网络小说盈利模式

2024-06-05

网络小说盈利模式(精选11篇)

网络小说盈利模式 第1篇

一、网络游戏盈利模式的现状

伴随着网络游戏产业的迅猛发展, 各种网游盈利模式应运而生。目前, 国内网络游戏的盈利模式基本有收费网游、免费网游、IGA和周边产品种。其中, 免费网游已经成为整个网游市场的主导力量。

(一) 收费网游

收费网游是以出售游戏时间为盈利模式的网络游戏。这一模式分为点卡收费和包时收费两种。点卡收费指玩家购买点卡对游戏账号进行充值, 而金额则根据在线游戏时间的长短来扣除, 不进行游戏就不形成消费。包时收费指玩家一次性购买整个游戏时段, 无论是否进行游戏都形成消费。

以《魔兽世界》为例, 这款标准的收费网络游戏采用的是点卡和CD KEY销售相结合的方式。玩家在注册《魔兽世界》账号之前必须先购买一个价值30元的CD KEY, 然后才能进行注册。购买CD KEY就好比是购买了一个游戏账号, 想要实际进入游戏还必须购买点卡进行充值, 每小时相当于0.45元。如果玩家使用外挂账号被封后, 原本购买的CD KEY也随即失效, 玩家只能重新购买新的CD KEY。这种账号和CD KEY的捆绑有效地保护了账号的安全, 限制了部分玩家对外挂的使用, 从一定程度上保证了可靠的游戏时间, 维护了收费网游的资金来源。

收费网游给予了玩家在时间选择上的自由, 在费用上也感觉更加便宜。玩家为了能够持续在游戏中生存, 就必须不断进行点卡的购买或者增加游戏时间以赢得更多游戏币来进行充值。如此一来, 收费网游在游戏推广初期可以有效地回笼资金, 便于游戏的持续开发以及企业的运营。

(二) 免费网游

免费网游是指游戏时间免费, 而对游戏增值服务进行收费的网络游戏。比如销售装备卡、道具卡、双倍体验卡等。这一模式也被业界称为IB模式 (item billing, 即道具销售) 。

目前, 国产网游中深受玩家喜欢的《天下贰》就是一款标准的免费网游。玩家上线游戏无需支付点卡, 通过完成游戏中设置的免费任务、下战场等环节达到增加经验、升级的目的。但是要想在游戏的PK中获得更多的胜利, 就必须使游戏角色拥有好的装备, 而这些装备一部分可以通过完成游戏任务获得, 另一部分比较珍贵的装备则必须通过游戏币购买。此外, 在《天下贰》中还设置了很多开宝箱活动。每一只宝箱售价1元, 在开宝的过程中会有机会开出非常珍贵的甚至是无法用游戏币购买到的装备, 这对于广大玩家来说有着极大的吸引力, 类似赌博的心态。在单价相对低廉的情况下, 大部分玩家都会抱着试试看的心态购买宝箱, 数量可多可少, 有着庞大玩家基础的《天下贰》每天在开宝箱环节上就能获得较好的收益。可见, 这种在免费网游中变相促进道具销售的方式, 利用玩家渴望道具、博彩的心理, 使玩家从被动购买转变成主动购买。

(三) IGA

IGA (In-Game advertisement, 即网络游戏植入式广告) , 就是通过网络技术手段将产品或企业品牌信息植入网络游戏内部, 在不影响游戏正常进行的情况下, 以体验式、互动式的信息传播方式让目标受众在游戏的过程中接触广告信息或体验广告产品, 从而达到广告传播的效果。比如在开心网开发的“开心农场”游戏中, 商家大规模推出各品牌植入营销的特殊作物, 就连农舍、花园等也都可以换成合作厂商的形象广告背景。

与传统网游盈利模式需要直接或间接向玩家收费并依赖玩家在线人数和时间的特点相比, IGA显得更加灵活和独立。它依靠游戏在线玩家的数量来吸引第三方广告商, 通过收取植入式广告费用来实现盈利。网络游戏植入式广告正越来越受到游戏开发商和运营商的青睐, 被誉为“网游发展的下一座金矿”。中国目前网游植入式广告只是初露头角, 2008年其市场规模仅1.3亿人民币, 与美国IGA市场规模4.03亿美元相比差距很大, 这正显示了我国网络游戏植入式广告本身蕴藏的巨大发展潜力。

(四) 周边产品

周边产品就是网络游戏公司自己生产或是授权其他公司生产与游戏相关的一系列形式多样的实物, 通常包括游戏角色形象的人偶、游戏内容的邮票、带有游戏LOGO的服装、生活用品以及在游戏中的道具等。周边产品作为游戏的衍生品而存在, 随着游戏的深入人心以及用户量的增加, 销售游戏周边产品是游戏经营者拓展其收入的重要途径。相比欧美比较成熟的游戏周边市场, 中国市场的潜力还没有得到释放, 国内做得比较好的要数腾讯。腾讯公司为其QQ系列产品推出了各种周边产品, 如毛绒玩具、游戏中人物的玩偶、服饰以及化妆品等, 这些周边产品为腾讯公司赢得了不菲的收益。

二、网络游戏盈利困境

中国目前的网络游戏主要靠游戏收费实现盈利, 即便免费网游也不是真正免费, 只是将收费的手段置后;而IGA和周边产品等新型盈利模式虽然呼声很高, 也受到各方专业人士的热捧, 但其实际收益对网络游戏总收益的贡献很小。中国网络游戏要实现持续盈利依然面临不少困难。下面就目前我国网游盈利模式存在的一些问题进行探讨:

(一) “收费网游”和“免费网游”模式的弊端

众所周知, “收费网游”和“免费网游”是当前网游企业直接和间接依靠游戏收费实现盈利的两种方式。“收费网游”对于玩家来说有进入门槛, 需要有稳定的收入来源和一定的休闲时间, 这样的玩家毕竟有限;况且, “收费网游”企业因受廉价收费普及的影响而不敢轻易提高收费, 一旦提高就会导致玩家大量流失, 其盈利空间因此受限。

自2006年开始, 企业纷纷投资开发“免费网游”, “免费网游”逐渐成为网游运营的流行趋势, 并占据国内网游市场的主导地位。“免费网游”在前5年虽然获得了长足的发展, 但在整个发展过程中却存在资金回笼慢、游戏内容缺乏吸引力、道具设计理念单一等问题, 削弱了游戏开发商的盈利能力。具体而言:首先, 资金回笼慢。“免费网游”的收费模式对游戏运营商的资金实力提出了较高要求, 在游戏进入成熟阶段之前, 即便有大量玩家在线, 资金也得不到及时回笼。同时为了维持整个游戏网络的运行, 运营商还必须持续投入。其次, 对游戏内容要求提高。由于免费游戏使玩家在前期接触阶段处于一种零成本的状态, 玩家可以根据自己的感受选择是否继续玩某款游戏, 这就对游戏的内容提出了更高要求, 游戏开发商必须以游戏精美的制作和设计来吸引玩家。再次, 道具设计理念单一。目前对于游戏的设计, 很多游戏开发商的思路仍旧围绕着游戏角色, 对于道具的功能挖掘不够深入, 一般只局限在几种比较常见的功能上。比如, 《天下贰》游戏中提供的道具功能就仅仅局限在有助于提升游戏角色等级和装备评价上, 之后所开展的各种活动也都是围绕装备等级这个主题展开, 没有设计出更多的功能型道具来丰富玩家在游戏中的体验。

(二) IGA模式发展中的阻碍

我国IGA市场刚刚兴起, 市场的发展不容乐观, 诸多问题都在影响其前进的步伐。一是营销思路老旧。现在国内的IGA广告仍然停留在简单的品牌和游戏背景、人物的嫁接上, 比如路边的广告牌、背景中漂浮的商标或者是直接以产品形式出现的游戏道具。由于目前处于IGA广告兴起的阶段, 玩家对这类广告还留有新鲜感, 只要在游戏中设置得十分自然, 不影响游戏的正常进行, 玩家都会接受;但是, 一旦这种广告模式进入成熟期, 原先的新鲜感消失, 这样的IGA设计思路就会影响企业盈利。二是存在技术壁垒。一方面, 我国的游戏运营商有些是通过代理国外游戏实现盈利, 游戏开发团队多在欧美和韩国, 而在游戏中植入广告需要修改游戏本身的程序, 这在技术沟通上就会存在一定的障碍;另一方面, 国内的游戏开发团队也尝试自主开发网络游戏并在其中植入广告, 但受人力、财力和时间所限, 游戏开发商兼IGA广告商这种双重身份因无法全面、专业、深刻地理解广告客户的要求并给出周到、合理的广告方案, 而使广告主对投放广告的效果表示怀疑。上述两方面的因素严重阻碍了IGA模式在我国的广泛应用。

(三) 游戏周边市场开发力度不够

对比国外进行得如火如荼的周边产品市场, 国内的网游周边产业一直处于一种半温不火的状态。主要原因在于:1.产品品种单一, 盗版问题严重。目前市面上最火的《魔兽世界》的周边产品也只有区区数10款, 并且产品缺乏设计感, 这也是国内周边市场的普遍现象。单一的品种使得整体产业链基础薄弱, 不足以形成规模化。此外, 周边产品市场不规范, 行业内无序竞争且执法力度薄弱, 导致市场上盗版猖獗, 给整个市场带来毁灭性的打击。2.渠道商缺乏。国内的周边产业链尚未铺设成熟, 市场上缺乏专业的连锁店或其他规范的渠道销售网游周边产品。3.“异业合作”困难。异业合作是指两个或两个以上不同行业的企业通过分享市场营销中的资源, 降低成本、提高效率、增强市场竞争力的一种营销策略。在异业合作中, 游戏和影视的合作发展得较早, 国外有很多成功的案例, 如《忍者神龟》、《变形金刚》、《加勒比海盗》等。国内比较典型的案例就是从原创网络游戏转化到影视剧作品的《仙剑奇侠传》, 但也只是扩展到电视剧便停住。中国网游“异业合作”困难, 不外乎国内缺乏像迪斯尼这样集节目制作、游戏开发、游乐为一体的跨行业领军企业, 以及国产网游中能够作为影视剧改编的经典作品缺乏两大原因。

(四) 不同盈利模式之间缺乏沟通

目前国内的网络游戏盈利模式种类仍然比较单一, 且总利润的大头被游戏收费即道具销售占去, 一些新兴的盈利模式没有得到很好的发展, 没能体现盈利模式多元化的特点。网游的不同盈利模式, 应该是围绕原创游戏这一核心展开的一个同心圆, 彼此之间相辅相成、共同促进, 达到资源共享, 才能实现总体利润最大化。但是, 目前国内网游市场并非如此, 各种盈利模式各自为战, 在此基础上的产业化道路也远不成熟。

三、网络游戏未来盈利模式展望

综上所述, 我国网络游戏盈利模式从最初的“收费网游”发展到“免费网游”, 单一盈利模式长期占据主导地位, IGA和周边产品等新型盈利模式刚刚兴起, 发展未成气候。针对目前网游盈利的现状与困境, 网游企业应在对原有盈利模式改进的基础上, 寻求各种盈利模式间的有效融合, 并通过市场的竞争和政府的监管去除盈利模式中不合理的因素, 从而实现企业快速、持续的发展。

(一) 促进各种盈利模式间的融合

网络游戏的各种盈利模式都不是孤立存在的, 相互之间围绕网游这一核心价值有着千丝万缕的联系。各种模式如果能够有效融合, 必将有助于网游企业实现快速、持续盈利。在此, 我们不妨尝试着对目前现有的网游盈利模式作一个融合规划:1.前期, 做好宣传推广工作。根据著名的二次销售理论, 游戏运营商第一次销售的产品为游戏, 获得玩家的注意力;第二次销售的是玩家的注意力, 获得广告收益。“免费网游”可以最大限度地提升游戏在线人数, 确保了受众数量基础, 那么广告商在游戏中做广告并为此付费就是理所当然的。游戏运营商在前期应结合游戏特点, 向相关广告商推广游戏创意, 鼓励其在游戏中做植入式广告, 游戏广告费收入可有效破解“免费网游”资金回笼慢的难题。2.中期, 待网络游戏正式进入市场并获得市场认同后, 网游企业再根据玩家的喜好推出周边产品, 并根据游戏进程及时调整设计思路。如此便在传统的点卡销售和道具销售的基础上, 实现了游戏衍生价值的开发。3.后期, 各种盈利模式共存, 相互补充, 确保网络游戏总体盈利稳步增长。

(二) 完善网络游戏产业相关政策

近年来, 出于对网络游戏市场健康发展的考虑, 政府陆续出台了一系列规范网游市场、保护消费者虚拟财产安全、控制青少年上网时间等方面的政策, 这些政策对于整个行业健康规范的发展起到了重要的推动作用。今后, 政府监管部门还应以扶持和规制并进为原则, 为网络游戏产业的进一步发展营造更为优良的环境。

第一, 加强对网络游戏产业秩序的监督管理, 积极开展相关产业政策的研究和制定工作。加强对盗版的打击力度, 同时积极引导企业加强行业自律。严厉打击“私服”、“外挂”等违法行为, 保护知识产权, 鼓励、引导、扶持软件企业发展国产游戏。

个人网络站的盈利模式(推荐) 第2篇

现在做大型网站的都是实力派做的事情了,我做为一个草根站长没有办法去攀比,不管是精力,还是人力才力。所以就把自己定位在垃圾网站和小型网站之间,网站推广方面我是啥事情都做了,贴吧,论坛,博客,留言,反链,友情链接,当然最终目的与大家是一样的,就是盈利。

偶然的我看见一句话,对我感悟很深,网站是做给用户看的,不是做给搜索引擎看的,取之于民,用之于民。

在看结果,狗屁,一天5—10几个的流量,让人泪流满面啊,有位老兄的文章分析就更厉害了,5个我就赚50,10个我就赚100,这种神人做的事情,我平凡人是没有办法做到的。我个人不喜欢去做任何广告联盟的广告,而是实地取材。

如:我在上海网吧上班,我就去做上海网管联盟,或上海网吧联盟,在这个行业做当然了解这个行业,相对的这些都是冷门的关键字词,搜索引擎排名方面都很吃香的,大家会无缘无故的去搜索这个词吗?(打开搜索引擎,直接搜索美女,不好意思,潜意识在作怪)当然是做给同行,有需要网管知识,网吧知识的人做的。而网管、网吧、需要的不止是知识,有这个行业就有它的消耗,有它的需要,当一个路人捡到一个鼠标垫,这时他想要一台电脑,你说他还缺什么?

顺便的在网站做一个实体广告,就是销售网吧客户机,网吧服务器,(针对网吧专门配置的)。当然不是自己出售,而是帮上海专卖电脑的做的广告,然后在从中抽取多少。如:我是做QQ非主流类型的,这个词太火了,我可以做开通QQ各类业务的广告,销售Q币,或者做一个商品系列如出售QQ书包,QQ挂件,qq视频.··等等等等等....当然不是自己去做,淘宝是做什么的?联系卖这些产品的人,然后从出售中抽取。我想比广告做联盟的收入多很多。当然不是做淘宝客,不解释。

大家可能会想我这么做根本不可行,我是也这么想的,万一遇到没良心的被骗怎么办?所以自己去下载一个shop程序,网友购买后,在联系上家发货。以保万无一失,毕竟赚一点钱都不容易。

如:我是做两性网,我可以销售什么呢?啊......禁忌词句我就不打出来了,什么套啊什么药啊,说什么呢?我是那种人吗。我是男人,其他不解释。

以上就说到这里,在多我想大家也应该了解到盈利的方向了,网络结合网络,网络结合实体。

当然希望各位站长能完美的结合到自己的网站,做文章站的,你可以选择销售书类,就不要去卖什么药了。

当点击进入网站,以文章形式引导顾客去购买,不是诱导,切忌。你不反感一打开一个网站满是弹窗的吗?你不反感一打开网站就诱导你买这好·买那好的网站吗?

心态决定一切,坚持不一定胜利,但是胜利一定需要坚持。希望各位站长看到自己网站的希望,也了解自己的能力,切忌盲目。

我国网络游戏盈利模式探讨 第3篇

一、我国网络游戏市场现状

根据中国互联网络信息中心 (CNNIC) 于2016年1月发布的第37次中国互联网络发展状况统计报告显示[1], 截至2015年12月底, 我国网民规模达到6.88亿, 互联网普及率为50.3%。其中网络游戏用户规模达到3.91亿, 较2014年底增长了2562万, 占整体网民的56.9%, 其中手机网络游戏用户规模为2.79亿, 较2014年底增长了3105万, 占手机网民的45.1%。 (见图1)

图2为艾瑞咨询在2016年发布的2011——2018年中国网络游戏市场规模数据[2], 图中可以看出, 2015年中国网络游戏市场规模为1435.80亿元, 同比增长29.9%, 预计2016年中国网络游戏市场规模为1827.4亿元, 2018年为2510.8亿元。中国网络游戏市场规模将继续上升, 主要得益于三个方面:一是从硬件上看, 光钎网络和移动4G网络的全面普及为网络游戏的发展提供了良好的硬件设施;二是从需求上看, 人民生活水平快速提升, 人们对娱乐的需求越来越重;三是从企业经营来看, 创新型的商业模式与运营模式为行业带来更多渠道。从图中也可以看出, 虽然未来几年中国网络游戏市场规模将继续保持增长的状态, 但增长率却是呈逐渐下滑的趋势, 这说明随着人口红利的逐步用尽, 中国网络游戏行业已告别前期的快速增长期, 逐渐转为稳定成长, 预计将在2020年左右进入平台期, 后期的突破发展将更多依托于盈利模式和运营模式的创新。见图3

图3为艾瑞咨询在2016年发布的2011——2018年中国网络游戏产业细分数据, 图中可以看出, 2015年手游市场规模相对2014年增长超过100%, 推动游戏行业规模突破1400亿的同时, 手游份额也增长至39.2%, 端游份额自今年跌落50%以下, 手游成为推动网络游戏行业增长的主要动力, 手游市场份额预计将在2016年超过端游。浏览器游戏的份额自2015年开始下滑, 并预计于2018年跌破10%。以浏览器游戏中的页游为例, 2011——2014年的页游用户规模极速发展与游戏本身质量提升速度的不对等消耗了人口红利, 吸引用户的同时没能留住用户。导致页游在遭遇手游侧面包抄时流失大量用户, 提前进入冷静期, 研运商们开始返璞归真专注提升游戏质量。

从业务发展上看, 国内手机游戏行业经过自2013年开始的用户规模高速增长期后, 在2015年逐渐走向成熟, 其具体表现在于:用户付费能力显著提升, 细分游戏类型得到市场认可, 以及软硬件技术水平提高带来的用户游戏体验进一步增强。其中值得注意的是, 策略、射击、甚至专门针对女性用户的换装养成等细分游戏类型进入应用畅销榜前列, 使得从前市场上游戏类型同质化严重的局面有所改变。这种变化影响了游戏渠道之前单一且固定化的游戏评价方式, 给游戏开发者提供更多创新空间的同时, 从一定程度上降低了手机游戏分发渠道在产业链上的话语权。

2015年国内上线且在短期内获得大量用户的客户端游戏数量不多, 用户大多集中于运营三四年以上的竞技类游戏, 使得客户端游戏的竞技化发展趋势更加明显, 以其为核心的周边生态产业也得到蓬勃发展。竞技类客户端游戏业的收入在创新高, 围绕其诞生的明星选手、游戏主播、赛事活动等新生业态逐渐成熟。其中, 游戏直播业务受到投资方青睐, 多家成立时间尚短的游戏直播平台在2015年内完成了融资, 但这类业务的盈利模式还尚未完全成熟, 未来仍需要较长时间进行探索。

此外, 作为知识产权产业链的下游环节, 2015年很多由网络小说、影视剧改变的客户端和手机游戏均在短时间内完成了大量忠实用户的转化。以知识产权为核心拉动粉丝为游戏和手机游戏均在短时间内完成了大量忠实用户的转化。以知识产权为核心拉动粉丝为游戏付费已经成为游戏推广的普遍手段。但这一结果也导致厂商对优质知识产权的竞争更加激烈, 最终成为厂商资金实力的比拼。在这种背景下, 资金较为短缺的中小型游戏开发团队放弃对高价知识产权的竞争, 试图开发自己的原创知识产权进行游戏创作, 从而为游戏市场注入了新的内容元素。

二、我国网络游戏的主要盈利模式

(一) 月卡以及点卡销售。

月卡以及点卡销售是我国网络游戏重要的盈利手段, 如同手机话费一样, 属于一种预付费形式。其中点卡就是玩家购买点卡对游戏账户充值, 根据玩家游戏时间扣除相应的点数。在我国盛大游戏公司推出的泡泡堂游戏之前, 我国很多游戏都采用点卡计费方式, 而月卡则是将以往的点卡改为包月, 月卡销售盈利手段依然是当前我国众多网络游戏的主要盈利手段。

(二) 增值服务。

随着我国网络游戏逐渐转型, 免费游戏的比重已经越来越大, 游戏运营商开始通过提供增值服务的方式实行盈利。当前免费网游主要的增值服务包括:加速升级、个性用品、补给药品、喇叭以及装备等, 玩家付费购买虚拟道具后, 可以实现快速升级, 拥有高等装备等。运营商在实现盈利目的的同时, 还为游戏聚集了大量的人气, 满足了不同玩家对游戏的需求, 进而将免费玩家变成收费玩家。

(三) 会员费用。

我国很多社区式以及棋牌类网游都采用会员盈利模式, 玩家通过给自己的账号进行充值, 进而成为网游的会员。根据收费标准对会员进行分级, 不同的级别对应不同的权限, 权限主要包括选择职业角色、趣味活动、游戏功能以及会员礼包等。

(四) 网络广告。

免费网游的又一主要盈利形式是网络广告。例如天联世纪公司就与可口可乐签订了一份长期的广告合同[3], 可口可乐公司在天联世纪运营商免费网游中插入宣传广告, 实现了对其产出的广告宣传效应, 与此同时, 天联世纪获得了不菲的广告收入, 双方实现了双赢。

(五) 交流社区。

交流社区也是网游的重要盈利模式之一。网游具有一定的周期性, 周期长短取决于玩家对游戏的疲劳性。开设交流社区可以让玩家在享受游戏带来快乐的同时, 增加玩家之间的交流和互动, 能够有效扩大网游的向心力和影响力进而提高玩家对游戏的忠诚度和兴趣, 延长网游的运行周期, 提高运营商的利润。

(六) 周边产品。

周边产品是网游运营商授权给其他企业制作与游戏有关的产品, 其中主要包括出版物、玩具、饮料、食品、服饰以及日常用品等。周边产品盈利模式起源于国外, 例如日本的角色扮演类游戏, 运营商将游戏中的物品搬到现实生活中, 并且联合饮料厂、服装厂, 出品与游戏相关的饮料和服装。近些年, 我国网游产业更加重视周边产品的开发, 例如腾讯公司相继推出形式多样的周边产品, 通过销售周边产品, 获取了可观的利润。

(七) 其他模式。

除了上述一些盈利模式之外, 一些新型的盈利模式也逐渐被运营商所应用。例如技术平台代理、技术产品转让、比赛赞助以及合作分成等, 这些盈利模式也可以给网游产业带来更多的利润, 为网游公司的发展提供更多出路。

三、我国网络游戏盈利模式面临的问题

(一) 外挂和私服的侵蚀。

网络游戏已经走进了玩家的生活, 同时, 网络游戏也受到外挂以及私服的侵蚀。为了谋求更高的利益, 外挂以及私服等非法产业也形成了完整、科学的产业链, 其运营形式和我国正规的网路游戏如出一辙。根据相关调查, 当前我国游戏玩家基本由二十岁到三十岁年龄阶段的人组成[4], 工作和学习是他们的生活重点, 少有时间会去游戏中打怪升级。因此, 外挂以及私服的推出, 可以让其在短时间内收获更高的等级或者更厉害的装备, 充分满足玩家的功利心和虚荣心。

(二) 周边产品开发不够。

我国网游周边产业开发力度不够, 其原因主要有以下几点:第一, 产品类型单一, 游戏周边产品的设计缺乏吸引力, 单一的产品类型也导致其产业链薄弱, 没有形成规模。第二, 市场不规范, 执法力度不足以及无序竞争, 给市场运行带来灾难性打击。第三, 销售渠道不规范, 我国网游周边产品销售渠道尚未成熟, 缺乏专业而规范的连锁店或者销售平台。

(三) 各种盈利模式缺乏联系。

我国网游盈利模式比较单一, 销售道具和游戏收费依然是最重要的利润来源, 一些全新的盈利模式尚未得到充分发展, 不能体现盈利的多元化。当前我国网游市场各种盈利模式缺乏联系, 产业化尚不成熟。

四、健全我国网络游戏盈利模式的建议

(一) 努力营造网游产业发展环境。

近些年, 为了网游市场稳定以及健康的发展, 政府相继出台一些控制未成年人上网、保护虚拟财产以及规范网游市场的相关政策, 对网游行业的规范以及健康发展起到关键作用。政府部门要在规范以及扶持的基础上, 为网游产业的发展提供优质的环境。第一, 要加强对网游产业的监督管理, 对外挂以及私服进行严厉打击, 引导网游公司加强自律, 保护相关知识产权, 扶持、引导以及鼓励网游公司自我研发具备特色的国产游戏。第二, 加强人才培养和自主创新, 政府要鼓励网游公司加大研发力度, 提高我国网游产业的创新能力, 培养程序设计、游戏策划、动画制作、原画制作等人才, 打造一支高素质、高能力的网游产业人才团队。

(二) 努力实现各种盈利模式的充分融合。

网游盈利模式要体现多元化特点, 将各种盈利模式充分融合, 有助于游戏运营商实现持续以及快速盈利。游戏运营商要根据游戏的推广时期, 将盈利模式的融合进行合理规划:前期, 游戏运营商要做好游戏的推广以及宣传工作, 吸引玩家的兴趣, 确保在线人数;要在游戏中有意识的植入创意广告, 进而获取大量的广告收益。中期, 在网游正式运行并且获得玩家的认可后, 游戏运营商可以根据市场需要以及玩家喜好不断推出网游周边产品, 并且及时调整游戏思路, 在传统道具销售以及点卡销售的基础上, 不断开发游戏价值。后期, 游戏运营商要确保各种盈利模式相互补充, 共同发展, 进而确保网游盈利水平的稳定增长。

参考文献

[1]中国互联网络发展状况统计报告[R].北京:中国互联网络信息中心, 2016:71-72..

[2]中国网页游戏行业研究报告[R].北京:艾瑞咨询, 2016:5-6.

[3]李升哲, 崔基哲, 韩勇.我国网络游戏产业盈利模式的探讨[J].才智, 2012, 13:27-28.

盈利模式与推广模式 第4篇

创想未来有5大王牌盈利模式:

1网上商城系统;2折扣卡系统;3广告位系统4个人店铺系统;5分类信息置顶。目前主打的两项盈利模式:网上商城系统 和 折扣卡系统一、网上商城系统

(1)创想未来网上商城的优势

(2)创想未来商城和淘宝有什么区别;和京东当当有什么区别?

(3)对于运营商而言,创想未来做的是什么平台?

二、折扣卡系统(推广方式)

(1)网站要的是知名度,知名度提升为的是什么呢?

(2)折扣卡是什么?

(3)如何整合商家群体?

(4)商家为什么要接受我们的免费的广告服务和我们合作?

(5)怎样整合商家资源更好一些?

(6)如何整合消费个人群体?

(7)如何整合企业群体?

(8)辅助性的推广

(9)创想未来在前期为什么不做大范围的宣传推广?

(10)创想未来折扣卡和其它会员的区别?

(11)消费者为什么办理创想未来折扣卡?

(12)创想未来折扣卡的后期发展

(13)折扣卡和商城之间的整合(14)创想未来折扣卡的销售方式

三、广告位盈利系统

四、个人店铺盈利模式

五、分类信息置顶

六、其他盈利模式

一、网上商城系统

网上商城系统是我们在各地区运营商的平台上集成一个超大规模的共享式商城系统,在网上商城上的产品有我们总部提供的,各个地区运营商提供的,以及你自己找的产品货源,你若是我们的运营商,只要是消费者在你的网上商城购买了任何一件产品,产生的利润都是你的。每年产生1000单;每单利润为50元;1000单x 50元=5万元;

您的渠道产品,您推荐到商城的产品,其他各个地区的运营商都在帮您销售,那样您还有利润。

比如:你和一家笔记本厂家签订合作协议,你和厂家的合作价格是3000元,你推荐到商城上是3200元,商城的售价是3800元。

那么,我们全国各地有2000家运营商,每个人帮你销售一台,那么你的利润就是:200元X 2000 = 400000元。

(1)创想未来网上商城的优势:坐享其成。

1无需找货品渠道,运营商不用自己寻找货源(淘宝需要自己寻找货源);

2无需货品押金,运营商不需要承担货品押金,总部帮运营商作担保;

3商品种类齐全,在市面能看到的商品,在创想未来网上商城里都可以买到;

4无需货品管理,不需要运营商整理商城内商品信息、价格、图片等等(淘宝开店需要自行管理);

5价格质量优势保障,我们与厂家直接签约合作,为了我们自身品牌信誉,我们会充分保证产品的质量,因为我们得到的是一手货源,所以商城上商品的价格会低于市场价;

6您可以销售全天下的产品,你在你的当地可以销售总部提供的产品,其他运营商提供的产品,以及你自己的产品;

7全天下可以销售您的产品,你推荐到商城的产品,全国各地区运营商都会帮你销售,因为我们的平台是全国运营商共享平台;

8无竞争压力,我们是以县市为单位招纳运营商,在每个地区只有一名运营商,所以运营无压力;拓展广阔的人际关系网,通过商品的互动,通过运营商之间的互动,创想未来与所有的运营商能够建立起稳定的合作关系,通过创想未来的平台您能够拓展广泛的人际关系。

(2)创想未来商城和淘宝有什么区别;和京东当当有什么区别?

首先是淘宝

1淘宝是C2C,就像一个集市,个人对个人的交易平台;我们是B2C模式,我们是商城对消费者;

2淘宝是个人对个人,它无法保证货品的质量;我们是商城对个人,为了我们自己的信誉,我们会在质量方面严格把关,保证货品的质量;

3淘宝只一个个人对个人的交易平台, 我们是一个以百姓的需求为中心的综合性的服务平台;

其次是京东

1京东只是商城,我们是一个以百姓的需求为中心的综合性的服务平台,商城只是我们的一块;

2京东有一个产品渠道部,但是我们不一样,总部有自己的产品渠道部,同时我们各个地区的运营商都可以相当于总部一样去找产品货源,产品渠道。

我们有几千名运营商,就会有几千个产品渠道部,这样我们就会比京东当当的产品的种类要更全面,更充足,消费者选择面会更宽更广。

您可以销售全天下的产品,您可以销售各个地区运营商的渠道产品,总部的,以及您自己的渠道产品。同时,您的渠道产品,您推荐到商城的产品,其他各个地区的运营商都在帮您销售,那样您还有利润。

这就是我们创新的模式:共享式商城。

(3)对于运营商而言,创想未来做的是什么平台?

我们是以市和县为单位,在全国各个地区搭建平台,在每个地区只有一名运营商来运营,这样也保障了每位运营商的利益。

创想未来是要打造一个规模庞大,对于运营商而言资源共享的平台。

创想未来全国各地有几千名运营商,每一位运营商都相当于一份资源,都把资源共享出来,那么每位运营商享用的就不是一份资源,而是几千份的资源。

我们和全国各个地区运营商集体把这个平台打造成超级巨无霸的平台,提升他的综合竞争力,那么在创想未来内的每位运营商都可以从这个平台内获得更多的收益。

您作为创想未来体系中的一员,那您享用的是超级规模庞大的共享平台,通过平台使您自己的收益更大化。

通过创想未来您能够结交来自全国各地的千多位志同道合的朋友,大家为了同一个目标,聚

到一起,互帮互助,资源共享,开拓更广阔的市场。

二、折扣卡系统(推广方式):

折扣卡是商家和消费者之间的一种介质,商家通过折扣卡可以招揽更多的消费群体,消费者通过折扣卡能够获得折扣优惠,我们独家发行的创想未来折扣卡是涵盖全国范围内吃喝玩乐、衣食住行等等和我们生活息息相关的商家,无论在哪里办理,在哪里消费,只要是和创想未来合作的商家,就可以享受到折扣优惠。

折扣卡的发行价是50/张,使用期限是一年。折扣卡的成本费用是5元/张,你若是是我们的运营商,你的地区有50万人口,只要有1万人办理了,那么你是收益就是45万。

还有,你可以在你的当地找一家企业商家在折扣卡背面冠名广告,折扣卡广告有很多优势,消费重复性,口口相传连锁性,宣传持久性等等,假若发行折扣卡5000张,那么冠名广告的收益就在1-3万之间了,发行更多,广告费用也就会更高。

做为运营商的你,关心的最重点的问题是网站在前期如何推广。

(1)网站要的是知名度,知名度提升为的是什么呢?

是为了够吸引更多的资源来关注你,也就是能够吸引更多的网民,企业,商家关注,最重要的是吸引和整合价值资源,因为只有价值资源才能够给我们带来财富。

我们从一开始就可以在我们知名度不大的情况下来操办整合这些资源。整合了这些资源之后,我们就可以通过这些资源来吸引整合其他的资源,就像是滚雪球一样,一步一步的滚,那样我们就能够整合所有的资源到我们平台上,整合资源后提升名气和先提升名气再吸引资源。前者会更实在一些。

(2)折扣卡是什么?

折扣卡是商家和消费者之间的一种介质:

1商家通过折扣卡可以招揽更多的消费群体;

2消费者通过折扣卡能够获得折扣优惠,3运营商通过折扣卡能够提高网站的知名度。

折扣卡是能够使商家,消费者,运营商都各取所需的东西。

我们发行折扣卡,以折扣卡为纽带,整合商家,个人,企业等群体,在线上线下进行互通互动推广,折扣卡会形成良性口碑循环,持续不断推广折扣卡载体——创想未来网;

(3)如何整合商家群体?

首先,我们通过免费广告的方式把你的当地的吃喝玩乐、衣食住行等等和我们生活息息相关的商家整合到我们的平台上。

(4)商家为什么要接受我们的免费的广告服务和我们合作?

1免费广告宣传提高知名度,我们给商家在我们的平台做免费的广告,为他在我们的平台上做全方位的广告展示;

2拓展新客户群体,创想未来折扣卡是全行业通用,所以和创想未来合作的每个商家也都可以享用更多行业的消费群体资源;

3稳定老客户群体。

3无需商家自行发放优惠券进行推广活动。

我们通过这种免费的广告的方式把那些吃喝玩乐,衣食住行等等的商家整合到我们的网站上,这些商家入驻到我们的网站就是我们的资源了,以后也就是我们的资源了,这些商家也会自动的来关注我们创想未来的平台,因为他在我们的平台上有广告,他要是想知道他的广告在我们的平台上的效果就需要到我们网站查看浏览,所以我们整合的这些商家资源,也会为我们带来流量人气。

(5)怎样整合商家资源更好一些?

我们整合商家的时候,每个行业整合的商家数量不要太多,选择有代表性的几家,这样能够显示出我们折扣卡折扣的效果,但是整合的商家的行业种类要多,这样能够让消费者消费时有更多的选择,让消费者感觉我们的卡是一卡多功能,一卡多行业。

(6)如何整合消费个人群体?

之后,我们通过这些商家资源向消费者介绍我们的折扣卡:只要是您拿着创想未来折扣卡到我们合作的商家那里去消费,那么您都能够享受到折扣优惠,创想未来的折扣卡是整合的吃喝玩乐,衣食住行,所有的行业,一张卡就可以全部打折,还要告诉消费者要是想了解更多的折扣信息,就要到您网站去查看浏览,这样也就是在隐性的牵引消费者来您的网站浏览。我们是以百姓需求为中心的综合性的信息服务平台,只要百姓进入到我们的网站,他的生活方方面面的需求,不用到其他的地方了,在我们的网站都会得到解决,所以消费者就会住下来了。

(7)如何整合企业群体?

我们通过免费的广告方式整合商家群体,我们再通过商家群体吸引消费个人群体的关注,所以通过折扣卡我们就能够整合两大群体到我们的网站活跃。通过这两大群体,我们就会吸引第三个群体,企业群体来关注我们(企业推出的产品不是针对商家,就是针对个人)以此类推,依照这种连环套的方式,我们就能够整合所有的群体来我们的网站活跃,提高我们网站的知名度。

(8)辅助性的推广:

与创想未来合作的商家都会有(创想未来的标志),通过这样,在线下也在为您的网站做宣传。

折扣卡会在当地形成口碑,一传十、十传百,将会有越来越多的人知道折扣卡,办理折扣卡,同时一传十,十传百,更多的人知道您所运营的创想未来网站。

(9)创想未来在前期为什么不做大范围的宣传推广?

1前期各地区的渠道搭建不完善

2现有的运营商整合商家资源也不完善

3针对于上述两点,广告投放时机不到,即使我们现在投放了广告,慕名而来的网民看到我们现在平台的状态,也不会对我们产生深刻的印象,反而是砸了自己的招牌。

所以现在还不能做广告。

我们会在中期,在各省有了一定城市数量了之后,在全国范围内做纵深向的大范围宣传,那时我们会通过媒体,网络,报刊,地铁,户外,电视等等铺天盖地的深度宣传,我们前期用折扣卡实实在在的整合各个地区的商家群体和个人群体,以及企业群体,在这期间,您就会有收益。在前期,让老百姓的头脑中对创想未来有一个初步的印象,中期宣传就是深化老百姓对创想未来的印象,让老百姓了解创想未来,接受创想未来,应用创想未来。

(10)创想未来折扣卡和其它会员的区别?

1创想未来折扣卡是创想未来独家发行;

2整合全国性多行业的商家资源(创想未来折扣卡是涵盖全国范围内吃喝玩乐、衣食住行等等和我们生活息息相关的商家);

3无区域限制,一卡在手,通行天下(创想未来折扣卡,无论在哪里办理,在哪里消费,只要是和创想未来合作的商家,都可以享受到折扣优惠)

(11)消费者为什么办理创想未来折扣卡?

创想未来折扣卡能够帮消费者省钱;

创想未来折扣卡可以在全国全行业通用(省去办理其它的单一卡费用)

无区域限制,一卡在手,通行天下

创想未来折扣卡会发展成为多功能卡,例如;交电费、交水费、公交卡都可以使用这个卡。

(12)创想未来折扣卡的后期发展:

创想未来力争在两年时间内把折扣卡打造成全国性品牌卡,后期总部会和工商银行合作,折扣卡会以工商银联卡形式发放,折扣卡可以当银行卡使用,消费者消费的时可以刷卡,更具有权威性,在以后,我们的卡还会和电网,自来水,燃气等等和我们生活息息相关的部门 合作,把它打造成一种多功能卡,真正给老百姓的生活带来实惠,方便,真正的扎根老百姓的心中。

(13)折扣卡和商城之间的整合:

卡,我们要把它打造成多功能的卡,网上商城,我们会打造成线下线上互动的商城,后期我们会把卡和商城融合,进行资源的多方面的优化整合,比如消费者消费的时候有积分,积分可以兑换我们网上商城上的礼品,或是参加抽奖活动等等的,商城、折扣卡、信息网资源多方面的优化整合。

(14)创想未来折扣卡的销售方式(可以采用外包方式)

一、创想未来合作商家代销售

稳固老的客户群体;拓展新的客户群体;节省自己做会员卡,优惠券的开支

二、与当地报刊亭合作(按卡的提成比率),可以在报刊亭挂条幅,宣传创想未来

三、大学生销售(大学生是个特殊的群体,开发大学生的市场)

四、企业发放福利,以福利方式发送;

五、商家做活动,以赠品方式馈赠出去。

等等等等

卡的销售方式还有很多种,思路决定出路。

三、广告位盈利系统

创想未来为运营商的平台准备了100个广告位置,当地的商家及广告商可以在这些广告位置投放广告,广告费用根据各个地方的经济由运营商自行定义,总部提供参考价格。保守估算每个广告按照每年1000元收费标准计算;1000元 x 100个位置=10万元

四、个人店铺盈利模式

当地的自由人可以在您的平台里开设自己的个人网店,(如淘宝一样)我们对其收取租用服务费用;

每个网店每年收取200元服务费用;200元费用x 网店数量100家=2万元;

五、分类信息置顶

创想未来在平台上集成优化了分类信息服务(赶集、58同城)

个人、企业、商家等可以在分类信息栏目免费发放信息

企业招聘、个人求职、物品转让、房屋出租等等,涉及生活工作方方面面的信息服务 我们可以在热门栏目设置分类信息置顶服务,如物品转让,房屋转租,搬家服务等等 比如热门栏目设置10个置顶信息位,置顶信息位是按天计费

建议价格1元/条/天,每个栏目是置顶十条

那每个栏目收益为:10元/天----300元/月----3600/年

在分类信息里有很多的栏目,假若十个 那您的年收益就为36000元

六、其他盈利模式:

第六项网站建设盈利:

寻找当地企业或商家为他们搭建独立的网站,宣传他们自己产品,帮他们做一个企业形象展示的网站,技术由总部来出,您只管谈业务,利润五五分。

每年出业务单为30单;每单纯利润为3000元;30单x1500元=4500元;

第七项商家首页推荐盈利:

商家推荐到首页进行展示,让消费者明显的知道这个商家。

首页可推荐12个商家,推荐费用为每月300元;12商家x 300x12个月=43200元;

未来:只要是网站的知名度高了,那么盈利模式是举一反三的,会源源不断的推出新的盈利模式,使运营商更加盈利赚钱。

项目负责人:蒋先生

咨询热线:手机***

客服 QQ:1105520363

座机010-58439301

网络小说盈利模式 第5篇

寻找新分享模式

4月18日下午,土豆网联合中影集团在上海举行了原创视频节目推介会。在应邀前来的意向合作方的名单中,

出现了江苏电视台等电视台以及上海移动等运营商的身影。

土豆希望能够实现在内容独创性和成本可控性之间的平衡。此前,土豆网曾经历内容取向上的波折。早先鼓励用户上传、分享视频,却频遭版权难题,而版权缺失的内容,也使得广告主难予信任。庞大却没有收益的用户流量反而对带宽资源形成巨大压力,吞噬了巨额的成本。为此,去年土豆推出了购买正版版权高清内容的“黑豆”频道,但分享内容的减少却弱化了web2.0草根理念,可能失去用户的爱戴。

如何在扶持、提高原创视频创作水平以吸引广告主和维持成本之间找到平衡?土豆的办法是,联合内容产业方面的投资方,进军视频内容产业链的上游。

这并非孤例。“每个网站都应该有自己鲜明的定位和特色,一个包罗万象的视频网络本不该存在且现在也不复存在了。 ”王微说。在经历了流量狂放增长和版权之剑悬顶等发展阶段后,视频网站们都已在寻找形成独特竞争力的方法。

如优酷就介入了互动娱乐节目的网上直播,通过与诺基亚明星演唱会的举办合作,优酷的用户甚至可以选择歌手的曲目并左右演唱会的进程。

垂直频道尝试媒体化

如果说,土豆、优酷们正在寻找网络分享视频的独特性,那么激动则在试探另一种扩张方式。其总裁张鹤强调 “分享并不是视频网站的全部”,激动网开始谋求在垂直行业频道全视频化方面的突破。而第一个突破口就是汽车垂直频道。

张鹤表示,目前众多汽车网站普遍不提供专业化视频,或缺乏支撑视频服务的软硬件条件。各视频网站则很少涉及汽车行业,无法给用户提供专业信息。此外,目前的视频垂直频道大多还是与原先的行业垂直网站进行合作,往往表现为这些网站的外挂视频专区,从而缺乏自己的立场。“我们将坚持从各方面行业内容的全视频化,坚持独立不会与其他垂直网站合作。 ”张鹤说。

这一理念背后隐藏着的是激动网的 “野心”——垂直行业频道的媒体化。有了媒体化的趋势之后,相关频道将会表现得更有话语权,更能引起广告主的重视。而激动网的目标还不仅于此,据张鹤透露,今年年内激动网还将推出1-2个行业频道。 “由于前几年坚持做纯正版内容,并在视频版权分销方面已成熟,所以今年投资方要求加大投资力度,这个数额将是一亿多。”

而土豆们也在忙于推广分享内容时,也没有耽搁对垂直频道的关注。王微表示,土豆将会加强垂直行业频道的发力。不过,他表示垂直频道的行业覆盖将会在收缩中进行强化。

将迎盈利点大考

艾瑞咨询的报告显示,今年国内领先的视频网站的营收将会超过1亿元,明年有望突破2亿元。但目前的广告收益还不够支付视频网站高额成本。

眼下,视频网站的运营成本主要为带宽、版权和推广三大块。此前,带宽曾经是视频网站最大的成本支出,几乎占去了6-7成。而随着主管部门对版权监管的收紧,内容版权投入所占的比例正直线上升,大有赶超带宽之势。

激动、土豆、优酷等网站都称,其每年在内容版权方面的投入早已是千万元数量级。

为了鼓励内容独创,土豆开始投资视频创作团队,优酷开始互动直播等一系列尝试;激动网强调垂直频道的全视频内容覆盖,这些都是在向投资人展示其盈利能力即将呈现。

而投资人的态度也将左右行业动向。视频网站盈利了,才能上市;上市了,投资方才能获得退出通道。如今的互联网行业投资环境和竞争环境已不复宽松如当年。更何况,多家业内靠前的视频网站都已完成4轮融资,再获融资的可能已不大,是必须出业绩的时候了。

“我们和投资方的意见一致——今年的目标就是让收入好起来”,王微表示。而优酷网CEO古永锵则高调不少。他透露,从2009年第一季度的数据来看,优酷网已实现月入千万元的目标,今年总收入预计将突破亿元,年内或有盈利可能。

网络电影的营销盈利模式分析 第6篇

关键词:网络电影,网络电影贸易,营销盈利模式

关于网络电影的概念在2007年吉首大学文学院张熙娟[1]通过梳理有关于网络电影的界定观点之后,提出了“一般意义上而言,网络电影是指专为在网上播放而制作的电影短片,它寄生于网络,与一般的电影院电影不同。同时,如果超越这种一般意义上的定义,网络电影特指那些在网上发行的,超越了简单的观赏性,而增加了更多的参与性与互动性的小影片,这是网络电影的发展方向。”张熙娟的观点表达出了网络电影所拥有的几个特性:一是基于网络平台,如爱奇艺、优酷等网络播放平台及各种网站;二是超越简单的观赏性,不是随便用手机DV拍一下的视频都可以称之为电影的,同理网络电影也应该是有导演悉心进行创作的影片。“网络电影”概念至今都是模糊的,学术界也一直在进行争论。笔者认为,由导演进行创作在网络中传播,不通过院线、电视等传统传播模式的电影都来可以称之为“网络电影”。

网络电影的迅速发展已经形成了网络电影自己独有的一些特征,正是这些特征在很大程度上决定了网络电影的营销盈利模式。因此了解网络电影的特性是必然的。重庆工商大学文学与新闻学院的王仕勇[2]在《网络电影概念与特征探析》中提出了网络电影具有参与性、即时性、原创性、互动性四大特征。参与性主要是指网络电影的创作主体对网络电影的创作参与。即时性是指网络电影一般在网络上会有一定的销售期,一部网络电影在网络上具有其存在的时间限制。优秀的网络电影存在时间可能会较长一些,质量较差的电影非常容易被淘汰。原创性是指网络电影的创作主体的独立创作性,不能抄袭。互动性是指观众与制作方通过各类平台可以进行交流式互动。

1 中国网络电影存在的问题

1.1 营销手段单一

中国网电影在其营销手段上只要靠三个元素,即“片名、海报、前几分钟”。之所以出现这种情况,很大一部分原因取决于中国视频网站的运营模式。观众通过网络电影的片名及海报选取自己感兴趣的片子进行观看,观看完前几分钟后如果满意将付费继续观看。网络电影的营销手段过于单一,与传统电影的营销模式有很大的差距。近几年,传统电影通过网络传播,线下线上结合传布,移动客户端售票等营销模式使传统电影的票房收入突飞猛进。但网络电影由于本来就是网络上进行传播的,反而丧失了其原有的优势。

1.2 盈利模式结构单一

网络电影的盈利模式全部局限于三类。第一类是视频网站等载体付费用户。现如今的网络电影分账模式普遍为“全网1.5元,独家2元,优秀2.5元”这一分账模式。第二类为影片贴片广告的分成,这主要体现在植入式广告的赞助费用。第三类是IP模式收入和衍生品收入,通过原创IP的附赠值及网络电影衍生出来的产品实现收入。现如今网络电影绝大部分就是以这3种模式进行创收,没有更多更有效的方式将网络电影的利益进一步扩大化。由于网络电影本事就是一个新型的产业链条。因此,本来在爱奇艺上充值会员一个月需要19元,但在某些销售平台仅售1元就是违法现象,但绝大部分的人们还是喜欢通过各类渠道来寻找盗版资源,而不是通过正规渠道选择购买。

1.3 自产自销限制国际贸易

中国网络电影具有浓重本土化的特点。例如,现如今,网络题材最为火热的还是僵尸鬼怪的题材。网络电影中台词情节的设计也都是近期网络上的流行词汇,具有即时性。网络电影的投资较少、影片制作周期短,直接导致了成片质量不高,很多方面都达不到进行国际贸的水平。同时剧本创作良莠不齐,由于网络电影的审查制度相较于电视电影等传统视屏审查更为宽松,导致了很多网络电影的构思、创意、三观都有很大的问题,有些为了博取观众眼球甚至使用过多的暴力色情凶杀元素。

2 中国网络电影营销盈利模式存在问题的原因

2.1 网站付费模式过于单一

由于中国视频网站一般是前6分钟免费试看,6分钟以后进行收费,因此很多网络电影为了博人眼球,试看部分不惜使用过多的暴力色情凶杀镜头。比《道士下山》中就表现出了僵尸,婴灵等题材来吸引观众。只要前6分钟精彩观众付费进入之后,后面的创作水平即使再低也可以。网站付费模式单一直接导致了制作方的制作方向,毕竟网络点击率分成是网络电影的重要收入之一,长此以往网络电影的架构模式必然会受到影响,从而阻碍网络电影的发展。

2.2 移动客户端的碎片化播放

由于现在大家观看网络电影很大一部分都是移动客户端上进行播放,导致了观众对网络电影的容忍度特别的高,不好看的情节,自己不感兴趣的情节可以快进,观众只要找到一两个可以刺激感官的点即可以达到满意。

2.3 网络视频平台及政府部门监管缺失

网络视频品台对网络视频监管不到位,前几年低投资的片子只要有卖点都可以通过发行网站进行发行。国家对网络电影的审查制度相较于电视电影等传统的播放模式来说相对宽松,还没有能够制定完善相关的法律法规,导致很多题材网络电影的创作人能拍敢拍,缺乏制度制约。网络电影往往充当了制作人的捞钱平台,而没有考虑到网络电影同样具有电影的传播特性,产出了大量粗制滥造的低俗电影作品[3]。

2.4 网络电影抄袭严重,题材单一

网络电影抄袭严重抄袭主要存在于影片名字的抄袭和题材类型的抄袭,如《道士出山》《僵尸归来》《捉妖济》《澳囧》《韩囧》等。网络电影的题材多以僵尸灵异玄幻为主,跟风现象过于普遍,《道士出山》火了之后,立刻便有了《江湖道长》此类的影片。网络电影的质量低下直接影响了网络电影的营销模式。很多网络电影只能单靠比较低端的视频网站进行宣传,不能采取传统电影那样进行线上线下的营销模式,单一的题材结构更不利于网络电影进行国际贸易。

3中国网络电影营销盈利模式发展策略

3.1 网络电影人提高自身水平

网络电影人需加强自身专业技术的提高,不断学习提高自己的技术水平。由于网络电影的火爆使很多没有受过专业训练的人投身于这一行业中,缺乏专业知识的武装注定要被淘汰。提高水平的不单单是网络电影的制作团队,更应该提升的是专业的网络电影营销盈利模式团队,在国内此方面的专业团队是非常欠缺的。专业网络电影营销团队除了具备电影的基本专业知识外,还应该具备一定的经济、法律、政策等一系列相关知识。此外,国家应该组建相关的高师资力量,来对网络电影人进行相关的培训教导,各高校应该引进吸收专业的网络电影教师来培养专业的网络电影制作团队和营销团队。优秀的师资力量是保障网络电影能够走向专业规范的保证。

3.2 网络视频平台完善网络电影收片播放制度

网络视屏网站及相关的发行网站应该加快完善网络电影的收片播放制度,对网络电影的制作成本、制作题材、制作团队等一系列进行完善的评估,评估合格后才可以进行播放推广,不是所有的网络电影都可以进行收费播放营销的。很多电影为了收益,拍摄以暴力色情凶杀低俗的网络电影给现在的受众造成了错误的价值导向。过低的制作成本会给影片的质量带来一定的影响,不利于创造出高质量的网络电影,低俗的网络电影长期霸占观众视野也会对观众的审美取向造成不利的影响。

3.3 大力发展相关产业链条,提高IP附加值

网络电影应借鉴传统电影的产业链条,大规模发展周边产品完善产业链条,提高附加值。以美国《星球大战:原力觉醒》为例,2015年最后一个季度,本土的创收高达7亿美元,星球大战系列的周边玩具毫无疑问的登上全美玩具销售系列榜首的宝座。刚刚上映的《美国队长3内战》的周边设计包括海报、抱枕、毛绒玩具、爆米花桶、吸管杯、挂件、眼镜、手表、面具、1∶1等身战衣以及盾牌等诸多周边商品,由此可见,一个电影的可利用的周边产品非常多,收入也可以非常可观。网络电影应借鉴这种模式,大力创造高质量的网络电影,通过有效途径大力发展周边产业,完善产业链条的发展,这样有利于达到产业最优,利益最大。

3.4 深度挖掘主流电影文化价值,提升受众审美情趣

网络电影题材单一同时妖魔化严重,不利于给受众提供正确的导向。笔者认为,优秀的电影必然会有一个深层次的主题,一部优秀的电影不能只以盈利为标准,而是应该使观众在观看电影的同时,明白一些深刻的道理,慢慢地培养观众的审美情趣。网络电影的文化价值不单单是娱乐消遣,而是像传统电影一样承担着一定的教化作用。

3.5 政府有关部门尽快完善相关法律法规

网络电影的兴起发展都比较晚,政府部门应该加快完善相关的法律法规,让网络电影保证在自由发展的同时,使之健全发展。政府部门也应该建立专门的审查部门,培养专业的人员来进行审查。审查不只要对题材进行审查,还要对质量进行审查,题材低俗,质量较低的网络电影不能在网络上进行流通。专业的审查人才应该具备一定的法律知识,优秀的道德素养,过硬的业务水平。

要想打破网络电影单一的营销盈利模式,要从调整观看网络电影的付费模式,提高网络电影人自身的水平,大力发展相关产业链条,提高IP附加值,深度挖掘主流电影文化价值,提升受众审美情趣,政府有关部门尽快完善相关法律法规这几个方面入手[4]。通过提升网络电影的质量水准使之可以打破自产自销这一现状,互联网的发展给了网络电影发展的先决条件,但如果不提高网络电影的创作水准,网络电影终将会沦为时代的炮灰。解决网络电影存在的付费模式单一,播放方式碎片化,抄袭严重,题材单一等问题,需要靠业内人士共同努力奋斗,从业人员要加强自身学习通过专业知识武装头脑,这样才能与时俱进。网络电影的受众也应该提高自身的文化修养,学会鉴别哪些是高雅文化哪些是低俗文化。只有共同努力才能使网络电影发展得更好。政府部门也应该加快建立关于网络电影的相关制度,是只有完善的法律法规才能够为网络电影的发展保驾护航。

网络大电影作为朝阳产业,其在营销盈利的模式结构上还存在许许多多的可能性。打破现如今中国网络电影自产自销的盈利模式是非常之关键的。运用国际贸易理论知识,从国际贸易的角度上来分析当今中国网络电影的市场,可以给这个市场带来新的契机。既然网络电影作为一种商品且拥有传统媒体的诸多特质,那么它就应该存在被国外市场接受的可能性。希望本文可以为国内的网络电影未来的发展提供可靠的文献资料,对新媒体的未来走向提供具有研究指导的意义,为中国网络电影在国内提供理论支持。

参考文献

[1]万素雅.我国微电影营销的现状、问题及对策研究[D].南昌:江西财经大学,2014.

[2]王婷婷.“互联网+”时代促进微电影传播的对策[J].电影文学,2016(2).

[3]张熙娟.网络电影流行的传播学分析[J].新西部,2007(3).

我国网络游戏产业盈利模式的探讨 第7篇

随着互联网的普及, 网络游戏也越来越成为炙手可热的投资对象。网络游戏是基于TCP/IP协议, 以因特网为依托, 可以多人同时参与的游戏, 它是电子游戏的一种形态和发展趋势。网络游戏通过网络实现一种新的人机、人际互动形式, “是通过信息网络传播和实现的互动娱乐形式, 是一种网络与文化相结合的产业”。网络游戏可分为角色扮演类游戏、策略类、战略类、动作射击类、模拟类、体闲对战类等, 是一种基于互联网的竞技活动。

全球范围内众多网络游戏在夺取市场份额, 但众多的网络游戏中只有为数不多的游戏可以获得足够数量的玩家, 为游戏运营商带来利润;而大多数的游戏则是在很短的时间内默默无闻地消失。本文首先对网络游戏的特点和发展进行简单介绍, 对我国网络游戏产业现状进行描述, 并对网络游戏产业的发展阶段和发展模式作出了分类及判断。在此基础上结合对我国网络游戏产业链结构的分析和游戏盈利模式的探讨, 整理出我国网络游戏产业面临的问题, 并提出改进建议。

二、网络游戏的特点

当传统的电脑游戏和互联网紧密联系后体现出了更多新的特点:

互动性:由于网络游戏使得更多的玩家进入同一个游戏, 势必会改变传统游戏的一个游戏终端的局限性。更多的玩家进入游戏时, 游戏本身的趣味性大大增加, 它不再是基于人机的单一模式, 网络让游戏中的玩家可以相互交流。

灵活性:网络游戏改变了传统游戏的人机对话单一模式特点。网络游戏具有更灵活的游戏方式, 它不再限定游戏的最终目标, 完全可以根据各种玩家不同的需要来进行, 使玩家沉浸在虚拟世界中去实现现实世界中无法实现的理想。

占用时间长:网络游戏另外一个特点就是占用时间长。网络游戏的用户在线时间是一般单机游戏用户平均上网时间的一倍。据统计, 中国已经在收费的在线游戏, 一天24小时, 时时都保持平均20万用户同时在线, 网络游戏的这个特点, 不但对于网络游戏运营商有着巨大的意义, 而且对于靠上网时间的长短计费的电信运营商及ISP来说, 更是一块不可多得的大蛋糕。

三、我国网络游戏的盈利模式分析

我国常用的网络游戏的盈利模式有, 点卡销售、网络广告、道具销售、增值服务、通过品牌化的周边产品推广等等。

1、点卡销售

网络游戏的盈利方式最早是以点卡销售为盈利方式, 即玩家购买点卡对帐号进行充值, 而点卡则根据在线玩游戏时消耗的时间进行扣除。后来点卡消费更出现包月式的消费卡。

2、网络广告

游戏网站上的相关广告链接, 也相对比较传统, 许多非游戏类网站也会通过这个方式来增加本身的收入;通过游戏中的显眼位置对外公开进行广告招标。如通过游戏的信息公告系统发送广告信息, 游戏的某些指定场景出现广告等。例如2006年, 可口可乐在天联世纪旗下的网游《街头篮球》中打出自己的品牌广告, 标志着中国网络游戏在盈利模式上迈出了新的一步。但很多业内人士表示:虚拟广告形式能否在网络游戏中创造价值还需要进一步的探索和验证。

3、道具销售/增值服务

当前游戏推广的一种方式是提供免费的游戏, 但是要使游戏更方便, 或者增强游戏角色需要某些道具, 这时则须另外付费购买一些服务或者道具用品。

这种模式在自主选择的前提下, 可以根据自己具体的游戏需要, 独立自主地选择是否购买物品服务以及购买什么物品服务。这种模式不但可以降低游戏用户的机会成本, 加大游戏用户的流动性, 还能促进游戏开发技术的发展, 使得整个产业的盈利模式发生重大变革。但还有一个缺点, 即为吸引更多的用户付费, 发生玩家不平衡性, 造成免费和付费用户的矛盾。

4、周边产品销售

周边产品就是网络游戏公司授权制作的与游戏相关的一系列产品, 包括日常用品、服饰、食品、饮料、玩具、出版物等。这种盈利模式源自国外游戏, 如日本的RPG类游戏, 将游戏中的道具搬到现实中, 联合饮料厂商开发出与游戏中的药品相似的饮料。近年来, 国内网络游戏业对游戏周边产品的关注度增加, 腾讯公司推出了各种周边产品, 如毛绒玩具、游戏中人物的玩偶、服饰甚至化妆品等, 这些周边产品为腾讯公司赢得了巨大的收益。周边产品开发启动异业合作, 异业合作包括将价值链非关键环节外包与嫁接外部资源使某一价值环节更为强势等两个类型。

上述两种类型的目的是一致, 就是游戏运营商与传统行业各自做擅长的部分。

异业合作的好处不言而喻, 由于既定的品牌具有一定的知名度, 双方品牌的嫁接将对各自不同的消费者领域造成一样的影响以及冲击。国外有名的异业合作案例包括微软的Xbox与可口可乐公司的合作, 合作双方在运营成本上相互分担, 并利用各自的知名度扩大市场份额以及品牌影响力。

除了前面所述的一些运营模式以外, 更多的盈利模式也可能将会进入运营商的眼帘, 如合作分成、比赛赞助、技术产品的租赁转让、技术平台代理等等, 这些都可能为网络游戏产业的发展带来更多的出路。

四、我国网络游戏产业面临的问题

目前我国网络游戏产业面临这诸多问题, 其中整个产业链中影响较大的有, 私服/外挂等非正常游戏模式的推广与侵蚀, 网络实名制下的偷盗及货币交易问题等。

1、受到私服、外挂的蚕食

随着互联网的普及, 网络游戏融入到上亿玩家的生活之中, 与此同时, 本土网络游戏产业链也不同程度的受到了私服、外挂的影响。为了谋取高额暴利, 私服、外挂等非正式/非法信息产业也形成了一条完整的产业链, 开发商、运营商、渠道、网吧与正规的网游产业链竟然如出一辙。据2010年中国游戏产业报告显示, 绝大多数网游玩家年龄集中于19岁到30岁, 在中国的整体用户中, 19岁到30岁的人群占据了很大的比例。学习和工作是这些人的生活重点, 从而很少的闲暇时问使得他们难以快速的进行打怪升级, 也就难以满足他们的虚荣心。私服外挂通过“自动补血”或是“聊天功能”等便捷方式有偿提供给玩家, 以此来满足玩家虚荣的心理。

私服外挂的快速发展也使得网游开发商们对此颇感无奈, 无限的打击这类产业会使玩家大量流失, 无异于是在拿自己开刀。另一方面, 也反映出了现阶段本土网络游戏公司的信息不完善, 定位不准确, 漏洞百出等问题。

2、网游实名制的不完善

“提高门槛, 监管虚拟币, 保护未成年人”, 这是文化部颁布的《网络游戏管理暂行办法》中亮出的三把利剑。一方面遏制了未成年人进行网络游戏的可能, 但是终归“道高一尺, 魔高一丈”

(1) 身份证伪造

虽然政府部门就在严厉打击此种现象, 但是仍旧屡禁不止。此次实名制也仍旧使得未成年人有机可乘, 钻法律的空子, 伪造身份证件或是借用他人证件进行注册游戏。

(2) 未成年人相关法规

尚未颁布针对成年人游戏的未成年人管理法规。成年人在社会中面临的学习和工作的压力是显而易见的, 通过游戏娱乐来消遣必须要规范作息时间, 真正的使玩网络游戏成为一种健康身心的娱乐方式。

3、产品内容的缺失

近几年不断有新兴的网络游戏公司的加盟, 主流厂商为了保留原有的玩家数量以备其他厂商夺走, 另一方面拓宽市场, 双重的压力不得已使主流厂商加快研发新游戏的脚步, 很难保证产品内容的质量。

其实我们可以看到很多排名较高的游戏, 比如腾讯与Neople合作推出的《地下城与勇士》就是一个很好的例子, 类型属于2D横版格斗类, 不能与《魔兽世界》相比, 还不如一些国内自主研发的网络游戏, 但就是这样一款具有独特内容的游戏横扫了各大排行榜的前三名。所以, 稳定性好, 内容质量高, 玩家需求量大自然就形成了成功的产业链, 这是中国的网络游戏公司们应该值得学习和效仿的。

五、建议及结论

1、对于游戏私服, 需要疏导过程

能将私服有条件的合法化, 这将是对网络游戏产业是有建设性的一件事。私服合法化并不是说所有私服合法, 需要有选择性的的与部分私服合作, 将私服纳入到正常的渠道中来。因势利导地将私服提供者的热情吸收到正常的渠道上来, 必将会有更大的发展。游戏运营商合理的选择建设下一级服务商细分市场, 提前制定好利益分配以及成本负担方案将是从制度上杜绝私服的方案。

2、网络游戏产业需要“正名”

政府部门和社会各界要下大力气对网络游戏进行规范指导和管理, 最大限度地消除网络游戏的负面影响。如积极推动网络精神文明建设, 鼓励玩家遵守文明自律公约, 监督和指导网络游戏企业进行行业自律, 鼓励网络游戏运营企业引进健康向上的网络游戏并促使他们提高游戏运营的服务品质, 采用个人身份证制度保证青少年身心健康发展, 让网络游戏赢得更多家长的理解和支持。

3、网络游戏产业发展的各项优惠政策

在保护本国网络游戏产业的同时制定类似于国务院鼓励软件产业和集成电路产业发展的若干政策等有利于网络游戏产业发展的各项优惠政策。鼓励和支持国内网络游戏企业开发一批高质量的网络游戏软件, 改变国内过度依赖海外网络游戏产品进口的尴尬局面。除了在政策上政府也可以尝试像韩国政府那样从资金方面给予网络游戏企业以支持例如成立游戏投资联盟建立游戏发展基金对重点的游戏企业实行各种税制优惠政策等。

4、提高独立制作游戏的能力

国内网络游戏企业自己也应该居安思危加大对游戏制作方面的投入。提高独立制作游戏的能力争取早日制作出世界级的游戏大作, 提高国内游戏制作业在世界上的地位。在代理运营方面国内网络游戏运营企业应该避免跟风, 尽量使自己代理运营的游戏品种多样化充实自己的产品线, 努力挖掘原有游戏新意推陈出新紧跟时代变化。

5、建立网络游戏消费者权益法

作为对消费者权益法的补充以有效解决消费者与游戏厂商之间出现的利益纠纷和投诉问题, 保护网络游戏消费者的利益。

6、网络游戏行业学会

国内游戏企业应自发组建自己的行业协会, 形成一个有序竞争的整体, 同时可以依靠整体的力量同外国游戏企业进行竞争。

本文通过分析我国网络游戏产业链的特点和发展历程分析, 对我国网络游戏产业现状进行描述, 并对网络游戏中存在的私服、外挂、产品内容以及网络实名制中存在的问题进行了探讨, 进一步在推广盈利模式中需要建立的法律、法规进行了分析, 在此基础上结合我国游戏产业链结构, 提出改进建议。

摘要:随着互联网的普及, 网络游戏也越来越成为炙手可热的投资对象。但是在众多的游戏软件产品中, 只有为数不多的游戏可以获得足够数量的玩家, 为游戏运营商带来利润;而大多数的游戏则是在很短的时间内默默无闻地消失了。本课题首先对网络游戏的定义、分类、特点和发展历史进行简单介绍, 对我国网络游戏产业现状进行描述, 并对网络游戏产业的发展阶段和发展模式作出了判断。在此基础上结合对我国网络游戏产业链结构的分析和游戏盈利模式的探讨, 整理出我国网络游戏产业面临的问题并提出了改进建议。

关键词:网络游戏,产业链分析,盈利模式

参考文献

[1]贺司超:《中国网络游戏产业现状及政策分析》, 北京邮电大学硕士学位论文, 2007年。

[2]刘健:《中国网络游戏运营商的营销策略分析》, 对外经济贸易大学MBA学位论文, 2005年。

[3]任亨日:《中国网络游戏产业分析研究》, 上海交通大学硕士学位论文, 2004年。

[4]周欣:《网络游戏生命力的影响因素》, 《中国科技信息》, 2007 (7) 。

[5]林彧、杜尔升:《浅谈网络游戏盈利模式》, 《广东科技》, 2008 (10) 。

[6]苏丹:《对我国网络游戏产业发展现状的分析与思考》, 《现代经济》, 2010, 09 (5) 。

网络小说盈利模式 第8篇

一、网络平台商业属性

要了解网络平台的商业属性,首先要了解清楚网络平台的运作,如何完成一次交易过程,以及获利方式是从何而来的。同时要理清平台所连接的各方在商业运作中的身份。

(一)商业交易过程

商家通过网络平台提供服务,用户则通过网络平台获得服务,这是基本的运作架构。在网络平台上提供用户所需的服务,这个入门成本并不高,但是要运作下去却并非易事,因为很多情况下用户使用完服务后,并不会支付实际金钱,商户拥有的可能只有用户在进入平台与在平台中的执行行为。而这些行为带来的信息,就是商户获得的交易内容。可惜这些信息并不能直接转化成流通货币,这里有一种特殊情况,就是在网络平台里贩卖自己的产品,这就能把用户使用服务直接转化成了的流通货币。事实上这里是有两种说法,第一种是使用平台去贩卖产品,但这并不属于网络平台的盈利模式,这只是把销售过程放进网络平台当中。第二种是创建平台贩卖自己的产品,但因为国内的电商平台已经开始饱和,所以创建一个销售平台并不比依附成熟的销售平台划算。所以总的来说,如何把用户留下来的信息转换成流通货币,就是网络平台盈利模式构建的关键。

(二)平台中的各方身份

运营者以提供服务为主连接起了平台中的各方关系,对于营运者而言主要是连接起两个身份,一个是使用者,另一个是支付者。使用者顾名思义,就是使用平台服务的人,也就是所谓的大众用户,是让整个平台营运起来的基础角色。而支付者其实也是使用者之一,但区别是并非所有使用者都是支付者。更多情况下只有少数的使用者是支付者。但这些少数的支付者,却基本可以支撑起整个平台营运。例如在搜索引擎的网络平台当中,大多数的使用者都是免费获得搜索服务,基本无需为此付出任何费用。但除了搜索服务之外,搜索平台还提供了竞价排名,让使用者可以在搜索过程中调整搜索结果,使得结果能出现在前列。虽然使用该功能的用户不会比使用搜索功能的人多,但他们所支付的金额足够为这些大众用户支付服务费用。

所以网络平台的商业交易过程当中,要获得盈利,就要找到转化用户信息的方法,把用户的信息变成换成流通货币。同时也需要从使用者中找寻找愿意成为支付者的人。

二、网络平台的盈利模式

网络平台的盈利模式有很多种,但基本离不开上述的“转换信息”以及“寻找支付者”。因此可以总结出两种的盈利模式:

(一)提供增值类服务

这种盈利模式实际上着重在于寻找支付者,通过提升服务内容,提供更多的服务选项,让用户成为支付者以获得更多的服务。首先,建立起一定的服务使用人群,在原本的服务上增加可选的提升质量功能,让使用服务的人群,可以通过支付一定费用,获得更加优质的服务,或者更快捷获得原先的免费服务。常见的如升值成服务会员,以获得更多的服务内容,或者是提供个性化增值服务和虚拟物品消费服务,让用户满足自我表现和娱乐的需求。但这种盈利模式,需要平台拥有较大数量的使用人群,这可能就需要较长时间的平台营运,才能累积到合适的使用者数量,成本要求较高。同时所提供的增值类服务必须要有质的提高,要与原先服务存在明显差别。但以服务为中心的网络平台,一开始所提供的服务,都会提供最优质的服务,要在这些服务中创建具有质的提升并不是易事,而且也并非所有服务都与满足自我表现和娱乐的需求相关。所以,适合使用这种盈利模式的平台并不多,只有游戏类及社群类平台较为适合。

(二)让第三方成为支付者

通过把用户留下的信息转化成具有营销价值的信息,使得第三方愿意为了获得它而支付金钱,这些信息因为是具有指向性的,利用这些信息为平台里的用户打造相应的营销方案,是比较有效的,所以大多商家都乐意为此而成为付费者。而这种做法基本所有平台都使用,不过需要考虑平台是否能提供到商户所需的信息,也就需要平台的使用者与支付者之间能否建立起营销关系。推至核心就是平台所提供的服务延伸的营销空间有多少,例如平台服务是以提供音乐为主的,那么它的营销空间将从音乐服务出发,延伸出的音乐创作、播放设备、演唱者、收听者等都有空间让相关的商家进入,从使用者当中获得有效信息进行营销活动,这样做并不影响本来的服务情况,而且会因此提升服务的质量。但很容易把营销空间变成了营销版位,大大浪费了平台所获信息,也就意味盈利程度会大大减低。

三、营销空间不等于营销版位

(一)营销版位

营销版位其实就是营销过程中需要的展现版位,常用于广告投放,适用范围比较广,无论是线上还是线下,都有许多空间可以成为营销版位,而且它所承担的也单单只是展现而已,放置于网络平台当中,除了制作形式,其实与传统的版位也无过多分别,基本也只是承担展现功能而已。选择网络平台作为营销版位,多数是因为有人群聚拢,人群聚拢远比用户聚拢简单,所以很多平台轻易就能销售出自己的营销版位。但也因此出现过多的版位,带来过多的打断式宣传,大大减弱了其吸引力。同时过多的宣传展示,必定会影响用户的使用体验,导致聚拢人数骤减。例如微博在2013年第一季度开始,新浪新推出的信息流广告,通过穿插的形式出现在用户登录后的第一至三条微博中,而这种版位式的广告已经成为新浪微博的主要收入之一。人群数量是这类型信息流广告最看重的地方,新浪微博这种举动加速了用户的逃亡,人数减少,商户投放的热情也将逝去,所以对于网络平台而言,贩卖版位来营运平台并不是一个好的选择。

(二)营销空间

营销空间虽然与营销版位一样都是供给商户进行营销活动,但这里有一个根本上的不同,那就是营销空间的出发点不在于有无展示上的空间,而是基于服务延伸的空间。这就意味着营销空间永远都只能围绕着平台服务展开,所以它并不是如营销版位为用户提供商品选择,而是延续了平台的服务提供。这样一来,首先不会对用户带来过多的不良影响,同时还有机会为客户带来增值性服务。但是营销空间并不如营销版位来的直接,而且在网络平台当中寻找出合适的营销空间难度也较大,带来的运营成本可能会较高。所以一般情况下,就算是以售卖营销空间为主的平台,也会以贩卖版位作为辅助,尤其是前期运营时段。不过筹备售卖营销空间,这一步骤永远都不应省略,甚至要先于构建平台前,与选择平台服务同步进行构想筹备。

四、如何形成营销空间

形成适合平台的营销空间,从而获得有效的盈利手法,使得平台能良性的运作下次,不妨可以参考以下步骤:

(一)研究核心服务

一个平台的核心服务,一定是要有所需,才能有价值,也正因为这个平台的核心服务有价值才能带来用户,带来所需的营销空间。但是,并不是所有的有需服务都能轻易带来营销空间,因为作为一个服务平台它是有很强的指向性的。所以它的延伸性并不会有太多,如“起点网”,它所提供的是发布及阅读文章服务,它的指向性非常之强,所以它并非选择了营销空间作为自己的主要盈利手法,而是选择了增值类服务盈利。但若如“知乎网”,它作为网络问答社区,它的服务涵盖面非常的广,而且因为终端市场的线上化,它的服务很大程度能影响用户的消费行为,具有庞大的营销市场空间。所以在构建营销空间时,一定要清晰研究清楚自己的核心服务的指向性及延伸性的比重,再去衡量营销空间的盈利手法在平台盈利模式的比重。

(二)权衡服务与获利

当发现自己的服务核心具有很大的营销空间时,也不能急于构建整个的盈利模式,因为平台核心还是在于服务,营销空间过大就会带来过多的操作空间,导致营销空间这个分支服务可能会盖过核心服务,导致平台性质变化,整个的运作变混淆。如上提到的“知乎网”,虽然它拥有巨大的营销空间,但它并未把营销空间的盈利方式扩展起来,因为它的核心业务在于专业独立性质的解答。一旦让商户以支付者身份进入服务当中,虽然很容易就会导致公信力下降,从而极大程度影响核心服务。但同类型的“果壳网”却愿意利用自己的营销空间进行盈利模式的构建,因为有果壳网的核心服务虽然同是专业性的解答,但它与知乎网不同的是它并非注重展现出问题参与者的解答过程,而是注重展现出问题解答后的答案展现,使得用户获得的服务是一个整体的解答,这也意味着营销空间无需过分考虑“独立”性的问题。所以果壳网愿意尝试运用自己的营销空间进行盈利。

(三)平台的功能设置

当找寻到适合的营销空间,同时也权衡好服务与获利之间的比重,就可以开始设置平台的功能,以便进行营销空间的拓展。如同新浪微博的认证功能(商户发言空间)、微信的订阅号设置(商户闭圈分享)都是为商户进入营销空间做好准备,但为营销空间而备的功能不可以直接投放,因为用户使用平台过后都会留下操作记忆以及使用习惯。要尽早让用户可以通过营销空间而设的功能获得想要的服务,当形成习惯后,可以为商户的进入减少许多阻力。

五、总结

本文首先通过数据分析总结出了国内的创业环境,得知网络平台的创业需要,根据这些需要,介绍出了可广泛套用的网络平台商业方式。希望通过介绍“营销空间”的盈利模式,能为平台创业者及行业从业人员带来帮助。但实践经验不足,学历水平有限,导致一些观点无法清晰论述出来,希望今后能有机会完善补充本文论点。

摘要:随着创业浪潮越来越热,许多人都以构建一个网络平台作为创业首选。但网络平台的遍地开花,并不代表这些创业者能轻易存活,因为缺乏有效的盈利模式,导致许多平台都死于资金运营上,这就意味着研究这些平台的盈利模式非常重要,同时作为乙方的营销人员也应注意到盈利模式。所以本文将提供一个与营销人员密切相关的名为“营销空间”的盈利手法,以满足创业者及营销人员的需要。

网络易物的发展及盈利模式创新探析 第9篇

关键词:易物,盈利模式,电子商务,易物平台

进入21世纪互联网的出现,让电子商务得到迅速发展,C2C、B2B等购物模式得到更多用户的认可。第29次中国互联网络发展状况统计报告显示我国截至2011年12月底,网络购物用户规模达到1.94亿人,与2010年相比,网购用户增长3344万人,增长率为20.8%。在迅速增长的数字背后,也不断创造出更多的闲置物品,大量的闲置物品为易物创造了良好的生存环境,但现有易物网站众多,信息不匹配、物流不规范和信用风险等问题使得成功交换率偏低,致使增值项目形同虚设,仍以广告盈利的模式来维持网站的正常运营,并很难形成一定规模,吸引更多换物需求的个人和企业,因此网站的做强就需要更多角度的盈利模式为网站提供资金支持。

一、易物及其发展阶段

1. 易物介绍。

易物就是用闲置的东西换回自己需要的东西,把需求转换成物品的价值,从而绕开货币这一交换媒介,通过“需求决定价值”的理念进行物与物的交换。同时他又有别于二手交易,二手交易的一方应是货币相对充足的一方,而且通过交换获得货币的一方往往并不是对货币的满足,而是寻求通过货币购买到的物品的满足。在整个交易中由于通过货币这一媒介,会产生时滞性,使两者交易的物品产生由于时滞带来的价格不对称性。

2. 易物的发展阶段。

易物主要经历三个发展阶段,如表1所示。三个阶段之间并不是相互独立,而是有相互重叠。第一二阶段交换主要目的是生存,第三阶段则是生存和体验。

二、现有易物交换平台盈利模式分析

易物作为及体验和解决闲置于一身,使得换客在交换中既能获得所需物品还获得交流,但无论是实体店还是网络店其盈利模式都受到信息匹配度,行业标准、交换信用、物流保障等因素影响,上述因素的缺失将会降低顾客对网站和实体店的信任,逐渐增加沟通成本,退出交换人群。从而影响由于流量和客户量形成的易物单一盈利模式。

当前易物网站的盈利模式主要根据交换对象分为个人和企业,个人类易物网主要是依靠广告收入,企业类易物网主要是依靠佣金,在现实中的实体店主要依靠租金和差价进行营利。租金是换客将自己的物品挂在实体店,实体店根据时间来收取一定比例的场地使用费。差价则是实体店根据对市场的把握收购一些物品,但为此支付的并不是现实货币,而是直接将此转换成店铺里已有的产品,店铺赚取收购与交换之间的价差。实体店由于是单独存在使得随着半径的扩大,影响力也在不断缩减,信息传递也在减弱,因此实体店的收入受到地域影响限制。广告收入是在点击量一定的情况下吸引广告商进入,承租网站中的广告位。但现有网站类易物很多,使得只有少部分网站才能获得广告。规模和服务达不到一定的基础不会形成以易物为核心的新产业链。

注:★代表网站已经实现

与现有的B2C电子商务盈利模式相比较,赢利点单一是易物网与其他网站的最大区别。

三、未来易物交换平台的盈利模式

1. 高度细分的广告收入。

现有的易物网分类只有B2B和C2C两种,其中具体的细分也是根据物品进行的。而新的高度细分广告是基于交换主体双方的特质和交换产品的习惯进行投放,先将客户根据交换产品习惯和特质分到相应的交换群,也就是将交换主体分类,例如图书爱好者、体育爱好者等。由于高度细分的交换群相比普通群,更具有共同点和针对性,针对性广告的投入产生的效果会比大范围投放更加明显。并且企业在投放广告的成本上由于面向的人群和投放广告位在减少,也使得广告投入成本在降低。对于网站也可以腾出更多的广告位,使得在不增加网站规模和广告位的同时,间接扩大广告可利用位,将传统以撒网式的广告转换为针对性广告,通过提高广告效用来吸引更多企业投放,获得更多的广告收入。

2. 与物流企业合作入股。

现有交换主要是本地交换,造成成熟的几家换物网站虽然有异地交易的服务项目,但其实尚未实现。曾经有换物网站与物流公司合作的设想,但这种模式操作难度极大,因为这会增加快递公司的责任,比如验货、运输安全等问题。而且物流企业是与之相独立,网站在监督方面显得十分不足。并且由于我国物流企业大多采用传统人工分拣,往往会在分拣中造成丢失和损坏,这种人工分拣虽然前期投入较低,但是随着后期人工工资的增加,工人成本将会占到更多。现有的物流企业的发展大多是靠风投的资金建立,这种投资对于物流企业只是暂时性的很难对风投有长期吸引力。所以问题的关键是自己组建物流还是通过第三方物流,两者各有利弊。对于易物来说最好的方式是入股。入股的方式是成立企业基金,企业基金是几家企业共同出资设立的资金集合,企业基金的会员可以在物流上获得相比其他物流更优惠的价格,对于风投等企业来说自身并不需要物流,只是选择一种投资项目,则可以通过注资获得一定比例利息收入。企业基金的设立也使物流企业间接获得相对固定稳定的顾客群,易物网也可以做到少投入降低成本,共担风险,提高物流安全和信誉,增加客户信任和股利收入等优势,从而保障企业更好平稳地发展。

3. 共同举办活动利润分成。

进行高度细分后的交换主体,可以根据细分人群的特性与相关企业进行联系,针对细分人群的习惯,举办活动,与相关合作企业共同分享活动带来的利润。这种模式可以更好的发挥易物交换平台的信息量,将掌握的顾客信息转化为一种盈利途径,而对于共同举办活动的企业来说,可以节省大量的广告宣传费用,提高广告投放效用。但是与相关企业的合作是建立在交换群中人数相对一定的情况下,而交换群人数是根据进行多次成功交换所获得的信息来分类的,这就需要扩大交换成功量。

4. 与餐饮超市服务业成立换客之家,扩大实体面积降低成本。

交换实体店的最大优势是使顾客获得更真实的体验和交换的乐趣,保障交换产品的真实性。与餐饮服务业通过合作的形式成立换客之家,换客之家是借用现有餐饮服务业已有的连锁店,在连锁店中开辟一定的区域作为换客之家,换客之家避免了现有实体交换店的地域限制带来的交易流量限制,扩大交换实体店的影响力和加强实体店的彼此联系,而且通过物流进行交换的人群可以将交换物品送往交换之家,然后统一让专门物流公司配送。这种前往换客之家发送快递并不等同于前往物流配送站,换客在前往换客之家的同时会到对换客之家所挂的产品进行浏览,间接促进新的交换,做到对线下交易的时时记录,或在换客之家进行购物、休闲为换客之家相关合作方带来了客流量,因为换客大都是20-35岁人群,可以从中获得一些正处于消费能力强的客流。

5. 融合环保理念,赚取差价。

中国作为新兴的消费大国,消费的增加也意味着将会有更多的废弃物产生,而对于现有的可回收企业来说,企业的发展完全依赖对生产线供给量,现有的绿色环保企业最大的问题在于所回收到的产品无法满足生产线需求,而且回收到达的原材料又是经过多道中间环节而来,使企业的生产成本提高。曾经也有企业想通过自建回收平台,通过减少中间环节降低成本,但是资源是分散性的,聚集资源需要很大的成本。对于农产品也是如此,伴随原材料和人工成本的增加,化肥种子等也普遍升高,中间商的繁多更使的农民的成本压力颇大,但遇到农产品过剩的时候,农产品的价格被严重压低。但这种积压的现象出现是由于地域的限制,往往在原产地农产品过剩、农产品价格很低,但到居民手中农产品价格并未下降,关键的原因还是中间环节过多,不断提高差价。易物交换平台的出现可以很好地做到资源的整合。顾客可以将自己闲置或积压的物品统一出售给交换平台,换取平台中的物品或换成现实货币,而交换平台会将收到的积压品集中向在平台中发布信息的企业交换或出售,作到分散资源的集中统一,其中换客之家和物流就可以发挥其中转站的作用。

6. 收取增值服务费。

随着交易群人数的扩增和搜索方式的增加,交换达成量将会提高,但是交换数量的提高并不意味着成功交换也会同比例增加。成功交换的前提是双方的满意,即描述与真实的一致性,一致性的保障需要做到两者欺骗性损失大于交换,首先要引入网游一样的实名注册系统。在交换协议达成后,采取保证金制度,一旦一方违约使另一方产生损失时,保证金会归入损失方。如此保障并不会使所有交易者满意,对于大额交易者更希望有第三方独立机构进行鉴定和监督,因此平台作为独立的第三方可以根据换客和企业间的需求要求进行物品的评估鉴定,从评估鉴定中收取一定的佣金。而对于企业这种大型的交换由于企业缺乏信息渠道和平台,很难获取产品易货信息,一直无法找到易货合作企业,网站可以提供快速匹配的服务并可以从成功达成的交换中收取一定的佣金。并且易物平台更是一种交换体验和享受的平台,换客更希望将此作为一种纪念,换客之家可以提供纪念记录本和换客地图等纪念产品,不同的换客之家都有属于自己本店的图章,记录本中将会记录换客每一次的交换记录,以及换客之间彼此的留言。换客地图则会记录自己的闲置物品交换路线和地点。

四、结束语

换客和易物交换平台做为新兴的产业,由于其体验性和方便性会受到更多人的青睐,换物平台相比同类的二手商品交易具有更强的顾客体验性和吸引点。一个新兴的产业崛起不仅仅是让目标对象更加方便快捷,还应是让目标对象从中获得体验和满足。换物平台的盈利模式最根本就是在解决目标对象困难的同时,让目标对象通过支付所换来的不是其中一种,而是体验和对物品满足的捆绑体。

参考文献

[1]广羽.“换客”族:以你所需换我所求[J].工友.2011,(09).

[2]陈苏豫.李广军.基于博弈的电子易物网络信用体系的建立[J].中国高新技术企业,2008,(11).

[3]何淑贞.何永明.团购网站与换客网站的商业模式比较分析[J].中国商贸,2011,(26).

[4]熊艳平.B2C电子商务盈利模式分析[J].中国经济综合,2012,(12).

[5]胡晋.浅析我国B2C电子商务物流配送模式的现状及对策[J].商场现代化,2012,(06).

[6]曾兰丽.B2C电子商务物流浅析[J].东方企业文化天下智慧.2011,(14).

商业精髓:盈利模式 第10篇

“最简单的盈利模式就是最好的盈利模式”,有精英总在电视上反反复复地振振有词着。

这是一句完全正确的废话,关键是你还是根本不知道什么是“最简单的盈利模式”,甚至根本不知道这最简单的盈利模式应该从哪里入手。

公司因发现需求并满足需求、提供价值并获取价值而存续。“谁是我的客户?他(她)的最大需求是什么”,就成了创建和运营公司的“革命的首要问题”。

最简单的盈利模式就是发现和锁定你的目标客户——

盈利模式之客户篇——

人因价值观而不同

【案例一】1956年,雅诗兰黛夫人推出了一款超出市价整整100倍的“奢宠白金面霜”,舆论哗然,有报纸以大标题挑衅地问道《一瓶乳霜凭什么价值115美元?》。“最珍贵的配料,最创新的科技,无法超越的感官体验”,雅诗兰黛夫人则为这款她称之为“美丽金矿”的面霜给出了一个购买的理由:“你就是世界上最美丽的女人”,“宠爱你的肌肤,因为它无可替代”!

“谁懂得赏识如此珍贵奢华的护肤品,甚至不惜一掷千金?——唯有像您一样尊贵的女士”——谁使用了她,谁就与温莎公爵夫人、里根夫人南希、摩洛哥王妃格蕾丝凯丽等等为伍,谁就拥有了“优雅、高贵、精致的生活品质”的身份象征。雅诗兰黛夫人认定:“每个人的生活都离不开一丝奢华”。

这款卓尔不凡的产品成为了“奢华护肤品的鼻祖”。2006年,在天价面霜面世50年之际,雅诗兰黛再次以10800元天价,推出了全球限量发行的“白金尊致宠肤系列”,“将奢华护肤史再次引入登峰造极之境”。

【案例二】年销售额从0到20亿元,凡客诚品仅仅用了3年时间;此后的3年时间,凡客诚品把年销售额定在了冲破100亿元的目标。让人惊奇的是,凡客诚品的产品标价只是29元和99元,标价旁站立的是两个个性鲜明的中国80后——叛逆而热情的韩寒和“我的青春我做主”的王珞丹。

据说,讨厌“卓越”的陈年,苦苦寻找了大半年“凡客”的形象代言人,“总是感觉哪儿不对”,直到有一天,有人提到了“韩寒”。“在陈年看来,寻找韩寒和王珞丹代言的过程,也是凡客自我定位和校正的过程。王珞丹自然不做作的状态正是陈年所欣赏的,而韩寒则是一个平凡但活得有底气的人”。

凡客诚品所要传达正是一种“每一个人都很平凡,每一个人又都不平凡”的精神。原来时尚也可以走下俯视大众的高贵神坛,原来时尚也可以平价,于是就有了“人民时尚”的口号,就有了“全民调戏”的“凡客体”。

这是“聚焦高端”和“平民路线”两种不同盈利模式的典型案例。无论是走高端还是平民化,都需要给出一个消费的理由。隐藏在这个理由背后的,是企业对其服务的目标人群的深刻理解,是企业对其服务的目标人群的基本价值观的准确把握——只要唤起了目标人群的共鸣,让企业的价值观与目标人群的价值观形成共振,盈利也就成了自然而然的事了。

从晒客、看客、播客、闪客、秀客、搜客、纠客、印客,到换客、试客、拼客,层出不穷的种种“客”群,在今天广袤的互联网平台上,都可以找到自己尽情施展的空间和趣味相投的同类。强大的互联网功能,也为发掘和聚焦不同“客”群,提供了可能。说到底,各类“客”官,映射的其实是种种人性的元素。当技术已经不是问题,对人性的深入探究就成为了竞争的关键。

一种好的盈利模式,往往把握住了人性中某种重要的需求。卓越的企业家,往往都是把握人性的大师。

1903年,一位名叫亨利·福特的美国人创办了一间汽车公司,大胆地提出了“制造让人人都卖得起车”的愿景,无疑是喊出了那个时代的普遍心声。1908年,福特推出了世界上第一辆属于普通百姓的“T型汽车”;1913年,福特汽车开发出了世界上第一条装配流水线,使得T型车的装配速度提高了整整8倍,成本大大降低,一时雄居市场份额的55%!但第一次世界大战之后,社会发生了微妙的变化,崇尚享乐、敢于贷款超前消费的新一代,希望“选择不同色彩和风格的车”来张扬个性。通用汽车适时推出了著名的“不同的钱包、不同的目标、不同的车型”的市场细分战略,无疑是准确把握了这个时代的脉搏。

短短几年时间,福特汽车的市场份额一路暴跌。1927年,福特汽车停止了T型车的生产,而先后兼并了别克、凯迪拉克、雪佛兰等著名汽车品牌的通用汽车,则自此成为了全世界最大的汽车公司。

市场地位的起伏跌宕,恰恰源于企业对所服务的目标人群的准确把握。人是变化着的生命,其观念也会随着时代的变迁而悄然变化,固守陈旧的价值理念而不能与时俱进,终难免被时代淘汰的命运。

这故事让我想起本刊“新领军俱乐部”举办过的一次高峰论坛,题目是“过去10年最成功的商业模式和未来10年最有可能成功的商业模式”。我觉得,我们所处的现实中国,十分类似从福特汽车走向通用汽车的1920年代——物质的长期匮乏,造就了过去10年标准化、低成本,连锁加盟方式快速扩张的巨大成功,经济型酒店“如家”便是其中的典型;今后10年,随着人们生活水平的提高和个性的进一步张扬,标准化的生产、个性化的呈现,将成为“新领军”,2010年入围“中国成长百强”前三强的“橘子酒店”,便很体现了这一趋势。

网络小说盈利模式 第11篇

网络杂志的现状分析

网络杂志的界定及其发展历程。网络杂志的发展经历了三个历史阶段:传统平面杂志数字化时期、网络信息杂志化时期、网络杂志互动多媒体化时期。中国社科院新闻研究所闵大洪研究员将新型的第三代网络杂志定名为互动多媒体网络杂志:“将杂志的内容数字化, 通过特定的阅读软件在特制的阅读器或电脑、PDA乃至手机等终端上阅读的媒介形态。” (1) 本文下述内容也将以其为探讨对象。

2006年是名副其实的网络杂志年, 多种多样的网络杂志风靡网络, 一时引起众人关注。相比而言, 近几年网络杂志则又进入了一个相对平稳发展的“缓和期”, 从业界各种活动的萧条以及学界研究的减少可以看出这一点。

网络杂志现行的盈利模式。国际流行的“三次售卖理论”, 是指在欧美发达国家期刊经营的三种商业模式。第一次售卖是指“卖内容”, 以精彩的内容吸引读者, 扩大发行量, 使杂志有可能获得发行收入。第二次售卖是“卖读者群”, 一定数量、相对固定的读者群成为广告收入的基础。第三次售卖则是出售期刊的品牌资源, 利用品牌资源发展衍生产品。 (2)

针对上述理论, 结合我国现行的网络杂志的具体情况, 虽然目前我国网络杂志主要有收费订阅型、广告型、平面媒体合作型、手机等新媒体合作型四种, 但是在现在的网络杂志出版发行上完全打开“收费”的阀门还有待时日, 而品牌效力也还有限, 所以最终还是只能大部分通过广告收入来维持生计。

现行网络杂志存在的缺点。现行网络杂志在内容和定位等方面存在的弊端严重导致了其盈利模式的单一与盈利状况的每况愈下, 具体如下:

网络杂志内容同质化现象严重。比尔·盖茨曾在《财富》杂志上预言:60年后平面媒体将消失。他解释说, 这种消失不是指媒体内容的生产方式, 而是它们的表现形式。很显然, 这是潜台词, 言外之意可以理解为, 取而代之的将是网络。麦克卢汉也认为“新媒介总是以旧媒介为内容”。也许若干年后网络杂志可以替代传统纸质杂志, 但这也只是形式上的蜕变而已, 其内容同质化的现象不解决必将成为其良好运营的一大障碍。“内容大于形式”已然成为现行网络杂志不争的事实, “内容为王”仍是一切媒体生存的根本。电子杂志的吸引力是它的内容, 因此, 内容设计是电子杂志的关键。这里既要重视内容的质量, 也要体现电子杂志的信息量。 (3)

“现在的电子杂志内容趋同, 在各个网站上看到的杂志内容都大致相同, 而且内容质量也不够稳定。”主流网CEO张春晖说。 (4)

受众定位不明确, 市场尚未完全细分。所谓市场细分, 从一定意义上来说就是每份网络杂志都要有一批忠实的受众, 这样长此以往, 才能形成稳定的盈利渠道。随着时代的发展, 大众传媒正面临着一个分众化的抉择与定位, “分众化”、“小众化”的趋势已然彰显。可是, 现行的网络杂志虽偶有所谓定位的“分众”, 但却又模糊不清, 受众的忠实度鲜见。现行的网络杂志市场的“受众洗牌”尚未成型, 市场细分有待进一步完善。

网络杂志新的盈利模式探析

基于对网络杂志当下不足的分析, 我们认为依托网络杂志网站发行的网络杂志并未体现充分挖掘Web2.0模式的潜力, 也没有真正体现Web2.0互动性、个人化的趋势。

学者对网络杂志的特性一般达成了这样的共识:一是以文字、图片、Flash、音频、视频、3D等多媒体信息为表现形态, 二是实现了阅读者通过界面与编者、广告商及其他读者等多方面的互动, 三是以互联网络为主要传播途径。 (5)

但是, 对这三点特性仔细分析下去, 发现更多是体现了Web2.0的技术特征, 却无法推导出Web2.0的本质, 即“参与式的架构”, 创造个人化与社会化的正向循环。 (6)

首先, 多媒体信息的表现形态只能赋予网络杂志形式上的华丽, 但却无法避免内容同质化带来的形式大于内容的失败;其次, 以互联网络为主要的传播途径, 只能从某种程度上说明降低了信息获取的门槛和难度, 提高了传播效率, 能满足网络杂志信息以及其自身网络杂志的大量复制, 但不能直接赋予网络杂志满足受众个性化需求的素质。

简而言之, 对网络杂志最大的诟病就是“个性化” (即“个人化”) 不足。

因此, 网络杂志要走出盈利瓶颈, “个性化”服务是其通往成功的重要一步。正如尼葛洛庞帝在其《数字化生存》一书中所说:“在后信息时代中, 大众传播的受众往往只是单独一人。所有商品都可以订购, 信息变得极端个人化。”

以下是基于个性化服务的网络杂志营利模式的两点理论基础:

从为媒体和受众设置议程到为自我设置议程。议程设置是美国传播学家M·E·麦库姆斯和唐纳德·肖于1972年在《舆论季刊》上发表的题为《大众传播的议程设置功能》论文中提出的一个理论假说。该理论认为大众传播媒介能通过提供信息和对事件重要程度的排序来影响受众的议程, 即左右受众关注哪些事实和意见及他们谈论的先后顺序。

传统的议程设置权力更多地掌握在大众传播媒介的把关人手中, 如编辑、记者等。而编辑、记者等把关人对议程的评判和设置标准往往深受媒体所有者以及广告商的影响, 受众对于议程设置在很大程度上是没有自主性的。

而网络这一“第四媒体”, 则打破了这个束缚。网络虽然是大众传播媒介的一种, 但与传统大众传播媒介的不同在于, 它并非局限于一对多的传播, “一人一媒体”成为一件易事, 新型的更加平等的传受关系建立。信息的传播权分散到每一个网络用户手中, 网络成为一种“弱控制媒体”, 由此产生了互联网传播中的“去权威化”, 受众开始积极主动地设置议程, 不仅在网络传播中生产议程, 更深刻影响了传统媒体的议程选择。

但是, 为媒体和受众设置议程还停留在一个组织或群体的概念上, 而Web2.0的技术支持和价值倡导, 完全可以实现议程的自我设置, 即互联网使用者个人为自己设置议程, 这并非指内容的事后筛选, 而是事前设置自己感兴趣和关注的议程种类及其排序, 然后由专门的技术支持, 将符合这些议程的新闻或其他内容从互联网的海量信息中拉出来, 满足使用者的个性化需求。

此种模式事实上已经在Web2.0的发展中出现, 比如说用于共享新闻和其他Web内容的RSS (聚合内容) , 就是一种典型的自助式新闻编排, 信息的提供取决于与用户需求与偏好的吻合程度, 目前广泛用于blog、wiki和网上新闻频道, 很多网站提供有RSS订阅支持。

而我们设想的网络杂志基于个性化服务便是为此种信息提供模式。网络杂志的订户可以实现设置其感兴趣的议程类型, 如“时政”、“经济”、“文学”, 但网络杂志制作者会在大类议程下提供进一步的细分供订户选择, 如“时政”下“两会”、“美国大选”、“台湾问题”等小议程, 再比如“美容”议程下的“睫毛膏”小议程, 而网络杂志制作者则根据用户事先设置好的议程种类去从互联网的海量信息中拉取符合用户需求的内容, 当然也可以由网络制作者原创内容, 然后按照杂志的内容标准, 一般是要求内容深度化进行再加工, 最终以多媒体信息展现出来。如此, 用户便既可以享受网络杂志的视听盛宴, 又可以享受属于个人需求的内容大餐。

这种由网民自我设置议程, 对网络杂志内容进行自主设置, 不仅能够契合网民的阅读兴趣, 还能满足网民在Web2.0时代的参与需求。如此便能从内容设置的角度, 进一步体现Web2.0下受众的“信息自主权”。

个性化服务的基本形式主要是基于订阅式定期发行的模式而言的。仿效美剧边拍边播, 互动性强, 观众的意见可以及时反馈给编剧而影响后面剧情发展的特点, 我们个人化的网络杂志也可以随时反馈给制作者受众要求变动的信息和新的个性化要求, 进而影响和改变后面的网络杂志的制作。而若是非定期发行的网络杂志, 则可以更加细致地满足用户的个人化需求, 比如网络杂志可以定制, 即用户将其个人资料、素材以及对文字、图片、音频、视频等的具体要求通过电子邮件等形式提供给制作者, 制作者按照用户的个性化需求制作成结婚纪念专刊、个人旅游专刊、聚会专刊等。

打造属于私人产品性质的网络杂志。在现代经济学中, 产品大致分为两类:公共物品和私人物品。媒介产品按照其产权性质, 也可以分为公共产品和私人产品。

私人产品是指为个人或者机构独占、独享的产品。私人产品一是具有竞争性, 即在商品量一定的情况下, 消费私人产品的人数增加会减少原消费者对产品的消费数量或消费机会;二是具有排他性, 即一种商品, 一个人或一个机构消费了, 就排除了其他人再去消费的可能性。

基于议程的个人设置角度的个性化网络杂志内容由于其内容的个性化设置 (尤其是定制的非定期的网络杂志) , 是专属于设置者 (即订户) 个人的, 仅对该用户发行, 因而具有竞争性和排他性。

相比于公共产品任何人都可以使用而无需交付直接费用, 私人产品是具备更大盈利空间和可能的。大众传媒除了新闻之外的其他信息产品的公共性相对较弱, 而其私人物品的性质则随着这些产品与个人兴趣、偏好以及个人利益关联度的增加而增加。 (7) 而基于个性化服务的网络杂志正是以提高与个人兴趣、偏好以及个人利益契合度为立足点的。强化网络杂志的私人物品性质, 就是为了凸显其竞争性、排他性, 从而体现其作为一种个人化产品的稀缺性, 进而增加其盈利的合理性。在经济学中, 产品越稀缺, 价格越高。

我们认为若能够将个性化网络杂志的服务在技术的支持上运行起来, 为用户提供高质量的个人化服务, 用户会对这种私人化阅读形成一种依赖, 从而使得网络杂志形成品牌效应, 这便能改变当下网络杂志内容同质化造成的品牌缺失。而我们知道, “一名忠实顾客所能带来的利润可能是一名流动顾客的九倍”。 (8)

新技术的发展日新月异, 与多数新出现的新媒介一样, 网络杂志作为一种新的传播形态尚处在探索阶段, 探索就需要不断地去尝试、不断地去实验, 基于个性化服务的网络杂志的新的盈利模式或许能给业界一点启发, 引发新的探索、尝试和思考。

参考文献

①闵大洪:《新型网络杂志应怎样命名》, 《新闻与写作》, 2006 (8) 。

②李芊:《基于“三次售卖理论”的赢利模式体系构建与运用》, 《编辑之友》, 2009 (1) 。

③龙兵华:《电子杂志内容趋向同质化广告主仍在犹豫》, 搜狐IT, 2006年11月1日, http://it.sohu.com/20061101/n246134710.shtml。

④周荣庭著:《网络出版》, 科学出版社, 2004年版, 第232页。

⑤⑥杜俊飞主编:《网络传播概论》, 福建人民出版社, 2008年版, 第72页, 第73页。

⑦宋建武著:《媒介经济学——原理及其在中国的实践》, 中国人民大学出版社, 2006年版, 第24页。

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