maya建模基础教程

2022-12-07

第一篇:maya建模基础教程

三天学maya建模教程

很多入门三维的人都会问是学3dmax好还是maya好?这里不做辩解,我也是个初学者,今天给大家分享三天学maya建模的方法,这里给大家说的是软件操作的事,要想做出好的模型需要对模型的理解对结构的把握,这不是一朝一夕的事。学软件入门会学界面学菜单,学习每个卷展栏,学习每个命令,这些让很多初学者苦恼,学得很费劲。下面这些快捷键望大家铭记于心,只需花一天记忆,两天操作就OK了,再有时间就学学每个菜单,会感觉很轻松。

界面操作

左手一直按ALT

右手 左键旋转、中键平移、右键或滑轮放下缩小 Shift+右键

有了这,会比点击创建基本几何体快多了

物体上右键

有了基本物体,我们就会想到要对点、边、面的选择操作

点级别shift+右键

我们要对点进行操作了,“加点”减点炸开合并等等,注意加点用物体级别shfit+右键左方向

边级别 shft+右键

对边进行倒角删除挤压等等,要对边进行一分为

二、线中加线、线两边

加线要用到边级别ctrl+右键后面会说到。

面级别

shift+右键

主要对面进行挤压

物体级别

shft+右键

主要是加环形线,对物体进行软硬化和加点

选择边ctrl+右键

主要是对环形边和循环边(边的经度和纬度方向)加线,和选择点边面后的转换

有了这些快捷键,希望初接触的朋友花一天的时间每个命令都操作一遍,后死记硬背早上晚上吃饭上厕所,想想我们要实现的效果用什么快捷放松。

后两天做个实例达到神经记忆后不用想就能操作出我们想要的效果。OK,祝您成功!

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k.now

2012-5-11

第二篇:新手教程 Maya Blast Code基础爆破教程

来源: 编辑:akao 发布时间:2009-08-07 本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述,如需转载请注明出处。

来源:网络(本文仅为提供更多信息)

1、沿Z轴方向(有红色标记)创建一个NURBS平面。

2、修改NURBS平面的通道框属性,如图所示。

3、选择刚创建的NURBS平面,打开Blast Code>Blast Window命令,可以看到这是Blast Code的主控制窗口,按New Control创建一个新的Control,可以看到在Control Source窗口中创建一个nurbsPlane1。

4、转到Explosive模块中,点击Locator Explosive来创建一个爆炸。

5、选择Explosive1,在Source Control Surface窗口可以看到刚才创建的nurbsPlane1(注意:默认的爆炸对它是不起作用的,必须点击这名字,才起作用。)。点击nurbsPlane1名字,使它开启。

6、播放动画,观察NURBS平面,它爆炸的方向是不正确的。

7、选择Explosive1(下面我就叫它爆蛋,因为在Outliner窗口中,它也是爆蛋图标)修改Use Origin Flag : 1;Origin2 : -360,打开Use Origin Flag,意思就是开启方向修改,Origin0、Origin

1、Origin2分别为X,Y,Z方向,多更改几下就明白了,再PLAY看看现在的方向正确了。

8、时间轴回到第一帖,选择NURBS平面给它一个Blast Code>Create Slab命令。

9、打开Slab1属性,把Thickness(爆炸的厚度)修改为大约0.5个单位。

10、再进行播放一下,看一下效果。

11、ALT+A打开它的属性,在Slab1节点中,把Fracture Option 改为Fracture Map,它碎裂的方式以贴图表示,选择Fracture Map方式。

12、给Fracture Map帖一个Leather的3D程序纹理帖图。

13、修改Leather节点属性,如图所示。

14、回到上一级Slab1节点中,把Fracture Threshold的值改为大约0.6左右,(顺便说说,Fracture U和Fracture V 的参数是碎裂的UV,如果碎片不理想,可以作合适的修改,100是默认值)。

15、再进行播放一下,下一步要做的是把没用的NURBS隐藏掉。

16、再次打开Blast Window,选择nurbsPlane1和Blayer1,ALL off,关闭没用的NURBS平面。

17、播放动画,选择分裂出来的碎片,给碎片一个重力场,转到Maya的动力学模块FIElds(力场)>Gravity(重力场),打开它的属性选择窗口,把Magnitude(量)改为15左右,按Create创建。

 

18、打开Hypershade(超级材质编辑器),创建一个Lambert2(林伯特)材质,帖一张砖石的帖图,把file1用中键拉到Lambert2材质上释放,从菜单下拉菜单中选择Bump连接,再把材质给予模型。

19、回到场景,以实物现示(按键盘5),看到模型的边硬度有点问题,下一步就是要调正确它。

20、选择模型Edit polygons(编辑多边形) >Normals(法线) >Soften/Harden(软化/硬化),打开它的属性选择窗口,APPly一下播放动画,选择碎裂出来的碎片,再按Soft/hard。

21、下一步就是要创建一个地面,再创建一个NURBS平面,记得要修改回Y轴方向。

22、缩放为Scale X,Y,Z为30左右,下一步就是要创建与碎片碰撞。

23、先选择墙模型,再打开Blast Window( 注意:这里顺序不能错,错了就看不到SmokeParticleShape1和DebrisParticleShape1不知道是不是我软件问题,还是机器和问题)。

24、接上一步,选择刚创建的地面,按New Collsion,在Collsion窗口创建出一个nurbsPlaneShape2。

25、同时选择DebrisParticleShape1和nurbsPlaneShape2,再按Attach Collision创建碰撞( 注意:下面FIElds窗口里的my_fravity1就是前面创建的重力场)。

 

26、碰撞成功,如图。

27、如果爆炸有点大,没关系。选择爆蛋在通道框里选择Explosive1节点,Size就是它爆炸范围,顾名思义Magnitude就是它的爆炸力量,数值越大,爆炸力量就越大。

28、最后效果如图。

 

28、最后效果如图。

第三篇:有关MAYA建模的个人心得

maya机械模型制作总结

1、机械建模初期,可以先用box即正方体根据我们所掌握的模型原图,建出大概的整体外形。建模时一定要把模型的正前方放在Z轴上,即对着自己的那个方向。并尽量用关联复制,以便对称物体的准确行,也方便后面对模型进行更改。堆建模型时也要记得对比模型的比例大小。建一个项目文件夹,做的过程随手保存,也分时段另存,以便文件损坏时不至于重头做。

2、模型大概轮廓做的差不多时,开始深入制作。模型需要关联复制的尽量单独复制,多的话打组也行,但不要合并模型再关联复制。模型一定要打软边。一定要严格按造原图制作。深入制作时会碰到很多莫名其妙的问题,原因不一定能找到,

但是一定要解决。不同的问题我做了一些总结放在后面,一定要看看并且记住。

3、所有模型制作完后,要另存一份,给低模的制作做准备。然后开始给模型加导角,固定边缘,同时打开法线,对法线进行检查。加环行线时要注意距离,可以根据模型所要表象的物体进行判断,不能一概而论,但是不鞥距离太远,不然起不到固定的作用。做的时候先按3在高精度显示下进行观察检查,有多余的点线面立刻删除。而有些做的不到位的地方按1回到低精度显示下修改。加完线后也要打软边。

有关建模的方法

1. 布线均匀。在弧面上,不均匀的布线会带来smooth后的不光滑,曲度的不延续。

2. 不要出现没有造型作用的线。

3. 走线有始有终。

4. 导角处理准确。

5. 实际物体是不同材质,不同软硬度的,通常要分开建模。

6. smooth前的中模精度控制。一般要求未smooth之前就有最终效果80%

7. 弧面上挖洞方法,尤其有硬角的结构的挖洞。

8. 弧面光滑度。(最好低精度依靠smooth完成,减少手加线情况)

9. 弧面加线减线方法。

10. 弧面的连续性。

11. 弧面不光滑解决方法。

12. 拒绝在模型转折处出现五星线或三角面。

13. 模型结构边缘处需要有支持线。

14. 任何模型都是有厚度的。包括刀刃,长矛尖等。

15. 灵活运用以上规律。

(建议:

1、其实关键是抓型体,因为不像所以反复修改,跟美术功底有一定的关系,多做些素描速写的联系,在maya里多练

2、你得熟练Maya建模的技巧(常用方法手段),接下来就是你对造型的理解,包括解剖学、建筑学、机械原理等你所要涉及的方面,所有的东西虽然都是臆想的,但也有其臆想的根据,有理可依才会让人看得舒服)

不同建模方法的简单分析:

就Maya软件来说,它提供了大多数三维软件所拥有的建模方法包括:1、NURBS建立角色;2、多边形建立角色;3、细分建模;4、雕刻建模。

一、其中多边形建模是历史最悠久的,也是应用最广泛的建模方法,顾名思义,它是由三角形和四边形的拼接而成的,因为我们在屏幕上看到的三维模型都是由被称为“面”的相互连接的多边形组成。每个“面”有不同的尺寸和方向,通过排列这些面,可以用非常简单的方法建立起非常复杂的三维模型。

多边形模型还可以很容易得制作成动画。通过改变面的尺寸和方向,便可以制成弯曲,扭转等,简单的动画或更复杂的动画等。模型细节的原则也很明了,给定位置内的面数越多所表现的细节也就越多,通过增加更多的细节,会使模型更加具体化。如两个球体两种不同的方式表现出来的差异,同时要注意,模型对象的这种差异,在与你的距离增加的时候,这种差异会逐渐缩小,这一点在你参与大的模型制作时会用到的。

多边形是一组由顶点和顶点(节点)之间有序的边构成的N边形,多边形模型是由多边形面组成的模型,比较适合建立结构穿插关系复杂的模型。多边形模型的构造实质是一系列节点的连接。如果模型中的每一个面都与至少其他三个面共享一条边,那末,该模型就是“闭合”的。如果模型中包括不与其他面共享边的面,则该模型被认为是“开放”的,日常处理的大多数都是“闭合”的,只有当我们打算用另一个对象去填充开放区域时,才需要一个开放的模型。

但是,多边形建模也有它的不足,当表现细节过多时,随着面数的增加,机器的运行速度也会显著下降,这意味着在你创建多边形的时候不要为每个对象都创建过多的细节。伴随着细节问题出现的是编辑过多的细节模型的能力问题,在多边形模型中由于在细小的区域中存在大量的面,一个很小的变化需要很多的修改。有时我们会发现尽管使用了所有Maya的选项工具来做模型,也很难完成想要的结果。这就需要大家在做角色等的建模时,要了解所设计的角色的生理结构,我们无论做的是多么夸张的角色模型,都有其生理结构的特点,那么在技术上的实现就明了了,例如面对一位老人模型,他的形象非常的可爱,很吸引人,无论该角色夸张变形的程度如何,都需要可以看到角色的基本结构。一般都是通过对基本结构某一部分的夸张变形得到的。这样变形的基础依赖于素描技能的培养。

二、NURBS建模,是目前最流行的建模技术是NURBS方法,它不仅擅长于光滑表面,也适合于尖锐的边。似乎每个人都可以使用NURBS技术创建它们的三维模型--从电影角色到小汽车模型。NURBS建模允许你创建可以可被渲染但并不一定必须在现实的复杂 细节,这意味着NURBS表面的构造和编辑都是相当简单的。NURBS表面是由一系列曲线和控制点确定的。编辑能力根据使用的表面或曲线的类型而有所不同。NURBS曲线可以由定位点或CV确定,定位点和节点类似,它位于曲线上,并直接控制着曲线的形状。CV点实际上不是正好在曲线上,而是属于栅格的一部分,它的作用像磁铁一样。当你在曲线附近移动CV时,CV就推拉曲线。CV的点控制着曲线上的点的响应。所有的CV都有既可以静态编辑,也可以动态编辑的点。曲面能充当NURBS表面的构件,但也能够象面片那样更直接的建立NURBS表面。如可以建立定位点表面或CV表面。使用哪一种方法取决于设计者喜欢怎样建模。CV点的作用就象用手指按压一团黏土而使之成型。定位点方式象用针尖去按充满胶的物体,它作用于点及与其接近的区域。凡是可以想象出来的东西都可以使用 Maya的建模方法初探 陈晓群 (东城职大艺术系

北京

100028) 摘 要:建模是动画制作的基础,就Maya软件来说,它提供了大多数三维软件所拥有的建模方法包括:1)NURBS建立角色;2)多边形建立角色;3)细分建模;4)雕刻建模。多边形模型就好比点阵图像,NURBS模型就好比矢量图形,建模时,主要在于自己的熟练程度和习惯。

第四篇:【maya】另类骨骼拉伸教程

在以往的绑定教学课中,学生很热衷于研究一些新奇的技术,特别是在骨骼拉伸环节。由于课件上所写的很难懂,加上需要一些编程或者节点的知识,让学生学起来很苦恼,但又很喜欢去炫耀新的骨骼拉伸技术。

其实在网上可以找到很多拉伸的方法,什么测量距离写表达式法,节点条件判断乘除法等等。但真要说项目当中用到的拉伸其实不多,而且可控性很差。最近在网上找到一个Animation Mentor的御用角色,发现其绑定系统简单方便,就足以做出很绚丽的动画。我在仔细研究其骨骼拉伸的命令时,发现这个方法并非是我们常见,而且难懂的测量距离法,或者节点判断法,而是一种非常简单易懂的方法。而且我发现这个方法可控性很强,而且很实用。虽然技术不是那么先进那么炫。

下面我们就来讨论一下这种简单实用的拉伸方法:

当我们拉动IK脚时,发现腿没有拉伸。如果我们想让腿拉伸,只需要简单的调节Stretch参数,而且可以随意控制拉伸的长度,并且调节Bias参数来控制大腿和小腿的比例,如图:

的确,这种骨骼拉伸方法更实用,更易调节。那是不是这种绑定方法很复杂呢?其实不然,简单的一塌糊涂,比起那些什么测量啊,条件判断节点啊,乘除节点啊,简单多了。

理清了思路,我们拿最简单的IK骨骼来做,如图建立好骨骼以及IK handle和控制器。

把控制器拉远一点,发现骨骼没拉伸,如图:

这时候,我们只需要简单的缩放骨骼的scale X就可以缩放了,而且2跟骨骼的缩放不同可以做出特定的比例,如图:

我们为了方便控制骨骼的缩放,在控制器上建立2个参数,一个是Stretch,一个是Bias,分别控制骨骼的缩放和偏移。对2根骨骼分别写表达式:

骨骼1.scaleX = 控制器.stretch * 2 * 控制器.bias; 骨骼2.scaleX = 控制器.stretch * 2 * (1-控制器.bias); 这样,骨骼拉伸就完了,多么简单啊,而且可控性也很好。

在MAYA骨骼绑定中,有很多高级技术,当然有些是华而不实的,几乎不用到的,仅仅是绑定爱好者展示研究成果而已,当然,在一个项目制作中,简单高效的绑定不仅加快制作效率,而且更稳定。

第五篇:Maya半透明材质图文教程

Maya半透明属性添加方法

1.创建一个Phong材质球,将材质球添加到物体上。

2.打开Hypershader编辑器,双击phong材质球展开材质球属性。 3.将漫反射Diffuse调节为0.6左右

4.给Color属性添加ColorBlend节点,双击BlendColor节点,将Color1改为深黑色,将Color改为淡白色。

5.创建General Utilies工具下的Sample Info采样节点,用Sample Info来调整Color Blend节点的blend值。

6.选择Sample Info采样节点,用鼠标中键拖动到Color Blend节点的blend值上(一定要先双击打开Color Blend的属性面板)。 7.当拖动上去后,会弹出联系编辑器这个窗口,左边点击Sample Info下的FaceRatio属性,右边点击blender属性,当两者变成斜体之后就说明连接已经产生。

8.根据步骤4到步骤7的方法,重新创建一个Color Blend节点,用同样的手法分别给Transparency添加相应控制,让Color Blend控制FaceRatio物体面比率的透明度。

9.接下去给Reflectivity添加控制,在添加控制之前,先将Phong材质的Cosine Power调节成大概数值为86左右,将Specular Color调节的稍微亮一些。

10.在Reflectivity属性上创建一个Color Blend节点,同样将将Color1改为深黑色,将Color改为淡白色。

11.将Color Blend节点鼠标中键拖动到Reflectivity属性上去,这时候又弹出连接编辑器,将连接编辑器左侧的output属性下的outputR连接到右侧Reflectivity上面去,这样Color Blend节点的颜色就控制了Reflectivity的范围了。

12.双击blinn材质,在下拉菜单中会发现Raytrace Opition,,点击后勾选Refractions折射,将Refractive Index折射系数改为1.33,将Refractive Limit折射限制改为10,测试渲染。

13.将渲染设置打开,点击Raytracing Quality光线追踪质量,勾选Raytracing,将数值调节为

14.将渲染质量选择成production quality产品级别,渲染测试到最佳效果,测试过程中请您不断调节以达到一个完美的效果。

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