广告策划案的设计常识

2024-06-02

广告策划案的设计常识(精选13篇)

广告策划案的设计常识 第1篇

关于广告策划案的设计常识

① 3 年来, 其销售量很明显地较前激增了两倍。其工厂虽日夜开工制造, 仍感供不应求。 当年, 该公司特地进口一部新型自动装瓶机, 扩充设备来增加生产, 以应市场需要。

② 在女性消费者心目中, 建立了很深厚的基础。 根据广告公司的调查人员所做的市场效果调查, 发现女性消费者, 普遍欢迎这种饮料, 尤其欣赏它的味道。

③ “西打”这个新名称已普遍为消费者了解接受。大家并且很重视它不含色素的特点。特别是环境比较好的中高级家庭的消费者, 对于这个特点有很明显的愉快感受。

由此可以看出,该公司的广告策划在最初的时候就做得很正确, 而且广告的实施也做得非常得力, 显得有条不紊简洁清楚,不象有的饮料广告, 变化多端, 使消费者来不及接受, 稳定情绪,而乱得令人有缺乏系统重心的感觉。

此外 , 其销售对象先是以女性为主, 也是一种明了市场消费者心理的做法。近3 年来, 市场中的男性消费者, 大都偏重可乐类饮料。 可乐类饮料较强烈, 能使人兴奋提神, 极适合男性消费者的需要。汽水类则属大众化的饮料, 尤其在普通阶层中, 销路很大。而“苹果西打”掌握住女性消费者, 是创造出一条新出路, 同时也扩大了饮料品的市场。 当前, 一种产品, 如能从扩大市场着手, 来增加自己的.销路, 实在比力争同业的市场, 打价格战,拼老本要有利得多。因为前者较后者更容易奠定自己的销售基础。

市场是无边无际的。 饮料品市场在近二三年中, 还会有两种世界驰名的名牌产品打进来。它们在各称上, 已占了优势, 届时的竞销将更激烈。我们深希望大家都能注意谋求扩大市场的消费量和消费需求。例如, 如何运用广告来增加这些饮料品在冬季的销售量, 就是一个很好的课题。

广告策划案的设计常识 第2篇

户外广告作为城市传播媒介最典型的手段之一,已经成为现代化城市建设布局中至关重要的组成部分。广告写真机等喷绘打印设备大大提升了户外广告的制作水平和渲染力,其美化街道,与周边环境相得益彰,互相辉映,凸显城市特点。掌握设计和打印过程中的常识,可以帮助用户提升广告整体观赏度。

1.户外广告的种类:路牌广告、霓虹灯广告、公交交通类广告、灯箱广告,已经充气实物、旗帜、飞船飞艇等其他形式的户外广告。

2.把握好视角、距离以及环境因素。空旷广场和马路交叉口,处于动态中的行人视线距离在10米以上,这样的广告建议安排在高于人头5m左右的物体上,其精度要求较低,利用广告写真机打印时选择草图打印模式即可。具体设计要根据环境而定,保证广告耗材外形能够与背景协调,产生美感即可。而地铁、公交站牌等近距离灯箱广告距离打印精度要适当调高一些。

3.言简意赅。处于流动中的人群难以接受繁琐的画面,所以要统计受众经过广告的位置、时间等数据来以简洁扼要的形式来出奇制胜吸引消费者。建议图文并茂,并以图像为主、文字辅助,切记冗长无重点。

小学语文导学案的设计 第3篇

一、小学语文导学案设计需要能够引领学生的“读”

我们应当充分看到的现实是, 现在小学生的前置性学习是很少去读的, 而一些阅读又往往都是一般意义上的生吞活剥。没有学生的读, 哪有他们前置性学习的阅读感悟。因此, 作为教师, 我们导学案的设计, 必须认真思考学生的“读”的问题。如学生读那些颇有意蕴的古诗文, 在导学案的设计上, 教师可以硬性规定学生读的形式。起先要求学生扫除生字障碍的读;当学生已经扫除了障碍, 就让学生进行朗读, 老师可以特地为学生划好节奏, 用着重号点出可以拖腔的词, 这样学生的读会比较有兴趣, 因为他们围绕着老师的指点, 可以比较到位地进行朗读。在读的过程中, 尤其是那些比较长的叙事性作品, 还应当让学生进行一些默读, 让学生在默读过程中进行读画批注, 可以从遣词造句上, 也可以从修辞上, 更可以是叙事性作品的诸多要素上。默读还需要让学生能够在读的过程中将故事的梗概找出来。

二、小学语文导学案设计需要能够引领学生的“思”

应当说, 语文教学是永远都离不开学生进行认真思考的。结合平时所见, 老师的导学案在相当的程度上没有能够比较好地去引导学生进行充分和科学的思考。它不是在引导学生去思考, 而是在引导学生去比较机械地进行些填词和填句的训练, 这样的导学虽然需要学生去读具体的文章, 但无需学生去进行思考, 这不是完全意义上的导, 其价值也就不大。因此, 真实意义上的导学, 应当开启学生的思维。譬如, 在学习《青藏高原一株柳》时, 就设计了这样的导学案, 在导学上告诉学生《青海高原一株柳》是陈忠实的一篇抒情色彩比较浓的散文, 文章描写的是什么?我们完全可以在扫除文字障碍时就读出来, 那所描写的事物的意义又是什么呢?我们必须带着这样的问题去阅读第二遍或第三遍。相信大家不但能够读懂这些内容, 而且可以领会作者在描写事物上所运用的手法及要表达的情感。这样的设计, 不但指示着学生获取前置性学习效果所必需的途径, 而且让学生能够在自主阅读下获取属于自己的感悟。在这样的设计里, 文章的意蕴纯粹是由学生自己去阅读感悟的, 而且这些感悟都是需要去进行一定的思考才能获得。

三、小学语文导学案设计需要能够引领学生的“创”

郑筱萸案的两种常识 第4篇

策划案的基本格式 第5篇

一、标题

多用文章标题法,其中有一个标题和正副标题之分。通常为策划方案名称。要求清楚、明确、具体。

二、策划者资料介绍。包括姓各、单位和职务等。

三、完成方案的时间。按实际完成方案日期填写年/月/日。

四、正文:

1、前言

2、策划目标:包括策划的起因、背景,并用准确的数据表达清楚目标是什么

3、概况分析:可包括该产品/服务/行业的市场概况、消费者分析、竞争分析、执行该策划的机会点(即契机)和问题点是什么等,可根据策划的分类来选择其中几点来进行分析

策划的目标是什么?

策划的依据是什么?

为谁策划(策划的对象)以及谁来策划(策划的有关人员)?在何处策划(策划的场所)?什么时候进行策划以及策划的日程安排?策划的方法是什么?策划的步骤和表现形式如何?策划涉及的预算情况。策划书的结构——封面、正文、附录

一、策划书封面四种内容构成:策划书的名称:将策划主题体现出来,让使用者一目了然。策划者姓名:策划小组名称及呈圆形名列示出来。策划书制作时间:年、月、日。策划书的编号。

二、策划书的正文摘要:策划目的以及对策划内容的简要说明。目录。前言:策划经过的说明。策划内容的详细说明。

策划实施步骤以及各项具体分工:时间、人员、费用、操作等。

策划的期望效果与预测效果。策划中的关键环节,策划实施中应注意的事项。

三、策划书的附录供参考的文献与案例如有第二、第三备选方案,列出其概要其他与策划内容相关的事宜

百花小学第二届英语节策划方

一、活动宗旨

通过举办校园英语节,激发全校学生学英语、说英语、用英语的兴趣。营造浓厚的英语学习氛围,让每个孩子找到自己身上英语学习的潜力,增强自信心。并通过举办各种丰富多彩的活动,激发学生学习英语的兴趣,培养学生的创新精神和实践能力,为学生提供英语学习与展示的机会,促进学生英语能力和水平的提高,拓展学生视野,丰富校园文化。

二、活动目标

充分挖掘每个学生潜质,力争人人参与,人人快乐,人人有收获。

本着人人参与的原则,英语组将设计丰富多彩的活动,让学生在轻松愉快的活动中学英语、用英语、爱英语;让每个孩子在活动中找到自信、让英语走近孩子,使他们想说,敢说、能说、乐说;让英语节成为每个孩子的节日,成为每个孩子展现自我,张扬个性的舞台。

三、活动主题

组 员:符蓉、曾科、宋爱群、郭珂、谢飞骥、宋友良、王福芝、向群英、蔡以“ KissEnglish,Kiss theworld(亲近英语,拥抱世界)”为主题,通过系列活动,营造语言氛围,拓展学生视野,培养学生情趣,激发英语兴趣,展示语言能力,促进和谐发展。

四、活动口号 “ Don’t be shy,one more try.”(不要害羞,再试一试。)

五、活动时间 2009年10月12日----2009年11月9日 :第5周 开幕:第7周星期一(10月12日)活动:第7周---第10周(10月12日—11月9日)闭幕:第11周星期一(11月9日)

六、领导机构 组 长:邓新辉 付组长:刘艳芬、李庆丰、楚艳芳、罗大红、曾杨、刘姝鹏、陈春晖

骐因

宣 传:唐钰

摄 影:梁建湘

七、环境布置及英语氛围创设

1、校园环境布置

横幅:The Second English Festival Of Baihua Primary School(百花小学第二届英语节)

条幅:Kiss English(亲近英语), kiss the world(拥抱世界)!

2、英语氛围创设

a.每天早上校门口值日的同学都用英语向老师、同学和家长问好。学生在校园内用英语问候老师,学生间日常交流能用英语尽量说英语,形成浓厚的校园英语氛围。(负责人:向群英)

b.10月12日---11月6日每周一、三、五中午1:30――1:50播放英语歌曲《If You’re Happy》(负责人:郭珂)。

要求:三——六年级各班的英语老师负责让学生抄好歌词,教会歌词中的新单词,理解歌词,并统一歌曲动作;中午学唱时间由下午

第一节课的任课老师配合组织,大队委干部监督检查。

c.10月12日――11月6日分班在多媒体教室欣赏英美电影一部。(各班英语老师负责)

八、具体活动安排

活动

(一):英语节开幕式

时间:第7周星期一(10月12日)第一节周会课

地点:学校操场

负责人:刘姝鹏、陈春晖

主持人:楚尔轩、崔嘉义

活动程序:

1、楚主任致开幕词

2、学生代表发言

3、外教Sunny为英语节致词

4、教研组长宣布活动安排

5、全校师生齐呼口号

6、分年级呼口号

活动

(二):I can see(“生活中的英语”摄影比赛)

负责人:陈春晖、刘姝鹏、唐钰

活动对象:三——六年级学生

时间:第7周(10月12日——16日)(相片于第7周星期五上午第一、二节课交到英语组办公室)

要求:将生活中见到的各种英语招牌、广告牌、商标以及日常用语等用相机拍下来,洗成7寸或10寸的相片,并在背面上年级、班级以及姓名。

评奖机制:每班选出五张优秀作品上交,分年级评出一二三等奖各五名,并将优秀摄影作品宣传栏展出。

评委:唐玉、张斌、陈春晖、刘姝鹏、郭珂

活动

(三):I can draw(英文字母想象画比赛)

负责人:王福芝、蔡骐因、郭珂

活动对象:三年级学生

时间:第8周(10月19日——23日)(作品于第8周星期五之前交到英语组办公室)

要求:根据所学英文字母,展开丰富的想象,画出新颖独特美观的作品。

评奖机制:每班选出五张优秀作品上交,分年级评出一二三等奖各五名,并将优秀作品在宣传栏展出。

评委:唐钰、张斌、曾科、谢飞骥、宋爱群

活动

(四):I can say(英语课文背诵比赛和课本剧表演)负责人:符蓉、谢飞骥(四年级)

陈春晖、曾珂、向群英(五年级)

活动对象:

四、五年级学生

时间:第8周——第10周,第10周星期四第五节课四年级组比赛,第六节课五年级组比赛。(请各班主任组织学生到大礼堂观看本年级的比赛。)

地点:学校大礼堂

要求:每个学生自选三篇课文连贯背诵,或者自由组合自选课本剧表演。背诵要求先用英语进行简短的自我介绍,发音准确,吐字清晰,背诵正确而流畅(背诵完毕后,可以将所背诵课文自己改编拓展,拓展正确、合理有创意的可增加附加分值),表演生动有感染力。各班英语老师分班进行初赛,每班评出两组优秀选手参加本年级的决赛。本次比赛要求四、五年级的同学人人参与,比赛的成绩在本期的英语期中测试中作为口语成绩,满分为 20分。

评奖机制:分年级评出特等奖两名、一等奖四名,其余为二等奖。评委:楚艳芳、蔡骐因、宋友良、王福芝、宋爱群

活动

(五):I can sing(英文歌曲演唱比赛)

负责人:刘姝鹏、宋友良、宋爱群

活动对象:六年级学生

时间:第8周——第10周,第10周星期三下午第五节课进行年级比赛。(请各班主任组织学生到大礼堂观看本年级的比赛。)

地点:学校大礼堂

要求:自选英文歌曲进行独唱、组合唱或者合唱,要求英语发音纯正,音准节奏准确无误,演唱形式新颖,富有音乐表现力。每班选出两个优秀节目参加年级比赛。

评奖机制:评出特等奖两名、一等奖四名,其余为二等奖。评委:曾杨、罗艳阳、符蓉、曾科、向群英

活动

(六)英语节闭幕式

时间:11月9日的周会课。

美食策划案的模板 第6篇

一、活动主题:

品味生态食材,鲜香时尚的美食,感受生态与健康,人性服务,亲情接待,营造完美的金秋11月茶山(国际)美食节

二、活动内容:

20xx年金秋11月茶山(国际)美食节拟在生态食品城举办,营造餐饮文化。届时,将通过美食节的舞台,汇聚广东及全国各种风味特色小吃,包括本地特色、各地知名企业、小吃和名优产品,以及异域风味美食,集中展示,聚拢人气。拟定邀请参展名企名吃如下:(仅供参考)

大连、广东等地方特色小吃:万和春、流亭猪蹄、小倩倩馄饨、台东大煎包、青岛锅贴、青岛大包、波尼亚猪头肉、满口福饺子、心连心豆腐脑、外婆桥瓦罐粥、大老李汤圆、海鲜烧麦等。让消费者融入其中,从高档到时尚到健康真正达到食以人为本,节以人为乐,用我的手造福你的口,让美食填充你的胃的效果,提前营造出金秋美食的气氛!

三、活动时间:

20xx年11月28日到12月6日

四、活动地点:

生态食品城广场

五、主办单位:

茶山镇上元商贸区(国际)生态食品城

协办单位:上海荣业展览有限公司

六、活动操作程序:

(一)筹备

1、诚邀各地美食商家、各大酒店,确定美食节的菜肴品种、价格以及优惠措施;

2、通过报纸媒体、传单、灯箱、站排、横幅、短信群发等传递金秋11月茶山美食节的信息,唤起消费者的关注;

3、加强对外联络,协调合作关系,解决食品原料来源,确保原汁原味。

(二)举办

主题:有滋有味,色、香、味、形。

方式:设固定的展区,制作成品展示。

形式:通过金秋11月茶山美食节体验,展示品牌及其文化形象。

内容:在金秋11月茶山美食节期间,免费赠送啤酒2支/桌;【注:以上酬宾内容限于点美食节系列食品,非美食节食品不享受此待遇。】

七、活动组织:

1、开业前通知各美食节小组开始时间及各类注意事项:宣传部门做好安全工作;工作人员维持现场秩序、场地整理和卫生等工作;让消费者在一种良好的氛围和气氛下就餐。

2、对外宣传(活动前一个月开始布置中心广场广告位)宣传单、指示牌、台卡、灯箱广告电视(纸巾小票10万张)邀请餐饮杂志采访,报道美食节实况。短信群发,消息散播。

八、环境布置:

挂条幅2条,停车位1条,展示柜上方1条;广场口前放置升空气球条幅2个;广场周围挂用气球或是金布包裹;广场门口搭建龙门架。

九、展位及细节

1.按地域和小吃特色布展,拟设烧烤区、手工面食区、冷食区和地方特色小吃区等区域。共60个展位,每个展位按标准航架搭建,(规格:2.8m x 2.8m,)设置电源、照明设施和水源,整个活动区域配备大型垃圾桶,做到全程保洁。

2.具体时间安排:9:30之前各区域工作人员到位,现场铺设红地毯。9:30-10:00领导到场。10:00-10:15领导讲话,宣布美食节开幕,进行剪彩。10:15之后各位领导参观美食节会场,媒体进行采访报道。

策划案的基本步骤 第7篇

一、活动背景

二、活动目的三、活动主题

四、主办单位

五、活动时间

六、活动对象

七、活动内容

八、前期准备工作

中期准备工作(也就是活动时要做的工作)后期准备工作

九、活动所需物品及费用预算

十、人员的安排

十一、活动注意事项

十二、比赛项目的几点

1、产品的定位

2、产品的买的与卖点

3、广告策略

游戏策划案的格式范本 第8篇

1、游戏概述 1.1.游戏名称和运行环境 游戏名称和 1.2.游戏故事情节 1.3.游戏特征 1.4.游戏定位 1.5.游戏风格

2、游戏机制 2.1.游戏性设计 2.2.游戏操作 2.3.用户界面 2.4.玩家交互 玩家交互

3、人工智能(AI)人工智能(AI)3.1. 3.1. 一般 AI 属性设定 3.2. 怪物行为(设定)3.2. 怪物行为(一般攻击怪物 AI 设定)3.3. 3.3.怪物攻击方式及游走 AI 设定 3.4. 3.4.召唤兽 AI 设定 3.5. 3.5.伙伴 AI 设定

4、游戏元素 4.1.角色 4.2.物品 4.3.对象

5、游戏的故事背景

6、游戏过程 6.1.故事情节描述.1. 6.2. 关卡描述.2.

7、技术应用分析 7.1.图像技术应用 7.2.网络技术应用 7.3.其他技术特点 附录

1、宣传场景

2、片头动画

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1、游戏概述 1.1.游戏名称,运行的软硬件环境。游戏名称,运行的软硬件环境。



游戏故事情节。1.2.游戏故事情节。通俗易懂地叙述游戏,突出游戏的可玩点,尽可能让其简介生 动有趣。1.3.游戏特征。强调为什么这个游戏能够吸引玩家,这个游戏有哪些东西是其它游戏 游戏特征。特征 所没有的。1.4.游戏定位。定位游戏的用户群体,预计这个游戏的玩家的游戏时间多少能达到终 游戏定位。极目的。5 游戏风格。包括游戏画面效果和音乐音效等要素,这些是玩家对游戏的直观感受,1. . 游戏风格。是设计的基础。

2、游戏机制 游戏机制部分是整个文档中最详细的地方,这部分要描述在游戏中玩家可以做什么,他 们怎样做和如何产生激发兴趣的游戏体验。2.1.游戏性设计 操作的乐趣。可涉及准确的反应速度、恰到好处的动作幅度、好的节奏感、操作后的联 动反应、快捷键的设置等。探索和挖掘的乐趣。可涉及扫地图的乐趣、特殊对抗的乐趣、发掘游戏规律的乐趣等。研究和练习的乐趣。可涉及游戏系统的研究、阵型装备的研究、版面迷题的研究、练习的乐趣等。其他乐趣。2.2.游戏玩法和规则 描述玩家如何指挥游戏,说明游戏的运动模式。如果游戏开始于玩家创建他的角色,则 需要描述这个过程;如果玩家要在不同模式间转换,那么每种模式都应当进行详细论述。2.3.用户界面 玩家如何看游戏是游戏设计的中心环节。描述玩家玩游戏时所见到的景象,这包括玩家 如何看这个环境、使用什么样的镜头角度、玩家如何影响镜头的位置。同时,还需要描写用 户在游戏中与游戏操控有关的图形用户界面(GUI)。2.4.玩家交互 玩家交互 描述游戏中玩家间如何交互?(交互包括组队、聊天、建立玩家之间
的体系关系),说 明玩家如何使用这个交互方式?请试着画出各个交互系统的界面,并说明这些界面的具体操 作方式。

3、人工智能(AI)人工智能(AI)如果说游戏机制部分描写玩家如何与游戏环境互动的话,那么人工智能部分则记录这个 环境对玩家的行动如何反应。玩家在游戏环境中所面对的对手将如何行动?在某种情况下它 们将做什么?在玩家什么也不做时,游戏环境如何运转?在人工智能单元中,应该说明期望 你的游戏如何对待玩家,尽力遵循与游戏机制部分相同的法则。

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4、游戏元素 根据游戏的类型,可将游戏分为若干组游戏元素。在每一类别里,请尽量按照逻辑顺序 或用最合适的数据方式进行分组。4.1 角色 角色包括游戏中所有活动着的、非玩家操控的元素。详细介绍角色的设定(包括种类、特征、技能等),以及这样设定的意义。4.2 物品 物品包括玩家能够拾起、使用或用某种方式操纵的东西。可以通过以下方式分析物品的 相关设定:物品的特点;物品的种类;物品用途;获得与消耗方式。4.3 对象 对象包括出现在游戏中的各种实体,他们不是 AI 驱动的,玩家不能拾起,但能以某种 方式操纵它们,如场景等。

5、游戏的故事背景 这部分包括游戏的时代背景、社会体系、人物关系等。6 游戏过程 把游戏分解成为玩家经历的各种事件,并叙述他们如何发展变化。游戏进程可考虑按关 卡来细分,在每一关中,要细节描述玩家将面对的挑战、他们所发生的故事,及其艺术界面。当然,不是每个游戏都分关卡,也可考虑游戏中人物在游戏世界的目的是什么,按照人物的 初期目的、中期目的、终极目的来划分游戏进程。需要注意文档的逻辑顺序,让各个游戏进 程环环相扣,让读者能一目了然游戏的间架结构。这部分还应讨论游戏平衡性问题,这包括了游戏规则平衡性、游戏角色和物品平衡性,以及关卡设定平衡性,平衡性的设计是决定游戏设计意图能否得到贯彻的重要因素。

商演活动策划案的格式内容 第9篇

一、市场背景

二、产品分析

三、活动传播对象

四、活动目的五、活动主题

六、活动现场规划

七、活动执行流程

八、活动信息传播计划

谈休闲游戏策划案的编写 第10篇

作者:戴波

对有志于游戏策划工作的初学者,一般不建议一开始就进行大型游戏、特别是大型网游的策划编写,因为策划初学者不仅不能很好地掌握大型游戏策划的结构 与规律,还很可能因为编写的文案有明显错误而导致信心全失。所以,对于策划初学者的建议是,先从策划一款小游戏开始,逐步把握策划的编写要领,步步深入,最后才有可能独立完成极具商业价值的大型游戏的策划文案。

什么是休闲游戏

所谓休闲游戏,笔者认为它是玩家以休闲为主要目的、游戏规模小、开发周期短、功能相对单一的游戏产品。小型的休闲游戏主要以棋牌游戏为主,还包 括现在比较流行的《连连看》、《找不同》、《台球》等等;值得一提的要算从家庭游戏机《炸弹人》改编而成的众多作品,比如《QQ堂》、《碰碰帮》、《泡泡 鸟》、《炸弹超人》、《咕噜咕噜》、《冰冰帮》、《哔哔曼》等,《疯狂坦克》、《百战天虫》等作品也在国内休闲网游占了一席之地,它们虽然规模已经算得上 中型,但究其本质仍可列为休闲游戏的范畴。不是以为休闲游戏主要是益智类作品,动作类、格斗类游戏仍然可以做成休闲游戏——只要它是规模小、功能相对单一 的休闲作品,比如众多的FLASH游戏作品,什么《拳击》、《打企鹅》、《钓鱼》;再比如手机上的《贪吃蛇》、《沙罗曼蛇》,都可认为是小型休闲游戏。

国内规模较大的休闲游戏运营商有腾讯科技、联众棋 牌、新浪网等,用免费的旗号吸引了众多玩家的眼光,人气十分兴旺。项目规模的大小并不是决定企业获利的决定因素,联想到其它行业,比如小小的纽扣,在浙江 就能做出规模巨大的钮扣市场,日交易量十分惊人,这就不得不让人感叹:几厘的价值居然就产生了数百万的利润。所以,哪怕是再小的作品,只要有它存在的价 值,就一定能创造出市场,进一步创造出远景利润。

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对于休闲游戏而言,一般是在非常简单的规则与操作基础上,衍生出复杂多变的状况。说得玄妙一点,就是从“不变”到“万变”,不变的是规则,万变 的就是过程的随机性。我们用《连连看》和《找不同》做为例子来比较一下。《连连看》的规则非常简单,找到界面上画面相同的两个目标,只要它们之间的连接线 段在三折以内,目标即可消除。但在简单的规则上,却因为每局内的目标均为随机分配,玩家要以最快的速度完成目标消除任务也非易事,这样就达到了锻炼玩家 手、眼、脑的灵活性的目的;而《找不同》在电脑上的制作明显不如人意:它的规则同样简单,在左右两个画面上找出其中的几处不同即可;但电脑上的《找不同》 有至少两项弱点,一是每局画面上的不同之处都比较固定,多玩几次就知道它们在什么位置,二是电脑上的画面远不如街机版的《找不同》,没有那种大气和趣味 性,在电脑上玩《找不同》,画面虽然精细了,但往往一笔一划都会成为不同的地方,判断起来费力,简直有点游戏玩人的感觉。笔者觉得最经典的休闲小游戏,还 是要算《俄罗斯方块》,它以非常简单的几种方块类型和非常简单的操作以基础,却能产生出极强的变数,以致它成了全世界玩家数量最多的游戏之一。作为策划,在进行休闲游戏的设计过程中,就应该掌握与其它类型游戏不一样的开发特点,把握休闲游戏的脉博,这样的游戏才称得上能经受住市场考验的作品。

有些策划初学者一接触策划工作,往往会急于知道一个问题:我的策划案应分几个部分,从哪几方面入手?其实,策划文案并没有固定公式化的格式,它 不但与编写者的写作习惯有关,而且还与游戏的类型、规模有莫大关系。所以在进行策划案的编写时,初学者完全没必要缚束自己的手脚,只要尽可能把自己想表达 的思想按一定框架清楚地记录下来就行了。

策划案编写没有固定模式

许多资深策划积累了大量编写经验,形成了独特的写作风格。那么,作为策划初学者又应该如何确定自己的编写风格呢?我的个人意见是,编写策划案,尤其是策划总案,主要目的是要把自己所思所想尽可能完整地表达出来,让人看完文案后就能在头脑中形成比较清晰的游戏全貌,能让投资者看到这款游戏的商业价 值,能让其它人一看就产生想玩的冲动(编者注:对于参加大赛的策划案作

/ 7 品,能打动评委的心也很重要哦:))。能达到这一步,我想就已经足够了。有的朋友在 学写策划总案时,喜欢洋洋洒洒数万字,甚至数十万字,看着看着就很让人汗颜,总觉得自己以前的东西都很有偷懒的意味。策划总案,我觉得是写给资方、上级管 理层、所有开发团队看的,主要是表达策划对整个项目的想法,能清晰地构勒出游戏的概貌;至于过于纷繁的技术细节,我想,还是交给执行策划来做吧。把策划总 案与策划分案区别开来,有个最好的好处,就是节约开发前期的准备工作,能够留出大量的时间来让资方、上层机构、开发团队就总案进行讨论,尽可能修正总案中 的偏差,保证总案的可执行性;至于细节部分的策划,可以与程序、美工同步交互进行,在设计过程中反复与程序、美工协商,以便达到合作无间的目的;同时,也 能给执行策划更多的思考空间,思维不会受到总案过于细腻描述的束缚。当然,策划总案是否有必要简化,视策划者的偏好而定,也欢迎各位同好交流指正。业界有 这样的冷笑话流传:要让公司认为你的策划案有份量,那就得尽可能拼凑字数,弄个几万、几十万字,装订成厚厚的一本,使所有人都用非常肃穆的神情双手去接你 的案子。

除了策划自身特有的写作风格外,游戏策划案的结构还可能因为对象的改变而有所变化。

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它可能根据针对游戏的类型不同而有所侧重:比如角色扮演类游戏,可能比较注重世界背景、人物分析、故事剧情、关卡等方面;格斗类游戏,可能主要 从角色的数据系统、招式系统、碰撞检测等方面入手;网络游戏,可能主要强调世界的构建、交互系统、战斗系统、任务系统、角色成长系统等方面。

它还可能因为项目规模的不同而有所侧重:对于超大型游戏项目,涵盖的项目内容比较丰富,因此在策划总案里可能需要列出比较多的系统模块,比如战 斗系统、生产系统、生活系统、魔法系统、战斗系统、任务系统等;对于中型游戏项目,会将注意力放在比较重要的几个功能方面,比如手机交友互动游戏,重点可 能就在于对支持平台、交互手段、数据库需求等方面;对于小型游戏项目,则强调它的简短、明快,以比较少而集中的几个卖点来支撑整个游戏。

以上说这么多,无非想说明根据实际情况的不同,策划可以采取不一样的文案结构来进行编写,初学者大可不必为了统一文案风格而烦恼。还是回到我们的主题,要做好休闲游戏的策划工作,笔者有一些相关建议,提出来和策划爱好者们交流一下。

掌握一定策划原则

休闲游戏有它自身的一些特点,要做好策划工作,就必须先了解它的这些特性,达到“知已知彼,百战不殆”的目的。笔者试着对休闲游戏做一些策划方法的归纳,不妥之处,欢迎赠送砖头、拖鞋。

一、“小”。休闲游戏决定了它是属于开发周期短、功能模块相对单一的游戏作品,因此首先要把握住的原则就是要控制住项目的规模。游戏开始设计的 时候就抓住自己认为很不错的创意,不要因为考虑到其它卖点而影响了原来的思路,成为“掰玉米的猴子”;也不要把许多游戏的特点全参考进来,形成一锅大杂 烩,这样反而使游戏产品的卖点不突出。作为策划,脑子里闪过的第一个创意往往是很有市场潜力的,在进入细节思考的时候就不要脱离了既定轨道,到最后连自己 都搞不清自己要表达的主题,同时,所有过于繁琐的设计均不可取,项目突出1、4 / 7 2个亮点即可。在项目类型的选择上,尽量以简单的规则、简洁的画面、轻松的操 作为主,不要一来就考虑诸如角色扮演、即时战略、网络游戏等复杂的类型。

二、“专”。由于受到项目规模的限制,策划的创意不宜过于复杂,大而全不如小而专。初学者最容易犯的一个毛病就是不能有所舍弃,头脑里每冒一个 新的念头,都觉得非常好,于是添加到策划案中,久而久之,就形成了线索非常多、结构复杂、涉及面广的东西,最先确定的方向完全被打乱了,不要说别人,就连 自己都很难搞懂自己的真实意图。因此,策划初学者在策划过程中,尽量使创意显得清晰,一条主线贯彻到底;忌杂乱无章,多而平庸。以什么类型游戏为题目,则 尽量避免掺杂其它要素,使游戏作品专一化;对于确实非常有市场潜力的其它创意,可以先放一放,等这个项目完成了再另设计一款游戏来实现。

三、“强”。所谓强,就是要尽量避开开发团队的弱项,以自己的强项来代之,优秀的策划应该做到正确估量自己团队的实力,找到什么是自己的优势,什么是自己无法克服的弱点,并考虑进策划案中,以使项目开发在设计之初就避开不足之处,确保项目开发的顺利进行。目前国内的许多游戏开发工作室,有可能会 面临一个问题,即美工力量的不足。相对于策划、程序,美工可以选择的就业机会要大一些,比如广告公司、某些形象设计室等等,如果工作室前景并不看好,就不 容易招到有实力的美工;那面对美工力量的不足,作为策划应该如何解决呢?在具体策划过程中,应尽可能以策划技巧来代替美工的不足,打个比方:中国的水墨山 水画不同于西方的写实风格,在表现山水风光时不用把山上的树木画得清清楚楚,简单几笔勾勒便体现了画面意境;游戏策划也一样,要表达一座大山的雄伟,不必 让美工把它完全画出来,可以通过边角显示、或者角色的旁白等烘托出来,至于最后的效果就要看策划的能力水平了。策划一定要照顾到技术实现的可能性和美工力 量的大小,有些项目虽然很有创意,但若对我们的开发要求很高,则不可取。

四、“严”。一个有经验的游戏开发团队,可能半个月就能完成一款休闲小游戏,没有经验的人也能在三个月左右完成项目,如果项目开发的时间实在太 长,就很可能使开发团队失去动力,项目开发最终流产。所以,项目在整体上花费的时间必定不长,留给策划的时间也会较短,那么,在短的时间内设计出完备的策 划案,这就要求策划初期拟定严格的策划思路和项目开发计划,保证项目开发方向的稳定,也保证按期完成各项开发任务。在规定的项目计划时间内,召集团队相关 人员进行及时、严格的可行性讨论,审核无误后,立即作为定稿封存,则此后的一切开发将围绕它进行,尽可能不再作大的改动;即使项目开发中期,发现原策划案 的一些失误,也只能尽量在小范围内修改,不能触及内核。如果策划认为确实有必要进行大的改动,那对项目开发很可能就是毁灭性的灾难,所以把握住策划大局对 于休闲小游戏的生命力是一个至关重要的问题。

五、“全”。即使是小型游戏,也必须做到项目的整体完善,换句话说,就是要使项目具备独立发售的可能。这里引发的是另一个话题,即一个团队或者 个人打算做休闲小游戏的初衷是什么?不论是为了获取经验,为了证明自己能行,还是为了出售产品,都应该严格按照游戏开发流程来进行,只有按照正规的开发步 骤做项目,才能让开发者获得更多的开发经验,明白项目管理、软件工程的重要性,也能为自己下一步进入游戏公司或者开一家属于自己的游戏公司打下扎

/ 7 实的基 础。所谓“全”,就是要事前有开发设计,主要是策划文案,项目开发计划等;事中有开发记录,主要是程序代码必备的注释和日志,人事管理档案,项目变更原因 及处理等;事后有开发总结,通过这些档案资料,能清晰地看到一个项目是如何启动、实施并最终结束的,能真正为团队的成长提供规范的开发模式,增长参与成员 的开发经验。

把握住休闲小游戏的一些设计特点后,就需要策划能有天马行空的思想,创造出其它人没有想到的好点子,成为游戏独特的卖点。所以,作为一名策划,就应该随时保持头脑的灵活,那么,随时有必要进行这样的脑力锻炼:

找一个灵感

根据以上的策划原则,希望初学者能获得一些有用的策划经验。在此基础上,让我们来做一下脑力激荡,看看如何能把一个突发的灵感转变为一份有价值的策划文案。

首先要知道灵感是从何而来?灵感的获得,通常是有所见、有所闻,然后才能有所思;对于策划初学者,最直接获取灵感的方式恐怕就是赏玩其它游戏的 时候所得了。所以,灵感最简单的方法就是从其它游戏中直接获得,或者换一种说法,初学者最常用的一种方法就是去模仿其它游戏的特点,不论是其它游戏的形式 还是技巧,只要能“取其精华,去其糟粕”,形成自己的风格就行了。如果对某款游戏的某项设计非常喜欢,那就证明对它的第一印象很深刻,容易沟通和理解,毫 无疑问,这就是已经得到了一个灵感。

记得PSP机上有一款水口哲也的作品,叫《lumines》的游戏,说简单点,它是一款俄罗斯方块的模仿品;如果描述再准确点,它是一款“光与 音结合”的方块游戏,也就是在方块操作的基础增加了比较酷的光影效果和动感十足的音乐,它们将会根据关卡的不同而出现激烈或轻柔的变化。回头看一下有关策 划休闲游戏原则的建议就会发现,水口哲也的作品也遵循了这些规律:比如“小”,这款作品就专注从俄罗斯方块基本规则入手,抛开了其它游戏规则的诱惑,这里 不由让我想起一位程序员朋友说过,俄罗斯方块只是给程序新手们练习用的东东,其实只要挖掘潜力,老瓶也能装新酒;“专”,这款作品完全从方块+音乐的角度 出发,条理清楚,结构简单;“强”,水口哲也最厉害和最喜欢做的事就是在游戏中加入音乐元素,这当然是他的长项了;“严”,从游戏开发的出发点来看,他始 终贯彻了音乐方块的原则,严格把握了开发思路;“全”,游戏分为单人模式、双人模式、与电脑对战、拼图模式,卖点方面还有对不同关卡音乐的收集等,最终形 成了一款可以上市获利的作品。

如果对这款作品比较感兴趣,那该如何入手,吸取它的特色为已用呢?

它的主要特点在于将音乐这一全新元素灌注到游戏中,让游戏者的视觉和听觉得到充分的感官刺激,达到眼、耳、手的多方位享受,所以构思上要以俄罗 斯方块为基本操作规则,以增强音乐表现力为卖点。在做出的这个游戏里,玩家如果不开音乐就变成了单纯的玩普通俄罗斯方块了,所以在模仿的时候,在表现方面 再加强对画面视觉冲击的创意。

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首先要考虑的是,如何把所见转变为所听?为了达到这个目的,可以从方块入手,把可见的方块与音乐绑定在一起。众所周知,音符有七个,因此可以用 七种方块的基本结构来分别赋予特定的音符,具体可参见图(方块与音乐联系的建议);再扩展开来,根据音符的高、中、低音,再扩展出更多、更有趣的方块形 状,这样游戏就会显得更大气了。

我们有了基本的音乐元素,就需要有一定的空间来组合它们,这就是策划常说的创建世界的过程。对于音乐方块,它存在的世界应该是非常简单的,我们 可以根据自己的喜好,把它放在某种风格的世界中,比如背景为星空世界、海洋深处、卡通的蘑菇世界,这些只是很随意的构想,只是为了烘托自己作品的目的。为 了加强游戏的冲击力,我们不妨考虑一下将它放在工厂为背景的环境中,以金属冷色调的质感加上重低音的音效为视听冲击,总体上就基本形成了自己一定的风格。

最后,给策划初学者们提一些个人建议,希望能有一点帮助:仿做游戏之前,首先要看这是什么样的游戏,它涉及范围有多大,风格是什么,特点有什 么,再据此找到符合的依托物——即游戏的世界,最后才是各项细节方面的设计,在不影响程序与美工的基础上再搞些小花样,增强游戏气氛。

策划案的写作其实包括四个步骤 第11篇

你首先要了解这四个步骤分别是什么,为什么要这样,会有些什么结果产生。

另外充分了解要做的活动或者会议和节庆等等,必要时,要做足够的调查,了解其具体流程。做这个活动需要做哪些工作,等等!

另外提供一个策划书的范本给你:XX活动策划案

一、背景分析:(此项包括活动开展的形势、以及为何要开展?)

二、活动的目的及意义:(此项简述活动需要达到什么样的目的,有何意义?)

三、主题:(此项是活动的标题化,需要简练,明了)

四、目标公众:(此项主要罗列活动针对哪些人开展?)

五、时间:(略)

六、地点:(略)

七、举办单位:(略)

八、承办单位:(略)

九、具体流程:

(此项包括前期准备过程的工作安排、活动开展前一两天的工作彩排和检验、活动开展后的善后工作和宣传工作三个阶段)

十、宣传策略:(此项主要陈述将采取何种方式和渠道对此次活动进行宣传)

十一、经费预算:(此项主要罗列此次活动开展预计花多少经费,一定要明确)

十二、组织架构:

(此项建议以表格的形式列举各项工作的负责人以及主要工作内容,以便明确和及时找到工作相关者)

十三、预警机制:

(此项主要罗列此次活动可能会出现的危机或者意外情况,以及针对这些情况将采取的措施)

营销策划案的答辩展示活动主持稿 第12篇

主持人:欢迎大家来参加09市营3班营销策划案答辩会,为了不影响活动的顺

利进行,活动开始前请各位把手机调为静音状态。活动进行过程中,请各位观众保持安静,谢谢各位的合作。

主持人:大家好,欢迎大家来参加我们的营销策划案答辩会,我是这次活动的主

持人——林晓思。现在由我来介绍到场的评委:他们是周黎阳老师、苏佩霞、钟思虹、梁秋杰、梁凤玲同学。我谨代表全部同学对他们的到来表示欢迎。我宣布09市营3班营销策划答辩会现在开始。

主持人:此次活动分为三个环节,第一环节,每个小组请一个代表抽签。第二个

环节按抽完签的顺序进行PPT展示和答辩。第三个环节:周黎阳老师对此次活动进行评价和总结。接下来讲一下活动的要求:每个小组展示时间为10—15分钟,答辩10分钟。(评委对策划案提出相关的一些问题)。主持人: 那么接下来马上进入第一个环节,请每个小组派一个代表进行抽签。接下来进入第二个环节:PPT展示和答辩。

现在有请第一组:xx组。……..看了第一组的精彩展示完之后大家是不

是也像我一样想马上看看第二组的展示呢?事不宜迟,马上请出第二组同学为我们展示。感谢第二组的精彩展示,接下来有请第三组XX组。每个组的展示都各有自己的特色,那就让我们紧接着有请第四组:XX组感谢第四组精彩的展示,接下来有请第五组xx组。感谢第五组精彩的展示,接下来有请第六组:XX组。感谢第六组的精彩展示,我们六个组都展示完了,接下来请计分员对评委的打分进行统计。那么接下来请周黎阳老师对此次活动进行评价总结。

主持人:谢谢老师精彩的总结,我宣布09市营3班营销策划案答辩会圆满结束。

一组:起步队二组:柒诡523三组:愤怒的小鸟四组: 创意668五组:

谈导学案的设计 第13篇

“学生自主合作学习全程引领”是我校在新一轮课堂教学改革背景下提出的一个全新理念的课题。课堂要打破教师的“教”,变为学生的“学”。学生自主合作学习是新课改提倡的新型学习方式,是学生最重要的学习方式,也应该是学生全程学习、终身学习的必备能力。教师的角色应定位于学生学习的“引领者”。教师的引领,应关注学生学习的“全过程”,不仅是课堂,更要关注课前和课后,甚至是学生生活的方方面面。教师的“全程引领”应贯彻以下方针:立体策划,全程管理;以学定“案”,以“案”导学;先学后研,研学结合。“全程引领导学案”是因学生自主合作学习的需要,教师为学生设计的学习指导方案,通盘考虑学生课前学习、课堂学习、课后学习。在学校“导学案”的总体框架下,根据语文学习的具体要求和小学生的年龄、认知特点,我们编写了小学语文“全程引领导学案”。它是学生语文学习的“引领者”,关注学生语文学习的“全过程”,学生依“导学案”开展各种学习活动。以苏教版国标本语文第十二册《明天,我们毕业》为例,谈谈导学案的设计。

一、课前导学

课前主要以学生的自学为主要学习方式,重点是扫清文中的字词障碍,读懂课文,理清课文的思路,让学生自己去解决能够解决的问题,去搜集与课文相关的各种资料,去质疑问难,并尝试对重点问题进行探究。我设计了如下几个环节:

(一)扫清“拦路虎”。

1、默读课文,查查字典,读准下列字词,给带点字注音:朝夕相处、憧憬、窗明几净、吮吸、临帖、教诲、炽热、召唤

2、用“朝”、“ 帖”的多音字组词。

3、写好下面的词语,注意带点字的写法,理解划线词语。

眷恋、依偎、憧憬、和蔼可亲、诱人、五彩斑斓、矫健、吮吸、博大精深、凝聚、教诲、遨游、雏鹰、炽热、栋梁、辜负

(此环节主要是解决生字、易读错的字、多音字的读音,会写生词、难写的字词、容易写错的字词,理解重点的词语)

(二)熟读课文。在扫清字词障碍的基础上,把文章读得通顺流利,尝试带着感情朗读。(此环节主要是读好课文)

(三)资料搜索。

1、描写校园的成语;

2、赞美老师的成语、名句;

3、背诵文中优美的语段。

(此环节主要是借助工具书、或查阅资料、或上网,搜集与课文相关的资料,或与文中内容相关的知识点)

(四)尝试探究。

1、作者从哪些方面表达了对母校的深深眷恋之情?

2、作者回忆了小学六年的学习生活,作者写的时候有一定的顺序吗?

3、画出文章的排比句,体会表达的效果。尝试仿写文中优美的句子。

4、文中字里行间流露出对老师为我们辛勤付出的由衷赞美,你怎样理解“在我们心目中,您是天使,您是大树,您是海洋。”这句话的?

5、你想给母校、老师、同学留下一句什么话?

(此环节主要是对文中的一些重点问题尝试进行思考和探究,为课堂的讨论、展示作好铺垫和准备)

(五)学贵有疑。把你在读书过程中的疑问写下来,对这些问题,我是这样想的:(此环节主要是引导学生在学习过程中能产生疑问,提出问题,并且能有自己的思考)

二、课堂导学

课堂导学,区别于课堂教学,是引导学生在课堂上根据“导学案”的设计,开展各

种学习活动。“导学案”设计的不是老师“教”的过程,而是学生“学”的过程,根据学生的学习内容,有步骤、有层次地安排学生的学习活动。

“课堂导学”部分分课时进行安排,每课时大体设计了“学习目标”、“活动方案”、“实践探究”(或“课堂反馈”)等几个板块。

“学习目标”是本节课要完成的学习任务和要解决的基本问题。“活动方案”是为完成目标而进行的学习活动,类似于如皋县的“活动单”,学生的每一项活动都有活动的内容、方法的指导。课堂展示是学生学习活动的中心环节,对较容易的问题,让学生独立思考;对有一些难度的问题,可以让小组讨论,甚至全班讨论;在学生困惑而不能求解时,教师适时点拨或讲解,在学生的意见发生严重分歧时,教师作出合理的评判。总之,教师要少讲,学生讲得出来的,就让学生去展示。学生在活动中或倾听,或思考,或朗读,或表演,或辩论,他们充分展示、充分交流、充分合作,俨然成了课堂的主宰,学生真正成为了学习的主人。“实践探究”是将课文与现实生活相联系,在现实生活中对课文内容的应用。“课堂反馈”是对本节课学习内容的反馈,有时可进行课堂阶段反馈。当然,这几个板块不是固定不变的,根据具体情况可以增加或删减。本课的课堂导学案,我是这样设计的:

第一课时导学案

(一)学习目标

1、了解课前学习情况。

2、整体把握课文,了解课文的大概内容。

3、学习课文2-5自然段。

(二)活动方案

活动一:课前学习反馈。

1、检查字词掌握情况。(听写词语,组内批改、订正。)

2、说说你在预习中遇到的问题。

活动二:整体感知课文。

1、小组合作讨论:贯穿全文感情线索的词语是。

2、围绕这一线索,作者从哪些方面表达了这种感情。(小组讨论,代表展示。)

3、用简短文字概括文章主要内容,写下来。(自主完成,组内纠正,展示汇报)活动三:学习第2-5自然段。

1、读好第2自然段:六年前,我们进校时是什么心情?(理解“憧憬”,个人展示。)哪些事物令人向往?(朗读展示)

2、读3、4自然段,说说作者按照顺序,写了我们一天的哪些学习生活?(找出关键词或短语)再读一读这些句子,重读你想突出的词语。

第四自然段结尾的省略号表示。(自主思考,小组探究)试着再补充几句。

3、有感情朗读第五自然段,表达了作者。

(三)实践探究

回忆你的小学生活,你的小学生活是怎样的?你想对母校说什么?

第二课时导学案

(一)学习目标

1、通过课文的学习,体会老师为我们的成长付出的辛劳,体会作者对老师的赞美、感激、眷恋之情。

2、有感情地朗读文中的句子,在朗读中感悟语言的美感,培养自己的朗读能力。

(二)活动方案

活动一:组长汇报第一课时的掌握情况。

活动二:学习6自然段。

1、在小学生活中,谁最令你难忘?(感情朗读第一句,读好你要强调的词语)。

作者的脑海中浮现了哪些具体的场景呢?(朗读展示第二句)你的脑海中还浮现了怎样的情景呢?仿写“是您,„„;是您,„„”(自主思考,个别展示)

2、感情朗读第三、四句,体会老师的伟大与崇高。

3、作者饱含深情地对老师发出由衷的赞美(朗读展示最后两句)。理解“在我们心目中,您是天使,您是大树,您是海洋。”这句话的含义。(小组讨论、展示)

改写:您是天使,;您是大树,;您是海洋。仿写:在我们心目中,您是,;您是,„„阶段反馈:你想用哪些成语或诗句来赞美老师。(每组派代表写在黑板上)

活动三:学习第7自然段。

1、作者在即将毕业的时刻,我们要为老师留下些什么呢?(品读第7自然段)

2、给老师留下一句你最想说的话。

活动四:学习第8、9自然段。

1、即将离别母校,步入中学的大门,哪些词语看出我们对中学生活的向往?

2、读第9自然段,这里的“树苗、小树、大树”分别指什么?表达了作者什么思想感情?(自主思考,小组讨论,个别展示)

三、课后导学

课后导学的首要任务是对本课内容学习情况的检查,因此设置了“巩固检测”这一环节,通过练习展示学生学习的成果;“拓展阅读”是对学生课外补充阅读的指导,可利用学生身边的辅助阅读材料,指导学生结合课文,有针对性、有选择地进行课文阅读;“语文实践”是让学生结合生活实际,创造性地运用语文知识的训练,重在培养学生语文综合运用能力、创造能力、思维能力等。我设计了这样的“课后导学”:

(一)巩固检测。

1、组词。

憧()茁()帖tiē()tiě()tiè()

幢()拙()bó拼()渊()()弈

2、课文内容填空。

(1)作者从、、三个方面表达了对母校、老师、同学的之情。

(2)敬爱的老师,回顾,我们的,都凝聚着;我们的,都离不开„„老师啊老师,您以自己的言行为我们。在我们心目中,您是,您是,您是!

(3)“六年的学习生活多像一幅五彩斑斓的画卷!”这句话把比作,表达了的思想感情。

3、写成语。

(1)描写校园:(2)赞美老师:

(二)拓展阅读。

1、《美文美读》——《60、在学校的最后一天》《61、我的小学生活》《62、毕业的心情》。

2、《读写引领——个性化同步阅读》——第七单元《谆谆教诲》。

(三)语文实践。

1、学唱《毕业歌》。(至少能熟悉歌词内容)

2、动手设计一张精美的赠言卡,送给老师或同学,把你的美好祝愿写进卡里。

小学语文“全程引领”导学案,为小学生的语文学习创造了有力的平台,把学生课前、课堂、课后合成一个连续的整体,把语文学习贯穿于学校、家庭、社会有机统一的“大情境”

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