3D游戏动画范文

2024-06-02

3D游戏动画范文(精选12篇)

3D游戏动画 第1篇

1 3D游戏引擎的优点

1.1 实时渲染

添加诸如阴影、纹理等一些视觉特征,可以使三维模型看起来更加的直观和现实。将一个通过计算使三维模型外观转化成为一个可以在二维屏幕上显示的图像的全过程称为渲染[2]。具体来说,渲染就是将三维对象的数学模型通过数据转换成显示的二维图像的过程。图形渲染模块支持固定渲染方式和图形处理器的可编程渲染方式。这不仅使得引擎的渲染效率大大提高,而且能实现阴影,动态纹理贴图,颜色渐变效果。除此之外,还有许多的着色(渲染)处理技术,比如平面着色、Lambert着色、高氏着色、Phong着色、材质贴图、凹凸贴图、Mip贴图等等。

我们可以通过实时渲染效果来衡量一个3D游戏引擎的性能。Mullen(1998)提出了一个标准:3D游戏引擎在计算机上运行的性能可以通过测量每秒屏幕上所产生的图像的帧数来进行。通常,当开发一个3D模型时,随着真实性的增加,也使得复杂程度提高,这也便利实时渲染的难度上升,因此一般情况下降低了帧速。如果帧的速率从每秒15帧降低到3-4帧的时候,这个时候显示一个三维模型,直觉的视观图则表示的不流畅,而且模型表示结果也十分的不理想[3]。许多目前正在使用的3D游戏引擎均可以保持在每秒30帧图像渲染。它们可以在一个单一的场景处理多个的三角形及多边形。

1.2 人机交互

交互是指计算机和用户之间的相互作用和沟通,处理来自键盘、鼠标、摇杆和其他外设的信号。游戏引擎可以接受和响应每秒30帧的实时交互性操作。交互性对于用户来说是十分重要的,因为这将直接影响到用户可以通过虚拟的场景看到一个真实的世界。这种真实性可以促使用户感到所面对的不再是电脑控制下的环境,而是一个真正的“现实世界”[4]。

交互控制可以通过鼠标的点击和拖动来完成。一些控件,如编辑框,用户还需要通过键盘输入一些文本。有些控件是已经包含了使用目的的内置标签,有的会要求用户创建一个伴随非交互式控件提供一个标签。非交互式控件,顾名思义,是用来显示信息,而不是用来捕捉用户输入及操作。

1.3 多人参与

在一个虚拟环境当中,用户自定义角色可以有智能特征(即AI角色或机器人),或者只是简单地提出了一个虚拟表示由用户的输入控制[5]。角色可以代表一个用户在一个有一组或单独的虚拟工厂之旅。当然这其中许多涉及角色以及其他行为动作、事件均可以通过使用内置的游戏引擎所提供的工具进行模拟。

分布式虚拟系统允许多个用户同时进行实时协作。这种实时协作可以通过文字聊天、语音通信等方式,也可以能过共享设计组件的方式进行交互。这样多个用户就可以在一个实时虚拟仿真环境下进行设计。3D CAD系统不支持这种实时协作,但提供给了用户异步协作。通常这是通过文字注释和白板类型标记的功能实现。

同步或异步通信的软件,对于协作来讲,以支持多种类型文件的属性是一个重要的影响因素。在这方面3D CAD比传统的虚拟环境系统有更好的支持。然而随着开放式通用文件格式的出现,这种情况迅速的改变。比如,IFC标准和Khronos开发的Collada[6]。

1.4 碰撞检测

碰撞检测可以描述为“在一个模拟的环境中,检测两个或多个对象接触到彼此是否相交的过程”[7]。碰撞检测可以使交互变得更加真实。日前,许多的商业引擎开发工具中的碰撞检测都是由程序员在设计进程中进行定义的。在计算机游戏中,碰撞检测将保证真实世界的正确虚拟化(例如,禁止人物穿越墙壁,或者防止人物坠落至地板之下)。同时,碰撞检测还提供了某种视线查询,通知敌人是否发现玩家并改动攻击。

某些应用程序,例如路径规划和动态渲染,并不需要其碰撞检测系统的实时特性,而有些应用程序,特别是计算机游戏,则十分强调碰撞检测系统的实时性能。一些基于计算机或游戏机平台的动作类游戏所涉及的模型计算数据量,则要求以每秒30帧-60帧的帧速率进行计算。在这种实时状态以及游戏和物理引擎中碰撞检测占优状态下,碰撞检测系统将占用游戏一帧中的大量时间消耗[8]。

2 结论

游戏产业是近年来IT业关注的焦点,游戏给人们的业余生活带来了丰富的娱乐体验,因此具有广阔的发展前景。游戏引擎能够给游戏开发带来很大的便利,越来越受到国内产业界和学术界的重视。介绍3D游戏引擎的特点和优势,具有理论培养和核心技术积累两方面的重要意义,下一步的研究工作将是深入3D游戏引擎关键技术和引擎内部的各个核心模块。

摘要:游戏引擎是游戏开发的技术核心。为了更好地理解游戏引擎,根据游戏引擎的特点,介绍3D游戏引擎,并从实时渲染、交互性、多人参与、碰撞检测四个方面简要阐述了3D游戏引擎的特点。为理解3D游戏引擎技术提供了一个理论支持。下一步将对3D游戏引擎的关键技术进行研究。

关键词:3D,游戏引擎,特点,技术核心,理论支持

参考文献

[1]耿卫东.三维游戏引擎设计与实现[M].杭州:浙江大学出版社,2008.

[2]Finney K C.3D game programming all in one[M].2nd ed.Boston,MA:Thomson Course Technology,2007.

[3]Miliano V.Unrealty:application of a 3D Game Engine to enhance the design,visualization and presentation of commercial real estate[EB/OL].http://hirevito.com/oldportfolio/unrealty/vsmm99/.

[4]Mays P.Making virtual reality real[J].Architecture,1998,87(10):162.

[5]Vince J.Virtual reality systems[M].Addison Wesley Longman,1995.

[6]Kitchens K,Shiratuddin M F.Interactive home design in a Virtual Environment[C].7th International Conference on Construction Appli-cations of Virtual Reality(CONVE),2007:10-19.

[7]Maurina E F.The game programmer's guide to Torque:under the hood of the Torque Game Engine[M].Wellesley,MA:A K Peters Ltd.2006.

动画3D设计简历 第2篇

学 历:本科

专 业:平面设计

学 校:清华大学

求职意向

到岗时间:可随时到岗

工作性质:全职

希望行业:影视/媒体/艺术/文化传播

目标地点:北京

期望月薪:面议/月

目标职能:动画/3D设计

工作经验

/2 – /6:XX有限公司[1年4个月]

所属行业: 影视/媒体/艺术/文化传播

新媒体制作部 动画/3D设计

1. 负责公司的.各种项目建筑模型设计制作和修改;

2. 负责公司各种大型场馆项目的三维空间效果制作;

3. 负责三维场景建模,及背景灯光、渲染;

4. 负责商业改造功能片的场景灯光与渲染,及场景的绿化景观设置;

5. 负责大型动画片场景,背景,灯光,渲染。

/3 – 2012/11:XX有限公司[8个月]

所属行业: 建筑/建材/工程

设计部 施工图设计师

1. 协助完成投标项目前期工作;

2. 项目施工图设计;

3. 施工过程现场图纸变更修改;

4. 展示版面的排版

5. 在项目上进行现场督察工作。

教育经历

/8— /6 清华大学平面设计本科

证书

/12 大学英语四级

语言能力

英语(良好)听说(良好),读写(良好)

自我评价

3D动画电影《卑鄙的我》 第3篇

一直碌碌无为的格鲁做了一个“伟大”的决定——偷走月球!

为了筹到建造登上月球的宇宙飞船的钱,他决定到邪恶的“恶魔银行”申请贷款,却不幸被拒。为了重新获得贷款,格鲁决定去偷来能将任何物体缩小的伸缩枪。虽然最后千辛万苦地偷到了伸缩枪,却被突然出现的维克多劫走了!

为了夺回伸缩枪,格鲁决定领养“女孩之家”的3个孤儿玛格、伊迪丝和艾格尼丝。因为只有她们能够进入维克多戒备森严的住所。

每天夜里临睡前,这3个女孩儿都虔诚地祈祷有人能来收养她们。可当她们被假扮成牙医的格鲁带回家,望着眼前那座在一片彩色中唯一颜色焦黑的房子时,一丝失望的情绪在她们心中油然而生。

可新生活并非让她们大失所望,虽然这房子奇怪又危险,但新奇的冒险为她们的生活增添了与众不同的乐趣。

一天,玛格、伊迪丝、艾格尼丝又来到维克多的住所,将伪装成曲奇饼干的机器人卖给了他。格鲁终于有惊无险地夺回伸缩枪,一切顺利,梦想近在眼前。

可是当格鲁再次兴奋地申请贷款时,却没想到再次遭到拒绝,失望的格鲁决定放弃自己的梦想。

可是当艾格尼丝拿出自己的小猪存钱罐时,所有人的热情被调动了起来,大家纷纷捐款,格鲁受到了鼓舞,决定依靠自己来完成梦想!

3个女孩儿与格鲁的情感日益加深,而格鲁也越来越离不开这3个调皮可爱的养女。

而格鲁的助理法瑞欧博士却突然提醒:随着登月时间的到来,离别在所难免。格鲁此时也发现,登月那天正是3个女孩儿芭蕾舞登台表演的那天,很早之前他就答应她们会出席,可是他似乎要让她们失望了。

登月的日子终于到来,一切顺利进行,格鲁将月球缩小并偷回地球,他终于实现了自己的梦想,成为了世界独一无二的大盗。可是,实现梦想的滋味似乎并不是那么让人兴奋,当他急匆匆地赶到芭蕾舞表演现场的时候,他发现,玛格、伊迪丝、艾格尼丝被维克多绑架了。

放弃了伸缩枪和偷来的月球,格鲁终于救回了自己的女儿们,并得到了她们的原谅。而大坏蛋维克多此时被缩小功能失效的月球带回到宇宙中原本的位置,一切又恢复如常。而格鲁却成为了拯救地球的无名英雄。

3D游戏引擎框架研究 第4篇

关键词:游戏,3D,引擎

1 本文研究的目的和意义

游戏引擎研发的主要在于游戏引擎框架的设计, 国外的游戏引擎研究技术发展较早, 技术比国内成熟, 市面上应用的游戏引擎例如“Unreal”引擎, 大多数游戏开发人员利用它制作了许多不同的游戏。国内游戏引擎的研发从21世纪才开始, 至今还没有成功推出对国际市场有影响的游戏引擎, 研发一整套实用的游戏引擎是我国游戏研发企业与国际企业竞争的核心, 可以大大降低开发成本, 缩短了研发周期, 为开拓国产游戏市场, 创造出巨大的经济效益!因此研发一套3D游戏引擎架构, 不必在用太多的精力在图像绘制、内存管理等一些低端的技术上, 大大节省了研发的成本。反之, 我们没有研发出性能高的游戏引擎框架, 就不能从核心技术上超越国际水平, 因此开发性能高的游戏引擎框架对我们国家游戏产业有极其重要的作用。

游戏开发相关引擎介绍:

(1) 图形引擎

图形引擎主要囊括了游戏中的场景布置与管理, 人物的动作绘制与管理, 特效的管理, 明暗度和质地处理等, 另外还有图形与数据转换工具的开发, 上述工具主要用于美工, 动作数据和用DCC软件制作的模型, 以及用Photo shop等工具制作的图形, 转化成游戏程序中用到的资源文件。

(2) 声音引擎

声音引擎主要包含背景音乐, 语音, 音效的播放。背景音乐是指游戏中长时间播放的音乐, 正是因为背景音乐的这种特性, 大多数游戏的背景音乐是硬盘来播放;语音是指游戏中人物发出的声音, 这部分对声质要求非常高, 必须用较高的采样率, 录制和回放声音;音效是就是在游戏中频繁播放且播放时间短, 但必须及时和无延迟的播放。

(3) 物理引擎

物理引擎主要是力学模拟, 包含游戏世界中的物体和场景之间、物体之间发生碰撞后的效果模拟, 也包括发生碰撞后的物体骨骼和肢体运动的力学效果模拟。

(4) 游戏引擎

游戏研发过程中的游戏引擎框架程序研发主要由三方面组成:游戏引擎就是把物理引擎、声音引擎、图形引擎整合起来, 就是针对一个游戏制作这个游戏的系统, 难点在于游戏关卡编辑器, 用途是对可视化的场景进行诸多调整, 光照、天气的阴晴效果和雾等效果调整, 事件的设置, 道具的摆放, 还有就是角色编辑器, 主要用于检查动作数据的正确性和编辑角色的属性。

(5) 游戏逻辑与人工智能

游戏逻辑与人工智能研发, 我们用脚本语言编写这部分程序的研发, 主要因为游戏程序和脚本程序的耦合性很低, 有单独的调试、编译和编辑环境, 这样有利于关卡设计和游戏程序开发分开。

2 UML在游戏引擎建模上的应用

随着计算机软件技术的发展, 软件应用技术获得了很大程度上的提高, 各种相关技术都用到了游戏引擎技术中。但是, UML还没有广泛应用于游戏中, 把UML技术应用于游戏当中必将成为游戏的发展趋势。

3 主要研究的内容

3.1 基于继承关系游戏引擎框架分析

本文的研究目的是分析一个功能基本完备的游戏引擎框架系统, 探讨关键相关技术的原理。其中显示了各类组成游戏引擎框架之间的继承关系, 完备的场景管理类可以大大地增加场景的复杂度, 常用的场景管理方法有层次细节模型、八叉树、场景图。八叉树用于静态室外场景的管理, 场景图用于动态场景的管理等。

图形用户界面模块, 就是系统和人进行交互的接口, 包括系统给操作者提供各种信息, 及操作者通过鼠标和键盘等输入设备进行操作的媒介, 图形用户界面模块主要包括各种图形界面的控件以及控件间的组织机制, 合适的用于处理游戏输入及响应消息机制, 用于绘制的渲染模块, 需要设计人性化, 接近人的各种操作习惯, 对于火力系统的控制, 以及对其坦克的状态的控制等。

游戏引擎中框架分析的是为游戏开发人员提供可编辑的图形用户界面, 构成二维的控制面板及接收玩家的输入和显示系统的相应输出游戏开发中, 游戏开发人员往往希望能够清楚地知道在什么地方配了内存, 在什么地方释放了内存, 所以游戏引擎需要对计算机内存的分配和释放进行管理, 在内存有限的情况下能够正确的调度资源加载释放。

3.2 基于组成关系游戏引擎框架分析

用户交互性的实现则由以音效类为基类, 通过对其的继承来实现相应的子类来实现及各种资源管理类如文本类、场景状态类等平台类的实现, 提供了三维及四维图形的处理, 包括模型的处理, 纹理的处理, 光影效果的处理, 灯光和阴影的处理, 基本图形的处理等要的功能。

用大量的简单图形元素来表示某个物体, 应用大量的性能高的粒子系统模拟出一些较真实的虚拟场景, 每个子系统又由大量的粒子组成。

物理系统主要负责物体的物理模拟, 包括最重要的动力学模拟和碰撞检测。声音引擎支持使游戏玩家更加身临其境。

引擎的核心处理模型, 主要包括场景管理、输入输出渲染、碰撞检测渲染器、灯光、特效、音效、纹理、内存管理、动画等模块等。

以物理系统为核心部分的碰撞检测是游戏引擎中最重要的部分, 保证了游戏场景接近真实效果。

三维场景渲染技术, 主要研究碰撞检测算法、摄像机控制、几何变换、纹理映射、灯光特效、渲染管道。

读取三维数据文件, 游戏逻辑, 声音文件, 图形文件的载入, 处理来自鼠标、键盘输入控制信息, 最后在引擎框架中加入物理引擎算法, 保证了游戏实战效果的真实性。

3d制作超酷动画:法器 第5篇

1.离子流表现,我所做的这个离子流只表现一种运动形式,大家可以通过这个方法做出很多好东东,如火,水,雾

2.灯光表现实体

教程按下图为例

1.在视图中创建一圆球

如图所示,参数可以自己设置

2.在Graph Editors(图表编辑器)菜单中选择最后一项,离子视图

也可用快捷键6调出来

如图所示

3.在离子视图空白区点击右键,弹出菜单,创建一空离子事件

4.继续在空白区域创建一事件控制器,操作对像为实物体

5.离子表现运动都需要有自己的生命周期,因此我们需要给这个离子流的每个离子加入生命周期及离流的大小

如下图所示,在离子视图下方选择birth,点击左键拖入到第一个事件中

6.设置离子的起始,结束,如图所示

emit start代表离子从第几帧出生,emit stop代表离子第几帧结束

我们暂定数字为0和60

rate代表离子的数量

7.选择年龄测试age test拖入第一个事件中

如图所示

8.设置其参数

9.在第一个事件中,选择POSITION OBJICT 在右边出现的菜单中点击BY LIST

如图所示,出现对话框,点击球物体1,确定

此动作意味着,将离子流附在了球1上面,也就是说每一个离子都在在这个球上面诞生的

10.将空离子源与事件一联接在一起,如下图所示

11.同创建事件1相同,在空白区域创建事件2

用此事件来控制离子舞动

如下图所示

12.选择DELETE操作,将其拖入到第二个事件中,其方法与上边birth方法相同

如下图所示

13.设置DELETE控制面板的参数,表示离子产生后一段时间自动消失,其数值可以自己试着改变设置

14.离子的诞生我们已经完成了,但到现在离子了产生后只会附在球形物体上,不能产生运动

因此我们需要给离子一个力的作用,在3DMAX辅助物体中,只有WIND是最合适的

如下图所示,进入创建面板,选择辅助物

15.在圆球物体的下方创建三个WIND风

16.分别设置其风的参数,这个参数需要根据你自己的实际情况来调

strength代表风的强度

turbulence代表湍流

frequency代表频率

scale代表比例

(点击放大)

17.建立一个Drag空间弯曲,在其属性面板中选择Linear Damping(线形阻尼),选中Unlimited Range,设置X、Y、Z三个方向上的阻尼值均为100%,并设置它的作用时间(Time On和Time Off)为和动画的时间等长

(点击放大)

18.我们渲染其中的一帧,发现离子仍附在物体上,没有动

这是因为离子和动力还没有产生关系,我们需要一个关系来联接他们

19.点击6进入离子视力,如图所示,在下方选择Force Operator(作用力操作器),将其拖入到第二个事件中

20.选择FORCE,在右边的控制面板中,选择BY LIST 如图所示,出现对话框,将所有的扭曲操作选择

21.用同样的方法,将离子测试同第二个事件联接起来

这样他们就能开成一个整体的离子系统

22.拖动到某一帧,我们可以看到效果

23.渲染一下效果,咦!!!!!!!

怎么会什么也没有呀,只看到球球,没有离子呀

原来我们所创建的离子没有一直对着摄像头

24.下面我们就实现让离子显示出来

创建一摄影机,并将透视图改为摄影机视图

如下图所示

25.在离子视图中,选择shape facing.将其拖入到第二个事件中

26.进入其控制面板,点击NONE然后在视图中选择摄影机

如图所示

(点击放大)

27.我们再看效果,终于可以出一口气了

嘿嘿

28.接下来我们来给离子做一种材质,这种材质我们可以随意来做的,只要感觉效果好就行

同样,在第二个事件中我们加入一个Material Dynamic Operator(材质动力学操作器)

如下图所示

29.下来我们来做一种类同火焰的材质效果

如下图所示,选择一个材质球,设置其中的参数

30.进入Maps卷展栏,单击Opacity贴图通道按钮,在弹出的窗口中选择“Gradient Ramp”,调整渐变颜色从左到右分别为橙黄色、橙红色、黑色

31.调整渐变颜色从左到右

选择Gradient Type为Radial,Interpolation为Ease In。Ease In可以让渐变更加自然地过渡,不至于在颜色之间出现条纹。在下面Noise(噪波)组中为这个渐变添加噪声

32.设置刚才露掉的基本参数

33.在离子视图中,选择第二个事件中的材质操作器

在控制面板中,点击空白栏.在弹出的Material/Map Browser对话框中首先单击Mlt Editor(从材质编辑器中选取材质)

然后选择我们刚才所做的材质

34.我们已经完成了离子的运动的部分,渲染一下,看看你做的效果

35.我们现在已经完成了离子运动的部分,接下来要做的法器的实体部分

其中包括两部分,一部分是法器构架,也就是普通的建军模

另一部分是魔球,此部分也可以一个实体球,加入特殊材质来完成

今天我们用另外一种办法来完成魔球--体积光

如下图所示,首先将离子诞生地球体隐藏

36.创建一Omni(泛光灯),将其放在刚才隐藏起来圆球的地方

如下图所示

37.泛光灯的聚光区、散光区以及近距离和远距离衰减区都是球形的

如图所示,我们打开泛光灯的近距离和远距离衰减

我们看到泛光灯所能照亮的范围

(点击放大)

38.在渲染菜单栏中选择环境选项

如下图所示

39.弹出环境对话框,在大气扩展栏中,点击ADD增加

如图所示,出现对话框,选择体积光volume light

40.仍然在环境对话框中,点击拾取灯光pick light

然后点击我们刚才所创建的泛光灯

可以看到修改此泛光灯特殊效果的栏目已出现

41.设置体积光的参数

体积密度density设置为90

加入澡波noise效果,如下图所示,设置其它参数,这些项目大家可以自己来试试,看看每一项不同数值可以产生什么样的效果

42.在视图中选择泛光灯,进入修改面板中,修改泛光灯的基本参数

如下图所示,我们要求用泛光灯来表现成魔球,因此这个球的大小一定要适合,我们可以根据泛光灯的近远距离扩散来实现这一点

设置其近远距离扩散的开始及结束

并且要将光线强度设置高一点

43.接下来创建法器

法器主支架部分我们将用曲线旋转而成

在左或右视图中创建曲线

位置在离子的正下方

44.选择线条进入修改面板下的点层级

选择线条上所有的点,如下图所示,点击右键,在视图中出现浅灰色的菜单,勾选smooth光滑

45.仍然选择线条,在修改面板中,进入样条线层级spline

如下图所示,在下拉菜单中使outline轮廓按钮被选中

46.拖拉我们所创建的线条,如下图所示,线条好像复制出了一条,其实这是一个闭合的曲线

其之间的距离我们可以靠所拖拉的程度来控制

47.给线条加入lathe修改器

48.在支架的旁边创建一曲线,如同刚才所做一样,将所有点变为平滑

49.在顶视图中创建一圆球

我们将用刚才所创建的曲线及圆球放样来做一个粗细不均的圆条物体

50.进入创建Compound Objects(合成物体)面板

选择loft放样

51.接下来的步骤将使曲线成为放样路径,圆环成为放样的形体

如图所示,选择我们所创建的曲线,在放样修改面板中,使get shape选中,再点击所创建的圆环

如下图,我们所需要的东西已经出来了

52.选择刚刚放样的物体 ,在修改面板中,选择loft放样设置的最后一项deformations变形

选中其中的缩放scale按钮

53.上图中所表现一条直线,表示放样出的圆环柱粗细程度是均一的

我们需要的是一个流线形

如下图所示,在缩放控制栏中,我们可以将直线变为曲线,方法是加放一些点,使其高低起伏

54.在此做品中,我们需要法器上面有三个这样的变形体,并且是相同距离围绕着法器的主支架

因些我们可以用一种陈列工具来实现,但实现这样效果之前,想一下,变形体是围着法器主支架形成一个圆,因此这个变形体的中心点应该在主支架的中心轴上面

选中变形体,进入层次面板hierarchy

选项中Affect Pivot Only仅影响轴心点

将其变形体的轴心点移动到正中心,也就是支架的轴心线上

55.进入工具菜单,选择array阵列工具

其对话框如下图所示

注意观察变形体在视图中的位置,我们可以看到我们所要求的旋转轴是Y轴

因此在些对话框中,要填入的旋转角度应该是Y轴下的项目,我们所需要的操作是旋转,因此对应第二项,我们所创建物体为3,因此为120度

56.其效果如下图所示

57.在下图所示的位置创建一Cone(锥体)

参数设置如图所示

58.复制出一个圆椎,其方法为选择圆椎,按下shift 键,拖动圆椎

59.选择原先的圆椎,在修改下拉列表中选择Lattice(框架)修改器

产生一种框架结构

60.在刚才复制出圆椎的基础上再复制出一个圆椎.并设置其两个大小如28图所示

我们将用这两个圆椎创建出一个中空的椎罩体,用来做魔法球的半透明光罩

61.使用布尔减运算

选择外圆椎,进入创建复合物体面板,选择布尔运算,点击pick operand

然后点击内圆椎,记得调为相减

62.用同样的方法创建出光罩的上半部分

63.用创建支架的方法,使用曲线的LATHE

创建出顶端塔尖

最终效果如下图所示

64.到此为止,法器离子部分及建模部分已完成

接下来的还有法器旋转部分及材质渲染部分

因为此部分不是我们要做的重点,所以也不会讲太详细

1.法器魔球光罩旋转部分大家可以根据自己的需要来做

旋转速度逐步加快,在第40帧处旋转一周,在70帧、90帧、100帧处旋转一周

也就说第一周用40、第二周用30、第三周用20、第四周用10

2.渲染我主要来给大家说一下透明光罩的做法,如下图

设其基本参数,本着色设为一种淡黄色,在贴图中,self 及opacity设置为falloff

65.最后我们来做一个场景来洪拖气氛

首先要四周的灯光要晕暗,但要照好法器旁边的部分

总之这些东西要根据自己的爱好,自己所创建实际情况来定

在这个做品中,另外加入了三个灯光,他们的强度,远近扩散度都比较小,只能照亮周围一小部分

66.地面的材质,也要带一点宗教神秘色彩

如下图所示

使用的TIELS,并加入了一种矿石贴图

我们这样拍3D动画片 第6篇

影片讲述了公元1405年至1433年,明代航海家郑和率领由近300艘船只和近3万人组成的庞大船队,从南京出发,七下西洋的传奇历史事件。片中既有惊心动魄的海难和海战,也有海市蜃楼亦幻亦真的海上奇观,还展现了形形色色的海洋生物、美轮美奂的海底世界。同时,再现了明代中国、明都南京的繁华盛景,展现了大国风范,华夏文明。

3D动画电影《郑和1405》即将在全国上映,经过两年多的辛苦,总算交了一份答卷,影片的好坏自然由观众评说,但在漫长的创作过程中有很多感触,尤其是第一次制作一部大型动画电影,更值得自己总结。

从两年前接手这部动画电影开始,就知道这不是一般意义上的动画片。郑和在我国乃至世界都是一个标志性的人物,他是我国第一位走向世界的航海家,带领着最大的船队——人数最多、船体最大、时间跨度最长、行程最远……从政治到经济,文化与交流,这段被传颂至今的辉煌历史和巨人形象,在每一个历史阶段都曾得到巨大的反响。把这样一个历史题材重新搬上银幕,对参与创作的人是幸运,也是压力和挑战。

大幕拉开,首先启动的是大纲。我们组织了不同年龄、不同地位、不同行业的各方代表召开座谈会,集思广益。政府也给了指导性意见,“要做中国最好的”、“打造中国的《阿凡达》”。我们决心,把握机会,要做到自己的最好。

我们想打破过去的框框,刻意找了几个年轻的作者,希望在故事框架、叙述风格上能有所突破,语言更时尚。

大纲像雪片般的飘来,少到几百字多到上万字,形式多样,品种繁多。然而,距离我们的想象相差甚远:郑和已非郑和,历史不再有余味,那种厚重的辉煌变成了儿戏,人物的历史使命成了搞笑元素。

慎重起见,我们又特邀了文学家、动漫专家和历史学家、儿童文学作者共同把脉。专家意见也出现了分歧,有的说:动画片就是给儿童看的,不要紧,好玩就行。有的说:这是一个严肃的题材,辉煌的历史岂能儿戏。

其实,不是年轻作者没写好,而是我们对动画片的认识有偏差。社会对动画片的普遍共识就是:动画片=儿童片。由于受众群偏重于低龄儿童,所以在选材上,我国动画作品的选题大多以寓言故事、神话传说、历史儿童故事等改编而成,缺乏想象力与创造力,较多老套,范围狭窄。

不足就需要学习,为了达到国际高标准,团队人员先后与美国、法国、日本、韩国等动画界的同行进行了深度的交流,从创作与技术革新上反复沟通,他们先进的创作思想和技术运用,在观念和思维上给了我们实质性的启示。

首先打破惯性思维,动画片不是儿童的专利,不纠结年龄的划分,3D动画对我们来讲只是一种艺术形式,是一种制作手段。观念统一以后,接下来就是主题,要说什么?怎么说?核心思想是什么?

郑和日记中有这样的描述:“其西域之西,迤北之北,固远矣,而程途可计。若海外诸番,实为遐壤,皆捧琛执贽,重译来朝。皇上嘉其忠诚,命和等统率官校、旗军数万人,乘巨舶百余艘,赍币往赉之,所以宣德化而柔远人也。”当时的中国,带着钱和礼物与他国交往,宣传道德文化,礼仪之邦以礼待人,结果是“若海外诸番,实为遐壤,皆捧琛执贽,重译来朝”——礼尚往来,各国不断的回访。短短几句,呈现出一片祥和的世界。“和”就是故事的核心,也是影片的主题。

接下来,就需要故事来烘托主题,而编织故事就需要矛盾。

郑和在航海的过程中,最大的敌人就是海盗陈祖义。他们霸占海上要道,掠夺来往商船,滥杀无辜,无恶不作,是当时的海上毒瘤,把他设置为主要矛盾比较合适。次要矛盾来自内部和自然灾害,郑和七下西洋,经历了二十八年时间跨度,创下了诸多航海传说,各种矛盾必然存在,只是如何选择典型故事,来表现人与人、人与自然、人与海洋生物的各种关系。

故事怎么说?如何构架?一部电影的长度不可能面面俱到的展示。娓娓道来,跳跃型叙事……尝试了多种方式,都觉得不好,最后,一个小道具,解决了问题。

通过郑和“记录”航海日记这条线索,我们想到了笔、墨、纸、砚、洗等一些相关的文房用品。有人提到了笔洗,每当行笔记录时,都会在笔洗中留下余墨,每一段经历都可以沉积在笔洗中。犹如醍醐灌顶,大家的思路顿时被打开了。

慢慢地,笔洗又被丰富成青花瓷。青花瓷是中国特色,又是明代海外诸番追捧的宝物。动画的特性能赋予青花瓷生命,夜晚,在特定的时间气候条件下,笔洗能把郑和当年的影像神奇地还原出来。

确定了这一道具,故事很快被构架起来,原本零散的桥段可以有效的连接,故事不再需要历史的时间顺序,而是用两条平行叙事线,现代与过去,时而交叉,时而各自发展,形断神不断,展示了郑和与大海的情结,明代与诸番的和睦,船队与海盗的激烈战争等奇遇、奇景、奇事。

在这基础上我们制作了一个三分钟的样片,对人物、场景的设计,光影色调的定位,人物的表演风格,动作的夸张幅度,特技特效的测试,音乐、动效等都进行了探索性制作。样片在法国、美国、印尼、日本等国家播放后得到了一致好评,特别是在世界航海节的预备会上播放,得到了四十多个国家首脑的掌声。

我们信心倍增,在接下来两年多的影片创作的日子里,体会过快乐,感受到痛苦,也留下了不少遗憾。我深刻认识到,从事创作,观念的更新是非常重要的。此外,我们需要放慢创作速度,不追求产量。让我们共同关注中国动画片的成长吧。(作者为《郑和1405》总导演。)

3D游戏中法线贴图技术的应用 第7篇

1 法线贴图的原理

一个表面的凹凸信息可以通过每个点的法线向量在RGB通道中记录并保存下来。使用贴图的时候根据记录的法线向量来实现视觉上凹凸效果。法线贴图的颜色看起来有些奇怪, 这是法线贴图的RGB值取得并不是颜色, 而是每个点的法线向量的三个分量, 一个三维向量由X、Y、Z等3个分量组成, 以这3个分量当作红绿蓝3个颜色的值存储, 如图1所示。

2 法线贴图的应用以及存在的问题

使用法线贴图可以将高精度模型的细节转换为一张图, 然后将其应用在低多边形的模型上, 通过渲染以实现所要表现的细节, 这大幅减少了实际需要计算的模型面数, 加快了显示和渲染的速度。我们除了通过计算高精度模型的凹凸细节和低精度模型之间的差值来获取法线贴图外, 还可以使用PHOTOSHOP软件, 按照法线贴图的颜色来制作, 但这种通过绘制的方法得到的法线贴图, 并不准确, 在游戏模型的制作中用的不多, 所以得到法线贴图的最常用方式还是通过高精度模型与低精度模型的计算而得到的。

在使用法线贴图时, 我们都知道视角接近水平时法线贴图的缺点很明显, 法线贴图只是改变了的表面上的光照结果, 并没有像置换贴图那样实际改变模型的形状, 这给游戏模型的制作过程中带来的具体问题就是:在模型边缘处有着明显的接缝, 接缝的部分无法让模型产生所谓“真正”的细节。另一个方面, 法线贴图也无法实现自身内部的遮挡, 不能够有效解决解决更大的凹凸情况, 在表现平面上凹凸起伏较大的场景时效果不佳, 在游戏制作中, 它只能用在对遮挡关系不敏感、凹凸起伏不大的场景中。

3 法线贴图与视差贴图的关系

为了解决法线贴图弊端, 在法线贴图的基础上出现了新的视差映射贴图技术。视差映射贴图在控制纹理的技术上有了进一步提高, 打开它的阿尔法通道, 你会看到在阿尔法通道中除了储存有与法线贴图相同的信息外, 还有通过饱和度来记录表面凹凸高度信息的功能, 这一点是法线贴图所不具备的。由于在阿尔法通道中记录有表面凹凸高度的信息, 这样就可以实现一个表面前部的凹凸纹理能够遮蔽到后面的纹理, 这样就具有更为符合实际情况的凹凸效果。视差贴图和法线贴图在原理上、使用方法上基本是一样的, 我们可以把它理解为一种功能增强的法线贴图, 视差贴图为游戏玩家提供了比法线贴图更好的视觉效果, 而对于游戏美术制作人员来说, 这种功能增强的法线贴图也能保证游戏模型真实性的情况下, 大幅度降低模型的面数。

视差映射贴图作为虚拟3D领先的技术, 其在游戏画面上视觉效果也已经达到了非常逼真的程度, 但是视差映射贴图与法线贴图一样该变不了模型本身, 这是他们技术的本质所决定的, 这也是法线贴图、视差贴图的共有缺陷——游戏玩家的视角和平面的夹角接近于平行的时候侧面看起来永远是平的。视差贴图比法线贴图的优点表现在, 在相对视角会发生一定的变化时, 尤其在入视角接近水平时, 仍能获得不错的质量, 图中的对比可以看出, 入视角接近水平时, 左侧的视差贴图要比右侧法线贴图效果更好。

4 Zbrush高精度模型在3DSMAX中文版中的应用方法

下面我们以游戏角色头部模型为例讲解如何使用法线贴图技术将高精度模型的细节应用到低精度的游戏模型上的。

第一步:Zbrush中制作低模和高模, 低模通过高模降级获得, 并将将低模和高模分别命名为:low-model和h-moel, 如图3。

然后以OBJ格式导出, 将导出的的low-model在3DSMAX中将UV拆分分好, uv不能出现重叠, 高模不用拆分UV。如图4所示。

第二步:将高模和低模导入在3DSMAX进行适配, 以减少模型的差异性。然后在3DSMAX中将模型转化为多边形物体, 然后再修改面板中选择使用nurms细分选项, 设置Iteration值为0, 这样我们就为模型设置了光滑, 但没有增加模型面数。

第三部:在渲染菜单中找到渲染到材质命令, 展开全局设置栏栏并在输出选项里设置好输出的路径, 在视图中选择先导入的低模, 在渲染到材质窗口中在烘焙到物体栏里面会显示所选的物体信息, 在投射贴图命令中将其激活, 接着点击拾取按钮, 在弹出的对话框中再拾取高模, 同时在低模的修改面板中将会增加一个修改器“投射”, 在投射一栏中展开Cage并点击Shaded和reset, 修改其参数值, 同时在透视图中观察模型尺寸的变化, 以保证模型外部类似于的蒙皮的外框要包住高模和低模。

第四步:在映射坐标一览里勾选“物体“的Use Existing Channel, 打开输出栏选项后点击增加按钮, 在弹出的窗口中选择法线贴图选项, 再点击增加元素按钮, 适当调整法线贴图的尺寸, 设置图片输出分辨率为1024*1024, 勾选Output into Normal bump, 点击渲染按钮, 即可将其渲染出来, 渲染的时候使用可以使用默认的扫描线渲染器。

下图为渲染出来的法线贴图效果, (红色部分是模型修改后, 部分面被删除后的部分, 可以在PHOTOSHOP中将红色部分删除) , 如图6所示。

第五步:渲染好的法线贴图保存好以后, 在3DSMAX中按“M“打开材质编辑器, 选择一个默认的布林材质并命名, 然后将材质指定到低模上, 点击在视图中显示贴图按钮, 在材质球的贴图栏里里的凹凸贴图通道中添加法线凹凸, 然后在法线凹凸里面的法线一栏里里选择上一步制作好的法线贴图, 如图7, 这时我们在透视图中就可以看到法线贴图带来的凹凸效果, 但其效果与高模中的雕刻效果并不一样。有人会错误的认为3DSMAX不能很好的支持法线贴图, 其实这是个操作问题, 我们可以再选择一个预先准备好的参数配置文件, 或是3D贴图插件进行修改, 然后通过默认渲染器可以看到最终渲染完成的效果, 如图8所示。

图8中左图展示了法线贴图在低模上在渲染效果, 左图的低模只有771个面, 在正确使用了法线贴图后, 我们却得到了有几十万个面的高模效果。

5 结论

首先, 在ZBRUSH中可将高模、低模同时制作出来, 使用法线贴图时对3D模型UV的拆分要求较高, 应避免重叠UV。高模无需拆分UV。低模要进行光滑后, 法线贴图才会生效。低模在体积上要略大于高模, 高模仅提供法线的细节。应用法线贴图时会出现接缝, 需要在PHOTOSHOP或是其它方式中对贴图进行处理, 最后通过法线贴图的合理运用可为3D游戏带来运行高效而在画面上又不失细节的作用。

环节极为重要, 缺一不可。过程监检电梯的安装过程是中华人民共和国《特种设备安全监督条例》第21条中明确规定了的。根据多年工作经验, 笔者认为进行电梯安装检测工作, 应该从电梯的舒适性、经济性、可靠性、功能性、安全性等几方面, 分别从功能试验、、快车运行调试、井道机房土建、慢车运行、轿厢安装、厅门安装、主机安装、轨道安装、开箱验收等方面来全面检测电梯的全部安装过程, 并落实好安装监督检验过程中的停止点, 保障电梯的安装质量达到国家对电梯安装验收的相关规范, 做到未雨绸缪。

参考文献

[1]Rouse R.游戏设计原理与实践[M].尤晓东, 译.北京:电子工业出版社, 2003.

[2]珍妮.诺瓦克.游戏设计完全教程[M].糜晓波译.上海:上海人民美术出版社.2008.

2D、3D动画技术结合应用研究 第8篇

计算机技术已深入影视领域,计算机二维、三维动画制作软件及图形图像处理、音频处理、后期图像处理、音视频后期合成等高新技术的发展,给动漫创作带来了深刻的变革与影响,为影视制作开辟了无限的创作空间,带来了极大的活力,动漫演变成了计算机技术成果与艺术表现形式的结合体。

利用计算机动画技术可以完成传统动画制作难以实现的画面效果和对真实的模拟,作品的制作效率较传统动画制作有了大幅度的提高,但现今的动画作品制作,依然是一项难度大、周期长和成本高的工作。本文将Anime、3DS MAX及Photo shop等相结合,即组合应用计算机二、三维动画技术,创作反映云南少数民族民情风俗的《傣家碾子房》动画短片,以探索高效率的动画创作过程。

1 Anime概述

A n i m e S t u d i o P r o(原名M O H O),是一个二维卡通动画制作系统,定位于矢量动画设计,是专业人士制作2D动画的专业软件,它用2D技术实现了以前只有用3 D软件才能实现的“bone rigging”功能。能使装配有骨骼的角色图片自由地活动,Anime提供了多种高级动画工具和特效来加速工作流程,有效提升了工作效率。

2 Anime与Flash的比较

将Flash与Anime相比较,前者是全能型的多媒动画软件,功能较后者要全面且强大很多,但Anime的专长是它特有的骨骼动画设计,它使平面动画中创建角色动画的复杂工作变得容易和方便,在角色物体(如人物)上建立骨骼系统并绑定在骨骼上,就可设计出角色的动作,这些若用Flash来制作,可能需要很多控制层或逐帧设计才能表现出复杂的摆动变化,工作量和难度都很大,因此A n i me相比F l a s h有更高的动画制作效率。

3 3DS MAX概述

3D Studio Max(简称3ds Max),是世界上应用最广泛的三维建模、动画、渲染软件,广泛应用于电视、娱乐业及建筑业中,在影视特效方面也有较多的应用。3DS MAX擅长场景制作,在国内的建筑效果图和建筑动画制作中,3DS MAX的使用率占据了绝对的优势。

4 Anime与3DS MAX结合应用

Anime的骨骼系统使平面动画中创建角色动画变得容易和方便,但建立有立体感、层次感、运动感的场景(如背景图)、人物等图形,Anime就很困难或无法做到。利用3DS MAX的建模功能,配上灯光(光线)、材质、贴图、摄像机等,能构建出逼真的在平面中显示的三维图形,如街道、山、水流、风、爆炸效果、黑暗中的光柱等,生成静态系列图片或动态的A V I影视片断,在A ni me制作动画时,插入这些图片或影视片断,可加快作品的制作速度和提高作品质量。

5 Anime与Photo shop结合应用

Photoshop是被广泛应用的图形图像处理软件,它集图像扫描、编辑修改、图像制作(绘图)、图像输入与输出于一体。

在Photo shop中,可制作Anime中所需的图片或将拍摄的图片进行编辑、加工、艺术化处理,提供给A n i m e调用,以此弥补Anime在这方面的不足。例如,利用Photo shop分解人物角色图片的身体各个部份,加工处理后分别存为PNG图,在Anime中调入组装,设计动画,这样可以高质量和快速地制作角色的动作,比如,我们可以轻易地让所拍照片上的人物运动起来。

6 应用实例

一部动漫片的制作,涉及剧本创作、人物造型、场景设计、角色构建、分镜头制作、剪接编辑影片、影像及音效合成等多个方面,这里只说明作品中某场景的展现及人物动画的制作。

如在Anime中调入3DS MAX中制作的场景图片,再调入在Photo shop中加工、制作的人体各部份分解PNG图,对人物图片建立Anime骨骼系统并进行绑定和组装,以后只需操纵人体骨骼,就可以随心所欲地设计人物的动作,制作快捷且动作影像的质量较好,以此可制作其它的动画场景,如下图所示。

图中人物图形及水碾子房场景由3DS MAX制作,两个人物角色在Photo shop中分解为人体各部分PNG图,在Anime中分别对人物分解PNG图进行组装,并建立各自的骨骼系统,操纵各个骨骼,形成人物动画。

由于篇幅所限,动画实例请参阅http://blog.sina.com.cn/ku nzho ng67 3。

7 影片后期处理

A n i m e渲染生成的动画.A V I文件体积庞大,这时可用“格式工厂 (Format Factory) ”(或其它相似软件)转换.AVI文件为.WMV文件,文件体积将大幅缩小。

A n i m e的声音配置功能较弱且难以编辑,可将影片的.WMV文件调入到视频编辑软件(如“会声会影”或更专业的相应软件)中配音,进行编辑或剪辑,最后生成.M P G(或别的影视格式)成品文件。

8 结语

以Anime为主,加之用Photo shop、3DS MAX、Format F ac t o ry、视频编辑等软件进行互补和配合使用,可提高动画的质量和加快动画片的制作速度。

笔者用上述多种软件结合使用,约半年时间,已制作了17集系列动画短剧(初稿,约65分钟),有较高的制作效率,其中十集动画剧已上传于新浪博客供参考,网址见本文“6应用实例”。

摘要:组合计算机的二维、三维动画技术, 提高数字动漫片制作效率, 为计算机动漫快速制作探索新的研究方向。

关键词:计算机动画制作,二维动画技术,三维动画技术

参考文献

[1]MOHO帮助文件.http://www.3637.com/disk/603059.htm

[2]神奇的MoHo动画之旅.http://www.yesky.com/191/199191.shtml

3D动画项目网络管理需求分析 第9篇

目前, 我国三维动画生产企业大部分都还没有建立完善的流程管理体系, 三维动画项目的各种模块化管理和量化标准确立的研究工作仍处于一种理论探讨阶段, 与实际应用联系不够, 现有的管理方式及量化标准已经不在适应现今的网络高效信息整合能力从而影响了生产的效率和质量。基于此, 本文主要结合三维动画项目的生产模式特点和软件应用的模块化分析管理, 研究如何在项目生产周期内进行高效管理整合, 以提高项目的整体质量及。

在网络项目管理的研究和实践方面, 国内起步较晚。所以老的管理方式与先进的管理模式在结构上产生了较多的矛盾, 又由于高层管理与模块化建设的生产模式有较大的冲突, 新的模式影响到了利益分配方面的现实问题, 推行不彻底, 导致管理风格四不像。直接影响了生产秩序, 甚至是产品的质量。虽然现在项目网络流程管理受到越来越多3D动画生产企业的重视, 但是往往停留在概念层面, 缺乏具体管理措施和强有力的资本支持。国内企业文化主要依靠管理人员的个人管理风格来具体体现, 因此, 风险管理水平参差不齐, 随意性太大。中国文化的中庸文化背景也给管理带来了负面影响, 执行标准的量化指标不够彻底, 所以实际效果往往不能得到正确评价和对待, 所以在团队模块化生产过程存在协调难度大的问题。

由于在新技术的应用方面, 应用程序开发都是由西方发达国家完成, 标准其实已经由别人订好, 国内想要有竞争力的公司企业团队无非就是要在最短的时间内完成对这些标准的消化并形成生产力, 要不连进行国际合作替人加工项目的份都不会有。所以技术更新也是影响我国3D动画项目生产的重要因素。对于网络化管理的最核心问题还有如何细化生产进行精益化管理。追求利润是企业团队的目的, 想方设法把复杂的流程作简单化不是减低标准或是降低技术要求, 而是把步骤繁复的操作进行多部分切分, 然后再以严格的标准来限制或直接涉及软件开发来进行自动处理。这样能大幅减少生产的单位时间, 并把操作也简单化了。这需要长时间的数据积累, 并要求企业要有这方面的研发费用。

那么, 当下作为动画项目运用网络新技术最多的3D动画项目在我国的流程管理是什么样的情况呢, 3D项目是靠无纸化生产的数据文件传递来进行加工制作的, 国内相关的生产企业目前主要靠外包的项目在维持经营, 这样的状况导致了这些企业团队根本不可能接触到有关网络管理流程设计环节的工作, 因为这也是一个企业核心竞争力的体现。其实这个现实情况也是导致我国从事3D动画创作的企业团队在国际市场上毫无竞争力可言的原因之一。这几年我国政府大力提倡文化强国。全国各种高校一拥而上开设了所谓的动漫专业, 各地雨后春笋般地建设了很多创意文化产业园区。但是只有业内人士才能清楚地认识到, 我们缺乏的不只是硬件的条件, 我们更加缺乏的是对于整个行业有着产业分析管理能力的人才, 特别是对项目管理网络化有着深厚经验积累的管理人才。那么我们那么多的高校培养的是什么样的动画人才呢。主要还是实用主义的生产加工能力强的人, 这样的人才严格来说是不需要动脑子的, 他们只需要熟练地进行加工操作就可以。正因为有着这样的深层原因, 所以我们的产业人才才无法在关键的管理设计环节展露头角。

探析创意在3D动画教学之应用 第10篇

最近几年来, 经济发展突飞猛进, 科学技术日新月异, 我国的教学质量及水平也有了质的飞跃。而3D教学与传统的教学相比更为复杂, 实施难度也较大, 但是却是时代发展的必然产物, 为适应社会发展的步伐, 我们必须提高其教学、创作及应用水平, 而教学环节是最根本和最关键的阶段。

二、3D动画教学现状

近些年, 虽然信息技术、计算机技术的研究及应用已经十分深入, 但是我国的动画产业一直都处于相对比较落后的状态下, 这是不争的事实, 这不仅与我国动画产业起步晚, 相关理论、方法水平低有着密切的关系, 同时还与相关技术的应用水平息息相关。当前, 我国的动画课程更多地侧重对学生的基本操作能力的培养上, 动画的创作也多是任由学生在现有的理论内容基础上进行发挥, 这也使得学生创作的动画在情节、视觉等方面了无新意, 严重缺乏创意, 这也大大制约了我国3D动画产业的发展和进步。因此, 3D教学水平的改善必然需要将“创意”意识灌输到学生的创作当中。

三、创意对3D动画教学的意义

1. 创意的重要性

创意, 即是指在通过一系列的思考、创作或其他行为, 在某一事物或某一方面所表现出来的的比较富有新意的、见解独到、令大众眼前一亮的思想或者行为。具体可以概括为:创意是全新的、原先不曾存在过的, 创意是通过思考得到的, 创意是一种创新或在处理问题等方面表现出来的能力, 创意也是体现一个人的整体素质能力指标之一。人类长期的历史发展过程所获得的每一项进步无不与创意相关。创意是决定经济、社会发展的基本因素和动力。

现如今, 创意越来越受到各个国家、各行各业的关注, 要想更多地培养符合国家需求的合格人才, 就需要从教育着手, 我国3D动画产业的发展也同样如此。

2. 创意与3D动画教学

将创意应用到3D动画教学当中, 即是指在教学过程当中更多地通过创意来引导学生, 提高学生的整体创造水平和能力。教师可以通过对教学方法、教学模式、教学内容这些方面进行改进, 运用一定的手段和技术, 更多的将多元化思想引入到教学过程当中, 完善教学方法、改进教学模式、丰富教学内容, 引起学生的兴趣及求知欲, 使学生以良好的状态和心态来对待3D动画的学习。教师在具体实施过程总可以更多地鼓励学生发表自己的观点和意见, 对学生因材施教, 加强师生之间的双向沟通等。这些方法能够有效弥补3D动画授课软件的单调性、重复性的缺点, 减弱学生的厌学情绪, 提高教学的整体质量。

四、创意在3D动画教学中的具体应用

1. 教学方法

(1) 教学目标

在教学方法上, 教师应当时刻谨记以提高课堂的授课质量为主要目标, 加强教学方法同授课目标之间的密切配合。教师应当事先依据教学目标对授课的方法做出安排和调整, 将授课内容以学生最易于接受的方法进行接受。并适当选择理想的动画案例来帮助学生更好地理解教师的授课意图和掌握教学内容。

(2) 因材施教

其次, 还要注重对不同性格特征、不同能力水平的学生进行因材施教, 提高学生的学习兴趣。众所周知, 3D动画的内容几乎涵盖了社会生活的方方面面, 不同领域的内容通常存在较大的差别, 而不同学生的个人天赋、兴趣以及专业也存在较大差距。所以, 教师在授课时应当考虑到不同学生之间的个体差异, 对不同的学生安排不同的学习任务, 进行针对性的指导, 使每个学生能够发挥所长、人尽其才。

(3) 注重能力

此外, 教师应当时刻以培养学生的综合能力为核心, 提高学生的参与意识以及自主动手能力。在创作遇到困难时, 让学生更多地尝试自己解决问题, 当学生无法独立解决时, 教师可以给予适当的引导。平时多组织学生进行集体探讨, 集思广益、互相督促、协同进步。

2. 教学内容

在教学内容的安排上, 应当考虑到学生的已有理论技术基础、接受能力、理解能力, 循序渐进。3D动画涉及的内容广泛、技术复杂多样, 教师需要对授课内容的层次进行详细的划分, 科学合理地安排每堂课的教学内容, 逐步展开。在教学的各个环节时刻围绕创意这一关键词, 将案例与内容进行巧妙的结合, 培养学生的发散思维能力及创新能力, 让学生形成创意观念, 并将其融入到3D动画创作的各个环节中, 并长期不断地进行培养和锻炼, 进而形成一种本能, 使学生的创作水平得到本质的提高。

参考文献

[1]周斌.故事创意乃动画片之基础[J].艺术百家.2010, (2) .

[2]张岩, 付秀荣.中国影视动画创意需要加强三种能力.电影评价.2009, (12) .

[3]薛毅.影视动画专业绘画创意思维教学谈[J].电影文学.2010, (10) .

[4]王艳霞.Flash动画广告创意与制作[J].福建电脑.2010, (6) .

[5]杨华.企业网络贸易的动画广告创意商业目标[J].2010, (10) .

皮克斯打造的3D动画王国 第11篇

没错,就是皮克斯公司!你也许没有听说过这个有点儿古怪的名字,但却一定见过这些“大明星们”!

牛仔警长胡迪和太空战警巴斯光年

来自:《玩具总动员》

胡迪和巴斯光年是皮克斯公司最早红遍全球的经典角色。两位主角性格上一开始是水火不容的,胡迪是玩具之家的领导人,而巴斯光年的到来,让它的领导地位受到严重威胁。更为要命的是,巴斯光年一直不认为自己是个玩具,还总是天真地认为自己就是个太空战警。可怜的胡迪不得不在排斥巴斯光年的同时,还要时时证明它其实和自己一样,都只是个玩具。

这是第一部从人物到背景完全由电脑绘制而成的动画片,它开创了电脑动画的先河。

小蚂蚁飞力

来自:《虫虫特工队》

飞力属于志大才疏之辈,天生不甘于埋头苦干。它不想恪守蚂蚁的本分,每天不是捣鼓新鲜发明,就是考虑如何击败蝗虫大军。飞力是个比较单纯的角色,爱惹麻烦,但是,它凭借着真诚和一点点机智,最终和昆虫朋友们联手打败了敌军。

蓝毛怪苏利文和大眼仔麦克

来自:《怪物公司》

面容狰狞但内心善良的大怪物苏利文对电力公司忠心耿耿,每天尽忠职守。他的搭档麦克古灵精怪,虽用独眼看世界,却比苏利文更加清醒。两个怪物一大一小、一憨一精,在角色形象上形成互补。苏利文全身亮到发光的皮毛让这只怪物栩栩如生,而身体是个圆球的麦克,它喋喋不休的样子则让观众啧啧称奇。

你一定想不到,苏利文拥有超过100万根晶莹剔透的蓝色毛发,而这个奇迹,当然也是电脑软件创造出来的。

小丑鱼尼莫父子

来自:《海底总动员》

《海底总动员》活脱脱上演了一出“万里寻亲记”,玛林和尼莫感人至深的父子之情使人潸然泪下。这部影片中经典的角色非常多,几乎每一个出场且有台词的角色都令人过目难忘。除了小丑鱼父子,还有健忘症患者多莉女士,她善良但贵人多忘事,而且说话有口无心。而其他诸如海龟父子、鲨鱼帮、默不作声的大鲸鱼,也都是备受观众喜爱的角色。

闪电麦昆

来自:《汽车总动员》

皮克斯公司塑造的闪电麦昆是个不知天高地厚的赛车新星,从来不知道失败和谦虚为何物,满脑子盘算的都是功成名就之后怎样享受人生。在66号高速公路旁的小镇上,一群善良可爱的居民教会了他怎样正确去面对自己的职业生涯,让他懂得胜利有时并不一定要击垮对手。

小老鼠雷米

来自:《美食总动员》

厨房是最忌讳出现老鼠的,可皮克斯公司偏偏让小老鼠主宰一家法国餐厅的命运。雷米用勤奋好学得来的烹饪技术惊动业内,它虽然鼠性未改,可对于烹饪技术的执着追求,就连苛刻严厉的美食家也为之动容。人人都可以烹饪,老鼠也包括在内。

机器人瓦力

来自:《机器人瓦力》

瓦力是一个长着一张望远镜脸的破旧机器人,它是皮克斯公司最新动画作品《机器人瓦力》的男一号。它已经孤独地生活了几百年,而它却被爱情重新燃起了对生命的热情。它可爱但有些呆板,更绝的是,这位小机器人是皮克斯公司有史以来第一位不会说话的男主角……

超级贴士:

二维画面是平面的,而三维动画是立体的,又称3D动画。

《3D游戏开发》课程教学模式改革 第12篇

计算机游戏已经开拓出了数十亿美元市场, 最近几年其发展势头越来越猛, 并且在可预见的未来这种势头还将继续下去。2012中国游戏市场收入248.4亿元, 同比增18.5%, PC网络游戏市场实际销售收入 (包括了客户端网游、网页游戏、社交游戏及游戏平台的市场销售额) 为235.5亿元人民币, 同比增长16.9%。这些数据表明, 中国游戏业经过20多年的发展, 正处在一个高速增长的时期, 具有广阔的市场前景。[1]可调查结果显示, 许多游戏研发公司的招聘信息公布后都会吸引大批的应聘者, 但真正符合企业需求的人才却少之又少。目前很多求职者在学校的三到四年时间里, 已经具备了比较好的基本素养, 但学校所教授的知识比较陈旧, 没有针对游戏开发开设专业课程, 学生实践能力弱、缺少实践经验, 因此不受企业青睐。

近年来, 社会上已经出现游戏专业培训机构。但目前这种游戏人才的培养现状是非常不成熟的, 即使是职业培训学校也不可能培养出真正合格的游戏制作人才, 因为国内的培训机构或者大学的游戏专业不少人认为都很不成熟, 甚至完全不能算是“培养人才”。[2]郑金条认为, 国内游戏产业现状存在同质化、换皮术、山寨术等种种问题, [3]缺乏具有文化底蕴的个性化作品。因此, 在学历教育中培养高素质的游戏开发人才将是发展趋势。

桂林电子科技大学数字媒体专业适时开设《3D游戏开发》课程并实施与职业训练方法相结合的教学模式改革。这对游戏开发人才培养相关课程的设置, 对游戏开发创新人才的培养模式的探索具有重要的现实意义。

●计算学科方法论

计算学科方法论是对计算领域认识和实践过程中的一般方法及其性质、特点、内在联系和变化发展进行系统研究的学问。计算学科方法论是认知计算学科的方法和工具, 也是计算学科认知领域的理论体系。[4]

《3D游戏开发》课属于图形学和可视化计算主领域, 作为该主领域的年轻课程, 有必要借助计算学科方法论指导, 加快《3D游戏开发》课相关内容建设和改善教学方法, 同时把该课放到整个学历教育背景下考察, 与其他课程密切进行联动改革。

●3D游戏开发课程教学改革

1. 课程教学内容的界定

考虑到3D游戏开发课程与其他相关学科的密切关系, 桂电数字媒体专业增开了面向对象编程技术, 图形库技术 (Open GL程序设计) , 透视与构图等课程, 强化了3D素材类, 游戏策划类课程的建设, 删去了工程制图等关联度不大的课程。《3D游戏开发》课程的核心内容设计如下:

(1) 计算机游戏概述。主要内容是游戏分类, 主流游戏公司主流游戏作品, 计算机游戏发展史, 游戏开发主流技术与发展趋势。

(2) 游戏开发快速入门。教师以VC++为平台, 以OPENGL图形库为图形技术, 快速搭建3D游戏开发的程序框架。允许学生搭建自己的3D游戏开发平台, 开发语言, 图形库不作限制。鼓励大家在Open GL和3D中进行选择。

(3) 3D游戏交互技术。重点讲解和实践键盘和鼠标的各种交互实现技术, 并比较其优劣。

(4) 摄像漫游。在3D游戏开发中, 透视投影几乎是必需的, 要求学生能运用相关的图形库技术实现照相机类。教师用Open GL提供的库函数实现该类。

(5) 天空地形或室内环境开发。3D游戏与二维游戏不同, 游戏逻辑是在三维空间展开, 游戏视觉效果是3D图形的透视展现, 要求教师讲解几个经典的3D场景实现方法, 并示范案例, 然后让学生自己个性创作。

(6) 模型载入。在3D游戏构建中, 需要大量的3D游戏素材, 数字媒体专业已开设Maya、Unity3D等相关课程, 在课程教学中让学生把自己创作的3D素材导入到自己开发的程序中并能够实现必要的操控。

(7) 粒子系统。通过粒子系统, 能实现烟花、爆炸、下雨、下雪等的模拟效果。

(8) 碰撞检测。提供几个经典的碰撞检测算法, 并提供示例。比如, 机器人是如何检测障碍物并避开这些物体的。

(9) 其他技术, 如光线追踪、混合、文字、环境映射、阴影等内容。

(10) 案例分析。当教师将上述内容讲完时, 应构建出一个完整的射击类游戏, 并提供其他类型的游戏案例供学生分析。

2. 课程教学方法的教改实践

《3D游戏开发》课的教学中解决具体问题的各种技术均占有重要地位, 而学生学习的一个难点就是照猫画虎, 不能抓住其关键, 常有学生反映教师讲的时候明白, 自己一做就糊涂。所以在3D游戏开发课程的教改中, 我们突出设计的作用, 教师更多的是示范。比如, 在讲解粒子系统时, 我们进行了改变, 除了对粒子系统的类设计和参数设计讲解外, 笔者现场制作了瀑布和雪花效果, 然后让学生自己做粒子效果。在学生相互协作和自己的努力下, 有的学生做出秋风吹树叶飘落的效果, 有的学生做出下雨和烟花效果等, 学生获得了很强的成就感。这个例子说明, 不能简单地传授专业知识, 还要培养学生的设计意识, 以此带动学生的学习兴趣, 提升其成就感。同时, 学生在学习中, 不能光知道学了什么, 还要知道知识点是怎么来的, 有什么用, 在学习过程中做到举一反三, 这样不仅牢固地掌握了抽象方法, 理论原理, 更能让自己在“设计”过程中更为出色。

在具体的教学实践中, 笔者从以下六个方向进行了尝试和实践。

(1) 让学生对游戏开发有正确客观的认识。很多学生认为玩游戏会丧志, 因此拒绝往游戏方向发展。其实, 发达国家游戏产业对经济振兴起到了非常重要的作用, 带动了电信业、移动通信、电子信息产业、软件业、文化产业和媒体等很多产业的发展。因此, 要从根本上改变对游戏产业的片面认识, 认清它是一种集娱乐、智力、音乐、体育于一体的大型综合文体休闲产品。

(2) 突破传统的黑板授课或电教授课中教师主讲内容的授课方式。在大纲允许的范围内, 在教师必要的引领及提供必要的材料下, 试验时要求学生完成任务, 以师生互动方式为主完成教学。

(3) 尊重学生的兴趣爱好, 进行差别引导。有的学生确实优秀, 就可以不强制他们完成教师指定任务, 任其去完成他想做的与课程内容方向一致的东西, 只要完成出色, 照样可给予表扬, 目的是充分发挥学生的学习潜力。比如, 在讲光照时, 有的学生完成了游戏场景中的镜头光晕效果, 虽然该生没有完成笔者部署的作业, 但这种学生是值得呵护的。当然, 也不能助长学生的无组织无纪律意识, 这就需要事前制定好灵活的策略。

(4) 根据学生的兴趣和特长, 支持和鼓励学生参加相关的程序比赛。比如, 参加安利杯、德赛杯以及Google举办的比赛, 借这些比赛检验教学质量, 了解别人的培养模式及质量, 反思自身教学的得失。

(5) 积极协调好与《3D游戏开发》课程相关的教学。比如, 把3D游戏中的部分经典例子充实到计算机图学中去, 在3D游戏开发中谈些著名的3D图形算法。又如, Maya课对素材创作的要求可考虑适合3D游戏开发课的需要。

(6) 与专业的培训机构合作。鼓励学生抽出一定时间参与感兴趣的培训, 可考虑学分替代, 从而为学生的学习扫除必要的障碍。实际上在企业内部并不缺乏低端技术人员, 但从事游戏研发的高端人才极其缺乏, 企业有意识地从学生中选择素质好的人才进行培养, 提供相应的案例与经验给接受培训的人才, 则完全有可能填补这个空档。

3. 成绩评价机制的创新

以前重要课目的考核都是考试, 但考虑到3D游戏开发课的特征, 我们采用作品考核方式, 开始时各得分项按下列权重分配: (1) 游戏作品的创意20%; (2) 游戏作品的工作量20%; (3) 游戏作品完成难度20%; (4) 可游戏性20%; (5) 作品文档20%。

以百分制来算, 假设有个学生得分依次为:95、60、40、20、60, 则该生的总评分为55分为不及格。考虑到游戏开发需要人才的多样性, 考虑到培养个性化人才需要, 因此在教学过程中如果某生在某个方向上十分突出, 我们应该给予鼓励而不应让该生重修, 可以考虑给该生在其突出领域较高权重, 同时除去教师的主观意图, 可设计如下打分公式:

上式中a1, a2, a3, a4, a5依次对应上面的各评分项, 如果按照上式评价该生成绩, 则为61分。上式中的意图是, 一半的权重按平均分求得, 另一半成绩的权重按学生的得分项强的分配较重计算比重。显然, 如果减少平均分的权重, 加大得分强项比重, 则鼓励学生的个性发展策略就更为激进。公式的引入既可以鼓励学生的个性能力发展, 又可以避免教师的随意调分。重要的是, 这个思路更让学生明白规则一致性的重要性。

●3D游戏开发教学效果测评

自从接受了计算学科方法论之后, 笔者在教学中由以传授知识为主, 转为以培养学生思维为主和培养学生“自识”能力为主, 更强调学生的实践和学习的主体地位, 在考核上更注重学生的“作品”, 并尽量在避免教师随意给分的同时鼓励学生个性发展。

在该课程初次设课后, 在毕业设计中选相关内容的学生作品仅能见到单一的3D场景渲染、粒子系统、碰撞检测等毕设程序, 学生对笔者的评价为良。教学改革后, 学生能够圆满完成3D游戏开发, 学生对教师的评价为优。可以这样说, 教改的课程深受学生欢迎, 也极大地提高了学生动手制作3D游戏的技能。

●结论与展望

《3D游戏开发》是一门理论基础要求较强, 专业特色鲜明, 理论与实践紧密结合的课程。为适合培养高级游戏开发人才的需要, 与职业训练方法相结合, 我们采用了与学历教育紧密结合的方式进行教学内容设计和施行教学。将课程的内容和结构安排得更为合理, 知识重点更加明确。在教学过程中注重学生的个性培养和主体学习习惯的养成, 注重案例和示范教学。教学实践表明, 在计算学科方法论指导下, 结合学生的职业诉求, 强化动手能力, 同时尊重教育规律和学生身心发展规律, 学生的个性和兴趣都得到张扬, 学生制作作品能力空前提高, 取得了令人满意的效果。

摘要:目前游戏开发人才培养模式中主要是职业训练而缺乏系统的学历教育。把学历教育的专业素质的培养方法和培训机构的职业训练方法有机融合, 充分发挥学校的专业学历教育的优势是培养3D游戏开发人才的有效途径。本文介绍了《3D游戏开发》课程在数字媒体专业学历教育的基础上, 以培养强动手能力高级3D游戏开发人才为目标, 结合计算科学相关教学理论, 对课程的教学内容、教学方法、考核模式进行的改革。该课程的教学模式改革取得明显成效, 相关的教学改革值得继续深化发展。

关键词:游戏开发,职业训练,学历教育,个性发展

参考文献

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