网络游戏应用于外语教学:学习者的感知和实践

2022-09-11

1 研究背景

网络游戏是电子游戏借助于互联网技术所衍生出来的一种新型的游戏类型, 根据中国互联网信息中心的数据, 中国的网络游戏玩家达到1.23亿。网络游戏已经成为青少年重要的娱乐方式。

网络游戏中占主流的是大型多人在线角色扮演类游戏MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game) , 它构筑了一个有基本健全的社会体制和经济系统的虚拟世界, 玩家在游戏虚拟世界中扮演特定角色, 通过自己的游戏技能及其它各方面投入实现自己所扮演的角色在游戏虚拟社会中的生存和成长并参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动等。MMORPG网络游戏可以分为模拟现实类和故事类型, 本文说的网络游戏是指大型多人在线角色扮演类游戏。

游戏都有一些基本的特点, 好的游戏都很有趣并能够激发玩家的内在兴趣, 这些特点包括最佳的挑战性、有合适的目标和不确定的游戏结果, 提供清晰的建设性和鼓励性反馈、好奇和虚幻, 还有中等程度的控制感和竞争性[1]。

大型多人在线角色扮演类游戏由于具有以下特点使它成为一种有效的教学工具[2]。

(1) 互动性:游戏存在于一台计算机上, 但是通过因特网的连接可以使远方成千上万的玩家同时进入游戏, 而且一个玩家输入的命令会影响到其他玩家的命令结果。

(2) 多媒体环境:每个用户使用多重感官输入, 通过化身和虚拟环境互动。

(3) 虚拟社区的社会性:虚拟组织透过整合的电脑与通讯技术, 使成员可以通过网络结合在一起。尽管故事的情节可能是虚拟的, 但是玩家之间的社会活动如合作与竞争却是真实的。

(4) 远距临场感:网络游戏可透过电脑网络模拟的非真实空间, 来进行同步或非同步沟通, 使玩家体验到身临其境的感觉, 亦即具有远距临场感。

(5) 成瘾性:许多学者发现当玩家全身心地投入到虚拟世界中时处于一种高峰体验中, 沉浸体验导致更多的学习和探索性行为。由于沉浸被看作是一种最佳体验, 个体会尽可能地持续这种状态, 因此沉浸状态可能并且经常导致一种上瘾行为。

2 文献综述

2.1 理论研究

学者以建构主义为理论研究的依据阐述网络游戏的教育潜质。建构主义理论的核心是以学生为中心, 强调学生对知识的主动探索、主动发现和对所学知识意义的主动建构, 它也强调学习者之间的互动和学习, 而网络游戏设计本身就是建立在建构主义之上的。

从理论上说, 网络游戏为语言学习提供了以下优势。

2.1.1 提供学习语言的真实环境

建构主义学习理论认为, 学习是一种真实情境的体验, 学习发生的最佳情境不应是简单抽象的, 只有在真实世界的情境中才能使学习变得更为有效。网络游戏中逼真的场景、精美的画面和声响效果为学习和使用外语创造了真实的语境, 提供了类似于完全浸润在外国文化中的经历。在聊天窗口中, 玩家可以键入信息发送给其他组员或者公会的其他成员, 或者直接和个人交流。网络游戏不仅教会学生语言知识, 还提供学生去使用语言的机会。

2.1.2 使学生成为主动的语言学习者

网络游戏中征服怪兽的过程要求玩家成为主动学习者。游戏要求玩家采取行动要求他们阅读游戏给出的各种指令, 并且与其他化身互动, 在广阔的田野中跋涉。玩家为了升级和完成打怪等任务, 必须首先要理解他前面的信息, 而且必须要向其他玩家求助才能完成征服, 因此玩家必须懂得语言和使用语言。游戏中提供了多种交流工具允许玩家进行交流, 如通过打字的方式提问, 或者加入小组共同作战。

2.1.3 网络游戏是一种安全的语言学习环境

网络游戏之所以成为英语学习的虚拟世界是因为它们为学习者犯错误创造了一个安全的环境。学习者可以用他们的化身去犯错误而不觉得失面子, 同时比起面对面的交流, 学生用打字的方式交流允许他们有更多的时间去整理思维, 可以降低语言表达时的焦虑感。

2.2 实证研究

由于使用网络游戏进行外语教学是一个崭新的课题, 目前的研究主要是研究者从理论角度来探讨其可行性, 而实证方面的研究还处于刚刚起步的阶段。有两项研究为我们提供了重要的参考价值。

纽约州立大学的Schneider教授和中国软件开发者Zheng进行了实验, 想验证网络游戏能否成为学生学习第二语言的教学工具。实验证明拼字游戏是学习词汇最好的游戏。Schneider认为中国学生在《魔兽世界》中学到的英语口语远远超过从课本上学到的知识。中国学生的学习英语动机很强烈, 因为掌握英语可以帮助他们在游戏中升级, 因此这是学生最喜欢的课程。

3 研究问题

20世纪90年代以来, 随着信息技术和宽带的日益普及, 网络游戏成为一种流行的娱乐活动。学者也开始认识到网络游戏的教育潜质并探讨如何将游戏应用于教学。然而, 所有网络游戏在教学中的应用研究必须首先建立在学习者愿意接受和使用游戏这一前提上, 因为所有教学活动实施的对象都是学习者, 因而他们的态度是决定教学成败的关键。

源于行为科学的技术接受模型用来解释和预测用户使用新信息技术的决定性因素。该理论认为信息系统的使用是由个体对该系统的态度决定的, 而态度又是由两个重要的信念决定的:感知有用性和感知易用性。感知有用性是指个体认为使用某一信息系统能提高工作效率的程度, 而感知易用是个体认为使用某信息系统容易的程度。因此, 学习者对网络游戏作为语言教学工具的有用性和易用性感知可以预测他是否会使用网络游戏。而目前对这方面的研究很缺乏, 本文试图从学习者的角度来探讨使用网络游戏进行外语教学的可行性。

4 结语

随着网络游戏变得越来越真实, 互动性越来越高, 面对面的学习环境和在线虚拟学习环境之间的界限将越来越模糊, 因此需要有创新的教学模式和学习方式, 使每个人都可以根据自己的需要拥有个性化的学习材料。国际非赢利性机构SRI正在网络游戏Second Life中实施一个研究项目, 他们准备在一个名为Lakamaka Island的虚拟岛屿上做语言学习研究。在这儿, 玩家可以通过角色扮演, 参加一系列的社交活动来学习外语, 而不需要坐在教室里去参加传统的语言学习。因此, Foreman预测网络游戏这种共享的虚拟世界将是“未来的学习环境”。

摘要:最近的研究认为大型多人在线游戏是有效的语言学习工具, 但是现有的研究主要从理论上来论证这一观点。学习者作为语言学习活动的主体, 他们对教学活动的感知将会对教学活动的实施产生重要的影响, 而目前为止这方面的研究很缺乏。本文调查了70名大学生对使用英语版网络游戏进行英语教学的感知。研究发现, 学生对使用网络游戏进行外语教学持肯定的态度, 同时语言的难易程度会影响他们是否进行游戏。

关键词:网络游戏,学习者感知,教学实践

参考文献

[1] 孙圆媛, 左明章.网络游戏的教育潜质[J].教育信息化, 2005, 6:16~17.

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