飞行棋游戏优秀作文

2024-07-21

飞行棋游戏优秀作文(精选16篇)

飞行棋游戏优秀作文 第1篇

今天朱一一来了我们家玩,正好我妈妈昨天刚买了超大型飞行棋。我们就玩了起来。

飞行棋是一种策略的游戏。由棋盘,四色棋子和骰子组成,2-4人都可以玩。

可朱一一的妈妈却不会玩,又要加入我们。我只好就跟她说了规则。规则是这样的:一开始,要摇骰子到一个偶数,就是2、4或者6,这样才可以起飞。在道路上,如果遇到同样颜色的。就可以给连续跳到下一个一样颜色的格子,只要装完一圈之后就可以把你导到降落跑道了。规则就是这样。“朱一一妈妈似懂非懂,我们就开始了,她不会的时候,我们再告诉她。

一开始我得到一个六,我立马起飞,接着我又得到了一个六,赶紧飞走。我妈妈看着很着急,使劲跟我说让我先把所有飞机都起飞,我没有听她的。我一次得了那么多个6,我真是太厉害了!“哈哈哈!”可是好景不长。后面我就丢不到六了,偶数也很少。有一架飞机,始终没有起飞的机会。看来好运还是眷顾每一个人的。反而摇到的偶数越来越多,后来居上。

慢慢的她们飞机陆续到了终点,我输了。

我很后悔没有听妈妈说的:当我摇到偶数的时候,一定尽快把另外3架飞机都启航,否则后面没有偶数了我就飞不出来了。原来下一场飞行棋,也是有方法的。

飞行棋游戏优秀作文 第2篇

今天,我跟妈妈玩了一盘飞行棋游戏。游戏的规则是:拿骰子抛六,谁先抛出来,谁的棋子就能开始飞行,随后根据自己抛的数前进相应的步数,同时如果一不小心自己的棋子就会被对方吃掉。

我首先抛了第一次就是六,我心里一阵暗喜,不料,妈妈也马上抛了个六。我不灰心,心想一定要再抛出个六,但事与愿违,只抛了个一,我开始着急了,妈妈好像知道了我的.心思,说:“没关系,一次抛不好不代表着游戏就输了啊。”我听了妈妈的话,觉得有理,便继续抛起来,但还是抛了个一。

不久,妈妈的飞行棋子已经有三个进了机场,我只进去了一个,眼看妈妈就要赢了,突然,我看见有个转折的机会——我只要抛五就可以把妈妈最后一个飞机吃掉。于是,我向天保佑,一定要抛个五。“哦?”我还真的抛了个五,“耶!”我满心欢喜,仔细一看,不对,原来只需要四格!哎!为什么坏事老是落在我头上?现在该老妈追我了,还好没抛一。但老妈离终点只有一步之遥了,我想把老妈的飞机追上后吃掉,但是到最后也还是没追上,最后,妈妈抛了个四,她的飞机全部到了终点,这盘棋妈妈赢了。我有点难为情,但还是为妈妈祝贺。

飞行棋游戏优秀作文 第3篇

1 飞行射击游戏框架

1.1 游戏视图

在Android游戏开发中,游戏界面需要用到大量的图片资源和处理图像特效,如果采用Android应用开发中单纯的XML布局界面,会造成界面刷新时间过长、事件处理等待太久等问题。为解决以上问题,在Android游戏中采用自定义视图继承View或Surface View实现游戏界面绘制。

View对画布的重新绘制,通过该类的invalidate()或post In⁃validate()完成,画布由系统的UI主线程进行更新。而Surface V⁃iew中内嵌有Surface对象,Surface是在后台线程中绘制,画布的重绘由新线程完成。在飞行射击游戏中,游戏界面的物体是动态变化的,需要在游戏过程中不断重新绘制,因此选择Sur⁃face View视图,能够避免主线程阻塞,提高程序反应速度,Sur⁃face View更适合用于飞行射击游戏开发。

1.2 Surface View框架

Surface View继承View,包含Surface Holder接口的实现实例,对外提供该实例的访问接口。Surface Holder里包含对Sur⁃face View内嵌的Surface进行控制的接口,能够获取Surface、更改Surface显示内容及监听Surface状态事件。

Surface状态事件的监听通过重写以下三个函数实现:sur⁃face Created(),当Surface View首次创建后调用,在该函数中完成绘制界面相关信息的初始化工作;surface Changed(),当Sur⁃face View的尺寸发生改变的时候调用,在surface Created运行后会首次被调用;surface Destroyed(),当Surface View被销毁前调用,如退出游戏画面,在该函数中停止绘图线程和清理使用的资源。

Surface View采用了双缓冲技术,在绘图前通过Surface⁃Holder的lock Canvas()获取Canvas,在Canvas上绘制内容,绘制完成后调用Surface Holder的unlock Canvas And Post(),把画布中的内容提交到Surface渲染显示,这种双缓冲技术能够避免更新视图时画面闪烁。在线程的run方法中循环调用绘图函数,实现动态刷新屏幕。

2 飞行射击游戏关键技术

2.1 背景滚动

在飞行射击游戏运行后,通过用户点击“开始”按键,启动游戏进入主界面,此时游戏的背景一般是用同一张图片,在游戏过程中不断从上到下滚动,使得飞机在游戏界面中给玩家留下不断飞行的错觉。为实现这一效果,设计一张上、下两边沿能够衔接过渡的背景图片,设置两个位图A、B初始化为同一背景图,通过绘图控制两个位图A、B前后连接一起向下移动,当A的上边到达屏幕底部后,把A设置到B的上方,当B到达屏幕的底部后,把B设置到A的上方,不断循环以上过程,实现背景不断向下滚动的效果,该过程如图1所示。

2.2 碰撞检测

游戏开发经常需要进行碰撞检测处理,飞行射击游戏中要判断子弹是否击中飞机,然后根据检测的结果做出不同的处理。在手机游戏开发中最常用到三种检测碰撞的方式,包括矩形碰撞、圆形碰撞和像素碰撞检测。当碰撞检测的物体形状比较复杂时,需要进行组合碰撞检测,将复杂物体分解成多个基本形状的组合,然后分别进行碰撞检测。本程序中用到的角色形状近似矩形,下面只讨论矩形碰撞检测的其中一种实现方式。

矩形碰撞检测是通过两个矩形之间的位置关系,判断它们是否发生碰撞。两个矩形之间不碰撞时的位置关系有图2所示的四种情况:当矩形A的右端比矩形B的左端靠左,或矩形A的左端比矩形B的右端靠右,或矩形A的下端比矩形B的上端靠上,或矩形A的上端比矩形B的下端靠下时,两个矩形不可能发生碰撞。根据德摩根定律,求不碰撞情况下的否定,既为碰撞情况:在水平方向上,矩形A的右端比矩形B的左端靠右,并且矩形A的左端比矩形B的右端靠左,同时在垂直方向上矩形A的下端比矩形B的上端靠下,并且矩形A的上端比矩形B的下端靠上时,两个矩形发生碰撞。

2.3 爆炸动画

Android游戏开发中,爆炸效果可以用逐帧动画实现。逐帧动画实现有两种方式:当每一帧是单独一张图片时,可以通过XML资源设置animation-list定义每一帧图片和播放时间,在碰撞点播放该逐帧动画;当多个帧的图片合并在一张图片里面的时候,需要通过画布的剪切区域,更改剪切区域位置,依次在碰撞点绘制显示每一帧。在本文中,采用第二种方式实现爆炸动画效果。

3 飞行射击游戏设计与实现

3.1 程序流程设计

游戏中设计了玩家飞机、敌机和Boss角色。程序运行后,进入菜单界面,点击开始进入游戏界面。进入游戏界面后,背景和敌机不断从上到下移动,同时敌机发射子弹,当敌机移动到屏幕底部或者被玩家击中后,敌机爆炸,随后敌机在屏幕上方重新出现;在游戏状态下,玩家通过触屏控制飞机上、下、左、右飞行,并不断向上发射子弹,玩家飞机被击中后减少血量,当玩家能够击中足够多的敌机时,通关成功,否则游戏失败。

3.2 程序实现

程序主体框架使用自定义视图类继承Surface View并实现Surface Holder.Callback和Runnable接口。线程的run()方法不断循环调用逻辑处理模块和绘图方法,根据玩家操作所处的阶段,完成游戏初始状态、游戏进行状态、游戏结束状态界面更新绘制。初始状态菜单绘制使用Game Menu类完成,实现初始欢迎界面;游戏过程中通过Game Bg类设置背景循环滚动,Player类完成玩家飞机飞行绘制、玩家飞机与敌机碰撞检测、玩家飞机与敌机子弹碰撞检测,Enemy类完成敌机飞行绘制、敌机与玩家飞机子弹碰撞检测,Boss类完成Boss飞行绘制、Boss与玩家飞机碰撞检测,Bullet完成子弹飞行绘制,Boom类完成爆炸效果动画显示。

3.3游戏运行效果

通过使用Surface View视图,应用背景滚动和矩形碰撞检测技术,实现完成的飞行射击游戏运行效果如图3所示。

4 结束语

本文介绍了Android游戏开发中的Surface View视图,研究了飞行射击游戏开发过程中背景滚动、碰撞检测、爆炸动画等关键技术,设计实现了Android飞行射击游戏的框架开发,经过运行测试,该游戏运行流畅、稳定,后期为了增强趣味性,可以在游戏中增加武器选择、音效等开发。

参考文献

[1]吴新华,万强.基于Android平台的手机游戏开发[J].萍乡学院学报,2015,12(32).

[2]李华明.Android游戏编程之从零开始[M].北京:清华大学出版社,2011.

飞行射击游戏发展历程 第4篇

飞行射击游戏的发展同样有一个漫长的历程,这其中最让人印象深刻的恐怕还是街机时代的飞机游戏所带给我们童年时的快乐。本期我们就来回顾—下飞行射击游戏的诞生与发展,看一看那些不为人知的历史,也一起重温一回儿时的美好记忆。

最早的电子游戏——《太空大战》

世界上第一款街机游戏就是飞行射击游戏。1961年麻省理工学院(MIT)学生史蒂夫拉塞尔(steve RusseII)设计出了“spacewar(太空大战)”。它是真正运行在电脑上的第一款交互式游戏。这款游戏运行在PDP-1(编成数据处理器-1)上。当时电脑技术还相当有限,空间大战必须使用新阴极射线管显示器来显示画面。太空大战是一个简单的游戏,它通过示波镜产生图像,在上面2个玩家可以互相用激光击毁对方的太空船。这个游戏在PDP-1小型机上运行,这是一种非常大非常昂贵仅仅被商家选择使用的主机。《太空大战》后来在其他计算机实验室也得到运行,但只有极少数的经过挑选有权使用主机的人才可能玩到它。

《电脑空间》,第一款网络游戏的萌芽

世界上第一款网络游戏同样源于飞行射击游戏。为了能让更多的人便捷甚至便宜的玩到最早可以跟电脑互动的游戏,布什内尔花了七年的时间尝试重新制作可以在更小的,更便宜的计算机上运行的太空大战,从而使它成为一个投币游戏。布什内尔努力实现这个计划,甚至因此辞掉了在Ampex的工作,将更多的时间花到这上面来。他最终在1971年被完成,布什内尔的变种太空大战(被称为“电脑空间”)被投币游戏厂商Nutting Associates发布。不过虽然其游戏在当年乐趣十足,但是因为其操纵相对复杂却不得不面临失败的结果。而第一款真正意义上的网络游戏也刚好源自“飞行射击游戏”——1969年,当时瑞克布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。

街机时代的经典——《小蜜蜂》和《沙陀曼蛇》

在FC(红白机)时代,有两款游戏是不得不提到的那就是拥有最早养成模式的《沙陀曼蛇》还有现在看起来多少有点简陋的《小蜜蜂》。

作为那个“小霸王其乐无穷”的游戏年代,《小蜜蜂》是非常早期的作品。其玩法非常简单但是也不缺挑战性。该游戏在红白机平台广受好评,随后TAITO公司还开发了名为《大蜜蜂》的游戏,更是把飞行射击推向了高潮,除了保留前作的基本规则外,画面上得到了显著的提高,而故意让“老蜜蜂”吸走自己的一架飞机然后通过一定的技巧则可以生成合体的双胞胎飞机,仅此一点就让当年的小朋友们趋之若骛了。

当《沙陀曼蛇》出现在FC平台的时候,玩家的兴致则再次被引爆了,其首次引入吃能量球,通过积攒来升级飞机属性或者提高机枪或者导弹的设定。于是喜好使用激光或者声波的玩家可以在1P、2P合打的时候彼此配台。同时该什么时候升级速度,是否需要最后升级出一个“保护”都成为游戏的一大乐趣。而打小飞机来提升自己以便最后击杀每关Boss不那么费力都是非常值得研究的话题。游戏中竖版与横版相结合也让玩家们颇感新奇。

同时代的街机飞行游戏还有很多,我们在后面还会专题介绍。

飞行射击游戏的巅峰之作——《彩京》和《雷电》

《雷电》是TAITO于1990年首度推出的街机纵向卷轴空战射击游戏。它的出现给游戏世界眼前一亮。原来以前慢慢悠悠的“飞行射击”游戏可以如此刺激!《雷电》是一款让你热血沸腾的经典纵版射击游戏,但在中国似乎是因为在PC平台上的复刻才让其被国人所熟知。

《雷电》拥有更多的飞机选择,同时在游戏过程中你也会感觉更加爽快。在同期所有这一类型的游戏中可以说《雷电》是相对另类的,正是它的存在把“躲子弹、打飞机”推向了一个极端的高潮,而多变精彩的武器升级也让玩家兴奋不已,毕竟那种一枪下去可以把敌人摧毁爆炸的感官刺激是难以抗拒的。同时游戏的高难度也给玩家的反应时间和攻击策略提出了更高的要求,但挑战难度也正是游戏的一大魅力之一。

《彩京》系列则是另一款飞行射击游戏的经典。从1993年起,彩京公司独立制作了23款彩京系列游戏,其中绝大部分以飞行射击游戏为主。在彩京飞行游戏中,《打击者1945》系列等都已经成为当时飞行游戏的代名词。《打击者1945》系列凭借着多样的战机选择和武器设定。特别是行云流水的操作感和高难度的躲避技巧,很快成为风靡全球的街机游戏。时至今日,《彩京》和《雷电》系列的街机游戏都仍然是众多玩家休闲娱乐的理想选择之一。

多游戏模式时代的飞行射击游戏

随着街机游戏渐渐退出历史舞台,飞行射击类游戏并没有像其他类型的街机游戏开始大规模的出现在电脑单机游戏或网络游戏之中,尽管在掌机和手机游戏上,飞行射击游戏依然是最容易被玩家认同的游戏之一,但近年来主导游戏世界的单机大作和网游大作中却极少有纯飞行射击游戏的影子。

究其原因,飞机游戏虽然是操作性强、易于上手的游戏类型,但过于单一的游戏模式和相对简单的游戏技巧很难使其成为当今游戏中的主流。当今最流行的游戏元素,如动作、地形、团队配合等等。都很难在飞行射击游戏中得到体验,无论是第一人称还是第三人称,都很难完美模拟出飞行射击游戏的真实感和饱和度,也是因为这个原因,笔者认为纯粹意义上的飞行射击游戏在以后很长一段时间都只能成为休闲类游戏的常客,而无法跻身于震撼性的史诗作品。飞行射击游戏想要出头,笔者预测等到电脑3D技术能模拟出真实驾驶员的感受和空间作战的环境时,此类游戏还会迎来又一个春天,但这个未来可能还不算近。

飞行棋游戏规则 第5篇

只有在掷得5点或6点,方可将一枚棋子由“基地”起飞至起飞点。

连投奖励:

在游戏进行过程中,掷得6点的游戏者可以连续投掷骰子,直至显示点数不是6点或游戏结束。

跳跃规则:

当飞机主动飞至和自己同色的方块上时,会跳跃飞行到下一个同色方块上,如果下一个同色方块联接着快速通道,则直接飞过快速通道。

撞机规则:

飞机在行进过程中走至一格时,若已有敌方飞机停留,可将敌方的飞机撞回基地。

迭机规则:

2架或者多架飞机走在同一格内,叠在一起时称为迭机。

相同颜色的飞机,或者组队时同队玩家的飞机,走在同一格时也可以迭机。

若前方有敌方的飞机迭机,可出现以下3种情况:

(a) 我方飞机正好停留在迭机上方时,发生撞机,所有飞机都返回停机坪。

(b) 若我方所掷点数是6,且自己飞机与前方迭机的距离小于6时,我方的飞机将停在迭机上面。下次投出骰子后将自动走这架停在迭机上的飞机。

(c)若我方所掷点数不是6点,而且自己飞机与前方迭机的距离小于6时,那么我方的飞机不能在迭机上面飞过;需要倒退剩余的步数。

飞棋:

棋子若行进到颜色相同而有虚线连接的一格,可照虚线箭头指示的路线,通过虚线到前方颜色相同的的.一格后,再跳至下一个与棋子颜色相同的格内;若棋子是由上一个颜色相同的格子跳至颜色相同而有虚线连接的一格内,则棋子照虚线箭头指示的路线,通过虚线到前方颜色相同的一格后,棋子就不再移动。

终点:

玩家飞机飞至终点时,这架飞机就完成任务,抢先将所有飞机飞至终点的玩家队伍(若自由人就是玩家个人)胜利。

飞行棋游戏优秀作文 第6篇

活动目标:

1、培养幼儿正确的弹跳技巧和小组间的密切配合。

2、增强了幼儿身体素质,强化了幼儿身体协调的能力。

3、遵守游戏规则,掌握游戏的玩法。

4、在活动中将幼儿可爱的一面展现出来。

活动准备:

1、飞机头饰若干 报纸棍 骰子两个平整的场地

2、录音机,磁带《加油》

活动过程:

教师带幼儿到户外场地,带领幼儿慢跑一圈,指导做简单的热身动作。

1、导入游戏老师今天和大家一起来做个新游戏,好不好?(幼儿回答,好)看我手中拿了什么?(幼儿回答,飞机头饰)今天我们就用它来做游戏,我们今天就可以尝试做一名飞行员的感觉,尝试飞起来的感觉。幼儿感到很新奇,也很期待。老师模拟飞行过程,幼儿观看。

教师首先说明游戏的规则和过程,在场地上用报纸棍摆成飞行棋的棋盘,幼儿两人一组,合作进行游戏,其中一名幼儿负责掷骰子。开始有游戏,各“飞机”需要站在起点,当另一名幼儿掷下骰子并读出数字时,扮演飞机的幼儿则必须根据骰子上的数字,向前跳相配的格数,看看谁最先到达棋盘中终点央位置。最后扮演飞机的 幼儿可与掷骰子的幼儿交换角色,继续游戏。

2、游戏分组将全班幼儿分成两个小组,站成两排,每组的两个幼儿配合进行游戏,第一个幼儿开始游戏

3、开始游戏幼儿准备好以后,哨声一响,游戏就开始。

4、活动结束对表现优异者表扬鼓励,教师做及时总结教学反思在这个游戏中,幼儿体验了飞的感觉,也在心理上得到了满足,同时幼儿们在配合中增长了知识,锻炼了身体,养成了守规则好习惯,数学思维也得到了好的锻炼和培养。

教学反思:

在这个游戏中,幼儿体验了飞的感觉,也在心理上得到了满足,同时幼儿们在配合中增长了知识,锻炼了身体,养成了守规则好习惯,数学思维也得到了好的锻炼和培养。

飞行棋游戏优秀作文 第7篇

设计意图:

幼儿园中班幼儿的活动能力已经有了很大的提高,能够自主的跑,跳,并掌握了一定的技巧。根据幼儿的你年龄特点,喜欢小游戏。在游戏中获得知识,这是幼儿教学的一大优势,这节课主要是借助玩飞行棋,发展幼儿的弹跳力,更进一步增进幼儿之间的合作意识和合作技巧。让幼儿在玩中学,在学中玩。

活动目标:

1、培养幼儿正确的弹跳技巧和小组间的密切配合。

2、增强了幼儿身体素质,强化了幼儿身体协调的能力。

3、培养幼儿敏锐的观察能力。

4、在活动中,让幼儿体验与同伴共游戏的快乐,乐意与同伴一起游戏。

5、通过活动幼儿学会游戏,感受游戏的乐趣。

活动准备:

1、飞机头饰若干 报纸棍 骰子两个平整的场地

2、录音机,磁带《加油》

活动过程:

教师带幼儿到户外场地,带领幼儿慢跑一圈,指导做简单的热身动作。

1、导入游戏

老师今天和大家一起来做个新游戏,好不好?(幼儿回答,好)看我手中拿了什么?(幼儿回答,飞机头饰)今天我们就用它来做游戏,我们今天就可以尝试做一名飞行员的感觉,尝试飞起来的感觉。幼儿感到很新奇,也很期待。老师模拟飞行过程,幼儿观看。

教师首先说明游戏的规则和过程,在场地上用报纸棍摆成飞行棋的棋盘,幼儿两人一组,合作进行游戏,其中一名幼儿负责掷骰子。!.来源:快思老.师教案网!开始有游戏,各“飞机”需要站在起点,当另一名幼儿掷下骰子并读出数字时,扮演飞机的幼儿则必须根据骰子上的数字,向前跳相配的格数,看看谁最先到达棋盘中终点央位置。最后扮演飞机的 幼儿可与掷骰子的幼儿交换角色,继续游戏。

2、游戏分组

将全班幼儿分成两个小组,站成两排,每组的两个幼儿配合进行游戏,第一个幼儿开始游戏

3、开始游戏

幼儿准备好以后,哨声一响,游戏就开始。

4、活动结束

对表现优异者表扬鼓励,教师做及时总结

教学反思:

在这个游戏中,幼儿体验了飞的感觉,也在心理上得到了满足,同时幼儿们在配合中增长了知识,锻炼了身体,养成了守规则好习惯,数学思维也得到了好的锻炼和培养。

飞行棋游戏优秀作文 第8篇

1 总体设计

起初设计飞机射击游戏灵感来源于微信的“打飞机”游戏,在微信上好友一起竞技比拼所获得的分数,这里还包含网络通信设计,本文不涉及。单机的飞机射击游戏要考虑很多因素,比如积分,一些玩法上和界面上的设计等方面。界面上设计包括使用不同的飞机、子弹要素,几种爆炸效果,碰撞奖励物品效果等。玩法上包括子弹奖励和TNT炸弹奖励,这两种将奖励物品随机出现,一种是子弹的奖励,将原本中间一路子弹变成侧翼的两路子弹;另一种则是威力强大的TNT炸弹奖励,能够清空屏幕内所有的敌机。游戏失败的情况设计,敌机与玩家控制的飞机产生碰撞后进入失败画面。敌机设计上,敌机不产生子弹,玩家只需要躲避屏幕上方下落的敌机即可。子弹的奖励是有固定的持续时间,TNT炸弹奖励可以储存累加,点击右下角的炸弹的小图标使用。游戏的操作是通过手指控制主角飞机移动,玩家躲避敌机并可以接受在敌机中降落的奖励物品。子弹是跟随主角的移动而移动,所以只需要把自身飞机(即是子弹的轨迹)瞄准到敌机即可击落敌机,设计得尽量操作简单些。

开发工具使用Unity3D,平台为Android操作系统。利用Unity的Level功能,预设计游戏提供三种关卡,第一种叫做经典模式,即普通的飞机游戏。第二种是疯狂模式,敌机下落的速率以及血量都有提升,同样玩家控制的飞机发出的子弹威力也更大。第三种是换机模式,玩家控制的飞机换了模型,换了模型之后的飞机,在参数上,设置了威力更大的子弹(子弹出现的速率高),奖励物品的威力也同时加强。

2 游戏对象

2.1 游戏背景与主角飞行效果

整个游戏的背景产用两张贴图的叠加。采用代码控制两张同样的贴图交替移动,实现背景的移动,导入飞机后就能够产生飞机移动的效果。关键代码包括,要在外部定义公有变量设置移动的速度,这里必须要注意是要设置为静态变量,否则运行程序会报错。关键代码如下。

其中,8.52f是由背景图片的高像素决定的,图片高为852像素。

飞机的飞行,单张的飞机素材是不行的。现在已经实现了背景的移动,以背景为参照物,飞机已经在飞行。现在要产生飞机的飞行效果。使用两张不同飞机尾部燃烧效果,首先定义精灵图组,键入以下关键代码。然后在Inspector面板中进行选择贴图,即能实现飞机喷气飞行效果。完成效果如图1所示。

2.2 敌机的产生

上面已经实现了主角飞机的飞行移动,接下来需要在屏幕内随机产生敌机。敌机在屏幕上方自动生成,移动到屏幕下方之后重新定位到屏幕上方,总数量固定从而节约游戏运行内存。在Unity3D中建立一个空的Object,由它来随机产生敌机。在随机产生敌机之前,导入敌机的预制(Prefabs),直接从素材图片(Images)文件中拖动至Hierarchy面板中。Spawn是新建的空的Object。在其中绑定代码,需要定义各类不同的敌机出现速率,定义过程如图2所示。

public float enemy0Rate = 1.5f;//定义一种敌机出现的速率

同时,需要设置奖励物品的出现速率。有两种不同的奖励物品,因为威力不同,出现的速率也不一样。

public float award Type0Rate = 8f;

定义好之后,需要注意随机产生的敌机或者奖励物品,需要在超出一定范围之后消失,不然产生的物体一直会存在,会占用内存。敌机定义的参数如图2所示。

以上代码表示当超过某个位置,敌机就应该消失。

2.3 子弹的发射

子弹在Unity3D设定为预制。将它们拖到主角(hero)的对象下,即为hero的子对象。调整好他们的位置,正好在左右以及中间。接下来给子弹绑定代码。让子弹能够按照给定的速度自动向上升。非常简单,只需要给一个速度即可以实现

public float rate =2f;

和敌机一样,需要在超出屏幕范围之后使子弹消失。

3 碰撞与控制效果

3.1 子弹与敌机发生碰撞

在碰撞之前,要给需要碰撞的物体加上刚体,也就是collid-er。给敌机的预制,主角的预制以及奖励物品的预制都添加上了Polygon Collider 2D。给子弹加上Box Collider2D。给子弹以及敌机以及主角hero加上刚体之后,就可以通过代码实现碰撞了。一定要给需要碰撞的物体加上刚体,否则将不会发生碰撞。

检测碰撞设置时首先要设置标签(Tag),要为需要碰撞的物体设置标签,标签是可以重复的使用的,即不同的物体可以使用同一个标签。那就给同一类物体标上同一个标签,比如给敌机全都设置为”Emeny”。这样一来就可以判断是否碰撞到了敌机。同样的,主角碰撞奖励物品,子弹碰撞敌机,敌机碰撞主角,都是同样的方法。在这里列举主角碰撞奖励物品的代码:

上述代码中的tag=="Award",就是找到“Award”标签。

3.2 主角的控制

游戏是基于Android平台开发的手机游戏,所以采用触屏方式控制主角飞机,玩家通过手指的操控就可以实现飞机的移动。在unity软件中,可以编写控制代码控制鼠标的移动,导出成Android平台相当于在手机上手指移动控制飞机。

直接使用check Position,检测鼠标(或者是手指)的位置。要保证的飞机不飞出屏幕外部,即在x,y轴上,正负都不超过屏幕的宽度。主角的飞机的像素为100*114,在unity中屏幕的宽和长为480*852。拖动主角的飞机,如图7 中,在position中能检测x和y轴,拖动到屏幕边缘,发现position中x为正负1.8,而上下移动的时候,发现y为正负3.4。因此在代码中书写鼠标(或手指)移动的范围左右是1.8f,上下则是3.4f。主角坐标控制的设置如图3所示。

4 结束语

通过Unity的Building功能导出游戏。在Build Setting中设定选项后导出APK文件,通过手机助手拷贝到Android手机上,安装后运行,经测试可以顺利玩起来无问题,测试效果如图4所示。制作过程中除了主要的unity之外,使用Photoshop,3DS Max制作素材,使用C#语言代码实现控制,还可以使用视频软件片头片尾导出成apk格式,难点在于如何在unity中播放帧动画(即在游戏中的敌机爆炸死亡动画),如何使物体进行碰撞(collider),是否考虑重力(Is Trigger)以及判断碰撞之后进行的一系列操作等等。

总结整个设计过程,使用unity3D制作飞行类游戏,可以很方便地包括设计敌机的碰撞、飞行速度,碰撞触发的效果,使用产卵器(spawn)随机产生敌机,并控制敌机出现的速率。游戏的操作通过手机触碰屏幕,跟随手指移动方向移动敌机。飞机主角的可以通过手指点选移动并操控,同时自动发射子弹。游戏物体之间的碰撞时通过坐标检测,一旦发生碰撞便出发C#代码的所写的效果。限于本文篇幅,游戏其他部分如计分代码实现、片头片尾动画实现等将在以后逐步完善。

参考文献

[1]李发陵.软件工程[M].北京:清华大学出版社,2013:212.

[2]Ryan Henson Creighton.Unity 3.x游戏开发实例[M].师蓉,译.北京:人民邮电出版社,2013:324.

[3]周德云.Flash动画制作与应用[M].北京:人民邮电出版社,2012:352.

[4]吴亚峰.Android3D游戏案例开发大全[M].北京:人民邮电出版社,2013:648.

飞行棋游戏优秀作文 第9篇

蕴含神秘力量的玛雅图腾

作为一款定位游戏领域的笔记本,FX50外观设计并没有采用太出位的机身模具,而是采用低调又不失动感的红黑搭配,通过膜内漾印技术在以黑色为主的机身上“绘制”了源于玛雅图腾的神秘纹路,一直延伸到键区和腕托位置的暗红色纹路赋予了整机不少动感与活力元素。推开顶盖后,其键区设计以简约为主,除左上方的电源键外,没有加入太多功能按键,而键帽上的红色字符注释同暗纹交相辉映,出色的外观设计能够在第一时间点燃玩家内心的热血。

细节制胜的输入体验

红色字符注释的键盘让FX50整个操控区域设计给人眼前一亮的感觉,经过膜内漾印工艺处理的腕托部分除照顾整体美观外,更可有效降低汗液与油脂对外壳的腐蚀,宽大的面积也可有效减缓用户长时间操控过程中手部的疲劳感。超大面积的智能触控板采用一体化设计工艺,给用户指尖提供了一个大大的舞台,智能手势技术加上触控区域指令,用户轻松两指操作即可完成图像翻转、放大、缩小等动作。整个操控区域设计都经过华硕金手指团队反复测试考量,将自然天成的界面放在首位以确保用户获得最佳输入体验,其背装式无缝一体成型键盘可避免按键浮动,以确保长时间输入的舒适。

无与伦比的影音体验

出色的影音效果能够有效提升产品应用时的代入感,FX50搭载华硕独家SonicMaster美声大师技术并结合AudioWizard优化软件,多种预设音效模式让玩家能够在各种应用中获得最舒适的音效体验,震撼的音效体验让玩家能够在影音娱乐中聆听每一个细微的差别。拥有出色音效的同时,华硕为FX50配备了拥有1920×1080分辨率的15.6英寸屏幕,让用户能够在宽广而细腻的画面中抓住战场每一个细节变化,时时刻刻快人一步。

卓越整机性能

四核八线程的Intel酷睿i7 4710HQ处理器拥有2.5GHz默认主频,可睿频至3.5GHz,强大的多任务处理能力和较高的主频能够胜任玩家同时运行多个程序的需要,并提升游戏应用的流畅度。28nm制程的Maxwell GM107芯片的NVIDIA GeForce GTX 850M独立显卡相比上代性能提升40%以上,拥有640个流处理器和16个ROP单元,902MHz核心频率,并且支持动态加速技术,足以应对流畅运行主流游戏所需。

同游戏的巅峰对决

小班体育游戏:小小飞行员 第10篇

钱燕

活动目标:

1、练习双手侧平举,进行下蹲、脚尖走、钻过山洞等的不同动作。

2、根据教师的语言指令,变化不同的动作。活动准备:

1、用橡皮筋系在两个大的椅子上,七把小椅子,平衡木、绘制的假山、大树,创设情境。

2、音乐《这是小兵》、《碰一碰》。活动过程:

一、开始部分

1、小朋友,欢迎你们来到飞行员训练营,你们知道飞行员是干什么的吗?你们想当飞行员吗?要成为一名合格的飞行员,可不是一件容易的事,需要学会很多的本领,你们有信心吗?

2、让我们先来活动一下身体,准备接下来的训练吧。(听音乐,做运动)

二、基本部分

1、在飞行员训练营,我是你们的教官,你们一定要听好我的指挥,不能自己乱跑。接下来,我们就要开始训练了,你们准备好了吗?

2、请飞行员们开启你们的飞机,准备----起飞喽!

3、指导幼儿练习飞高飞低的动作,要求幼儿掌握下蹲飞,脚尖踮起飞的动作。

4、教师带领幼儿在空地上试飞,并提醒幼儿在飞的过程中注意听指挥,注意不碰撞。

5、穿过山洞:请幼儿说说怎样穿过山洞,穿过山洞时要注意什么?掌握要领。(教师示范-个别练习-集体练习)

6、飞过树林:掌握要领,脚尖踮起飞。个别示范-集体练习。

7、飞过独木桥:鼓励幼儿勇敢的走过去。

8、整体练习:穿过山洞-飞过树林-飞过独木桥-飞回机场休息。

三、结束部分

飞行棋游戏优秀作文 第11篇

设计思路:

为了不受“教师教什么,幼儿学什么”这种传统教学模式的束缚,我采用“先练投掷,再讲要领”的理念来组织活动过程。通过一系列的活动,让幼儿亲自尝试,不断摸索投掷的最佳方法,再由老师引导领悟“要领”,逐渐掌握技巧,有意识地培养幼儿的探索精神。为了使活动具有一定的野趣和挑战性,我又利用自然环境“休闲区”,并运用“低强度、高密度”的原则开展活动。在活动中又结合幼儿园的办园目标,将品德教育渗透其中,尽量体现教育的整和性。

要求:

1、幼儿在探索和实践活动中,逐渐掌握投掷的基本方法。

2、通过活动,培养幼儿勇于克服困难的精神,体验成功的快乐。

3、初步培养幼儿用已有的生活经验解决问题的能力。

4、发展幼儿思维和口语表达能力。

准备:

纸飞机、塑料圈若干等。

重点:

投掷的方法------手臂弯曲在肩上,两脚前后分开放,身体后仰,用力蹬地投向前方。

流程:

活动身体------分散探索------集体游戏------放松活动

一、活动身体:

1、队列训练2、准备操练习:运动模仿操

二、分散探索:

1、自由尝试带领幼儿到“飞机场”,告诉大家:今天老师做指挥官,你们做飞行员,请大家拿起飞机练习一下,看看谁的飞机飞得远。

2、介绍方法:

根据观察,请幼儿说说“你的飞机为什么远”。教师示范,边用儿歌的形式总结。(手拿飞机放肩上,身体往后靠一靠,预备开始向上飞。)再次分散练习。

3、飞行员特技表演:

前面出现了“三个山洞”,让我们想想办法穿过它。(想到要射得高、对准目标)

4、竞赛活动:

小飞行员们的本领真大,现在我们分两队进行比赛。

介绍规则:前面有三条不同颜色的绳子,分别代表着不同的分数,等会儿我们比赛时要记分的。如果你的飞机飞在了红绳内,就是一分------(分两组进行)并请6分、5分------的幼儿出列,教师给予鼓励。

根据幼儿投掷情况,再次巩固方法,请投得远的幼儿示范,并帮助分数低的幼儿。

第二次比赛。

5、集体游戏:打怪兽你们的本领练得真棒,司令员知道了就派我们去火星执行重要任务,打败怪兽。这里旅程很远,要经过太空隧道、银河、火山,有一定的危险,你们要注意。走,跟着指挥官行动吧!(利用休闲区进行)火星到了,瞄准目标,准备射击,打!

三、放松活动:

1、怪兽被我们打败了,说说我们为什么会胜利的?

2、自由结伴游戏。

教学反思:

本次活动采用主题模拟情境教学,比较充分的发挥了幼儿的主体作用,师幼共同营造了一个和谐、充满乐趣的情景,幼儿在自主的空间里,积极练习、交流感悟、合作探究。事先担心没有进行预演会“出洋相”,其实只要让幼儿插上想象的翅膀,给他们提供自主的空间,他们就会将创新思维转化为成果。还担心纸飞机的破损会影响投掷的效果,其实担心是多余的,相反还激起了幼儿的好奇心,相同的投掷动作,纸飞机的飞行高度和远度不同。整个活动中,幼儿手脑并用,身心真正“活动”了起来。

飞行棋游戏优秀作文 第12篇

我和王醒彦、张子颜一起玩游戏。规则是:一人有四颗棋子,只有掷到6,才能走步,只要后来掷到6就能再掷一次。谁先把四颗棋子走到中间那一点就是赢,而且赢的那个人就能得到这一盒飞行棋!

我们都迫不及待了。先开始,我怎么也掷不到6,我就有一些急了,最后我费了九牛二虎之力,终于掷到了6,先开始我正想掷大数骰子给我掷小数,要掷小数给我大数,急得我就像热锅上的蚂蚁——团团转。别人都已经打2完了一个棋了,可我却刚刚起步。

我非常努力,第一个终于完成了。可我还是在最后面。我又奋勇上前,连着又打掉了一颗棋子。看别人,哇!这给了我一个大惊喜,我终于超过了一个人——那就是张子颜,我开心的不得了。就算是这样,我也不能骄傲,继续加油!我还一直在给自己打气,最后,我又完成了一个子,王醒彦也完成了一个,我心里却没有放松,还是紧张的时候,因为我知道,我想要那盒飞行棋就得赢下这场比赛,那因为妈妈从来不给我买。

最后一个棋,先开始,我和王醒彦当然还有张子颜都紧追不舍,生怕别人领了先。可后来张子颜开始掷小数了,我随后也掷小了。我非常紧张,因为王醒彦就要到终点了。我本想放弃,可又想起了妈妈的那句话:“坚持就是胜利!”我又鼓起勇气奋勇向前,后来在最重要的关头,我终于赢下了比赛。我也得到了我想要的东西——飞行棋。

通过下棋我懂得:虽然先开始自己落后了,但不要放弃,继续努力,坚持就是胜利!

飞行棋大战作文 第13篇

对决正式开始了,我继续兴高采烈地把骰子抛向空中,这次可就没那么幸运,只抛出了“2”,满心欢喜的我只好有点失望地拿起棋子走了两格。紧接着,老爸神秘地把骰子揣进手心,双手合十吹了一大口气,快速地往斜上方一抛。“哇!”幸运的老爸抛到了“6”。他赶紧拿起棋子神气十足地走了六格。这可把我急坏了!难道其中有什么技巧?我捏着骰子上下打量了一番,也没看出什么门道,便学着他的样子吹了一口气,希望能有一个好数字,果然这次抛出了一个“5”。正当我走完5格之后,突然发现棋盘上面写着“前进10格”。“哈哈!”我手舞足蹈地拿起棋子快速向前走了十格,气得老爸吹胡子瞪眼。很快的,我便首战告捷,开着第一架战机入驻了大本营。这时的老爸显然有点紧张了,瞅了我一眼,喃喃说:“是我轻敌了,你还真行!”只见他不甘示弱地拿起骰子,小心谨慎地和我过起招来,总算以微弱优势扳回了一局。

十五分钟以后,我们的三架战机你追我赶,几乎都同时进入了大本营,看来真是实力相当啊!决定胜负的最后一局开始了,老爸借助着前面几架战机的余威过关斩将,一路领先,真是势不可挡。但是,对我而言幸福就是来的那么突然,就在最后一架“蓝天战将”冲往大本营的直道上时,老爸却抛出了一个“死亡之数”――3,原来向前走三格,棋盘上竟然写着“回到起点”。可怜的老爸只好耷拉着脑袋扫兴地回到了起点。

玩飞行棋作文 第14篇

今天在学校里,我们吃完午饭后,我和几个同学在教室里玩飞行棋。

我和潘巧敏、麦星宇、庭辉把棋摆好了,就开始下棋了。一开始,我的棋子就把潘巧敏的棋子吃掉了。可是,我的棋子走了一半又被麦星宇的棋子吃掉了,真是太可惜了!

在我们玩出神的时候,铃声响了,我们睡觉的时间到了,真是扫兴!

飞行棋小学作文 第15篇

今天我和朋友一起玩飞行棋。我和哲哲是代表蓝色的一方,小超是红色的,玲玲是绿色的。

我们先定好游戏规则,用甩子甩到6就可以起飞,如果甩到6了,还可以在甩一次,甩到几就走几步。如果谁的棋与对方的相碰了,起先在的那颗那就炸掉了,只能回到原位重新起飞。谁的四颗棋子先到达终点谁就赢了。激烈的比赛开始了,我一甩甩了个5,玲玲甩了个6,她就把棋就可以起飞了。小超甩了个3,我又甩了个6,哈哈!我也可以起飞了。这时玲玲在我后面甩了个5,我心里暗暗地想最好能把她的给炸掉。

后来我又甩了个6,摔了4,紧张的比赛还在继续着,最后还是玲玲得了一,我们第二,小超第三。不过我还是觉得很开心。

玩飞行棋作文 第16篇

我们各自选好了自己喜欢的颜色代表我们自己,并且约定谁都不能耍赖。游戏开始了,几轮过后,我好不容易掷到了6,棋子可以出门飞行了。正在我欣喜若狂之时,耳边传来了奶奶的叫唤:“欣怡,该做作业啦!”

没办法,我只好放下手中的棋子,愁眉苦脸地上楼了。

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