游戏本项目商业计划书

2024-08-10

游戏本项目商业计划书(精选7篇)

游戏本项目商业计划书 第1篇

幻想游戏项目商业计划书

一、幻想游戏项目概况

幻想游戏最早的版本1.0诞生于2003年5月;2004年3月15日,幻想游戏3.1正式版开始在各大网站发布;2004年5月10日正式建立幻想游戏论坛2005年5月,获得天使投资,确定以网站为基础,客户端为重点的战略模式;2005年7月20日,正式成立北京世纪幻想科技有限责任公司;

2006年7月,网站各种个人休闲游戏数量超过2000个,通过幻想游戏率先引进的如祖玛、怪怪水族箱、美女餐厅等,已成为国内玩家公认的经典个人休闲游戏;

二幻想游戏最早的版本1.0诞生于2003年5月;2004年3月15日,幻想游戏3.1正式版开始在各大网站发布;2004年5月10日正式建立幻想游戏论坛2005年5月,获得天使投资,确定以网站为基础,客户端为重点的战略模式;2005年7月20日,正式成立北京世纪幻想科技有限责任公司;

2006年7月,网站各种个人休闲游戏数量超过2000个,通过幻想游戏率先引进的如祖玛、怪怪水族箱、美女餐厅等,已成为国内玩家公认的经典个人休闲游戏;

二、截止2006年7月最新用户数据

幻想游戏客户端(合集安装包)下载累计超过600万次, 如包括合作伙伴派发、BT下载、网下相互拷贝和盗版光盘,保守估计影响用户人群超过1000万人次;

客户端每日新增安装约7000次(按新增IP计算);

每天活跃的玩家客户端稳定在30万人以上(离线状态未包含);

幻想游戏网玩家论坛注册用户185132 人(非强制注册);

幻想游戏网Alexa三个月平均排名在5000名左右,并稳步上升。

三、幻想游戏项目的市场前景分析

(一)我供休闲游戏市场机会

根据艾瑞市场咨询提供的数据,2005年中国网络游戏市场总体规模达到61亿元,增长速度达到51%。2005年中国休闲网络游戏用户规模1790万人,休闲用户在网游用户中的渗透率达到62%,超过了角色扮演型游戏55%的渗透率。

(二)产品

幻想游戏作为国内知名的个人休闲游戏交互平台,为广大网友和用户提供最新的个人休闲游戏资讯、测评,并提供最新游戏的交流平台;游戏来源多为合作游戏厂商授权、国外最新测试版本,及顶级玩家上传

(三)服务

目前频道包括:

幻想游戏频道--桌面单机版游戏,合集安装包中游戏的资讯;

在线游戏--各种精品FLASH游戏;

休闲网游--提供休闲网游的相关资讯,现有多家休闲网游公司希望为其制作推广专题;游戏社区--玩家交流论坛;

自己的家--玩家网上家园,促进玩家间更多的交流;

(四)市场定位

幻想游戏定位中高端人群,重点定位公司白领及高校学生;

前者工作繁忙,个人休闲小游戏成为其调节工作、生活压力的良药。其作为社会消费的主流人群,也是商家重点关注的购买力人群,商业价值巨大;

后者是未来消费市场的主流,其日益显现的巨大购买力和影响力受到商家普遍关注。由于网游社会问题的影响,高校普遍限制学生玩大型网游,休闲游戏作为有益的替代品,不仅不会浪费大量的时间,反而缓解学生压力,娱乐、益智的效果更是显而易见。

(五)幻想游戏市场优势

幻想游戏品牌优势;

明确的发展规划和规范运营的先发优势;

玩家的忠诚度优势;

巨大的客户端用户体系的优势

四、商业模式

休闲游戏交互平台+客户端+游戏植入式广告

五、经济效益分析

按4年预期目标计算:

年销售额:20000万元

产品成本:20000万元 ×50%=10000万元

市场推广、广告营销费用:20000万元×20%=4000万元

税 收:20000万元×10%=2000万元

利 润:20000万元×20%=4000万元

六、投资风险分析行业风险。项目模式新颖,市场效果不确定广告风险。广告投资较大。广告大战中,不搞好广告策划,建好终端服务网站,很可能失败

七、资金主要需求及用途

第一轮正式融资,融资目标金额为200万美金。

完善和开发更人性化和更具商业价值的客户端,秉承幻想游戏一直以来的强大的用户粘性,并利用此优势开发出更大的商业价值;

前期由于资金的限制,幻想游戏并未做过全面、计划性的市场推广工作;获得融资后,针对目标人群的一系列市场活动也将随之展开,必将会在短期内取得大量、忠诚的目标客户,进一步巩固幻想游戏在个人休闲游戏领域内的市场领先地位;

幻想游戏网站的商业化改版,加强用户交互式体验;

加强人力资源的配置,在商务拓展、市场推广、销售、技术、内容等方面扩充团队,在不断实现和扩大商业价值的同时,服务玩家的更多有价值的需求。

八、公司基本情况

(一)公司概况

公司目前团队人员为9人,在网站内容,游戏评测、技术规划,美术创意等方面具有丰富经验。

(二)公司管理

核心成员

傅磊角色:总经理、公司法人代表任务:网站技术和内容运营专长:对国际个人休闲游戏的发展趋势和运营模式有深刻的理解曾任职:

搜狐休闲游戏部门 游戏策划经理上海顺网信息技术公司 游戏评测经理及客服经理林海角色:副总经理任务:运营模式规划,市场推广、对外合作、销售管理专长:架构整合,流程管理,市场推广,谈判,销售管理,数据分析曾任职:

硅谷动力网络技术有限公司 总裁助理北京优势网通信技术有限公司(北京电信下属公司)运营总监中国人和搜狐网站 市场部大区经理LG中国营销总部 产品经理

毕业院校:上海复旦大学世界经济系

(三)激励机制

通过明确相关岗位工作流程及相关岗位的岗位功能,界定相关岗位的岗位责任,相关岗位工作制度,绩效评估、激励考核及奖罚制度(包括各岗位的奖罚制度),派出机构的管理,建立各类规范化表格(如:销售日报表、业务人员工作计划表、绩效考核表等),及营销服务体系(服务的流程、规范、制度、政策、特色)等工作。

季瑞东(10141135)

2011年11月1日

游戏本项目商业计划书 第2篇

郑州经略智成企业管理咨询有限公司专业为大家提供一份《省级森林公园建设项目可行性研究报告》范文,仅供大家参考。

电子游戏项目开发商业计划书

本策划是专门针对建立中国第一个电子游戏专业门户网站而做的,其主要基于以下背景:

1、世界IT行业的复苏和再次飞速发展

2、中国电脑和互联网的使用和普及率成倍增长

3、中国的电子娱乐产业在各种因素的带动下几年来正风起云涌般地增长。

本计划书包括以下内容:

1、电子游戏市场的意义

娱乐体验业是发达国家新兴的产业,是市场发展到相当高度,市场中的消费者购买力达到相当层次,消费理念从原先的物质主导逐渐向精神主导,个性主导方向演变后的产物。而在娱乐业中,电子游戏市场发展势头凶猛异常,已经超越了长期以来一直是娱乐业代表的电影业,其可怕的经济效益前文已详细分析,在此不再赘述。电子游戏业一定将是未来体验业最具活力,最有发展前途的行业,电子游戏业潜力无限。

当今世界,尤其在市场发达的地区,由于市场的饱和,市场进入者较

历史上任何时期都多,以及市场手段和产品技术,产品理念的同质化,致使市场竞争空前激化,市场向买方市场严重倾斜。商家普遍的感受是生意越来越难做,消费者的口味越来越难以满足,市场风险陡增,生存危机感一日比一日深重。比如传统的电视制造业,连日本这样的电视制造业世界第一的大国都面临本国市场的极度不景气。进入21世纪,日本全国的电视制造厂商都已经将其电视机生产工厂迁移到以中国为首的亚洲周边国家,试图以其劳动力的廉价充盈来降低成本,增强市场竞争力。然而即便如此,电视制造业的生存环境仍旧是相当恶劣的。

在这样的市场背景下如何生存并图发展?答案就是开拓新市场,抓住任何新生的市场机遇。电子游戏市场就是这样的市场,电子游戏不是人与生俱来的需要,电子游戏业创造了人的新需要。而未来市场竞争演变的趋势是,谁能够对市场的发展方向有最敏锐的嗅觉,谁能够在消费者身上创造出新的需要,谁就是业界规格的制订者,就是业界的执牛耳者。虽然难度以及风险非常大,但是这是商家打破市场僵局,获得真正意义上的发展的最佳方法。一味降价,想尽办法勒紧裤带降低成本,跟风的产品开发模式,都是低层次的竞争,结局往往是整个业界陷入低利润,低品牌价值,均一化,产品进化阻滞的恶性循环。索尼就是一个鲜活的例子。索尼之所以创造了一个叫做索尼的神话,之所以每一次都几乎是消费电子业界趋势领导者,就是因为索尼深谙此道,她以善于研究特定消费群体然后创造出新时尚,新需要而闻名四方,比如WALKMAN,比如PLAYSTATION。

因此,索尼不喜欢降价,索尼的产品总是比同类产品贵,然而消费者依然趋之若鹜。

所以,有实力和远见的商家,一定会不约而同的盯上电子游戏这片年轻而富有活力的土地,以此为切入点开拓自己的新天地。

2、电子游戏市场的现况。

十多年来,中国IT行业一直以高于国民生产总值三倍的速度增长(19%和一万亿元),成为世界十大IT国家之一。

中国互联网信息中心(CNNIC)指出:截止到2004年6月30日,我国的上网计算机总数已达3630万台,同上一次调查结果相比,我国的上网计算机总数半年增加了541万台,增长率为17.5%,和去年同期相比增长41.1%,是1997年10月第一次调查结果29.9万台的121.4倍(如图1-1所示)。可见我国上网计算机总数呈现出比较快的增长态势。而且目前我国的互联网用户普及率已经接近7%,说明我国互联网用户的普及率已经突破了临界点,进入了“雪崩”式的快速增长期。

3、电子游戏的制作与开发

4、电子游戏的销售

总体来看电子游戏销售主要通过零售和网络两个方面。

5、电子游戏终端分类

根据电子游戏的使用终端,主要分为以下类别:

电视游戏:由以前的任天堂红白机发展到现在的PS等。

单机游戏:在不联网的PC上单机运行的游戏软件。

网络游戏:相对单机游戏而言的基于多机互联基础上的游戏软件。无线手机游戏:新兴的基于手机上的游戏。

6、电子游戏媒体一览

7、网络游戏的现况与展望

8、开发电子游戏市场的项目策略

现代游戏已进入到以网络媒体先导的时代,绝大多数电子游戏都是以网络为基础开发出来的,我们进入开发这个领域的市场,其立足点一定是网络型的。些外,网络媒体在今后很长时间里都不会取代纸面传统媒体,要想在这个市场上处于高端,就必需要在网络媒体和传统媒体之间互动,这样做的结果是媒体优势明显、市场竞争力强、经营深度和宽度加大,有利于我们实现市场目标。

9、综合性游戏专业门户网站的可行性

巨大的市场前景

首先,综合性游戏专业门户网站目前在国内市场上还未出现,而专门针对玩家提供综合服务的游戏网站专业门户在中国还是一个新鲜的媒体,针对全国的众多的各类网络游戏玩家而言,此类媒体有着巨大的市场前景,游戏开发商.运营商、销售商及广大玩家都具有极大的吸引力。

其次,媒体行业是中国最后的暴利行业。传媒业被称为一个高投入高回报率的产业,而游戏杂志由于其投入少产出高而成为媒介热中的热中之热,加之杂志与网络媒体的互动,更加提升了其自身的竞争力,使之在众多的竞争者中脱颖而出。

第三,继前两年的IT行业低潮后,网络板块正处于新的崛起阶段,同时在综合性门户网站没有市场机会的环境下,专业型门户网站正在悄然的兴起,具有更大更广泛的市场前景,现在已成为网络业投资的热点。

10、综合性游戏专业门户网站市场开发策略

11、综合性游戏专业门户网站的内容策略

网站内容定位门户网站特征:全面准确的游戏资讯;提供游戏专业搜索引擎;宣传游戏介绍游戏产品提供各种链接;建立玩家在线测试体系;全面介绍游戏周边产品;提供统一点卡的在线销售平台;玩家联盟及交流平台。

12、市场计划

13、财务评价

14、风险及对策

风险:

总体上讲中国网络和杂志市场正处于高速发展期,市场风险度相对较小,主要的风险包括:

其一是行业未来的竞争风险,现在看来同类媒体的竞争较少,但随着市场的不断成熟,肯定有新的竞争对手,届时竞争将会十分激烈; 其二是经营经验风险,我们是第一个吃螃蟹人,很多经验都需要积累,经验不足可能是我们最大的风险所在。

对策:

面对竞争我们主要是不断地树立自己的品牌,坚持品牌营销的原则,还要不断强化杂志的权威性。

游戏本项目商业计划书 第3篇

随着经济、技术的发展, 施工企业生存发展的环境越来越恶劣, 科学合理应对目前越来越严峻的市场竞争和金融危机压力, 成为了各大施工企业研究追求的方向。加强工程项目的成本过程 (管理) , 尤其在施工过程中的项目成本控制, 能够有效的改善施工企业的经营管理, 合理补偿 (确定) 施工消耗, 促进施工企业的再生产进行, 提高企业的管理水平, 降低成本, 提升施工企业的市场竞争力。

目前工程项目成本管理过程中存在的问题:项目成本管理过程中, 责任、分工不到位, 施工前无法做到预算 (控) 在先, 施工过程中做不到按计划控制、按控制状况分析考核, 施工完成后盈亏均衡时找不到原因;项目管理人员的专业知识、实际操作经验有限, 合同意识薄弱, 在施工过程中项目各个部门管理沟通不到位;项目管理人员流动频繁, 工作不连续;项目实施过程中没有严格执行限额领料制度, 现场材料浪费现象较为严重;材料计划提供有误, 供应量与实际操作量不符, 造成材料闲置浪费;成本核算过程中, 预算员没有很好的把施工预算与成本核算结合, 项目没有阶段性成本分析, 没有做到实际成本、预算成本、计划成本进行阶段分析比较, 从而不能很好的对施工过程起到指导控制作用。

工程项目的前期策划是项目在正式开工前, 集合公司各部门的主干力量, 对项目的图纸、项目的实施环境结合公司自身的材料、成本、技术、质量的管理特色进行分析, 从而制定出符合工程项目实施管理计划, 以达到控制项目施工过程优化的目的。因此, 合理进行项目过程成本控制必须制定工程项目的前期成本策划, 通过对工程建设项目的整体情况的分析, 对整个施工过程分阶段目标成本的计划进行制定, 以确保在施工时及时进行目标成本、实际成本的对比, 使得实际成本接近或者控制在目标成本之内。

2 前期策划中成本控制计划的制定过程

前期策划过程中的成本控制的策划, 应该涵盖整个项目施工的全过程, 依照公司的规章制度进行编制, 并落实到责任人。在前期策划成本控制计划的制定过程中要注意以下内容:

1) 了解工程的基本情况。

项目管理人员通过调查而了解该项工程的标书编制情况。定额的费用、取费标准、中标价、主要工程量、施工现场的周围环境、掌握进入现场施工队伍的技术状况、人员素质、设备能量、工程工期以及要求的开工竣工时间、工程施工的难易程度, 编制项目前期策划成本控制计划。

2) 分解成本控制指标, 着重主要项目成本。

在项目成本计划的策划过程中, 注意对项目整体成本进行分解, 分阶段分项目的进行控制, 抓重点项目成本进行控制。例如:在项目施工过程中, 工程直接材料占成本的60%以上, 因此项目管理成本控制小组应高度重视项目材料的成本控制, 这是降低项目成本的最大块, 要从材料合理的耗量和价格的确定上进行控制。

3) 现场管理过程中的各项成本的控制。

一般在项目施工现场管理过程中, 对于人、机的控制主要依靠工序的合理安排才能达到优化的程度。在编制项目前期成本计划时, 造价人员要与技术人员一起对项目实施的方案进行优化, 合理确定工序, 确保现场人员、机械台班的使用达到最佳利用率, 真正做到事前测算、事中控制、事后考核。争取控制实际发生的人工费在中标人工费之内, 并超额完成台班定额工程量, 同时要注意考虑机械设备的维护成本。

4) 现场经费的控制。

项目间接费用, 也是项目成本控制的一块, 可控制空间较大, 在策划时, 要制定相关的经费审批制度, 特别控制差旅费、招待费、电话费、办公费等杂项的开支。

5) 项目总工期与总成本的关系。

工程活动的成本与它的持续时间的关系:随着活动持续时间的延长或缩短, 成本会相应的变化。这样不同的安排, 就会有不同的总工期, 就会有不同的总成本, 由此引起项目总工期和总成本之间复杂的关系。

3 成本控制计划执行过程中的具体要求

1) 提高项目班子的整体成本意识和素质。现阶段项目班子成员年轻化的趋势, 无论业务能力还是经验都非常欠缺, 公司成本部门应加强对项目班子整体成本意识的培训与学习。项目经理、核算人员的业务熟练度、核算能力有限, 无法保证项目核算的质量, 应重点针对项目经理及项目核算人员进行培训。对于核算员, 应重点培训针对施工过程中发生的与成本相关的工程变更及签证的搜集与手续办理程序, 项目经理应加强对成本管理方式的培训学习。对于技术、质量、材料以及施工人员, 应加强对项目施工成本发生方式, 以及对成本的具体影响因素进行培训。通过对项目班子的整体成本相关知识的培训, 不断提高项目的整体成本管理水平。

2) 编制成本责任目标及预算。项目部根据前期策划的成本控制目标编制具体的成本控制计划, 并根据工程的各项具体合同, 制定各分部分项工程的责任预算, 以各分部分项工程的实物量为基础, 按照项目部门、施工班组的分工进行具体分解, 形成整体的责任成本, 项目经理应对各施工工长签订以考核成本为主要指标的分项工程承包任务, 各施工工长则将承包指标以任务书的形式落实到施工班组, 逐层进行成本控制, 力争从根源上控制合理利润的流失。

3) 加强项目成本核算管理和监督。公司经营核算部门应改革现行的成本核算管理制度, 经常性的组织公司所有核算员定期或不定期的学习交流, 并加强考核力度, 考核成绩与其效益工资挂钩, 使项目成本核算员的自身利益与工程整体效益挂钩, 同时, 制定项目成本管理奖罚制度, 项目班子所有成员都必须包含在内, 充分调动项目管理人员的积极性。

4) 加强成本预测预控。在项目工程开工后, 项目部应结合项目当地现行的人、材、机的市场价, 测算工程的实际成本, 与项目投标时的各项成本测算进行详细对比, 按照市场价的不同变动幅度, 对项目实施过程中的成本进行分阶段、分主次的划分, 同时建立详细的预控计划, 以确保整体项目成本控制的平衡性。

5) 劳务分包商的使用与激励。项目应根据公司的成本管理制度对劳务分包商建立适应市场发展的成本考核制度和相应的积极制度, 努力把工程项目部打造成一支懂经营、善管理, 低耗优质的施工队伍。项目部重点应加强对劳务资金的管理, 每月应对劳务队的当月完成工作量进行考核, 在确保工作量在项目部的控制范围内的同时, 加强对劳务队施工质量的严格把关, 做到奖罚分明。项目部应避免分包合同外的诸如杂工、时工等费用的发生。

6) 做好索赔、设计变更和工程签证的搜集、办理工作。对于施工企业来说, 利润获得的很大一部分需凭借费用索赔、设计变更和工程的签证。因此项目部应注意这方面的资料搜集, 争取更大利益的索赔和签证。

7) 做好其他成本控制工作。处理好成本与进度、质量、技术、安全的关系, 不能因为成本而影响其他工作的进行, 相反其他工作的进行也不应建立在成本浪费的基础上。造价编制人员要与项目经理保持交流, 对于项目经理的决策, 应从成本控制的角度进行分析, 对于其影响工程成本控制的行为应明确制止。对于技术方案, 项目核算人员应在方案审核的同时, 加强对技术方案的学习, 力争吃透方案, 为项目的结算工作打好基础。施工现场发生的所有经济支出, 建议项目全体管理人员都应参加, 并加强审核。

4 结语

施工阶段是一个经由投入资源和条件的成本控制进而对施工工程及各个环节进行材料、人工、机械的控制, 直至对所完成的工程产品质量检验全过程的控制, 项目施工成本控制是一项复合性的工作, 需要所有工程、材料、技术、质量等各个部门的有效配合, 在施工过程中, 任何一个环节出现纰漏都将给项目成本带来损失, 从而影响项目的经济效益。因此, 应加强项目全体管理人员的成本意识, 提高管理人员的积极性, 在确保项目工程质量、安全的同时, 保证工程的经济效益, 做到合理、科学的成本管理。

参考文献

[1]路祯明.工程项目三大目标的优化与动态控制[J].技术与市场, 2008 (9) :15-16.

[2]朱志英.对控制建设工程造价应采取的有效措施[J].科学创新导报, 2008 (11) :17-19.

[3]白爱麟.浅谈如何加强工程造价管理[J].内蒙古电大学刊, 2007 (7) :63-64.

[4]刘伟斌.谈工程造价管理体制[J].山西建筑, 2013, 39 (20) :252-253.

网络游戏开发项目商业计划书 第4篇

合伙或投资方式

1.想开发的网络游戏

想开发一款3D的中国历史内涵的注重社交感精品的RPG网络游戏,已有成型的设计想法。游戏宁肯小也要精。

2.开发出来会有多大市场、什么用户会需要玩、高峰时间会在什么时候

RPG的网游在中国有非常多的用户,这些用户目前主要被魔兽世界、征途、天龙八部、诛仙、永恒之塔等网游占有。市场上游戏数量非常多,但口碑好的没几款,用户满意的很少。

1)魔兽世界的用户,有些对游戏的风格不满,希望有中国内涵的同等质量的网游

2)征途、天龙八部、诛仙的用户,对游戏的画面、收费、设计、外挂的处理方式不满,希望有更好的网

游能玩

3)永恒之塔的用户,对游戏的流畅性,设计,外挂处理方式不满,希望有更好的网游能玩

4)主要用户群,大学生,公司白领,网吧

5)用户高峰时间会在寒暑假,周六周日,晚8点-10点

3.想开发的网游是这样的1)画面上采用韩国的风格

2)内容上采用中国的历史内涵

3)设计上参考魔兽世界

4)采用3D技术

5)游戏要非常的流畅,画面并不要非常的好

6)游戏注重社交设计,情感体验

7)装备的获取、游戏币的获取要平衡

8)非常好的组队方式

9)高可玩性的,副本,战场、攻城战

10)非常好的剧情和一定量的任务

11)使用顺手的地图设计

12)RPG与休闲平衡等

4.想开发的网游产品市场优势

1)具有社交感的3D画面、内容,精品的,游戏流畅、稳定

2)具有中国历史内涵、内容、功夫

3)更好的组队方式、副本方式、战场方式、攻城方式

4)更加公平的装备获取方式、更好的游戏币平衡获取方式

5)更好的剧情,一定量的任务

6)更好的运营管理、外挂处理方式

7)做游戏的人很多一类是,社交+聪明+模仿,做游戏;一类是,正直+智慧+灵感,做游戏,我适合后一类方式做游戏

8)现在是网游行业市场竞争期,会采用更好的设计思路,更好的美工等,避免同质化

9)以人品、职业能力赢得团队尊重,赢得话语权,领导大家做事

5.网游开发过程

1)咨询有经验的人或学习魔兽世界或韩国网游的开发方法

2)先策划好,游戏的玩法,视频风格,地图,建筑,背景,内涵,技能,技能天赋,界面,NPC,怪物,BOSS,装备,材料,装备材料药剂市场,坐骑,宠物

3)先研究下一个场景,角色,美工制作过程,怎样做会效果好,效率,在批量制作

4)不同开发人员需要配备什么样的电脑和道具

5)最好能先制作个地图、场景、角色等编辑器,在通过编辑器制作游戏里的,地图、场景、角色,例如:地图编辑器Mappy,Tiled,wow edit

6.开发风险与回避风险

1)人员流动风险,尽量减少主美工和主程的流动,主设计我来做

2)在设计上保证一次成型

3)游戏要保证流畅、程序要保证条理清楚,便于优化,精简,便于其他人员修改

4)目前国内国外开发的网游很多是失败的,但这也因人而异,我相信我有很大的成功把握

5)先用一段时间把游戏的整个开发过程研究下,在把我的游戏设计想法研究下,提前做到每个环节

心中有数,在着手开发

6)多听些高人和朋友的建议

7)如何让不同的人适合不同的岗位

8)注重开发知识的积累,团队的融洽,公司环境的正直

9)画面不够好,用户不满意怎么办?画面会像天堂2一样的好

10)外挂多怎么办?会像魔兽世界一样的办法合理的处理机器人(挂的)

11)可玩性不好怎么办?会像魔兽世界一样的好玩

12)游戏不流畅怎么办?会像魔兽世界一样的流畅

13)开发周期长怎么办?会尽量缩小游戏地图,建筑,降低美工成本,但又不会让游戏感到缺失

14)装备获取不平衡,玩家不满怎么办?会像魔兽世界一样的平衡

15)经济通胀,游戏币贬值,玩家不满怎么办?会参考魔兽世界的方式,进行平衡

1n)达不到要求不推向市场

7.游戏引擎

1)可以参考以下作品,魔兽世界Direct8魔兽争霸的引擎,天堂2虚幻3引擎,天龙八部ogre引擎

2)一款游戏的成功与否,与引擎没有太大的关系,更多的是情感互动和游戏的可玩性

8.游戏收费方式

1)采用时间式收费,不卖道具

9.目标的网游用户群特点

1)有素质、有内涵

2)高收入低收入都能畅玩

3)主要目标用户群,大学生或白领

10.开发周期

1)预计在3年内完成11.市场推广策略

1)以口碑为主要宣传方式,只做非常必要的广告,具体推广策略,以当时的情况而定

12.法律文化

1)符合国家法律,严格遵守国家文化部规定

13.网游运营方式

1)自主运营,秉承正直、合理、游戏平衡、公平、人情化的运营理念,人情化的外挂处理办法

14.融资费用预算

1)前期需要的人员,主设计、数值设计;文案策划(主要做任务策划、剧情策划);主美工(主要做角

色、场景、特效);美工(主要辅助主美工做事);主程序(主要做服务器、客户端、数据库);程序(主要辅助主程序);音乐音效;财务。

2)场地,先租用家庭住宅做为办公场所

3)IT设备尽量采用二手高性能的设备,车暂时不配

4)游戏引擎,尽量采用免费的,如ogre引擎

5)游戏上线广告费用,用户对游戏的满意指数越高,投入广告越多,采用口碑式营销

7)预计需要资金1000万

8)根据实际情况调整成本支出

15.资金退出方式

1)通过上市、购并、利润分配等方式退出

合伙方式:

工作地点:最好在北京或大连

甲方:尹世凯

乙方:某公司

甲方,担任主设计兼运营、管理及营销监督。

乙方,负责提供办公环境,财务,人员招聘,工资发放等所有费用。

游戏产权:游戏的产权归甲方

游戏运营:

1)产品在经双方同意才可推向市场,如果有一方不同意,不可以推向市场

2)在正式推向市场后最少合作3年,期间扣除所有成本,净利润的80%归乙方,20%归甲方,如果

3年后解除合伙,游戏的产权归甲方,甲方带走游戏,乙方不能再继续该游戏的开发和运营。

合伙风险:

1)如果中途甲方中止合伙,游戏产权归乙方

2)如果乙方中止合伙,乙方要向甲方付违约金100万,游戏产权归甲方,并有甲方带走,乙方不可

以继续开发该游戏

以上为合伙方式,如有不同意之处可以协商解决,或增加修改合伙方式

个人简历

尹世凯:大连,男,34岁。在大连海事大学读过1年,学市场营销。

热爱网络游戏,为人正直,做事踏实,能独立思考不断学习,有优秀的创造力和想像力;对网游设计有很好的悟性,没事时也喜欢玩;身体健康,精力充沛。

对网络游戏设计有深刻认识,熟悉网络游戏运营,市场营销。网游设计、运营、营销,对在市场上能否取得成功非常重要。

对游戏的风格设计、练级设计、装备获取设计、副本设计、组队设计、玩法设计、经济平衡设计、外挂处理设计、技能设计、界面设计、收费方式等有一定的见解。

熟悉的游戏

网络游戏:魔兽世界,天堂2,天龙八部,梦幻西游,永恒之塔

单机版:魔兽争霸,星际争霸,红色警戒,帝国,CS,使命召唤,暗黑

做过三年网游工作室,从事游戏代练,游戏币出售,这段时间经常会思考如何设计游戏、运营游戏、如何营销。做过的游戏有,天堂2,魔兽世界,天龙八部,梦幻西游,永恒之塔

喜欢中国历史:

看过的历史电视剧:封神榜,秦始皇,汉刘邦,三国演义,唐太宗李世民,薛仁贵,杨家将,包青天,张三丰,朱元璋,康熙,乾隆;看过的书,三国演义,孙子兵法;喜欢了解历史人物、历史经济、古人智慧、历史功夫

工作经历:

98年9月开始工作,之间主要做网络工程师,写过网络方案设计,调试过路由器、交换机、网络线路,windows服务器,Linux服务器。

工作过的主要公司:

1. 2000年9月至2002年9月任大连奥远电子有限公司网络工程师。

2. 2002年10月至2004年11月任上海金棕榈科技有限公司网络工程师。

3. 2004年11月至2006年10月任上海网强科技有限公司高级网络工程师。

4. 2006年1月至2007年1月任上海合胜科技有限公司高级网络工程师。

5. 2007年10月至2011年1月建立网游工作室,从事游戏代练、游戏币出售。

做过项目有:

大连市工商局局域网及广域网系统改造项目,建设银行上海开发中心网络维护,农业银行数据中心网络维护,上海电气集团802.1X安全项目实施,移动个人数据业务实施与维护,苏州DELPHI无线项目实施,上

手机游戏商业计划书大纲 第5篇

a)这里主要说明手机市场目前的情况,比如用户量多少亿,市场额度大约是多少,找

资料描述清楚手机游戏市场的发展势头,前景。告知投资人这个市场是一片光明的。

2.团队介绍

a)包括团队核心成员的介绍,简历,擅长的方向,强调核心人员的稳定性,这块主要

是告知投资人团队很稳定并且也有能力开发出产品。

3.项目介绍

a)说明你要做什么样的游戏,游戏的类型、目标用户群、美术风格、核心玩法、收费

点、及乐趣产生的方式方法。怎么样引导用户付费。

b)还要大概估算出付费用户的比例。比如3万用户付费比例是2%的话就是600人付

费。这600人大约能花费多少。也就是说你要告诉投资人我的产品做完了如果推广的话大约能挣多少钱。

c)项目的开发周期,开发成本预算,包括人员成本,设备成本,办公地点成本,等等

越详细越好

d)最好罗列一个项目开啊计划

4.产品运营计划

a)产品做完了产品如何运营,及运营的成本。比如找哪些合作厂商,他们的合作模式

成本是多少,产生效益的周期大约是多少。

b)产品的2.0版本计划及开发周期预估,新功能评估。

5.成本核算

a)说清楚你要多少钱,用这些钱干什么事儿,这些钱怎么花。

6.团队未来发展方向

a)这里要说明如果你拿到投资,你成了了公司,公司的一个大概规划,比如研发为主的话,那第二款产品是什么样子的要有一个大概的方向性说明。

b)还有团队未来要发展的规模,稍微写一下就可以不用很详细

7.分红和退股机制

a)投资人最关系的是什么时候能看到回头钱,所以项目盈利后怎么分红是他们比较关

心的,一般是1年1分或者半年1分,以1年1分为最常见。

动漫游戏动画公司商业计划书 第6篇

4.4 公司的目标市场、客户和客户群分析

4.4.1 公司目标市场分析

从消费者年龄来看,动漫商品需要可以来自孩童市场,青少年市场,成人市场。根据市场调查显示,中国动漫产业的消费集体以孩童为主,青少年动漫的比重不高,而成人动漫领域几乎是空白。根据国外的动漫产业开展经验,青少年和成年市场将是未来中国动漫产业重要的组成部分。

中国生齿基数大,现有动漫观众规划已超过5亿人,市场潜力巨大。其中,18岁以下生齿达 3.67 亿,他们当前是动漫观众的中坚力量

4.4.2 公司目标市场定位

公司的目标市场首要面向消费群如下:

1、4—14岁的低幼孩童,以《老鹰抓小鸡》等为代表。

2、14-30岁的青年人,及成人,以《《商圣范蠡》等为代表。

《商圣范蠡》的后续开发可放在经商方面(结合苏州范蠡公园、范蠡庙、美女西施等要素),目标集体为成人。范蠡是商人鼻祖,是财神爷,《新一代商圣范蠡》拟选用全国500强公司老总真人的创业经历为故事原形,每人做2集,从史玉柱、马云开始。

公司的目标集体在区域上可分为两大部分,第一部分为国内动漫及衍生品市场;第二部分为国外动漫市场(欧美及东南亚市场)。

中国按年龄分生齿数计算

资料来历:国家计算局《2007年中国生齿计算年鉴》

4.4.3 公司客户及客户群分析

公司外包制造事务的首要客户群为欧美、东南亚动画制造公司。

公司自创动漫的客户集体首要为国内中央及各省市各大电视台,非必须集体为欧美及东南亚国家的国家及地方电视台。当前国内有2000家省市电视台,其中动画专业频道有4个,少儿频道有25个,少儿栏目有289个,动画栏目200个。这2000多家电视台即为公司首要的客户群。

公司动漫商品衍生品的客户集体首要为国内出产孩童商品的各公司。

4.5 与国内外首要竞争对手的对比

4.5.1 外包制造事务竞争对手对比

1、国内动漫外包制造概况

动漫外包制造通常是指外来动画片加工,即国外的动画节目制造商(当前首要来自欧洲、加拿大、美国、日本),将已经完成前期制造(包含:企划、剧本、脚本、人物造型、布景及美术设定)的动画片的中期制造(包含构图、原画、动画、布景制造、着色、合成等)委托给加工商来完成,从而节省制造成本的一种贸易方式。动画加工产业的利润收入有两个来历。一个是美元和人民币的价差,一个是中国内地低廉的劳动力。国外加工成本约为3000美元-8000美元/分钟,而在国内只要不到10000元人民币。但随着人民币的坚挺,国内市场竞争的剧烈,同边国家外包制造业的开展(韩国政府给公司30%的补偿金),当前国内动漫外包制造的利润已经不如前几年丰厚。

2、公司与同行的竞争力对比

本公司 台湾宏广 国内其他外包制造公司

外包制造规划 中等 较大,但事务萎缩表象严重 通常较小

技能水平无纸动画,2D和3D为主 相当部分仍选用了手绘 小规划公司完全选用无纸动画技能的较少

成本 较低 较高 通常

制造经验 丰厚 丰厚 通常

团队稳定性 极高 很差 较差

地方政府扶持力度 高 无 通常

综合竞争才能 强 通常 通常

4.5.2 自创动画竞争对手对比

1、国内自创动画竞争格局

当前动画公司按其制造项目区分有三种类型:

1)生计时间对比长,长期为欧美日韩做外包制造的加工型公司,与国外动漫公司建立了良好合作关系业。此类公司对人才的需要:工作速度快,效率高,对制造人员的技能需要却不高,有一定的美术基础,稍加培训即可上岗,成为流水线上的一个螺丝钉。

2)新兴公司,以自创为主,公司组建时间在3-6年。人才辈出,拥有大批优秀自创人才是此类公司的典型特征。公司对人才的需要呈现多元化的状态,需要有制片、导演、自创脚本制造人员、角色设定、场景设定等自创作品的前期规划人员;更需要大量将前期内容制造出来的模型、材质、动画、特效合成、后期处理、及配音(多数外发给专业的配音公司)等人员。此外,一部分公司具有风投或许政府的布景,资金较为雄厚。

3)以加工为主业,自创为公司长远开展战略目标的综合型动画公司。此类公司以加工养自创,技能过硬但自创人才缺乏,模仿才能很强但作品却没有灵魂,加工型人才与自创型人才合而为一。

从上面分类看,公司当前基本上属第二阵营,致力于自创动漫的开发,集中了大量的优秀人才,依托与几所院校的战略合作,更可确保公司拥有丰厚的构思人才和技能人才,若一旦能妥善解决资金缺口的开展瓶颈疑问,势必将进入开展的快车道。

2、与同行业首要公司的对比

本公司 央视动画 湖南蓝猫 杭州玄机

2009年自创规划(分钟)1352 8478 4365 3000

技能水平无纸动画,2D和3D为主 无纸动画,2D和3D为主 无纸动画,2D和3D为主 3D成本 较低 较高 较低 较高

商品定位 游戏、古代人物 主旋律 科技教学 武侠

团队稳定性 极高 较高 通常 通常

市场机制 较灵敏 不很灵敏 较灵敏 较灵敏

品牌塑造4.6 未来公司3年内的市场销售预测

拜见“财务计划”第五部分相关内容。

4.7 公司在国内动漫行业、市场中的位置和影响程度

根据广电总局的计算,2009年全国自创电视动画片出产公司前十位的产值数据已经出炉,经公司研究,该数字估量不少仅为上报的项目计划,并非各公司的真实产值,其真实产值预计较该表有大幅度缩水。我们将公司的自创规划与该公布的数据对比如下:

游戏本项目商业计划书 第7篇

1. 从充分挖掘绘本教育元素的角度出发

众所周知, 一本好的绘本, 隐藏着非常丰富的教育元素。那么如何挖掘绘本中的教育元素, 并且以一种孩子能够接受的方式传达给他们是我们在绘本阅读中碰到的棘手的问题。一般来说, 绘本的美术和语言, 是幼儿可以通过直观的视觉来感知和接受的, 也是教师们能够挖掘和很好把握的。但是绘本的角色、场景、动作、对话、文字、心理活动、情感等教育元素, 就需要有一个孩子们感兴趣的载体, 让幼儿进一步理解绘本的内涵, 绘本游戏的创想由此产生。首先游戏是孩子们喜欢的活动方式, 而绘本蕴藏的丰富的教育元素正是绘本游戏设计的良好素材。通过实践我们发现, 小班年龄段的绘本游戏主要运用的设计元素是绘本中的角色, 中班年龄段的绘本游戏主要运用的是角色、场景和情绪情感, 而大班年龄段的绘本游戏主要运用的则是文字、动作、心理活动和情节。我们不难看出, 从小班到大班, 绘本游戏所利用的教育元素从单一到复杂、从具体到抽象、从外在到内隐, 这个特点与幼儿学习和认知发展的规律是相符合的。

2. 从绘本游戏的价值出发 (1) 趣味性

多数绘本游戏的设计离不开绘本本身有趣的情节和风趣的语言。而有些绘本本身就隐藏着孩子们喜欢的小游戏, 例如绘本《老鼠娶亲》中滑稽幽默的儿歌就是设计绘本游戏很好的素材。由于绘本游戏的设计是基于某种或多种绘本教育元素的挖掘和整合, 因此绘本游戏的趣味性不言而喻。

(2) 文化性

在我们的印象中, 幼儿的游戏是随意的, 自由发生的, 似乎与文化性没有多大的关系。但是在绘本游戏的设计过程中, 游戏的文化性被淋漓尽致地展现出来。我们在设计绘本游戏时, 所选择的绘本大都是广泛流传的优秀作品, 其所蕴含的文化底蕴是非常深厚的。例如《年》中浓厚的中国文化的渗透;《母鸡萝丝去散步》中线描文化的展现;《猜猜我有多爱你》中情感文化的铺张。绘本游戏正是有了这么多丰富、浓厚的文化作为游戏内容或游戏场景, 才使孩子们在开展绘本游戏的过程中真正体会到了多元文化的作用和影响。

(3) 益智性

在众多的绘本中, 益智类的绘本占有很大比例, 例如孩子们喜欢的《好饿的毛毛虫》《首先有一个苹果》《小黄和小蓝》等。因此, 教师设计的绘本游戏从数字到颜色、从动物到植物、从自然科学到社会科学, 丰富多彩, 深受孩子们的喜爱。

(4) 思想性

绘本最显著的特点是本身具有很强的叙事能力, 而大多数故事都是以“爱”为线索展开的, 绘本里蕴含着有趣的故事, 而有趣的故事里又蕴含着道理。因此, 绘本游戏能够让孩子们发现躲在故事中的真善美, 让孩子的心灵浸润在爱的养分中, 给孩子带来生动的视觉享受和心灵体验。

二、概念界定

本课题中的绘本游戏是指, 教师在分析利用绘本元素的基础上, 让幼儿自主地感知、操作、模仿和想象, 并通过虚拟情境再现绘本场景, 激发幼儿玩兴并从中获取多方经验和能力的一种游戏, 主要包括以下两种类型:固有型绘本游戏 (绘本本身的内容设计中包含的游戏环节) 和拓展型绘本游戏 (从绘本本身的内容或情节出发所延伸出来的游戏内容) 。

三、绘本游戏的设计实施

1. 绘本游戏设计流程

幼儿园为绘本游戏的研究成立了专题教研组, 开展绘本游戏的设计与实践工作。教研组采取以下步骤完成绘本游戏的设计。

(1) 选择绘本

专题教研组从孩子们熟悉的众多绘本中, 分年龄段选择绘本作为游戏设计的蓝本。在选择绘本的过程中, 我们考虑到以下三个问题:第一, 绘本内容必须是孩子们熟悉和喜欢的;第二, 绘本本身的趣味性以及游戏性;第三, 绘本中的角色、场景、情节是否具备开展游戏的可能性。在选择绘本的过程中, 教师还应做到准确分析绘本内容, 即教师能够准确地找出绘本本身所隐藏的游戏环节。比如《汉堡男孩》中, 汉堡男孩被狗、牛、小男孩们追逐时狼狈不堪地爬山越谷的路线图, 本身就是一种有趣的迷宫游戏。

(2) 集体设计

教研组按照年龄段组织教师设计绘本游戏, 在绘本游戏设计的过程中, 把握以下三个原则:

第一, 适宜性。首先, 教师要能准确地把握本年龄段幼儿的游戏特点。例如运用绘本《好饿的毛毛虫》设计的毛毛虫钻洞的绘本游戏中, 教师请幼儿拿一截软软的纸, 搓成条状, 就成了毛毛虫。孩子们拿着它就可以去钻各种各样的“洞”了。孩子们会用手里的毛毛虫去钻椅子上的洞、自己衣服的扣眼、活页书的装订孔……这个游戏由于取材的方便性, 一度成为小班孩子们最喜欢的绘本游戏。

第二, 多样性。幼儿游戏的形式是多种多样的。在设计绘本游戏的过程中, 教师要通过分析绘本特质, 设计出融教育性、可玩性为一体的各类绘本游戏。绘本游戏大致可以分为益智类、音乐类、体育类、语言类等。如为《好饿的小蛇》《换一换》《猜猜我有多爱你》等绘本配上朗朗上口的儿歌, 就可以设计成语言类游戏, 而《谁藏起来了》《首先有一个苹果》这些绘本能够激发幼儿思维的活跃性与敏捷性, 适合开展益智类游戏。只有形式多样的游戏类型, 才能得到孩子们的喜欢和青睐。

第三, 趣味性。绘本游戏的设计不能牵强, 不是所有的绘本都能设计成好玩的绘本游戏。教师在设计的过程中要时刻牢记趣味性的原则。只有有趣的、好玩的游戏, 才能真正地在孩子们中开展起来。

(3) 小组试玩

小组试玩是指教师将设计好的绘本游戏, 在适合的年龄段幼儿中开展。游戏试玩的人数根据绘本游戏的实际人数来定。例如有些绘本游戏适合个体玩, 有些适合两人玩, 有些则适合小组玩, 在试玩的过程中应该严格按照游戏设计的人数进行。试玩采取录像跟踪的形式, 便于研讨和发现问题。教师主要从目标定位、材料准备以及游戏过程三个方面观摩、记录试玩的过程。

(4) 分析研讨

在分析幼儿游戏实施的过程中, 应注意优点的积累与问题的反思。在分析存在的问题时, 教师应以谈话或调查的方式, 多采集来自幼儿本身的意见或建议, 在这一过程中应充分体现师幼合作, 而不是通过教师个人的思考来解决绘本游戏中存在的问题。

(5) 调整策略

绘本游戏的调整策略应该是根据分析研讨中存在的问题进行有效的调整。在调整的过程中, 要明确幼儿才是绘本游戏的主人, 所有策略的调整应该从幼儿出发, 以幼儿为本。

2. 绘本游戏的实施利用

(1) 绘本游戏的推广方式

第一, 开展草根讲堂, 进行核心推广。以幼儿园中心教研大组的《草根讲堂》栏目为平台, 既进行绘本游戏理论、概念的学习, 也有绘本游戏设计与实施要素的介绍, 还有绘本游戏的现场体验等。通过“专题教研+中心教研”的核心推广, 使全园的教师都积极参与到了绘本游戏的研讨活动中来, 对绘本游戏有了更为专业的认识。

第二, 编写游戏手册, 重视辅助推广。我们通过绘本游戏指导手册的编写、经典绘本游戏光盘的制作, 推广绘本游戏的研究成果。在手册编写中, 我们分小班、中班、大班三个系列, 以图文并茂的形式呈现绘本指导方案, 并作为园本课程的特色材料加以固化、推广与沿承。

第三, 组织游戏展示, 推崇集中推广。教研组定期对孩子们最喜欢的绘本游戏进行评比, 并将评比中获奖的绘本游戏进行集中展示, 在展示过程中, 幼儿、教师、家长都在进行相互学习与交流。

(2) 绘本游戏的指导策略

我们认为绘本游戏的指导应该渗透并贯穿于游戏的始终, 应该体现在创设游戏情境、提供游戏材料、实施有效观察、寻找合理参与契机、引导幼儿讨论分享、提升幼儿经验等方面。教师要将教育意图有机地渗透到环境中, 以环境对幼儿的影响来达到有效指导游戏的目的。通过实践, 我们将绘本游戏的主要指导策略归纳为以下三种方式。

第一, 提供材料, 无声指导。苏联教育家马卡连柯说:“玩具是游戏的中心, 没有中心, 游戏就玩不起来。”由此可见, 材料是游戏的物质基础, 有效的材料能推进游戏的开展。教师要以本班绘本游戏开展的情况为根据, 从游戏内容的确立、游戏材料的提供、游戏常规的建立等方面为绘本游戏的开展和推进做好准备工作。

第二, 借助观察, 适时指导。教师要通过观察幼儿的游戏来不断提供游戏材料, 推动游戏的进程。同时也要根据游戏的发展提出问题或建议, 用语言来推动游戏的延伸和扩展。在这个过程中, 教师观察的方法大体分为随机观察和有目的的观察。随机观察是为了更好地了解幼儿的行为、动机、困难、情绪等, 以便把握干预时机、满足游戏需要、推进活动进程;有目的的观察有助于教师针对性地了解幼儿现有的发展状况和个别差异, 以便因材施教, 不断调整教育方案。

第三, 直接介入, 有效指导。幼儿之间相互沟通、相互协作是绘本游戏最大的特点。幼儿在游戏的互动过程中, 时常会遇到一些问题或产生矛盾。尤其是在大班开展绘本游戏的过程中, 教师往往处于“观望”状态, 希望幼儿能够自行协调, 自己解决问题和矛盾。实际上当幼儿难以与他人沟通或是在游戏中出现负面效应时, 教师应该采取必要的干预措施, 让幼儿学会正确沟通和解决矛盾的方法。尊重幼儿的游戏过程, 保护幼儿的游戏创意是教师进行干预时应遵循的原则。

四、绘本游戏的实践成效

1. 以游戏活动拓展绘本内涵, 让幼儿从中体验绘本的内部情绪

绘本当中蕴藏着许多的教育元素, 尤其是以情感为主线的教育元素对幼儿良好个性和品质的形成有很大的促进作用。但是绘本中的情感元素往往是隐藏在绘本内容中, 幼儿通过绘本阅读难以把握和理解。而绘本游戏的创新之处在于, 将绘本中美丽的画面、有趣的故事、细腻的情感从纸质的绘本书中拉了出来, 带到了孩子们的教室里, 让孩子们来亲身体验, 做一只娶亲的老鼠, 当一条可爱的蚯蚓宝宝。孩子们在一次次角色扮演中, 加深了对绘本情感的理解, 同时也更加喜爱阅读, 逐渐培养他们对阅读的兴趣与习惯。

2. 绘本游戏的开展有利于幼儿形成良好的情绪体验, 为幼儿健康心理的形成奠定基础

在绘本游戏研讨的过程中, 我们发现绘本游戏不仅能满足幼儿认知的需要, 同时也以潜移默化的、孩子能接受的方式帮助他们增进情感, 形成丰富良好的情绪体验。例如绘本《小丑》的故事中, 孩子喜滋滋地把自己装扮成小丑, 模拟着小丑骑车被撞的情节, 全体幼儿的情绪被充分调动起来, 真正地体验着小丑给大家带来的欢声笑语。

3. 绘本游戏促进了亲子关系的和谐

在绘本游戏开展的过程中, 我们将一些适合在家庭开展的绘本游戏编集成册, 分发给家长, 鼓励家长在家中与幼儿一起进行绘本游戏。家长从中学到了绘本游戏的指导技巧, 每天利用十几分钟的时间和孩子共同进行绘本游戏的表演。一年来, 亲子之间的感情更加深厚, 沟通更加频繁。

五、绘本游戏实施的研究反思

(1) 在绘本游戏设计和实施的过程, 如何将绘本游戏有机地融入到幼儿一日生活的各个环节中, 让绘本游戏成为幼儿有效学习的方式之一。

(2) 如何处理好教师预设游戏与幼儿生成游戏之间的关系, 让绘本游戏真正成为孩子们喜欢的游戏, 从而有效促进幼儿游戏水平的提高。

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