网页协议书范文

2024-08-27

网页协议书范文(精选13篇)

网页协议书 第1篇

协议书

定作方:(以下简称为甲方)

承揽方:(以下简称为乙方)

为充分利用国际互联网络这一新高科技媒体广泛宣传企业品牌、质量和企业形象、提高社会

知名度、增强企业活力,推进经济发展,现甲方委托乙方制作网页并在国际互联网上发布事

宜,经甲乙双方协商,达成协议如下:

一、域名注册()个,含年管理费。

二、租用虚拟主机M,含年管理费,合计人民币元。

三、网页制作 :

1、乙方接受甲方委托,根据甲方提供的原始数据、图片和信息,按照甲方要求制作

网页并摆在乙方的WWW服务器上,向全世界发布。

2、乙方在年月日接到甲方有关原始数据、图片,在年月日

完成网页制作及摆放任务。

3、甲方提供制作原始数据、图片应具备真实性、合法性。否则,因此引起的争议和法律任

务,均由甲方负责。

4、网页制作页,共计人民币元。

四、总费用:

乙方在签字之日应一次性付还甲方总费用人民币万千佰拾元

(¥元)。付款方式:

1、现金()

2、转帐()

五、注意事项:

1、本协议书主文表示其所列之组织或个人系所列域名之注册人。该注册人依法享有该域名

属下各项权利。

2、本协议书主文并不表明乙方对本协议书主文中所列域名是否贬斥、侵害任何第三人之合法权利或利益作出任何明示或默示之评判、确认、担保,或作出其他任何形式的表示。乙方

亦无任何责任或义务作出上述评判、确认、担保,或作出其他任何形式的表示。

3、因本协议书主文中所列域名之注册或使用而可能引发与任何第三人之纠纷或冲突,均由

该域名注册人本人承担,乙方不承担任何法律责任。乙方亦不在此纠纷中充当证人、调停人

或其他形式的参与人。

4、本协议书不得用于非法目的,乙方不承担任何由此而发生或可能发生的法律责任。

六、其他未尽事宜,由双方另行协商解决。

七、违约一方应承担赔偿对方一切经济损失。

八、此协议书一式二份,由双方签字盖章后生效。

九、备注:

甲方代表人签字:乙方代表人签字:

单位盖章:单位盖章:

年月日年月

网页协议书 第2篇

甲方:广西水利电力职业技术学院电子商务协会

乙方:

甲方为在水电学院内举办大学生网页设计大赛,甲方邀请乙方参赛,经甲乙双方协商,在平等自愿的基础上达成一下协议:

一、网页设计大赛的时间为2011年5月16日开始至2011年6月20日结束。

二、地点:广西水利电力职业技术学院里建校区。

三、优秀作品将被推荐参加第四届广西高校计算机应用(网页设计)大赛。

四、乙方需要提供一定资金的赞助,赞助的金额由乙方自主决定。

五、付款方式:乙方自签署合作协议时需将全部赞助资金向甲方付清,甲方开具收据。

六、乙方权益:

1、对出资最多的企业、商家提供一千元赞助的将会获得冠名权,大赛将以“**(企业或商家名)杯网页设计大赛” 发布;企业名将出现在任何大赛宣传形式中;同时将获得其它赞助企业所拥有的所有权利。

2、对未能获得冠名权的赞助商,大赛主委会将其企业或商家的名字作为大赛的主题之一,如: ****企业网站设计。

3、对所有获得赞助商资格的企业商家,大赛组委会将在计算机与信息工程系网页要提供企业或商家的网址链接,对没有网站的企业或商家,大赛组委会将在计算机与信息工程系网页为其提供为期3个月的免费商品宣传。

七、其他规定:

1、乙方必须遵守甲方学院的各种规章制度,如双方有出现严重问题需校方解决的,经双方当即协商解决并报到保卫科。

2、乙方须保证本人、公司其他成员会代理不得违法乱纪,保证不损害第三方权益,不得妨碍其他赞助商。

3、乙方一旦付给甲方赞助资金,大赛一开始,将不得退回赞助资金。

八、本协议有未尽事宜,双方协商解决。

九、本协议一式两份,甲乙双方各执一份,经双方签字(盖章)后生效。

十、本协议的最终解释权归广西水利电力职业技术学院电子商务协会。

十一、本协议在规定活动时间完结后失效。

甲方:乙方:

电话 :电话:

负责人:负责人:

网页协议书 第3篇

1 静态网页制作技术相关概述

1.1 静态网页制作技术含义

静态网页制作技术主要使用Dream weaver制作软件, 制作出来的网页格式都是以“.html”或者是“.htm”为后缀, 并且静态网页制作内容是无法进行随意更改、变动的, 且用户在浏览静态网页时, 不用担心网络服务器端程序之间出现相互交错的问题。然而静态网页内容并不是所有的内容都是都处于静止状态, 换句话说, 静态网页内容的静止是在某一方面的限制, 并非所有, 例如在静态网页内容上可能出现带有动画的文件格式有3GP、GIF、FLASH等, 因此, 在静态网页中有时也可以感受到动态效果。

1.2 静态网页制作技术常用的制作软件

静态网页制作过程中常用的软件主要有两种, 即超文本标记语言 (HTML) 和可扩展标记语言 (XML) 。

1.2.1 超文本标记语言 (HTML)

超文本标记语言 (HTML) 英文全称为Hyper Text Markup Language, 是静态网页制作中必用的一种文本标记语言, 主要用于静态网页标题、段落等结构化, 也可以用来描述网页中文档的外观或者语义, 还可以实现网页内容的超链接功能。此外, 超文本标记语言还是标准通用标记语言 (SGML) 之一。

1.2.2 可扩展标记语言 (XML)

可扩展标记语言 (XML) 英文全称为Extensible Markup Language, 是静态网页制作的另一种文本标记语言, 与超文本标记语言一样, 可扩展标记语言也是标准通用标记语言的一种, 但由于其功能与操作简单, 比超文本标记语言更容易掌握, 所以在网页制作中可扩展标记语言的应用与超文本标记语言的应用更为广泛。

2 动态网页制作技术相关概述

2.1 动态网页制作技术含义

所谓动态网页制作技术是相对于静态网页制作技术而言的, 也在是静态网页制作技术的基础上发展起来。动态网页制作中常常用到Dw+数据库、层叠样式表、Java Script客户端脚本语言等, 并且在动态网页制作中与静态网页制作的超文本标记语言相融合, 将静态的网页转化为动态的网页。用户在浏览动态网页时, 需要考虑网络服务器端程序之间出现相互交错的问题。

2.2 动态网页制作技术常用的制作软件

动态网页制作过程中常用的软件主要有两种, 即英文超极文本预处理语言 (PHP) 与ASP。

2.2.1 英文超极文本预处理语言 (PHP)

英文超极文本预处理语言 (PHP) 英文全称为Hypertext Preprocessor, 其语言算法与形式结合了计算机程序设计语言 (C语言) 、可以撰写跨平台应用软件的面向对象的程序设计语言 (Java) 与高级、通用、直译式、动态的程序语言 (PERL) , 是当代网页制作中应用最火的一种脚本语言, 实现了动态网页服务器之间快速转换。

2.2.2 ASP

ASP是动态网页制作中使用的另一种服务器端脚本编写语言, 其语言算法结合了超文本标记语言、脚本语言 (Script) 与基于浏览器输入的CGI脚本等内容, 因此, ASP可以实现对多种编程语言进行编程。

3 静态网页制作技术与动态网页制作技术比较

3.1 静态网页制作技术与动态网页制作技术的不同

静态网页制作技术与动态网页制作技术的不同主要体现在应用方面。静态网页制作技术主要应用于网站基础内容的建设方面, 适用于网站前台的开发。动态网页制作技术则是在静态网页制作技术的基础上, 将客户需要应用动态技术的内容, 由静态转化为动态, 然后再进行发布与应用。

3.2 静态网页制作技术与动态网页制作技术的联系

由于动态网页制作技术是在静态网页制作技术的基础上实现的, 也可以说, 动态网页制作技术包含了静态网页制作技术, 即动态网页制作技术可以体现出静态网页制作技术, 而静态网页制作技术无法体现出动态网页制作技术。

4 结语

静态网页制作技术与动态网页制作技术所应用的设计软件明显不同, 在应用中需要根据网站的技术要求、功能需求以及网站信息内容的多少来确定。通常情况下, 网站信息内容较少时采用静态网页制作技术, 而对于网站信息内容较多、功能需求较高时, 则采用动态网页制作技术。

摘要:随着信息技术的不断发展, 计算机技术、网络技术的应用, 网页制作逐渐成为信息时代网络学习与信息技术的基础。网页制作者可以将制作的网页发布到网络上, 其他网络用户可以通过360安全浏览器、max thon (傲游) 、Safari for windows、彩虹浏览器等进行浏览。本文主要针对静态网页制作技术与动态网页制作技术的比较进行研究。

关键词:比较,制作网页,动态网页制作技术,静态网页制作技术

参考文献

[1]刘丽畅, 李清明, 刘晓林.静态网页制作技术与动态网页制作技术的比较[J].计算机光盘软件与应用 (上旬刊) , 2011, 27 (02) :111-112.

[2]范云芝, 刘珍玲, 李晓丽.静态网页制作技术与动态网页制作技术的比较[J]北华航天工业学院学报 (哲学社会科学版) , 2013, 25 (12) :101-102.

[3]叶潮流, 李建伟, 张双城.动态网页制作技术ASP、PHP和JSP比较分析研究[J].电脑知识与技术研究 (自然科学版) , 2013, 29 (22) :143-144.

[4]李福华, 古乐娟, 秦玉平.使用Author ware与网页制作技术相结合的方法开发多媒体软件[J].电子技术与软件工程研究 (上旬刊) , 2009, 15 (04) :133-135.

网页三剑客 轻松制网页 第4篇

网页游戏独家代理运营协议 第5篇

1)许可方交付的最终用户端软件及服务器端软件应当没有严重的程序错误(Bug),包括但不限于以下结果:

n对同一问题的5%以上数量的用户投诉;

n用户无法注册、无法收费5个工作日以上;

n由于最终用户端软件及服务器端软件的原因,游戏被迫停止运营5个工作日以上;

2)由产品本身需要获取相应权利而产生的额外费用将由许可方支付。若由此产生的纠纷由许可方负责解决,若由此给被许可方带来的损失由许可方负责赔偿。

3)以上保证是本协议的合作基础,许可方对以上约定的任何违背视为对协议本身的根本违背,被许可方有权解除本协议,并要求许可方赔偿由此带来的一切责任和损失。

二.资料与游戏交付

1、许可方在本合同正式签署前,应当向被许可方出示如下资料原件,并交付其加盖公章的复印件作为本合同附件:

1)软件著作权登记证书

2)商标注册证书

3)专利证书(若有)

4)公司的营业执照

2、游戏的交付

许可方应向被许可方提供游戏的用户端软件、服务器端软件以及相关文档文件(上述用户端软件、服务器端软件及相关文件定义、内容见第一条)。同时,许可方还应保证按照本协议规定的交付时间表交付相关内容。

3、未能按时交付

如果许可方不能依照交付时间表完成并交付游戏及上述资料,被许可方有权暂时不支付本协议规定的任何费用和分成收入,直到交付的问题得以解决;如果许可方延迟交付超过十日,被许可方亦有权解除本协议;若被许可方已经支付部分款

项的,许可方应当在被许可方提出解除协议之日起的十日内,将上述预付款全额退还给被许可方。

4、交付确认

(1)许可方应当保证高质量的,依照交付时间表同步提供最终用户端软件、服务器端软件以及相关文档文件,包括所有客户端软件、服务器端软件、文档、列表、库、数据文件以及需用于游戏服务的所有相关软件。

(2)被许可方将通过内部测试确认以上内容可提供给最终用户公测和正式商用,并通过正式书面方式确认以上交付,经被许可方确认的验收交付清单,作为本协议附件,与本协议具有同等法律效力;

(3)若被许可方在内部测试过程中发现许可方交付的上述软件、文件、数据库等无法满足运营需要,有权要求许可方在30天时间内提供更新版本,亦满足运营需要;待被许可方确认交付文件可用于运营后方可签署确认交付的文件。被许可方签署确认交付文件后,视为许可方按照本协议约定完成游戏开始运营所需交付义务。

三.质量保证

1.许可方保证游戏的所有的软件没有严重质量问题,能令被许可方正常运营该游戏,并会在协议有效期内维持此保证。

2.许可方保证游戏内没有病毒、木马、后门、陷阱、复活节彩蛋、蠕虫病毒、时间炸弹,或任何其他破坏、获取、泄漏系统数据、被许可方数据或个人信息的程序,不会在运营过程中给被许可方带来损失或其他障碍。

3.许可方保证在乙方提出游戏存在错误后三日内修正游戏错误或提供程序补丁以保证游戏质量(包括但不限于完整性、正确性等)。

4.许可方保证游戏中不包含任何猥亵、淫秽、诽谤等侵犯性内容,并且游戏不触犯中国地区的任何法律法规或第三方权利。

5.如果许可方违反上述保证和承诺,应当赔偿由此给被许可方带来的全部损失。

四.技术支持和维护

1.在本协议的有效期内,许可方将为被许可方免费提供以下的技术支持和维护:

1)协助被许可方架设用于提供游戏服务的服务器;

2)协助进行服务器的维护,在乙方提出维护要求后2时间(时间点不清楚)内响应,并在3日内派遣专业技术人员前往乙方服务器所在地;(应由乙方负责差旅等相关费用)

3)游戏质量问题(bug)在乙方提出后3日内予以修正;

4)负责防止对游戏服务的黑客攻击和非法修改(包括但不限於外挂程序),并在乙方提出上述问题时,提供相应的手段和方法予以解决;如果甲方拒绝提供或延迟提供支持的,乙方有权暂扣分成费用,在上述情况出现超过十天时间且甲方无法提供有效解决方法的情况下,乙方有权解除本协议;

1.在本协议的有效期之内,被许可方应当负责以下技术支持和维护,包括但不限于:1)采购所有游戏服务及本游戏/产品所必须的所有硬件设备和带宽资源;

2)所有的服务器维护工作;

3)架设服务器并安装相关的软件以提供游戏服务;

4)被许可方将妥善保管所有客户端软件、服务器端软件、文档、列表、库、数据文件以及需用于游戏服务的所有相关软件,并且确保这些工具的绝对安全性。

5)为保证游戏运营正常而需要的技术和软件支持服务等

1.详细技术支持和维护按照不低于附录五约定的标准执行。

五.运营支持

1.被许可方保证运营行为的目的是追求双方利益最大化,并不会侵犯许可方权益,并为游戏建立完整的、便于用户使用的运营服务。

2.被许可方保证标的物的出版、发行和运营等获得相关政府批准文件,如版号等,相关申请费用由被许可方支付。

3.许可方保证为被许可方的运营行为提供以下支持:

1)全力配合被许可方就游戏运营所需进行的各项手续、批文的申请工作,包括但不限于提供所有申请所需的文件、资料、证书以及各项法律文书等。

2)在乙方提出要求后三天时间内无偿的为被许可方提供游戏的数据监控、客户服务等支持工具;

3)许可方保证在乙方提出要求后五个工作日时间内无偿的根据被许可方要求进行游戏的数据调整等,并提供被许可方数据调整相关工具,方便被许可方随时自主的调整游戏数据。

4)许可方保证在乙方提出要求后三十天时间内无偿地完成被许可方提出的合理游戏修改要求,以配合被许可方正常游戏运营。并在合理的规定时间内提供被许可方完成客户服务所必需的技术支持和其他帮助。

5)许可方保证在合理范围内,在乙方提出要求后七天时间无偿的配合被许可方市场推广行为,包括活动和热门事件的反应等。

6)变更需求。被许可方有权根据游戏运营需要和双方利益最大化,不定期地要求许可方对游戏的最终用户端软件、服务器端软件、文件等任何部分进行必要的更改、修正或删节。许可方应当在要求合理的情况下进行必要的变更工作。许可方应当对被许可方提交变更的细节内容和所需时间拟定计划交被许可方确认,一旦计划被被许可方核准,许可方即应当开始进行变更需求的实施工作。

7)如许可方在完成被许可方提出改进项目进行中,后续需求需按照约定周期顺延。

六.客户服务

1.被许可方负责在乙方专区内运营的标的物在运营过程中产生的客户服务,并保证客户服务质量。被许可方保证为游戏提供网络在线和电话服务两种方式的客户服务渠道。

2.许可方提供被许可方完整的客户服务工具、客服培训文档,并在公测前十日交付被许可方,以便被许可方及时对其客服员工进行培训。

3.许可方和被许可方双方保证最大程度的沟通和交流,并约定双方客服负责人,建立客服处理机制。

4.客户投诉的产生,被许可方保证第一时间了解并最大努力解决,如果由于游戏质量、内容更新和技术支持不到位产生的问题,许可方保证无偿及时的协助被许可方解决,否则由此产生的责任由许可方承担。

5.客户服务的最终原则,是维护双方利益,许可方和被许可方要积极沟通,相互配合,以实现最终用户的满意。

七.知识产权

1.游戏完整知识产权保证

许可方保证独自拥有游戏所有内容的完整知识产权,包括但不限于程序、代码、图像、音乐、商标等。如在授权区域内,任何第三方对许可方或被许可方提起侵

权的主张或诉讼时,许可方承担由此带来全部的责任和损失(包括但不限于对被许可方和其合作伙伴带来的损失)。且被许可方有权在发生纠纷时解除本协议,以减少被许可方可能存在的损失。但是被许可方对本协议的解除,并不影响许可方赔偿被许可方在本协议解除前,因履行本协议而受到损失的义务。

八.测试

1.初次游戏交付和内容更新在正式商业运营前,都将经过测试环节,包括内部测试和公开测试两个部分。

2.初次游戏交付测试:分为内部测试和公开测试两个阶段。1)初次内部测试的时间暂定为最多30天,如不符合测试标准,将由许可方调整修改后再次测试直到符合被许可方要求并通过内部测试;

2)初次公开测试的时间暂定为最多60天,如不符合测试标准,将由许可方调整修改后再次测试直到符合被许可方要求并通过公开测试;

1.内部测试一般性规定:1)当获得由许可方提供的游戏软件包,被许可方将根据内部测试标准对其进行由双方认可的内部测试,内部测试的详细方式、标准与时间双方会在附录七中约定。

2)如果游戏不能达到内部测试标准,许可方需按照被许可方提出的要求和标准进行调整,并由被许可方在适当的时间内再次测试,直到达到内部测试标准并通过测试。如果许可方经过3次调整仍不能满足被许可方进行内部测试需要,或者许可方的调整时间超过三十日,被许可方有权解除本合同。

3)当内部测试结束之后,被许可方必须向许可方提供确认最终用户端软件和服务器端软件达到内部测试标准的书面认证。许可方将不对在内部测试过程中由被许可方自己进行的任何改动导致内部测试失败的后果负责。

1.公开测试一般性规定:

1)被许可方完成内部测试通过后,即进入公开测试阶段。被许可方将根据游戏软件包的内容多少、对游戏的重要性大小等因素决定公开测试方式和时间。公开测试通过以该游戏软件包用户反馈、用户投诉等标准来决定。被许可方对于公开测试的时间、方式有决定权。

2)被许可方保证在公开测试阶段与许可方保持最大程度的沟通和交流,以实现双方利益最大化。

3)如游戏不能达到公开测试标准,将由许可方按照被许可方提出的公开测试标准和要求进行调整,并由被许可方在适当的时间内再次测试,直到达到公开测

试标准并通过测试。如果许可方经过3次调整仍不能满足被许可方进行内部测试需要,或者许可方的调整时间超过三十日,被许可方有权解除本合同。

4)当公测测试结束之后,被许可方必须向许可方提供确认最终用户端软件和服务器端软件达到公测标准的书面认证。该书面认证作为许可方依照本协议约定交付符合初次游戏交付条件的依据。

九.协议期限与终止

被许可方有权在以下情况下立即终止本协议或协议中的任何部分,并由许可方承担由此引起的全部责任。

1)许可方未能按照协议规定的时间和内容向被许可方提供本产品及服务器端软件,或者出现类似的违约行为累计达7天。

2)许可方未遵守协议及其附录约定的运营支持、更新和维护约定等合同应尽义务,给被许可方运营游戏造成不利影响的。

3)游戏出现重大质量问题,导致5%以上用户大量投诉或游戏服务被迫中止5个工作日以上;

附录一:游戏交付时间表

附录二:内部测试版内容

附录三:公开测试运营版内容

附录四:商业运营版内容

附录五:技术支持和维护要求

附录六:游戏服务时间表

网页协议书 第6篇

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简述静态网页和动态网页的区别 第7篇

静态网页与动态网页的区别在于Web服务器对它们的处理方式不同。当Web服务器接收到对静态网页的请求时,服务器直接将该页发送给客户浏览器,不进行任何处理。如果接收到对动态网页的请求,则从Web服务器中找到该文件,并将它传递给一个称为应用程序服务器的特殊软件扩展,由它负责解释和执行网页,将执行后的结果传递给客户浏览器

2.简述web.config文件特点及作用。

网站的配置文件是一个XML格式文件,用来存储配置信息。可以出现在网站的的多个文件中,并形成一定的层次关系。最高的配置文件是machine.config,默认安装于“【硬盘】:WIINDOWSMicrosoft.NetFrameworkv2.0.50727CONFIG”文件夹下。下一层的配置文件是位于网站根文件夹中的web.config,这些配置文件形成继承关系。Web.config能实现应用程序配置、安全性配置,使网站的运行更安全。

3.说明Image、ImageButton和

ImageMap 控件的区别。

Image控件用于在Web窗体上显示图像,图像源文件可以使用ImageUrl属性在界面设计时确定,也可以在编程时指定。在工程实际项目中常与数据源绑定,根据数据源指定信息显示图像。

ImageMap控件除可以用来显示图像外,还可以实现图像的超链接。

可以将显示的图像划分为不同形状的热点区域,分别链接到不同的网页。在工程实际项目中,常用于导航条、地图等。

热点区域通过属性HotSpot设置,划分的区域有圆形CircleHotSpot、长方形RectangleHotSpot和任意多边形PolygonHotSpot,每个区域通过属性NavigateUrl确定要链接到的URL。

ImageButton呈现图形外观,其图像由ImageUrl属性设置。

(Image仅仅是图片控件,展示图片所用,对应HTML的标签

ImageButton是一个图片按钮,具有按钮的功能,对应HTML的标签

ImageMap叫做图片热点,单击图片上不同区域可以进行不同的动作,对应HTML的三个标签)

4.说明元素、LinkButton和HyperLink控件的区别。

与LinkButton两者都能呈现超链接形式,设置具体的跳转方法不同。在元素中通过属性href设置,如:

链接到21世纪

而在LinkButton中需要设置PostBackUrl属性或在Click事件中输入代码,通过Response对象的重定向方法Redirect()实现,如: Response.Redirect(“http://”);HyperLink控件用于在网页上创建链接,与它们不同,HyperLink控件可以与数据源绑定。HyperLink控件不包含Click事件,要使用Click事件可用LinkButton控件代替。

5.简述Session状态和Application状态的异同。

Session又称会话状态,典型的应用有储存用户信息、多网页间信息传递、购物车等。

Session产生在服务器端,只能为当前访问的用户服务。以用户对网站的最后一次访问开始计时,当计时达到会话设定时间并且期间没有访问操作时,则会话自动结束。如果同一个用户在浏览期间关闭浏览器后再访问同一个网页,服务器会为该用户产生新的Session。

Application又称应用程序状态,与应用于单个用户的Session状态不同,它应用于所有的用户。

在网站运行时存在,网站关闭时将被释放。因此,如果需要将状态数据保存下来,则适宜保存在数据库中。

由System.Web.HttpApplicationState类来实现。

6.简述页面重定向的不同形式和使用区别。

要实现页面重定向,在ASP.NET 3.5网页中可以采用元素、HyperLink控件、Response.Redirect()、Server.Execute()和Server.Transfer()方法。

利用Button类型控件方式实现跨网页提交,这种方式设置方便并具有安全的状态管理功能。

Redirect()方法尽管在服务器端执行,但重定向实际发生在客户端,可从浏览器地址栏中看到地址变化;而Execute()和Transfer()方法的重定向实际发生在服务器端,在浏览器的地址栏中看不到地址变化。

Redirect()和Transfer()方法执行完新网页后,并不返回原网页;而Execute()方法执行完新网页后会返回原网页继续执行。Button类型控件的属性PostBackUrl值设置为目标网页路径。

7.<%@PageTheme=”ThemeName”%> 和<%@PageStylesheetTheme=“ThemeName”%>有何区别?

(1)属性StylesheetTheme表示主题为本地控件的从属设置。也就是说,如果在页面上为某个控件设置了本地属性,则主题中与控件本地属性相同的属性将不起作用。

(2)属性Theme本地属性会被覆盖(主题起作用,本地属性不起作用)。

8.主题包括哪几种方式?

主题包括外观文件、CSS文件和图片文件等。主题分为全局主题和应用程序主题

全局主题:应用于服务器中的所有Web应用程序,应用程序主题:应用于单个Web应用程序。存储于Web应用程序的App_Themes文件夹中。每个App_Themes文件夹中的子文件夹都对应一个应用程序主题。

通过在主题中添加CSS文件来设置HTML或HTML服务器控件的样式。

9.简述成员资格管理的功能。

能创建和管理用户信息。

提供的类能方便地验证用户提交的用户名和密码。

ASP.NET 3.5还实现了成员资格管理与个性化用户配置、角色管理等功能的集

成。基于提供程序模型构建

成员管理数据库以ASPNETDB.mdf存储在App_Data文件夹下。

10.简述用户控件与Asp.Net网页的区别。

用户空间的声明和网页的声明差不多,区别在于,用户控件使用@control指令取代了@page指令,并且用户控件周围不包括html,body,和form元素 a、用户控件的扩展名为.ascx b、用户控件中没有@Page指令,而是包含@Control指令,该指令对配置及其他属性进行定义。

c、用户控件不能作为独立文件运行,而必须像处理任何控件一样,将它们添加到asp.net页中。

网页协议书 第8篇

一、静态网页制作技术

网页主要包括静态网页与动态网页两种,而静态网页制作技术主要指的则是专门对静态网页进行制作的一项技术[1]。一般情况下,其文本格式君为.htm格式。一般认为,静态网页的特点主要为静止,网页中本来存在的内容会一直存在,不会发生变化,这一认识存在一定的片面性,存在一部分静态网页,其中也包含动态的内容。

二、动态网页制作技术

动态网页制作技术即专门针对动态网页进行制作的一项技术,在制作过程中可以利用的计算机语言存在很多种,其中Java Script便属于较为常见的一种,动态网页的制作不会仅仅使用一种语言来完成,不同的语言之间需要互相综合,这样一来,便可以很顺利的实现从静态网页到动态网页的转换。动态网页的制作过程中包含的技术多种多样,其中PHP、ASP以及JSP均为十分重要的制作技术[2]。相对于后两者而言,第一种技术以其应用的便利性为主要优势,成为了当前较受欢迎的一种动态网页制作技术,在这一技术的支持下,动态网页的制作效果得到了明显提高。与PHP相比,ASP与JSP在制作效果以及实现形式方面存在较多的共同点,利用上述两种技术对动态网页进行制作,对于制作效率的提高较为有利。但两者之间同样存在一定的区别,相对于前者而言,后者所适用的范围更加广阔。

三、静态网页与动态网页制作技术比较

作为网页制作的两种主要技术,静态网页制作技术与动态网页制作技术之间即存在区别又存在联系,具体表现在以下方面:

3.1静态网页与动态网页制作技术的联系

从某种程度上看,动态网页制作技术源于静态网页制作技术,前者是对后者的继承与发扬,因此,目前的动态网页制作技术中,仍包含着静态网页制作的一系列理念,这是两者之间存在的主要联系[3]。但相反,静态网页制作过程中所采用的技术均为其本身所具备与应用的技术,并不存在动态网页制作技术的成分。

3.2静态网页与动态网页制作技术的区别

静态网页与动态网页制作技术之间的区别主要体现在以下方面:

首先,两种网页制作技术下,网页内容的保存方式不一致。在网页制作完成并投入使用之后,静态网页的内容会以独立的形式进行保存,但相对来讲,动态网页的内容并不会独立保存。后者网页内容只能在存在用户访问的前提下出现,而前者并非如此。

其次,两种网页在程序的交互性方面存在区别。静态网页制作技术下,网页并不存在交互性,而动态网页恰恰相反。相对于前者而言,后者交互性的实现属于一项极大的进步,不仅能够使网页内容更加丰富、层次更加深入,同时也能够改善用户对于网页的使用体验。

再次,两种技术适用范围不同。一般情况下,静态网页制作技术往往被应用于前台开发的过程,而动态网页则不适合被应用于这一过程。但需要注意的是,为使网站的使用率能够得到提高,在一定的情况下,两种技术之间能够实现相互转换,这属于两种技术整体水平进步的主要体现[4]。

最后,对网站建设过程中,对于上述两种网站的选择一定要根据网站的具体需要来实现,这样才能保证技术应用的合理性。对此,有关人员一定要加以重视,在选择制作技术之前,要对网站建设的目的及其所面临的用户进行考察,以使技术的应用能够达到更加合理的水准,从而为用户带来更好的应用体验。

四、结论

静态网页制作技术与动态网页制作技术均属于网页制作过程中需要应用的主要技术,两种技术即存在区别同时也存在联系。两者之间的联系主要在于后者的实现需要以前者为基础,而两种技术间的区别则表现在方方面面。在网页制作过程中,有关人员需要根据实际情况的不同,对技术进行合理选择,这样才能提高网页制作的合理性。

参考文献

[1]吴静.静态网页制作技术与动态网页制作技术的比较[J].电子技术与软件工程,2014,07:185.

[2]田红玉.静态网页制作技术与动态网页制作技术的比较[J].黑龙江科学,2013,09:116.

[3]姚绍岩.静态网页制作技术与动态网页制作技术的比较分析[J].信息与电脑(理论版),2015,07:71-72.

网页协议书 第9篇

图1

2.保存网页中所有图片的方法:利用文件菜单中的“另存为”

如果你想保存整个网页中的所有图片时可以采用本方法,因为它可以一次性的把所有图片文件都保存下来,

方法是:看到你想保存的图片网页后,在IE浏览器中点击“文件”菜单中的“另存为”,把整个网页保存到硬盘,然后从中找到图片即可。注意,要选择“保存类型”中的“网页,全部(*.htm;*.html)”(图2)。

图2

3.一般方法:利用专门的下载软件

如果网页中的图片比较大,利用下载软件可以加快下载的速度。方法是先在电脑中安装下载软件如网络蚂蚁NetAnts或网际快车FlashGet等软件(如果已经安装有这些软件可以忽略这一步),然后右键点击网页中要下载的图片,在弹出菜单中选择“DownloadbyNetAnts”或“使用网际快车下载”(图3),最后选择好你要保存的路径即可。

解析网页后门与网页挂马原理 第10篇

转自 IT168

网站被挂马,被植入后门,这是管理员们无论如何都无法忍受的。Web服务器被攻克不算,还“城门失火殃及池鱼”,网站的浏览者也不能幸免。这无论是对企业的信誉,还是对管理员的技术能力都是沉重的打击。下面笔者结合实例对网页后门及其网页挂马的技术进行解析,知己知彼,拒绝攻击。

一、前置知识

网页后门其实就是一段网页代码,主要以ASP和PHP代码为主。由于这些代码都运行在服务器端,攻击者通过这段精心设计的代码,在服务器端进行某些危险的操作,获得某些敏感的技术信息或者通过渗透,提权获得服务器的控制权。并且这也是攻击者控制服务器的一条通道,比一般的入侵更具有隐蔽性。

网页挂马就是攻击者通过在正常的页面中(通常是网站的主页)插入一段代码。浏览者在打开该页面的时候,这段代码被执行,然后下载并运行某木马的服务器端程序,进而控制浏览者的主机。

二、网页挂马的类型

1、框架嵌入式网络挂马

网页木马被攻击者利用iframe语句,加载到任意网页中都可执行的挂马形式,是最早也是最有效的的一种网络挂马技术。通常的挂马代码如下: