网络暴力游戏范文

2024-07-14

网络暴力游戏范文(精选6篇)

网络暴力游戏 第1篇

暴力是一种人的本能和欲望。暴力潜藏于人类的内心深处。现代社会,暴力被人欣赏、享受甚至推崇。在电影中暴力的画面往往会把人们内心深处潜在的欲望给牵引出来从而与电影产生共鸣。[1]

美是人类在长期的实践活动中形成的一种辩证、抽象的感官形式,主要表示的是人类对美好事物的喜爱从而产生的一种愉悦心情。然而,将“暴力”和“美”这两个看似并不会有联系的词结合在了一起,“暴力美学”就有了独特的定义:“暴力美学”直到20世纪90年代中期以后才流行起来,如今已经发展成熟,这个词有了它明确的含义。它主要指电影中对暴力表现形式的趣味化以及美化。与“暴力美学”有关的许多电影作品有着相同的特点,那就是把暴力或血腥的东西变成完全的表面形式快感。[2]通过华丽的武打动作、战争、杀戮等来表现出它独特的形式美。

这种现象不单是在影视这个行业中流行开来,即便是主要以青少年为受众主体的主机游戏作品中,因通过暴力动作所产生的炫目效果,能令人切身感受到极其强烈的视觉冲击,渐渐的它也在动作游戏中崭露头角。

二、《战神》系列的暴力美学特征

(一)暴力的美化与软化

虽然暴力是潜藏于人类内心深处的一种本能和欲望,但是在长期的教育以及文化的影响下,人们对于暴力还是有几分忌惮与排斥。正因为这样,动作主机游戏研发者力求发掘暴力形式中的美感,利用各种手段将暴力美化和软化。[3]“通过在形式上将暴力的形式发挥到极致以达到纯粹的形式美感,从而产生审美价值,令受众产生审美的快感来接受这种“暴力美学”。《战神》完美诠释了暴力的软化与美化。

一个成功的游戏画面的展示尤为重要,而《战神》达到了技术与艺术的完美结合,这也是为什么《战神》会与《忍龙》、《鬼泣》并列为三大动作游戏的一个重要原因。游戏中所有的场景与怪物都饱含着古文明的文化底蕴,宏大的场景,史诗般的剧情,以及惊艳的视觉体验,将虚拟的意境完成得活灵活现,多种不同的武器以及道具都有着不凡的来历,从而让玩家觉得在使用这些道具时有种强烈的代入感。

《战神》以最贴近生活的形式,依靠游戏引擎、光影、建模、材质渲染、贴图等最先进的技术来塑造人物与环境,让玩家有身临其境的感觉。《战神》采用全息三维立体构图技术,画面逼真。在动作主机游戏中,视觉和听觉元素尤为重要。玩家主要通过主角的动作视觉元素与强大的背景音乐相结合来体验动作游戏中的精髓,若将二者发挥到极致,将会迎合玩家潜藏于内心深处的暴力本性。无论是以何种形式出现,[4]“暴力美学”主机游戏《战神》就是利用主机游戏形式将暴力软化与美化,从而给玩家带来视觉、听觉及心理上的满足与快感。

(二)末世空间的构造

战神的空间构造与末日电影中的空间构造有异曲同工之妙,末日空间中最具有视觉冲击力的场景莫过于一些著名建筑物、著名城市的瞬间毁灭。这些建筑物和城市是人类高度发展文明的象征,而它们的瞬间毁灭则反衬出毁灭力量的强大,人类文明的脆弱,能产生一种震撼人心的效果。例如《战神3》中奥林匹斯山上雅典娜神像被主角用投石器轰塌的场景,在海皇波塞冬被主角虐杀后失去控制的大海向奥林匹斯山不断冲击的场景。世界上的一切都处于一片混沌之中,惨烈的场景标志着人类的文明即将灭亡,神统治世界的地位也岌岌可危。而主角的思想就是我毁灭一个不美好的世界让美好的世界借此诞生,人类的命运由自己来掌握而不需要受到神的制约。通过构造神明统治时代标志性建筑与文明崩塌的场景,从而构建了《战神》这一传统的末世空间。

(三)表现手法的飘逸化

表现手法的飘逸化,即在暴力表现上并不刻意追求直接破坏性视觉效果,而更多以华丽炫酷的景象来凸显暴力打斗的美学底蕴。不同于《鬼泣》的华丽飘逸与《忍龙》的快速飘逸,《战神》表现出来的是霸气飘逸的结合,具体说来包括以下三个方面。

其一是人物造型的飘逸化。从对游戏画面的赏析来看,我们对画面产生的种种感觉并不是单一的文本和单一的画面,而是由文字、图像、感觉三者互相说明产生的。为了能令受众由衷产生暴力的美感,《战神》首先便对贯穿故事始终的人物造型实施了飘逸化设计。

其二是暴力动作的飘逸化,对于《战神》这类3A级动作游戏大制作而言,由于不受任何元素的限制,它的武打暴力动作借助电脑3D特效便可进行天马行空的想像与创造。例如在《战神3》中通过QTE的指令互动和巧妙的蒙太奇艺术手法处理,多视角的转换,一个简单的猎杀场面就在各种粗暴狂野的招式下诞生了,这也是《战神》成名的一个核心要点。

其三,场景处理的飘逸化。作为一部时空背景设置于古希腊神话时代的动作游戏作品,《战神》场景处理的飘逸化也是它增加暴力血性刺激,释放愉悦美之重要外在表现手法。大文豪巴尔扎克曾言,“人在自然处境,肯定或者决定,全和他的周围事物有关。”《战神》中的场景是以希腊神话为主要依据,构建了一个神存在的世界,例如豪华的奥林匹斯神殿、威严的雅典娜神像、阴森的哈迪斯王座,在多视角景别的结合中,往往给玩家一种游山玩水的感觉,从而冲淡了暴力的负面视觉冲击。伴随剧情发展,不同场景借助不同的背景音乐来烘托出场景的特点,从而感受到游戏场景的飘逸之美。[5]

三、《战神》中的暴力美学对玩家的影响

首先,精神内核:扼住命运的咽喉不畏强暴。不畏强暴思想的主轴化,即游戏所要弘扬和提倡的精神系以坚强无畏的思想为主干支撑。在众神统治的世界,强权代表着一切,人类只是神的道具,并没有自己的希望与自由。《战神》中克雷多斯可以算是人类的代表,为了解救人类现状,以前战神阿瑞斯误杀了他的妻子与女儿为导火索走上了弑神的道路。作为游戏的核心——史诗般的剧情,是一个游戏能否走远的关键,其中所蕴含的正能量也是吸引玩家的要点。《战神》全篇描写了克雷多斯一生被众神玩弄悲惨的命运,以及被悲惨的命运所驱使走上了复仇的道路。面对强权的压迫,克雷多斯并没有选择低头,而是选择了勇敢地抗争,他“以暴制暴”、“以武惩恶”等暴力活动很自然地演化成了一种不畏强暴的反击行动。

其次,《战神》着力塑造的正面人物,性格大多直言不讳,刚正不阿,面对威胁以及强大的力量时选择的往往是战斗而不是逃避,克雷多斯“不畏强暴”的精神深深地印在了玩家的脑海中。

四、结语

时至今日,暴力美学在影视行业中发展成熟,在以青少年所喜爱的动作游戏中也逐渐得到运用,并且有进一步发展的趋势,虽然对这种动作游戏的发展趋势我们还不能给予明确的评价,但是,《战神》在暴力美学的运用上有它成功的一面,所以我们只有不断的对这类问题展开更深层次的讨论与分析,动作游戏才能将暴力美学更加娴熟地运用。

摘要:《战神》是一款以希腊神话为背景以动作为题材的主机游戏,游戏把人物身体狂暴的动作,宏大的场景与残酷的杀戮完美结合。主机中的暴力美学正逐渐的吸引着人们。通过对《战神》的分析,我们可以了解到当下动作角色扮演游戏的暴力美学特点及以后发展的方向。

关键词:主机游戏,《战神》,暴力美学

参考文献

[1]刘琨.电影中的暴力美学[J].学术论坛,2010,(24):11-12.

[2]孙刚.从“暴力美学”视域审视武术技击美的心理归因及和谐思想[J].西安体育学院学报,2010,(3):317-321.

[3]郝建.硬作狂欢[M].北京:三联书店,2004:321.

[4]邓欢,赵阳.试论电影暴力美学[J].东南传播,2009,(4):121-122.

网络暴力游戏 第2篇

这篇文章出现在两个部分,这个问题包含我和一部分3月/4月的问题将包含在部分2中。

这包含在我的2003年的文章中有关媒体暴力对青少年的影响力中,一些媒体学者和我被国家的心理健康研究所选中,回顾了50年来有关媒体暴力和攻击性的研究。

早期的研究或者最早期的研究都集中在两个问题上: 1)接触暴力媒体和攻击性行为是否有重大关联? 2)这会是因果关系吗?

(或者我们可以说暴力电视,视频游戏和其他媒体直接导致了我们的孩子攻击性行为吗?)

结果总的来说在一些研究类型中(实验,横断面,和纵向)和视觉媒体类型(电视,电影,录像游戏)有相当的一致性。接触暴力媒体和攻击型性行为之间有一个重要的关系。

让儿童和青少年(或青年)长时间接触视觉暴力媒体会增加他们从身体上攻击另一个人的可能性。我们把“物理攻击”定义为在行为上伤害另一个人的身体,如用拳头触及一些对象。

在眼下的情况是一个单一的,短暂的暴露于暴力媒体下可以增加攻击性。重复的接触一般会随着时间的推移导致攻击性的增加。这意味着媒体暴力和攻击性行为之间存在因果关系。

发现早期的有攻击性行为的年轻人是如何学会攻击性行为的。曾经他们发现观察性学习不仅发生在年轻人在现实当中人们的行为表现,也发生在他们在电影和电视上的角色,他们也许一开始的时候就是因为观看了暴力故事而增加了以后的攻击性行为。换句话说,最近更多的研究关注潜在的心理机制。

最近的研究

过去十年有关暴力视频游戏的研究有了一个巨大增长。基于过去五十年在电视和电影暴力的研究和我们过去十年有关暴力视频游戏的研究,我们现在从长远来看对接触暴力可增加攻击行为的情况有了一个十分清晰的印象。

在接触了一些媒体暴力之后,之所以增加攻击性行为倾向的因素有这么几个:1)侵犯性想法的增加进而增加将一个模棱两可或者温和的挑衅解释为充满 敌意行为的可能性;

2)增加侵犯或敌对的情绪;

3)一般唤醒(如心跳的频率)的增加会有增加主导行为的趋势;

4)青年通过观察他们学习攻击性行为的新形式,在他们之后遇到足够相似的情景语境时他们会立刻扮演相同的角色。

媒体暴力是如何增加攻击性行为的?

因为和时间几个相关因素,重复观看媒体暴力会随着时间的推移通过一系列的情况增加攻击性。首先它创造了更多的攻击性的态度,依赖和期望用暴力解决有关的人际关系问题。换句话说,青年人会认为侵犯行为是正常的,适当的,并且可能会成功。

这也导致了侵犯行为的增加,个体会以为这个社会和世界就是以这种思维方式运转的。重度的媒体暴力倾向于向观众推销这个世界充满敌意。此外它还降低了对于处理冲突采用非暴力方式的认知。甚至个体会认为非暴力的解决方案变得更加困难。

媒体暴力也产生了对于侵犯和暴力的情感脱敏。正常情况下,人都有冲突,侵略和暴力等负面的情感反应,这也可以看做是他们在心理层面对于观察的的暴力作出的反应(就像在娱乐媒体上的真实或虚构的)。

例如,观看肢体暴力通常会导致增加心率和血压,以及某些脑波模式。而这些正常的负面情绪反应往往可以抑制攻击行为,也可以激发助人行为。重复的观看媒体暴力会减少这些正常的负面情绪反应。最后,对于任何类型的技巧和方式或者想法进行重复学习都会使那种技能或思维方式变得自动化。重复的影响也包括学习如何挑衅。

被动接触活跃的媒体对于暴力事件的影响

大多数的研究都集中在电视/电影暴力(所谓的被动媒体),主要是与视频游戏相比它已经存在的太久了。然而,最近现有的对于暴力视频游戏研究的文献与电视和电影研究相比已经产生了相同的影响。

在理论层面,已经有理由相信暴力视频游戏比暴力电视或电影可能会有更大的有害影响。这是一个非常困难的研究问题,目前没有明确的答复。但是最近的研究表明,与被动的屏幕媒体相比,直接的视频游戏会找到更大的暴力影响。

暴力视频游戏和学校枪击事件

主流的媒体暴力研究人员不相信正常的,完全有适应环境能力的孩子玩儿暴力视频游戏将会变成一个校园枪手。思考这个问题的最好的方式是接触危险因素。这里有三个要点需要记住。

首先,个体在发展中有许多风险因素会引发个体行使侵犯或暴力行为的方式。包括生物因素,家庭因素,社区因素等等。媒体暴力是这些因素当中风险最高的。

其次,极端的侵犯行为,如故意伤害和谋杀,通常只在有许多高风险因素同时存在时才会存在。换句话说,所有的高风险因素都是极端侵犯行为的“充分必要”条件。当然了,吸烟不是肺癌的必要原因和足够的原因,但它的确是一个重要的原因。人只有很少的一个高风险因素(我想说从不)导致谋杀。

最后,在大多数的现代社会接触媒体暴力会是发生侵犯行为最常见的且最主要的危险因素。它也是对于父母来说最容易改变的风险因素。玩横多的暴力游戏不可能在一个正常的年轻人转变成杀手的过程中扮演没有,一个,甚至两个风险因素。但是不管有多少其他风险因素存在于年轻人的生活中,玩儿暴力游戏的确伴随青年人的增长会在短期内随着时间的推移增加他们在肢体上存在攻击行为的频率。

高危人群的攻击性

有些研究证明个体在接触暴力视频游戏之前可能已经相当具有攻击性了,但这种说法并没有一定的说服性。同样的,视频游戏的影响偶尔出现男性比女性更大,但这样的结果是罕见的。大多数研究发现男性和女性收到的影响是一样的,高攻击和低攻击的个体也受同样的影响。

另外有一个额外的点也值得记住:科学家们在不断接触暴力电视、电影或视频游戏的人当中找不出不受负面影响的。

现实与幻想的暴力

围绕在暴力视频游戏的一个神话是对于它的观念,如果个人能区分暴力媒体和现实,那么他不可能有对个人不利的影响。当然从前提上说这个结论没有遵循逻辑关系。事实上,大多数的研究已经演示了暴露在暴力媒体之下和随后出现的侵犯行为之间的因果联系,个体在这个过程中也都意识到了所观察到的媒体中的暴力并不现实。例如,许多研究使用了年轻人被试,他们都知道电视节目,影片的剪辑或他们接触的游戏并不真实。这些研究仍然产生了典型的在媒体暴力影响下后续的表现出侵犯行为。

矛盾(反对)的研究

在任何研究领域,一些研究都从原来大多数的研究中找到产生不同的影响的类型。如果这不是真的,那么在一项研究中只需要执行,我们就会在一个特定问题上找到“真正”的答案。不幸的是,科学并没有这么简单。

为什么有不同的研究人员发现不同的研究结果呢?部分问题可能是有些研究使用的样本量太小难以产生一个一致的结果。但是在每个研究中即使有一个更大的样本量,我们仍然不会得到一个与原结果完全相同的结果。在任何实验结果中机会(运气,可能性)都会扮演一些角色。因此,即使所有的测试条件都相同,结果在某种程度上都会有所不同。测试条件很复杂。每项研究通常在几个方面与其他研究相比也会有所不同。

考虑到同样问题的科学研究在纯粹机会的基础上也会有不同的结果,我们该如何汇总我们在一组研究中总结的结果呢?一种方法是在研究中着眼于平均结果。这就是荟萃分析的本质。当一个人对暴力视频游戏做全面的荟萃分析研究文献时,明确的结论会变得相当一致。平均而言,接触暴力视频游戏与之后增加的侵犯行为有明显的效果。那个结论在青少年和年轻的成年人,和在北美,日本和西欧的青年中设计的三个主要研究也已经被证实(实验,横断面和纵向)。类似的对于暴力电视和电影的荟萃分析研究文献也产生了相同的,或者相当一致的效果。

除了小的样本量和机会因素,第三个因素是一些为数不多的自相矛盾的研究可以解释为用可怜方法得出的结果。例如,一个经常被引用的未能找到视频游戏不能实际测量攻击性行为的研究;反而他测量的测量参数来源于朋友或配偶。同样的研究也不能显示参与者在“高暴力视频游戏”条件下实际上比“低暴力视频游戏”参与者玩儿了更多的暴力视频游戏。

危险驾驶或来自暴力游戏 第3篇

——《洛杉矶时报》

火星也降“雪”

尽管现在还不清楚火星是否真的宜居,但至少那里也会像地球一样“下雪”。美国宇航局研究人员在火星的南极观测到了这种现象,只不过下的是干冰,即固态二氧化碳。这也是整个太阳系中人类迄今观测到的唯一一次降干冰现象。不过,研究人员也说,目前还不清楚火星上的干冰是以什么形式从火星的大气中降落下来,这需要进一步的研究。 ——新华社

乌鸦很“八卦”

我们都知道“八卦新闻”、时尚潮流会传播得有多快。不过,这并非人类独有。苏格兰研究人员通过跟踪40余只乌鸦身上的无线电标签,发现乌鸦也热衷于闲聊,它们花在与“路人”乌鸦交流的时间远远多于家人。研究者表示,乌鸦拥有与人类相似的社交圈子,两只乌鸦相遇时它们的无线电信号会交换。

——英国《每日邮报》

“处女母亲”可能吗

日前,科学家发现了两种不需要雄性就能繁殖的蛇类,显示自然界“处女母亲”并非那么稀有。研究者通过基因分析证明,这两种小蛇诞生的过程没有雄性参与,在学术上称为“单性生殖”。这是第一次在野生蛇类中被发现,证明很多两性生殖的物种可以单性生殖,可能改变对自然界繁殖的理解。 ——英国《每日邮报》

降低儿童死亡率

9月12日,世界卫生组织等机构宣布,去年全球死于15岁之前的儿童少于700万,这是有记录以来最低值。而在1990年,这一数字为1200万,直到2007年才首次降到1000万以下,这显示儿童存活率在加速上升。联合国机构称,儿童死亡最致命的因素依次为:肺炎、早产、腹泻、出生并发症和疟疾,这些都是可以预防的。 ——《纽约时报》

美驻利比亚遇害外交官是知名EVE玩家

9月11日,美国驻利比亚领事馆遭到不明身份武装分子袭击,美驻利大使克里斯托弗·史蒂文斯及3名外交官遇害身亡。其中一位外交官叫西恩·史密斯,他的另一个身份则被许多玩家关注,那就是《EVE》(著名网络游戏)中欧服第一大联盟的外交官,游戏ID为“Vile Rat”。美国国务卿希拉里·克林顿称赞他为最优秀的信息管理官(史密斯生前所担任的职务)。

——美国有线电视新闻网

英研发新型导航挑战GPS

英国研发的一种导航系统由于价格实惠、抗干扰性强、定位准确率高,误差不超过几米,使得国际通用的全球定位系统(GPS)可能面临挑战。这种先进的新定位系统被称作“借助机会信号导航”(Navsop)。这项技术的一个主要优势是它可以在一些GPS系统无法工作的地方发挥作用,例如密集的城区和建筑物的深处,甚至适用于地下和水下。 ——英国驻华使馆

118人

美国疾病控制和预防中心12日报告说,截至本月11日,该机构已经接到2636起人感染西尼罗病毒而患上西尼罗热的报告,其中118人死亡。

10小时

美国宇航局宣布他们用一架“全球鹰”无人机参与了飓风科学研究项目。在一天的飞行中,这架无人机对大西洋飓风“莱斯利”进行了10小时的数据收集。

181公斤

美国军方演示了最新版本的机械狗——“阿尔法狗”。这是一种四腿自治机器人,跟在士兵后面在战场上行进,帮助他们驮运装备,可携181公斤重物行进32公里。

网络暴力感悟作文 第4篇

网络,如今已遍布我们的生活,已成为生活中必不可少的一部分。但,近几年有一股“洪流”在网络上盛行,几乎所到之处无人涉足,即使触碰,也会被怼的遍体鳞伤,体无完肤。那股“洪流”还有一个“响亮”的名字——键盘侠。他们凭借着手速和犀利著称,想必有人已经知道这是什么了吧?

暂且抛开正文,我先说一段前段时间我刚看到的视频。视频中,节目组随机招募了二十个路人,让他们戴上面具,模拟网络暴力施暴者,对嘉宾进行第一印象评论。出场的嘉宾有三个,且打扮个性十分鲜明。节目开始,让嘉宾先简单介绍自己,随后,二十个观众开始对嘉宾肆意评价,短短几分钟的时间,屏幕上出现了无数个嘲讽不屑甚至是侮辱性的词汇。

三个嘉宾转身看到评论,情绪都十分不稳,嘉宾三甚至直接崩溃,泪目离开现场。他们前期完全没想到别人会这样看待自己,虽然都已经做足了心理准备,但是看到这样的言论完全是懵的,已经严重超过了心理负荷。

后期这三名嘉宾在接受采访时,他们表示,当时很难受,就像刀子扎在心上一样,也许这些对别人来说,只是几个字,但当事人却需要用很长的时间去消化那些言论。

视频虽然简短,但是感悟颇深。网络暴力看似离得我们很远,但是我们错了,其实网络暴力就在我们身边,我姐就是一个活生生的例子。

我姐之前玩微信遇到一个同城小哥哥,没想到那人却是披着羊皮的狼,看似优秀其实是一渣男,只会玩弄感情的渣。我姐的感情被他玩弄,被他甩,他却蹬鼻子上脸,各种恐吓和骚扰,本以为离他远远的就可以安宁,但他却越做越过分,把我姐的照片传至网络,还有各种变相的扭曲事实,才短短几分钟,下面就有几万条评论辱骂我姐,并且一条比一条犀利,全都是针对我姐的。我看着评论,不禁心头有一股怒火迟迟难平,但是有什么办法呢?下面几万个人,发一句评论半分钟就可以被淹没的无影无踪,只能忍气吞声的受着,那段时间我姐的情绪真的是差透了,可恶......

其实网络暴力的例子还有很多,在此就不一一列举。网络暴力就在我们身边,之所以网络暴力施暴者如此猖狂,就是利用了网络世界上最大的bug——未实名制登录。现在各大软件都有了第三方软件登录的功能,这更是给了网络暴力施暴者留有可乘之机。他们完全可以不绑定手机号,直接应用软件,然后怼的差不多了就注销账号,扬长而去。

这看似简单的一个动作,但对于网络暴力受害者来说无疑是用利刀深深地扎在心上,虽然时间冲淡一切,但是永远都冲不淡网络暴力受害者心中的疼痛,网络暴力留下的伤疤是永久的,这可能会让受害者疼痛一生,这可能会让受害者走上绝路......

游戏不仅仅是暴力的战争 第5篇

人们之所以喜欢玩游戏,就是因为在游戏中可以在付出很少或是不付出的情况下,做一些人们在现实生活中无法做到的事情。例如成为武林至尊、统一国家、飞升成仙又或是富甲一方,游戏满足着玩家们各式各样的欲望,大多数的游戏也都宣扬积极向上的生活态度。但就像是海鲜吃得太多也会腻一样,如今的玩家已经腻味了心灵鸡汤,他们中的一部分人希望能在游戏中看到真实的世界,或者说是比真实的世界“更加真实的世界”。

不久前在iOS平台上大火的手游This war of mine恰好迎合了这部分玩家的特殊喜好。游戏的背景设置为战争时期,游戏中的主角却不是战争中的士兵而是平民,面对食物短缺、药物贫乏和取暖设备不足等情况,玩家需要做的是让幸存平民的存活时间尽可能的延长,直至战争结束。虽然很多游戏都将战争作为游戏的故事背景,但与一般的战争游戏不同,This war of mine并不是简单的以击杀敌人来获取胜利,胜利的条件只有存活下去这一条。相比解决掉敌人,如何让更多的人存活下来肯定会要困难得多,而且也要更加现实得多。游戏中为玩家展示了人们在战争中为了生存下来的疯狂,有的人可以独自一人孤独地活着,而有的人却会因为寂寞而结束自己的生命,这给予了玩家非常强的代入感,试问如果是自己在战争中面临生存难题,又会怎么做呢?

除了游戏内的疯狂外,This war of mine在中国App Store付费榜的排名也近乎疯狂,一款售价高达25元人民币的手游想要闯进国内App Store付费榜的前十名以内谈何容易,即便是去年的神作《纪念碑谷》也未曾做到。如果再考虑到近一年来,国内有关于App Store付费榜的刷榜行为愈演愈烈,This war of mine要取得这样的成绩而不依靠刷榜的话,一天的下载量至少得达到2 000次左右或是更高。一个国外公司肯定不会专门跑到国内来为这款游戏刷榜,可以说玩家对于这款游戏的喜爱是如此的疯狂,却又如此的真实。

对于国内的手游市场而言,付费游戏一直都不是主流市场,玩家们对于一次性付费下载游戏总有种“舍不得”的情绪在里面,但这样一款充满着压抑却又无限放大人性挣扎的游戏,却让玩家敞开了他们的钱包,这是否意味着国内手游玩家的消费理念开始发生变化了?

游戏中的暴力

电子游戏被称为第九艺术,艺术来源于生活但却高于生活。This war of mine就是将普通人的普通生活进行加工,让其发生在一个不大可能发生的场景之中,这让玩家会觉得似曾相识,但又明白这对于自身而言不太可能发生,并且对于熟悉的东西,玩家总是会有更多的代入感。国内反应现实生活的游戏少之又少,像是仙侠、魔幻、动漫或是历史等题材的手游玩家固然会有更好的接受度,但这些都不可能真实发生在大多数玩家的身上,对于游戏的带入感肯定不会太强。而且国内游戏在游戏的机制上非常的简单粗暴,玩家想要通关或是获得奖励就得通过战斗来完成,使用“暴力”来获取更多的资源产出,也就意味着通过花费时间和使用暴力(击杀敌人)来积累资源是受到机制鼓励的,国内游戏从早期的RPG到如今的MMORPG依旧沿用着这样的机制设定。

在游戏市场发展初期可以用这种粗暴的方式满足玩家最基本的游戏需求,但随着国内游戏市场的发展,玩家对于游戏的需求也越来越高。游戏在给玩家带来快乐的同时,却忽略了玩家更加深层次的情感需求,在将玩家嗜血的属性无限放大的同时,玩家也开始对战斗感到麻木。因为玩家都知道,战斗不过是为了获取自己想要的资源,战斗本身也不过是游戏数值的比拼而已,对于玩家的情感而言毫无价值。或许有些游戏对于玩家滥用暴力会给予惩罚,但这样的系统设计只会限制玩家的游戏体验,并不能在情感层面使玩家发自内心地进行自我反省,并认可游戏的主题,因为在游戏中解决问题最有效的手段依旧是暴力,而要求玩家自省来认可游戏主题本身就是一件比较扯的事情。

在This war of mine的设定中,暴力并不是唯一的解决方式,而暴力解决问题也会给玩家和角色带来情感上的痛苦。游戏中玩家的每一次选择或许都不是最佳答案,是否要掠夺一对没有反抗能力的老夫妇的物资,是否要在己方物资极度匮乏的情况下还去帮助他人,是否要选择杀戮来获取更多物资等,玩家需要在两难的境况中做出基于自身情感和游戏目标的折中方案。不同的玩家会选择不同的解决方案,带来不同的情感体验与结局,除了在游戏自由度上有所提升,同时也在一定程度上节制了玩家在游戏中的暴力行为。

但话又说回来,暴力依旧是受众最为广泛的游戏题材,完全摒弃是不可能的,但问题在于实施暴力的选择权是否在玩家手中,而这有关系到游戏自身的开放度与自由度。

游戏之中没有标准答案

在很多国产RPG游戏中,玩家会接到很多任务,任务详细描述着玩家要如何完成任务以及完成任务后能够获得的资源。所有玩家按照规定的步骤,完成同样的事情,获得同样的奖励,一切都是被设计好的,就像“1+1”一定等于2一样,缺少惊喜以及让玩家期待和想象的空间。玩家玩游戏肯定是为了某种目的,或许是为了完成游戏任务目标,又或者是感受游戏剧情,但条条大路通罗马,达到目的的方式不应该只有一种,玩家总是希望可以拥有更多的选择。

不同的玩家在This war of mine的游戏中会出现不同的心态和选择,或许有些玩家在掠夺没有反抗能力的老夫妇的物资后并不会有太多的负罪感,而在这对老夫妇因为食物不足而饿死之后,又会因为“破罐子破摔”的心态,大肆掠夺其他物资,最终让自己在游戏中存活下来,当然也可能会有玩家选择不掠夺老夫妇的物资,去寻找其他的存活方式。对于玩家的选择,在游戏内并没有对错之分,有区别的只是玩家的个人感受,让玩家自由选择自己最能接受的解决问题的办法是能增加游戏体验性的。

在这里就不得不提及This war of mine中关于游戏角色的情绪系统了。玩家在游戏中的选择或许可以肆无忌惮,但暴力行为或是自私的行为往往会给游戏角色带来负面情绪,除了玩家会有情感体验之外,游戏中的角色也会有情感体验。掠夺或是杀戮太多,角色会因为焦虑而影响个人能力,角色身边的伙伴死亡也会让角色感到沮丧甚至是放弃生存的念头而选择死亡。玩家在顾忌自身感受的同时,还要考虑游戏角色的情绪。这样的设计,在限制了无节制暴力行为的同时,也通过做出抉择时的两难境况给予玩家自我反省和思考的空间,在无形中表达出了游戏开发者想在游戏中表达“反战”的主题,但却并没有阻止玩家选择使用暴力。

浅议网络暴力 第6篇

关键词:人肉搜索 网络暴力 隐私

最近看了《搜索》,陈凯歌的电影。女主角叶蓝秋,因被诊断出癌症晚期,郁结于心,在公交车上拒绝给一位老人家让座,这么“屁大点的事”恰好被报社实习生拍到,一时间“不让座的墨镜姐”在新闻、报刊、网络上被众人口诛笔伐。“人肉搜索”将她的秘书身份曝光于众,接着,小三、破坏家庭、博客被黑、道歉被截、蓄意报复,各种夸大的假相最后害得她跳楼惨死。七天时间,几个人的命运被卷入其中。这一场巨大的网络风暴,像是开启的潘多拉魔盒,根本无法停止。

我国大量出现“人肉搜索”侵害人格权的行为,使得很多人不得不面对这个问题。“人肉搜索”中出现大量侵权行为的原因如下。首先,网民出于正义感,或者同情心,以及愤慨,是进行人肉搜索的出发点。但由于在这一样的情况下,网民大多认为自己的行为是正义的,是在进行正当的网络舆论监督,是在对一些不良的社会现象或丑恶的个人行为进行批判,是在网络世界中进行“惩恶扬善”,往往对自己的行为缺乏理性约束,个别人走出了法律约束的范围,侵害了他人的人格权,构成了侵权责任。其次,网络没有实名制也是一个原因。网络上通行的一句话是“在网络上人们不知道你是一条狗”,在网络上活动得使人的虚拟身份,并不是真实身份,因此,一般人就会以为没有人知道自己的真实身份,不用对自己的言行承担责任,因而放任自己的行为,形成过激行为。再次,有人认为,法律并没有关于“人肉搜索”要承担侵权责任的明文规定,因而不在意对自己行为的法律约束。最后,隐私权作为一种人格权在我国的司法实践中出现较晚,加之人们天生的好奇心和探索欲,隐私权往往被很多人忽视。

根据《互联网信息服务管理办法》第十五条规定,互联网信息服务提供者不得制作、复制、发布、传播含有下列内容的信息:……(六)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定的;(七)散布淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪的;(八)侮辱或者诽谤他人,侵害他人合法权益的;……基于此,互联网信息服务提供商有义务审查信息内容是否属于“谣言、淫秽、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪的”,是否属于“侮辱或者诽谤他人,侵害他人合法权益的”。上述内容最难辨别的是谣言和诽谤的内容,互联网信息服务提供商在此承担了过重的审查义务,也不利于互联网产业的发展,实践中怎么样平衡其权利义务,殊值研究。我认为,网上谩骂、侮辱等侵权行为比较明显,网站应该承担此类审查义务,出现这种侵权行为网站应该和侵权者负连带责任。关于诽谤和侵犯隐私权,因为审查难于实施,目前我国法律对隐私的界定也不明确,从有利于互联网产业的发展角度考虑,不宜赋予网络信息服务商过重的审查义务。

在网络的影响下,如果有人组织一些网友到被人肉搜索人住所地或者单位堵人、谩骂,在房屋墙壁或窗户上帖大字报、打电话谩骂或者争吵等,则侵犯了别人的人身权,如果在其所在地宣扬其的隐私,则侵犯了隐私权。

根据民法通则意见第140条,“以书面、口头等形式宣扬他人的隐私,或者捏造事实公然丑化他人人格,以及用侮辱、诽谤等方式损害他人名誉,造成一定影响的,应当认定为侵害公民名誉权的行为”。“以书面、口头等形式诋毁、诽谤法人名誉,给法人造成损害的,应当认定为侵害法人名誉权的行为。”这种情况下侵权主体是组织及参加上述侵权行为的人。此时似乎不宜将网络信息服务商作为共同侵权主体,因为即使有人在网上发帖召集和组织集会,可能一开始并不是就意图侵权,而是在聚集起来以后逐渐发展为出现上述侵权行为的。

我认为,在面对网络暴力的时候,主要应当保护的是人们在社交网络中真实的个人信息。当人肉搜索将这些信息肆意在网上传播,受侵害者频频接到恐吓电话,威胁短信,甚至不敢出门时,受侵害者有权要求社交网站采取必要的措施保护个人信息的安全。不论是人为的信息泄露及被窃取,还是网站技术上的缺陷,致使个人信息曝光于众,无处不在的网络暴力,都会严重地威胁到个人网络隐私权的保护。

网络暴力的助推器,也包括我们新兴的传媒。媒体不能够成为审判者,媒体只能够客观。仔细想想,这实在是让人后颈发凉,倘若我们有一日被卷入这样的网络暴力中,我们拿什么来保护自己的合法权益?在镜头下说的每一句话,微博上的每一个字,都被轻易地当做呈堂证供的事实。扪心自问,我们在点下“转发”的那一刻,是否意识到自己已参与在一场网络暴力的口水战中?有多少人愤怒的骂着药家是草菅人命的“官二代”,又有多少人误读了那句“叔叔先救人!我爸是李刚”?反观当今的某些社会新闻媒体,其社会责任何在,良心何在!因为可怖的舆论,一夜之间,昔日的朋友划清界限,曾经的恩师连连否认,甚至父母都被邻里骂作“杀人犯的父母”,这也是正在发生的事!因为张显在网络上一条条子虚乌有的微博,掀起了民愤,竟将一个普通家庭污蔑的十恶不赦,“人人得而诛之”。新闻媒体竟也盲目的跟从,各种不实报道铺天盖地,以至严重影响了法庭审判的公正性,却没有媒体愿意实地调查,去还原网络暴力中的受害者一个真相。

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