动画运动范文

2024-07-03

动画运动范文(精选12篇)

动画运动 第1篇

提到动画运动规律, 主要得体现“动”, 得让角色“活”起来, 那就必须得动的合理、顺畅、自然, 动的符合规律。在二维动画中如果能熟练的掌握动画运动规律, 那么就能更快地根据剧情的要求和角色造型去创作, 进而做出有活的、生命力的并且符合导演创作意图的角色动作。在二维动画中, 为了达成创作需求, 主要应用了以下几点基本运动规律。

一、物体运动之前的预备动作

在日常生活中我们知道要想伸出去的拳头有力就必须先收回来, 在牛顿第三运动定律中有所阐述, 每个动作都有平衡的和相对的反作用力。对于动画创作者来说, 预备动作就代表这个定律的实际运用, 当角色准备做一个动作时, 它必须要有一个预备动作来完成力的积蓄。预备动作的规则是:物体向一个方向去之前, 先向其反方向去。

在二维动画应用中, 主要通过在制作的主动作之前, 添加一个相反方向的预备动作来完成力量的聚集。在制作中要注意任何动作都会由其反方向的先期动作增强力度, 预备动作越充分, 主动作的效果会越强。不过通常在制作二维动画时我们还需要注意到时间速率的问题, 预备动作所用的时间会比主动作少, 其动作幅度一定是比主动作小, 主动作在缓慢的预备动作之后爆发。

预备动作还有一个很重要的作用, 那就是给观众做情感铺垫, 避免情节突兀, 让观众更全面的领会动作, 更好的理解剧情。这里我们有必要提到动画的无所不能性, 在动画中, 一切皆可发生, 意想不到的结果会产生滑稽或震惊的效果, 在一个动作实际发生之前, 根据生活经验, 观众会对将要发生的动作产生预先的期待, 但如果真正产生的动作结果异于常识, 就会营造出完全不一样的惊喜。所以二维动画制作过程中, 根据剧情需要为了达到某种预期目的之时也可以做和主动作效果不一致的预备动作来增强戏剧效果。

二、惯性运动

自然界的一切物体都有保持它原有运动状态的趋势, 这就是惯性定律。动画是人为虚拟现实的艺术产物, 其中的角色本身并不像影视表演者一样具有自主运动性, 它们的一切行为都是人为赋予的。它们动作本身在符合自然界运动方式的基础上会进行适当的艺术夸张。这在二维动画中很常见, 尤其在美国动画中更是屡见不鲜。

在二维动画的应用过程中主要注意两点:

1. 物体的质量越大, 其惯性运动就越大, 当它的运动情况

被改变时, 所产生的动作形变就越大, 表现在动画制作过程中, 该物体发生的位移就越大。反之, 物体质量越小, 惯性运动就越小, 运动情况被改变时, 动作形变就越小。

2. 柔体物体和刚体物体的惯性运动有所区别。

柔体物体在发生惯性运动时, 其动作形态较柔和, 物体自身会发生较大的形变, 而刚体物体在发生惯性运动时, 其动作较为强硬, 物体自身几乎不会发生形变。介于这两者之前的物体, 则可以根据具体情况进行绘制操作。

三、加减速度动作

在动画创作中, 如果仅仅简单的把绘制的连续帧数画面按照单一的拍数、张数、格数、距离安排顺连出来, 会显得呆板, 机械, 不是真正意义上的动画。在自然界中, 每个物体都是受到各种各样力的作用, 按照牛顿定律的解释, 物体在不受力的情况下才会进行匀速直线运动, 所以, 自然界的所有生物都不可能是简单的匀速运动, 这就涉及到了加减速度的运动动作变化。

二维动画应用中, 加减速时刻存在。前面提到预备动作的速度要小于主动作, 这里我们要提到, 主动作完成后的缓冲动作其速度更是远小于主动作, 这一连串动作的速度呈现出抛物线的变化形态, 先是预备动作到主动作的加速运动, 再是主动作完成后的减速运动。在动画运动的制作过程中, 这一点也应该特别注意。

四、曲线运动

日常生活中存在着大量的曲线运动, 按照物理学的解释, 曲线运动是由于物体在运动中受到与它的速度方向成角度的力的作用而形成的。曲线运动是动画绘制工作中经常运用的一种运动规律, 它能使人物、动物的动作以及自然形态的运动产生柔和、圆滑、优美的韵律感, 并能帮助我们表现各种细长、轻薄、柔软和富有韧性、弹性物体的质感。在动画中主要应用弧形曲线运动和S型曲线运动。绘制弧形曲线运动时应注意抛物线弧度大小的前后变化和运动过程中的速度变化。绘制S型曲线运动时应注意柔体固定端和其本身的运动线都为S型, 运动过程中还需注意S型波的渐推式变化。

五、跟随运动

注意观察下周围我们会发现, 一个运动的物体的不同部分不是所有的动作都是同时、同速的。例如一个舞动着水袖裳的舞者, 当她开始运动时, 她的服装会跟随着主体并滞后于主体进行运动, 同样, 当她停止运动时, 她的水袖也会稍滞后于主体停止运动, 这就是典型的跟随运动。

在二维动画应用中这些不同材质的主体附属物的运动取决于主体的动作和附属物本身的质地以及空气的阻力大小, 动作的跟随运动是鉴别一个动作是僵硬还是流动的重要标准。

动画是一门操作艺术, 在动画创作中熟练应用各项运动规律并不断附加以丰富的想象力才能创作出生动有趣的高质量动画。熟练掌握动画运动规律并应用在实际的动画制作中让更多的角色活起来, 才能更有效的推动我国动画产业的繁荣发展。

摘要:动画运动规律是动画创作人士从图像的静态绘制正式踏入动画制作的桥梁纽带, 也是整个动画作品是否精良的重要判定标准。熟练掌握动画运动规律并应用在实际的动画制作中让更多的角色活起来, 才能更有效的推动我国动画产业的繁荣发展。

关键词:动画,二维动画,运动规律,应用

参考文献

[1]孙聪.动画运动规律.北京:清华大学出版社, 2005.07

[2]田俊民.牛顿力学及其物理定律.北京:中国标准出版社, 2007.01

动画运动规律 教案 第2篇

课程名称:动画运动规律 授课年级:10级 专业 / 班级:1班

课程时间:2011.08.28一 2011.09.21 课程名称:动画运动规律 授课年级:10级 专业 / 班级:1班

课程时间:2011.8.28一 2011.09.21

教学目的:通过对人物以及仿人类,动物类以及自然界的运动方式进行规律性的讲解,提升学生对于运动方式的观察和表现。

教学重点:使学生能对动画运动规律有一个系统的认识,在具体动画制作中熟练应用。

教学难点:对动画制作的专业性把握,以及对动画的运动规律性的认识。

教学结构:积极鼓励学生理论学习与实际操作相结合,最大限度的实现个人性表现。

授课内容:

动画制作流程:

动画的产生是因为人的眼睛有零点一秒的视觉残留,那么每秒24帧就能够保证整部动画流畅自然,上一个视觉印象尚未消失,下一个视觉残留已经产生,它们就会融合在一起,动画从视觉元素上分为三种(4D技术暂不讨论):二维,三维,二三维结合,现在动画基本 2 为二三维结合为主,例如《喜洋洋与灰太狼》《宅女魔急变》。

1.总体设计:策划,文字剧本(动画剧本:不存在任何的不确定性)

2.设计制作:角色,场景设定,分镜头(分镜头:把文字剧本分切成可供拍摄的镜头剧本)

3.具体创作:背景,原画(关键帧,分层)中间画,做监,描线,定色,着色,总检

4.拍摄制作:摄影与冲印,剪切与套片(负片),配音,配乐,音效,适应与发行

动画剧本——二维前期(角色,场景设定)——三维(建模,拆分UV——画贴图(灯光测试))——调

——骨骼,动画预演playblast,权重,表情

动画(控制器)——灯光,材质,特效(动力学)——渲染——后期 软件:

Photoshop标量图像处理软件 Coreldraw矢量图形软件 Flash二维动画软件 Illustrator矢量插画软件

Painter仿自然绘画软件 强大的笔刷库 Maya专业三维动画软件 3D工业类产品类三维制作软件 建模:zbrush houdini 拆UV:unfold3D 渲染:mentalray V-ray 后期:nuke(层类型)after effect(视频编辑)premiere视频编 辑(广告制作,电视)推荐书籍:

威廉姆斯《动画人生存手册》经典著述

马特斯《彰显生命力——动态素描解析》《力量——动画速写与角色设计》视角独特,力度 南希贝曼《动画表演规律》

威尔艾斯纳《漫画和分镜头艺术》《绘画故事和视觉叙事》 动画人应该具备的素质: 1.感觉 审美眼光

2.原理 基本原理(力学知识)3.软件工具 技能

4.善于表演 尝试 舞蹈,潜水等等 夸张 好奇心 大胆

人类,仿人类的运动规律(制作与规律)

再顶级的软件也仅仅就是一个工具,一个媒介,要想做好一部动画更重要的是对于动画运动规律的认知和对于艺术美感的整体驾驭能力,今天我们就一起学习一下动画运动规律。动画运动规律并非一成不变的,根据动画片的风格分类不同而产生不全然相同的运动规律,这需要同学们多加练习才能日臻完善。

1.动画运动规律包含十二个模块,第一个模块是时间与间距,动画区别与其它美术学科的最大特点就是时间与间距的变化,也就是节奏,每个角色动画的速度都是我们动画人长年累月总结而来的,简单以走路为例,我们正常人走路大约维持在12帧左右,也就是大约半秒钟,这是相对较为轻快地步伐,16帧就显得相对缓慢,可能正在思考,20帧大 概就是疲惫或者是老年人的走态,24帧十分疲惫,几乎走不动,32帧基本到不了目的地了。这就是时间与间距之间的比例关系所形成的动画节奏,瘦子走路相对轻盈,胖子走路落地的动作快,但落地时间长。像简单的打哈欠,POSE摆的很正确但是因为节奏快而导致动作不正确,延缓张大嘴的时间就显得和谐多了。(结合PPT课件)

时间和间距的表现力十分丰富,通过这二者可以看出物体的材质,运动规律等等特性,我们看一下这些小球的运动时间与间距就造成了小球质地的差异,完全没有依赖与外在的材质的表现(皮球,钢球,乒乓球),这就是时间与间距的独特魅力,对于时间与间距的把握需要长期的练习观察和总结。

2.在现实生活中几乎所有的物体在运动接触的时候都会发生挤压,在弹起时都会有一定的伸展,也被称之为弹性运动,我们在动画创作过程中有意地夸大这种变化,就形成了动画的独特魅力。

例:没有挤压和伸展的小球看上去比较死板,后面经过挤压伸展的小球在运动时就显得生动有趣多了。

例:脱帽动作如果直接摘掉显得无趣,经过伸展后足以吸引观众的眼球了。

大幅度或者微妙的使用挤压和伸展,可以为动画带来更多的生气和小变化。

例:人的跳跃(迪斯尼风格):落地前拉伸 落地时挤压

起跳前挤压 起跳后拉伸

3.预备动作是先于主动作的蓄势动作,它能够使观众看清楚即 将要发生什么,例:从椅子上站起,预备动作第二个作用:积蓄动作所需要的动能,例芭蕾舞演员,下蹲是为了更好地跃起,铅球运动员铅球扔出去之前的所有动作都是为了扔出去这一瞬间更加的有力量,预备动作与主动作的方向是截然相反的,出拳打人,回拉.预备动作的时间越长,幅度越大,带给主动作的能量也就越大。例如弹弓,预备动作有时也可能表现的非常细微,也可能非常明显细腻,在很多迪士尼动作中甚至占到了比主动作还要重要的位置上。

做运动是因为惯性原因不会突然停止,总是要有一定的缓冲过程,缓冲过程中所做的动作就被称之为缓冲动作。例如:黑板写字,回头。打高尔夫球的人球杆接触到球这一瞬间主动已经完成,但是我们仍然不受控制的往前滑行一阶段。不光角色有缓冲动作,角色身上的衣物头发也都是有缓冲动作的。预备动作,缓冲动作使得运动更加完整,更加富有吸引力。

4.连续动作和关键动作从属于运动制作方面的相关内容,动作的制作主要分两种模式,以走路为例。关键动作:POSE TO POSE,只有关键动作就十分僵硬,但是能准确地把握好主动,中割方式。连续动作:POSE到POSE之间的过渡,只有连续动作不易表现好动态,易产生偏差,但是连续动作更丰富,灵活,细腻。连续动作和关键动作结合使用后增加了动作的细节。

5.跟随动作是指跟随主动作运动而运动的动作。例出拳,衣服跟随,摆臂,手跟随。

作业

人体运动规律速写一套。要求:

人体解剖知识应用准确,对画面的整体性有所把握。

课堂小结:

动画运动 第3篇

关键词:二维动画短片;动画运动规律;表现

0 引言

动画是漫画和电影结合产生的一种独具特色的艺术形式。制作二维动画短片是一个需要创造性的复杂过程,而设计出动画角色的动作是二维动画短片的灵魂;动画能让二维空间里的人物角色鲜活、合理、自然,并让其在动画中规律、真实地活动。文章从多个方面对动画运动规律在二维动画短片中的应用和表现进行了相关探讨,以望对我国动画产业的发展有建设性意义。

1 动画运动规律在二维动画短片中的表现

1.1 运动规律在人和动物中的表现

在人们的日常行走中,不同的人在不同情况下走路的姿势和方式不一样,人们手脚规律的摆动能使人在行走时处于平衡状态。与现实中的任务情景相比较,二维动画短片中人物设定的情境、选材各异,其动作姿势更趋于复杂,动画创作者在设计时,应重视动画角色的情绪、情感、性格,结合其动态情境进行夸张化人物表现的设计。例如,在人们奔跑时,双脚不可能同起同落,身体会向前倾,两臂会前后大幅度摆动,且奔跑速度影响着幅度大小。因此,在二维动画短片的制作过程中,奔跑的角色,其运动规律应结合现实中人物奔跑时表现出的运动规律进行设计,以显示出二维动画短片中角色的鲜活性。

动画是从人们日常生活中抽象出来的一种艺术形态,动画中的动植物与人的地位是平等的,而每种生物都具备独特的运动形态,如飞鸟的振翅高飞、青蛙的扑跳前行等。在动物的运动形式规律中,野兽的扑跳动作最为常见,其动作细节、爆发突击及时间控制等因素的加入,能使动画角色生动化。总之,在二维动画短片的设计中,因为不同生物拥有不同的运动规律。所以,动画创作者须根据不同生物的运动规律塑造出不同效果的角色动作。

1.2 运动规律在自然界各事物中的表现

自然界中各事物都具有其独特的运动规律,如季节的更替、春夏秋冬、草长莺飞、瓜熟叶落等。众所周知,风是动画中一个重要的因素,因空气流动而产生,看不到抓不住,只能通过参照物去感受它的存在。探究风的成因、运动规律对二维动画的情境设计有重要作用;而只有掌握了风的运动规律,将其形象地融入动画场景之中,才能让二维动画更加灵动形象。另外,天上的星星随时在闪烁移动,在二维短片制作过程中,可以根据星星的运动规律改变其透明度,衬托出最闪亮的星星,以满足动画场景的需求。[1]

在风和星之外,自然界中其他事物的运动规律对二维动画短片的设计也有重要影响。如:第一,不同形态下的火能让人产生不同的视觉感受,而且不同的外部因素影响能让火展现出不同的动态表现;第二,水在不同情境里的形态跟运动规律也不一样,水可以聚合也可以分离,能以气态、液态、固态的形式存在等。因此,在二维动画短片制作过程中,应结合动画情境,根据自然界中各事物的运动规律对其进行灵活设计,以达到真实、灵动的动画设计效果。

2 动画运动规律在二维动画短片中的应用

2.1 二维动画短片中人物表情的运动规律应用

在二维动画短片中,动画角色的表情通常通过人物面部表情线的刻画体现出来,当然,动画创作者还应结合动画里的角色个性和剧情归纳、概括角色的五官设计,适当融入夸张元素,最终刻画出生动的面部表情。[2]动画里往往需要灌入丰富多样的情感元素,因此,动画创作者应结合动画需求刻画出不同的动态表情,如愤欢笑表情、怒表情、悲哀表情等。

(1)欢笑的表情运动规律应用。笑的种类很多,如大笑、苦笑、偷笑、微笑等,其能反映动画角色内心的情感,在设计二维动画短片中的欢笑表情时,创作者必须对角色五官加入夸张、归纳等因素进行刻画。在刻画角色的欢笑表情时,可以根据动画角色五官的具体情况,采用向上弯曲的曲线来刻画眼睛。另外,动画角色的表情变化还会引起脸部外形发生 缩短、拉伸等变化,动画设计者在设计时应重视细节刻画。

(2)愤怒的表情运动规律应用。动画角色在愤怒时,其表情的夸张幅度通常较大、特点比较明显,且五官变形比较明显、表情比较丰富。动画创作者在对二维动画角色进行愤怒表情刻画时,皱起的眉应是倒八字形且嘴角向下,双眼瞪大,当然,还可以加入夸张的辅助线,改变面部颜色,使得愤怒的表情更加生动形象。

(3)悲哀的表情运动规律应用。在二维动画短片中,动画角色悲伤的表情因悲伤的程度而各异,哭泣也包含在其中,其脸部表情的刻画与欢笑表情基本相反。在二维动画短片中,二维动画具有一定局限性,在塑造悲伤表情的运动规律时,通过加入夸张化的因素对人物局部表情进行刻画,凸显角色的强烈情感。

(4)吃惊的表情运动规律应用。在二维动画短片中,人在处于吃惊的状态时,通常表现出下巴拉长、嘴巴张大、黑眼珠缩小、眼睛圆瞪等特征,动画创作者一般通过改变动画角色眼珠大小和下巴的移动来刻画吃惊的表情。

2.2 二维动画短片中人物行为动作的运动规律应用

人的行走运动规律相同,但行走姿势因人而异,且行走姿势受到年龄、性别、特定环境、情绪等因素的影响。因此,在对人物行走进行动作刻画时,动画创作者应以现实中人类的行走规律为基础,结合动画情境,融入动作幅度、情绪、节奏等因素刻画人物形象,以展现出更加鲜明的动画人物性格。

二维动画短片中的人物跳跃拥有固定流程,特点比较突出,其排除了外界对动画人物跳跃的影响因素,故运动规律与现实中的人物跳跃规律有差别。在塑造二维动画人物时,动画创作者应注重细节因素,根据动画人物的习惯、性格等刻画其奔跑姿势,以便人物特点得到充分的反映。

3 结语

物体的运动速度、所處空间结构、时间、情境等因素影响着事物的运动规律,而人物运动规律是塑造二维动画短片中角色的核心基础,严重影响着动画的效果呈现。在二维动画的设计方面,要求动画创作者悉知人物运动规律,结合现实,融入夸张、诙谐等因素,重视角色运动规律,灵活生动地刻画动画人物,以便二维动画短片在不失真的情况下吸引观众的眼睛,进而促进我国动画业的稳健发展。

参考文献:

[1]郭宇佳.探究二维动画中运动规律的应用[J].鸭绿江,2016(04):76.

运动图形动画的教学与研究 第4篇

提起动画, 人们首先想起的是有趣的故事, 引人入胜的情节;其次才是画面、动作、音效等。的确, 在过去的传统动画中, 一个好的故事就是一部好动画的开端。但是随着近几年中国动画教育的蓬勃发展和媒体形式的日益改变, 我们发现一种特殊的动画类型开始悄然在动画院校和各大动画网站中流行开来。这种动画与传统的剧情动画不同, 它是一种非叙事性动画, 更多的是由图形、影像、音效等有机组合的一种视觉动态作品, 它就是运动图形动画。比起以精彩的剧情和流畅的角色运动见长的传统动画, 运动图形动画的艺术形式更加自由宽泛、视觉效果更具有冲击力, 对动画初学者来说也更容易制作和表现。

运动图形动画的开始和发展其实由来已久, 特别是在欧美动画领域, 运动图形设计师和工作室比比皆是。除了作为表现自由艺术家创作理念和抒发个人情感以及探索新的艺术表现手法的各种实验动画之外, 运动图形动画还可以被广泛应用于各种商业领域, 比如交互设计、游戏、广告、电视栏目包装、信息图表设计等, 因此对学习动画专业的学生来说, 学习运动图形动画有助于拓宽就业方向、打开视野、在传统动画和现代商业媒体之间找到一个折中的平衡点。另外, 由于大多数运动图形动画是由音乐、文字、图形图案、符号, 甚至是几何图形等视觉元素组成的, 因此学生在制作过程中省略了骨骼绑定、蒙皮甚至是角色原动画动作的步骤, 用一些简单的软件就可以制作, 比如PHOTOSHOP、FLASH或者是ADOBE AFTER EFFECTS, 这就大大降低了制作动画的时间和成本, 使刚开始接触动画的学生也能够制作出比较完整的动画短片, 大大提高了他们学习动画的兴趣。下面我们就通过几个动画教学中的案例来阐述运动图形动画的特点和发展方向。

2 运动图形动画的信息传达

大多数运动图形动画虽然没有具体的故事剧情, 但是只要是艺术作品就会向受众传达一种观点或者情感, 运动图形动画也不例外。目录、产品说明书、数据统计列表、日历、地图等在原先显得枯燥乏味的纸质媒介的基础上又有了新的表现方式, 那就是运动图形动画, 它可以把这些静态的数据和文字变得富有活力和生命力, 使原来晦涩难懂的数据或说明变得有趣、生动和便于理解。在便携式媒体盛行的今天, 运动图形动画的传播已经散布到我们生活的各个角落, 为我们的生活带来便捷的同时也给我们平淡的生活带来一抹鲜活。

在图形语言这门传统视觉课程中加入运动图形动画的教学是对图形课程的一种延伸, 是对传统媒体受到挑战时的一种自然而然的补充和更新。《24节气》这个图形运动动画就是图形语言课程中的学生作品 (见图1、图2、图3) 。红白两色的剪纸图案风格加上与每个节气相关的图形动画, 是学生个人对中国24节气的理解和对中国传统文化的解读。整个动画简洁明了, 使受众在欣赏植物生长、雨雪气候变化、爬虫飞行、收割谷物等动画场景的同时不知不觉得了解了24节气的含义和特点。这就是运动图形动画赋予信息传达的意义。从二维的静止画面到四维的时间变化, 运动图形动画丰富了我们的信息量, 并使我们接受信息传达的过程变得令人期待和充满趣味!

3 运动图形动画的音乐表现

除了信息传达, 运动图形动画的音乐表现也是值得关注的要点。音乐或者音效是动画影像中不可或缺的重要元素, 这一点在运动图形动画中体现尤为明显。比如一些电子音乐节的广告或者音乐MV的片头。有的时候, 音乐是运动图形动画的绝对主角, 所有的动画都是围绕着音乐的节拍和节奏展开的。图像在这里并不传达具体的含义, 这个时候的图形动画只是相当于音乐中的五线谱或者声音波谱。正如奥斯卡·费钦格的《声音的装饰性》一书中所写的那样, “装饰就是音乐”, “图形的形状、颜色都可以表达音乐的情感力量”, 运动图形动画可以是一种新的“视觉音乐”形式。《LEAP2》就是以电子打击乐为表现主题的运动图形动画。这部动画短片专注于动画节奏和电子打击乐之间的配合, 用颜色、动作、形态、转场等方式来表现音乐的节拍和变化 (见图4、图5、图6) 。比如有高潮簧管声的时候就会出现打气筒的画面和动画。配合打击乐的节奏也会出现很多触手挤压、拍打或者击打物体的动作。附和着轻快的节奏和特别的音效, 整个动画颜色鲜亮明快, 新颖的题材和表现风格令人眼前一亮。由此可见, 运动图形中的音乐表现并不只是简单配音或是背景音乐, 音乐本身也是一种极具魅力的艺术形式, 在画面元素相对简洁、叙事结构相对空洞的图形动画中, 音乐恰恰是运动图形动画中表现情感和直击人心的点睛之笔。

4 运动图形动画与传统动画的结合

运功图形动画与传统动画的界限也并非是牢不可破的。运动图形动画更多给人以神秘、抽象、现代的一种感官体验, 因此在传统动画的片头片尾、字幕设计、转场或者是表现内心戏的一些情况下, 运动图形动画也可以与传统动画有机结合, 使一部动画片的表现形式更为丰富, 兼具情节吸引力和炫目的画面效果。运动图形动画中的图形元素常常以形变、位移、颜色渐变和透明性质变化等图形运动组成瞬息万变的图案效果, 很多图形在不经意间组合构成富有创意的图形和背景图案, 因此运动图形动画往往呈现出一种不可思议梦幻般的视觉感受, 而一些视野运动和群体运动又往往能模拟三维空间的纵深感, 使人身临其境, 代入感十足, 因此运动图形动画能补充传统动画在抽象表现上的不足, 使动画画面更具构成感和设计感。

比如戏曲动画《碧波仙子》, 在鲤鱼精脱掉鳞片化身成人的情节中并没有采用传统戏剧中人物翻滚的动作戏来表现这一场景, 而是以点、线、面的运动图形动画来表现这一痛不欲生的脱鳞场面, 纠结的线条和翻滚的画面更好的体现出了主人公痛苦纠结的内心和对过去身份的告别, 也从另一方面烘托了该动画的爱情主题 (见图7、图8、图9) 。富有中国古典风格的图形动画也很好的契合了戏曲动画的风格, 两者的结合不但不显突兀, 反而水乳交融, 把动画的氛围营造的恰到好处。

实验动画短片《灯泡狂想曲》是一部尝试把定格、实拍、运动图形等多种动画形式组合在一起的小短片 (见图10、图11) 。动画是想用灯泡的明灭表现不随波逐流、坚持个性的主题, 但是灯泡的表情与思想很难用传统动画来表现, 于是表现灯泡内心独白和挣脱个性束缚的场景就用了一部分运动图形来表现, 在蜘蛛网上不断挣扎的人体、不断错位和变形的人脸, 抽象的图形和对比强烈的色彩很好地体现了灯泡特立独行、坚持自我的个性特征。这段运动图形动画极大地丰满了动画本身的艺术张力, 也让学生在制作这段短片的过程中发掘了运动图形动画的魅力。

5 结论

除了传统动画, 运动图形动画还可以与其它多种媒体结合应用, 比如实拍影像、交互网站等。综上所述, 运动图形动画是由静态图形和传统动画衍生出来的一种艺术形式, 因此其必然还带有传统动画和图形设计的诸多特点, 比如画面的构成、色彩、场景的切换和流媒体的应用等。其次, 它比传统的图形设计和动画更具有信息传达性和实用性, 在时间维度里能够容纳更多的信息量并作为产品使用。最后, 受到不断发展的技术和科技的影响, 运动图形动画可以与各种媒体结合并通过各种方式传播, 其在艺术形式和人类生活中的应用和发展具有无限的可能性。

总之, 在传统动画占领动画主流的情况下, 我们应该看到运动图形动画的优势所在。在教授传统动画的同时, 也不忘发掘运动图形动画的潜力。鼓励学生尝试不同的动画类型和风格。在信息爆炸的当今社会, 找到适合我们中国动画人的发展之道。

参考文献

[1]李渝.动态图形设计基础.西南师范大学出版社, 2011.

形象的运动动画教学设计 第5篇

教学目标 知识与技能

1.能熟练设置椭圆工具、铅笔工具、刷子工具的属性,并绘制图形。

2.能熟练使用选择工具、任意变形工具。

3.会创建并调用图形元件,创建沿直线运动补间动画。4.能识别运动渐变标识。过程与方法

在课堂学习中与小组成员交流,学会绘图工具的使用方法,元件的创建与调用方法,运动动画的创建方法。

情感态度与价值观 培养学生多角度思考问题,与人交流的良好习惯和自主发现学习的意识,体验成功的快乐

教学重点:

图形元件的创建 教学难点:

运动动画的创建原理 教学过程 导入

师演示一个沿直线飞行中逐渐改变大小、颜色的小球。引出课题:运动动画

师引导学生总结出运动动画的概念

运动动画是指通过改变运动对象的位置、大小、颜色等属性,使对象沿直线或曲线运动的动画。

新授

一、同学们根据P11操作提示,完成制作兔子沿直线运动的动画。根据同学们的完成情况,强调:

1、在运动动画中运动对象必须是元件,介绍元件。

元件是构成动画的基本组成部分。元件在动画中可以被反复调用,但是多次调用并不会增加文件占用空间,并且修改也很方便。元件有三种类型:图形、按钮、影片剪辑。本节课我们学习图形元件。

2、师指导兔子身体部位的填充必须是封闭区域

3、分析小兔子运动动画,揭示运动动画的制作原理(1)、在第1帧处,把元件从库中拖放到舞台;(2)、在最后一帧,右击,插入帧;(3)、在中间位置右击,创建补间动画(4)、点击最后一帧,拖放对象到它想去的位置

同学们根据老师提示,小组交流讨论,再次完善作品。

同学们观察时间轴起始帧、结束帧、过渡帧背景颜色的特点,师引导同学发现:运动补间动画的开始关键帧用黑色的圆点标识,动画结束帧用黑色的菱形标识,过渡背景颜色为浅蓝色。

二、小试牛刀

同学们制作小球从舞台左边向右运动的动画,师点评

三、自主学习

同学们完成“归来”的动画制作

四、小组交流讨论,完成作品

五、抽生演示

六、相互评价

七、小结

1、元件的创建

2、制作运动动画的四个步骤 教学反思:

浅析动画片中运动镜头语言的意义 第6篇

动画是逐格拍摄、连续播放的影像;动画片是指动画形式的影视艺术,有着不同于电影艺术的特性,动画片镜头语言的运用也是特殊的。本文主要分析动画片中镜头语言的运用,重点阐述运动镜头语言能强化动画的特性、增强感官的愉悦、丰富影片的内涵,运动镜头语言的多样性运用对于动画片具有重要的意义。

动画是什么呢?从技术层面上讲,动画是逐格拍摄、连续播放的影像;动画片是指动画形式的影视艺术。所以从起源和概念上说动画片仍是一种影视艺术,遵循着影视艺术的规律和法则,但是动画片又不同于电影。动画片是绘画制作的,或者说是人工制作的,因自身的绘画性或者说人工制作特征,使它有着区别于“实拍”电影的本质特性。它高度的假定性,不拘泥于现实真实性的思维表达方式,使它具有超现实的表现主义特征。具有表现主义特征的动画片镜头语言的运用也是特殊的。下面本文尝试对动画片的镜头语言做一些分析。

一、动画片的镜头类型

镜头是动画片画面表现的基本单位,指逻辑上的一次开机、关机所得到的以时空、人物、动作自然一体、并无明显中断为特征的画面。动画片用镜头作为一种语言进行表达,按照时长、形态等不同的划分方式,有以下一些表达类型:

1.长镜头、短镜头、一般镜头

根据动画片里镜头画面的时间长短,有长镜头、短镜头、一般镜头之分。长镜头一般指6秒以上的镜头,短镜头一般指2秒以内的镜头,2至6秒之间的镜头为一般镜头。短镜头一般能表现故事情节的紧张和画面冲击力,长镜头则能体现情节内容的完整性。

2.主观镜头、客观镜头、空镜头

主观镜头,指一个镜头的画面情景是片中人物的视线所见,体现了片中人物的视点,也能表现其内心活动。主观镜头是一种表现力非常强的镜头,画面大多以表现片中人物所见、所思、所感,不仅能示我之见、传我之情,还能假象见意、意象传情,达到情景交融的美好境界。如《白雪公主》中白雪公主在森林里小矮人的房间中醒来推开窗户,下一个主观镜头表现了户外阳光明媚、景色优美的情景,也体现了白雪公主当时心情的愉悦。

客观镜头,也叫导演镜头,主要特征是客观地叙述及表现,交代故事背景,叙述人物活动及情节的展开和结束,客观镜头起到了记述影片基本架构的作用。

空镜头,指画面中没有人物只有景物的镜头,也叫景物镜头,主要表现片中环境或者用情景体现人物的心情。《秒速五厘米》中贵树坐新干线千里迢迢去和明理相会,下着大雪,火车受阻停滞前进,片中多次用车窗外阴沉的大雪的空镜表现贵树无奈的心情。

3.运动镜头

在电影艺术中运动镜头主要指摄影机位置的变化而拍摄的镜头,而动画片中摄影机是虚拟的,运动镜头主要指镜头画面的视点与参照物的位置关系是相对运动的,这类镜头通常被称为运动镜头,一般分为:

(1)推镜头、拉镜头

推镜头,是指一个镜头中,视距观众的视线逐渐接近被摄对象,逐渐把观众的观察由整体引向局部。拉镜头则正好与之相反,是把观众的注意力由局部引向整体,使人获得一个较为全面的印象。推、拉镜头,实际上是一种逐渐改变视距的方法,在动画片里是通过画框的放大和缩小实现的。

运用推镜头可以使制作的画面视距不断变近,画面范围不断变小,主体对象不断变大。推镜头的运动速度可快可慢,快推显得节奏急促,视觉冲击力强,强调整体中的局部。慢推节奏舒缓,有较强的抒情意味,易于表现人物的内心活动。1989年的奥斯卡最佳动画短片《平衡》中一段,先用全景表现三个垂钓者争抢最佳位置,然后用推镜头的手法描画了得到“八音盒”的垂钓者趴在“八音盒”上的贪婪。

拉镜头的视觉效果正好和推镜头相反:视距不断变远,画面范围不断变大,画面内容由局部到整体。拉镜头可以进行整体的介绍和理性的审视。《平衡》最后用拉镜头渐渐呈现出一个大全景,平台成一条横线悬在空中,“八音盒”紧靠横线的左端,最后的一个垂钓者则立在横线的右端。寓意深刻,独具匠心。

(2)移、摇镜头

动画片中的移镜头指的是模拟摄像机在移动中拍摄的画面运动,一般是在移动中没有自身角度变化的直线运动,横移、竖移或者斜移。移镜头能够表现大场景的镜头,繁华的街道、广袤的田野都能用移镜头进行展开式介绍。《狮子王》片中,开篇用移镜头表现非洲大草原的宏伟场景。

如果动画片的画面模拟的运动镜头轨迹不是一条直线,或者在移动中存在自身角度变化,即是摇镜头了。三维数字动画中摄影机的自由性很容易表现摇镜头的效果。

(3)跟镜头

跟镜头在于一个“跟”字,动画片中指模拟摄影机跟随画面的一个对象进行拍摄的镜头,跟镜头模拟拍摄的对象始终是运动的。动画片中的跟镜头一般处理为被跟的运动对象固定在一个位置,而通过移动背景做相反向的移动来达到跟拍的效果。跟镜头能使主体对象一气呵成以连续的展现,使观众有身临其境的感受。《天空之城》中,希达从天空中掉下,落在地面上,巴斯奔跑追逐的那一段采用了虚拟跟拍镜头,表现了巴斯追逐希达的急切心情。

从上面的镜头类型分析可以看出动画和电影是同源的,动画艺术有着和电影艺术一样的镜头语言,但是动画更擅长表现运动,有着绘画性的高度自由和创造力,在运动镜头的使用上更为大胆和夸张。对于动画片来说,运动镜头的用处有着不一样的意义。

二、运动镜头语言运用的意义

1.运动镜头的夸张运用可以强化动画的特性

动画片与真人扮演的电影在记录现实的特性上是截然不同的。巴赞的长镜头理论认为,摄影实拍与绘画是不同的,摄影实拍的独特性在于其本质上的客观性。真人表演的电影以摄影实拍为手段,使得电影可以最大限度地还原真实。

而动画片恰恰是以绘画(或者制作)为手段,它的独特性在于假定性,更趋向于超现实的表现。高度的假定性是动画片的根本特征之一。动画依靠创作者的想象力来完成,其形象可以是丰富多彩的,其镜头运动也可以是自由多变的。由于现代数字技术的发展,在动画制作中,虚拟摄影机的调度不但异常灵活,其运动轨迹更是传统剧情电影所无法比拟的。它是一种超现实的主观性极强的夸张运动,这样自由运动的镜头更有助于动画片表现“实拍”难以表现的东西,几乎“上天入地”无所不能。

动画片《天空之城》是镜头语言运用的典范。宫崎骏利用机位的变化、大场景的调度、极具视觉冲击力和表现力的画面运动营造了一座浮游在天空的高科技之城。在希达坠落到地球这个段落中,宫崎骏以不同的构图和分层运动的变化,利用“拉镜头”和“摇镜头”来渲染、延长“坠”的瞬间,从而夸大了希达在空中“坠落”的情景,体现了动画时空的艺术效果,使高度假定的天空之城变得非常真实可信。在这里通过运动镜头的运用更加强化动画的假定性特征。

2.运动镜头的快速运用增强了感官的愉悦

动画艺术的审美特征之一是感官的愉悦。动画中虚拟、夸张的造型与现实形成比例的落差对人的视觉感官产生不同程度的刺激,产生愉悦感。动画片中运动镜头自由变化的表现手法,产生巨大的间离效果,能给人以强烈的视觉刺激,增强感官的愉悦。

2004年获得学院奖特别奖的动画短片《生活原来是这样的》描写了一个人给了一个乞丐一枚硬币,由此引发出的三条故事线索。该片是用拙拙的手绘方式结合一些实拍镜头表现的,作者通过剧情有意识的流动和运动镜头的自由转接架构了几条交织的叙述线,取得了新奇有趣的心理感受。例如一个通过虚拟摄影机的夸张运动实现转场的段落:女主人在出租车内打手机,镜头模拟了无线信号的快速传播,摇出车窗,掠过红绿灯,快速穿过城市的楼群来到大洋之上继续前进,越过巨大的轮船和飞起的海豚,前景不断出现、后退、消失,新的前景又不断吸引观众的视线前行。当模拟信号继续快速前进至新大陆上的自由女神像时,镜头推进表现女神高举的火炬特写,信号围着女神旋转一周。镜头再拉开时,出现与女主角用手机对话的大洋彼端的另一人物。这里用运动镜头快速的转接带来了一种全新的充满快感的视觉感受,同时也探索了全新的动画语言和视觉效果。

3.运动镜头的自由运动丰富影片的内涵

许久以来人们提到动画就认为那是儿童的专利,随着一些富含哲理及人文关怀的艺术短片及动画大片的问世,渐渐改变了人们这种狭隘的偏见。劳恩斯坦兄弟制作的6分钟的艺术短片《平衡》,以简洁、纯朴、凝练的画面和流畅的镜头运动,向观众阐述了一个深邃的哲理。劳恩斯坦兄弟在该片的造型上运用了减法,仅仅选择了一个悬在画面空中的一个大平台,一个代表财富的八音盒,五位长相惊人一致的木偶垂钓者,不管是在角色造型、背景处理还是道具、色彩运用上,都采用了去繁就简的手法,但是作者在镜头运用上显得繁复多变。随着故事展开作者随时变换机位、视角,推拉摇移镜头的快速转换,以跟拍的视角表现五个木偶在争夺“八音盒”的僵持对立关系。例如,二十六镜,全景,坐在“八音盒”上的木偶随平台下移滑出镜外。随之二十七镜,木偶坐在“八音盒”上又由镜前滑入镜内。二十八镜由左向右滑去,将一个木偶推下平台。仅三秒钟切换了三个镜头。一组组镜头,无论是木偶走位、平台移动、还是镜头间的衔接,都构成了奇幻的镜头运动效果。《平衡》片中原本极简单的视觉造型元素,因为一系列运动镜头的组接,在视觉上呈现了极具美感的张力,同时增强了作品的内涵的表达。因此说运动镜头的自由运动能丰富影片的内涵。

镜头语言的自由夸张运用使古老的动画艺术充满了朝气及活力,也带来了许多新的课题。镜头的衔接、切换、推移、如何更好地组织,这些都需要动画人去探索,期待创造出更具魅力的影像。

参考文献:

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[4]《影视艺术概论》,倪祥保,苏州大学出版社,2002年9月版,第120页。

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[6]《动画影片画面赏析》,索晓玲,北京广播学院出版社,2003年7月版,第54页。

谈《动画运动规律》中的表演教学 第7篇

自温瑟·马凯提出Full Animation概念以来, 动画艺术已历经百年, 我们仍然强调的是动画的本质——运动。

一、表演在动画中的重要性

我们熟知的早期动画《猫和老鼠》、《唐老鸭与米老鼠》中的角色让我们记忆如新, 生动的形体动作将故事情节表达到了极致, 观众也准确地领会到了动画演员的情感。正是极具个性的动画表演使得狮子王辛巴、龙猫、功夫熊猫等动画形象能够深入人心。在国外, 表演其实已经成为了动画公司和大学动画课程的重要部分。如何在表演与动画之间构架一座桥梁, 使角色更有趣味并深入人心, 成为动画人制作电影首先要思考的问题, 也是动画教学中教师应该着重思考的问题;另外, 我们的动画运动规律课程是否也应该融入表演教学呢?

影片主角的性格能比较完善地表现出来每个动作设计师的功劳, 他们是通过原画来表演。说得确切些, 好的动作设计师能赋予动画片灵魂, 就像影片遇到好演员, 而恰恰只有好演员才能在剧本的基础上发挥更多创意。只有有了好的演员, 影片才能拍得精彩。人物性格不必刻意设定, 但要根据每场戏自然生动的表现。

二、动作表演在教学中的运用

在动画运动规律教学过程中, 按照企业对二维原画绘制、二维动画加帧修型等岗位的职业能力要求, 培养学生的实际工作能力, 是教学过程中很重要的一个环节。

要掌握好运动规律, 先要让学生收集大量角色运动规律资料, 了解和掌握多种风格的作品, 提高学生自主学习的能力。运用绘声绘影、豪杰超级解霸等多媒体软件对视频文件进行片段选取, 然后运用视频转化大师对所选的片段逐帧导出图片, 以便于学生自主地研究不同风格动画的运动规律。

在教学中, 经常会出现这样的问题, 当老师要求学生创作一个简单的挥手动作, 学生往往将自己的角色套用到这些逐帧导出的图片中, 按照角色的运动规律来设计自己的动作, 这样制作出来的作品却生硬而缺少灵气。

于是, 教师让学生通过表演找到问题的症结, 然后对每一动作进行分解, 学生再检查自己的动画作品。结果发现, 导致作品生硬的原因是缺少动作完成之后人物的延续反应, 没有把作者自己的思想融入到角色当中。也就是说, 没有使角色“活”起来。作业只有跟角色成为朋友, 才能让它活动得生动。这种微妙的关系就好比导演与演员, 好的演员充分理解导演的意图后, 拍摄时大大减少了NG的次数。

在学生自由分组导演的项目中, 如果有三个角色:聪明狡猾的爷爷, 骄傲粗鲁的爸爸, 乖巧可人的女儿。动画中三个角色出场的时候, 如何设计他的动作才能让观众看出角色的性格特点呢?这时, 教师带领三个学生分别扮演其中的三个角色, 按照剧本交代的位置分别出场。人本身就有表演的欲望, 更何况说朝气蓬勃的大学生。这样, 导演要的效果马上就出来了, 聪明的爷爷微微驼着背, 摸摸自己的胡子慢慢踱步;粗鲁的爸爸昂首挺胸, 脚步很大, 还不小心绊到桌角;乖巧的女儿睁着大眼睛, 有点胆小害怕的样子。这组同学通过摄影机记录和多媒体的运用, 分解动作, 进行修改以后, 这段镜头的视听表现力变得相当溢彩。

动画中的表演分为角色与道具的表演 (听觉表演和视觉表演) , 摄像机的运动, 角色道具与摄像机的复合运动, 肢体语言的表达。角色心理对角色的表演起到了指导性的作用。在动画创作中, 动画师要经过对角色性格的确立 (包括包括分析角色和再创造角色) 、对角色情感的体验的过程, 然后控制角色进行表演, 这样一系列的教学过程取得不错的效果。

三、表演教学带给学生的思索

电影和表演经常让学生痴迷。经典的僵尸、至尊宝、唐伯虎、哈利波特是学生争相模仿的对象, 也是各大高校文艺演出长盛不衰的主角。当今盛行的各大模仿类综艺节目能得到全民的认可, 成为各大晚会及文艺部经典栏目中播出的节目精品, 也证明了人类对模仿, 对表演的原始欲望。在如今这个物质生活丰富, 精神生活缺乏的社会当中, 我们很喜欢换着尝试不同类型的角色, 以此来弥补内心的空虚与不足感。我们常常幻想自己拥有机器猫的神奇口袋, 幻想自己离开地球变成纳美人。这就回到了表演上, 要想成事, 先做一个好演员。

学生通过多做表演, 依靠自己对角色的理解, 将自己的表演作为素材准确地运用到角色的身体语言和表情的动画创作中, 从而使动画角色更生动有趣, 更人性化, 提高表现力。因为动画不是盲目地去抄袭动作, 也不是简单地运用动作捕捉或其他技术手段使角色动起来, 而是将动画人自己的思想融入到动画创作中。学生需要对自己的动作不断地试验与检测, 将它转化为一种让观众信服的表演。他们随着背景音乐的表演, 能够锻炼其适应音乐的节奏, 从而运用到自己的动画创作中, 对于后期合成, 视听配合, 节奏的把握都是有好处的。

教学中, 教师自己要放得开, 然后尽其所能让学生放开身心。当一个人完全放开的时候, 才是最具创新能力的时候。《动画运动规律》教学中正是需要这种放得开的精神。动画导演不如普通电影导演, 因为他们可以骂演员, 我们不能, 因为我们演员听不见, 我们只能骂自己, 因为实际上我们自己就是演员。在完成功能性表演的基础上, 鼓励学生创造出一种自身特有的方式, 达到具有有风格的表演的层次。这也是一个表演是否能体现动画独有特性的一层次, 结合动画的造型风格、材料、技术, 创造出很多独有的表演语言。

四、结语

一个动画角色会活动了, 并不等于他已经活了。表演为动画带来了无限灵感。肢体语言是动画的根本, 而且是世界通用的, 具有无国界性的特点, 可以使我们的动画创作迈向更高更远的一步。重视表演教学在《动画运动规律》课堂中的运用, 在这两种学科中有效地建构桥梁, 是教学改革的有效措施。

本文系吉首大学校级教改课题《动漫专业实践教学体系创新研究》部分研究成果。

摘要:一部完整的动画片需要经过前期策划, 中期制作, 后期合成三个过程。决定片子制作好坏最重要的一道工序, 就是对动作设计的把握。《动画运动规律》教学必须突破传统教学模式, 把理论知识巧妙地贯穿于任务案例中去, 教学以表演教学为主导, 改革教学方法, 培养学生自主学习能力。

三维动画及其运动捕捉技术研究 第8篇

1、制作三维动画

制作三维动画的人员大多都是动画制作人员,他们先从电脑里建立起一个虚拟的动画世界,然后再根据动画的剧本制定相应的场景,造型设计。根据前期的设计用相应的软件建模,然后再设定模型相应的运动轨迹,并按照要求为其设定动画参数和相应的材质。灯光的控制是三维动画制作的最后一部分,这能让计算机自动合成动画。简单来说三维动画制作过程分成三个步骤 : 建模前期,片段的制作和后期的合成制作。前期主要负责虚拟世界的建立,场景,造型的设定。中期的任务主要是动画片段的制作,把之前的素材制作成片段。后期就是把之前的素材,片段和配音进行整理合成。

2、制作中的瓶颈

从技术上来讲,三维动画制作的步骤主要有四个 : 几何建模,材质调整,运动轨迹的设定和着色技术。就目前来说几何建模主要问题是虚拟世界中模型的重现。材质整理的主要问题是怎么把虚拟材质做到现实中的材质感。运动轨迹的主要问题就是角色的运动,特别是人和动物的肢体运动。着色和渲染技术是如何根据场景的设定做出相应的静态或动态的图片为主要问题。

在三维动画制作过程中,最困难的就是运动轨迹的问题,关于角色运动的调节,肢体的协调。虽然我们在平常的动画中经常看见霸气十足的场景,可是对于一部好的动画作品来说角色的运动才是需要关注的对象。和影视作品一样,尽管场景特效做得再好,演员的演技还是放在第一位。如果没有好的演技缺乏真实感那么这一定不是一部让人喜欢的电影。在三维动画制作中,角色的运动轨迹就相当于影视表演里演员的演技。角色的设定运动通常都是依靠动画师来调节,但是对于一部长动画来说,光依靠动画师的手动调节角色的运动,这是十分困难的一件事往往都会有些力不从心。所以,角色的运动轨迹设定和调节成了制作三维动画过程中最困难的瓶颈。

2.1 三维运动捕捉技术

由于三维动画制作的困难瓶颈,三维运动捕捉技术开始发展起来解决这个问题,三维运动捕捉技术原理是依靠机械式的运动捕捉来进行追踪和测试,然后将这些数据记录下来成为三维动作的数据,最后再将这些数据赋予三维动画模型,从而创造出自然而真实的动画模型。现在运动捕捉技术主要分为四大类,机械式的运动捕捉,光学式运动捕捉,声学式运动捕捉和电磁式运动捕捉。其中光学式的捕捉技术好效率高,因此三维动画制作的难题运动轨迹问题得到解决。

2.2 运动捕捉技的成长

运动捕捉技术的发展本身也有着一定的局限性,比如说光学系统的价格太过于昂贵运动捕捉还需要在表演人身上捕捉到特殊的光点。后面的调节和数据的更改工作更是特别大的工作量。因此运动捕捉技术本身也在不断地发展和改进,在光学运动捕捉的过程中,正因为这些光点,才会使后期的动画制作处理数据方面变得十分棘手,现在有学者提出用视频处理来代替直接捕捉光点来识别表演者的运动轨迹,从而简化运动捕捉的过程,减轻了人们的工作量。比如在2006年的计算机图像图画特别兴趣小组讨论中,mova公司发表了最新的研究技术,该技术可以把光点换成荧光粉捕捉,这大大降低了捕捉成本。现在的运动捕捉技术可以精确地捕捉到人体的肢体每一个动作,并且准确的记录下来,进行回放和分析。

2.3 运动捕捉技术涉及领域

运动捕捉技术主要作用于动画制作这方面所以三维运动捕捉技术目前主要作用与多媒体教学,动画制作,游戏影视当中。在影视动画中可以通过运动捕捉技术做出很自然的画面,减少了动画的手动编辑,对于某些特殊场景和大型动画制作都起到了很大的作用。比如说我国的3D动画《秦时明月》,还有大型的网络游戏《魔兽世界》等都运用了三维运动捕捉技术。除了在以上领域,也同时在医学研究,司法重现,远程教育进行拓展。运动捕捉技术将会不断的改进深入到各个领域,更好地造福人类。

结束语:

尽管目前运动捕捉技术的不断改进和发展为三维动画制作带来了很多方便。但是捕捉技术对于三维动画来说仅只是一部分,三维动画制作不能仅仅只靠技术。这应该是一门艺术,比如我国传统的水墨画,这不是凭技术就能制作出来的。要把艺术和技术结合起来,并在三维技术中融入故事素材,任务设计,再加以镜头的运用,更使得作品具有强烈的视觉效果。

摘要:三维动画又被叫做3D动画,“维”这个字是几何空间里的一种基本概念,三维动画和二维动画比起来更多了一种立体感和空间感。二维动画只是限制于平面图。因此本文从三维动画的制作和在制作当中遇到的瓶颈以及三维运动捕捉技术与三维动画制作的关系进行分析,从而阐述三维动画及其运动捕捉技术的发展和应用。

影视动画运动的艺术特色研究 第9篇

(一)影视动画的概念。动画就是把本来没有生命及意义的静态图像及素材进行创作以给予其动态的生命力的过程。当前,很多动画影视都结合了传统文化和美术及影视作品,运用现代科技手段把简单、单一的艺术形式开发成企业文化和商业产业,促进了影视动画的多极化发展,使得动画的种类也开始明确:网络动画、科普动画、广告动画、影院动画、电视动画等。

(二)影视动画运动的范畴。从哲学范畴上说,运动是相对静止的,它是世界上所有物质的固有属性,为万事赋予了生命的意义。影视动画的生命力及创造体现都与“动”有着联系,而画面中的“画”则负责在视觉中体现一个运动的世界。与雕塑、绘画及建筑艺术相比, 影视动画的运动有着很独特的优势,而且在取得这种优势的同时又进行了融合影视镜头的运动,呈现出了独有的运动规律和特征。

影视主要包含了镜头主体的运动、背景和主体的复合运动、摄像机机位运动、蒙版剪辑运动四大特征。

二、影视动画运动原理

(一)最早运动。早在远古社会,人类祖先就对运动产生了非常强烈的渴望与激情,在很多古代石壁绘画中大量地采用奔腾捕猎的绘画形式,在静止的图像中感受动态美。

(二)影视动画运动原理。影视动画运动规律和影视运动所产生的原理基本相同,都是利用人们固有的静态思维来产生动态心理反应。在电影中,运动都是以帧的跳动来体现运动的频率的,电影是以24帧为每秒的播放速度来播放运动效果。早在17世纪,西方国家就研究过人的眼睛对于运动物体的捕捉能力,比如,一个运动的车轮,在快速运动中,人眼的像素是分辨不出来运动中车轮的辐条形态的,只有当车轮运动速度降下来时, 整个车轮的样子及轮辐才能被人们看清。所以,利用这一视觉效果,在影视动画运动中,当一幅图画还没有消失之前,接着又播放另外一个画面,就可以产生联动的效果。一幅接着一幅地跳动,连贯地播放影视动画使运动达成一个整体,就可以给影视动画银幕产生一幕幕的辉煌。

三、影视动画运动的艺术基础

影视跟美术都是影视动画艺术的基本组成,在动画诞生之前就有美术,美术和影视结合而产生了动画,准确地说,影视动画就是借用美术和影视两者结合而产生的另一种艺术效果,而这种艺术效果有着特别显著的艺术形式,也是艺术界的另一个升华。

(一)动画与美术。有艺术家称动画是美术的神话, 其意就是将美术绘画艺术升华到电影艺术上而创作出动画艺术。在中国美术绘画中,艺术家一般都是赋予静态绘画以生命力,通过绘画的方式来给人们带来运动美的享受。现在的动画可以说已经从美术的艺术光环中脱颖而出,成为一个独立的艺术体系,被称为画出来的运动艺术。

(二)动画与影视。动画与影视的关系非常密切, 动画的形成是在绘画美术艺术的基础上,借鉴影视艺术的镜头语言来表达画面的运动,逐步形成了如今的影视动画运动的独特艺术形式。有艺术家说过,动画是电影的另一种表达形式,两者的艺术呈现和艺术表达效果都非常得接近,都能够用自然界各物体的运动效果来表达艺术。但在一些地方,动画和影视还是有很大区别的。 在电影影视中,摄像机和演员的运动是真实的运动,是一种时间的刻度记录。但是在动画影视运动中,主角和背景及摄像机都是一种虚拟的运动模式,是非真实的时间记录。虽然两者的表达形式差不多,但是在运动的制作方式及艺术方式上还是存在很大的不同。

四、影视动画运动的设计

(一)原画与动画设计。影视艺术是一门大的综合性艺术的统称,影视电影需要团队的合作创作才能完成, 影视动画也是如此。在一部影视动画的制作中,团队分工合作是非常重要的。随着社会的发展和影视动画行业的进步,影视动画的创作成本越来越高,小的影视动画已不能满足人们对动画的审美需求,工业化社会所生产的影视动画都越来越精细,制作越来越精良。在分工中, 动画制作大致分为原画和动画。

动画的设计也就称为原画,主要是负责动画的角色设计、背景图案、动作制作等静态设计。

动画就很好理解了,就是把原画设计的一些元素以动态的形式表现出来。

(二)现代技术背景下的影视动画运动设计。传统的动画通常是由手工完成的,通常使用定位器与定位孔。 在画画的过程中,纸都是固定的,以保证画面线条的流畅。 赛璐璐片(一种透明胶片平滑的芯片)的发明,让人们开始通过分层来进行绘画制作,许多重复性的工作可以一次完成,大大缩短了工作时间。随着计算机的普及和发展,慢慢地,计算机的数字绘画功能代替了传统的手工绘画方式,加快了影视动画制作的进度,电脑制作的影视动画已可以全面代替传统的手工绘画。

五、影视动画运动的审美趣味

运动的发生、发展、变化都展示着生命的无限魅力。 当运动作为一种图像显示在屏幕上,必将带给我们无限的震惊。无论技术怎么样,我们发现电影和影视动画运动都充满了无限的审美情趣。运动不仅仅是一种机械模仿,也充满了无限的想象力和神奇的色彩,这样的运动不仅是一个简单的镜头运动,每一个动态和手势都包含了无尽的审美趣味。“影视动画运动性的模拟物理运动的实际状态,也有服务于创造者主题和概念的艺术运动, 这些运动构成了强大的影视动画表现力和审美特征。影视动画的每一帧运动都是一幅画,是艺术家们努力的成果,无论是形状还是成分上,它们都是完美的,难以挑剔, 非常地准确和美丽。

动画角色运动的创作都是设计师选取的最好表现形式,每一帧的运动都经过了动画设计师的艺术处理,动物的运动和其他无生命的物体都是如此。从这一点来说, 动画给人们带来的运动和人类的眼睛所看到的世界并不是直接的一般形式。影视动画和影视电影表演也不同, 现实将不可避免地有一些固有的连续行动,且固定位置的常规视角是僵化的,缺乏美感的,无法实现影视电影和影视动画中全视角、全方位的运动展示,避免了视觉审美疲劳。动画可以有更多的自由来避免尴尬,摒弃缺乏视觉审美的局部,甚至能创造一个更加完美的超乎现实的运动。

六、影视动画运动形式的一般规律

影视动画运动方式有很多,大多数都是有规律的运动,在不同的角色设计中,其运动规律也不一样,比如有动物的奔跑,自然景色的风吹草动、水力游的鱼、还有飞的昆虫及自然界中的风雨雷电等都是有着自己的运动规律。

(一)夸张的运动。在影视动画运动中,动画设计师们需要表现出动画的艺术,往往会在动画运动效果上做创新,最具有代表性的就是夸张的运动方式,夸张的运动方式给人们的感觉就是节奏很紧凑,屏住呼吸是最能提现出动画运动的精髓,激发观看中对影视动画情节的融合。夸张的运动方式也是在合理的条件下,我们都知道自然界中所有的运动物体都会有运动规律,比如风力,弹力,自然落地的重力等。例如,一个花瓶从窗户上掉下来,这时候我们的动画静态给到花瓶落地的运动, 在运动夸张加大的运动效果,给人感觉花瓶落下的危机感。在有名的动画影片中《毛和老鼠》中,每次猫追赶老鼠, 动画中就会夸张的给出猫和老鼠拔腿就跑的夸张运动效果,来呈现画面上,在准备跑的时候都会给画面留下几帧剧烈的拔腿动作,但是猫和老鼠还是在原地的效果来带动观看中的紧张感,观看者时常为老鼠捏着一把汗, 生怕被猫抓到。

(二)运动的变形。在影视动画中,变形运动是另外一种特有的艺术形式,动画设计者们往往会运用很夸张的运动变形来讲述一个事情,在变形中必定有夸张的成分,所以在影视动画中,一定的夸张就一定产生一定的变形。如上述夸张运动也是一样。影视动画中运动的变形主要有两个方面,一个是纯纯的变形,另外一个就是逐步形象的变形。逐步形象变形是一种非常夸张的变形,往往会出乎观看者的意料,是带着一种很需要思考的思想来观看。如动画片大闹天宫中孙悟空的七十二变, 哪吒闹海中的三头六臂等。

(三)运动的节奏。动画片中所以的运动都是有自我的节奏,比如背景会有背景运动的节奏,主角会有主角运动的节奏,配角有配角的运动节奏,运动的节奏是影视动画的生命,给观看者带来真实的感受,这种影视动画中的运动节奏是将人们生活中的真实生活节奏运用艺术的手法融合到影视动画中,形成了影视动画运动节奏,是影视动画艺术的主要特征之一。影视动画中运动的节奏也是对影视动画时间的一种运用,在影视动画中很多影视动画设计作者都会运用运动的节奏来特写影视动画中某个细节或者剧情,来表达形式动画的情感世界。

七、总结

影视动画是对现实社会的一种模仿,运用其独特的艺术手法及运动规律来表达出无穷的艺术魅力。影视动画中的运动是可以随动画设计者的需要而改变的,但是其所表达的艺术形式及艺术方式是其他影视无法触及的。 影视动画还借鉴了戏剧、歌舞、杂技、武术、漫画等运动技法,使动画运动渗透了各种艺术的审美元素,吸收并最终转化成为影视动画运动所独有的艺术特色,促使影视动画运动创新,不断前行上升。

摘要:现在人们对于影视动画的关注越来越多,影视动画也逐渐成为一种新的文化影像。在动画产业发达的国家,影视动画所带来的文化、经济效益也越来越大,影视动画运动的艺术也对动画的发展起到了关键作用。影视的艺术体现在运动上,在独特的艺术表达形式上来体现动态的描述。以最佳的艺术形式和运动创作来表现出影视动画的艺术特性,追求探索影视动画运动的艺术特点。

关键词:影视动画,运动形式艺术,艺术研究

参考文献

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动画设计中动作设计与运动规律 第10篇

在动画影片中有各式各样的角色, 我们要让他们活起来, 首先要让他们动起来, 说到动, 就要动的顺畅、自然、合理, 动的符合实际规律。人的运动有人的运动的规律, 动物运动有动物运动的规律, 自然界的运动也存在一定的规律性。

日常生活中的一些动作虽然有年龄、性别、体型等方面的差异, 但基本的规律是相似的。如果想制作出生动吸引人的动作, 这就需要我们来探索他们的规律。

运动规律是动作设计的基础。人类活动有人类活动的规律, 动物油动物的活动规律, 自然现象中的变换运动也存在一定规律性。高兴时动作幅度大而快, 比较舒展。情绪低落时, 动作幅度可能较小且慢。如果是运动的环境不同动作也会有所变化, 比如在平地上行走, 就比较适合前面规律, 如果是上楼梯或是登山, 则动作有所改变。只有掌握一定的运动规律, 我们才能够制作出符合实际运动的动作。在动画创作时动作设计才能到位, 让人感觉舒服和协调。

动画创作中的动作设计不能受运动规律束缚, 动画动作往往有自己的特性。如果我们在动画创作中完全按照运动规律原则来设计动作, 各种动画动作将千篇一律, 失去生机。再拿走路而言, 我们可以大胆进行动作的创新设计, 比如可以用位置移动的办法来实现, 采用近景拍摄, 身体腰部以上出现在画面中, 只做身体上下的位置移动, 给人以行走的感觉, 腿部隐藏在镜头之外, 这样就大大提高了动画制作的效率。另外我们还可以使用关键帧动画概括来表现运动规律的运动状态, 并且提高运动节奏, 给人感觉以超越自然的创造性。或是超越运动规律来刻画人物性格情绪。当运动的角色情绪低落时候, 往往会低着头行走, 脊柱并且呈向下屈缩状态, 在走到废弃易拉罐面前还可能一只脚猛的将面前的易拉罐踢出去。如果人在悬崖边走路, 两个手不一定进行前后的摆动, 而是两手扶着悬崖, 抓着石头攀爬行走, 上面这些动作并不是按照人的行走规律来的。另外, 有些动画片中直接用一溜烟的奔跑来形容跑的快。在人的跑步运动规律中, 显然是不能变成一溜烟的。

二、运动规律对动作节奏的影响

1. 运动规律是真实运动节奏的概括

运动规律是我们对常规动作的总结, 这些常规动作存在一定节奏感。什么是节奏?在希腊语里的意思是“流动”。节奏在我们日常社会生活和自然界中无处不在, 时间一切物体都是按照一定的节奏感有规律的变换运动的。节奏就是形态在空间和时间上达到恰当的配比。快慢与松紧弛是变换原则, 动作节奏和运动的幅度、强弱、时间、张数等等方面有很大关系, 动作节奏对于运动的十分重要的。任何一个或是一组动作都需要一个很好的节奏来实现。这样才能保持运动的平衡, 并保持循环和谐的进入下一轮动作的运动。动作节奏是凭借我们的某一运动和整组动作来体现, 即在连续不断的动作实现过程中产生韵律变化的形变, 从而形成一个接着一个的优美、自然、生动、协调的运动。

2. 动画设计的运动有其独特的节奏

我们在动画中往往需要提高运动的节奏的速度。如果完全按照真实的动作韵律节奏, 动画失去了无限生机和活力, 艺术创作受到极大的限制。动画也失去了本来的极度夸张的特性, 动画创作成了完全的写实的复制。为进一步彰显动画艺术的魅力, 我们可以放大夸张各种运动规律, 或是超越运动规律, 或是完全抛开运动规律节奏的束缚。比较快节奏的动作更容易体现动作的活跃性。完全的快节奏又失去了对比, 让人产生视觉的疲倦感。慢节奏则显得舒缓, 平和稳重。我们的动画动作往往通过动作的快慢来实现节奏的韵律变化。就是指动画片中的角色在完成某一动作时所需要的时间, 在动画设计中, 以帧为单位, 如果完成动作的时间长, 那么他所占的帧的数量就多, 动作所需要的时间短, 那么所占时间的帧数量就少。可以进一步夸张动作, 可以让角色的脚变成类似车轮状态的突然出现在我们的面前, 后面还可以带一团灰尘, 由于跑的快, 突然停住后, 还可以用一只脚做刹车状的动作。这些动作都是我们在动作设计时候加上的, 正常的人走路是不可能有这种状态的。在动画创作过程中, 往往通过改变节奏和运动幅度来创造幽默和生动感。动作往往被夸张变形状, 通过夸张来制作幽默, 更好的表达趣味性和生动性。可以说, 动画设计动作设计参考运动规律, 动作设计不依赖于运动规律, 以最终动作生动鲜活为最终目标。

3. 运动规律节奏是受动画艺术风格影响

运动节奏是受艺术风格的形式所影响的。版画剪纸等材料风格的动画不易采用快节奏的动作设计方法, 这类风格的动作快节奏的动作制作难度比较大。人物动作风格, 除了根据角色的不同, 更重要的是必须在整体统一的风格中。动作节奏的设计要对全片艺术风格着手考虑, 比如皮影风格的动画片要按照皮影的节奏来设计动作, 就不适合用比较快节奏的动作风格, 自然也不适合用比较写实的动作风格。要从画面、音乐、表现形式、实现材质样式等等。无论是什么风格, 它都关系到整体动作细节的设计。人物动作的设计是刻画人物性格的重要组成部分, 既突出性格个性, 又符合艺术风格特色。

摘要:动作设计在动画制作中是至关重要的一个环节, 动作方式直接影响到动画的制作速度和最终效果, 以及影响动画展示给观众的感受, 所以本内容主要是针对常见动画创作中遇到的各种动作的规律、动作影响因素、动作心理感受以及制作过程进行详细阐述, 这些因素对整个动画创作中角色动作设计具有重要意义。在动画影片中有各种各样的角色, 我们要让他们活起来, 首先要让他们动起来, 说到动, 就要动的合理、自然、顺畅, 动的符合规律。生活中的很多运动都是具有规律性的, 人有人的运动规律, 动物有动物的运动规律, 物体也有自己的运动规律, 运动规律是动画动作设计中基础依据。但在实际动画动作设计中, 如果完全按照运动规律一成不变, 又显得过于呆板。动画动作设计时使动作入木三分, 为进一步刻画鲜明的人物角色和充分表达剧本奠定基础。

关键词:动作设计,运动规律,动作节奏

参考文献

[1]翟丽莎.浅谈演员何如塑造角色[J].创新教育, 2009 (8) .

[2]刘昆.动画中的奇幻类角色研究[J].《电影评介》, 2012 (11) .

[3]苏珊朗格.情感与形式[J].北京:机械工业出版社, 2006.

[4]傅文彬.《浙江工艺美术》, 2008 (04) .

[5]ZOE动漫社.超级动漫人物表情动作设计[M].清华大学出版社, 2014.

动画运动 第11篇

关键词:运动数据库 三维动画 动漫产业

一、三维动画运动数据库的研究分析

运动数据库系统的研究是对三维动画制作中的动画调制新方式的研究,是基于数据库技术对运动捕捉技术的深入研究和动画应用技术的深化研究。研究的意义在于将动画调制的工作方式,从以前的“帧动画调制”工作方式,转变为现在的“片段动画调制”工作方式,极大地降低三维动画的生产成本。这种方式不但适合大规模分布式团队动画制作,同样也适合小团队或个人的快速三维动画制作。该系统建立起大规模成套的存储三维动画曲线数据库,动画师可以方便地调用横向和纵向的已经成熟了的动画,从而减少了大量的重复劳动,大大提高动画调制的工作效率和工作质量

二、三维动画运动数据库的主要研究内容

1.开发创建角色动作及表情捕捉数据库系统。

通过运动捕捉设备对演员的表演进行捕捉,对捕捉到的三维运动数据进行加工、整理,并进行归类,组建动作及表情数据库系统,并能够实现运动数据的编辑、组合、分析等功能。动画和游戏制作企业可以将研究成果直接用于生产。学校可以将研究成果作为技术参考资料,辅助教学。

从动作捕捉设备探头上捕捉标记球的空间数据,实际上描述的是对标记球(Marker Point)的空间位移轨迹,而这些数据并不能直接应用到某个动漫形象上,还需要进行绑定等复杂操作。通过研究标记球的空间数据,并反复实验以得到一个最佳的标记球数量和捕捉参数,并对动漫形象进行最优化的绑定。在实际的运用动作捕捉系统的动画制作中,往往两个或两个以上的标记点,才能表达出动漫形象的某个部位的动作,例如手腕的旋转,必须至少要用2个点才能表达出来,一个点是无法表达旋转的概念的。通过对多个图像标记点3维空间跟踪技术的研究,以得到准确的定位标记点和动漫形象的关联。关系绑定的实质也是将空间数据匹配到骨骼结构模型上。本身关联绑定也具有一定的复杂和繁琐的操作,如果要在大量的类库中去手动进行关联绑定操作,其工作量之浩繁是不可想象的。通过研究关联绑定的一般方式,并结合框架体系,来实现自动化的、标准化的数据匹配,使那些特殊的绑定能够灵活地通过手工进行。本项研究是对动作数据库基础类库的应用研究。当有了标准动画数据库了,也许并不能真正应用到动漫形象中去,因为每一个动漫形象的夸张手法都不太一样。比如动漫形象的头比较大,而腿比较短,那么标准的动作类库动画附加进去后,一定会造成所谓的“穿帮”镜头。那么为了解决这个问题,就要对本课题进行深入的研究。

2.运动数据编辑重用技术研发及软件实现。

通用的数据库管理系统也已经发展的相当成熟,如SQL-Server、MySql、Sybase等。本课题采用了SQL-Server的通用DBMS进行开发,将大量的人体动作、四足动物动作,进行有机地分类组合。在开发运动数据库的基础上,研发运动数据编辑技术,充分发挥运动捕捉系统和运动数据库系统的功能,开发出可以广泛应用的动画制作软件。这一软件产品的应用,使操作繁琐的、逐帧调制的制作方式转变为操作简捷、注重表演艺术的动画制作方式,将传统的以“动画帧”为单位转变为以“动作片段块”为单位,这种转变在动画制作史上是一种突破性创新。

三维动画运动数据库运行环境:

软件环境:Windows 98/2000/XP/2007

硬件环境:Pentium 3以上处理器

三维动画运动数据库开发及运行平台:

微软公司的Visual Basic 6.0

Autodesk Maya

三维动画运动数据库的研究的技术路线:

定制一套通用的人体骨骼规范体系

组合选取Maya中的规范骨骼

设置插入动画开始帧和结束帧

导出规范的Maya骨骼控制器动画曲线到动作数据库中

对动作数据库进行增删改的通用数据库管理操作

自动完成骨骼、驱动设置、皮肤绑定功能

自动完成骨骼、驱动设置、皮肤绑定功能

非线性动画编辑

三、三维动画运动数据库研究的意义

动画运动 第12篇

学习心理学将学习定义为: 学习是由经验引起的行为或行为潜能的相对持久的变化。这告诉我们有效的学习应该是体验式学习, 也称行动学习。心理学家库博在20 世纪60 年代提出了“库博经验学习圈”, 在这个经验学习圈里, 我们的有效的学习都是具体实际的体验, 对于一个老师, 能否设计好有效获得教学目标的教学案例, 将直接决定这个课堂是一个说教式的课堂还是启发式的课堂。依据上述理论基础, 《动画运动规律》课程旨在培养学生探寻运动的规律, 并将规律应用到动画当中, 更形象化的突出动画角色的运动。因此, 为了实现能够给动画角色赋予“基本行走”这个运动并且使之更加形象的教学目标, 需要设计丰富而且不同形态的教学案例来帮助学生有效的实际体验, 从而更好的理解“基本行走”运动的规律。

二、研究目标和内容

( 一) 研究目标

本研究主要以案例驱动为教学模式, 将任务设计成学习案例, 促进学生有效的体验。学生在体验的基础上促发对问题的反思, 带着反思自主探究, 从而达到能力获得的教学目标。本次课题重点研究《动画运动规律》课程中“基本行走”模块指导学生理解运动规律、掌握技能的教学案例设计。

( 二) 研究内容

本研究以《动画运动规律》课程中第2 模块“行走运动规律”为教学内容, 以案例驱动为教学模式, 以指导学生完成实践活动、达到能力获得教学目标的案例设计为研究对象, 形成该模块实践教学的经典学习案例。

三、研究过程

本研究历时一个学期, 经历了学习案例研究、学习案例应用两个阶段。

( 一) 学习案例研究阶段

1. 基本行走运动规律教学案例设计

本次模块重点学习基本行走的运动规律。除了教材上提供的教学案例, 本研究设计了以下教学案例: “真人拍摄行走教学案例”、“动画角色行走教学案例”、“优秀作品行走教学案例”等。案例的设计丰富了课堂, 学生的学习任务更加饱满, 不同的案例分别从真人实际、动画角色、学生作品示范等多方面的层面帮助学生理解行走的运动规律, 达到举一反三的学习效果。

2. 其他行走形态运动规律教学案例设计

本次模块重点学习基本行走模块里其他行走形态的运动规律。分别设计了“趾高气昂的走路形态”、“灰心丧气的走路形态”、“偷偷摸摸的走路形态”、“生气的走路的形态”、“老年人的走路形态”、“小孩子的走路形态”、“不同性别的走路形态”等多种教学案例素材, 同样按照“真人拍摄行走教学案例”、“动画角色行走教学案例”、“优秀作品行走教学案例”三个层面, 符合“体验—质疑—反思—行动”的学习模式, 帮助学生有效的体验情境。

( 二) 学习案例应用阶段

课题组于2015 年10 月基本上完成了教学案例的研究工作。并于2015 年12 月- 2016 年1 月将设计的教学案例付诸实践, 应用到《动画运动规律》课程“基本行走”模块的教学当中, 旨在检验教学案例设计的合理性和适用性, 同时依据应用实践, 对教学案例进行进一步的改进和完善, 以更好的促进教学质量的提升, 并提出下一步的研究计划。

四、研究创新点

( 一) 探索了一条较好解决提高学生实践能力的有效途径

转变“提出概念———解释概念———举例说明”的传统的教学模式, 构建“体验—质疑—反思—行动”理念下的案例教学模式。教师在整个教学过程中不是直接讲授、直接抛出答案的人, 而是引导学生自主找到答案的人。教师对教学内容始终保持中立, 学生能够自己找到答案的, 教师绝不主动说出, 而是为学生的自主探究进行过程引导和方法指导。这样的教学模式, 看重学生主观能动性的发挥。能够有效的促发学生进行自主探究, 较好的提高了学生的实践能力的培养。

( 二) 实践项目案例的开发成果较好的用于实践教学中

本课题组在课题研究过程中积累并开发了“动画运动规律”课程的一系列教学素材和教学案例, 分别应用在日常教学当中, 并逐渐在探索校本教材的开发, 课题组成员的不断努力已经初步使得我校影视动画专业成为徐州地区的优势专业。

五、总结和展望

本研究是动画专业的必修课程, 也是动画艺术的教育核心课程。我影视动画专业的学生在软件操作方面十分娴熟, 但对于动画绘制中的结构构图、色彩搭配、以及绘画功底上水平参差不齐, 这在一定程度上影响了学生对于该课程的学习积极性和理解性。因此提高本门课程的教学效果还需在前期课程上再下功夫。

通过本课题组为期几个月的实践和探索, 逐步构建了“体验—质疑—反思—行动”理念下的案例教学模式, 收到了很好的教学效果。同时积累和形成了“动画运动规律”课程教学的案例素材, 为以后的教学提供案例参考, 并给学生指出自我学习和提高的有效渠道。

本课题的顺利实施锻炼了专业教师的动手实践能力和团队合作精神, 提高了教师的专业技术水平, 使得教师在专业实践项目教学的水平得到了较大幅度的提高。

参考文献

[1]冯欲良, 耿军, 张华.动画运动规律探究[J].赤峰学院学报, 2012.12.

[2]李德林, 郝芳.课堂教学案例研究的认识论思考[J].中国成人教育, 2006, 7:128-129.

[3]吴国平.新课程行动中的教师成长[D].华东师范大学, 2008.

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