用户体验产品经理

2022-08-10

第一篇:用户体验产品经理

基于用户体验的手机产品交互设计原则

一、用户体验信息收集

在讨论手机的交互设计方法之前,需要先对手机的用户使用习惯有一些基本的了解,需要对手机的用户体验信息做一些收集整理。收集用户体验信息首先需要确定两个问题:一是确定目标用户群体;二是确定信息收集的方法和途径。

在确定目标用户群体的时候,很显然的是,已有产品有过使用和交互经验,具备该产品或系统的交互体验的用户,相比较于那些没有体验的用户,可以为设计提供更多更有效的信息。因此在收集用户体验信息时,应该首先考虑所需设计的产品的用户或是有过类似产品使用经验的用户。在理想的情况下,当用户体验产品的交互时,设计师可以通过某种技术或是研究方法获得用户的全部感官印象,掌握他们的情感体验。然而这些主观的体验信息很难用实验室的方法收集或是客观的科学描述表达出来。因此我们只能寻求贴近实际的近距离接触用户体验的方法,就是深入访谈和现场观察。

我们需要调研的信息有: 1.硬件部分:     手机的持机模式(右手操作、左手操作、双手操作);

手机的操作模式(手指触控、笔触、按键、滚轮、长按);

两种操作模式下的输入方式(全键盘、九键、触屏键盘、手写);

信息反馈形式(屏幕信息输出、声音、振动、灯光)对用户的影响;

2.软件部分:     用户对屏幕信息结构的认识(空间位置、信息排列顺序、信息的分类)

用户对信息导航的使用(菜单、文件夹管理、搜寻特定文件)

用户对信息传达的理解(图形信息、文字信息)

用户对交互反馈的获知(每个操作是否有明确的反馈)

3.积极的用户体验:        特殊交互模式带来的新奇感受——有趣

简洁的操作步骤和有效的信息提醒方式——信任感

软件运行速度,信息处理过程——操纵感和成就感

允许误操作,有效引导——安全感

交互过程中的完美感官体验(视觉、听觉)

类似于电脑操作过程的交互(有电脑使用经验的用户)——熟悉感和成就感

品牌元素在交互上的延续性——熟悉感和优越感

4.消极的用户体验:  系统出错、没有提示信息——压力、紧张和茫然     缺少误操作的补救机制——挫败感、压力

交互步骤的繁复难记——挫败感

提示信息的不明确(不符合用户模型)——茫然

过程处理时间过长——焦虑

二、用户分类

1.依据用户的需求可将智能手机的用户分为两类: 1.1 过程为主的用户(processoriented end user) 过程为主的用户的典型例子是电玩族,他们追求的终级目标就是视觉听觉的冲击和享受,最终游戏的结果反而变得不是那么重要了。此类设计对视觉和创意的要求是极为挑剔的,绝大多数设计师都有深厚的美术功底。

1.2 结果为主的用户(result oriented end user) 然而,与结果为主的用户设计相比,过程为主的用户的市场和受众都要小的多。结果为主的用户不在乎用什么样的方式完成任务,但是任务必须以最短的时间,以最简洁的方式,最精确的运算结果来完成。对于此类用户的交互设计人员来讲,更重要的是设计更合理的任务逻辑流程(logical task flow),以期最大幅度的符合人脑的思考方式和认知过程(cognitive process)。 2.依据用户的使用经验可将用户可以分类为: 2.1 新手用户

指刚刚开始接触和使用智能手机的用户,对智能手机的操作系统没有过使用经验,对计算机及应用程序的一般用法也没有太多的了解,但有一定的手机使用经验。 2.2 中级用户

使用智能手机有一定的时间,换过至少一个智能手机。对智能手机的部分操作相对熟悉,但经常使用的软件数量较少,并不完全熟悉智能手机系统的所有功能,对界面交互所必需的语法信息了解较少。 2.3 专家用户

有过相当长时间的智能手机使用历史,更换过几次智能手机,对手机的交互和电脑的操作都非常了解,经常主动寻找更简洁和快速的交互方式。

一般来说,中级用户和专家用户在长期使用某部分交互时遇到的问题更具有代表性,而新手用户提出的问题则更有利于设计人员认清用户与智能手机交互时的认知过程。

三、交互设计原则

对应用户体验信息的收集和用户分类,我们可以总结出来智能手机上交互设计的方法和要点。 1.硬件交互设计     根据人机工程学原理设计按键大小等硬件交互要素;

尽可能提供多种输入方式,包括键盘输入和手写输入,键盘包括数字键盘和全键盘。合理设计键盘使其符合用户的使用习惯;

考虑环境对用户操作的影响。例如嘈杂的环境下提供震动的提示方式,黑暗又需要保持安静的环境下选择指示灯闪烁发光的方式提示用户。

同样需要考虑环境因素对用户的影响,利用机械结构多样化设计实现单手操作模式和双手操作模式的切换,需要设计切换的便捷方式、屏幕方向的变化和键盘的转换等等硬件交互要素的变化。

 设计新奇的交互模式,将大大提升用户体验,例如sony的滚轮导航模式,和苹果的触点导航键(旋转和点击),都获得了巨大的商业成功。

2.信息交互设计   信息项目的排布密度合理,字体排列、图标排列的方式具有可调性,设计合适的方式来突出重点信息;

使用用户的语言来传达信息,而非技术的语言。有效地使用“隐喻”。例如windows里面的“记事本”就是一个很好的隐喻例子,因为它和人们熟悉的日常概念联系在一起,所以用户可以很容易的理解这是一个什么工具。好的隐喻可以起到快捷的说明作用;

   字体大小、颜色、图标设计等,都决定可读性的好与坏;

需要保持一致性的不光有每个功能软件或是服务的图标外观,更包括开机动画、细节元素和无形框架的一致,都需要贴合用户行为习惯进行设计;

尽量避免同一个元素包含太多的信息,例如,颜色的使用不要包含太多信息暗示,因为用户不一定会注意到或是理解某种颜色所包含的暗示。

3.软件交互设计      导航功能。随时转移功能,很容易从一个功能跳到另外一个功能;

允许工作中断。例如当用户编辑短信的时候,收到短信或电话,完成后回来仍能够找到刚才正写的短信息;

方便退出。例如,提供两种退出方式,按一个键完全退出,或是一层一层的退出。

让用户知道自己当前的位置,使其做出下一步行动的决定;

提供快速反馈,减少不必要的潜在等待时间。在任务交予系统处理或计算的时候,会有一段潜在的用户等待时间,一般我们会通过合适的等待提示让用户知道现在正处于系统潜在工作状态,而不至于让用户频繁地重复操作,使系统更慢;或者合理通过多任务切换处理避免这样的等待间隔。通过这些方法可以让用户回避这种的无效时间,从而提高交互效率。

   良好的防错机制。误操作后,系统提供有针对性的清晰提示。即使发生错误操作,也能帮助用户保存好之前的操作记录,避免用户重新再来;

提供了解用户操作行为的途径,可以更好的帮助改善系统的操作;

通过缩短操作距离和增加目标尺寸来加速目标交互操作。

4.体验交互设计      让用户控制交互过程。“下一步”、“完成”,面对不同层次提供多种选择,给不同层次的用户提供多种可能性;

预设置的默认状态应该具有一定共通性和智能性,并对用户操作起到协助或提示的作用;此外,还应留给用户修改和设置默认状态的权限;

图标、多媒体设计、细节设计和附加功能设计为体验增值,有效提升体验度;

视觉设计,例如开关机动画、界面显示效果等;

多方面考虑用户信息的私密性,提供有效的保护机制,例如指纹识别密码模式。

四、总结

体验是一个比较虚的概念,很难量化很难评估,所以也导致很多小的无线产品开发团队干脆放弃了对产品用户体验的把握,甚至不需要设置一个专门的呃交互设计师职位来改善产品的交互体验,这对于成长型的公司是可以容忍的,但是对于要想做出精品,长期处于市场不败之地的公司就显得不够严谨了。手机互联网是未来的发展趋势,手机产品也对交互设计提出了更多的要求,简单探析了一下从用户体验出发来进行手机产品交互设计的方法原则,之后还是需要一个比较成型的交互体验评估体系的。

第二篇:腾讯马化腾内部讲座纪要-产品设计与用户体验

讲解主要分为三大部分:产品设计、产品运营、交互设计。

在开场首先提到,互联网同类产品竞争激烈,只有抓住用户的心才能持续走下去。产品要赢得用户的心,要从一些小的点来赢得用户。

第一部分:产品设计

这个部分,感受最深的是两个词:核心能力、口碑。这部分还着重提到了pony对产品经理素质、开发人员心态的期望。 核心能力

任何产品都有核心功能,能帮助到用户,解决用户某一方面的需求,如节省时间、解决问题,提升效率等等。

很多产品经理对核心能力的关注不够,不是说完全没有关注,而是没有关注到度。核心能力不仅仅是功能上也,也包括性能上的。对于技术出身的产品经理,特别是做后台出来的,对于性能的关注,如果自己有能力、有信心做到对核心能力的关注,肯定会渴望将速度、后台做到极限。现在很多产品都没做好,一抓问题一大堆。如,前阵子网页速度优化,好多东西可以优化,一下提速好多,之前不知道都做什么去了。之前用户忍受了很久,同时浪费时间、浪费我们的资源。不抓,都没人理,很说部过去。要在性能方面放入更多精力。

谈到核心的能力,首先要有技术突破点。如做影音的时候,不是要做人家有我也有的东西。以前公司做的你有我有的东西,总是排在第二第三,虽然也有机会,但缺乏第一次出来亮相失去用户的认同感。

第一要关注你的产品的硬指标,在设计和开发的时候要考虑到外部会将对它与竞争对手做评测。如播放能力,占用内存。qq影音的核心性能和速度直接超越暴风影音。这样就能看到用户很多的好评和口碑。所以之后如果qq影音不出大问题,发展的势头将会很好。

硬指标评测cpu占用、高清加速,当时也有很多发展方向,如网络播放啊、交流啊、分享啊,也是思路。现在都砍掉,就是要做播放器,是用户的需求,纯用户需求不需要多少钱的。高清的,并不是很多人需要的,但是是高端用户的需求(这个后面口碑创造会再提到)。只有硬指标满足了,用户说,我这个破机器,暴风影音不能放,qq影音能放。这句话说出来,这样口碑就出来了。用户知道你行,差异化出来了。口碑要有差异性。

核心能力要做到极致。要多想如何通过技术实现差异化,人家做不到,或者通过半年一年才能追上来。

如,用户总评论qq的时候说用qq唯一的理由是传文件快,有群。于是这些就是我们的优势,那我们就要将优势发挥到极致。我们需要更加深入的去想,要想到要不要做传输速度、中转啊。离线传文件在邮件体现就是一个中转站,超大文件,也不难,就是要去做。产品部门很快的去做,去测试。用户用的量也不一定大,但几个月用一次,口碑就来了。用户会说,我要传大文件,找了半天找不到可以传的地方,万般无赖之下用了很烂的qqmail,居然行了。于是我们的口碑就来了。做了很多测试、逐步放量,看变化,因为到期就删掉,成本也没提升多少。 要做大,要考虑到如何做到极致让人家想到也追不上,我们这么多年在idc上的功力不能浪费,需要我们去做。高速上传、城域网中专站,支持高速地上传„„,又发现问题,如不在邮件,在im做怎么体验,这个我们在后面要逐步考虑到做起来。我们的目的是要让用户感到超快、飞快,让用户体验非常好。这些都需要大量技术和后台来配合。

产品的发展都需要产品经理来配合。现在我们产品经理有是做研发出身的不多。而很多产品和服务是需要大量技术背景的,目前我们希望的产品经理是非常资深的,做过前端、后端开发的技术研发人员晋升而来的,刚毕业的人员来做产品经理很人担心。好的产品最好交到一个有技术能力的、有经验的产品人员手上,会让大家更加放心。如果产品人员太烂,让很多兄弟陪着干,结果发现方向错误是非常浪费和挫伤团队士气的。

产品最难的是订优先级和先后次序。要看哪个是用户最核心的。功能好不好不是说有用户用了,用量多少了,写个报告统计下流量证明是好。这个是很错误的,好不好要看用户是不是要用这个功能,用户要用的实时出现。腾讯很多产品经理的激情还不够,做出来的产品比较大路货。虽然挑剔不出很不对的东西,但放出去用户也没有感觉,最后就不了了之。pony有时候很痛心,希望大家在产品设计之初就想的透彻一点。产品经理需要投入更多的关注度,关注度不一样,结果出来的很不一样。 口碑 做产品要做口碑,要关注高端用户、意见领袖关注的点。以前的思路是抓大放小,满足大部分小白用户的需求。但是高端用户这块是真正可以拿口碑的。 如何提高口碑,看最高端用户的关注,这个是在基础功能比较好的情况下考虑。如邮件搜索啊,rss啊,这些是很炫的用户会在博客和论坛里面提及的。做起来也不难,在有能力的情况下保证。在产品已经成型的情况下,要考虑到,对高端用户的心态要不一样。如果想要获得高端用户的口碑,还需要在产品的设计上大气些。如,让用户在我们的qqmail上使用别的邮箱的地址,而不带任何自己qqmail的尾巴。之前我们做的时候不会自动保存别的邮箱的地址,自己心里打个小九九,让别人不方便使用外部邮箱地址,好使用我们的。这些小九九,高端用户都是看的出来,反倒不好。所以要改掉,要做到真正的方便到用户。 改变用户习惯要让他信任你,改变有过程的,需要通过我们的努力让用户慢慢改过来。如,关闭数字帐号,发现很多bug,拍拍都不知道改。如,独立密码,之前不是双密码,而是改整体密码。

需要满足高端用户,让他不要怀疑你、bs你。如浏览器到兼容,可能你会考虑很多浏览器的覆盖率不高而不去做,但在高端用户来看,这是个态度问题,如果你的产品连这个都没考虑,其他的我就都怀疑了。你这个产品团队的意识好不好。再如同文件夹是否对齐,是否会引起杀毒软件的报警,都是小事但要关注。 个性化服务,并不是大众化服务,也是拿口碑的。

一个产品在没有口碑的时候,不要滥用平台,如要im带呀,投入营销资源呀,要marking联系pr公司投放广告呀,广告位提要求„„等着人家砍,想一半也够了。产品经理精力好像分布的很好50%产品、30%营销、20%„„。如果你在基础处控制的好,也可以。但90%的时候第一点都做不好。如果你的实力和胜算不到70-80%,那么把精力放在最核心的地方。在已经获得良好口碑,处于上升期的产品才考虑这些。

产品经理关注最最核心、获得用户口碑的战略点,如果这块没做透,做营销只是告诉用户过来,失望,再花更多的精力弥补,是得不偿失的。当用户没有自动在增长(用户会主动给朋友推荐来使用我们的产品的时候),看着用户的增长,否则不要去打扰用户,否则可能是好心办坏事。这个时候,每做一件事情,每加一个东西要很慎重的考虑,真的是有建设性的去增加产品的一个口碑。当用户口碑坏掉后,再将用户拉回来很难。

加功能,在管理控制功能上也要有技巧。在核心功能做好后,常用功能是要逐步补齐的。产品在局部、细小之处的创新需要永不满足。作为一个有良好口碑的产品,每加一个功能都要考虑清楚,这个功能给10%的用户带来好感的时候是否会给90%的用户带来困惑。如果有冲突的要聪明点,分情况避免。每个功能不一定要用的多才是好,而是用了的人都觉得好就是好。

做产品开发的时候需要有较强的研发机制保证,这样可以让产品开发更加敏捷更加快速。有些需求,提一下都可以得到很快反应。qqmail也会每天排好规划,为什么能很快反应,如文件加锁。有些产品做个东西写ppt、做汇报„„,人家顺手就做了。很多产品不敏捷,大家要敏捷点、就算是大项目也要灵活。不能说等3个月后再给你个东西看,这个时候竞争对手都不知道跑到好远了。 开发人员的心态要关注产品,不要是公事公办的态度。你要知道用户、同行会关注你的产品,在这种驱动下开发人员要自动去完成。不能说什么都要产品做好后,流水线样的送过来我才做。开发人员要参与,40-50%左右的产品最终体验应该是由开发人员决定的。产品人员不要嫉妒有些工作是是开发人员设计的,只有这样才是团队共同参与的。如果都是产品想的就完蛋了,那么这个team做这个产品没有什么机会,必然会产生产品迭代慢的效果。这样一个格局太不行了。

运营式管理

这个部分感受最深的一个词:天天用。这部分还谈到了pony眼中产品经理的一些基本要求。

我们的产品不是单机版,需要有强的用户感和技术功底外,很重要的是服务。我们要关注很多很复杂的内容,如架构啊,应用啊,产品需要有更好的架构,这个是需要花很多精力,常态下可能看不出来。所以需要高层从kpi上考虑。这个是考功力,谁做的好,总办领导是看得到的。设计的好的架构不会手乱脚乱。如把核心的东西做成组件模块分发。

发现产品的不足,最简单的方法就是产品天天用。天天去看,去论坛,去博客、去订阅。产品经理要敏感点,找出你的产品不足之处。有的产品经理说找不出来很奇怪,上线的时候坚持三个月天天用,问题是有限的,一天发现一个,解决掉,这样慢慢的已经开始逼近你那个很有口碑的点了。不要因为工作没有技术含量就不去做,很多好的产品都是靠这个方法做出来的。对于高层来说,不仅仅是安排下面的人去做就可以了,一定要自己做。这些都不难,关键要坚持。意识要提高。你要做到每个周末,都心痒痒要去做。心里一定要想着,这个周末不试,肯定出事。这样坚持,到一个产品基本成型,就可以去看下个产品了。

从哪个地方找,论坛啊、博客啊,rss订阅啊。高端用户不屑于去论坛提,在博客提,需要产品经理自己去追出来。如qqmail、影音的产品经理自己去查、去搜,然后主动和用户接触,解决,有些确实是用户搞错了,有些是我们的问题。产品经理心态要很好,希望用户能找出问题我们再解决掉。哪怕再小的问题解决了也是完成一件大事。有些事情做了,见效很快。运营方面要天天去看的,产品经理要关注多个方面,比如说你的产品慢,用户不会管你的idc烂或者其他原因,只是知道你慢。产品经理要全面,服务器端哪个方面的问题能找出来。跟踪用户定位问题。如果pony都能搜索到的问题,没看到产品经理出现,那么就是你没做到位。

交互设计

交互要求我们细致,视觉简洁清爽。

产品经理要想到自己是个挑剔的用户,想像自己是个笨用户,复杂的看不懂。 产品人员的精力有限,交互内容很多,所以要抓最常见的一块。流量、用量最大的地方都要考虑。规范到要让用户使用的舒服。要在感觉、触觉上都有琢磨,有困惑要想到去改善。如鼠标少移动、可快速点到等等。

像邮箱的一个按钮“返回”放在哪儿,上线测,放右边还是左边,大家都会多放琢磨,怎么放更好,并上线尝试,现在的方案折中比较好。如输入邮箱密码出错,输入框内的内容select上,不用用户清楚可以直接输出。这些都是对用户体验的优化。

如对同个用户发信,在此用户有多个邮箱的情况下会默认选最近用的一个帐号。这些需求都小,但你想清楚,用户就会说好,虽然用户未必说的出好在哪儿。 产品的使用要符合用户的习惯,如写邮件的时候copy东西,更多人习惯用键盘来操作。虽然有些技术难度,但也可以解决。交互,对鼠标反馈的灵敏性,便捷性。

不强迫用户,如点亮图标。如qqmail,不为1%的需求骚扰99%的用户 操作便利,如qq音乐,新旧列表,两者都要兼顾到,如qq影音的快捷播放,从圆形到方形,最后因为影响性能而放弃。

美术、淡淡的,点到即止,如qqmail,qqmail在ui上的启发,不用太重也能做的很好。后来用在大量的产品,如hummer、影音。有图案和简洁不矛盾。 重点突出,防止不必要的低龄化,还提到了一些内容,如产品成功关键点等等,这些在pony的ppt上有,没有记下来,大家可以在之后腾讯峰会吧(http://km.oa.com/group/forum)直接看pony的ppt。

最后pony谈了一下有些产品的态度问题——态度很好,不解决问题。只做表面功夫,与其花一段时间写个长长的报告,不如实实际际的去解决问题。 外部也有很多优秀的产品可以学习,学习不是学皮毛,学样子,要学会。 外部可以学习的优秀产品,web类的,google、yahoo、facebook、apple,非web类的没有记录下来。

总结一下:

1、核心功能要做透,做的人家追不上,自己的优势要尽量的发挥;

2、产品口碑要建立,要关注高端用户,要调整自己心态;

3、敏捷、快,产品迭代要快,快速实现、快速响应,要做到真正的迭代;

4、产品人员要全面,要能找出核心需求,要关注技术(架构、服务是不是好),要关注产品(天天用),要关注用户(还需要出去寻找问题并解决);

5、开发人员心态要好,要有参与感,不要被动的等;

6、交互设计简洁,关注要点,当自己是个挑剔的、笨的用户;

7、想办法利用公司的资源,如pony等人都是大家的公共资源,要争取到pony对自己产品的关注,会给你的产品带来很多好的指导和创意。(这个不是pony说的,是后来jeff提到的,不过很实在,pony做过这么多的产品,有这么好的产品感觉,如果给你的产品提出建议,是对产品很大的帮助)

第三篇:产品经理如何建立用户角色模型?

产品经理如果想把用户放在第一位,时刻记住用户把用户铭记于心的最好方法就是建立用户角色模型,角色的核心是勾勒目标和行为,不单单是统计。每一个虚拟角色都有姓名、 图片和生活细节等资料,就是一个活生生的现实中的角色。这些有名有姓的用户角色可以帮助我们更好的理解用户的需求。

在这么多年的产品经理生涯中,时常会听到软件工程师问产品经理:“我们的用户到底是谁呢?我是在帮谁开发程序呢?开发好,有人用吗?”,为什么软件工程师对用户会有这 样或那样的疑问呢?这就是因为有些产品经理无法描述出他们的用户是谁,或者说因为产品经理没有建立用户模型,产品团队对用户无法形成统一的认识。建立用户模型可以帮助 团队的其它岗位员工更好的理解用户,让他们感觉到产品的使用者是活生生的存在的。让他们知道用户是谁,他们的目标更清楚,工作的马力也越充足。

产品经理在建立角色模型时,注意“简约”原则,“简约原则”并不是简单设计个姓名就行了。但也不必太复杂,有关的描述可以简化为几张图片。关键是所描述的假想角色要能代表使用和了解你的产品的人,另外要配备一组假想的个人详细信息、姓名、照片等信息;有点类似个人简历的感觉。

有些“认真”的产品经理,往往会为每一类用户建立一个模型,最后建成一个庞大的角色模型库。其实这是完全没有必要的。即使你的产品被大量的用户使用,也完全没有必要为 每一类用户建立角色,在产品的任务模型中,个体所反映的问题往往是类似的。如果你建立了一个庞大的角色库,只会降低产品经理的工作效率,是完全没有必要的;之前曾经写 过一篇《产品经理只要关注20%的目标用户》文章中曾经明确指出你设计的产品是不可能取悦所有人的。

最终目的是把典型的用户聚焦成3-4类,越少越好,针对每一类创建一个角色,如果他们对你的产品完全满意,你取得成功的机会将会很大。

在系统设计和开发过程中,开发团队中的任何人都要牢记这些用户。

下面举一个角色模型的例子:

假设你正在建设一个产品经理网站,其中的角色之一如下:

角色的名称暂定修泽(我的网名,呵呵)。

这份角色模型提示了几个关键点:

1.修泽是一个电脑和互联网的发烧友,他希望更多的了解产品经理相关的知识。

2.修泽作为产品经理非常忙碌,时间有限,从海量材料中搜索自己所需要的信息的挫折感较强。

3.修泽需要最适合的信息来组织汇报材料。

取得这样的用户对你网站的认同,是至关重要的。因为修泽作为产品经理,经常要写产品材料,如果取得他的认同,他将会是一位忠诚的用户,会经常光顾你的网站。

为了解决效率的问题,可以在界面上做些文章。先要定义好产品经理需要的相关材料包括哪些,并在首页上展示出来,以链接的形式引导用户。然后保存修泽的搜索记录和下载记 录,以便于他能迅速访问他感兴趣的文章。这样能节省修泽的大量时间。当他首次使用IT精华社区网站时,他必须要遍历所有的信息,随着他上IT精华社区的网站频率越来越高, 他可以把自己喜欢的产品文章保存到个人空间,可以更容易找到。

不过有个地方我们要注意,修泽在首次使用IT精华社区是都是要遍历所有信息的,在这个时候他体会不到个人中心收藏夹的好处。在这个时候修泽肯定使用过其它网站、选择也会 摇摆不定。如果你不了解修泽,你永远不会发现他喜欢产品经理相关的文章。在你了解他之后,可以每天向他推荐10个产品经理相关的文章或材料到他的个人中心收藏库,他也开 始慢慢加入个人中心了。一段时间之后,用户的未来行为模型也建立起来了。

第四篇:产品经理(和你的用户谈一场恋爱)

最近读了一篇文章叫互联网的女性主义特征,大体意思是说:互联网的世界中虽然有男有女,但现如今的产品越来越重体验,重情感和去中心化等都说明了互联网时代的用户具有强烈的女性主义特征。既然如此我们在设计产品时不妨把用户当做自己的女朋友谈一场恋爱吧,只不过对象从女朋友变成了用户,下面一些零星感悟。

第一步:建立良好的第一印象

大多数人都不是高帅富,因此在女孩子的眼里保持干净整洁的外表永远好过邋里邋遢和不修边幅。

视觉设计也是一样,即便不能做到完美,也至少要简洁明快,切忌堆砌过多华而不实的装饰,了解什么叫做过犹不及。当然不可否认的是,有时候越简单才越难设计。

第二步:突出产品核心优势优点

视觉设计是整个用户体验中的核心环节之一,也是对产品内容的包装和承载。

在谈恋爱中相当于包装自己,对自己的最大优点做有效的推广和强调。

所以视觉设计要符合产品特性,要突出产品最大的优点,让用户能够第一时间感受到产品与众不同的地方。

第三步:增强沟通与交流的可能性

谈恋爱的过程中最重要的一个步骤就是沟通和交流,要有效的激发对方和自己交谈,从而了解对方,也让对方了解自己。

视觉设计好,也会增强用户使用产品的意愿,也就相当于提升了用户和自己交流的可能性。所以视觉设计在有效传达产品理念和特征的基础上,还需要发挥视觉设计者的主观能动性,让产品表现得更加有趣,更加生动,吸引用户使用。

第四步:综合了解信息,投其所好

要充分、全面的了解恋爱对象,然后才能投其所好,获得对方的青睐。

视觉设计不应该是无源之水无本之木,仅凭设计者个人的喜好进行设计,而是应该发挥团队协作的力量,充分通过对前后端工作、信息的了解构建设计的基础。比如对产品本身有足够深的了解,对目标用户的研究信息有全面的掌握,这样才能成为用户与产品之间沟通的重要桥梁,发挥出视觉设计应有的作用。

第五步:共同成长,不断调整

谈恋爱是一个互相适应、互相改变的过程,逐渐达到双方契合的目标。

视觉设计也是一样,再牛的设计也不可能一成不变永保王者地位,影响视觉设计的因素有很多,行业潮流、竞争对手的变化、用户喜好、产品变化都是其中的重要组成。所以需要不断根据产品的变化、用户需求的变化进行调整,与产品、用户共同成长。

(本文出自Tencent CDC Blog,转载时请注明出处)

第五篇:关注用户体验从找到用户痛点开始

为什么我说关注用户体验要从找到用户痛点开始,还得从一根小小的体温计谈起。 上周某晚,参加完一个小范围的O2O沙龙,一个彪形大汉拦住了我,特别诚恳的说:“快刀,我是一个创业者,主要做女人和儿童的生意,我有些疑惑想跟你聊聊。”

如果不是我矜持,一定会大喊一声:“现在拐卖妇女儿童都能叫创业者啊!”

他非常苦恼的讲了自己的困惑。原来他和几个朋友一起创业做智能硬件,选择了智能体温计的方向,主攻女人和儿童。现在他说本来准备去点名时间众筹呢,但是突然发现同类型的产品市场上出现很多,加上钱花得差不多了,不知道应不应该坚持下去。

作为一名外行的嘴炮专家,我不解的问“为什么女人是目标用户?”他开始跟我讲了很长的很流利的一段话,看得出讲过不少遍,重点是表达了女性在备孕期间需要测量体温来推算最佳受孕日期。

这是用户需求么?一定是的!但是并不是所有的用户需求都需要去满足。我给出的主意是,精准某一个用户群体,而不是指望靠这一款产品通吃。现阶段先抛弃掉女性用户,主攻儿童。

对于孩子家长来说,对体温计的需求是能让孩子老实夹着别乱动,那么是不是加个绑带换个造型能起到作用呢?对于孩子来说,冷冰冰的体温计可没有什么好感,但是如果能加入好玩的因素,例如夹满时间可以有卡通声音、例如造型可以做成长颈鹿之类的动物形象„„

那天,我在沙龙上举了一个很low的例子,是十年前刚毕业时几个好兄弟合伙包下了一个两层楼的网吧。包下之前,两层都是一样没区别的上网区。包下之后,二楼的一个房间放了几张床,改造成了通宵者的休息室。另外一个房间则改造成了VIP包间,平时紧锁大门,主要接待的是:未满18岁的街头少年。(我们今天只讲用户痛点,不讲社会责任„„)

这个VIP包间最大的特点是在窗外装了一部铁梯子„„因为对于未满18岁的街头少年来说,他们的痛点就是上网不被老爸老妈抓住。而对于网吧来说,未成年人也不能被公安等部门发现。所以,一部铁梯子满足了需求,产品有了,再加上靠谱的服务,例如一楼网管认识超级VIP的父母模样,那么及时通知加翻窗逃逸,用户需求就满足了。

有个很另类的婚恋交友网站叫我要爱上你,就是51230.com,只设计了极少的三四个页面,就把一个简单却完善的征婚交友平台搭建出来了,如果你觉得上网征婚交友会很麻烦很复杂,那么上51230吧,该网站的定位就是最简单的婚恋网站,据说最低只需注册时上一次就可以解决掉个人问题,而且还可以完全免费。

上周很多人都被小米电视的发布刷了屏。我在现场才感受到米粉的疯狂,走在场外就不时的有男男女女上前问我“你的胸牌卖吗?”要不是身边有两个朋友,我肯定没出息的就把胸牌一卖,直接调头走了。

雷军上台,每说一句话,换来的就是台下米粉的尖叫声。我身后的几个外地来的米粉,喊饿了居然偷偷吃起了驴肉火烧!!太让人发指了!!!那香味刺激得我差点胃痉挛。

所以就在全场的尖叫声中,雷军一条条的介绍各个新品的各种拗口的技术参数和标准,从背光模组到电视内核到4K屏,其中的一些技术确实很吸引人„„但是唯一一次让我鼓掌的却是一个小小的功能“寻找遥控器”。

对于我来说,电视的屏幕大、色彩好、反应快都是优点,但是并不是非你不可的独门秘笈。不过在这个遥控器越来越小的时代,能在电视上按一个键,不管在任何角落的遥控器都能发出声音,这无疑是丢三落四现代人的最大福音。这才是痛点。

并且我会固执的认为,能关注到这种细节和用户体验的产品,绝对要高于行业平均水平。锤子手机和ROM有很多人吐槽,大部分的吐槽其实是针对老罗这个张扬的人,但是又有多少人真正的刷了锤子ROM呢?连计算器小logo上的显示屏,都显示一个小小的“1024”。只要用心做产品的人,都值得尊重。

在电影《少数派报告》里,那天桥下的潦倒毒贩这么说:“在瞎子的世界里,独眼龙足以当国王。”

其实,所谓的用户体验,也没那么复杂,只要比对手早一点点儿发现痛点、快一点点儿解决掉就足够了,而且用户痛点有时真的就是那么一点点。

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