、时间、张贴作品数量等。

叶彦锋,秦磊,熊政治,沈伟凡主要工作有统计原创动漫作品的投票情况、查找动漫音乐材料等

Cosplay演出的服装、道具等相关物品由演出者自理。

报名活动由校组委会值班同学负责

注意事项

1.一切活动的对象是全校的老师和同学,所以务必使各活动的作品通俗易懂,特别是也要让老师明白,如果因各种原因无法做到,作品的制作者应该写出一份书面的作品说明。

2.本活动涉及刊登校报专栏,但由于专栏的出版由大学生新闻中心负责,且需要学校通过,所以该策划书没有对于动漫专栏的进行策划,专栏出版的策划将由大学生新闻中心在活动完成后完成。

3.希望各个作品健康向上,禁止进行人身攻击,人格侮辱等不良行为 本活动解释权归艺术设计学院团委所有

主办单位:武汉工程大学艺术设计学院承办单位:ET动漫社

协办单位:武汉工程大学社团联合会武汉工程大学大学生新闻中心

友情赞助:达乐沙宣,小乐天餐馆,豆豆图文

动漫周策划书 第2篇

策划背景:如今,我们校园社团都在茁壮成长,各种各色的社团文化争相斗艳,但很多同学们都不了解各个社团的魅力,故我们动漫协会为大家提供这样的平台,各个社团展现自己的社团魅力。

活动时间:2011年月日

活动地点:学校食堂前面

主办单位:凯里学院院团委

承办单位:凯里学院动漫协会

活动介绍:动漫学院際是提供一个舞台,让不同的社团的社员们尽情的“秀”自己。社团们可以将自己社团的特色,独特的魅力展现给观众

活动目的:宣传社团文化,扩大社团影响力,让更多的同学理解社团魅力。希望通过这次活动的成功举办,将我们动漫协会展现出来,向学校,社会各界展示我们敢于拼搏,力求创新的精神风貌,传播社员对社团的喜爱和热情。让我们秀出自己的风格。

活动流程前期工作准备

活动宗旨:让我们学校的文化艺术生活得以更好的发展,更加贴近当代的社会生活。

活动说明:动漫学院際是让我们学校的文化艺术生活得以更好的发展,更加贴近当代的社会生活。同时我们动漫协会希望通过动漫学院際活动将我校文化艺术生活以一个崭新项目和名牌产品展现出来,向

学校、社会各界展示大学生上进,敢于拼搏,力求创新的精神风貌,传播对社团的喜爱和热情。动漫学院際是提供一个舞台,让不同的社团的社员们尽情的“秀”自己。社团们可以将自己社团的特色,独特的魅力展现给观众。例如食品的现做现卖,还有手工制品,现场画像,歌舞表演,才艺比拼,下象棋等。每一个摊位都可以尽情的把自己介绍给观众看,可以大声叫卖。举着海报在校园走动,或者穿卡通服装吸引观众。

活动开展:

前期工作:(1)社团合作:积极与各个社团交流,努力达成共识,参与的社团共同协商在食堂前摆摊的位置和所要表演的项目,做个统计。

(2)出售摊点:预计出售摊位为20个,每个摊

位售价5~20元不等。在校征集。有意者在详谈。

(3)宣传工作:在4月22号之前粘贴海报,晚

自习宣传等各类宣传方式宣传动漫祭的主

旨,活动内涵,意义。

(4)舞台装饰:将舞台的设计的所需要的装饰的物品购置。

(5)节目征集:向各个社团参与的社团征集,最好是与社团魅力有关的节目,预计10~15

个节目即可。

工作流程:(1)舞台的布置:开幕式,节目表演,闭幕式

(2)摊点的布置:从下午两点开始,各个社团陆续摆放好自己的物品,(3)出售或贩卖物品:开幕式结束后,各个摊点都可以出售自己的物品 后期工作:在动漫学院際结束后,每个社团的成员都要将自己所在摊位上的垃圾,废纸清理干净。

经费预赛;

活动进行时:当天12点,舞台布置完成,演员彩排

下午1点,摊主陆续入场,将所要出售的物品与准许证出示,不能携带易燃易爆物品。

下午2点:开幕式开始,各个摊点可以出售物品

下午7点:闭幕式、注意事项

赞助商

小学生动漫书阅读的引导 第3篇

这些家长提到的问题是否是个别现象?孩子和大人对动漫书阅读分别持怎样的观点?为此, 笔者进行了调查和走访——

实况记录

某一个周六晚上8:00, 书城人头攒动。在动漫书架旁, 更是座无虚席。这里以男孩子居多, 年龄大概在8~11岁左右, 手中拿的都是一些动漫书, 有《哆啦A梦》、《数码宝贝》……

有一个孩子, 为了学习统计去书店做调查。他统计了某一天书店卖出的书籍:学习用书42本、动漫书73本、名著28本……孩子得出结论:书店里动漫书最好买。

大人视角

市民唐女士说, 她孩子今年上小学五年级, 写作能力比较弱, 她希望孩子多看一些作文指导类的书, 以提高写作水平。

市区某小学二年级的一位老师打电话告诉家长, 希望他的孩子不要再往学校带一些动漫书, 已经带到教室的书已被教师收起并替孩子暂时保管着。

孩子观点

“我希望自己也有一个‘哆啦A梦’, 可以陪我玩!”

“动漫书里的人物都很幽默, 能够给我带来快乐!”

“《哆啦A梦》、《宠物小精灵》、《加菲猫》, 哇, 真是太吸引人了!”说到自己喜欢的书籍, 已经读四年级的卓男兴奋地叫起来。

从现状调查中我们可以看出, 不仅是家长, 还有不少的老师对孩子阅读动漫书都持一定的反对意见。在他们的眼中, 动漫书阅读是“另类”阅读。但是, 笔者也发现其中的一个事实:这一些大人眼中的“另类”, 恰是孩子们眼中的“最爱”。

既然这样, 我们应该如何正确对待并有效引导孩子进行动漫书阅读呢?对此, 笔者结合教学实践, 提出以下几点策略。

一、精挑细选筛好书

现在书店里的动漫书种类繁多, 有内容优秀的, 也有内容简单、甚至不健康的。如何筛选好书, 作为家长和老师应该做好孩子的顾问和参谋, 把好关, 选好书。

笔者曾经以“向老师推荐一本好的动漫书”为话题开展这样的“班级读书会”。

1. 创设话题激情趣

课始, 老师故意面露难色地向孩子们抛出一个话题:我那读二年级的侄女想请我帮她买几本动漫书。今天, 一窍不通的我特来请教你们这些对动漫书颇有“研究”的“大师”。

2. 七嘴八舌荐动漫

于是, 孩子们情绪激动, 各抒己见:

“每当你工作疲惫的时候, 每当你心情郁闷的时候, 翻一翻《蜡笔小新》, 听一听他那傻傻的话, 看一看他那可笑又可爱的动作, 就什么烦恼都没有了。所以, 我推荐《蜡笔小新》。”

“我喜欢《宠物小精灵》。这部书的每一本都给我很大的启发……”

……

说起动漫书来, 孩子们的话匣子打开容易, 要关上可就难了。

3. 各有心得说是非

说到哪些动漫书不适合我们阅读时, 不少孩子低下了头, 陷入了思考。不久, 一只只小手举了起来——

“我觉得《红猫蓝兔七侠传》不好, 因为里面有不少阴暗、血腥的内容。听说, 同名动画片在中央电视台播放时被中途撤了下来。”

“有些动漫书的内容尽是无厘头的搞笑, 没有什么价值, 我认为要少看。”

……

以“班级读书会”的形式评议动漫书, 为孩子们在选择和阅读动漫书时提供了一定的评判标准。

二、点拨引导会读书

在向孩子推荐了怎样的书是值得阅读的动漫书之后, 如何进一步地点拨和引领孩子“会”读动漫书、读“好”动漫书, 促使孩子语文素养的提升, 也是家长、教师需要思考的重要问题。笔者根据动漫书“画面丰富, 文字较少”等特点, 在阅读方法的指导上作了一些尝试, 如在指导孩子们看《哆啦A梦》中的一篇故事——《还童机》时, 我是这样指导的。

1. 整体阅读, 了解大意

师:请大家快速地浏览全篇, 说说《还童机》这个故事主要讲了什么内容?

2. 聚焦细节, 发挥想象

师:同学们, 在这个故事中, 哪幅图画最感动你呢?

生:大雄的记忆去漫游, 身体躺在地上, 妈妈跪在地上的画面最感人。

生:大雄醒过来, 妈妈拥抱大雄的画面最感人。

生:妈妈跪在一动不动的大雄边, 连膝盖已跪破了都不知道, 这幅画最感人。

师:这些画上文字很少, 怎么会让你感动呢?请你选择一幅画, 具体描绘一下画面的意思。 (这时教师引导学生观察图画的细节, 如妈妈的神态、妈妈的动作, 想像妈妈的心理活动。)

3. 再读全篇, 升华情感

师:同学们, 请你们再细细地看这篇故事, 体会大雄妈妈对大雄的爱。 (同时, 教师引导学生这次应该看得更仔细、更全面。)

师:看完这则故事, 你要对大雄说些什么呢?

生:大雄, 你妈妈是爱你的。

生:大雄, 你从小到大, 妈妈都是爱你的。

生:大雄, 妈妈爱你的方式在变化, 但爱是永远不变的。

师:同学们, 从这个故事中, 联系到我们自己, 对我们的妈妈, 你有什么话想说?

生:我感觉自己挺像大雄。妈妈在学习上对我严格要求, 我以为妈妈不爱我了, 现在我才知道是错怪妈妈了。

生:我以前总为学习上的事跟妈妈顶嘴, 以后我不能这样了。

……

上述案例中, 笔者引导学生先整体浏览全篇, 了解故事大致内容;再聚焦某一幅图画, 指导孩子学习观察图中的每一个细小部位, 充分发挥想象进行体会;最后再回到整体, 感受大雄妈妈全心全意的母爱, 同时还进行了拓展, 感受自己的妈妈对自己的爱。这一个指导过程由浅入深, 层层递进。学生在教师的引导下, 观察力、想像力和表达能力都得到了进一步的提升。

三、绘声绘色讲故事

“会”读、读“懂”了动漫书中的故事之后, 还能用什么方法让孩子有进一步的提升和拓展呢?笔者尝试让孩子“讲一讲”。

1. 不拘一格自由讲

每当下课之时, 孩子们总是三五成群地聚在一起谈天说地。其中, 经常被大家谈到的一个话题是“最近看了一本怎样的动漫书?”此时, 只要老师不去干涉, 他们就会自由自在地聊下去:

“那个阿衰超好笑, 他居然在有吃人鱼的湖里游泳……”

“哆啦A梦的胡子能起到雷达的功能, 他的灵敏度是人类的100多倍。”

……

这样, 孩子们在毫无压力的状态下自由表达, 记忆能力和演说能力得到超常展示;同时, 一些平时不太合群、不太善于在大庭广众之下讲话的孩子在这里找到了归属的家园, 找到了展示的平台, 找到了心灵相通的秘道。

2. 创设情境发挥讲

如笔者曾组织开展以“我最喜欢的动漫故事”为主题的班队活动, 让孩子站在讲台上绘声绘色地讲故事, 惟妙惟肖地表演剧情等。可以小组合作, 但力求生动活泼、富有创意。

四、自编自画创动漫

1. 发现特点

动漫电影中有一种叫作“好莱坞模式”, 即:励志+幽默+简单情节+注重细节=成功的动漫。其实, 动漫书也是如此。通过教师的引导, 我们也能够从动漫书的内容、语言、文字和制作上发现一些“模式”。如动漫书经常表现的主题是梦想;动漫书中的语言非常鲜活生动和夸张搞笑;动漫书中大多数的文字 (如叙述语言和人物对话) 都比较简短, 有大量的感叹词、像声词等;动漫书每一页的画面, 都是大小穿插的……

2. 还原生活

看了动漫书, 我们可以还原生活, 留心观察自己周围的人和事:我们的生活中有没有像《淘气包马小跳》中那样的人物?我们有哪些想法需要哆啦A梦来帮忙实现?如孩子们在看了《淘气包马小跳》之后经常评议:我们班级中的孟涛像丁文涛, 文质彬彬, 热爱学习;冬烨像极了马小跳, 生来一副调皮捣蛋相。于是, 笔者顺势进行了一个“人物点评会”:

到底班上的冬烨像不像马小跳, 请大家挖出充分的实例给予区分——

王和马虽调皮但都很聪明;

王也和马一样具有浓浓的爱心, 他会主动帮骨折的晓雨做些力所能及的事;

马虽调皮但给人感觉是快活的, 但王有时有些恶作剧, 令人反感;

……

把动漫书中的人物“马小跳”与班级中的人物“王小跳”进行对比, 一是对故事主人公的品性形象的提炼, 深化了动漫书的阅读;二是让学生感受到创作来自生活, 我们的周围也有无数类似的创作素材;同时, 一番对比更是用心良苦, 能让另类人物在比较中意识到需要努力的方向, 这不失为额外的收获。

3. 自创故事

动漫书又是扩写、续写和仿写的好素材。在对动漫书的内容特点、结构特点和语言特点有了一定的了解之后, 对生活中的一些人和事像作家一样加以关注、审视和提炼, 自己编创动漫故事又有何难呢?如我们上虞有一位六年级的学生叫厉佳威, 根据《哆啦A梦》自己编创了《哆啦B梦》, 受到了大家的一致好评, 收录在自己的作品集《恐龙追缉令》中出版了。

4. 自配画面

在教室里, 我们经常可以看见一些孩子在课间的时候非常投入地画怪兽啊、打仗啊之类的图画。我们可以抓住孩子的这种行为特征, 让他们给自编的动漫故事配上画面。可以是单幅的图画, 也可以是多幅的图画;可以一个孩子单独画, 也可以是几个孩子一起为某个自编故事配画, 甚至可以请家长、老师也一起参与。图画好了, 文字写上去了, 再装帧一下, 一本属于自己的原创的动漫书就完成了。看着这本自己编创的动漫书, 哪一个孩子会不激动呢?哪一个孩子会不从心底里升起一种成功感和自豪感呢?更关键的是, 在这样的活动过程中, 不仅使孩子对动漫书的理解有了进一步的加深, 而且培养了多方面的能力和素养, 收获了成功、喜悦和自豪。

常州“动漫周”的十年尝试 第4篇

“这一次,我们要做一种新的尝试。”常州市创意产业基地工委会书记蒋献国对《中国新闻周刊》说,“要更加务实地促进交易。”

自从2004年,国家“十一五”计划明确指出“十一五”期间政府将大力扶持文化产业的发展,特别强调着重发展动漫产业以来,除动漫产业基地外,以动漫为主题的会展活动筹办也如雨后春笋,很多城市都在定期举办“动漫周”或者“动漫节”。

常州,这个致力于以把“动漫”打造成名片产业的城市,在“动漫周”的活动筹办上,也在进行着不断的尝试。

政策推进下的动漫周

2004年,全国第一个以动漫为主题的艺术周在常州诞生。最初是为了配合动漫产业基地的筹建,由常州市委宣传部牵头筹办的会展活动。那时,展会的名字还是“中国国际卡通数码艺术周”,仅是一个地方性的节展。从一开始就参与动漫产业基地和“动漫周”活动筹建的蒋献国回忆,“那时候,所有人对动漫产业和会展业的情况都没有明确的概念,只能摸着石头过河。”

热闹,是常州市动漫周最初的追求,也是“动漫周”组委会必须完成的任务。“无论如何,也要先把活动办起来。”蒋献国说。

为了保证观众人数,动漫周的开幕时间选择在十一假期前。在动漫周开幕前将门票发到中小学生的手中,再由父母带着前来参观,同时由各区政府运作承办了20多场群众活动,有卡通盛装花车巡游、卡通风筝放飞表演、服装设计表演以及少儿才艺展示等活动。“当时可以说是达到了万人空巷的盛况,但大多数人还是抱着看热闹的心态来围观。”蒋献国向《中国新闻周刊》回忆说。

彼时,常州动漫产业基地也刚刚申请成为国家广电总局首批9个国家动漫产业基地之一。但常州市几乎没有一家本土动漫企业,也没有任何的动漫产品。为了将展馆填满,组委会只能通过展位免费并给予搭建补助的方式来吸引一些外地厂商。即便如此,最终的招商效果却并不理想,因展位无法全部租满,无奈只能租给商家卖些衣服或是“山寨”小物件。

常州市国际动漫艺术周在初创的前三届,完全依靠着政策优惠与财政支持。正如当初从无到有打造“中华恐龙园”一样,常州市政府也开始全方位打造“动漫”这张城市名片。据常州市创意产业基地管理委员会主任助理唐华亮介绍,最初的“动漫周”仅仅是以“参展”和“展示”为主要形式的会展,前几届的参展企业数量也仅有三四十家。2005年参加动漫周的卡米文化传播有限公司总经理陈雷对《中国新闻周刊》说,“最初参展仅仅是为宣传而宣传,对企业发展并没有什么实际效果,只能是一次拉近线下用户的平台。”

旅游导向的动漫周

在常州动漫周发展的初期,上海、苏州、杭州等城市的动漫游戏主题会展活动也开始形成气候。展示公司作品、售卖衍生产品、动漫作品颁奖、Cosplay大赛……和所有动漫展一样,常州也没什么不同,而先天的地域劣势也让常州国际动漫艺术周的名号不如上海、杭州、长沙、深圳等地响亮。

蒋献国清楚地知道,要将动漫周办出常州的特点,必须要进行新的尝试。2007年,常州动漫周的主要活动开始交由“中华恐龙园”具体承办。在政府看来,这是动漫周从此前的政府运作模式向市场化运作的一个尝试。在中华恐龙园运作方常州恐龙园股份有限公司常务副总裁田恩明看来,“政府决定将动漫周由中华恐龙园主办,并将展区放在园内,是因为恐龙园是常州动漫产业链的终端,众多动漫产品的衍生品都已入驻恐龙园。同时也是希望能够让动漫周和恐龙园的结合使得动漫产业与旅游产业互相拉动,形成双赢。”

尽管在2007年那一届动漫周活动中增加了产业交流论坛,但策展的核心内容仍然侧重群众互动活动,比如,在2007年的第四届“动漫周”活动中,举办江苏省大中小学生动漫原创画作品征集比赛,并在打造的6个场馆中,提供专门的展馆对少儿动漫原创设计进行展示。

在常州大力发展动漫产业的氛围下,通过动漫周搭建的平台,中华恐龙园自身也开始将主题游乐园与动漫进行有机结合,将乐园打造成常州动漫产业链的一个终端。2008年,常州市动漫周正式更名为中国(常州)国际动漫艺术周,并由一个地方性节展升格为由国家文化部和江苏省人民政府共同主办的国家级展会。2008年7月,恐龙园投拍常州市首部本土原创动画片《恐龙宝贝之龙神勇士》,第一季52集于2009年8月在央视及100余家省市电视台播出。“恐龙宝贝”以及常州国家动漫产业基地内的其他企业创作的动漫形象衍生品在恐龙园内热销。衍生产品销售收入也达到园区收入的33%

中华恐龙园暑期可观的人流量,给动漫周带来了相当高的人气,仅仅是开幕当天的“金恐龙奖”颁奖晚会,慕名而来的游客就把整个展馆广场围得水泄不通。龙城旅游控股集团品牌管理部的蒋健说,“那几年的动漫周更多是为了办节而办节,像是在打造一个狂欢节。”

强调交易功能的尝试

随着常州国际动漫周这个招牌愈发知名,会展活动的招展工作也取得了一定程度的进展。2012年第九届动漫周上,120个展位招展率达100%。除30%的展位属常州本土企业外,其他国内外动漫企业也来了不少,变形金刚、海绵宝宝、植物大战僵尸、奥特曼等著名动漫形象的衍生产品都参加了展出,且都由正规版权渠道进入。

而通过动漫周这个展示平台,常州动漫产业亦实现了较快发展。如今在常州创意产业基地里已经集聚了140多家企业,其中有20多家国家级动漫企业。同时动漫周也为常州带来了人气、商机。根据数据统计,九届动漫周参展机构和商家的人数一共有3万多,总签约金额达到180多亿人民币。

然而,在业内人士看来,和恐龙园相结合的旅游导向性节展也不能完全满足企业的需要。参加过几届动漫周的卡米文化传播有限公司总经理陈雷告诉《中国新闻周刊》,“一个企业参加展会的最终目的还是要实际的效益,能够进行有效的交流,或者通过展会实现交易。”

经过多次对国外会展的考察,常州市创意产业基地又开始重新对动漫周进行了定位。常州市创意产业基地工委会书记蒋献国说,“原来参展商都是动漫企业,那其实是形成了一个竞争的关系,但现在我们的动漫艺术周要根据产业链的上游、中游、下游去做。要将动漫企业、游戏企业、广告企业以及有播出的平台企业连接起来。那么所有在产业链上的每一个企业都会获益。”

常州市创意产业基地管理委员会主任助理唐华亮在去往戛纳考察之后说,“国外的这些专业节展并不像我们国内那样热热闹闹的。在展会期间,大家更多的是专业性的交流和对接。”

因此,第十届常州国际动漫周重新选择了国际会展中心作为展示地点,紧紧围绕着“交易合作”的主题,组织国内外的动漫品牌运营机构、游戏产品代理机构、版权机构、投融资机构、网络视频企业、电视台、动画公司等买家、卖家开展洽谈交易。

为增强国际化交易功能,组委会还特意招来了BBC等国外的播出平台。唐华亮告诉《中国新闻周刊》,今年的400余家参展企业中,有三分之一都来自海外。而常州恐龙园股份有限公司打造的动画片《小龙甜品工坊》也与法国cyber group studio 公司签订了全球发行合作。

动漫策划书 第5篇

动漫社活动策划书

主办:贵州建设技术职业学院灵风动漫社

一、活动简介

1.主办社团名称: 灵风动漫社

2.活动名称: 动漫狂欢cosplay---绿化生活 3.活动地点: 精技楼一楼大厅 4.活动时间: 2015年6月8日

5.活动目的: 响应社联十一月份的文化艺术节,弘扬校园文化,丰富校园生活,活跃校园气氛,提高协会知名度。

6.活动负责人: 姜佩文(指导教师)

联系方式:***

徐冬(社长)

联系方式:***

二、活动主题:

要想使学生树立自觉文明卫生的观念,首先应该让他们有个深刻的认知体验,有个主动保护环境的意识。在校园的宣传绿色环保意识,总是一成不变的说教,学生不太容易接受,于是我们使用动漫人物来宣传,毕竟大家都是从小孩过来的,动漫人物能够让同学们从心底接收这个环保、绿化、节约的意识。勤俭节约杜绝浪费,低碳出行健康不贵,白色污染少用为美,卫生筷子最好自备,保护环境人人有份,马上行动别托后腿。

三、内容简介:

(一)前期工作:

1.组织各部部长会议,对活动总体方针做出讨论及决策;

2.根据部长以上会议的决策内容,由各部长对部内各干事分配准备任务,各部长向各部干事传达活动目的及宗旨,与此基础征集优秀活动创意;

3.召开全社动员大会,组织全体干部,挑选活动项目参加人员,制定各项 活动的负责人;

4.由宣传部绘制活动海报,以用于对活动宣传; 资源部整理晚会所需音乐,交予音乐制作负责人; 后勤部负责游戏材料的准备和奖品的发放;

5.由策划部统计最终决定的活动项目和参加人员名单及人员分配情况

(二)后期工作:

1.到场干部布置现场,准备游戏道具及奖品,检查音响等设备;

2.组织部与宣传部搭建帐篷并维持现场活动秩序,帮助演出人员最后对服装进行检查。

3.活动结束后,各干部对场地进行清理。

4.对活动中各种优劣进行总结,由策划部递交总结一份;编辑部记录全场活动,为今后动漫社活动积累经验资料。

三、活动流程:

1.开场秀:动漫音乐《灌篮高手—直到世界的尽头》

2.(1)扔飞镖游戏(奖品:本子、中性笔等)

(2)大家拍拍拍(奖品:照片)

3.照片墙宣传:将洗出来的照片贴到宣传墙哪里,倡导同学们形成绿化、画报、节约的自主意识。

四、设施和财务预算: 1.大胶带(2个)共30元

2.马克笔(3支)共30元 3.海报(4张)

共40元

4.卡纸(N张)

共20元 5.飞镖盘(1个)共35元

6.洗照片

共80元 7.奖品:笔(50支)共75元

玩偶(3个)共60元 本子(50本)共100元

8.cosplay部服装开支 共600元

总计:1070元

贵州建设职业技术学院

灵风动漫社

动漫晚会策划书 第6篇

第六届遨逸客晚会

2012年6月日 1

第六届遨逸客晚会活动策划

为了让学生体验到动漫的乐趣,让会员更好的参与到社团活动中来,我们飞曜动漫社定于下学期举办我们社的传统晚会,展示我们社员与动漫的风采。

一、活动目的:

展示我社cosplay表演的学习成果,让全体学生欣赏到富有动漫特色的节目,加强社团会员之间的交流。通过动漫社缤纷多彩的动漫表演,可以按文化,传播轻松快乐的思想。

同时展示我社辛苦排练的成果,让全校学生欣赏到富有动漫特色的节目,同时扩大动漫社的影响力。

二、活动时间:

2012-2013学年第一学期

三、活动对象:

山东中医药大学长清校区全体学生

四、活动地点:

阶梯教室

五、举办单位:

社团联合会 飞曜动漫社

六、活动流程:

1.Coser选择

2.节目选择与排练

3.活动宣传

4.举办晚会

六、活动经费预算

1.活动费:从社团财务部出

2.服装费:由于cosplay性质特殊,服装比较贵,每人200

元左右,所以希望得到社联对我们经费方面的支持。

七、注意事项:

1.提前申请排练地点

2.认真排练,保证节目质量

3.充分准备,保证晚会当天无失误

4.注意维持活动现场秩序,活动后及时清理现场等

活动负责人:谭歌

电话:***

大学生飞曜动漫社

动漫社团策划书 第7篇

一、社团简介

社团的全称(Final fantasy)动漫社团,是为了实现梦想的平台。社团是由潍城区实验小学组织成立。社团成员主要是由:潍城区实验小学在校喜好动漫的学生。社团以实现梦想和为广大的动画爱好者提供自我展示、成就未来的平台。

二、社团成立的初衷

目前以动漫、网络游戏、手机游戏、多媒体产品等为代表的 CG动漫产业是 21世纪知识经济的核心产业。这场“后现代产业浪潮”不仅给全球经济战略结构带来了巨大转变,也让发展中的中国城市看到了赶超世界的机遇,纷纷将国产动画产业作为新的经济增长点列入文化产业和经济发展规划(如目前火爆上映的《喜洋洋与灰太狼》等动漫)。然而目前,中国的动漫制作水平与世界发达国家水平相差甚远,在国际动漫产业没有立足之地。国家政府现在大力支持发展自己的动漫产业,我们应积极培养动漫型人才响应国家的政策。同时动漫也是锻炼自身思想的地方,因为,世界上的每一个物品都是前人的想象,而动漫里面拥有无限的可能,同时也有无限的创意。所以当代小学生所缺乏的创意和创新思维可以很好的在动漫里面学习,这些思想不仅仅是局限于动漫,而更多的是可以发挥在你的生活和学习当中。所以Ff动漫社团集结广大动画兴趣爱好者学习研究动漫,不仅为自己的未来拓展更广的就业之路,同时也是提高自身修养、改善自己生活、拥有更多未来创意的地方,然而更多的是为了让同学们有更多的展示自己、选择未来的可能!

三、社团的宗旨

本社会严格按照潍城区实验小学社团管理规定筹办成立,不折不扣地执行我校社团管理规定的各项要求,以服务社员、丰富我校学生业余文化生活而努力,配合学校社团管理,共同建设我校积极、上进、和谐的社团文化,办出自己的特色,办出自己的水平。我们的社团就是要唤起同学们的激情,让他们更好的发挥其自身的主观能动性,帮他们把好的创意想法付诸行动。我们的口号是“抉择,只为确定路向;努力,只为实现梦想!”

四、社团的精神

互助、互爱、团队合作、创新求变、积极发展、勤奋锻炼、坚持不懈、努力成功。没有做不到,只有想不到,思想有多远就能走多远,心有多宽,路就有多宽。超越自我,挑战极限。修身养性、明心见性。天行健,君子以自强不息,地乃坤,君子以厚德载物。动创一切皆有可能;动创越磨粤锋利;动创永不止步。

五、社团组织构成我社团组织机构设置入

教师顾问一人。

主席一人,负责社团的统一管理工作。

副主席一名,负责日常活动的具体实施和会员的组织安排。

社员若干。

我社团总人数计划本学期达到10—30人,下学期计划发展50—100名会员。

六、社团费用来源

我社团活动经费主要有以下来源

1、各个赞助商所进行的赞助

2、会费收入

3、社团内部由部分个人筹集的费用等等。

六、社团活动的开展

为了丰富我校学生业余生活,我社团将不定期开展以下活动:

1、经验交流会,以谈话会的形式出现,座谈交流经验。将最前沿的动漫讯息,技术带给大家分享。(也就是就最近所出动漫进行讨论)

2、会员大会,集思广益,大家一起讨论社团的发展和活动组织问题各抒己见。

3、定期组织社团人员进行绘画评比,创意设计,动漫大师作品临摹

5、定期观赏著名漫画家所设计和绘画的作品,并学习。

动漫交流会暨动漫画展策划书 第8篇

一、活动时间:

二、活动地点:

三、活动对象:

四、活动目的:增强动漫爱好者对动漫的了解及认识,促进社员及动漫爱好者之间的相互交流,加深彼此的感情;交流绘画经验,促进各自绘画技术的提高。

五、活动气氛:轻松、活跃、积极

六、活动流程:

前期工作:宣传部负责宣传和人员通知,总务组负责人员的安排和活动所需物品采购。活动教室申请。

2、活动具体内容:

(1)COS组部分人员负责签到和接待工作。总务组安排人员负责活动秩序和安全。(我们将会为每个到会人员发一个编号牌,方便分组)

(2)主持人介绍本次交流会的流程、目的等。(要求:主持人注重调动现场活跃气氛高社员参与的积极性;设计好主持稿)——10min

(3)开始画展:展出由动漫社漫组所画的画,以及动漫社长期收集收藏的画。(要求:漫组组长进行相关介绍)——15min(4)自由交流时间:将根据到会人数进行分组,基本以10人为1组,每组对2副画进行讨论,并且对讨论结果进行演讲。对于分析结果进行相互打分,分最高的组每个组员将获得精美小礼品一份。——25min

(5)节目表演:COS组进行节目表演

(6)动漫相关知识竞答时间:按照分组进行知识竞答,按照每题5分进行比赛。设1.2.3等奖各一个,特别大奖一个。中间将会插入1个小游戏。

游戏:动漫歌曲猜猜猜:我们将播放大家比较熟悉的动漫歌曲让大家来猜,猜中者有奖。——40min

(7)动漫社人员为大家讲解目前动漫的一些资讯和形式等等。(观众可以提问)——10min

(8)

拍照留念:5min(9)交流会结束:收拾场地,打扫卫生,把有用的东西拿回动漫社。

1、备注:在整个交流会的过程,我们将会有穿着服务员衣服的人员为大家提供茶水服务,并提供糖果和瓜子。我们将会收取1元门票费作为茶水和糖果费用,收费将会在海报上写明。

七、工作安排:

1、主持人:

2、笔记本电脑:总务组组长

3、收集歌曲(15首以上,尽量是大家都会的老歌)

4、考勤签到负责人(制作签到表)、收集并保管好社员们该过后的通讯录。5、12月11号下午18点到体育馆排练室布置场地。资料组、总务组、策划组、宣传组至少各派两位过来帮忙。

八、应急措施:

1、交流会时间没处理好,与预测时间相差过大:后勤帮忙把握时间,在一些交流游戏环节提示主持人

3、准备医疗包,应对突发事件。

4、安排人员处理突发事件

九、活动经费预算:

主办方:承办方:协办方:

动漫歌曲大赛策划书 第9篇

为配合我院各项活动的开展,丰富同学们的课余生活,弘扬校园文化,展现当代大学生的风采。为爱好动漫及动漫歌曲的同学提供一个自我展示的舞台。活动策划如下:

一·活动主题:动漫协会动漫歌曲大赛

二·活动目的:通过动漫歌曲大赛,活跃校园气氛,增强校园活力,丰富同学们的课余生活,为同学们提供一块展示自己的舞台,发挥学生特长,培养学生积极向上的心态和良好的竞争意识,让广大同学在欣赏中提高鉴别美、创造美和发现美的意识。

三·参加对象:全体学生

四·活动时间及地点:

(1)初赛:

(2)决赛:2012年

五·参赛节目要求:参赛节目要求为动漫歌曲,语言不限。六·活动流程:

(一)前期准备:

1由

画好海报于20——22日在进行宣传报名。

2提前申请教室,布置好比赛场地。

3召开会议,做好人员安排。具体如下:

(二)初赛流程:

1各选手提前15分钟到达初赛场地做准备。

2比赛开始,主持人说开场词,并介绍初赛评委。

3各选手按主持人的提示依次出场,首先进行自我介绍,随后唱自己准备的的歌曲,限时两分钟。

4从初赛中当场选出决赛选手十五名同学进入决赛,并统计他们的个人资料和联系方式。

(三)决赛流程:

1选手将自备的歌曲伴奏提前一天交给工作人员并注明出场次序及具体要求。

2选手提前半小时到达场地进行准备,帮忙人员提前一小时到场布置场地,评委提前半小时到场。

3比赛开始,主持人说开场词,并介绍决赛评委。

4选手按主持人报幕顺序依次上场,节目结束后,统计分数人员进行分数整理。请评委点评后,统计人员进行最后统计整理,得出最终结果。最后由总评委宣读获奖的名单。

(五)评分标准

1日文(1分)

2音质(2分)可沙哑声,可圆润声(要符合个人风格).3唱功(2分)(1)吐字清晰度;

(2)字、句间连续是否自然;

(3)换气是否自然

(4)重厚音,轻柔音的转换及区分是否自然;

(5)乐感好坏(歌声是否与伴奏融洽)。

4形象(2分)(1)着装打扮;

(2)精神状态及气质;

5台风(1分)(1)动作(是否自然是否与曲风相配);

(2)神态表情;

(3)互动能力。

6观众反应(1分)

7整体印象(1分)

(六)后期工作:

比赛结束后,由各部门帮们人员进行现场清理。事后各部门进行经验总结。七·注意事项:

1各部之间必需加大沟通,确保活动无误进行。

2台上一个节目演出时,后两个节目必须在台下候场,以确保活动流畅进行。

3必须重视并做好彩排工作。

4比赛开始后各人员必须坚守岗,不得擅离职守

七.奖项设置

一等奖:1名

二等奖:2名

三等奖:3名

优胜奖:若干名

八.注意事项

1.比赛前让选手充分了解比赛规则

2.必须保证参赛选手准时参赛,顺利进行比赛

3.主办方必须保证比赛结果公正无误

校园动漫大赛策划书 第10篇

为进一步深入贯彻落实党的十八届三中、四中、五中全会精神和团的十七届五中全会精神,丰富校园文化生活,搭建具有时代特征、青年特点的大学生校园科技艺术活动平台,促进广大青年学生健康成长,培养大学生的创新精神和实践能力,激励大学生开拓进取、奋发向上,踊跃投身“四个河南”建设,中共河南省委宣传部、河南省教育厅、共青团河南省委、河南省文化厅、河南省学生联合会决定举办河南省第十五届大学生科技文化艺术节。河南科技学院新科学院响应号召,特举办校园动漫大赛。

二、活动的目的和意义

本届大学生科技文化艺术节以“三个代表”重要思想、科学发展观为指导,以引导青年学生积极投身河南改革发展实践为主题,以发挥学生专长、展现学生风采、锻炼学生实践能力、培养学生创新精神、提高学生综合素质为目标,通过开展健康向上、丰富多采的大学生科技文化艺术活动,充分展示近两年来我省大学生科技文化活动的丰硕成果,营造浓厚的.校园科技文化氛围,引导当代大学生建功中原,努力成长为社会主义事业的合格建设者和可靠接班人。

三、活动主题

弘扬社会主义核心价值观,丰富校园文化生活

四、活动对象

河南科技学院新科学院全体学生

五、活动时间

5月3日至5月6日广泛征集优秀作品,并发送至邮箱1761865138@qq.com;5月6日至5月7日将优秀作品上交至活动承办单位洛阳师范学院

六、参赛要求

1. 作品分动画和漫画两类,要求内容健康,适合网络传播发表、观赏。

2.小系(800人以下)每类作品至少交作品一部,大系(800人以上)每类作品至少上交两部作品。

3.要突出本届艺术节主题,以现代技术手段着力宣传和体现“十三五”规划,我省全面推进“四个河南”建设取得的巨大成就,培育和弘扬社会主义核心价值观,反映生动活泼的高校校园文化生活,展示当代大学生朝气蓬勃、奋发进取、奉献青春、建功中原的良好精神风貌,不涉及色情、暴力、影射攻击他人以及和国家法律法规相抵触的内容。

4. 动画作品包括FLASH动画、三维动画、影视动画,时间长度为1—3分钟,FLASH动画作品须提交SWF及相应的FLA源文件两种格式,三维动画作品提交WMV格式,大小一般不超过10MB。漫画作品包括单幅漫画、四格漫画、多格漫画、插画等,电脑绘制或手绘,尺寸在300mm*600mm内,图片为tiff及jpg格式,横式或竖式版面,手绘稿(钢笔绘制)需保存原稿,扫描后参赛;作品分辨率不得低于300dpi。

5. 作品由参赛者个人自行完成,必须为大赛截稿日期(5月6日)前未发表过的原创动漫作品。对于参赛作品中涉及到的艺术、电影、图片、音乐等素材,参赛者必须在提交作品前获得合法的使用权和使用许可,不受原创人或原作的限制。不得剽窃、抄袭他人创意的作品,一经发现有违规现象发生,立即取消其参赛资格。

七、奖项设置

分动画类、漫画类两类,分别设一、二、三等奖和优秀奖若干。

八、注意事项

1.动漫大赛活动项目本着自愿参加的原则,学生可根据实际情况自选项目参赛。

2.全省集中活动项目的参赛学生应为在校注册的全日制本科生,取消参赛资格。

国际动漫展策划书 第11篇

① 背景资料:随着人们对动漫观念的改变,动漫产业发展日益受到世界各国的普遍重视。据世界各国的统计数据,在第三产业中,动漫游戏产业的产值已经开始赶超了几十年来的老大电影业而跃居第一。在此环境下国务院办公厅转发了财政部等部门《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,提出了推动我国动漫产业发展的一系列政策措施。许多企业据此调整了发展战略和计划,我国动漫已经初步摆脱模仿痕迹、具有民族风格和时代特点的新漫画期刊、图书和漫画家快速成长,《漫画世界》、《漫友》等杂志受到广大读者的欢迎,漫画版《水浒传》与《西游记》陆续在国外出版,一批新老漫画作品走出国门赢得市场。动漫教育和人才培养、动漫产业基地建设、动漫国际交流等都驶入快车道。但是,我国动漫产业的发展与人民群众不断增长的精神文化需要和不断发展的市场需求之间还有很大差距,在原创能力、人才、技术、投资、知识产权保护、管理体制等方面,还没有出现根本改观。

② 展示目的:中国动漫要发展,起步时政府扶持是必须的,但是靠自身运作进入市场良性循环才是最终的道路。改变陈旧的观念,动漫不是儿童的专利,将动漫产业成人化,面向全民,全民参与;邀请动漫衍生产品厂商参展,争取建立一套完整的产业链;加大国内原创、特色动漫宣传。③ 进行过程:2011年7月20日——发布会和筹备情况通报会

7月21日——会场开幕式及晚会 7月22日——专业观众观展

7月23日至7月29日——普通观众观展 7月30日——相关企业协商、配对。

④ 主要特色:特色创意

1)四川特色展:主要为四川民间特色展出 2)国际顶尖动漫作品展 3)动漫名家签售 4)怀旧动漫演播 5)怀旧游戏互动 6)原创动漫集市 7)COSEPLAY挑战赛 8)电子竞技大赛

·市场调查

一、展示的目标 1.企业提出的目标

争取国内外动漫企业参加展出;使动漫全民化能更进一步,让成年人更关注动漫;吸引动漫有关商家,支持动漫产业链的成型;大力宣传原创动漫,打造中国本土特色。2. 根据市场情况可达到的目标

随着动漫产业的高速发展,我国动漫产业的缺陷也日显突出:太过陈旧的观念,无完善的体制,猖狂的盗版,缺乏动漫高端人才,缺少本土文化。动漫界强烈呼吁动漫的进步,人们也开始意识到发展中国动漫的必然性。各种企业纷纷入驻成都(如曙光5000、阿里巴巴等)。再加上《喜洋洋与灰太狼》、《虹猫蓝兔七侠传》、《秦时明月》等成功作品的出现,“中国动漫”的雏形已初步成型。在此前提下,本次展会基本能达到企

业要求。

3.对展示目标的表达

本次动漫展面对全民,以“80后”为代表的新一代成年人是本次动漫展的主要目标。通过本次动漫展能激起新一代成年人对儿时美好的回忆,从而让更多的成年人来关注动漫,达到打破“中国动漫是儿童专利”的错误认识。相关商家可协商合作,促进完整动漫产业链的形成。大力鼓励原创、特色动漫,坚定国人对中国动漫的信心。

二、目标市场策略

1.企业原来市场观点的分析与评价 ①企业原来所面对的市场的特性 ·整体“低幼化”

目前,我国的动漫内容与形式都相对单薄和孱弱,呈现出极端“低幼化”的特点,大人不爱看,孩子更不爱看。把动漫消费者定位于低幼群体,是国内动漫界的一贯作风。再者,在我们动漫市场上,至今还没有一部像样的,能够吸引成人看的动漫作品。动漫产业从本质上看是一种文化娱乐业,青少年作为主要消费群体,涉及购买力不足与耽误学业等问题。而我国大部分动漫制作和播出企业并没有抓住国际上动漫产业成人化的趋势带来的产业机遇,没有将成人作为目标消费者,创作适合成人的动漫产品,因而极大地制约了动漫购买力的上升。而我们的学校教育模式化几乎到了“直接传授,不问原因”的地步。在这种教育拷贝中出来的动漫人才自然是不能适应这个社会,创作的动漫作品枯燥无味,没有新鲜感,缺少足够的市场竞争力。·发展思路模糊不定

我国发展动漫起步较早,从上世纪20年代开始制作动画,特别是新中国成立后至改革开放前陆续创作了数个在世界上有一定影响的作品。实行社会主义市场经济后,原有的动画制作体制、表现形式、动画创意、制作技术,不能适应市场化和国际化条件下动漫产业发展的需要,我国的动画制作一度处于停滞状态,与世界动漫先进国家拉开了较大距离。

在制作设备上,虽然有一些先进设备,但总体上处于落后、不配套状况。制作技术上传统的方法基本舍弃,主要是模仿美、日技术,虽然个别企业达到了一定制作水平,但总体上处于学习、模仿和探索阶段,大部分制作加工处于较低水平和落后状态。我国院校虽然培养了许多人才,但高档次的创意、制作和管理人员缺乏,实际操作能力差,与动漫先进国家相比存在较大差距,总体上处于较低水平。

在这些产业基础缺乏的状况下,我国尚未形成产业就半途转向鼓励原创,而真正意义上的原创,尤其是高水准,能在国际上具有竞争力的原创呼之难出。并且原创企业和项目普遍处于亏本状态,对于如何大规模、整体上启动国内外动漫市场,以及原创企业采取何种模式才能盈利等还在探索中。

② 企业原来所面对的市场的规模

中国动漫产业的发展与日趋发展的动漫市场需求还有很大差距,与动漫大国在原创能力、人才、技术、投资、知识产权保护、管理体制等方面还有很大差距。长期以来,美国、日本、韩国等动漫输出大国占据着中国庞大的动漫消费市场,其中日本占据中国的动漫市场80%,欧美占据10%,国产仅占10%左右。另有调查显示,在中国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,而中国原创动漫,包括港台地区只占11%。同样有调查表明:中国儿童最喜爱的20部动漫形象中,有19部来自国外,而国产动漫只有“孙悟空”孤独一人。

③ 企业原有市场观点的评价 1)机会

· 政府对动漫越来越重视,相关支持政策不断出台,各地政府加大扶持力度。

·动漫需求群体数量庞大

·国产动画片制作量翻倍,优秀影片不断涌现

·动画播映体系、平台日趋完善

·动漫供需依然存在缺口

·动漫产业市场潜力巨大、商机无限,动漫企业融合其他行业资源的合作将成为未来发展的主流。

·国际交流日益活跃,产品开始走出国门 ·各类投资积极向动漫产业扩张 2)威胁

美国、日本居于国际动漫产业发展的领先地位,对国际动漫产业的创作、制作、生产和市场起着主导作用。美国、日本、韩国等动漫输出大国占据着中国庞大的动漫消费市场,其中日本占据中国的动漫市场80%,欧美占据10%,国产仅占10%左右。另有调查显示,在中国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,而中国原创动漫,包括港台地区只占11%。因为各种限制,中国动漫难以实现突破,而各类型没有相对限制的日本欧美动画片出现;相应的,国产传统动画片被排挤到一个十分可怜的位置。在动漫市场竞争日趋激烈的今天,日本、韩国、美国的动漫运营商已经把目标瞄准中国题材。日本KOEI公司开发的《三国志》,美国迪士尼公司开发的《花木兰》,均已风靡世界。3)主要问题

未能形成完整有效的产业链、缺乏有影响的原创作品、缺乏足够的发展资金、缺乏高素质的优秀动漫人才和动漫衍生产品盗版猖狂。4)重新进行目标市场策略决策的必要性

中国动漫的瓶颈已一一凸显,要突破,进入国际市场,就必须对目标市场策略重新进行决策。发展原有优势,去除威胁,解决主要问题。④ 企业的市场细分 1)市场细分的标准

以动漫市场的营销与动漫中的中国特色为细分标准 2)各细分市场的特性 ·我国动漫市场规模分析

随着我国人均收入水平的快速增长,人们对于文化产品的需求规模也在迅速增长,我国动漫产业的发展取得了一定的成绩。2006年我国数字出版产业整体收入突破到200亿元,其中,仅网络游戏一项收入就达到65亿元,手机彩铃、手机游戏、手机动漫等收入突破80亿元。目前我国已经拥有超过3.5亿的动漫读者和观众,是全球最大的动漫产业消费市场及最大的潜力市场。

而这还只是我国目前尚未能完全得到开发的市场,根据国家对动漫产业发展规模的规划,在今后的五到十年内我国动漫产业产值要达到至少占GDP的1%的目标,就是按照目前我国国民经济的发展水平在未来几年内我国动漫产业的规模至少也将有2000亿的市场空间。

通过近年来国家的大力投入,目前全国国产影视动画播映体系已初步形成,观众规模超过6亿人。根据相关数据显示,目前我国有动画频道4个和地方少儿频道33个,每天播出国产动画片约8000分钟。中央电视台少儿频道每年首播国产动画片达65000分钟,电影频道从2004年开始设立《少儿影院》栏目,每周固定两个时段播出动画电影等少儿影片,湖南金鹰卡通频道在省内覆盖率达到90%,并覆盖全国100多个城市,广东嘉佳卡通频道已在全国21个地市落地,最高收视率达2.7%。相信随着这些基础设施的不断完善,GDP1%的产

值将不再只是计划中的目标。

通过将未来巨大的市场发展规模与目前市场的的实际的规模进行比较,我们可以明显的看出目前我国动漫市场还有巨大的发展空间。未来整个市场2000亿以上的规模目前仅仅被开发出来不足一成,动漫业的发展潜力留给我们的不仅仅是发展机会,而是一个基本空白的发展区域。

衍生产品方面,据预测:中国动漫产业拥有 200 亿元的大市场,其中仅上海、北京、广州三地的 13 岁至 30 岁青少年动漫消费,每个城市每年就达 13 亿元之多,其水平竟与日常生活用品洗发水的消费水平相当。据有关统计显示,中国目前每年文具的销售额为人民币600亿元,儿童食品为人民币350亿元,玩具200亿元,儿童服装900亿元以上,儿童音像、图书100亿元,在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。此外,动漫的爱好者、消费者正以几何级数的速度增长着,动漫产业中相关延伸产品的生产、销售存在一个极为广泛的市场,常见的有玩具、文具、服装、饰品、提包、礼品等。在动漫展衍生产品区,挂饰、T恤、笔记本、杯子、电话卡、抱枕、时钟……品种繁多。动漫让这些产品更显别致,从听看说唱、吃喝玩乐到衣食住行,到处都能看到动漫的身影。这个巨大的市场充满了商机。

·中国动漫市场崛起的因素分析

动漫崛起于高科技与艺术的结合;动漫技术扩张了传统漫画的消费范围,使其具有更多的实用价值;得益于中小型创业和连锁加盟模式;产品与服务的到位。·动漫市场戏曲动漫

戏曲是我国艺苑奇葩,动画则是有着极强感染力的艺术形式和朝阳产业,因此,动画和戏曲的结合就包含着民族性和传统性的特殊意义。随着经济的发展和时代的进步,观众的审美会普遍提高,戏曲这样优秀的舞台演出在未来即使不能成为主导文化,仍会在文化消费中占有重要的一席之地,呈现比目前更为繁荣的景象。戏剧现场的观演互动方式,是其他艺术门类不可替代的,当人们的生活有保证,文化素质提高后,自然会关注优秀的民族戏曲。

网络的兴起改变着人类的文化消费方式,如今看电视的和上网的已经分化成两类人。高教育程度,高收入的城市白领阶层,往往是网络一族。他们通过网络更为自主地寻求自己喜欢的文化产品,电影比电视剧更符合他们的口味和紧张的时间安排;注重心理刻画,充满反思精神又侧重形式的日本动漫被广泛认同;体育和文化节目受到普遍欢迎;古典音乐被越来越多的青年人接受。最近郭德纲的相声通过网络迅速传播,透过这一现象,可以看出当代年轻人是需要、喜欢传统文化的。种种迹象,预示着将来的戏曲会再次被年轻人发现,甚至追捧。再有汽车在中国的普及,必然使偏重听觉的艺术再度兴起,除了器乐、歌曲,具总之,戏曲目前处在一个低谷,但现状的危机可以促使戏曲工作者更多去思考戏曲本身的优缺点。穷极思变,知耻后进,戏曲的明天会更有生命力。

·中国成为世界最大动漫消费市场

我国已成长为全国最大的动漫消费市场。18岁以下的未成年人达3.67亿人,动漫产口的直接消费群众约有5亿人。阅读群在年龄构成上,13岁及以下群体约占19%,14岁至17岁约占59%,18岁及以上约占30%,蕴含极大的市场潜力。

·青少年动漫消费情况分析

动漫消费是青少年文化消费中非常重要的组成部分,青少年动漫消费情况不仅包括接触动漫的时问,而且包括对动漫作品的消费,以及对动漫衍生产品的消费。

动漫衍生品消费调查中,30.9%的人每年购买有动漫形象的玩具或文具少于20元,l5.1%的人每年花20-50元购买有动漫形象的玩具或文具,9.5%的人每年花50-l00元购买动漫形象的玩具或文具,还有44.5%的人每年购买有动漫形象的玩具或文具的钱“不定”。由此可见,动漫受众已经开始了对动漫衍生产品的消费,但是消费的金额不大,还有很多人(44.5%)没有形成稳定的消费衍生产品消费习惯;

电视、网络和杂志是最主要的动漫传播渠道。据调查,48.3%的青少年通过电视了解最新的动漫消息,28.3%的青少年通过网络了解最新的动漫消息,18.0%的青少年通过报刊杂志了解最新的动漫消息,还有5.4%的被调查者通过广播了解最新的动漫消息。

漫画偏好与消费者的年龄有关系。排在偏好前三位的漫画分别是“少年漫画”、“儿童漫画”、“少女漫画”,分别占被调查者的53.0%、22.4%、22.1%。成熟形象的“女性漫画”排第四位,且仅占2.5%。漫画偏好还存在性别差异。男生(38.1%)更喜欢少年漫画,女生(19.4%)更喜欢少女漫画。

在所有被调查者中,243个人认为动漫杂志的价格“大部分合理”,占36.1%;181个认为“少数不合理”,占26.9%。两者相加,说明大部分(63.0%)的人认为现在动漫杂志的价格是合理的。认为大部分动漫杂志价格不合理的占15.0%,还有22.1%的人认为动漫杂志的价格“太贵了”。

目前市场上的动漫杂志大多是综合性的,如果出现了像《星漫少女》这种以少年或少女漫画为专题的杂志,14.9%的被调查者表示会“喜欢”;55.1%的被调查者表示“无所谓”;30.0%的被调查者表示“没有意义”。显而易见,像《星漫少女》这种以少年或少女漫画为专题的杂志目前并不是十分受欢迎,有待进一步开发市场。

青少年最喜欢的动漫类型是搞笑类,占22.8%;其次是侦探类,占19.O%;排第三位的是格斗类,占14.0%;排第四位的是科幻类,占12.2%;排第五位的是恐怖类,占10.9%;排在后面的还有神话类、爱情类、体育类。

·回忆性消费需求

从某一特定世代的人成年后会对青少年时期曾经消费过的某一经典动漫产品产生“回忆性消费需求”的角度,对动漫商品使用价值的界定—回忆效用。消费者行为学认为“一个人可能与产品存在的几种关系”,其中包括:“怀旧的寄托—产品起着与过去的自我相联系的作用”,即“消费者可以使用产品来提取关于过去经验的记忆(自传式记忆),而且人们通常很重视产品的这种引起怀旧的能力。”因此,回忆性消费需求针对的动漫商品的使用价值是能够满足某一特定世代的人成年后对于青少年时期消费某一动漫产品时的美好感受进行回忆的需要

3)各市场的特征的评价

·我国动漫市场规模分析评价

经济资源产业

经济资源的产业发展的物质基础,只有在占有一定经济资源基础上我国动漫产业才能得到发展初期的经验基础,才得取得较快的发展速度。目前随着政府及各种民间资本对动漫产业的重视,经济资源正在大量进行我国动漫产业,将会为我国动漫产业的发展提供最有利的支持。

动漫产业链条

外在资源的流入只能给我国动漫产的发展提供资源基础,并不能让他真正成长起来,要想快速发展,我国动漫产业须建立完善的产业链条来适应现代市场经济对我国动漫产业发展的要求。同时,只有建立了完善的动漫产业链我国动漫产的发展才能进入良性发展的轨道,实现自给自足式发展。·动漫市场戏曲动漫评价

目前,在国内流行的动漫作品主要来自日本、韩国和美国。戏曲动漫归根结底是动漫的一种形式,它能够传达戏曲文化,但它并不能代表戏曲艺术本身。我们希望孩子们通过戏曲动漫,对中国戏曲产生兴趣,去感悟中国戏曲文化,喜欢上戏曲。随着系列戏曲动漫在央视频道的播出,公司将在总结前一段戏曲动漫制作经验的基础上,对戏中人物形象不断改进,使片子的整体艺术表现进一步动漫化,不断提高片子的整体艺术质量和魅力。

·中国成为世界最大动漫消费市场评价

令人尴尬的是,我国动漫产品消费需求强劲,本土原创产品却十分匮乏。动漫作品常缺乏创新,一味对单一主题内容反复挖掘,很难赢得观众读者的热情,也难获得市场回报。

·青少年动漫消费情况分析评价

搞笑、侦探、格斗、科幻等题材的动漫作品最受青少年喜欢,但格斗类的动漫存在较明显的性别差异,喜欢者主要是男生。

电视、网络和杂志是青少年了解最新动漫消息最主要的渠道。动漫杂志与动漫电视相比,大部分人更喜欢看电视,尤其喜欢观看外国动漫节目,其中尤以日本的动漫作品青少年影响最大。

·回忆性消费需求评价

由于不同世代中的某一特定世代的人成年后的回忆性消费需求是对于青少年时期曾经消费过的某一动漫产品的重复性的消费需求,且成年后具有相对于青少年时期的间接支付能力更大的直接支付能力,所以不同世代的人成年后的回忆性消费需求,在满足消费需求带来的动漫产业的可持续和高需求从而高利润发展的基础上,进一步增强了动漫产业发展的可持续性和高需求从而高利润性。5)对企业最有价值的市场分析

对青少年动漫消费情况分析是对企业最有价值的分析,本次市场细分的主要目的就是为了调整整个市场目标,将动漫低幼化转向全民化。而全民化的第一个受众及为青少年。所以调查青少年的动漫消费情况是最有价值的市场分析。⑤ 企业目标市场策略 1)目标市场选择的依据

以整个动漫节的“成人化”的趋势为选择依据。在中国,不论是动漫与网游结合还是动漫本身,都已经开始跟随国际动漫的步伐,向成人化转变。而中国动漫的最大制约也是动漫观念的“低幼化”。当动漫突破此瓶颈,中国动漫将实现很大的进步。2)目标市场选择的策略 ·育动漫市场。

在国人文化中总把娱乐当做是“玩物丧志”,而动漫还要加上一条“小儿玩意儿”。这种观念上的陈旧性却有其相当顽固的根基。我认为市场的培育还应加强动漫产品发行这一方面的支持。这一点可以与日本进行比较。去过日本的人可以发现,其超市中杂志里一半以上是漫画形式出现的。由此可见,市场的培育是件任重而道远的事情。

·风格和流派的多样化。

打开电视观看看各电视台的动漫频道,国产动漫形象竟如此乏善可陈。《喜洋洋与灰太狼》充斥了几乎所有频道。虽然近年来又有了例如《闪闪的红星》、《少林小子》等几部较好的国产动漫,但仍让人感觉缺乏新鲜感。究其原因,我认为过为单一的主角设定和套路化的剧情设计,让人提不起兴趣。更关键的是剧情设计时就将对象对准了在校学生群体,更不是广泛的成年人群体。在欧美很多动漫形象伴随着孩子们成长为成年人,再陪着他们的孩子继续长大,一直保持着旺盛的生命力。这种形象已经不能简单称之为动漫,而被视作一同生活的家人。

·加强娱乐功能。

如果问起动漫产品最主要的功能是什么?不知道有多少人会直接回答——娱乐!原本以娱乐为主的一种产品,国人偏要在里面加上太多的教育功能。使之主次不分,失去了主要生命力。

·加强漫画方面的投入。

谈到动画与漫画的关系,漫画是所有动画的基础,动画是漫画的最高级表现形式。动画是用影视语言来表现的活动的漫画而已,它结合现代影视技术给人以无以伦比的视觉冲击力。动画和漫画是密切联系、相互影响的;动画的发展离不开漫画的兴盛发展。漫画是独立的艺术种类,也是社会效益巨大的创意产业。漫画是动画重要的产业基础,最充分的体现在于长篇故事漫画与动画的关系上。以美国和日本为例:其漫画产业均非常发达,许多动画片改编自故事漫画,尤其是长篇故事漫画。因此要发展动画事业,必须要有强大漫画产业基础,国家政策应该首先向漫画产业倾斜,采取一定措施扶持漫画产业的发展。

·题材引入流行的网络小说。

现在经常能够看到的一种网络小说,叫做同人小说。即原著的读者从作品中衍生出来的其它小说作品。这是一种作品影响的扩大化,剧情人物的丰满化,并可以借用原著的人气迅速打出市场的好办法。同理,在动漫产品取材的时候也同样可以考虑一些已经广为人知、并颇具人气的网络小说作品。以合理的价位买下其动漫作品的版权,加以深化开发。这样可以借用其中比较好的剧情和已经形成的强劲人气。既可以再度抄火原著,又可以带动动漫市场,以达到双赢的局面。这样可以很快形成产业链的创意阶段,加快产品的生产速度,尽快获得市场和利益。

·漫周边产品的开发。

说到动漫周边,则不能不提托德麦克法兰。1994年,托德创办McFarlane玩具公司,将自己的作品《再生侠》制作成可动人形的系列。目前,公司已成为世界最大的知名玩具制造商。麦系玩具走红的很快,除了做工精细以外,主要是因为玩具的外形前卫另类,非常迎合现代人的心理。其产品拥有巨大的升值潜力。因为每一批每一代的玩具出过以后就基本不会再版,因此很多玩具的价格几天就是一变,刚出的时候错过,日后再淘可能就要多花上几倍的价钱。从上述的介绍便可看出动漫周边产品的大好“钱景”。而目前国内的动漫产业基地把眼光和投资都放在动漫影视作品的制作,而忽略了动漫周边的价值。把动漫周边产品只当做参加动漫展时的宣传品,实在令人感到可惜。

三、产品定位策略

1、企业以往的定位策略的分析与评价 1)企业以往的产品定位

以往中国个动漫的定位为:主要面向儿童,以说教为主,动漫制作以外包产业为主,缺少原创。市场销售面狭窄。,面向儿童导致低龄儿童不爱看,青少年不屑看的情况;外包的方法,导致缺少自己本土特色,缺少创意,动漫类型单一,不能吸引观众,限制了本土动漫的发展;市场销售面狭窄,难以形成完整的动漫产业链,在国内流行的,被绝大多数漫民所喜爱的日本动漫产品,几乎都是先由原创作品形成漫画,再由市场推动制成动画,最后由动画的播出,宣传形成影响力,从而生产大量的如文具、服饰、玩具等,前中国的动漫产品是有动画、无漫画,从而造成动漫产品生产的产业链不完善,动画作品不成熟,不具有一定影响力等问题 2)定位的效果

因为定位的错误,导致中国漫迷都喜爱国外动漫,而对本国动漫置之不理。导致整个动漫市场中日本占据中国的动漫市场80%,欧美占据10%,国产仅占10%左右。而且中国动漫高端人才缺失,无原创,无健全的体制,未能出现完善的产业链。国人对本国动漫不热爱。

3)对以往定位的评价

整体上说,中国动漫在很长一段时间都是原地踏步,不能前进。虽然,体制方面的出发点是好的——教育儿童,但是,这也是限制中国动漫前进的最主要因素。所以中国动漫的定位已经过时,需要重新对动漫进行认识,对动漫市场重新定位。

2、产品定位策略 1)进行产品定位的必要性 ·从消费需求角度

以青少年为主导的消费市场已经逐渐形成,青少年注重贴合自身时代特色的动漫。当然,以儿童为主要动漫题材当然就得重新定位!·从产品竞争角度

动漫市场已面向大众化,而大众的主要消费人群为青少年,青少年更多的是喜欢诸如日本、美国、韩国动漫中的特色、原创。而中国正缺少的就是这些竞争筹码,所以中国动漫必须重新定位。·从营销角度

在国际动漫中,成功的动漫都有其一套完整的产业链,都是面向全民。而中国动漫,面向的是儿童,无完整的产业链。要在世界这个大市场中站稳脚步,那就得重新对中国动漫进行定位发展。2)对产品定位的表述

面向大众,大力支持原创,风格多样化,寓教于乐,完善体制,建立完整的产业链。3)新的定位的依据与优势

通过对日本、韩国、美国动漫发展过程的分析,以及国内市场的调查。加上《喜洋洋与灰太狼》、《虹猫蓝兔七侠传》、《秦时明月》等优秀作品的成功。预示着,中国动漫重新的定位的正确性。中国现在已经成为动漫的最大消费市场,中国政府也全力支持动漫发展。如果定位能实现,那中国的动漫将进入一个全新的境界,进入以动漫带动经济发展,再由经济支持动漫进一步发展的良心循环。

四、展示诉求策略

1、展示诉求对象 ①诉求对象的表述

面向大众,所有动漫爱好者(以80后为代表的新一代成年消费者为主);动漫相关的产业厂家;动漫衍生产品厂家;专业动漫人员。②诉求对象的特性与需求 1)动漫爱好者(青少年)·特性

长期的、高度渗透的洋动画熏陶,不可避免地培养起我国青少年的动画欣赏趣味和对其产品的进一步需求,青少年(尤其是都市青少年)对动漫画的欣赏,在范围上呈现社区化(如各大学动漫社、动漫迷网站、爱好者COSPLAY社团等)特征,文化消费上呈现泛动漫化,欣赏上已近标准化,观众们如今对动画片已经期待甚高。·需求

我们的传统教育模式和功利目的,在一定程度上使得青少年成长过程中急需的心灵沟通缺位,而我们的家长和学校依旧只关注学习成绩,疏于精神的平等交流和沟通。擅长表现人性反思的境外优秀动画(尤其是日本动画)就能博得青少年强烈的共鸣。

生活的相对乏味,使动画的海阔天空和无尽想象,成了许多青少年寄情抒怀的方式,以此放飞自己的精神渴求。现实中不可想象的,在境外动画片里却有精美绝伦的展示;平时不可能实现的,人家却能用动画带给你奇妙的经历,帮助你排遣烦闷,追求丰富。

高中以上的受访者多认为,社会转型期有很多困扰,今后还要独立打拼,“几个压力一起冲过来把自己夹在当中,这种情况下如果有什么方式可以发泄、避难,肯定会抓住它”。境外动画擅长幽默和幻想,可以帮助青少年在课余、业余时间里消解劳顿、逃避挫折、娱乐身心,“缓解和释放潜意识层面的压抑和疲惫”,寄托心灵。青少年需要思考,也喜欢轻松,更渴望积极参与,表达自我,只因他们热衷的多是日本动漫角色,“哈日”即在所难免了 2)动漫衍生产品厂家 ·特性

动漫衍生产品众多,厂家发展空间大,其产品可独立销售,也可选择相关动漫品牌代理销售。变化空间大,可调节范围大。·需求

动漫周边盗版横行,需完善的体制,对动漫品牌进行保护。动漫衍生商家需要中国本土且有畅销的动漫形象,以及一套完整的销售链。4)动漫专业人员 ·特性

对动漫特别的了解,对动漫有极深的见解。·需求

发现好的动漫作品,需要中国动漫出现完整的市场形态。对动漫制作销售人员有一个好的动漫制作销售环境。

2、展示的诉求重点 ·展示诉求重点的表述

打破陈旧观念,将动漫面向大众;引商家,建立完整产业链;发展原创,将动漫转向多元化,趣味性。

3、诉求方法策略 ·诉求方法的表述

通过动漫展示“80后”儿时的动漫作品,形成回忆性消费,激起“80后”为代表的新一代成年消费者对动漫的热情。将各种与动漫有关产品厂商汇集,任其协商配合,形成动漫产业链。加大动漫原创作品的宣传,坚定动漫原创制作者的信心。

五、展示表现策略

1、展示主题策略 ①对展示主题的表述

主题:异度空间带你畅游不同的世界

本次展出,主要目标是通过本次动漫展激起新一代成年人对儿时美好的回忆,从而让更多的成年人来关注动漫,达到打破“中国动漫是儿童专利”的错误认识。相关商家可协商合作,促进完整动漫产业链的形成。大力鼓励原创、特色动漫,坚定国人对中国动漫的信心。建立一个属于国人的动漫空间,一个让中国动漫面向全世界的动漫空间——e度空间。

2、展示创意策略

展场规格:300※150 m

中间过道:10※150 m

展场外形:整个展场外形为打开的书本的形状,中间为过道(见附图①),两边书页内放置展位,体现一种以“学”为主的精神。展场主要展示物为变形金刚,变形金刚以其奇异的构思加上完整的产业链,在整个世界动漫市场中,无论是动漫形象,还是衍生品销售等等都取得了优异的成绩,同时也在80后的心目中烙下了深深的印记。本次展出,通过一些80后时代的动漫产物已及动漫展出,可以勾起现在动漫主流消费者“80”后的共鸣。一些成功的动漫销售案例中的动漫产品能给中国动漫市场提供经验,引起动漫相关商家的注意,能为中国动漫产业链的组合提供一个良好的背景。加上中国动漫原创的展出,既可以提高中国动漫工作者的积极性,也可以让动漫迷看到中国动漫正朝正规路线发展,看到中国动漫的无限前景。

六、展示计划

1、展示目标

交流动漫知识,带动中国动漫的发展。勾起现在动漫主流消费者“80”后的共鸣。一些成功的动漫销售案例中的动漫产品能给中国动漫市场提供经验,引起动漫相关商家的注意,能为中国动漫产业链的组合提供一个良好的背景。加上中国动漫原创的展出,既可以提高中国动漫工作者的积极性,也可以让动漫迷看到中国动漫正朝正规路线发展,看到中国动漫的无限前景。

2、展示时间

开始时间:2011年7月20日

结束时间:2011年7月30日

3、展示的目标市场

动漫爱好者、动漫商家、儿童父母教师、动漫设计者

4、展示的诉求对策

中国动漫已经畸形发展,急需

5、展示的重点

整个展示主要展出:变形金刚、中国原创动漫。同时,各种80时代的动漫以及其衍生品展示也丰富多彩。

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