第一篇:有什么人多的网游
网游还能带来什么
第二届 chinajoy高峰论坛于10月4日召开,政府行业相关主管部门的领导以及国内外产业界的风云人物在会议上发表了演讲。以下是上海盛大董事长陈天桥先生在会上的精彩发言:
尊敬的于处长、阎局长,尊敬的各位领导,各位来宾,先生们、女士们,上午好。非常高兴能够在国庆55周年这样一个佳期,应邀在如此一个盛会上做演讲。我今天演讲的提纲已经交到主办方这里,主要是为了讨论,现在游戏产业当中存在的四个误区。这方面,我想就不再进一步展开了。今天更多的是希望跟大家一起探讨一下网络游戏给中国的产业还能带来一些什么?
99年,我成立盛大网络的时候,提出了互动娱乐企业要做中国的第四。但什么是中国的第四名?实际上我们当时想的并不是很明白,只知道电影产业,电影技术成就了美国的迪斯尼,那么在互联网发展的今天,我们从单项的传播技术,变成了一种互动的这么一个技术,在整个技术的催化下面,互动娱乐比起电影、动画、主题公园更加具有不可代替性。设想一下,只有互联网才能把来自五湖四海这么多用户聚合在一起。而在电影产业盛行的阶段是根本不可想象的。同样,传统的电子商务没有办法把电子传播出去,但是可以非常方便地把电影、动画传播出去,资金流、物流、信息流组成整个企业的全部,互联网企业一下帮我们解决了三分之二。所以我们创业的时候认为不应该失败,遗憾地是我们失败了,一直亏损到仅仅能够支撑我们几个月的资金。很多熟悉这段故事的朋友们,都知道我在很多场合把这次失败归咎于我们不够专注,我们当时区区五十个人分成四个事业部,包括周边产品、动画、游戏和杂志出版。在现在看来,如此的分散精力是注定不能成功的,但是仅仅是因为不专注吗?如果我们当时专注在了动画上面,我们现在是不是仍然能够如此成功?绝不可能,因为从本质上来说,在那个时候中国内容产业完全没有成熟,就是因为盗版。所以,当XX年我们看到了网络游戏的时候,大家可以理解我那个时候的心情。它不但符合了我们理想当中的互动娱乐产业的所有特性,而且它解决了盗版问题,所以尽管那时候我们的投资方不理解,不支持,尽管那时候我们的资金只能支撑三个月,尽管那时候我们拿着传奇找下家经销商的时候很多人都说我们疯了,但是我们就像找到我们自己的爱人一样一见钟情,而且我们恨不得把我们的爱情宣言让全世界都知道。我记得在XX年的时候,我们是第一家受邀请参加了tts东京游戏展,在tts上面我们的演讲题目是“中国网络游戏的复苏必将改变世界游戏产业链的格局”。我们认为中国巨大市场的复苏,首当其冲获利是象盛大这样的运营商,然后是经销商,然后是内容供应商,而这个市场之巨大,可以使世界游戏业的内容供应商巨头为之色动,从而改变整个世界产业链的格局。当时我们做演讲的副总裁受到很多在座的东京日本的游戏业内人士的挑战,认为我们言过其实。但是我们仅仅三年不到的时间,我们可以说日本最大的游戏公司,包括象索尼等,包括象美国今天在座的ea,包括欧洲的vog,他们高层都曾经到访盛大,并且开始谈判我们的双方的合作。今天我们看到了网络游戏产业的国际化正在如期到来,我们网络游戏产业链正在完成全面构筑。
很多时候,我也真的是非常的感慨,有的时候技术上或者是技术应用上,一个小小的突破就会带来如此巨大的变化,即使我们充满信心,但是在我们苦苦支撑四处碰壁的时候,我们仍然很难想象,三年以后会有如此多的政府部门关注到这个游戏产业的巨大前景,会有如此多的厂商和用户,加入到中国互动娱乐网络游戏的产业当中来。网络游戏如期繁荣,但是繁荣的网络游戏产业还能给我们带来什么呢?我想首先是一批成熟的,有内容消费习惯的用户。我记得和索尼一个老总在聊天的时候,他说了一个例子,我印象非常深,他说盗版vcd最早一部电影的时候是两张片子,一张vcd十块钱,所以大家会去买一部片子花二十块钱,后来dvd出现以后,一个dvd片子里面可以装一部电影,而且质量更加清晰,但是一张dvd片子只卖十块钱。为什么呢?他感慨说在中国内容远远没有成为用户所选择的主要付费对象,更多地是看到一种物流的东西,同样我们看到我们数字电视或者说付费电视不断地在推广。很多人每月在支付的费用他们更多的认为是自己为无线网络所支付的基础建设费而并非是为电视内容所支付的费用。所以我们看到付费电视在现在也发展的不是特别好。而我们看到杂志、报纸,我们讨论更多的是握在手里这个杂志是不是够厚,然后讨论价值。当然我们不能否认,消费习惯正在逐渐改变,但是如此一个困难的事情,在网络游戏产业一天之内就已经全部实现。
截止到XX年二季度,我们已经实现了一个季度1700万美元的利润,我们成为中国互联网企业当中最获利的企业之一。但是我们发现,这种改变或者说用户的这种付费内容的习惯,实际上又是非常的脆弱的,当我们试图把mrpg的内容开始移植到休闲游戏的时候,我记得当时我们的疯狂坦克有十万人在线,但是我们直接向我们疯狂坦克用户进行收费的时候我们遗憾发现我们失败了。实际上即使疯狂坦克我们仅仅每小时增加一毛钱人民币,也就是说使他的游戏费用多增加了10%,但是用户就不愿意支付这笔费用,那是因为这种单纯培养的付费内容习惯太过脆弱。这个时候必须要有一种更深的了解用户的运营或者说这种能力帮助用户挖掘更深层次的付费冲动。所以在第二款游戏当中泡泡堂,我们采取了新的内容,通过附加价值进行收费的方式很快成功。所以我想目前我们看到在中国有很多用户群,很多公司所拥有的用户群是比盛大的还要大,我们截止到二季度末,我们累计注册用户是三个亿,当然这是有重复注册的数字。同时在线数,截止到二季度末的时候通过审计是160万同时在线,加上我们投资耗方和收购边锋以后,我们同时在线数很快到了二百万,但是我们知道在互联网游戏里还有公司用户群体比盛大的还要大,但是我想我们网络游戏培养出来的,有付费习惯的这部分用户群体,他从商业价值或者说我们通常所说的(rpz)来说,实际上我觉得是普通互联网用户的三倍以上。盛大有一支两百多人专业队伍,就是专门来挖掘不同的游戏产品,用户愿意付费所有特性,并且帮助我们的用户培养或者建设这样的习惯,我们也相信通过我们挖掘和培养的用户,他们未来所能为盛大,或者为整个游戏产业作出贡献的绝不仅仅是网络游戏,而是可能会有更多的内容上面的突破。所以我想网络游戏为我们带来了一批有付费习惯的用户,这是我们第一个非常大的收获。
其次,我们也在考虑,网络游戏实际上我们建立了一个巨大内容的.系统。我最近一直在研究怎么样让我们的用户能够在更好的环境下面充分地享受娱乐的各种细节,所以我最近比较关注数字电视产业的商用模式,尤其我们今天在座有很多,包括华为的年代集团老总等等,跟他们经过多次沟通,我发现他们都着力解决电影点播过程当中.系统的问题,要解决服务系统优化问题,解决视频解压缩的问题,这些问题足以像华为等等这样巨大的公司非常伤脑筋的公司,对于盛大来说更加是一个望而生畏的领域,但是我告诉他们说,你们所考虑的问题,在网络游戏产业当中我们都已经解决了,我们把重复利用的图象全部存到了本地,我们只不过是用极小的带宽占用一个指令,来代表这个图形的变化,所以我们不需要解压缩,我们也不需要巨大的带宽。目前我们在全国65个城市分布一万一千台服务器,我们目前的系统最多可以支撑340万人同时娱乐。这个数字如果是在数字电视和影视点播领域这是庞大和不可想象的,所以我想网络游戏将会是电视娱乐解决方案当中一个先行者。同时它的优势也会让3g成熟以后,在手机屏幕上面得到充分淋漓尽致的体现。在我们看到网吧为我们带来丰富收益的同时,在我们看到pc机给我们带来丰厚收益的同时,我们看到的应该绝不仅仅是pc和网吧,而是应该在成千成万个家庭客户当中,应当是在三亿台客户终端上,应该是在我们三亿个移动终端上。我想网络游戏给我们带来的第三个,我们可能新的收获是什么呢?就是一个巨大的内容的支持和服务系统。我们看到了很多海尔客服的神话,但是很少有人看到一个内容客户服务商或者运营商的神话,因为在网络游戏服务之前,我们所有的内容几乎全部是免费的,对于一个免费的内容产业来说,没有必要做一个大规模的客户支持和运营。那么实际上,在网络游戏产业当中,盛大的发展就是因为我们借用和建立了一个庞大的用户可以信赖的内容支持服务系统,也就是我们所谓的内容运营系统。在XX年盛大开始进入网络游戏产业的时候,我们还完全没有能力进行自主研发,在那个时候盛大就只有通过引进国外先进的技术,但是先进的产品不能帮你包打天下,一个产品如何提供非常优质的技术稳定的服务,提供非常优质的客户服务,提供非常广泛的销售网络,这是一个内容服务体系必要的三个支柱。那么我们这边举一个关于技术支持领域的例子。
我们现在同时在线,刚才提到两百万人左右,我们每天在客户服务上要处理十几万批单子,大多数就是用户的密码,用户的帐号会被遗失,一旦用户的帐号被遗失,这个用户实际上在虚拟世界当中就被宣判了死刑。所以一个真正的先进的内容支持系统就必须要帮助用户解决帐号的安全和稳定的问题。我们在去年收购北京一家双因素认证的公司,也就是说我们通过一个小小的令牌,可以让用户的密码每一分钟变一次,也就是说黑客可以把这个密码偷掉,但是下一分钟这个密码就变化了,这是美国非常成熟的rsa的系统。我们在短短两个月时间之内,我们的用户就为盛大购买了20万以上的定牌系统,而且我们一个令牌系统价格最多炒到三倍以上。当然我们不希望在这阐述盛大收入和用户的消费习惯。在这儿我只是想阐述,实际上一个非常细节的问题,用户密码遗失的问题,实际上就构成了整个用户技术支持的非常重要的方面。同样我们的客户服务体系,现在为止有7×24小时,250名专业的客户服务人员。更为值得一提的是由于有很多用户在网络上无法得到满意客户服务,所以愿意到盛大当面解决问题。我们现在客户接待中心,每天要接待平均500个人的用户来盛大,当他们带着问题而来的时候,盛大一定要让他们满意而归,这就是一个重要的客户服务系统。当然还有一个非常重要的系统就是整个销售,我们内容销售和分发系统,如果是单纯做广告,当然不用说了,但在未来,如果收费游戏和收费内容之间必须要有自己的收费渠道。盛大现在为止在全国遍布31万七千个终端,他们帮助盛大销售从实物卡到虚拟卡各种形式的产品,现在为止盛大在全国是建立最广泛控制力最强的销售终端之一。所以我想有了巨大的内容服务和支持的系统,这个系统就可以帮助未来新兴游戏产品,帮助未来新兴的内容产业提供更好更优质的服务,这是网络游戏产业给我们带来的一个新的额外的收获。
当然最后一点,我想网络游戏可能更多的给我们带来的是一个新的媒体的诞生。在这里媒体的开放仍然有一定的过程,我这里所讨论的媒体实际上是帮我们带来一种真正的媒体所具有的成熟的商业模式。我们知道在内容产业,实际上可以有三种不同的收费模式,第一种是注册用户的模式,在这块上,我们的网络游戏厂家都已经取得了非常大的成绩。第二块就是广告模式,第三块就是电子商务通过出卖信息,就像电视购物这样的,通过出卖信息获得网上交易的服务。但是我们现在已经建立了一个巨大的销售注册用户付费的商业模式,我们正在不断构建互动娱乐领域当中一种新的广告模式。在网络广告现在增长速度逐渐放缓的今天,实际上我认为网络游戏是为整个网络广告业带来全新的契机,通过和传统媒体的互动,包括电影、音乐、网络游戏将互动娱乐互动可以诞生更大的,形成第二阶段发展的商机。
今天因为是在一个产业的论坛上面,由于时间关系,我没有过多地讨论网络游戏给社会造成的深层次上的影响,我也希望未来有机会能够在会后跟更多的人进行共同的探讨。最后我想概括一下什么是中国的迪斯尼?
所谓中国的迪斯尼实际上就是互动娱乐媒体,所谓互动就是我们必须要依赖于先进普及,先进内容分发系统pc平台很重要,但是还有pv、手机更重要。所谓娱乐是指广义的娱乐内容供应者,在未来我们以网络游戏为带动,可以进入包括网络游戏在内的电影、音乐,因为网络游戏给我们带来的成熟的付费用户群,带来成熟的内容服务和支持系统,我们用户借助于这些系统将会真正享受游戏的真谛,而不满足于网络游戏这一个领域。最后我们说是个媒体,所谓媒体是指我们在商业模式上不但要有注册付费的模式,同时我们还要有广告,还要有电子商务,还要创造更多更新的模式。所以中国的迪斯尼并不是代表着我们要去拍动画片,中国的迪斯尼不是代表着我们要去做主题公园,也不是说要去做动画片,我想中国的迪斯尼就是要建立一个立足中国的,世界领先的互动娱乐媒体,在此我也愿意和所有有志于加入中国互动娱乐产业的朋友们共勉,也希望盛大的资源和平台能够帮助我们在座很多的厂家,能够找到自我和公司发展的机会,同时也更希望有更多的朋友能够加入到建设中国迪斯尼的梦想当中来,谢谢大家。
第二篇:形容人多的四字成语
形容人多的四字成语有哪一些呢?下面是瑞文小编收集整理的形容人多的四字成语,欢迎阅读参考~
形容人多的四字成语
1【过市招摇】市:闹市,指人多的地方;招摇:张扬炫耀。指在公开场合大摇大摆显示声势,引人注意。
【宾客如云】来客多得如聚集的云层。形容客人多。
【比肩接迹】肩膀相靠,足迹相接。形容人多或接连不断。
【观者如市】形容观看的人多。
【挨三顶四】形容人多,连接不断。同“挨三顶五”。
【挨三顶五】形容人多,连接不断。
【地狭人稠】稠:密、多。土地狭窄,人口稠密。即地少人多,非常拥挤。
【撺哄鸟乱】撺哄:怂恿,起哄。形容人多起哄,七嘴八舌,像鸟聚集在一起一般噪乱。
【比肩叠踵】形容人多。叠踵,脚尖踩脚跟。
【寡不胜众】人少的抵挡不住人多的。同“寡不敌众”。
【比肩迭踵】形容人多。迭踵,脚尖踩脚跟。
【比肩叠迹】肩膀相靠,足迹相叠。形容人多。
【方员可施】随处可用。形容人多才多艺。
【比肩迭迹】肩膀相靠,足迹相迭。形容人多。
【挨肩擦背】肩挨肩,背擦背。形容人多拥挤。
形容人多的四字成语
21、座无虚席:虚:空。席:座位。没有空着的座位,一般形容观众、听众或出席、参加的人很多。
2、人欢马叫:人在呼喊,马在嘶鸣。形容一片喧闹声。
3、门庭若市:门口和庭院里热闹得像市场一样。形容交际来往的人很多。
4、前呼后拥:前面有人吆喝开路,后面有人簇拥护卫。多形容旧时官吏出巡时的声势。
5、纷至沓来:纷:多,杂乱;沓:重复,多。形容纷纷到来,连续不断地到来。
6、高朋满座:高:高贵。高贵的朋友坐满了席位。形容宾客很多。
7、接踵而来:指人们前脚跟着后脚,接连不断地来。形容来者很多,络绎不绝。
8、济济一堂:济济:形容有才华人多。形容大厅挤满了人。形容人众多。
9、摩肩擦踵:踵,脚后跟。形容来往行人众多,很拥挤。
10、络绎不绝:绝:断。络绎:前后相接,连续不断。形容车船人马等前后相接,往来不断。
11、人头攒动:人很多,拥挤着移动。一般用于形容某些地方人口密度较大,程度不如人山人海高。
12、冠盖相望:冠盖:指仁宦的冠服和车盖,用作官员代称;相望:互相看得见。形容政府的使节或官员往来不绝。
13、人声鼎沸:形容人声喧闹。鼎,古代的一种铜铸的锅,一般是三足两耳。沸,开水。鼎沸,本意是锅中的水烧开了,发出声响,现指人群的声音吵吵嚷嚷,就像煮开了锅。
14、结驷连骑:驷:古时一乘车所套的四匹马;骑:骑马的人。随从、车马众多。形容排场阔绰。
15、人山人海:人群如山似海。形容人聚集得非常多。
16、热火朝天:形容群众性的活动情绪热烈,气氛高涨,就像炽热的火焰朝天燃烧一样。
17、人来人往:人来来往往连续不断。也形容忙于应酬。
18、熙熙攘攘:熙熙:和乐的样子;攘攘:纷乱的样子。形容人来人往,非常热闹拥挤,爆满。
19、热闹非凡:形容非常热闹。示例:国庆节快到了,长安街上热闹非凡。
20、户限为穿:户限:门槛;为:被。门槛都踩破了。形容进出的人很多。
第三篇:关于形容人多的成语
成语是中国传统文化的一大特色,有固定的结构形式和固定的说法,表示一定的意义,在语句中是作为一个整体来应用,承担主语、宾语、定语等成分。下面是小编收集整理关于形容人多的成语,欢迎阅读参考!
1、摩肩擦踵:踵,脚后跟。形容来往行人众多,很拥挤。
2、人欢马叫:人在呼喊,马在嘶鸣。形容一片喧闹声。
3、门庭若市:门口和庭院里热闹得像市场一样。形容交际来往的人很多。
4、接踵而来:指人们前脚跟着后脚,接连不断地来。形容来者很多,络绎不绝。
5、座无虚席:虚:空。席:座位。没有空着的座位,一般形容观众、听众或出席、参加的人很多。
6、济济一堂:济济:形容有才华人多。形容大厅挤满了人。形容人众多。
7、前呼后拥:前面有人吆喝开路,后面有人簇拥护卫。多形容旧时官吏出巡时的声势。
8、热火朝天:形容群众性的活动情绪热烈,气氛高涨,就像炽热的火焰朝天燃烧一样。
9、人来人往:人来来往往连续不断。也形容忙于应酬。
10、熙熙攘攘:熙熙:和乐的样子;攘攘:纷乱的样子。形容人来人往,非常热闹拥挤,爆满。
11、趋之若鹜:趋:快走;鹜:野鸭。像鸭子一样成群跑过去。比喻许多人争着去追逐不好的事物。
12、热闹非凡:形容非常热闹。示例:国庆节快到了,长安街上热闹非凡。
13、户限为穿:户限:门槛;为:被。门槛都踩破了。形容进出的人很多。
14、纷至沓来:纷:多,杂乱;沓:重复,多。形容纷纷到来,连续不断地到来。
15、高朋满座:高:高贵。高贵的朋友坐满了席位。形容宾客很多。
16、络绎不绝:绝:断。络绎:前后相接,连续不断。形容车船人马等前后相接,往来不断。
17、人头攒动:人很多,拥挤着移动。一般用于形容某些地方人口密度较大,程度不如人山人海高。
18、冠盖相望:冠盖:指仁宦的冠服和车盖,用作官员代称;相望:互相看得见。形容政府的使节或官员往来不绝。
19、人声鼎沸:形容人声喧闹。鼎,古代的一种铜铸的锅,一般是三足两耳。沸,开水。鼎沸,本意是锅中的水烧开了,发出声响,现指人群的声音吵吵嚷嚷,就像煮开了锅。
20、结驷连骑:驷:古时一乘车所套的四匹马;骑:骑马的人。随从、车马众多。形容排场阔绰。
21、稠人广众:稠:多而密。指人很多的场合。
22、连衽成帷:衣襟相接而成帷幕。形容人多。
23、熙熙攘攘:形容人来人往,非常热闹拥挤。
24、张袂成帷:张开袖子成为帷幕。形容人多。
25、比肩迭迹:肩膀相靠,足迹相迭。形容人多。
26、人潮汹涌:形容人多的像潮水般不断地涌现。
27、亚肩迭背:肩压肩,背挨背。形容人多拥挤。
28、肩摩踵接:肩碰肩,脚连脚。形容人多而拥挤。
29、举袖为云:表示人很多,举起袖子就像云一样。
30、络绎不绝:形容行人车马来来往往,接连不断。
31、挨肩擦背:挨:靠拢;擦:摩擦。形容人多拥挤。
32、宾客如云:来客多得如聚集的云层。形容客人多。
33、成千盈百:超过比一百和一千还多。形容非常多。
34、摩肩接踵:肩碰着肩,脚碰着脚。形容人多拥挤。
35、人山人海:人群如山似海。形容人聚集得非常多。
36、亚肩叠背:前后的人肩背紧挨着。形容人多拥挤。
37、比肩叠迹:比:并。肩并肩,足迹相叠。形容人多。
38、兵多将广:兵将众多。形容军队人员多,兵力强大。
39、川流不息:形容行人、车马等象水流一样连续不断。
40、踵趾相接:谓脚迹相连。形容人数众多,接连不断。
第四篇:国内网游的推广模式
目前采用的推广模式为:
A、宣传品铺面
B、主题网吧(网吧联盟)
C、网吧包机(免费试玩)活动
D、游戏工会的建设
E、推广员体系的建设
F、各种类型的活动
G、明星代言 (补充)
以上各种推广模式,除推广员体系外,其他各项推广活动虽然作用各有不同,但从整体上看,都有一个或明或暗的目标,那就是“制造气氛”,也就是通常所说的 “造势”,这个目标或者也可以说成是各项活动的唯一目标,因为只有它在不管何种形式的推广中都是可以预测及考核而又不是拘泥于表象的。
网吧推广员:网络游戏推广新模式
网络游戏行业经过数年的发展已逐步建立起了相对规范的推广形式和监督机制。但也正由于网络游戏行业的发展时间比较短,无法在吸取大量推广经验的基础 上对原有推广形式进行完善和改进,同时,由于单个网络游戏产品的寿命和所能用来推广的时间有限,造成为了赶进度而因循照搬原有推广手段,惰于创新的情况在 业内比比皆是。
目前采用的推广模式为:
A、宣传品铺面
B、主题网吧(网吧联盟)
C、网吧包机(免费试玩)活动
D、游戏工会的建设
E、推广员体系的建设
F、各种类型的活动
以上各种推广模式,除推广员体系外,其他各项推广活动虽然作用各有不同,但从整体上看,都有一个或明或暗的目标,那就是“制造气氛”,也就是通常所说的 “造势”,这个目标或者也可以说成是各项活动的唯一目标,因为只有它在不管何种形式的推广中都是可以预测及考核而又不是拘泥于表象的。
从根本上讲,游戏推广的目的很简单:一是吸引新玩家并转化为有效用户,二是提高老玩家的黏着度避免流失。但是因为在以上除推广员体系外的各项推广形式并不 能为自身的发生和效果提供合适的依据,所以只能用感觉和事后总结来代替计划。就象是任何一个推广人员都不知道何时发海报何时做活动会达到一个预期的目标一 样,海报都发下去了,活动到场的人不少这种近似感觉的东西就代替了结果的考核。
让玩家知道这款产品,让玩家知道这款产品很好玩,让玩家知道运营商的服务很尽心这就是推广活动所能做到的。但是如何让玩家进入这款产品,并转化为有效消费者?在这一点上恐怕只有推广员模式是最直接有效的手段,尽管它有很多不成功的案例,但至少有一个成功的案例。
推广员模式成本分析
采用推广员的推广模式前期只需要系统开发的成本。该成本可能就是少印刷一次海报就能节省下来。但如果要对该体系平台进行推广,使之持续有效,也需要持续支 出相应的费用,该费用的的支出视运营商的政策而定。事实上,成功运营该平台的费用并不低廉,这也是大多单一的游戏产品推广平台不能取得较好成功的原因之 一。
推广员模式并不能或者目前还不能取代其他的推广方式成为网络游戏推广的主要手段,但它提供了一种途径,帮助运营商去有针对性的在可控范围内进行推广工作。如果单纯的从推广员发展新玩家然后领取报酬的流程来讲,推广员体系可以说是一个免费的发展有效玩家途径。
推广员模式跟其他推广形式一样,对后期的效果难以预计,但至少避免了对一个模糊预期所进行的资源浪费。这也是众多厂商对该模式看好的原因。
推广员体系与其他推广方式的比较
但是,通过对多款产品游戏推广员体系的研究,我们发现单一产品的推广体系,除极个别外,都没有取得很好的效果。虽然作为一个单一形式的推广手段,利用推广 员体系进行产品推广的确能有效避免目前大多数推广方式的盲目性,不仅能够节省可观的人力物力,而且能切实的提高产品商业化运营之后的玩家沉淀数量。但从整 个产品推广的全局来看,大多数单一产品的推广员体系既无法成为产品推广的主导,从而消除其他推广方式的弊端;也无法与他们发生有效的互动,从而起到相辅相 成,互相促进的作用。
就目前情况来看,大多数厂商的推广员体系基本上都处于偃旗息鼓的状态,没有取得较好的效果。但这并不能否认利用推广员进行产品推广的有效性和可操作性。
而是由于以下几个原因决定了最终的结果:
A、产品单一性。无法形成良好的参与氛围,不能保证持续推广效果。
B、激励机制单一性。无法吸纳其他有利于推广的社会资源加入。
C、运行机制单一性。无法与其他推广方式或销售形成互动。
D、参与力量的单一性。无法吸引渠道和网吧加入。
E、体系本身需要支出的推广成本较大。
宽联推广员平台的优势
宽联数码推广员平台可以看作是多个产品推广体系的集合体,宽联数码通过将各产品的推广体系集合起来,作为联结厂商与网吧和个人玩家的枢纽,即保证了平台的持续发展也有利于将推广员体系与宣传铺面和现场活动结合起来,形成多层次多角度的推广互动。 宽联数码作为全国最大的网吧在线销售平台运营商和增殖服务提供商在全国拥有超过10 万的注册网吧会员,其中活跃交易的有两万家,同时,宽联数码拥有的“天下网吧联盟”也拥有超过8 0 0 0 0家注册会员,这个庞大的网吧用户群保证了宽联数码推广员平台在推出后进行大面积网吧推广和使用的可能性。
宽联数码推广员平台在设计时就考虑了本身所具有的网吧终端优势,另外,也将从销售和渠道体系上对推广员平台的推广进行政策倾斜,在这一点上,单一的产品推广体系是无法做到的。
另外,宽联数码为游戏运营商准备了灵活的加盟机制,既可以加入整体的平台进行产品推广,也可以采用定制推广平台的方式进行推广。
推广员平台网址:http://promo.txwm.com/ ,目前正在推广的游戏或者内容有《永恒》、《战国英雄》、《英雄王座》,即将开始推广的游戏《魔兽世界》、《神之领域》 其他补充:
马上在百度贴吧和各大私服论坛里找N个Q群.进如之后开始普及
自己的游戏‘设置一个’奖励的底线。
在一个点击量较大,但收费低的网站提前做一个小连接广告.(200元-300元)!
把游戏服务器多测试几次,不要开了区以后出现问题.会影响玩家的心情
在游戏中玩点小猫腻(不支持一定这么做).也就是找几个人在合适的机会带高等职业装打击装备低的喜欢PK的玩家.(注意:不要装备差距太大,最好是在某些决定装备上考虑赠送). 装备价格不要定的过高,一锤子买卖始终都是这个市场经济所不能接受的.所以还是把玩家心情放在第一位.
私服众多的社会,留住玩家是第一位的.走别人的路子肯定不会有和别人一样的成就.所以,还是需要添加你自己的想法.因为你才是主掌大局的仲裁„
New!
我建议你搞个游戏的COSPALY!
把游戏里的人物造型全都现实化~
当然要找帅哥和美女~
在一条商业比较繁华的地方展出~
然后招些当地或异地的记者~ 自己再找些人来拍照
最好多准备点游戏里人物的服装~更多的路人也可以参加到你们的COSPALY中来
这样持续几天 保证你的游戏出名~
更可以在COSPALY时 周围设些电脑或家用机(我不知道你要推广的是TVGAME还是PCGAME),供参观者可以试玩~还可以举办些抽奖活动~送一些游戏里的人物手办 文具 手机链 或手机袋的小东西~
一般来讲 都是在网络上做广告,最常见得就是QQ广告, 17173得广告 也比较管用。 另外还有海报,媒体, 网吧(分配给推广员负责该城市某某区域,网吧 包机, 让别人免费玩 该游戏)。
游戏推广:需要你去把游戏推广开来,让大家都知道这款游戏,让大家都来玩.具体有线上活动和线下活动(包含地面推广,俗称地推).
线上活动就是做广告和各种活动吸引大家来测试游戏.地面推广一般就是去网吧超市报刊亭等处发布网游的相关信息.
尤其是网吧 除了张贴海报外,还要在网吧服务器和各主机上安装游戏的客户端,并且定期在网吧举行包机服务,让用户体验游戏,培养客户.
现在网游公司都有专门的产品推广部门.下面分工明确.关于地推这一块,也有整个外包的,包给相关的专业公司来做,因为这一块操作起来难度较大,耗时耗力.并且还需要和网吧建立一定的友好关系,有的新游戏公司短期内难以做到.
另外还有线上推广系统中有利用网友带入网友的.比如甲网友玩这个游戏,那么他要发展了另外一个或者十个或者一百个网友加入这个游戏.他可以分得一定的客户提成.这就是利用网友传播来带动更多的人玩游戏.线上系统都有一整套比较严密的程序和制度来规范. 另外就是普通的广告形式了.这种目前网游用的较少.因为广告投入成本太高.
游戏推广员系统是游戏公司推出的全新推广模式,将给网吧从业人员、学生、游戏代练、SOHO一族和爱好原创网游事业的人群,带来新颖时尚的兼职就业方式。游戏推广员可以随时随地的进行健康网游文化的推广并获得可观的收入。
游戏推广员报酬:
作为推广员,您可以采用CD-KEY推广、账号推广、打卡上班等方式进行推广,推广员系统将记录您所发展的新玩家在提成时间内的有效消费点卡数,并按照一定的比例给予您提成。您的报酬高低完全取决于您所发展的新用户消费点卡数量的多少。
网易的所有游戏都是四种推广方式:网吧推广 老朋友推广 双奖推广 自由人推广。
第五篇:职业发展-品牌总监、市场总监的工作有什么不同,有什么相同?
品牌总监和市场总监工作内容有什么相同点和不同点?
知乎上有个说法:一个公司里可能有多个品牌总监,但是市场总监可能只有一个。
存在一个疑惑,品牌总监&市场总监&策略总监都有什么不同和关联?
2018-03-21 19:44
所属分类:职业发展课程系列 > 做一个合格的市场总监
暖石网
2018-03-22 10:46 同学好。
1.【品牌总监和市场总监工作内容有什么相同点和不同点】品牌和市场其实各有侧重点,品牌指的是做美誉度相关的工作,这里狭义的市场,指的是帮助公司带来关注。从广义上讲,品牌和市场(引流),都会市场大概念范畴内的工作。
2.【知乎上有个说法:一个公司里可能有多个品牌总监,但是市场总监可能只有一个】这个问题,其实没有标准化答案,每个公司的运营模式,具体产品、人群都不一样,适合公司发展的结构,就是好结构,没有所谓的确定的模型存在
3.【存在一个疑惑,品牌总监&市场总监&策略总监都有什么不同和关联】如果一个公司已经有这些职位,说明这个公司规模已经比较大了,所以才会出现分工、细分。品牌、市场刚才说过了,策略是偏向于,通过调查,帮助公司制定方向,研究市场走向,这样的岗位职能。