二维动画制作范文

2024-07-31

二维动画制作范文(精选12篇)

二维动画制作 第1篇

二维动画一般指传统的手绘动画, 是通过动画师来绘制每一帧画面, 最终用摄影机或扫描仪合成传递在屏幕上。二维动画的制作相对于三维动画来说比较繁琐, 需要大量的人力来完成许多重要的环节, 所以制作出的作品都是非常细腻!从迪士尼《米老鼠》辉煌时代到宫崎骏的黄金时代!二维动画收获了无数的荣耀, 所以说二维动画在动画的发展史上占据着相当大的空间!

二维动画的流程从时间角度上可以分为三大步骤:前期创作, 中期制作, 后期合成编辑。

1 前期创作

1.1 导演、编剧

对于一部好的动画片来说, 优秀的编剧和导演都是必不可缺的。编剧是一部动画作品的骨架, 而导演就是这部动画片的灵魂。在《拾黄金》这部动画片中, 我们可以看到, 这部动画片的剧本本身就是一部非常著名的秦腔作品, 导演用他独到的眼光将中国的文化遗产和现代高科技软件相结合, 取其精华, 去其糟粕;在人们以往的观念里, 秦腔只有爷爷奶奶辈的才会喜欢听, 而动画片只有小孩子才会去看, 但这部动画片却将二者巧妙地组合在一起, 即扩充了受众面, 又将中国的传统文化发扬传承, 还创造出了一种全新的动画模式。

1.2 人物、场景设定

如果说导演和编剧是一部动画片的灵魂和骨架的话, 那么人物和场景便是这部动画片的血肉。回想我们以往看过的精彩的动画片, 一想起来我们便能立马叫出这部动画片人物的名字和那些熟悉的场景, 比如提起《铁壁阿童木》, 我们的脑海中便会立刻闪现出那个身穿红色小内裤, 脚踩喷漆推动器的小英雄;说起《千与千寻》, 我们就能想到那个可爱而坚强的小女孩。这就是一部好的动画片对人们的影响。一部好的动画片永远都不会过时!而在我们这部动画片中, 编剧和导演都极力想打造出一个有生命, 有灵魂的人物;经过对剧本反复的研究, 再让原画组的同学们经过无数次的修改, 最后才创造出“胡来”这个既熟悉又全新的角色。除了主角以为, 每一位的配角都是经过无数次的修改才创造出的, 比如在片中的另一个角色“胡来媳妇”, 这个角色在“胡来”有钱与没钱之前的态度截然不同, 有着非常明显的反差, 而这种反差正好突出这个角色的人物性格, 从而让这个角色变得真实起来, 能引发出观众的共鸣, 这样, 我们才能说这是一个成功的角色。

场景设定对于一部动画片来说同样非常重要, 就拿前面举的例子《千与千寻》来说, 其细腻到极致的场景对于每一个观众来说都是非常富有吸引力的, 每一处的花草每一处的颜色都是那么的恰到好处, 让这个角色, 这个事件似乎都与观众的内心中有着千丝万缕的联系, 使人百看不厌!在我们制作的过程中, 我们也极力的追求能与观众达到这种效果, 所以在场景的设定上面, 我们都追求真实的场景, 何为真实的场景?就是我们所选取的场景都是以现实生活中的场景为基础, 这样所设定的场景, 不仅能让剧中的角色更加的现实, 生动;还能让观众感到不陌生, 觉得这样的事情就发生在身边, 从而去取得与观众在内心上的共鸣。

1.3 分镜头设计

分镜头脚本是我们创作影片必不可少的前期准备。分镜头脚本的作用, 就好比建筑大厦的蓝图, 是动画师进行绘制, 剪辑师进行后期制作的依据和蓝图, 也是所有创作人员领会导演意图, 理解剧本内容, 进行在创作的依据;也是影片长度和经费预算的参考。而在我们此次的动画制作过程对, 对于分镜头剧本的绘制进行了严格的要求:

1) 充分体现导演的创作意图, 创作思想, 和创作风格。

2) 分镜头运用必须流畅自然。

3) 画面形象必须简介易懂。分镜头的目的就是要把导演的基本意图和故事以及形象大概说清楚。不需要太多的细节。细节太多反而会影响到总体的认识。

在我们的创作过程中, 因为剧本本身就是一部非常著名的秦腔作品, 所以在创作上要更加的仔细谨慎, 既要保留原剧本中对人物的基本要求, 又要在这基础上进行创新;所以这对我们整个团队来说都是一个非常具有挑战的任务。

2 中期制作

2.1 原画、背景设计

前期的准备工作完结后, 就是正式的制作过程了。首先要解决的就是原画的问题。原画创作是决定一部动画片动作质量好坏最重要的一道工序。在最初开始设计原画的时候, 对于片中的主角“胡来”照这个形象的塑造了经过非常多的挫折;前面说到, 因为剧本本身就是一部非常出名的秦腔作品, 而“胡来”这个角色也被很多秦腔艺术家演绎的活灵活现, 所以在我们创作这个角色的原画的时候还是比较困难, 既要保留角色本身的性格特点, 又要在这些特点的基础上经行创新, 所以这对于我们整个团队来说是一次不小的挑战;而最主要的一点还有对角色的动作的设计, 我们都知道, 角色在屏幕上的动作一定不能生硬, 要做到灵动, 与正常人一样, 这样这个角色才能称的上市“活”的, 才能让整部动画片的质量的到保证!

背景设计就是按设定的整体美术风格并依据故事情节的要求, 给每个镜头中的角色提供表演、活动的特定场景。在整部动画片我们对于场景的设定主要就是“真实”二字, 我们在之前借鉴过很多的非常好的动画片的背景, 发现很多的背景都是能从现实生活发现, 所以, 在我们的动画片中我们的很多的背景也从现实中入手, 这样既可以很贴切的与整个故事内容所融合, 又能对观众表现出一种真实感, 还能反映出一些真实的社会写照。

2.2 动画

一般来说动画的原理就是通过把人物的表情、动作、变化等分解后化成许多动作瞬间的画幅, 再用摄影机连续摆设成一系列画面, 给视觉造成连续变化的图画。而它的基本原理与电影、电视一样, 都是视觉暂留原理。我们所做的是二维动画, 所以在动画方面都是用二维动画软件做成的。整部片子的动画是一件工作量非常庞大的事情;所以在创作的过程中我们也遇到过很多的麻烦, 比如镜头的运用、人物动作的协调、与场景的融合性等等;在物理学中有种辩证关系, 累计到一定的量变会引起质变;这个也同样适用与我们的动画片之中, 将每个人物、每一个动作都做到极致, 人物的动作更是需要非常繁琐的逐帧来完成;将每一处的细节到落实到位, 最后再将这些小的动画累计到一起, 就成为了我们所看到的完整的一部动画片。在这其中需要投入大量的人力与精力, 是我们创作动画过程中最重要、核心的一步。

3 后期合成编辑

3.1 合成

合成, 顾名思义就是将一样事物与另一样事物用现代科技的手法, 将他们结合在一起。并使大家看到一个与起初不一样的效果。举个例子;比如说我们平时所看到的各种科幻片、魔幻片, 这些影片所呈现出来的各种高科技、各种特计都是通过后期的合成特效所做出的。用我的理解可以这么说:后期合成, 就像是一位国际化妆师, 将将要展现给观众的产品, 进行完美的包装, 可以让观众的感受更加的丰富直观。而在我们的作品中, 我们也极力的追求这种高度, 能够让观众对我们的影片满意。

3.2 输出

动画输出是我们最后的一个步骤。是最后一次对我们的作品进行优化, 在输出动画前我们要先优化动画使动画体积达到最小。常用的优化方法是:影片本身优化、文字优化、线条优化、图形颜色优化。在输出的过程中我们也要提高警惕, 避免出现停顿、卡帧等现象。在输出后我们可以将动画发布成许多不同的风格的问价, 比如SWF模式、HTML格式、网页格式等。

在经过这么多步骤后, 一部动画片在创作的路上才算是完结!

如今, 动画产业已经作为创意产业的一部分, 给娱乐经济带来飞速的发展, 动画的票房, 动画角色的商业价值也成了关注的焦点。一部好的动画片, 是需要经过很多繁琐的步骤, 投入大量的人力与物力, 还有无数的心血与创新的思想。动画不仅仅是一个塑造形象的过程, 更是有着奥斯卡明星般的文化效益和经济效益。在所有的动画中, 二维动画制作市场是一个非常广的市场, 观众群纵向包含各个年龄阶段, 横向包括各种生活状态、社会背景的人。虽然如今的动画都已经商业化, 但是商品性不是二维动画第一和唯一的属性, 一部动画片是否具有灵魂才是这部动画片成功与否的关键。

虽然现在我国的动画产业还处于比较落后的局面, 但是我们积极去发展动画、创新动画, 多多借鉴各国动画的特点与我们的民族文化相结合, 准确的找到适合自己民族的风格特点, 才能创造出真正属于我们的动画!

摘要:二维动画具有的传统手绘技法, 与现代的软件结合, 使得二维动画的制作流程具有大的变革, 现在的二维动画造价相对适中, 市场需求还是很高。

关键词:二维动画制作流程,前期创作,中期制作,后期合成

参考文献

[1]周贻白.中国戏剧史长编[M].上海:上海书店出版社, 2003.

[2]余秋雨.戏剧理论史稿[M].上海:上海文艺出版社, 1983.

[3]累平良.秦腔剧作选[Z].西安:三秦出版社, 1999.

[4]王正强.秦腔音乐欣赏漫谈[J].北京:人民音乐, 1994.

[5]辛雪峰.20世纪以来秦腔研究综述[J].渭南师范学院学报, 2014.

[6]余秋雨.戏剧理论史稿[J].上海:上海文艺出版社, 1983.

[7]高行健, 林兆华.关于绝对信号艺术构思的对话, 收入《探索戏剧集》.上海:上海文艺出版社, 1986.

flash制作二维动画短片 第2篇

课题名称:flash制作二维动画短片

目录

1.论文摘要…………………………………………….3 2.场景制作…………………………………………….3 3.动画制作……………………………………………12 1

4.作品结论……………………………………………16

论文摘要:

在这科技发达的时代,动画作为一种艺术创作,在中国的发展前景是非常广阔的,当然Flash也不例外。随着我国互联网的更加普及和动漫技术的更趋成熟,动画的制作也变得简单,Flash将会受到越来越多的群体的喜爱。

毕业作品是以相声《五官新说》为蓝本,制作而成。经过反复收听琢磨后,确立作品的中心思想,制定剧本,根据相声内容把作品分为十一个场景。以舞台开幕的形式作为Flash的开始,体现出传统相声的风格。最后,以舞台闭幕的形式作为结束,借用舞台剧的方式完结作品,并且与开幕前后呼应。

一.场景制作

首先说一些关于场景的制作,这是非常重要的。

场景可以突出事情氛围,体现人物心情,衬托画面美感。相声叙述了酒后驾车后,“脑袋”追究“五官”的责任,以及“五官”分别推脱并给“脑袋”出主意向警察索要驾照的事情。根据内容确定了“马路”、“公园”、“栅栏”、“演唱会舞台”等多个场景,台词表达的意思全部用场景体现出来。例如:“鼻子”(外国人)说到“中国人内政,不参与”时,“鼻子”身处栅栏外,其他人都在栅栏里。用有形的栅栏表现出无形的国界。

场景的制作源于生活,多留心观察周围的景色,从而在大脑中形成丰富的资料,这样就可以随时出图。画的时候,要注意的问题:1.透视问题。透视正确画出来的图片有立体感,当人物放置其中时,有一种身临其境的感觉。2.上色问题。上色时多用渐变色,渐变色的颜色范围要相近,这样不会显得太突兀。用颜色的深浅表现出物体的明度、暗度和中间调,这样物体会更具立体感和真实感。当然,有时为了表现卡通效果,就没必要那么写实,要适当的做些夸张。例如:

其次谈一些关于人物的制作。人物是整个作品的轴心,其动作、表情都能形象的把发生的事情表达出来,因此画人物更为复杂。为了之后的动画制作,要把人物的每个部分分别画到不同的图层。就头部来说,眼睛和嘴都需要动,所以把这俩个部分都做成元件。眼睛分为眼白、眼珠、眼睑、眉毛,按照人的惯有动作,做出眨眼效果。例如:

Flash作品中的人物造型应用了新颖的创意,人物所穿的衣服并不是我们日常生活中所能达到的,我们将人物与动物相结合体现出不一样的风格。人物都穿着兔子装,根据人物的不同特点,给每套兔子装赋予了不同的颜色和款式。人物的身体同样也是分成不同的元件结合起来的,胳膊可分为上臂、下臂、手,腿可分为上腿、下腿、脚,这样做的目的同样也是为了以后的动画制作出人物不同的运动,这样做出的人是活灵活现的,不会变的死板。例如:

同样,为了达到表情所要表达的深度,我们运用了物体衬托的效果,例如:一个人在发怒时,眼睛里有火苗的闪动;出现美女时,眼珠变成“心”形;感动时,眼里有欲涌出的泪花。在表现嘈杂声时,用惊飞的鸟儿加以表现;表示看得清楚时,添加相机的声音。所有这些的运用都达到了预期的效果,并且体现出来的程度更为深刻。

下面是作品中的几个场景展示:

 场景三

镜头1:【马路上,眼睛正面向前,眨眼,伴随着相机的声音。】

马东:眼睛,你看的最清楚,你先说。

镜头2:【舞台上,眼睛耳朵面对面。】

眼:我说什么呀?

【马东走到舞台右侧,跳上舞台。】

马东:酒后驾车呀!眼:哎呦,你酒后驾车啦? 马东:我说你看着我说行吗? 眼:我这不看着你呢嘛!

镜头3:【舞台近景,升降台,烟雾出现,马东出现在升降台上。】

马东:这是看着我的吗,我,在这儿呢。

镜头4:【画面向左移动,眼睛面对鼻子。】

眼:哦,你在这儿呢,唉,你好你好。【鼻子上方出现“我是出来看全运的!”字样。】 马东:嘿,我这什么眼睛这是。

镜头5:【舞台全景,眼睛和马东。】

眼:您不知道,马东这眼睛有毛病。

镜头6:【公园,眼睛倚在树上,马东走进画面。】

马东:我眼睛有什么毛病? 眼:斜眼儿。

镜头7:【公园近景,马东站在眼睛旁边,指着自己。】

马东:我斜眼儿? 眼:也不老斜。马东:什么时候斜呢?

镜头8:【公园,眼睛特写,眼珠变成红心状。】

眼:一看见女的,他斜上了。

镜头9:【公园,马东特写,脑袋旁边有冷汗。】

马东:我就算斜眼儿,昨天你也看得见警察!

镜头10:【马路上,男警出现,眼睛特写。闭眼,快跑闪人。】

眼:来的是男警察,呱唧我把眼睛闭上了。马东:嘿,这他就算躲了。

 场景五

镜头1:【耳朵面对嘴,背面向前。】

马东:耳朵!

耳:昨儿那洋河大曲还不错!【嘴指指耳朵身后。】 嘴:找你呢。耳:你啊,我跟你…… 【耳朵转身正面向前。】 耳:不是,马东这耳朵呀。马东、耳:有毛病!

马东:我知道你是这句,那你也得说说。

镜头2:【耳朵把手放耳朵上。】

耳:您说什么? 【马东走近一步。】 马东:我让你说说。【耳朵的手变大。】 耳:大点儿声说什么? 【马东变高变大,倾斜身子。】 马东:我让你说说!

【镜头从里往外转90度,马东变成正面,头部放大,人物迅速变小。】耳:哎呦怎么干张嘴不出声儿呀。【眼、嘴、鼻偷笑。】

马东:我这是干张嘴嘛。耳:他说什么呢?

镜头3:【马路上,一麻袋钱从天而降,闪着金光。】

马东:谁的钱包?

【耳朵旋转着进入画面,落地。】 耳:我的。【马东走向耳朵。】

马东:唉,这你怎么听见了。【耳朵捂住嘴,又把手放耳朵上。】 耳:不是那个……您说什么? 【马东摔倒在地上,跳起。】

马东:又来了,你呀,你可别装听不见。

镜头4:【法院全景,马东背景,走向法院。】

耳:明天您要上法院?这大过年的干嘛去呀? 【马东转身,头变大,指向前。】 马东:你是诚心。

镜头5:【法院建筑物移出画面,民政局的建筑移入画面。】耳:你要离婚?为什么呀?

【马东转头看看身后建筑物,转回头,无奈。】 马东:诚心俩字儿听不懂?

耳:第三者是冯巩?你说冯巩这人多讨厌。【马东咆哮。】

马东:我不信你听不清。【董卿出现在马东身边。】 耳:离完你要娶董卿? 马东:你这纯属是装蒜。【朱军抓狂的从画面中跑来跑去。】 耳:朱军死活还不干。【马东叹气。】

马东:这都谁跟谁啊!耳:不行娶徐静蕾啊。【马东头痛。】

马东:怎么这么乱啊!【出现泰山,毕福剑站在旁边。】

耳:哦,岳父是毕福剑啊。

镜头6:【马路上,马东推耳朵。】

马东:你走吧你。

 场景六

镜头1:【马路上,马东指着嘴。】

马东:嘴嘴,你也跑不了,你说说。

镜头2:【出现酒驾画面。】

嘴:不就酒后驾车这事吗? 马东:对啊。

镜头3:【马路上,嘴站在马东身边。】

嘴:这事儿还用再说吗。马东:啊?

嘴:再者说,马东这嘴有毛病,大伙儿都知道。【马东拽嘴的胳膊。】

马东:你等会,他们仨说我有毛病我都认了,我,打听打听干什么的,我这嘴,没毛病。

嘴:是呀,你说话的时候,你这嘴肯定没毛病。马东:对不对啊?

镜头4:【酒瓶子到处乱飞。】

嘴:但是你一喝完酒。马东:怎么了?

【嘴张开嘴巴说话,乱码从口中飞出。】 嘴:你@#&¥……*¥ 马东:我什么? 嘴:@#%……&#¥@ 马东:他说什么?

【耳朵的笑脸从画面上方倒着探进画面,接着退出画面。】 耳:他说你说话不清楚。马东:这句你怎么听见了? 【马东看着嘴。】

马东:你呀把舌头捋直了,昨天晚上怎么回事儿,好好说。

镜头5:【画面中央有三个人,三人坐下喝酒。车从远方驶来,遇见警察。警车背影驶去。】

嘴:%@!……&#¥¥

镜头6:【室内,马东站在桌子后面,手里敲小锤。】

马东:我是那样吗,我这舌头要这样我甭喝酒警察也得给我带走喽。【五官无视马东。】

马东:看看你们四个,事到临头全想躲,咱们这本子怎么能要回来呀,就你们这个态度……

【钓鱼线进入画面,把马东勾走。】 眼:哎,脑袋!

二.动画制作

接下来谈一下动画的制作过程。2.1 作品以补间动画为基础完成画面大部分的运动,穿插着引导动画和遮罩动画,构成了作品的主体。其中部分影片剪辑元件采取循环动画的方式。因为许多物体的变化都可以分解为连续重复而有规则的,所以在制作中尽量制作几幅画面,然后像走马灯一样重复循环使用。2.2 动画中速度的处理也是很重要的。在变化程度一定的情况下,占用的时间越长,速度就越慢;时间越短,速度就越快。这在动画中就体现为帧数的变化。一般来说,在动画中完成一个变化过程,比真实世界中的变化过程要短。这是动画中速度处理的一个特点。例如:以25帧/s计算,人走路迈一步需要14帧,在动画中就只需12帧来达到同样的效果。原因有两个:1.动画中的造型采用单线平涂,较为简洁,若采用与真实世界相同的处理时间,就会感到速度较慢;2.为了取得更加鲜明强烈的效果,动画中的动作幅度处理得要比真实动作幅度夸张些。2.3 作品在制作过程中制定的镜头的景别包括远景,中景,全景,近景,特写等。运动技巧包括推镜头,拉镜头。镜头间的组接采用切换的方式。

例如:作品开始时,舞台和大幕就运用全景,整个画面包括所要表现的事物的全体、全貌,它介绍了环境,表现了气氛,刻画出人物和环境的联系。

再比如:当画面中出现人物对话时,采用中景,画面中是人物膝盖以上的活动,适合观众一般的视觉距离,观众既能看到环境,又能看到人的活动和人物之间的交流。

当需要介绍人物,展示面部表情变化,突出人物的情绪和幅度不太大的动作时,就采用近景。例如:

当需要表现主体事物在空间的位置和所处的周围环境以及主体事物与周围事物的相互联系时,采取推、拉镜头的方式。例如:“脑袋”说“鼻子”以前是打渔的时,画面出现海上打渔的景色,就运用推镜头,突出介绍重点,强化了事物的特征,展示了巨大的空间,产生纵深感。

2.4 作品中还有主观镜头和客观镜头之分。主观镜头代表人物的眼睛,表现人物的亲切感

受,鲜明的感情色彩,使观众与主要人物的眼睛合而为一,在思想上产生共鸣,信息表达效果好,表现人物在特殊情况下的精神状态。客观镜头代表观众和作者的眼睛,客观的叙述所发生的事情。例如:“嘴”在叙述很长的事情,其他人作为观众在听,当叙述到中间部分,镜头切换到客观镜头,镜头中其他人有的睡觉有的揉眼睛,反映出“嘴”叙述的冗长。

2.5 制作过程中,还要根据镜头的时间长度分类。镜头的长度取决于内容的需要和观众领 16

会镜头内容所需要的时间,因此镜头的长度有叙述长度和情绪长度之分。观众领会镜头内容的时间,取决于视距的远近、画面的明暗、动作的快慢、造型的繁简等因素。2.6 当然,最最少不了的还有ActionScript。用ActionScript编写脚本时,如果使用正常模式的动作面板,通过从菜单和列表选择选项,可以创建简单的动作。要想用ActionScript编写功能强大的脚本,就必须深入了解Flash MX的ActionScript脚本语言。

象其它脚本语言一样,ActionScript也有变量、函数、对象、操作符、保留关键字等语言元素,有它自己的语法规则。ActionScript允许用户创建自己的对象和函数。ActionScript的语法和风格与JavaScript非常相似,但不完全相同。ActionScript拥有自己的句法和标点符号使用规则,这些规则规定了一些字符和关键字的含义,以及它们的书写顺序。作品中运用了一些语句,例如:gotoAndPlay(“场景 2”,1);作用是,当到达这一帧时,就跳转到场景2的第一帧。再比如:

on(press){ gotoAndPlay(2);}这是按钮上的语句,作用是,当按下鼠标左键时,跳转到第二帧。

三.作品结论

Flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。Flash的功能可能越来越复杂,如何系统地掌握这项技术就显得非常重要。系统地掌握一门技术有两个好处:一个是对目前的功能有清晰的认识;第二,就是能够从容应对更复杂的知识。

二维动画制作 第3篇

【摘要】现今计算机软件、网络信息技术的迅速发展和动漫相关产业的大量市场需求,使得小型工作室模式的动画制作成为可能。这也意味着比起难以让学生实践完整动画创作流程的动画外包项目,《二维动画制作》课程中引入小型动画项目更为贴合高职学生的职业培养需求。本文旨在研究以“项目教学法”为引导,在教学过程中设立符合高职动漫专业教学目标的小型动画实训项目,以期促进学生自主学习能力和分析、解决问题的综合能力,达到更好的教学效果。

【关键词】项目教学法 二维动画制作 小型项目 高职动漫教育

【中图分类号】G712.4【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2016)20-0191-02

近年来,国家对动漫文化产业的大力扶持和数码科技的迅猛发展,使得动漫及相关产业绽放出蓬勃的生命力。巨大市场需求量伴随着日益提高的行业产品标准,促使动漫产品在数量、质量和产出效率方面必须保持不断进步。而成熟的电脑软件开发和网络信息技术也为以少数动画设计师为单位的小型动画工作室提供了极大技术支持与交流便利。相较于在大公司里参与项目中零碎、机械的流水线工作,越来越多的新一代专业技术人员选择通过组建小团队自主创业,主攻自由度较高、更有挑战性的网络创意短片和动画广告等项目。由此可见,培养能熟练掌握动漫制作流程和技能,具备独立完成动漫产品创作能力的高技能型动漫专业人才,将是高职院校动漫设计与制作专业未来教学计划中的主要培养目标。

一、项目教学法的内涵及特点

项目教学法将传统学科体系中的知识内容转化为若干个“教学项目”,围绕着项目组织开展教学,使学生全程参与、主导、探究、论证,是一种以学生为本的教学方法。

项目教学过程中,学生在老师的引导下完成一个以上的项目,或通过合作分工完成其中若干个独立环节。整个实践过程强调主动性和创造性,在项目进行过程中遇到的问题尽量由学生自主克服。教师在讲授完每个项目所需要的基础知识后,对项目保持进度监查和穿插补充。最终对课程学习的有效评价不止要看项目结果,还要看完成项目的过程。

二、高职动漫教学现状

我国高职教育具有高等教育与职业教育双重属性,以就业为导向,旨在培养综合性素质较高和技能精湛的高技能人才。而高职动漫教育正是以培养适应动漫产业一线需求,能从事二维三维动画制作、漫画插画创作、后期剪辑和视频特效等工作的高素质技术型人才为主要目标,对应的动漫专业知识学科多,内容也多。且要求技能熟练精湛就意味着学生需要尽可能多的时间来进行技术实操,三学年的学习时间十分紧凑。

而高职学生本身确实普遍存在基础素质低、学习能力弱、自我控制力差和积极性缺乏等问题,尤其在美术基础和绘画技能方面,高职动漫教育基本上是完全从零开始。在探索适合高职的动漫教学模式的过程中,国内高职院校大多存在着很多急需改革的作法,比如盲目模仿普通高校的课程安排和教学计划,为了应付不足的教育时间而压缩或删减教学内容;或者将学时用在大量灌输理论知识上,没有相应的实训内容配合,导致学生动手能力无法提高。

随着项目教学法的推出,这一以就业为导向,顺应企业要求强调实用技能,注重知识创新的教学方式与动漫教育的结合,让学生在实践中解决具体问题,在团队中学会分工合作,提前感受到动漫制作产业一线的管理制度和制作环境,做到与企业无缝接轨。

但是向企业承接的合作项目技术含量较低,未必能满足教学需求,企业的立场只考虑时间成本和制作结果。项目不能很好地渗入教学,或者教学不能跟上项目,都无法使项目教学法发挥到其应有的作用。因此,在大多数教学过程,都是由教师负责设计与教学内容衔接更为紧密的小型项目来配合项目教学。如何设立合理、合适、有挑战性的小型项目,也就成为动漫职业教育所面临的急需思考探索的新问题。

三、二维动画课程小型项目教学实践

1.项目进行前的知识准备

《二维动画制作》课程是动漫设计与制作专业开设的专业核心课程,是制作动画影视、商业广告、网站设计、游戏开发等满足市场需求的动漫影像产品的主要技术手段。二维动画制作课程一般在大二第三或第四学期进行,经过前期动画制作基础的学习,学生将通过这门课程灵活运用前面所学知识进行综合实训,加强对作品创作能力的锻炼和提高,也为后续的定格动画、三维动画及后期剪辑等课程做好经验准备。

课程中除了对前期知识的复习之外,还主要学习主流二维动画软件如Flash、Toon Boom Studio、After Effects等的操作,才能真正把动画知识和创意设计结合运用到明确的项目作品上来。因此,动画软件的基本操作,如软件的优势特性、界面工具的使用、原动画绘制、时间轴的调整,各种镜头技巧的实现等等都应该由教师在项目进行前向学生讲授或者进行过程中穿插补充。教师需要结合操作知识布置一定难度的课堂操作练习或课后作业,学生才不至于在项目动手前毫无头绪,也可以在练习中积累信心并触发灵感。

2.设立项目与过程设计

确定项目任务是项目教学法的第一步,也是决定项目成败的关键。项目需要兼顾学生的知识、能力和工作素质,教师将根据实际动画创作过程,结合学生所掌握的相关课程知识和教学目标布置项目任务,如表1。

适合高职二维动画制作课程的实训项目要求“小、短、全、精”,即小型规模、制作期短、流程完整、针对性强。小型动画项目以15秒到3分钟的长度为宜,团队成员3至5人,制作周期为1至3周的时间,整个课程期间每组至少完成3个不同类型的动画短片。

项目命题一般有以下三种类型:一是教师命题,由教师根据市场需求、教学目标和各阶段的教学重点难点为学生提供不同类型,不同要求的项目主题,如社交媒体表情动画设计、音乐MV、公益广告等。与教学知识点结合紧密,难度中等;二是比赛命题,由教师选择合适的院级以上动画短片竞赛,有限定的比赛主题、要求、规格和时限。学生会有一定程度的压力和动力,具有刺激鼓励效果,难度偏高;三是学生小组命题,由学生综合小组各成员的知识、兴趣、生活阅历和能力专长来自拟主题,再由教师参与指导修订。前提条件是学生已经累积一定的团队合作经验,并对项目的进行有完整思路,一般作为课程的最终考核。自由度高,难度和压力也最大,能激发学生创作激情和创新能力。

3.制定项目计划及分工

项目计划是项目的具体安排规划,一个完整有序的工作计划是项目活动得以顺利进行的良好前提。制定计划时,教师指导学生制定项目策划书、项目进度表和任务明细,并在项目制作中定时汇报或展示阶段性的进度。

为培养学生的团队合作意识和沟通协调能力,可以把学生分为若干小组,组合的类型可以是强强组合,也可以是强弱组合或者自由组合。一个团队中必须选出一个组长来主持分工、监督管理和统筹,组长必须有一定的组织管理能力和较好的专业水平。

4.项目实施

项目具体实施按照计划好的分工和步骤进行,在这个过程中学生是活动的主体,教师则转换为监督者或者服务者,必须对各组项目进行严格把控,随时指导,及时处理或引导解决学生在创作过程中遇到的专业技术及团队协调等问题。

针对每个项目具体任务和任务进度表,各个小组必须定时提交阶段性成果材料。组长撰写项目工作日志,对制作情况,遇到的专业技术问题或团队交流协调问题以及克服解决的方法做出阶段汇报。

5.教学效果评价和项目收尾

在动画项目教学中,最终成绩包括项目过程评价、组员自评互评和成果评价。项目过程由组长评定,评价内容包括各组员承担的任务数量、完成质量、沟通协作能力、考勤及其他贡献等;组员自评互评则起到一个互相监督和协作程度检验的作用;项目成果将向全体学生展示检验,互相提出一定的修改建议,最终成果由教师、学校或企业给出综合考核评价。

项目收尾阶段可以通过制作项目说明书、构建项目档案和资源库来巩固项目成果,既能加深学生对项目制作流程的理解,又能全面回顾和梳理项目制作过程中的经验教训。同时也为教师在进行项目教学法实践时提供有益借鉴,提升教师的项目管理经验和教学水平。

四、结语

在动画制作教学中引入多个不同类型的小型项目,既是一个综合运用知识解决问题的学习实践过程,又是一个激发学生自主创造的创新过程。不但提升了课堂教学效果和作品数量质量,还有助于培养学生的综合素质和职业能力。学生完整体验并熟悉了二维动画的制作和流程,还能通过团队合作明确自己感兴趣的职业岗位,为接下来的进一步学习、就业甚至创业做准备。

当然,在项目教学法实施过程中还有很多细节有待优化,教师的驾驭教学法能力、学生实际专业技术水平和小组协作能力都对教学法的发挥效果有影响,这也要求我们在教学实践中需要不断总结,大胆探索,以期有效地培养出更多专业技能扎实,具有创新意识的学生。

参考文献:

[1]林燕,邱熠辉.项目引领下的“动漫综合实训”课程教学[J].美与时代:创意(上),2015,(4):104-106.

[2]程珊珊.项目教学法在动漫教学改革中的应用[J].软件导刊.教育技术,2010,(7):35-36.

二维动画制作能力培养研究 第4篇

1 前期制作能力培养

动画片的前期制作对于中期和后期的制作起指导作用。它确定了动画片的美术风格、叙事风格, 统一了全体动画片制作人员的制作理念。故事版的确定是由导演和编剧来完成, 动画的制作可以由故事板开始。其中的分镜头设计只是一个故事版的示意图, 它表达了整个故事的设计走向, 主旨在于统一设计的理念和设计的基本风格。在前期的工作中, 工作人员需要收集大量的材料进行镜头的设计和风格的充实。只有前期的准备工作顺利地进行, 到中期角色的润色和动画的设计才能丰满。

分析前期制作过程, 要求从业者对动画片的剧本编创和分镜头有理解能力。从故事版出发, 能掌握导演和编剧的设计意图, 能读懂分镜头台本中的文字说明。作为原画师, 要在与导演和编剧有了充分沟通的情况下进行原画设计。这就要求原画师要有坚实的美术基础, 那么就要进行石膏、速写、素描、色彩、静物等美术学科的设置, 从而实现从业者的能力培养来适应前期制作工作。最终依据分镜头台本, 独立进行原画的设计。

2 中期制作能力培养

动画的中期制作主要是在前期制作的基础上, 进行动画的细化。对于前期已经策划好的绘制任务进行实施。要对分镜头台本进行放大的画面设计, 也就是把分镜头台本进行线稿的具体化绘制。再在放大画面线稿的基础上, 进行原画的设计, 原画设计是由原画师完成的。原画师的工作可以理解为主要镜头的设计者。原画师要制作出动画片的故事梗概画面, 就是进行动画片的故事主要画面设计。原画设计完成后,接下来就是动画师的工作了。动画师是在原画的基础上, 对于原画进行中间画的添加, 这必须遵循原画的设计并以运动规律为理念依据。在进行中间画设计的同时, 背景的绘制也要同时进行。背景画要针对每个场景进行绘制。背景的设计为了体现画面的层次性和丰富的视觉效果要配合动作进行远景、全景、 中景、近景、特写的设计。上色是在前期故事版的基础上, 以整个动画的色彩风格为基础, 显示出整个影片的色调和气氛的变化。色彩的不同可以把不同的场景在视觉上进行区分, 也可以对于影片的情节变化进行渲染。

分析中期制作过程, 从业者要对于运动规律有一定的造诣。在原画的设计中, 如果说主要依据从业者的从业经验,那么对于从事中期设计工作的设计者来说, 个人对于运动规律的把握就是中期制作工作的重中之重。设计者要结合摄影表, 对于动作进行关键帧的设计, 并进行中间过渡画面的设计。背景工作也要依据风格和镜头进行每一个画面的配合设计。对于背景和动作的设计, 要求动画师, 原画师进行不断地沟通, 从而能顺利地表达故事板中所需要的感情色彩和动画表现。所以运动规律做为一个极其重要的专业基础能力,是进入中期制作的首要条件, 也是专业能力培养的核心必修课程。其次, 手绘动画人物和手绘版 (数位版) 的使用, 也是动画师应具备的技术能力。对于扫描后的线稿处理, 是在相关的绘图软件中, 进行线条的重塑和修整, 还有对于颜色的添加和修正。这要求技术人员对于绘图软件有熟练的操作能力。现在主流的绘图软件是PhotoShop, 所以PhotoShop也必须成为主干学科。

3 后期制作能力培养

后期制作主要是将中期制作的内容进行有机的组合。这个组合也将决定整个动画制作的最后效果。动画最后的精彩程度往往取决于此。

在将中期制作的画面通过动画序列帧形式进行动画合成的同时, 要考虑到背景和动画的匹配。同时要思考镜头的组接, 镜头的切换和节奏问题。在镜头和镜头之间还要进行转换特效的添加。各种镜头角度的应用是在前期进行设计的,但在后期制作中能对这些镜头进行有视觉感染力的组接才是关键。鸟瞰、俯视、水平、 仰视、倾斜这些角度, 要结合动作、配音、背景进行行之有效地组合和切换, 才能给观众带来艺术享受。针对画面还要进行角色的配音, 这为角色的个性塑造添上了浓浓的一笔, 使人物的性格在视觉和听觉上得到完美统一。音乐是在动画片中另一个能引发观众共鸣, 发挥感染力的元素。一个成功的配乐常常比一部动画片更能流传久远。对白、旁白和独白要根据剧情进行剪辑; 配乐的设计和剪辑、添加的字幕和影片的输出可以说就是影片的最后工作了。

分析后期制作过程, 相应的能力培养要着重于: 利用动画制作软件Flash进行动画合成; 利用声音编辑软件AdobeAudition进行声音合成; 利用特效设计软件After Effects添加镜头特效; 利用影视后期制作软件Premiere进行影片编辑操作的能力培养。四者结合打造一个最终的影音作品。

二维动画制作能力培养是由众多学科组成的有机体。从纵向上看, 各学科有层次地分布; 从横向上看, 学科之间交互影响, 形成了能力培养研究的典型范例。

摘要:随着二维动画产业的起兴和发展,作为一种艺术创作,二维动画在中国动画行业的前景广阔,对于从业者的能力培养也成为了关键性问题。通过分析二维动画制作的基本流程,总结了二维动画制作中需要的技术能力,明确了二维动画生产行业对于职业能力的要求,进而制定有效的教学目标和进行有针对性的能力培养。

二维动画制作理论教学大纲 第5篇

课程名称:二维动画制作

总学时:

学分: 适用专业:******

层次:三年制专科

课程归口:

制定日期:

一、课程性质、适用专业及生源层次

《二维动画制作》是应用艺术设计专业学生的专业核心课程。

根据高职高专培养高技能专业人才的办学目标,在充分社会调研的基础上,确定掌握Flash动画设计的应达到Flash工具使用,掌握文字、图形、图像基本处理方法,能够制作出具有一定复杂度的动画、加入音视频并加以控制,并能够将各种多媒体素材创造性地组合设计,开发出具有较高艺术性和技术性的动画作品。注重培养学生Flash动画设计创意的思维和技巧,使他们具备相关岗位需求的动画设计能力和职业素养,能很好的完成项目任务。本课程教学大纲适用于应用艺术设计专业三年制专科层次的学生。

二、课程教学目标

1、对课程教学目标及能力培养目标综述

(基本能力目标要求)通过本课程的教学,使学生掌握基于FLASH的图形图像处理技术,掌握制作各种基础动画的制作方法和技巧,最终能够综合所学知识创造出有个人创意的MV或动画短片,能独立或者合作完成一些实时的企业订单项目;使学生能够掌握ActionScript语句的基本用法,掌握制作交互性动画的方法;最终能自己编写剧情,创作原创动画。

2、分项目列出学生应达到的基本要求 ①熟练掌握绘图工具的使用 ②熟练掌握图像的各种处理方法 ③熟练掌握文本的创建及格式的设置

④掌握文本特效的实现:空心字的实现、阴影字的实现、立体字的实现、五彩字的实现 ⑤熟练掌握图层的创建和编辑 ⑥熟练掌握声音文件的相关操作 ⑦熟练掌握制作简单交互动画的方法 ⑧掌握剧本的编写

⑨掌握原创动画的制作方法

三、先修课程及主要要求 该课程以《美术基础》、《插画》、《计算机应用基础》课程为前续课程,其后续课程为《网页设计》、《视频编辑与特效》、《三维建模与渲染》等课程。

四、课程教学内容

1.Flash动画概述 【教学目标与要求】

掌握动画基础知识,动画制作流程,掌握Flash软件的基本应用,掌握专业快捷键应用

【重点】(1)Flash软件的基本应用(2)专业快捷键应用

【难点】

(1)专业快捷键应用(2)动画制作流程

【教学内容】

(1)动画概念引入、Flash动画的特点(2)矢量图和位图、文件的类型

(3)文件的类型、辅助线、快捷键指法应用、常用快捷键

2..Flash场景绘制

【教学目标与要求】 了解Flash用途、优点,理解Flash元件、场景、图层、帧的基本概念,掌握 Flash的安装过程;掌握Flash的工作界面、启动,掌握创建新文档、保存文档、工具面板、属性面板以及各种控制面板的布局方式和使用方法;掌握创建FLASH文件的方法,掌握调整工作环境的方法,了解定义动画属性的方法,掌握使用库面板的方法;

掌握使用选择工具选择并修改节点和图形,掌握绘画工具的使用、辅助选项和属性的设置,掌握颜色的编辑,笔触和填充的设置与编辑;掌握图像导入和编辑的方法,掌握线条与填充的处理技巧;

掌握输入文本的方法,掌握静态文本、动态文本及输入文本不同的使用方法,掌握对文本进行处理的一些技巧;

掌握创建元件的方法,掌握实例的属性设置方法;掌握图层的的概念、创建图层以及编辑图层的方法;

在掌握知识及技巧的基础上,进行内容整合,完成如人物(儿童、老人、青年等)、动物(鱼、蜻蜓、狗、猫等)及场景(公园、书房、卧室)等典型场景的绘制。

【重点】

Flash元件、场景、图层、帧的基本概念;创建新文档、保存文档的方法,各种控制面板的使用方法;

绘图工具的使用;图像的导入、图像对象常用编辑方法和将位图转变为矢量图;

区别文本的类型,制作静态文本的特效;

创建元件的方法,元件之间的区别和联系;创建图层以及编辑图层的方法;

【难点】

Flash元件、场景、图层、帧的基本概念;各种控制面板的布局方式和使用方法;

颜色的编辑,笔触和填充的设置与编辑;

制作静态文本的特效;动态文本和输入文本的使用;

实例的属性设置方法;创建、编辑图层的方法。

【教学内容】

(1)什么是FLASH:发展的过程及主要主要功能

(2)FLASH的菜单:文件菜单,编辑菜单,视图菜单,插入菜单,修改菜单,文本菜单,控制菜单,窗口菜单等

(3)基本操作工具条:标准工具条,工具条设置命令,播放控制工具条

(4)时间轴和舞台:帧的基本概念,舞台的选项

(5)符号库:定义,作用及所能包括的符号

(6)属性面板:图像大小属性,透明度属性,颜色属性等

(7)工具面板:默认布局,自定义布局等

(8)绘图工具的使用:直线工具,套索工具,铅笔工具,椭圆形工具,刷子工具,钢笔工具,辅助选项工具,自由变形工具等:绘制基本图形,房子、船、山、太阳等。

(9)颜色的调配:RGB颜色系统的组成,颜色的选取,自定义颜色的管理

(10)图像的导入:FLASH中可导入的图片格式,导入位图图片的属性设置,处理导入的图片

(11)图像对象常用编辑方法:形状与尺寸,旋转与变形,翻转,对齐,组合(12)线条与填充的处理技巧:线条的优化,填充的扩展和柔化

(13)将位图转变为矢量图:转化时的注意事项

(14)安全框的使用

(15)对现有位图进行描边、填色

(16)文本的类型:静态文本、动态文本和输入文本

(17)制作阴影字、空心字、位图字、五彩字等,结合所学的图形绘制的基础,制作贺卡、明信片、室内场景等静态画面。

(18)元件的类型:图像元件,按钮元件,动画元件

(19)符号的创建:创建元件,创建按钮元件,创建动画元件

(20)图层的定义:什么是图层及相关重要名词的解释

(21)图层的创建和编辑:创建图层的不同方式,图层属性设置,图层的顺序,层的锁定与隐藏,复制和删除图层,图层的管理 3.基础动画制作

【教学目标与要求】

掌握逐帧动画、形变动画、运动动画的变化特征和基本原理,熟练掌握引导层、运动引导层制作,掌握遮罩层的使用原理,能够制作出探照灯效果、望远镜效果、文字遮罩、光线、图片切换等。

掌握在动画中添加声音的方法,掌握对声音文件的编辑;掌握导入视频文件的方法,结合基础动画部分制作出个人的MV作品。

【重点】

形变补间动画关键帧中元素性质的确定

运动补间动画中alpha值的使用

运动引导去动画中引导层路径与动画元件的关系

遮罩层使用中元件的添加及主场景时间轴的设计

声音与动画的同步

为按钮添加声音

【难点】

遮罩层使用中元件的添加及主场景时间轴的设计

声音与动画的同步

隐形按钮的使用

【教学内容】

(1)逐帧动画的基本原理及制作:对现有的位图进行扣图,制作完成逐帧动画,控制动画播放的速度

(2)形状补间动画的基本原理:制作图形转变成文字或是文字转变成图形,图形之间的转换等效果

(3)添加形状提示:为特殊需要的形状补间动画添加形状提示,如正五边形转换成五角星

(4)动作补间动画的基本原理:大小、透明度、位置、色彩等的变换,制作网站条幅、动态文字效果等

(5)通过时间轴特效快速创建动画

(6)使用引导层和运动引导层制作动画:制作飘落的树叶、飞舞的蝴蝶等物体的曲线运动效果

(7)使用遮罩层制作动画:制作百叶窗、图片切换、光纤、水波纹、多彩文本效果

(8)在动画中添加声音:添加的不同方法及各种方法的优缺点比较

(9)在Flash中对声音进行编辑:为按钮添加声音,增加动画短片的互动效果

(10)结合影片剪辑、在图层上插入声音、简单的stop()、play()语句制作简易的mp3播放器

(11)整合内容,完成完整动画短片制作 4.交互性动画制作

【教学目标与要求】

(1)掌握Action Script的基本语法(2)掌握动作脚本应用的方法与技巧(3)掌握组件的使用方法技巧

【重点】

(1)Action Script的基本语法(2)动作脚本应用的方法与技巧

【难点】

动作脚本应用的方法与技巧

【教学内容】

(1)Action Script简介:Action面板的模式

(2)Action Script基本语法:点的语法规则,斜线的语法规则,大括号的语法规则,分号的规则, 圆括号的语法规则,注释的使用,ActionScript的关键字、常量、数据类型、对象、变量

(3)流程控制:对象控制,程序控制,外部效果

(4)简单交互动画:简易播放器、计算器、鼠标跟随效果等制作

(5)网页预加载动画

(6)网络广告动画

(7)背景动画设计:通过对影片剪辑的控制,实现礼花绽放、水泡、烟雾、鼠标跟随效果等

(8)使用Date在页面上显示时间,制作网页模拟时钟及数字时钟

(9)结合影片剪辑及Sound制作通过滑块控制声音开关、音量大小效果,实现音乐的暂停、播放循环

(10)通过过渡设置页面切换效果

(11)加载外部文件,实现多个页面之间的超链接及与网页文件之间的超链接

(12)添加Flash组件,实现题库的制作

5、技术服务项目动画制作

【教学目标与要求】

根据企业提供的项目脚本,结合动画制作基础内容做出符合企业要求的动画效果。

【重点】

脚本的分析与理解 策划动画 任务的分配 动画制作

【难点】

场景与角色的塑造

动画制作 【教学内容】

(1)绘制和编辑场景以及角色(2)动画制作(3)配音

(4)整个动画的整合

五、实践、理实一体学时要求

(1)本课程开出时间为该专业的第2学期,周学时数4,安排了为时2周的实训。

(2)本课程采用理实一体的教学方式

(3)其中理论教学和实验教学的课时比例为1:1,课内外学习的时间比例为1:1左右

(4)大纲在具体实施过程中,学时可根据实际情况做适当调整

六、教学过程及要求

(根据课程具体情况,按章(节)进行课程分配,格式见下表。)序号 教学内容 总课时:32 备注 学期安排 学 时数 教学 形式 教学 方法 学习方法 1 动画概述 2 2 理实一体 讲练结合 “学仿做”一体 2 项目场景制作 2 8 理实一体 讲练结合 “学仿做”一体 3 基础动画制作原理 2 10 理实一体 讲练结合 “学仿做”一体 4 交互动画制作 2 4 理实一体 讲练结合 “学仿做”一体 5 技术服务项目动画制作 2 8 理实一体 讲练结合 “学仿做”一体 合计 32

七、考核要求

1、考核形式

本课程采用过程考核的形式,主要以学生的作品来给出成绩。

2、考核项目比例-

本课程考核采用过程性考核方式,总评成绩由过程性考核的各项成绩组成,全面考核学生的动手能力、基础理论和平时学习状况,分数比例为:

综合素质评价(平时表现+通用能力考核)

10%

过程性考核(课堂实践考核+课后实践考核+单元测试)

60%

自由创作(企业、威客网上的订单作品、参加竞赛等作品)

30%

(1)考勤:旷课一次扣10分,旷课累计达课时1/3,课程成绩取消;迟到、早退每次扣3分,对于请假次数频繁的学生,酌情扣分。

(2)现实表现:课堂上做跟课程学习无关的事情(睡觉、玩手机、聊天等),每次扣5分,情节恶劣,影响其它同学学习的,扣分则相应增加;回答不上来问题或完成不了指定操作等其它现实表现,酌情扣分。

(3)作品质量:在完成相应的动画效果制作同时,作品应具有独特个性,不能抄袭和盗用,若作品确定为抄袭,则成绩以不及格计。

八、课程大纲修订情况及责任人员 执行时间 执笔人

课程归口部门 审核人 批准人

二维动画制作 第6篇

【关键词】计算机动漫与游戏制作专业教学方法课程

《Flash二维动画制作》课程是中等职业学校计算机动漫与游戏制作专业的一门重要的专业课程。该课程的教学目标是培养中职生的动画素养,理解传统动画和现代动画的制作原理,使学生掌握使用Flash CS4软件制作二维动画的基础知识和操作技能。如何开展好计算机动漫与游戏制作专业的《Flash二维动画制作》课程的教学,改革教学模式、教学方法和考试方式是我们应该重新思考的问题。

一、《Flash二维动画制作》课程的教学现状及存在的主要问题

1.《Flash二维动画制作》这门课程所使用的教材与市场相脱节,同样的,教师对Flash软件的理解和掌握也与动漫公司的要求有差距。笔者从事动漫课程的教学工作已经6年有余,并且在2008年,笔者在苏州工艺美术学院的动漫公司实践过2个月,因此,笔者对现如今中职学校的二维动画的教学现状与市场的要求有深刻的体会。

中等职业学校现如今使用的计算机动漫专业的教材有人民邮电出版社出版的《Flash动画制作基础教程》(ISBN7-115-14664-0/TP.5341)、华东师范大学出版社的教材《二维动画制作》(ISBN978-7-5617-4500-7)以及中国青年出版社的教材《Flash cs5从入门到精通》(ISBN 978-7-5006-9635-3)等,这些教材对于计算机动漫的爱好者来说,应该是可以的,但是对于将来要向市场上的动漫公司输送人才的计算机动漫专业来说,则这些教材的内容没有与市场接轨:例如在许多动漫公司里,要求所有的动画都应该以元件的形式来呈现,特别是图形元件的使用,它有3种应用模式,即循环播放、播放一次、单帧等,这3种应用模式是动漫公司内的动画技术人员制作二维动画时非常重要的技术手段,而对于图形元件的这3种应用模式的教学内容,几乎所有的教材都没有涉及;再比如,“鼠绘”对于动漫公司里的技术人员来说,是一项非常重要的基本功,而我们中职学校的计算机动漫类的教材几乎对此也没有涉及。因此,教学人员在教授该课程的时候,也存在同样的问题,即与市场相脱节。

2.学生的计算机水平参差不齐。对于刚入校的新生来说,由于地域和家庭环境等方面的差异,他们在计算机方面的知识水平差别很大。这就明显地加大了《Flash二维动画制作》课程的教学难度,基础好的学生对课堂内容已掌握,对上课毫无兴趣,觉得在浪费时间;相反,对于基础差的学生,课堂内容不仅是新知识,而且要掌握还存在一定的困难,教师必须要有一定的耐心。这使教师无法准确把握教学进度和教学内容,不利于培养学生的实践和创新能力。

3.教学形式多样,但教学方法呆板。目前,在许多中职学校,《Flash 二維动画制作》课程大都采用形式多样的授课手段,既有黑板、投影仪,又可以板书与多媒体演示相结合,极大地丰富了教学内容,使讲解的内容更加直观形象,但是教学方法仍显呆板。首先,教学方法没有体现以教师为主导,忽视了学生是教学的主体,师生缺少交流,不能调动学生的积极性及学生的主观能动性。其次,有些多媒体课件只是把黑板的内容搬到了大屏幕上,使多媒体教学成为显示在屏幕上的教科书,多媒体教学的特点没有真正体现出来。

4.理论教学与实践相脱节,实验效果差。《Flash二维动画制作》的性质决定它是一门以实践操作为主、理论教学为辅的专业课程。现在《Flash 二维动画制作》教学普遍将多媒体教室内的讲授与机房实验分开。一般上完一次或数次多媒体课后才上一次实验课,甚至在某些中职学校,由于硬件条件的限制,理论课时比实验课时多,比例不合理,教学效果不理想,影响了实验教学的效果与学生动手操作的积极性。

二、教学改革的方法与建议

针对以上所存在的问题,笔者提出如下方法与建议,与大家来共同探讨。

1.实行校企合作,开发校本教材,因材施教。把动漫企业引进校园,把动漫企业中的一线技术人才引进校园,把动漫企业先进的技术和制作经验引入到校园,组织教师与企业的技术人员共同开发校本教材,实行“教学、生产、研究相结合”的教学模式。根据学生的要求、特点和社会企业对人才的需要,开发校本教材。打破统编教材的知识体系,按模块化知识结构编制教材。准确把握教材的深度、广度,让学生学得懂、将来能够用的上;反过来,学校又可以将合格的动漫人才输送到动漫企业,促进动漫企业发展,同时也促进了学校的动漫专业的健康发展。校企之间相辅相成,相互促进,共同发展。

2.改进教学模式,采用分班教学。针对计算机动漫专业学生的计算机知识与美术绘画能力参差不齐的现状,建议进行分班教学,即根据学生入学时计算机基础水平的差异、美术绘画能力的差异、对计算机动漫与游戏制作专业的喜好的差异,首先进行一次计算机动漫的摸底考试,将真正对计算机动漫感兴趣的,并且具有一定计算机能力和美术能力的学生选拔到计算机动漫班级进行教学。当然对于这一点,由于受到职业学校招生人数下滑的影响,可能非常有难度,但是分班教学也是大大提高《Flash二维动画制作》课程的教学效率的必要条件。我想,要能让中职学校的动漫与游戏制作专业向上发展,形成良性循环,分班教学,哪怕是一开始学生人数非常少,但只要形成良性循环,动漫与游戏制作专业一定会成为我们中职学校非常有吸引力的专业。

3.改进教学方法,强化实践环节,提高教学效果。目前,《Flash 二维动画制作》课程的教学,虽已采用了多媒体电子教学方式,但还是采用教师讲、学生听,课后做作业的灌输式教学方式。学生的个性受到束缚。《Flash二维动画制作》课程教学的重点应从“教”转向“学”,有步骤、有计划地过渡到“以教师为主导,以学生为主体”教学模式,充分调动学生的兴趣。还可以把理论和实践合二为一,全部在机房授课。这样教师可以利用多媒体和网络技术,边讲授、边练习、边指导,及时发现问题、解决问题,提高教学效果。另外,成绩评定除了百分制外,可以采用等级评分制、模糊评分制、激励评分制。避免学生只注重结果而不注重过程,只注重分数而不注重实际操作的现象。

4.利用网络设施,补充教学资源。在《Flash二维动画制作》课程的教学中,利用网络资源作为补充,可以提高学生学习的积极性,激发他们的兴趣,提高学习效率。网络教学作为一种新的教学模式,突破了地域上和时间上的限制,为学生提供更深、更广的和更有趣的教学内容,从而有利于学生的个性化发展,有利于培养学生的动画素养、拓宽知识面。例如,可以利用课余时间,组织学生观看当前网络上比较流行的动画片,经常在校内组织动漫人物设计比赛,并将学生参赛的作品在校内进行展览等等。

通过校企合作、分班教学、强化实践环节、充分利用网络资源与合理的成绩评定方法等具体措施的实施,笔者相信,对于中等职业学校的《Flash 二维动画制作》的教学,一定会取得较好的效果,一定会提高学生的学习积极性,学生学习该课程的目的将会更加明确,实践操作能力将会明显增强。

(作者单位:安徽省合肥市金融学校)

中职二维动画制作教学方法新探 第7篇

二维动画制作课程是我校动漫专业实践性极强的必修课程。要学好本课程, 必须有绘画基本功、想象力、创造力和较高的审美水平。本专业的所有学生都要学这门课, Flash二维动画在技能大赛中是一个独立的参赛项目, 动漫和计算机岗位也有这样的需求, 由此可见这门课程的重要性。而要完成一个优秀的二维动画作品并不容易, 它综合了绘画、色彩、造型设计、运动规律、原画设计等学科知识, 不但要有良好的美术基础、出色的手绘板绘图能力、原画设计能力、丰富的想象能力和创新设计能力, 还要有较强的审美能力。

1.师情分析

紧跟新课程潮流, 随着学校动漫专业的发展壮大, 美术教师们面临着知识的不断更新, 学习各种二维动画制作软件的使用, 结合美术基础, 苦练技能, 提高自己的教学业务水平的问题。

2.学情分析

中等专业学校的生源质量较普通高中差。只有小部分学生是由于其他各方面因素考砸的, 大部分是在初中阶段学习中下等的学生。这些学生的学习目标不明确, 学习不积极、不主动、不勤快, 基础差、状态差, 还有一部分学生是因为成绩太差, 认为学动漫就是看动画片, 不需动脑、作业, 所以才选择动漫专业的。好在二维动画制作课程是中职二年级开设的课程, 这时的动漫专业学生已经在我校打好了美术基础, 所以要对这些学生进行素材处理与组织能力及创新设计和审美能力的培养只需一套适合他们的教学方法。

3.教学感悟

如何让此类学生学好这门课呢?这需要我们努力。

(1) 情境教学法。创设与动漫岗位相符合学生学习二维动画的直观情境, 让学生情不自禁地投入愉悦的学习氛围中, 从而调动学生的积极性和主动性, 培养学生对动画学习的兴趣。这就应验了孔子的一句话:“知之者不如好之者, 好之者不如乐之者。”为了让学生了解动漫行业岗位需求, 笔者特地带领学生参观动漫公司, 了解企业领导人对员工的要求, 访谈了公司个别员工的工作体会。让学生有身临其境的感觉和置身项目中担任工作任务的感受, 明确了学习二维动画制作课程的重要性, 激发了学生的学习动机。在这样的前提下, 笔者要求学生制作环保动画短片《虎之殇》时, 成功地将学生从生活中带到了课堂上, 使学生产生了强烈的求知欲, 这种欲望在课堂上淋漓尽致地表现了出来。

(2) 模仿制作法。模仿制作有两种, 一种是完全模仿, 另一种是部分模仿, 比如对于文学创作较强、人物设计能力较差的学生来说, 文字剧本可以自己编写, 人物造型可以模仿, 动作也可以根据剧本需求进行适当模仿和改变。对于文字剧本编写较差、人物设计及场景道具设计能力较强的学生来说, 则可以在剧本较少改变的前提下着重进行人物、场景、道具等的设计。但是, 二维动画最难的是原画设计, 要真正完成对二维动画短片的模仿制作还是不简单的。所以, 可以先从完全模仿制作学习此课程着手, 这种方法非常适合这些动脑不勤快的中职生, 为无从下手的学生提供一个模仿设计的机会, 从完全模仿上升到部分模仿, 以至于今后能创作。如在要求学生制作公益动画短片《文明30秒》时, 笔者帮助学生解读这个动画作品的源文件, 分析结构、场景、时间轴及各元件的做法, 以完成作品。经过对这个动画短片制作方法和技巧的研究和知识的积累, 同学们感受了作品从抽象到具体的完整过程, 体验到了成功的喜悦, 感觉自己其实也能做到, 增强了自信心, 为每个学生今后独立完成作品打好了基础。

(3) 案例教学法。案例教学就是为引导学生学习兴趣和自主讨论而设计的对一个具体案例的分析和解读的教学方法。通过给定案例—提出问题—分析问题—解决问题—反馈问题达成目标。比如, 在短片《文明30秒》中, 对于主人公小男孩的人物造型制作必须用到刷子工具、线条工具、墨水瓶等绘画工具的知识点, 在制作男孩的肢体各部分元件时, 让学生直观地充分感受到工具箱的强大作用。在此过程中, 笔者分析小男孩的比例:头大身体小, 两头身, 属卡通造型;明暗层为三层;姿势为正常站立正面、侧面与背面站立, 需画两个不同的面;最重要的是元件命名正确, 人物分层如人的头部、眼睛、鼻子、嘴、眉毛、耳朵分成八层, 头发分为两层等。分析时, 要让学生了解短片中人物符合剧本描述的性格特征, 教师必须正确引导学生理清制作头绪, 分析实现此案例所需注意的要点。同时, 教师可辅以讲练结合的方法, 运用多媒体、教师控制软件对小男孩的部分元件进行操作演示, 让学生边学边练, 遇到问题可以讨论。学生直接参与, 相关知识点也就自然而然地被运用在小男孩案例讲解中, 提高了学生运用知识的综合能力。在制作练习和讨论过程中, 学生也解决了相关问题, 并且有些动手能力较强的学生还会对小男孩的形象进行改变, 使其变得有个性, 很前卫, 还说要保存好, 用于今后自己的创作。笔者认为, 这样的方式让学生由被动转变为主动学习, 甚至能够上升到创新能力的发展, 案例教学对培养学生的设计思维能力有事半功倍的作用。难道这不是教学中的好现象吗?

那么, 怎样才能在施教过程中更好地利用好案例教学呢?首先案例要有典型性和可操作性。我们面对的是中职生, 用的案例要适合他们, 且易于分析、理解和制作。其次选取的案例要有较强的设计意图, 有一定的空间想象。如果一个实例太苍白, 那制作起来学生肯定没有太大兴趣, 意义也不大。易于制作意味着学生能对案例进行剖析和解读制作出来, 也能举一反三制作出自己满意的作品, 即达到教学目的。以下六个空间感较强、知识侧重点不同、可操作性较强的案例, 收到了良好的效果。这六个案例是:倒计时、写字效果、卷轴的伸展、神奇的线条、神雕侠侣、流光溢彩。这些具有一定代表性的案例能在一定程度上培养学生的创新思维能力, 消除学生对动画的神秘感, 更好地进入学习二维动画制作的状态中。

反馈是案例教学的一个重要步骤。案例经过解读与剖析后, 在模仿的基础上做出自己的作品, 提高自己的设计能力, 才是教学的最终目的。反馈方式有很多, 可以写出自己在制作动画过程中遇到问题如何解决, 可以是制作完成后的心得体会, 当然也可以以作品的形式表达。

(4) 项目教学法。项目教学不同于以往传统的教师讲学生学的方式, 它是根据教学内容事先准备好的一个完整的项目, 要求学生在教师的指导下亲自完成整个项目全过程的活动。这个过程中教师是主导, 学生是主体, 比如在制作公益动画短片《文明30秒》中, 教师先对项目短片进行分析解剖, 并对场景切换和镜头拉升在flash软件中的表现等知识点进行现场操作演示, 引导学生观看体会, 采用个人独立制作和以小组为单位相结合的形式开展实践, 鼓励学生有针对性地讨论项目活动过程中出现的问题。学生根据这个短片项目的制作要求, 各小组分组讨论此项目的实施方案与计划, 并在电脑上结合手绘板完成项目的制作, 然后

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由每个小组组长对本组的作品进行PPT展示和汇报。最后由教师和学生共同对他们的作品进行多元评价。因为有明确的任务目标, 才能充分发挥学生的自主能动性, 并提高学生独立工作和解决问题的能力。在这个过程中, 学生不仅掌握了相关的知识, 还通过这个项目将所有短片中用到的知识点串联了起来, 理清了整个项目过程的思路, 开拓了思维, 既掌握了知识又掌握了方法, 达到了面向动漫岗位的职业教育培养目标。

(5) 创新与拓展。平时可以组织学生多参加学校、区、市、省、国家级举办的各级各类的各种专业技能比赛及文明风采大赛等动漫活动;鼓励学生在学习中多尝试以团队协作的方式进行创作, 提高学生与学生、学生与教师之间的沟通能力, 提高他们的学习能力。此外, 还可以组织学生参与教师的课题研究工作, 等等。总之, “教师为主导, 学生为主体”这一教育思想是我们应坚持的, 要从新课改理念出发, 促进每位学生的个性发展, 帮助他们发挥特长, 鼓励他们创造性地发展。尊重教学, 尊重学生, 为他们留出更多的时间和空间去创新、去拓展, 从而培养学生的创新设计能力及综合能力。

结语

二维动画制作这门课程学习起来并不简单, 但不是特别难。教师在平时的教学中要正确引导, 深化学生对这门课程的认识, 让学生在生活中有意识地观察人物、动物、景物等一切事物, 体会它们的形态、表情和色彩, 从而获得大量的感性素材, 经过想象和再加工, 利用软件工具构造出具有美感的东西。学生要加强手绘板绘画基本功的训练和对flash软件操作技能的熟练掌握, 更多地了解与二维动画相关的知识与制作技巧, 多看经典动画片, 多思考分析作品, 以积极的心态面对发现的各种问题, 加强动手制作和练习, 灵活运用各种方法进行模仿和创作, 从而培养分析作品能力、创新设计能力及审美能力。

参考文献

[1]潘春莲.二维动画制作课程教学改革探讨[J].广西教育.C版, 2012, (4) .

[2]张治钰.中职《Flash动画设计》教学方法之我见[J].科技创新导报, 2011, (18) .

[3]丛国凤.项目教学法在中职flash动画制作教学中的应用研究[D].辽宁:辽宁师范大学, 2011.

[4][德]鲁道夫.普法伊费尔, 傅小芳著.项口教学的理论与实践[M].南京:江苏教育出版社, 2007.3.

二维动画制作 第8篇

笔者以为, 改变教学方法, 将课程分为几大项目, 而每个项目又分为若干个子任务。教师可通过任务驱动的形式, 始终围绕既定的教学任务展开, 使每节课的目的明确、内容实在, 激发学生的学习兴趣及动手能力, 使学生在做中学, 在学习中唱“主角”, 进而掌握计算机二维动画制作的基本操作和能力。

一、任务驱动教学法的本质问题

以“任务教学法”作为计算机二维动画制作课程中的教学模式, 即探索在动画制作教学环节中每一个具体的任务, 运用任务驱动教学法解决每一个实际问题, 使学生在解决实际问题的过程中获得知识、掌握技能, 提高学生学习积极性。在一个任务完成后, 一个目标达到了, 又能推动产生新的任务、新的目标。

动画制作课程教学任务层层相叠, 由简单绘画到简单动画再到复杂的人机交互动画, 由浅入深, 便于学生由易到难, 循序渐进地学习。学生在整个任务驱动的探索过程中, 不停地完成任务, 不断地获得成功的满足感, 激发深入研究的兴趣。学生可以在不知不觉中提高自我求知欲, 培养勇于开拓的自学能力, 真正具有在计算机中进行动画绘制与创作的意识, 从而让“以任务为主线, 教师为主导, 学生为主体”的教学模式贯穿始终。

二、课程任务驱动的主要环节

1. 课程任务设计

本课程让学生通过学习Flash动画设计, 培养其综合运用知识分析、处理问题的能力;形成正确、规范的思维方式和分析方式;培养综合素质, 提高团队合作精神。在Flash动画制作过程中, 学生能够领会动画制作的精髓, 制作出补间动画、逐帧动画、交互动画等, 从而达到专业学习的基本要求并满足市场与社会发展的需求。

笔者在任务驱动教学实践中将动画制作课程分为四大模块, 每个模块下又细分为若干子任务。这四大模块为:

(1) 静态场景模块。教学中让学生了解Flash软件运行环境后, 先给学生一些已制作好的静态图像, 让学生在Flash软件中寻找制作这些图像所运用的工具, 以激发学生的兴趣并自主探究进行“临摹”。很快学生就学会使用工具箱进行操作, 并制作出独立或组合的平面图形图像, 从而产生成就感和自信心。在这部分教学中, 学生结合选取工具、颜色工具、绘图工具、填充工具等基本工具, 能够绘制出静态场景, 具备利用所学工具绘制基本元件的能力。

(2) 简单动画模块。学生在制作一些静态的图形场景后, 很快就不满足于对不能运动的静态场景的绘制, 其实动画也是由多幅静态图形图像所组成的, 是这些静态的元素以帧的形式在时间轴上有序地排好队, 在规定的时间点上出现从而完成了简单动画的制作。在这个阶段, 主要让学生了解元件、图层建立和运用方法。教师可以根据教学内容安排好任务的顺序, 使得任务之间是相互关联、循序渐进的。同时提示学生形状、动作补间动画的不同点, 让学生总结两者适合制作怎样的动画, 尤其应注意引导、遮罩等特殊图层主层与子层的相互运动对动画产生的效果有何不同, 以提高学生的分析总结能力, 激发学生的学习兴趣。同时注重个体差异, 增强小组的合作性、帮带性, 提高学生的整体学习效果。

(3) 交互式动画模块。这一模块是不少学生最感兴趣的, 但同时也是个体差异明显分化的阶段, 针对不同的学生差异, 教师应采用分层教学。在交互式动画中, 利用脚本语言对元件进行控制是最难的。对大部分学生来说, 只要求其能编写简单的语句以控制按钮等元件实现动画的停止与跳转;而对一些接受能力和操作能力强的学生来说, 则可以熟悉影片剪辑元件的控制, 并利用脚本语言编写简单的小程序以实现诸如鼠标跟随、声音播放等功能。此模块自始至终以培养学生的创新意识与创新能力以及手脑并用的动手能力作为教学的最终目的。

(4) 综合项目制作模块。这是课程的提高模块, 也是Flash动画制作的综合运用。既激发了学生学习的兴趣, 又增强了课程的实践性, 提高了学生的社会实践能力。

2. 课程任务实施的过程

任务驱动教学设计模式是以教学任务为导向, 分析学习者和教学大纲, 确定合理的学习目标, 明确学习内容, 借助教学资源和条件, 建立以问题 (或者项目、案例、分歧) 为基础的学习任务。

二维动画制作 第9篇

首先分析多年来传统教学法中所存在的不足之处和课程设置中存在的问题。

“Flash动画”五花八门种类繁多, 有黑白印刷也有彩色印刷。但是大多数二维动画类相关教材都是千篇一律按照各种工具、菜单、基本概念的讲解来区分章节。主要是基于软件基本工具使用来展开章节, 没有集中地知识点和主线内容, 多数教材内容空泛, 类似使用说明书或者帮助手册。

教学方法任然沿用传统教学法, 很大程度上是以书本为主, 参照教材中的一些具体使用方法展开教学, 主要以识记为主操作为辅, 缺少互动和交流。案例教学法没有一个宏观意义上对知识的串联和整合, 没有全面了解flash制作并且弱化学生的独创意识和制作能力。此类教学方法忽视学习者的主观能动性, 一定程度上遏制了学生的想象力和思维能力, 无法培养学生的快速学习能力。快速学习能力意味着今后职场上的竞争力, 在最短时间内迅速掌握新知识新技能是当今社会竞争力的一个重要体现。这种能力需要在大学期间就逐渐的培养起来, 而这种传统教学法应用在“FLASH二维动画制作”教学上恰恰适得其反。

专业设置在课程结课期间, 大多数院校采取在规定时间完成命题动画的制作这种考核形式, 并不能完全反映学生是否能灵活运用软件处理好遇到的实际问题, 是否有好的创作力。在“FLSAH动画”专业师资配置上也存在很多问题, 许多授课教师不具备“双师型”或者“双师素质”。大部分老师授课过程中注重教材中的理论知识与学生对知识点的学习, 没有深入了解企业用人要求和制作“FLASH动画”的技术要点。不注意技术和艺术相结合授课的重要性, 对知识的梳理和提升比较匮乏。有些计算机专业毕业的教师会重点教授flash编程的知识点, 对图形图像的美化一带而过;而艺术设计专业毕业的教师则习惯重点强调造型能力并不知道学生学习flash功能强大的脚本。这样没有统一的教学体系和知识系统的专业设置是无法满足信息时代飞速发展所需要的高级应用型技术人才。

综上所述二维动画制作的课程必须进行一个全方位的改革。笔者总结了各个高校的“Flash动画制作”课程设置和改革方案, 加以自己授课时候遇到的问题和总结的经验, 总结出以下几点改革方向和模式。“Flash二维动画制作”无疑是要突破纯艺术或纯技术学科的瓶颈, 培养学生的快速学习能力和独立思考能力。在专注知识点的同时培养学生的创造力。针对目前falsh二维动画教学存在的一些问题, 进行课程设计和教学改革等方面的探索。

首先, 在教材选择方面二维动画制作在教学过程中主要采用Adobe Flash作为教学软件。因此教师在选用教材时候应选用有一条清晰主线讲解flash的应用, 从基础控件的使用到后期编程的训练。也不要总是照着书本的知识进行填鸭式教育, 适当的找到网络流行题材的动画配合书本, 进行分析讲解。这样学生在学习的过程中并不只是“带着耳朵去听”也要“带着脑袋去想”, 将理论融入到生动的案例中, 制造系统的知识框架。

其次, 在二维动画制作的教学方法中需要适当引入实例教学, 使得知识点生动有趣味, 在学生欣赏实例的同时引入课程的知识要点, 增强课堂互动性, 启发学生对新知识的好奇心和探索欲。接下来老师可以先利用多媒体演示一遍如何制作动画实例, 讲授过程中穿插重要知识点, 指导学生在练习中强化记住知识点。在不断的练习和模仿作品的过程中培养学生的自学能力, 激发灵感找到创作的源泉。老师应多启发学生而不只是教他们“照猫画虎”, 需要多培养学生自己解决问题的能力, 打下坚实的专业技能基础。在一些案例教学的启发下, 学生练习的实例也增加了他们的兴趣和对这门课程的认识。这个时候可以讲Flash编程知识, 也就是脚本的运用。当然脚本的使用最好也通过案例教学让学生举一反三, 多层次练习后能够达到灵活运用的水平。在这基础之上最后一模拟企业项目形式分团队进行系统的二维动画开发, 从前期剧本, 角色开发到后期动画制作和配音, 最后加上一系列脚本的设计, 小组共同完成项目。既巩固了学习过的知识有培养学生团队协作和创造力。

最后要强调校企合作项目, 多引进企业优秀人才与时俱进, 从企业中获取新鲜的咨询和最新的行业知识, 一方面可以使学校教育跟得上企业步伐, 另一方面提供了很多机会给学生去校外实习, 提高学生综合能力。考核也不能是单一凭借期末考试, 应结合平时机房实训的练习成绩和最后小组的团队项目完成情况综合评定。

Flash二维动画课程既要明确体现高校办学特色也要充分提升学生学习兴趣和无止境的创造能力。艺术和技术相结合是二维动画制作教育发展的趋势, 科学技术和艺术造诣的养成从来就不是一个矛盾的课题。只要不断强化学生对所学知识的运用和动画制作创新, 从而提高学生综合素质, 达到质的飞跃。打破传统枯燥乏味的教学体系, 了解社会和企业的需要, 有效的教学模式互相学习借鉴并且不断丰富, 用“任务”和“团队”来建立完整的教学模拟体系, 是培养高精尖IT人才的一个最佳途径。

摘要:近年来随着计算机科学技术的大力发展, 计算机图形图像设计, 多媒体技术与艺术及网络动画等已是在设计行业中屡见不鲜的词汇。计算机技能与艺术正在不断地融合, 艺术专业也不断与信息技术相结合。Flash动画也是近年来流行在虚拟世界中的一门艺术形式, 从动态网页页面的设计, 聊天软件中的“表情”, 到动画MV、网页小游戏无不可见flash动画的“身影”。Flash的教学模式应该怎样改进和创新, 如何培养新一代技术和艺术造诣结合复合型人才, 是高校教师需要深深思考、实践、和改进的重点任务。本文针对笔者在FLASH二维动画教学时产生的种种问题、遇到的瓶颈以及解决的方法总结, 借鉴各高校先进的教学理念, 愿与广大高校教师共同探讨和改进FLASH二维动画教学方法和培养目标。

二维动画制作 第10篇

关键词:Flash,二维动画制作,四阶段教学法,兴趣,技巧

随着互联网的深入发展, Flash已经成为当前热门的二维动画、交互式网页制作软件。其文件容量小、画面优美, 极富创造性、实践性, 成为许多广告设计、网络游戏、交互式网页、多媒体课件等的制作首选。因此Flash动画设计也理所当然地成为了技工学校计算机专业的一门必修课程。

从技工学校的教育发展方向和前景来看, 技工学校的教育应该必须要以培养合格的“蓝领”人才为目标, 力争学生在校期间, 真正学到过硬的技能技巧, 这样才能在未来走入社会以后获得自己的一席之地。但是, 就目前技工学校的学生生源状况来看, 学生的学习基础和学习能力相对较弱, 制约着教学的效果。而对于计算机专业的学生来说, 如何结合学生的实际开展Flash动画设计教学是我们必须要面对和解决的问题。以下笔者结合平时教学经验积累, 总结了一些教学想法和观点, 做了一些初探。

一、赏析经典、培养学生兴趣

现代教育研究表明, 要想提升课堂教学的效果, 使学生在课堂教学中真正能够学有所得、学有所获, 就一定要关注学生, 以学生为主体, 充分发挥学生在学习中的主人翁作用。而调动学生学习的主动性最重要的一点就是要培养、激发学生学习的兴趣。

兴趣是最好的老师, 这是我们每一位教育工作者都非常有感悟的一点。但是, 从我们技工学校教授学生实际来看, 他们中的很多人对于学习兴趣不大, 很多学生学习都非常被动。针对这样的学生实际, 要想使学生投入到学科的学习中, 就必须要激发他们的学习兴趣, 从而使他们喜欢学习、产生学习的动力。因此, 教师可在每节课上课前5分钟, 播放一些经典的Flash动画和小游戏, 这样不但激发学生的学习热情, 同时也培养了学生欣赏动画的水平, 提高他们的审美、语言表达、思维能力和合作技巧, 从而为后面的软件学习奠定良好的基础。

二、通过硬笔临摹, 促进学生绘画技巧

Flash动画制作技术, 需要学生具备基本的美术绘画技巧, 但是刚接触Flash动画制作的学生, 他们中的绝大多数, 基本上没有真正接触过美术专业知识, 所以很多学生的美术绘画基础极为薄弱, 而Flash动画设计中的很多内容, 是需要学生通过操控鼠标来完成基本绘画的, 所以在电脑上绘画往往存在很大困难。

实践表明没有美术基础的学生应当从临摹开始学习Flash绘画, 临摹的教学方法最主要的是选择合适的临摹对象, 笔者在实际教学中选择“海滩的夜晚”“高脚杯”“蝴蝶”等图片作为临摹对象, 让学生在临摹的过程中提高使用Flash绘画工具的娴熟程度, 并能够培养学生的美术意识。

三、创新教学模式, 增进教学效果

在长期的教学实践中, 笔者创新、总结出了“四阶段教学法”, 即教师准备、示范、学生模仿和总结联系四个阶段。

四阶段教学法的核心是项目的选择。对于比较枯燥的理论知识、基本工具的使用等基础知识, 教师选择合适的项目, 再运用四阶段教学法能达到事半功倍的效果。

四阶段教学法的升华是“总结”阶段。一个项目在实施过程中学生练习、教师巡回指导, 最后教师通过发现的问题做点评和总结, 能让所有的学生认识到自己的不足和该克服的缺点, 最终达到全班同学一起进步的目的。

传统的教学方法着重培养学生的实际操作能力, 缺点是学生对软件的不熟悉而失去学习的兴趣。而四阶段教学法将学生当作教学的主体, 最终达到学生独立操作的目的。它能让学生快速、准确地掌握教学内容, 节省教学时间, 不仅提高了学生的学习能力而且同时使学生能熟悉软件技巧的运用。

四、注重技巧运用, 提高学生创作效率

教学方法的创新提高了教学效果, 平时授予学生一些学习技巧能使学生增加学习兴趣, 在创作新作品时游刃有余。笔者结合平时教学实践, 总结了以下一些实用技巧。

1. 要学好Flash要求学生一定要先重点认识、理解三个重要概念:场景、元件、时间轴。场景可告诉学生就是“舞台”, 元件就是“演员”。

2. 在实践中提升操纵计算机的基本技能, 最好做到了然于胸。

3. 鼓励学生学会学习, 尤其是在专业领域, 多了解别人的作品和制作过程, 丰富自身经验。

4. 鼓励学生大胆创作, 并经常性地组织相关的竞赛活动。

5. 培养学生良好的设计习惯和耐心。比如在制作飞机机翻转的飞机特技设计中, 利用飞机图片分离出的飞机作为设计对象, 这时我们必须要用魔术棒和套索工具, 进行分离, 往往有的同学分离不干净, 致使在转换元件之后, 使运动无法实现。这样就要再次分离, 这就要求学生养成良好的制作习惯和耐心。

现代教育的发展要求必须要落实素质教育的要求, 以全面提升学生的整体能力为目标, 结合学生实际开展切实有效的教学工作, 据此我们教育工作者一定要立足于本职工作, 勇于创新, 为培养更多的合格的人才贡献自己的力量。

参考文献

[1].洪小达、沈大林, 《中文Flash8.0案例教程》, 电子工业出版社, 2009

[2].王波, 《Flash:技术还是艺术》, 中国人民大学出版社, 2005

论动画法则在三维动画制作中的运用 第11篇

关键词:动画法则;三维动画;思维方式

近些年随着三维动画在民间的认知范围不断扩大,国产三维动画片也呈洪水之势奔涌而来。影片或短片的制作人员经过短暂的培训就可以上岗制作,所以造成了三维动画片的制作水准参差不齐,其中很大一块取决丁动画部分给观众带来的视觉感受。动画师是赋予动画角色牛命的人,而有些动画片往往都是有牛命却无灵魂,就如同行尸走肉,动画枯燥无味且死板僵硬,这个灵魂就是“动画法则”。动画法则的运用不能当作公式死记硬背的套用,而是应该当作惯性的思维方式,像血液一样流淌在每一个动画师的身体里。

l 传统动画法则的归纳与总结

传统动画法则是源丁二维动画的,是一些动画师在不断的实践过程中,从优秀的动画师们那里学到的思维方式,并将它们提炼、整理成了目前我们运用的工作流程及原理。目前网络上能查找到很多的法则,应用最广泛的为“迪上尼的动画师十二法则”,但这十二法则的内容也被动画师们编辑并传播的各式各样,因为需求不同,所以呈现出来的也自然有所差异。

在实际制作应用过程中,制作三维动面的形式和工作原理与传统二维于绘动画方式有所不同,所以我以三维动画制作流程为脉络。根据各门派的“十二法则”归纳总结了相应的适合三维动画制作的动画法则,但无论怎么千变万化,总离不开动画的两大重量级要素:时间点(Timing)和卒间幅度(Spac,ing)。理查德·威廉姆斯的《原动画基础教程》一书中也重点提到。从非常基础的小球弹跳到复杂的多人表演动画,都在此要素的基础上进行动画法则的运用,下面我将能够很好对接到三维动J面制作的运动规律加以罗列和说明:

第一,Straight-ahead and &Pose-to-pose(连贯动作法与关键动作)——动画制作过程中的于法。

第二,Slow-in and Slow-out(渐快与渐慢)——自然动态的体现。

第三,Keep alive(保持活动状态) 一除表演的关键部位以外的内容保持活动状态。

第四,Hold(停留)——动画过程中的停留状态。

第五,Anticipation(预备动作)

下一个动作前的准备动作。

第六,Squash aml Stretch(挤压与拉伸)——自然与非自然的挤压拉伸现象。

第匕,Follow-through and Overlapping Action(跟随动作与重叠动作)——前一个动作的延续。

第八,Secondary action(附属动作)

主要动作以外的动作表现。

第儿,Arcs(弧形运动轨迹)——观察与动画表现的方式。

第十,Exaggeration(夸张)——整体的夸张表现。

第十一,Appeal(吸引力)——动画本身及内涵的体现。

第十二,Balame and Weight(平衡及重量感)

现实牛活规则的体现。

2 动画法则与三维动画的对应关系

三维动画虽然在制作于法和空间表现等与传统动画有所不同,但思维方式应与传统动画是保持一致的。动画师应始终运用传统动画法则的理念,理解传统动画制作过程的缘由后再进行三维动画制作。三维软件中动画的相应的模块,也是在传统动画理论的基础上,改造的具有三维动画制作流程特色的参数化内容。

正确理解二维动画原理并且将其转化为三维动画的思维方式,是三维动画师应具有的素质。Straight-ahead&Pose-to-pose(连贯动作法与关键动作)在三维动画制作过程中是一个很好的思考方式和表现形式。Straight-ahead(连贯动作)是通过逐步创建关键帧的方式,从头到尾一气呵成完成部分动画的制作;Pose-to-pose(关键动作)这是一种基丁阶梯曲线的方法,这是制作三维动画中最接近二维动画的方法,也是初学者最容易接受的方法。在制作过程中,只需要将动作过程中的最关键姿势按时间连贯的摆放出来,就能够得到不错的动画效果,然后再添加关键帧进行修饰。这样的制作思维就如同二维动画师的“关键张”起稿,而添加的细节就是“原画”。这是原始动画法则的基本,转化到三维动画中就是思维方式。在进行关键帧修饰的过程中,通过调节曲线,达到Slow-in and Slow-out(渐快与渐慢)的自然动态尤为重要。

由丁三维动画中一般的骨骼绑定,是无法在制作一部分动画的时候来带动整体动画的,所以很多动画师在制作主体动作的时候忽略了次要部分的动作,心中有Keep alive(保持活动状态)是很重要的,这能让动画看起来不死板。例如,制作角色发呆的动画,正确的制作过程应该让角色主体自然的在空间略微晃动并有头部及面部表情的微小变化,而四肢也应有轻微的变化。在主要Pose动画的前提下让所有内容都微动起来,保持一种微小的活动状态,这才是Keep alive的关键。同样重要但经常被忽略的还有“Holcl(停留)”,可不要小看“停留”的这几帧时间,正确的停留能够让动画迅速看起来是正确的,并且是不可缺少的部分。在动画过程中,随处可以体现Holcl(停留)的部分,如拿起杯子和放下杯子,如果手在拿起或者放下杯子后立马做另一个动作再做下一个动作,这会显的动画内容没有分量感,像个机器人一样忙碌的不停。所以Hold(停留)会让动画感觉是有节奏的,完成了这个动作再进行下一个动作。

在添加细节的时候,Anticipation(预备动作)、Squash andStretch(挤压与拉伸)、Follow-through and Overlapping Action(跟随动作与重叠动作)、Seconclarv action(附属动作)和Arcs(弧形运动轨迹)这五个运动规律是职业三维动画师时刻提醒自己必须达到的动作方式。在动作开始前一定有一个与此动作相反的动作,叫做Anticipation(预备动作),每个动作的整体其实都在运行一个Squash and Stretch(挤压与拉伸)的过程,而单一动作之间逐步完成动作的,在时间上错位的方式叫做Follow-through and Overlapping Action(跟随动作与重叠动作),主体以外的如腰带、裙摆等内容的动作要保持活动状态,那一定要做好SeconclarV action(附属动作)的动画内容,最终都应该呈现优美的Arcs(弧形运动轨迹)。

二维动画制作 第12篇

课件采用Flash制作, 集成了文本、图像、声音、动画等多种元素, 直观地将平面知识以立体的形式呈现, 很好地解决了教学的重难点。良好的交互式设计不仅适用于教师课堂教学, 更适用于学生自主探究。除此之外课件有友好的操作界面、突出的主题、灵活的操控和科学的内容及合理的结构, 将较难理解的知识直观地展现在学生面前, 易操作、易理解。

●制作背景

用Flash设计出的动画课件融文字、图像、声音、动画等多种媒体信息于一体, 以独特的交互性、巧妙的构思、生动的画面、形象的演示, 将课堂教学引入全新的境界, 极大地增强了教学效果。

●设计思路

素材库中为学生提供了八张静止的少女图片 (如图1) , 使学生能够体验由静态图片 (八张少女图片) 到逐帧动画 (少女踏步.swf) ) 再到关键帧动画 (少女散步.swf) 的设计流程, 在体验的过程中了解动画的基本原理, Flash的基本操作界面及创作方法。

●内容结构

1. 导航设计

课件主界面由六大模块构成 (如图2) , 分别为其设置了相应的交互按钮, 方便切换。

实现方法:课件的主控模块在主场景 (场景1) 中实现, 首先为每个模块创建一个影片剪辑元件, 分别从“库”面板中将6个功能模块拖放到相应的关键帧上, 摆放好位置, 并在对应的action层写入:stop () ;。这样可以保证主场景不自动播放。在“button”图层 (如图3) 的第1~6帧放置6个按钮元件并命名, 用来控制课件各个功能模块的交互跳转。分别为每个关键帧设置“帧名称”, 并在6个按钮上均写入语句:on (release) {goto And Stop ("帧名称") ;}。

2. 标题展示

标题的界面已在课前准备好了, 用于展示课题;时间充足的话可播放音乐, 以舒缓的心情、更好的状态进入课堂。单击“开始上课”按钮 (如上页图4) , 可进入主界面。

实现方法:此模块为场景0, 背景图片上嵌入雪花特效文字, 三个按钮上分别内置语句如表1。

3.主界面

(1) 教学目标

此界面为进入主界面后的第一个页面。向学生展示教学目标:理解计算机动画的基本原理;熟悉Flash工作界面;了解Flash动画制作的两种常用方法:逐帧动画和关键帧动画;体验运用Flash完成基本动画制作的全过程, 呈现自我创意。使学生有目的性和针对性完成学习过程。

(2) 动画原理阐释

为使学生体验“闪过”的感受, 我设计了一个游戏模块, 单击“开始游戏”按钮, 可以进入游戏。学生体验游戏之后, 单击“动画原理”按钮, 师生可共同总结动画原理。在该游戏中, 学生每点击一次方框内部, 图片会按顺序依次播放, 点击速度越快, 播放的越快。随着点击速度的加快, 我们会看到少女走动的效果 (如图5) 。学生在玩游戏的过程中会体验到原来将静态图片快速播放会形成动画。在此基础上师生共同总结出动画的原理。

实现方法:此游戏界面为场景2, 采用Flash幻灯片演示文稿制作, 在属性面板中选择参数选项卡, 可以设置参数以控制回放期间屏幕的外观行为, 在演示文稿中放置背景、游戏名称与游戏说明, 在幻灯片1~8中分别顺序放置八张图片并调整好位置, 以实现点击顺序播放的效果。

在动画原理部分, 为了使学生了解视觉暂留现象, 明确动画原理, 设计了单击“返回”按钮, 跳转至动画原理标签页 (如图6) 。

实现方法:上述界面为场景3, 除文字和图片外, 为实现循环滚动播放效果在相应的关键帧上添加代码:load Movie ("胶片滚动.swf", mymc1) ;//mymc为空影片剪辑。“返回按钮”上添加代码:on (release) {goto And Play ("场景1", "menus") ;}//menus为帧名称。

(3) 操作界面

为了帮助学生了解Flash的启动方式和编辑窗口的基本组成部分, 我设计了“熟悉界面”按钮跳转到界面的窗口模块。界面窗口模块采用了鼠标触发机制, 将Flash界面分成九块热点区域, 当鼠标移动到热点区域, 矩形框会高亮度显示, 同时右下角的文本框内会显示该块区域的名称和用途。如下页图7所示:将鼠标移动到工具箱处, 会显示工具箱的名称和功能。学生通过这种方式了解Flash的界面组成及各部分的功能, 比教师用传统方法演示讲解界面的效果好得多, 能引导学生通过自主探究的方式完成教学任务。

实现方法:此模块为场景4, 使用九个透明的隐形按钮分割界面图像, 以形成九块热点区域, 给每个透明按钮加入鼠标事件, 最开始的时候要设置被显示文字alpha=0或者visibl=false, 当鼠标移 (mouseover) 到图片上的时候, 让文字的alpha=1或者visible=ture。

(4) 逐帧动画

在学生了解了制作动画的工具Flash及其操作界面以后, 我们就可以利用Flash制作动画了。在该界面上学生可看到逐帧动画的效果、定义和时间轴特点 (如下页图8) 。

实现方法:新建一个元件, 形成逐帧动画:踏步的少女, 将该元件拖入到相应位置即可。

图9的操作步骤按钮添加代码:on (release) {goto And Play ("场景5", 1) ;}//场景5。此模块嵌入的是录制的逐帧动画操作步骤视频, 音色清晰, 学生可通过控制条控制视频的播放或暂停, 方便了自主学习。该视频使用camtasia studio 8录制, 最后生成“逐帧动画操作步骤.swf”, 嵌入场景5中, 并添加停止播放按钮以返回至逐帧动画标签页。

(5) 关键帧动画

解析关键帧动画。界面下端可以看到三个按钮 (如图10) 。

实现方法:分别为三个按钮添加下列AS代码, 见表2。

(6) 创意空间

教师展示设计案例, 提示学生可根据素材库中提供的素材进行设计, 激发学生的创造热情, 呈现出自我创意。其方法与关键帧按钮的制作方法类同, 此处不再重述。

●艺术设计

课件制作要做到既美观生动, 又不能过于花哨动感。所以外观上遵循“简约美”的原则来设计, 版面要做到简洁、大方, 整体与局部搭配恰当。本课件整体以白色为主基调, 干净、大气。导航页背景采用彩色过渡效果, 清晰, 自然。使用导航条将各个板块有机组合在一起, 且每页均设置了跳转按钮。学习路径可选、学习进度可调, 操作灵活简便、交互性好。整个课件的设计简洁、时尚、统一、完整。

●关键技术处理

1.导航界面的制作

导航界面部分主要采用了帧跳转法, 利用按钮来控制内容的跳转, 需要用到简单的Actionscript代码。

2. 场景的跳转

课件设了8个场景 (场景0~场景7) , 场景之间的相互跳转就成了至关重要的问题, 它关系到课件的流畅性和交互性。它的实现可以采用多种方式, 这里我采用为按钮添加AS来实现:on (release) {goto And Play ("场景n", 1) ;}, 此语句表示“当鼠标放开时, 跳转到"场景n"的第1帧”。

3. 图片的处理

Flash处理图片的方式比较单一, 而Photoshop有比较强的图片处理功能, 因此在图片处理上使用了Photoshop为Flash锦上添花。

4. 音乐的裁剪

课前音乐部分使用Gold Wave进行裁剪, 它是一个强大的声音编辑软件, 简单易学, 制作多媒体课件时用它录制编辑声音也是一个不错的选择。

5. 视频的录制和编辑

我在制作逐帧动画和关键帧动画的操作步骤时, 用Camtasia Studio进行了录制和编辑。在录制屏幕后, 基于时间轴可以对视频片段进行各类剪辑操作, 如添加各类标注、媒体库、Zoom-n-Pan、画中画、字幕特效、转场效果、旁白、标题剪辑等。

●评价与反思

Flash课件能模拟仿真, 化抽象为形象, 将学生带到形象、生动、色彩缤纷的教学情境之中, 使学生的感官受到刺激, 可以发展思维能力, 拓展学生的空间概念, 加深对事物的理解。使用多媒体课件辅助教学确实能为教学注入活力, 但如果使用不当, 反而会成为教学的干扰源, 分散学生的注意力, 所以我们在使用课件进行教学时绝对不能华而不实, 哗众取宠, 在设计和制作时要讲究实用性。这节课是Flash动画制作入门篇, 旨在了解Flash创作的整个过程, 使学生在创作过程中体验到成功的喜悦, 调动学习的积极性。为下节课深入学习做准备。

●幕前幕后

今年的7月, 我第一次参加了NOC活动。通过参加这次活动, 我各方面的认识又提高了一层。

俗话说:不打无准备之仗。赛前第一步是书写教学设计。我们常说, 教学既是科学也是艺术, 科学的本质就是发现和创新;艺术的灵魂也是美的发现和创造。当我们把教学设计形成时, 隐含的意思就是创造和革新。第二步是制作课件。如果说教学设计是平面的展示, 那么课件的呈现就是立体的演出了, 是将教学的静态信息转化为动态信息的过程。我的课件从去年10月份成稿历经数次修改, 终于完成了从丑小鸭到白天鹅的蜕变。第三步才是准备可视化陈述和答辩。可视化陈述不是简单的“媒体+陈述”, 而是教学思想与媒体技术、视觉艺术等跨文化因素相融合的陈述方式, 需要掌握结构化表达的方法。应当能使观摩者愿意看、看得懂、能认同。作为课程改革背景下教学活动的组织者、指导者, 参赛选手应该善用可视化方法, 学会简明扼要、提纲挈领地利用可视化方法清晰阐明自己的观点, 争取评委的理解和支持, 在实践中创造真实的精彩。

一路走来, 有太多感触, 外面的世界很精彩, 在很多方面, 别人已经走到了我们的前面, 我们不能固步自封, 需要不断借鉴和学习。第十一届NOC活动已圆满落下帷幕, 成绩仅仅代表过去, 未来的路还很长很长, 我会全身心投入到日常教学中, 我相信, 我会做得更好, 飞得更高!

作者在比赛现场

评委印象

山东省滕州市第二中学教师宋颖制作的《Flash动画制作》课件是一款优秀的中学信息技术学科教学课件。作者创作此课件旨在激发学生对动画制作的好奇心以及学习兴趣, 让学生体验动画设计流程的同时了解动画的基本原理及制作方法。整体感觉该课件教学目标明确, 设计思路清晰, 结构布局合理, 颜色搭配协调, 在活动中给人留下了深刻的印象。

印象一:课件以白色为主基调, 干净、大气。导航页背景采用彩色过渡效果, 清晰、自然。使用导航条将各个板块有机组合在一起, 且每页均设置了跳转按钮。学习路径可选、学习进度可调, 操作灵活简便、交互性好。可谓设计简洁、时尚、统一、完整。

印象二:课件最大的亮点也是最独到之处是为了使学生理解动画的基本原理, 作者设计了一个名为“点点看”的小游戏。为使学生理解动画的基本原理, 巧妙运用了一个“少女散步”的实例演示, 形象地再现了人走动的画面是怎样一个由静到动的过程, 成功地突破了教学的重难点。让学生在玩游戏的过程中体验到原来将静态图片快速播放会形成动画, 在此基础上理解掌握动画的原理。

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