基于增强现实技术的儿童产品用户体验设计研究

2022-09-10

一、研究意义及背景

目前, 识别、跟踪和定位已经不再成为技术瓶颈时, 增强现实类儿童数字产品却是一个新概念, 拓展的应用很多, 但实际的效用却受到用户体验的严重影响, 大众的认可度页不高, 通过调查与分析, 研究结果表明问题在两个方面:一方面, 增强现实技术的儿童数字产品的交互方式过于简单, 呈现出复制率高, 信息展示形式单一。另一方面, 由于在用户体验设计上忽视了认知心理学在增强现实交互领域的重要作用, 直接导致了传统的增强现实界面不友好, 占据大量的界面空间, 交互区域小, 降低了互动体验的愉悦感。本项目研究集中在以用户为中心进行交互设计, 用户可以在增强现实的环境中体验新颖的交互操作模式, 在这个层面上拓宽了儿童数字产品中互动的方式, 调动了用户使用产品交互的积极性。通过反复的评估和可用性测试使得该系统的交互界面不断完善。目前, 通过研究儿童认知规律与认知心理进而对增强现实产品交互优化的研究不多, 这也是本项目开展研究工作的原因和目的之一。

国内对于AR的研究起步较晚, 主要的研究成果大多围绕在AR显示技术、摄像机校准算法、跟踪注册算法等具体技术上, 如北京理工大学的圆明园数字重建系统和国防科技大学的虚拟实景空间系统。国防科技大学的虚拟实景空间系统对用户认知心理在交互体验设计方面的研究。浙江大学对手机交互界面的心智模型与操作绩效空间的一致性开展了相关探索。

研究增强现实技术在儿童数字产品设计中用户体验设计的五个层次上的开发应用。Jesse James Garrett将人机交互系统的用户体验要素分为五个层面:战略层、范围层、结构层、框架层、表现层。

针对使用用户绘制用户图像:儿童——认知特点简洁明确、动作精确度不高、对移动的物体感兴趣、喜欢重复观察物体的形态与动作。

针对不同产品的用户年龄阶段进行用户体验设计的考量。

通过对增强现实技术在现有儿童数字产品中的开发和应用, 分析其中信息呈现的特征, 将信息的组织与界面设计的用户体验设计相结合, 探索增强现实技术在用户体验设计方面的优化。

二、产品体验设计研究方法、技术路径及可行性分析

(一) 研究方法

三维坐标图标法通过在一个3维坐标系以及典型的产品开发阶段中列出各种可用的研究方法, 从定性与定量、产品使用的背景、态度与行为, 每个维度回答不同的问题。定性和定量维度, 如用户访谈, 是定性的, 问卷调查是定量的;前者关注用户行为背后的原因, 后者通过数据证明用户的选择。另一个维度是对行为的态度, 如用户访谈, 属于态度, 而现场观察属于行为, 可以从字面上理解。用户访谈询问用户的感受, 而现场观察则是了解用户的实际操作方式。

设计研究法主要是研究是否使用产品, 或是如何使用产品。从产品使用的脚本化研究是为了集中观察非常细节的情况, 例如在重新设计流程的时候。脚本化的程度根据不同的研究目标可以相当多样化, 产出相当可靠的可用性标准。

可用性测试法用于评估产品的可用性。对真实用户进行测试, 测试的主要目标是确定用户对产品的满意度, 以及他们的体验。这是理解真实用户如何体验您的产品的最佳方式。它提高了最终用户的满意度和高效且高效的用户研究方式。可用性是获得受支持用户的最佳方法。

(二) 技术路线

前期准备:收集与体验基于增强现实技术设计开发的儿童产品, 并对其用户界面设计与体验进行基础分析。

资料收集:收集整理用户体验研究的相关文献资料, 完成对增强现实技术在用户体验设计方面的基础研究。

产品用户可用性测试:对当前儿童数字产品市场的应用进行用户体验的调查研究, 通过可用性测试研究用户对现有增强现实产品设计的满意度以及体验。分析真实用户如何体验产品, 提出用户体验设计在增强现实产品开发的设计流程与设计策略。

分析当前增强现实技术在儿童数字产品设计中的用户体验设计瓶颈, 打破图形用户界面设计的方法的应用。

针对前期的可用性测试与设计研究, 提出基于增强现实技术在儿童数字产品开发中的应用策略, 基于真实空间与虚拟空间融合的沉浸式设计用户体验设计策略。

给出当前增强现实技术在儿童数字产品设计中的用户体验设计问题的解决方案, 反复修改与测试, 结合航模教学内容开发拓展增强现实产品开发的用户体验优化。

(三) 可行性分析

(1) 市场现状:儿童教育市场是一个具有巨大潜力的垂直细分市场。无论是机器人陪读还是AR儿童阅读, 新形式的教育产品层出不穷。打破传统的阅读模式, 快乐地教学已成为一种新的趋势。国内许多出版社都在积极探索出版业的AR技术。但市场内的模仿度较高, 产品开发粗放, 用户体验缺少优化提升, 重复率高。

(2) 硬件资源:该项目立足于高校数字媒体产教融合创新应用示范基地, 利用数字媒体应用开发基地, 进行研究工作的开展, 在硬件资源上得到有力的保障。

(3) 设计方法:该项目在分析增强现实技术产品中融合儿童认知心理分析儿童数字产品如何将抽象数据分析整理进入可视化界面, 并以儿童易于接受的方式进行感知与交互, 实现虚拟交互内容与真实世界的沉浸式内容用户体验的优化。

摘要:传统的儿童产品用户体验设计主要是从图形用户界面出发进行产品的开发, 针对增强现实技术与图形用户界面之间存在较大的差异, 基于增强现实技术开发的儿童产品设计旨在通过图像识别技术建立软件产品交互中与真实世界的互动, 其界面开发与用户体验设计的开发流程与图形用户界面有较大区别。另外, 目前开发的儿童增强现实产品设计中, 缺乏对儿童认知心理学的研究, 单方面从增强现实技术的角度策划与设计开发产品。使得大部分产品操作与图形识别角度不够准确与灵活, 儿童在使用过程中出现识别率低、三维图形设计粗糙解像力低等现象。

关键词:增强现实,儿童产品,用户体验

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