游戏场景设计范文

2024-09-16

游戏场景设计范文(精选12篇)

游戏场景设计 第1篇

1 3D技术的概念以及与电子游戏的关系

3D技术, 也叫3D成像技术, 这种技术主要是依靠人类两只眼睛之间的视觉差, 给人们带来不一样的视觉感受, 想要看到3D的映像, 首先就要求观看的人左眼和右眼看到的需要是不同的影响, 当两只眼睛接收到的映像有所不同, 呈现的画面也会有所不同, 会给人带来立体的感觉。

现阶段, 很多的领域都应用了3D技术, 比如:电影业、建筑业、汽车制造业、通讯行业、服装设计、工业、美术、以及互联网。当然电子游戏业也会将3D技术融入到游戏中去, 比如早期的3D游戏如:《传奇》、《航海世纪》、《反恐精英3D》等等, 都是电子游戏业比较早的3D游戏代表作。现阶段, 随着3D技术的不断发展, 越来越多的电子游戏中都开始加入了3D技术, 能够在吸引玩家的同时, 给玩家不一样的感观体验。

2如何设计3D游戏的科幻场景

2.1科幻场景满足玩家的需求

游戏是为了能够让人们在日常的生活中得到身心的放松, 能够在游戏的过程中能够实现, 在现实生活中无法实现的想法。比如:《反恐精英》就能够让人们得到对枪战精神上的满足, 在游戏中, 玩家能够找到自我满足感。玩家对游戏的场景要求也是要越真实越好, 能够在游戏中感受的越来越真切, 真正的得到了身心的放松, 选择玩科幻游戏的玩家, 对未来的世界一定有自己的想法, 在科幻的场景中, 需要游戏能够有真正的高科技。这就要求我们要能够在场景的设计过程中, 要注意场景的布置, 以及对场景中游戏元素的选择要能够符合玩家的心理, 还要注意对科幻游戏要有好的创意和完美的画质。

2.2对科幻场景风格定位

科幻场景本身存在着一定的幻想性, 是对未来世界或者是虚无世界的畅想, 科幻的场景一定要有很多现实生活中无法实现的元素, 才能够称之为科幻世界。在科幻游戏的场景设计上, 风格的定位也很重要, 比如:《死亡空间 (Dead Space) 》, 这款游戏是科幻游戏中的经典代表作, 其风格类型为恐怖、惊悚, 尽管是单机游戏。但是《死亡空间 (Dead Space) 》在技术上和场景的设置上却给人们一种最真实的感受, 在这款游戏中, 人们可以感受到故事背景的冰冷和黑暗, 不知不觉就给人们带来了紧张的气氛。这就要求在设计3D游戏场景的过程中, 一定要注意对风格要有准确的定位, 要统一风格。

2.3科幻场景环境的虚拟

科幻游戏的游戏环境中, 可以运用到很多新鲜的、显示生活中不存在的事物, 设计人员能够在设计的过程中, 加入自己的想法。但是要注意, 场景环境的虚拟, 要符合大众的审美观点, 过于客观的审美观点反而不能被大众所接受, 会得到反作用。这就要求设计人员在设计的过程中, 既要具备创新精神, 还要了解大众的审美观点。我们生活中常见的科幻一般都是星际大战、外星人入侵或者是机器人战争等等。比如:科幻游戏的经典之作《星际争霸》, 在这款游戏的初期, 并不是3D效果, 后期上市了3D版的《星际争霸》, 更加受到人们的欢迎。在这款游戏中对场景环境的虚拟就是在现实生活中并没有发生的第三次世界大战, 很多的种族受到了神族与虫族的侵略。这样的场景在现实生活中并没有发生, 但是却在很多人的脑海中都有过相关的联想。所以, 在游戏科幻场景环境的虚拟过程中, 还需要认识到场景的选择的重要性。

2.4细节的优化

在很多游戏场景的设置过程中, 对游戏场景细节的优化也很重要, 3D游戏的玩家并不要求游戏的场景有多大气, 上档次, 但是一定要对注意对细节的优化, 对细节的优化能够有效地保证游戏效果的真实性。比如:《反恐精英》, 在这款游戏中, 玩家作为持枪者, 通过对键盘和鼠标的控制, 对游戏内的人物进行操作, 很多玩家都会注意到在持手枪的过程中, 耳机里会出现扣动扳机的声音, 这就是细节的优化, 能够使玩家有更加真实的感受。

3结语

综上所述, 在3D游戏中的科幻场景的设置, 能够有效地保证游戏整体的感观质量, 在玩家进行游戏的过程中, 能够通过3D的科幻场景得到更加真实的感受。电子游戏的设计者要根据时下流行元素, 加入到游戏设计当中去, 能够很好地保证游戏的流行性。在3D的场景设计中, 要考虑到玩家的实际要求, 以及人们对场景的丰富的联想性, 能够提升玩家对游戏的好感程度, 从而吸引更多的游戏玩家到游戏中来。

参考文献

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[3]彭文祥.影像奇观:类型化生产的因袭与创新——数字电影《阿凡达》影视类型学分析[J].现代传播 (中国传媒大学学报) , 2010, 04:88-91.

游戏场景设计 第2篇

来源:扣丁学堂

ui近几年很火我们都知道,但是应该有不少人只知道ui设计却不知道ui设计其实不是单一的,其中就有一项那就是游戏ui设计。现在各种手游频繁的出现在市场中,很多的朋友在上下班的路上或者休息的时候都喜欢打一两局游戏,可见现在游戏ui设计的火热程度。那么对于想要学习游戏ui设计的朋友们来说,游戏ui设计有什么技巧?哪里可以找到游戏ui设计教程呢?

首先以用户为中心打造符合用户需求、高参与度的产品,是如今许多设计项目背后的核心方法与理念。在这种理念的推动下,设计师需要不断地探索新的技术,改善用户体验,同时还要不断探索用户的内在情感和情绪反馈。实际上,用户总是期待产品是简单易用、令人愉悦的,所以在做设计的时候要尽量加入“有趣”的元素。

也许很多人都不清楚游戏化的设计和游戏设计是怎么回事,其实游戏化的设计和游戏设计两个完全不同的概念。游戏化的设计本身并非针对游戏而存在,它是将游戏的设计策略融入到非游戏类产品(比如网站和APP)当中来进行设计的一种思想。如果你想鼓励用户同你的产品或服务进行更多的互动,那么可以适当地键入游戏化的元素(比如挑战),或者加入签到、每日登录等环节,并给予用户以福利或者奖励的机制来强化互动。你需要抓住用户的心理,他们需要明确的目标,而且需要完成之后有明确的回报。这样以奖励和挑战为核心的游戏式设计能够在交互中影响用户行为,不断地刺激用户来执行预期的行为。

游戏化设计是一种相对复杂的设计技巧,它需要将多种不同的游戏机制同UI元素对应、耦合起来。设计师借助游戏化机制要实现的并非将产品整体转化为游戏,这和游戏化设计是相悖的。

游戏场景设计 第3篇

关键词:游戏场景;空间;氛围

0 绪论

随着数码技术的不断成熟发展,游戏的更新更是日新月异。其中,游戏场景设计作为一种特殊的艺术形式,存在着其他艺术无可比拟的特点和优势,游戏本身独有的虚拟性以及互动性,让游戏场景的设计上有着相对较大的弹性。无论是何种游戏的场景设计,最终都需要通过创造空间和氛围作为支撑,才能够为游戏角色提供表现空间,从而达到一定的画面效果。因此,笔者认为很有必要针对游戏场景设计的空间氛围进行一定的思考研究以及实践应用。

第一,研究背景。纵观当下的游戏市场,无论是卡通类的游戏或者是三维类角色扮演游戏,在游戏引擎开发上已经不再成为游戏制作的主要限制瓶颈,而是思考如何使自己开发的游戏更有市场,更吸引人。如今,单从游戏技术开发上已经无法满足玩家的需求,取而代之,只有画面效果上去粗取精才能从众多游戏中脱颖而出。在我国,游戏作为一门新型的产业有着其特殊的艺术价值,它是技术与艺术的结合体,和所有边缘学科一样缺少理论的研究和学术的支持,与它在设计制作上日益迅猛的技术发展不相同、不相称。

第二,研究目的及意义。一是研究目的。就目前而言,国外游戏基本上占据了大部分的游戏市场,一直以来都使得国内的游戏在创新上面临巨大的压力,而越来越多的优秀游戏产品从国外输入,对中国游戏产业来说无疑是一种冲击和挑战。相较国外优秀游戏作品而言,我国游戏场景在创意和技术上都有一定的差距,作为一名游戏从业经验者,更希望在这方面寻求更有效的解决方法。就游戏场景设计来说,空间氛围是不可或缺的要素之一,关系到游戏的整体效果,有着较大的艺术研究价值。二是研究意义。从游戏的场景设计的角度来说,它是一种造型艺术,也是一种电影语言,[1]但与其他艺术类如电影截然不同,它需要玩家的参与互动,而且游戏的时间相对较长,因此,在游戏场景空间氛围的设计上,必须始终保持一定的新鲜感,才不至于使玩家感到视觉疲劳与厌烦,以至于失去兴趣。游戏的场景设计在整个游戏策划中属于前期非常重要的组成部分。一款优秀的游戏在场景设计上离不开空间氛围上无声的烘托,它为塑造游戏角色提供了时间和空间,更是营造气氛、增强艺术效果,吸引玩家必不可少的因素之一。游戏场景在设计空间氛围上是最能给玩家带来直观冲击力的,具有最直接的审美感受,因此,我们在追求富有冲击力画面的同时,也应该注重场景设计空间氛围的合理性。鉴于此,分析和研究游戏场景的空间氛围的作用和优势,能让我们更好地解决游戏画面中存在的问题,以便日后营造出更为贴切生动的游戏画面,本文侧重理论和实践两个方面。

第三,选题的研究方法。本次课题的研究将以游戏场景设计的空间及氛围为切入点,运用比较法、案例研究法进行分析整理,研究空间氛围在游戏场景中的重要作用,结合相关实例来阐述观点。

一是比较研究。本文在对游戏场景设计空间氛围等问题的研究时,选取不同的空间、不同的氛围进行对比,分析两者在游戏场景中所起的作用,并进行整理和归纳。二是案例研究法。游戏产业历经多年的发展,在场景设计这方面产出过不少优秀的具有代表性的作品,对研究空间和氛围上有着十分重要的指导作用。本文将通过对这些案例的研究和对相关要素进行探讨,以便提高课题的研究价值和实践意义。

1 游戏场景设计空间氛围的概念分析

1.1 游戏场景设计空间氛围的概念

(1)景深空間。作为游戏场景设计的基本元素之一,景深是能够让画面立体起来的必不可少的存在,它使得场景在二维画面里呈现三维的空间效果,视觉感知最强。当场景里空间线索越多,画面的透视感就越强,想要游戏画面更有层次,就必须增加空间线索。另外,游戏场景中物体的远近也能影响画面的景深,当物体距离画面越近时则离玩家越近,反之,物体离画面越来越远则表明与玩家距离越远。不仅如此,场景中大气效应也是影响景深的变化因素之一,它所制造的粉尘、雾气能将远景虚化模糊,让玩家产生了视觉的深度。再比如,色调冷暖也能在景深上表现出不同的视觉效果,在这方面堪称上乘的场景不在少数。例如,冒险类动作游戏《神秘海域4》在制作上可谓精良,如图1,在场景中远处的山石和天空偏冷色调,而近处的建筑物和植被则是偏暖,拉开了空间感,这款游戏在空间景深这方面可以说做到了无懈可击。

图1 《神秘海域4》

(2)平面空间。游戏场景设计中平面空间的构成与景深空间有很大的不同,它强调画面二维效果的表现,因此,场景的景深的空间线索少并且不允许灭点的存在,空间的构成元素相对简单。例如,索尼发行的动作游戏的《愤怒的小鸟》,场景设计便是典型的平面空间,玩家在游戏过程中,无论在哪个场景中所置物体的尺寸与景深没有太大差异,场景中细节纹理也相对一致。

1.2 游戏场景设计空间氛围的分类

对游戏场景设计空间氛围的分类能够简单为内景和外景。内景指的是被封闭在形态内部的空间,如建筑物内、汽车内、岩洞内,所呈现的空间范围较小。外景指的是内景之外的所有宇宙空间,范围较大较为宽阔。在更深层面上,还能够将场景空间氛围划分为物理空间和心理空间。

(1)物理空间。游戏场景设计的物理空间,就是设计者模拟的世界观的具体呈现,它既可以虚拟真实世界,也可以创造出与现实世界截然不同的想象空间。由于制作上的优势,相较于心理空间更容易表达。例如,《黑暗血统》这款游戏,故事主要是展现天堂与地狱的纷争以及光明与黑暗的对峙,以及天使和恶魔之间的平衡。所以,它在对游戏世界观中场景的设定上就需要打破与现实世界不同的视觉感受。

(2)心理空间。游戏场景设计的心理空间,指的是玩家在游戏过程中实际不存在的但能够感受到的空间。这一空间表现上较为困难,需要设计者对游戏主角有较为深刻的认识,并结合场景中的各类元素作用与场景设计中。例如,由小说改编的游戏《寂静岭》中(图2),场景寂静岭是一座荒凉的小镇,潜伏着许多诡异的生命体以及黑暗生物,玩家的心中和主角一样被场景中迷雾所笼罩而感到压抑和凝重。

1.3 游戏场景设计空间氛围所需的因素

场景设计的空间氛围往往包含着大量的线索因素,并且遵循着一定的设计规律。为了能让场景的空间氛围设计更为合理地突出角色心理,必须具有以下几种设计要素,如色彩因素、材质因素、光影因素。若是缺少这些视觉因素,画面效果会显得十分单调,这就需要一定的介质协助场景以丰富视觉的联想。

(1)色彩因素。色彩因素对空间氛围起到衬托和暗示的作用,在游戏场景中,场景的色彩的选择上往往充满了主观意识,根据游戏剧情的走向,空间氛围所需的色彩往往千变万化,例如色彩丰富明亮,表现出画面的轻松欢快,而画面色彩灰暗有大面积黑暗能够营造出一种阴郁紧张的气氛。因此,在游戏场景的空间氛围里,色彩对于调动玩家的情绪有着十分直观的效果。

(2)材质因素。材质在游戏场景中并不单独存在,而是需要依附于一定的物体之上,它的效果并没有色彩那么明显,但是对于场景中物体的质感表现起到关键作用。例如,在游戏《愤怒的小鸟》场景中对材质的要求较低,侧重展现游戏画面的趣味性,在木材和石块的质感表现上就显得相对简单。而在《古墓丽影》里,这款游戏中对场景材质要求非常高,注重电影般的真实效果。

(3)光影因素。在空间气氛的营造中,光影因素是必不可少的一环,它能够让场景空间的透视效果更明确,光影的强弱能够形成视觉中心,从而体现出有序的空间层次,图3是《刺客信条》里的场景,逆光的效果拉开了空间的深度,暖黄的光线柔和了四周的建筑物,使之能够融合在一起,营造出一派宁静的景象。光影效果的不同不仅能够丰富游戏的场景,更能弥补在空间氛围上的不足。

2 空间氛围在游戏场景设计中的作用

2.1 交代时空关系

场景的空间氛围能够表现出一个游戏的地域属性,并且能够交代游戏所叙述的时代特点、历史面貌以及人文特征。如果模糊了时空关系可能会使得玩家觉得非常的突兀,感到不合理。因此空间氛围的妥善处理关系到对画面时空关系的准确性的表现。当然,作为角色的活动空间并不是一成不变的,它是随着时间、地点的变化而变化的。玩家在游戏过程中结合人物的职业任务喜好来进行联想,使得体验与欣赏的情绪能够充分融入游戏的世界中。

2.2 营造情感氛围

场景空间氛围需要根据游戏剧情发展的推动以及角色心理的需要,营造出独有的情感色彩和基调,以深化主题。在游戏制作过程中,不同的场景在营造情感氛围上存在一定的差异,如温馨、浪漫、紧张、安静、喧闹等,强调或弱化氛围都会对场景起作用。例如,在Unity引擎重制《寂静岭4:密室惊魂》中(如图4),游戏整体色调上延续了一贯的清冷和诡异,而在游戏的画面效果上更是充满了血腥和暴力,在主场景公寓内密室的小房间里,斑驳的墙体门镜里的幽灵以及混乱的时间,加之整体基调偏灰暗,使人有种说不出的迷惑,进而产生抑郁封闭的堵塞感。

2.3 增强游戏画面的吸引力

在游戏过程中,以玩家角度的来说,最富有吸引力的手段就是不同空间场景的来回切换与变化,通过不同场景间的转换游戏的角色和剧情得以展开。2015年,诞生了许多优秀的游戏作品,不少游戏摒弃以往有着空间限制的线性任务,改选了空间上更为自由的“开放世界”,游戏《巫师3:狂猎》,相较于之前的《巫师2:刺客之王》,它的空间自由度更大,在魔幻世界中的一切场景都能自由穿梭,更能够与NPC进行互动。例如,随手捡起一些游戏外的小东西或者挪动任何一只动物,在细节上对比于《巫师2:刺客之王》大部分道具都只是静态贴图,有很大的改观。

2.4 空间氛围在游戏场景设计中的选擇

(1)根据游戏题材选择。在游戏题材中,不同的场景空间氛围决定题材的走向。比如一些以冒险、动作、魔幻类为主题的游戏,通常会选用空间大氛围景深较强的游戏场景,这样的场景会引起认得探知欲望。

(2)根据游戏玩法选择。空间氛围在游戏场景设计中随着游戏玩法的不同而不同,在选择上也是基于玩家的需求。比如有人喜欢更具真实感的场景,有些人则偏爱一些较为平面化的卡通场景。毕竟各有各的好处:真实感的场景要求场景的空间氛围基于现实,又高于现实,玩家在游戏中既能看清别人,也能够看清自己,画面带入感较强。

3 结语

本文主要是从游戏场景设计中空间氛围的表现角度入手,探讨和研究如何加强对空间氛围制作的表现手法,以更好地提升游戏场景的整体画面效果,具体到空间氛围中的分类、所需因素,以及作用和选择的研究,在借助数字技术的支持和辅助下提高对游戏场景艺术形式的表现能力。当下,游戏行业有着非常广阔的前景以及发展平台,表现内容和手法上也越来越丰富,因此,要求数字技术的研究以及应用不断去适应这一发展趋势,更需要进一步去拓宽和提高在场景设计上的制作技能。

参考文献:

[1]韩笑.动画场景设计[M].京华出版社,2010:2-6.

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[4]郭晓寒.游戏动画场景设计分析[J].现代装饰(理论),2016(07):77-79.

[5]解冰.论电影中的室内场景设计[J].通俗歌曲,2015(03):120-122.

[6]邵丹.解读电影环境的场景设计[J].芒种,2015(16).

[7]韩大海.面向叙事的场景设计方法与实现[J].戏剧之家,2015(24):66-69.

[8]张骏申.浅析场景设计在动漫游戏中的运用[J].商场现代化,2012(16):43.

卡通风格3D游戏场景设计制作技术 第4篇

游戏场景设计是指游戏中除角色造型以外一切没有生命的物体, 如地形、建筑、环境、道具等。游戏场景设计对镜头画面的效果起着至关重要的作用, 好的场景设计不仅可以提升游戏画面的美感, 还可以强化渲染游戏的主题, 使渲染效果更加真实饱满[1]。

三维游戏场景制作的意义在于发挥想象力创建一个虚拟理想世界并通过三维场景制作技术制作出细腻、精美的场景, 营造出身临其境的真实感觉[2]。从流行的游戏场景设计中可以总结出, 带有一定的卡通成份、色彩饱满以及画面悦目等特点的游戏场景设计成为了时下场景设计的香饽饽[3]。卡通游戏场景设计往往使用高纯度的色彩, 不需要精细的刻画材质、纹理, 也不要求逼真的画面质感, 使得场景色调简单明了, 从而营造一种轻松的场景氛围。卡通画面如果处理得好, 不但可以弥补由于计算机性能的限制带来的不足, 而且可以具有写实画面不具备的表现效果[4,5,6]。

本文以卡通风格的古村落游戏场景为例, 结合游戏场景设计与制作过程中用到的3DS Max建模工具、Photoshop贴图绘制工具与Unity场景集成及自然环境模拟工具, 详细叙述了3D卡通场景物体建模技术、卡通模型贴图技术、Unity场景集成技术、Unity自然环境模拟技术, 给出了卡通风格游戏场景的高效制作方案。

1 系统开发工具

1) Photoshop简介:Photoshop是一款优秀的图像处理软件, 除了被应用于图像处理和平面设计, 也适用于数字绘画领域, 其良好的笔刷管理、图层组管理、滤镜特效等功能都为数字绘画提供了良好的基础。Photoshop具有十分丰富的画笔工具, 若只通过鼠标使用这些工具进行绘画就无法体现笔触的压感, 而且很不方便, 但结合数位板进行绘画就要简单轻松得多[7]。

卡通游戏场景制作过程中, Photoshop在通过数位板绘制场景原画、模型后期贴图上得到完美应用, 丰富的色彩选择、良好的笔刷及图层组管理等功能组件为贴图的绘制提供了良好的基础。

2) 3DS Max简介:3DS Max是一款优秀的三维建模软件, 在建筑设计、广告、三维游戏等领域得到广泛的应用。在虚拟现实世界中利用3DS Max可以建立复杂的三维场景模型, 再通过纹理、材质的赋予使模型更具真实感。

3DS Max提供的丰富的建模工具组件满足了卡通游戏场景物体模型制作的需要, 便利的展UV功能组件在UV映射中得到了完美应用。

3) Unity简介:Unity是一个对地形编辑、着色器、脚本、物理等特性全面整合并以资源为核心的专业游戏引擎, 包含了图形、音频、物理、网络、粒子等丰富的功能组件, 提供了柔和阴影与烘焙等光影渲染系统和强大的可视化编辑器, 支持三种脚本语言:C#、Boo和Java Script, 兼容各种操作系统。它不仅适用于大型虚拟场景的模拟和3D网络游戏的开发, 而且其丰富的粒子系统可模拟水花、烟雾等多种逼真特效。

Unity丰富的功能组件和粒子系统在卡通游戏场景制作过程中的场景集成及自然环境模拟上得到完美应用。

2 3D卡通物体建模技术

三维游戏场景的制作是从基础的原画设计建模开始, 再经过UV展开、贴图绘制、材质赋予、场景集成、自然环境模拟、场景漫游等过程, 最终形成作品。

建立游戏场景模型时, 首先根据场景原画设计分析, 把大模型拆分成简单的小模型, 利用3DS Max提供的基础模型, 转换为Polygon模式编辑, 在不同的视图窗口, 根据不同的视角和视觉效果, 通过调整点来调整模型的外形, 再把拆分模型以积木堆积的方法堆积成完整的物体模型, 拆分模型堆积法如图1所示。

使用3DS Max建模时应注意以下几点:1) 在建模初期设置固定的系统单位和显示单位, 以保证各个物体模型按照合适的参考比例进行建模[8];2) 在建模过程中注意精简面数, 场景中多边形数量过多不利于游戏运行效率。

3 卡通模型贴图技术

三维游戏场景物体模型可以通过贴图与材质来描述出真实世界中自然物质表面的视觉形态, 最终呈现出绚丽逼真的游戏画面效果[9]。

Photoshop的贴图绘制技术在三维卡通模型后期贴图制作中得到广泛运用。建立模型后通过UV展开, 再以导出的UV位图为基础在Photoshop中绘制出风格统一的模型贴图, 并在3DS Max中完成模型纹理贴图、材质的赋予。贴图制作方法如下:

1) 拆展模型的UV。拆展模型的UV时需要遵循一定的原则, 不仅要利于贴图的绘制且不破坏模型结构, 还要最大限度利用UV坐标格, 尤其注意要在模型隐蔽的地方进行UV接缝的拆分[9]。拆展完UV后, 再利用棋盘格来检测拆展的UV缩放比例是否正确, 如图2所示。

2) 绘制UV。卡通风格场景往往使用高纯度色彩, 不需要过于精细的绘制材质与纹理, 也不要求画面质感非常逼真。在Photoshop中导入UV位图, 新建图层填充易于辨识的深色背景, 将UV图层置于顶层, 根据原画设计纹理, 注意纹理绘制的方向以及UV接缝处的纹理衔接。贴图绘制如图3所示。

3) 赋予物体贴图材质。把绘制好的贴图保存为便于修改的PSD格式, 然后在3DS Max材质编辑器中, 将其赋予材质小球, 并把材质小球赋予对应物体模型。对于场景中如门帘、桃花、树叶等面片模型的贴图采用了透明贴图来模拟真实场景, 透明贴图的制作就是在绘制完毕后保存为png格式的透明图片, 贴回3DS Max中的模型, 在材质编辑器中选择透明通道即可, 透明贴图效果如图4所示。

4 Unity场景集成技术

场景物体模型单独制作完以后需要进行组合集成, 最终形成场景的整体模型。

在3D Max中制作完地形、建筑、环境景观等场景物体模型后将其分别导出为fbx格式文件, 随后全部导入到Unity资源中, 再根据原画设计进行规划和摆放, 最终形成虚拟场景的整体模型。使用资源时候可以把普通的资源创建为预制模型, 功能类似于模板, 该模版的所有副本都是它的一个实例。使用预制物体大大加快了对重复利用的模型图形的读取速度, 如:由11列瓦片组成的瓦房顶在不同民居模型中可以被反复利用, 就可把该瓦房顶单独创建为预制模型, 分离存储重复利用, 如图5所示。

5 Unity自然环境模拟技术

在游戏场景制作中, 环境模拟是实现如临其境的场景视觉效果画面的关键。场景集成后为场景加入天空盒子、水体、光影、粒子系统、音效等模拟真实环境效果使环境更加逼真绚丽, 如图6。

1) 天空盒是一个特殊的虚拟盒子, 它包裹着场景周围。Unity自带多种天空盒资源, 另外还可以创建符合各种游戏风格的定制天空盒[10,11]。

2) Unity自带了基本的水体资源包, 也可以创建自己的水体, 编写可信而美丽的水体着色器。

3) 在三维游戏场景设计中, 灯光的作用不仅仅是将物体照亮, 还可以通过灯光来决定场景的基调, 烘托场景气氛, 展现丰富的层次。Unity预制了三种类型的光源, 点光源、有向光源、聚光灯光源。通过参数设置可以模拟自然的或是带有气氛的各种光照效果。

4) 渲染的2D粒子由发射器发出, 组合了一个基本的粒子系统。通过设置粒子图片和发射器的相关属性, 可以创建如烟雾、星星、火花等特效。游戏场景中的萤火虫飞舞、花瓣飞舞等三维复杂自然效果也是由粒子系统模拟实现的。

5) 音效可以用来模拟世界中任何声音, 包含环境的鸟叫、流动的溪水声等, 它赋予静态的环境以美妙真实的音效, 使场景更加逼真有感染力。Unity中的声音可由不同的3D音源播放, 并由Audio Listener获取, 场景中离Listener较远处的声音听上去会比较近的声音要轻柔。Unity支持aif、wav、mp3和ogg等音频格式。

6 结束语

本文运用3D卡通物体建模技术、卡通模型贴图技术、Unity场景集成技术、Unity自然环境模拟技术设计并实现了带有中国特色的3D卡通古村落游戏场景, 营造出世外桃源古村落宁静、自然的白天场景以及温馨、神秘的夜晚场景。

摘要:游戏场景的设计决定了整个游戏的氛围和视觉效果。以中国古村落游戏场景为例, 结合游戏场景设计与制作过程中用到的3DS Max建模工具、Photoshop贴图绘制工具与Unity场景集成及自然环境模拟工具, 介绍了3D卡通场景建模技术、卡通模型贴图技术、游戏场景集成技术、自然环境模拟技术, 给出了一个卡通风格游戏场景高效的制作方案。

关键词:游戏场景设计,场景建模,贴图制作,场景集成,自然环境模拟

参考文献

[1]孙悦.游戏场景设计中空间形态表现方法研究[J].北京电影学院学报, 2013 (6) :51-57.SUN Yue.Research on Methods of Space Manifestation in Game Scene Design[J].Journal of Beijing Film Academy, 2013 (6) :51-57.

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[10]Michelle Menard.Game Development with Unity[M].Singapore:Cengage Learning, 2012.

游戏场景设计 第5篇

第一阶段: 提交简历和作品

游戏美术设计是一个纯技术性的职位,应聘者的技术能力是游戏公司考虑的最重要因素。学历,证书这些以往被人们普遍认为比较重要的就业砝码往往并不起决定性作用。游戏公司的选材标准简单来说就是英雄不问出处,只看能力和潜质。应聘者提交的作品是否体现出足够的技术能力和艺术修养,就是最终是否能够获得面试或考试机会的最主要因素。如何挑选作品

1.选择的作品中尽量要既有3D作品也有纯美术作品

学生在提交作品的时候往往更重视3D作品,而忽略了纯美术作品。他们认为在游戏公司从事的主要是3D美术设计方面的工作,纯美术作品无关紧要。这其实是一个误区,游戏美术归根到底还是美术,艺术方面的素质是游戏美术的基础。尤其是一些大的游戏公司,非常重视员工的培养潜力,这种潜力很大程度上是由美术作品的水准来体现的。因此纯美术作品是绝对不能忽略的一个重要部分。

2.根据自己的特长选择作品。

提交作品要力求把自己最优秀的一面展现出来,应该扬长避短。有的学生会把自己各种作品一一罗列,希望让对方更加全面地了解自己。殊不知这样做反而没有重点,不容易给人留下深刻印象。更恰当的做法是挑选出自己最出彩的作品,显示出自己最擅长的东西,这样才能让公司眼前一亮,从竞争当中脱颖而出。

3.提交的作品必须是已完成的作品

游戏公司都希望找到成熟可用的人才,能够完成一个作品的所有制作步骤。因此应聘者提交作品的完成度就显得非常重要。必须让游戏公司了解,你有独立制作一个完整作品的能力。从另一方面来看,作品的完成度,也体现了应聘者的职业素质和认真负责的工作态度。

把做了一半的作品发给游戏公司,对方的第一印象就很不好,对你的工作责任心打上一个大大的问号,这是非常不可取的做法。

4.根据应聘的公司情况选择作品

各个游戏公司都有自己不同的风格,应该事先了解自己应聘的公司具体情况和要求,并以此作为选择作品的依据。

例如一些欧美的次世代游戏公司,以写实风格为主,这一类公司非常注重作品的细节表现。如果应聘这一类公司,就应该选择风格写实,细节丰富的作品。力求作品中细枝末节之处都能反应生活中的现实情况。如果是日韩游戏公司,一般会以唯美风格为主,应聘这一类公司,就应该选择画面风格细腻唯美,色彩明快的作品。

建议应聘者多准备几组不同风格的作品。在充分了解所应聘的公司情况后,针对不同风格的公司,提交不同的作品。做到知己知彼,才能百战百胜。

如何整理编辑作品

选择好作品之后还应该按照一定的规范整理编辑,注明一些重要信息。这不仅可以让公司一目了然,清晰地了解作品和你个人的具体情况。也可以从一个侧面体现出你做事有条不紊,思路清晰的优点。在整理作品的过程中,可以从一下一些方面入手。

1.作品的组成部分

作品应该包括美术作品和3D作品。其中美术作品可以是素描,水彩或者油画等各种形势,以能够充分展现自己的美术功底为原则。3D作品则不仅要最终成品的图片,必须要包括以下内容:

◆作品原图或者参考图

◆制作过程线框图

◆贴图

◆最终完成作品图

2.作品中必须体现出的一些重要信息

提交的作品中单有图片还是不够的,游戏公司还需要了解有关作品的一些重要信息,这些信息必须在醒目的位置作出标注,以便查阅。主要包括以下内容:

◆作品使用工具

◆贴图信息(手绘或照片修改,贴图大小等)

◆作品制作时间(以小时为单位)

◆原图如有出处,需注明

◆制作者简要信息(姓名,联系方式)

3.个人简历

准备一份清晰的个人简历是举手之劳,但往往被许多人忽略。

发给游戏公司的简历应该简明扼要,需要注意的要点如下:

◆格式及式样整洁。

◆段落格式,字体大小统一。

◆没有多余空格、回车。

◆不乱使用公司,游戏的LOGO。

◆没有错别字,没有病句。

◆语言清晰,无歧义。

◆提供基本个人信息。

◆个人信息应简单明确,不需要过于繁杂。

作品准备过程中需注意的细节

细节决定成败。在前面提到的作品选择、整理编辑、制作简历的过程中,有一些容易忽略的细枝末节,虽然看似简单却常常影响到整个应聘过程的成败,是需要格外引起重视的:◆文件的格式

为了方便游戏公司查阅,所有图片都应该转成通用性较强的jpg.格式。以免因为文件无法打开而被对方直接忽略。

◆排版简洁

所有的图片编辑排版,应该以阅读者观看方便为原则。主要信息必须放在醒目位置,如有必要,应对图片加以注释。建议在完成图片编辑后,请其他人帮忙看一看,是否能够一目了然,迅速掌握所有重要信息。

◆文件不宜过大

过大的文件会造成打开很慢,甚至电脑出现异常。游戏公司筛选简历往往要看很多作品,给对方造成麻烦就等于给自己增加障碍。所以,建议作品所有文件大小不要超过2M。◆文件名格式规范

五花八门,乱七八糟的文件名从来就是公司HR筛选简历时的噩梦。以最清晰的格式为文件命名会给游戏公司带来很大便利,也就是为自己增加成功的机会,可以参考如下的命名方式:

姓名_3D(2D或别的作品类型)_序号

示例1: 张三_3D作品_01

示例2: 张三_手绘作品_02

◆复查作品

动画和游戏在场景设计上的异同探究 第6篇

摘 要:场景构建不只是对背景进行简单的描绘,而是以动画作品的剧本为主要依据,或者是通过游戏规划来进行具有难度的艺术创作的过程。本文主要站在理论的层面上,对场景构建的相关内容和效用进行叙述,并且结合实际状况,探索动画和游戏在场景构建方面的不同和内在关系。

关键词:前期设计;动画场景设计;游戏场景设计

我们平时所看到的动画、游戏、广告、漫画等相关内容都是通过镜头语言展现出来的,当然这也离不开角色和角色所生活的实际环境,其中的“环境”就是所谓的场景。场景是角色进行表现的基础,有效的表现出了故事发生的地点、时间和环境的地理状况等。

一、动画和游戏在场景设计上的联系

很多人都喜欢把动画和游戏放在同一个范畴中进行研究。站在文化和市场的角度来看,两者之间的联系比较紧密。现在动画和游戏在构建和规划方面主要是以镜头语言为关键,通过视听语言来表现其中的实际内涵。很多优秀动画作品都被发展成为游戏,很多优秀的游戏又再一次被转化成为动画作品,并且在美术风格和表现内容方面存在很多的相同点,从而使得动画和游戏在场景构建方面存在很多的相容性。

不论是二维还是三维,动画和游戏的场景在完成的模式方面主要是以数字绘画和三维构建的方式来完成。数码技术的产生对场景设计来说,不论是在创作道具方面,还是在创作模式方面都得到了飞速的发展。在构建思路和制作模式方面两者存在很多的相似性。在构建思路上,动画和游戏中的场景构建,是准备工作中的重要组成部分。动画和游戏都使用了视听艺术的展现模式,动画和游戏的场景能够有效的促进剧情的发展,渲染氛围。数字化场景构建在风格上具备写实、装饰和漫画等特点。因为风格的不同,在模式上主要包括以下几种:首先是依据电脑软件来完成有关场景的构建,现在使用最为普遍的软件就是PHOTOSHOP、PAITER。该模式的场景设计在绘画性方面比较强。

第二是使用电脑进行照片的合成,还可以使用三维软件构建场景中所需要的模型。我们最为常见的软件像有3DSMAX、MAYA 等。利用合成等方式来完成场景的构建,可以有效的对实际场景进行相应的模仿,并且还可以把实际生活中不容易展现出来的场景生动的表现在我们面前。合成方式现在主要是软件来完成,最为常见的合成软件有: PAINT、AFTEREFFECTS、MAYAFUSION、FLINT/INFORNO等,这些软件的效用十分强大,并且在自己的范围中又具备其独特的效能,能够解决多种合成需求。使用三维软件的辅助设计,可以加强画面的空间感和整体感。利用计算机软件,可以完成多种效果。

二、动画和游戏在场景设计上的区别

(一)动画中的场景设计

三维动画场景构建主要是以动画场景的构建内容为基础,其中有场景的构造、展现画面的色彩、场景多种灯光环境中的效果,像是白天、夜晚、季节、天气等,还有场景贴图文理的转化等,在进行三维游戏场景的设计中,主要是以二维场景设计为基础,然后再进行三维场景设计。因为这个环节也属于创作,利用渲染的结果来检验相关的视觉展现是否符合相关要求,大多数的场景构建包含了美术部门的制景工作。现在我国动画产业发展还比较落后,这个过程一般都划分为场景制作,没有科学合理的美术概念和场景构建观念。

(二)游戏中的场景设计

游戏具备互动性强、自由性强和连通性强的特点。在游戏作品中,像是第一人称射击游戏FPS和冒险类游戏AVG,玩家能够根据自己的喜爱程度进行停留、打斗或是转变视角,因此很多游戏的场景在构建和制作方面不是单一角度的。假如符合游戏清洁,甚至可以在游戏中朝任意方向观看。针对动画来说,游戏的情节具备开放性的特点,发展也比较多变。但是游戏的视角比较自由化,场景构建也比较广泛,因此游戏场景的构建就是在模拟微观世界,对于细节要求更加严格。

许多RPG和益智类游戏的场景大多都是静态的画面,和普通的动画场景没有明显的不同,实际上他们大多是平面设计和漫画插图的融合,例如侦探和解谜题材的益智型游戏。在构建这种游戏场景的时候需要把游戏界面考虑进来。现在随着三维游戏的不断推进,三维游戏的游戏引擎开始迅速发展。大部分三维游戏引擎渲染的画面和三维动画的效果几近相同。游戏引擎融合游戏,能够根据相关模型数据来构建地势、植被和建筑等。游戏的场景构建人员实际上就是对环境进行整体设计。利用鼠标,就能根据设计师的想法,把相关物体放入相应位置。设计师还可以依据自己的实际需求,融合游戏引擎,对模型进行相应的调节。这种技术在动画场景构建中只是存在于虚拟现实的项目中。但是很多人都认为这是将来动画发展的主要潮流,逐渐发展成为人们所期待的“引擎动画”。

三、结语

动画和游戏作品中场景构建的合理性和审美感受,是设计师需要注意的。场景设计是为了更好的表现出故事的发展过程、戏剧的矛盾性以及任务的个性,从而更好的展现出其游戏性和互动性的特点。在进行创作的时候,通常一旦出现好看的场景,整个作品的基本情感就被调动起来。优秀的动画和游戏作品,需要构建精致的背景,并且以娴熟的绘制技术来进行辅助,再加上细致的前景场景设计才能完成。

参考文献:

[1]熊晓莉,孙念举.论网络游戏场景设计中“技术-艺术”的结合[J].中小企业管理与科技,2014(28):306-307.

[2]姬洪强,吕敬敏.浅谈游戏动画中的场景设计[J].电脑知识与技术,2012,08(14):3394-3395.

游戏场景设计 第7篇

关键词:手机游戏的开发现状与发展,手机与游戏的相互影响,主流游戏的剖析,成功手游的特征

随着社会的发展进步, 手机已经和现代人的生活紧紧地融合到一起, 它是最普遍携带的个人用品之一。手机不再仅仅作为一个通讯工具使用, 手机游戏更是成为了大家茶余饭后的休闲工具。到现在, 2014年中国的游戏产业年产值已达到1144.8亿元人民币, 且仍在上升发展阶段:中国原创移动网络游戏海外出口实际销售收入达到12.73亿美元, 同比增长366.39%。根据《2014年中国游戏产业报告》所统计的数据可以看出, 游戏行业的仍在不断地发展且势头迅猛。同年, 中国其他产业, 如电影产业年产值仅为296亿元人民币, 2013年电影产业产值为217.69亿元, 2012年电影产业产值为170.73亿元。可见手机游戏的产业发展颇具动力和前景。

由于智能手机的应用普及, 手机游戏逐渐成为游戏行业中的黑马, 不断有企业开始把开发的重心转移到手机游戏开发上来。近一两年, 国内的游戏公司, 如腾讯、网易, 都逐渐转战手机游戏市场。腾讯推出《天天酷跑》、《节奏大师》、《天天农场》等等, 为腾讯带来了巨大的效益。网易也紧随其后, 将原本坐镇PC平台的原创力作《梦幻西游》移植手机平台, 并在其平台上大力的宣传推广。由此不难看出国内公司在未来几年的发展动向。大家都希望在手机游戏这个市场, 得到巨大的利益。

然而, 在面对发展的契机时, 我们需要看到手机游戏发展会遇到的问题和矛盾, 并且明确前进的方向和目的。一味的前进缺乏瞻前顾后往往会酿成严重的苦果。在这短短的几年时间里, 手机游戏开发已经暴露出来不少问题, 值得探讨、深思。什么是一款成功的手机游戏?何为成功?何为失败?

一款新手机游戏要做到卖座盈利并不困难。而开发一款短期辉煌的手机游戏, 并不是我们所认同的成功。试想, 一款粗质的手机游戏, 即使由于广告、宣传、推广的手段令它火爆一时, 但因其本身没有内涵、可玩性低等问题而不能得到玩家的认可, 最后只能得到批评和反噬, 最终退出平台。不知这样的做法, 会流失多少国内玩家。市场也会被他人夺取。这样的成功只是昙花一现, 自毁前程。

1 手机游戏成为当下的发展趋势的原因

盗版阻碍单机游戏的发展。而端游市场:在2014年, 端游的市场占有率最高, 盈利也是最多的。但是端游要求的精致度很高, 尤其是大型端游, 画面要求是1920*1080dpi。其次与目前国内市场上最热门的端游, 如《魔兽世界》、《LOL》相比, 与这些强而有力的端游相比, 国内公司难以突出, 分一杯羹也就越来越艰难。举一个例子, 《魔兽世界》在2004年投入市场, 最初创意理念在1994年就成型, 酝酿6年, 再经过5年的游戏开发时间, 全世界超过1200万人在玩。同期国内与之能抗衡的国产游戏只有《梦幻西游》。到现在, 《魔兽世界》仍然保持着约780万的活跃用户。2004年到2007年之间国内所推出的网游, 依然还比较活跃的, 恐怕只有《梦幻西游》了。

当下国产游戏和国外大制作的游戏有很大的差距, 因此想要近期赶超是比较困难的。此外, 对比电脑的硬件:PSP4、XBOX OHE等次世代手机的推出, 对电脑的游戏要求已经要往第二个次世代发展。对美工而言, 要求仿真度极高;对游戏的程序而言, 意味着翻倍的容量;对游戏开发行业而言, 意味着翻倍的人工、更长时间的开发周期;对商业而言, 要么跟上时代, 要么另辟蹊径, 否则就是淘汰。而此时, 传统观念上仅仅作为通讯工具的手机平台逐渐崛起……

手机硬件的发展和功能的完备为手机游戏的运行提供了基础。就目前来说, 苹果IOS系统、安卓 (高通处理器、英伟达) 、微软以及近几年异军突起的台湾联发科MTK处理器 (低端) , 已经完全可以载动手机游戏。越来越多的游戏引擎开发企业也将自己的主流产品面向手机平台提供支持。例如:英佩的虚幻引擎, 是目前全世界最知名授权最广的顶尖游戏引擎, 占全球商业游戏市场份额的80%。手机游戏如i Phone上的《无尽之剑》 (1、2、3) 、《蝙蝠侠》等。以及英国Unity Technologies公司的Unity 3d引擎。目前国内手机游戏大部分都使用Unity 3d。2014年全新版本的Unity 3d 4.0可以支持MAC OSX、安卓、IOS、Windows等在内的十个平台。手机游戏的兴起, 顺势带动了它的发展。原本并不起眼的公司, 因为手机游戏的崛起, 一下子打了一个漂亮的翻身仗。Unity 3d一直把亚洲作为发展的重点战略地区。不仅如此, Unity 3d主要针对小团队研发, 走低端路线, 而且容易入门, 便宜又方便, 加上开发成本低, 走批发路线等特点, 相比其他一些好的引擎动辄上千万的授权费, Unity 3d的优势就显现出来了。目前国内有名的一些手机游戏, 如《炉石传说》、《神庙逃亡》, 都是用Unity 3d来完成的。

从利益上来讲, 相比页游、端游, 开发手机游戏的投资是小很多的, 而且在后期的收益从其运营模式上来看甚至可以超越端游。当下手机游戏的开发成本大约是十年前端游的开发成本。这样一个投入少, 回报高的现状, 吸引越来越多的人投入这个市场。对于手机游戏的市场开拓, 是很有利的。

开发手机游戏无疑是另辟蹊径式的投资方式。作为一个新兴平台, 其开发成本大约相当于5到10年前一个电脑游戏。在目前国内游戏行业硝烟弥漫的状态下, 手机游戏行业还是一片美好的景象。所以, 游戏行业把手机游戏当作了接下来发展的主流趋势。

2 精品与糟粕的胜负分析

“三个月生, 三个月死”是不是一个成功的营销模式?

由于成本低, 产品可以速成等原因, 手机游戏行业也正在陷入一个与网页游戏同样怪圈:“三个月生, 三个月死”———开发周期短, 大概三个月, 进入市场后, 不到三个月就被其他页游淘汰的现象, 这种现象不断的恶性循环。一味的追求低成本和短期高回报, 造成游戏产品质量粗糙, 大量的山寨、移植充斥游戏市场。游戏厂商开发手机游戏产品的投入和成本相对较少, 进入该市场的游戏运营商较多。但是多数游戏运营商由于受到技术、成本等因素的影响, 产品开发阶段从策划到任务设计均有不足, 在产品本质上花的功夫较少, 从而导致一些玩家对手机游戏失去兴趣, 造成用户的流失。

我们要明确一个道理。在“三个月生, 三个月死”的营销模式的过程中, 短期赚钱, 可以牟取暴利, 但在此过程中被消费的是游戏设计者的品牌。而品牌的价值经不起如此的消费。

成功案例:《部落冲突》 (下面简称<COC>) 。《COC》是由芬兰Supercell Oy公司在2012年投入苹果应用商店的一款手机游戏, 2012年共盈利1亿美元, 2013年第一季度获利1.79亿美元。2013年10月投入安卓系统应用, 免费下载应用, 首日收入就突破25万美元, 每天的收益约65.4万美元。而这家公司在2015年之前, 仅推出两款游戏。正是因为《COC》的成功, 让这个名不见经传的手机游戏公司在全世界名声鹊起, 并让这款手机游戏成为世界最热门的三大手机游戏之一, 2014年3月该公司又推出第三款手机游戏《海岛奇兵》。据App Annie的统计数据显示, 到2015年的1月, 《海岛奇兵》进入美国IOS收入榜的前5名, 日收入达到了32万美元。不到一年的时间, 进入全球手机游戏综合收入榜的前十。

到目前为止, 《部落冲突》和《海岛奇兵》还在热销中, 生命周期也还没有结束。

这充分说明品牌是用来维护的, 不是用来消费的。

3 如何设计一款成功的手机游戏

在研究之前, 我们必须研究手机游戏的载体———手机

手机功能:通讯工具, 随身携带

工作模式:通话、信息、上网 (智能手机才可以上网, 日常待机模式可维持8到14个小时, 如果在联网状态下, 时间会大幅度缩短)

操作形式:触屏

3.1 什么样的游戏适合手机

从操作模式上来说, 由于手机的触屏模式, 并不支持外设。传统的游戏的十字手柄、电脑的鼠标 (单击、双击、拖拽) 的操作模式, 都不太适合手机这个小屏幕的使用, 因此要简化一些功能。

手机的优势:可以随身携带。重力加速感应器的使用为一些动作类游戏提供了路径, 摄像头也是可以使用在一些特定游戏里。

同时, 手机作为游戏平台同样存在劣势: (1) 不能长时间持续, 消耗大众时间。因为手机作为通讯工具, 手机游戏不可以喧宾夺主, 如《刺客信条》, 进入游戏等待时间过长, 虽然画面精致, 但耗电速度快, 影响手机日常使用。 (2) 如果长时间的进入游戏, 耗费电量。因为会降低手机的通讯功能。

3.2 手机适应的游戏

目前国内手机游戏大致分为六大种类:休闲娱乐、移植大作、动作类、卡牌类、策略类、网游。下表是对当下一些主流游戏的剖析。 (见表1)

3.3 一个成功的手机游戏应具有特征

(1) 游戏流程碎片化。考虑手机平时的运用方式、耗电方式, 要求能够以碎片时间进行游戏, 每关卡以5-10分钟为宜。多任务处理是手机日常使用中的基本特征。手机用户常常在任务 (如等车或者排队) 之间有一小段空闲时间。而游戏、通讯、工作数据访问所使用的是同一个设备, 所以一款成功的手机游戏应该具有碎片化游戏时间的娱乐功能, 并且允许便于用户在游戏和工作模式之间切换。 (2) 易于操作学习。手机游戏面向的是普通大众而不是计算机高手, 他们大部分不会选择一款需要花几个小时去研究如何操作游戏。当然, 点击划拉的单一模式也不可取, 力求设计每个关卡都需玩家动脑的简单迷题, 提高玩家的游戏成就感。不以过高的游戏难度打乱游戏节奏, 鼓励攀比等方式, 进行半强制胜的内购消费。 (3) 剧情主题积极。所有年龄/性别的人群都玩手机游戏且常常在公共或工作场合, 游戏主题剧情应避免明显的暴力 (如沉重阴暗压力) 或色情内容, 以幽默风趣为宜。 (4) 画面清新。以Q版的游戏画面, 风格清新简洁为宜, 且应保证游戏画面细节丰富, 内容可看性高。 (5) 游戏模式可无限进行, 不受通关影响, 游戏过程不过度依赖剧情。 (6) 自定义游戏角色, 并包涵角色培养机制, 强化类的模式与内容。 (7) 交互性强。游戏中, 与其他玩家合作或竞技可增强所玩游戏的智力、随机性和成就感。

4 结束语

通过对手机游戏目前的现状和发展、当前热门手机游戏的剖析、手机性能与游戏本质的分析, 总结出一款成功的手机游戏的设计理念:

(1) 游戏流程碎片化, 考虑手机平时的运用方式、耗电方式, 要求能够以碎片时间进行游戏, 每关卡以5-10分钟为宜。 (2) Q版游戏画面, 风格简洁清新, 但细节丰富, 内容可看性高。 (3) 剧情和主题尽量避免沉重阴暗, 以幽默有趣为宜。 (4) 游戏模式可无限进行, 不受通关影响, 游戏过程不过度依赖剧情。 (5) 自定义游戏角色, 并包涵角色培养, 强化类的模式与内容。 (6) 切恳无脑点击划拉的单一游戏模式, 力求设计每个关卡都要玩家动脑的简单迷题, 提升玩家的游戏成就感。 (7) 不以过高的游戏难度成打断游戏节奏, 鼓励攀比等方式, 进行半强制胜的内购消费。

开发建议: (1) 避免泡泡龙、消除类、跑酷类的游戏模式和题材, 游戏的主题, 须有一定的现实意义。 (2) 避免三国类、西游类、封神类、游戏主题, 避免LOL, DOTA, WOW的同人或抄袭主题, 坚持原创主题。市场相关题材的手机游戏遍布市场, 对玩家几乎没有吸引力。 (3) 选择附会玩家热情的游戏过程模式与游戏目标。

手机游戏是一个新兴的产业, 它在未来几年有着更大的发展空间。对于我国游戏厂商如何能够快速健康的发展好这一产业, 是广大游戏玩家所关注的。通过文章的一些分析研究, 可以给相关从业者一些创意思路, 坚信在无数的游戏从业者的努力下, 我们国家的手机游戏必将会有一个光明的明天。

参考文献

[1]第十一届中国游戏产业年会 (英文简称“CGIAC”) 发布.2014年中国游戏产业报告[R].

[2]上方网.盗版权盗资质亦无道手机游戏厂商有苦难言[Z].2014.

[3]军体拳.4G最大的数据传输速率超过100Mbit/s[Z].2013.

[4]锦的城.[荧屏大观]2013年全国电影总票房和总产量[Z].2014.

[5]移动游戏.中国移动手机下载量突破15亿[Z].2013.

由成功游戏浅谈手机游戏设计 第8篇

要谈手机游戏设计, 我们就要先弄懂什么是手机游戏, 它又跟其他的游戏类型诸如电脑游戏, 电视游戏有什么本质区别?他们之间有什么共同点和不同点?

必须先搞清楚这些, 才能真正的理解如何来设计手机游戏。

其实电子游戏早在1952年就出现了, 美国的A.S.Douglas实现了第一个电子游戏Tic Tac Toe。而掌上游戏终端game&watch也在1980年初问世。随后经历了Gameboy, PSP, Nd S等的发展, 直到今天的智能手机上的各种游戏应用。可以说手机游戏是属于电子游戏的一个种类, 它与电视/电脑游戏有许多共同和不同点。

1. 电脑/电视游戏与手机游戏区别概述

电脑/电视游戏发展到现在, 已经非常成熟。他们一个很大的特点就是, 大多数游戏都需要你有专门的时间来进行。比如很多rpg (角色扮演游戏) 并不能即时存档, 玩家需要在特定的位置才能进行存档。假如你的游戏时间不够, 那么你所进行的游戏内容可能就无法保留了。

而手机游戏则不是, 手机游戏是将人们在生活中一些“缝隙时间”利用起来, 进行的游戏。所谓“缝隙时间”就是指人们在等待或在交通上的空闲时间等, 这种时间具有不确定性强, 时间周期短的特点。

除了时间以外, 他们的使用方法也有很大的差异。电脑不能手持上路, 笔记本电脑可以携带, 但几乎没有人边走边使用;而手机可以随身携带, 只要想用可以随时拿出来用, 也可以边走边用。对于玩家来讲, 电脑游戏和手机游戏是完全不同的使用体验和使用方法。

2. 电脑游戏移植手机平台成功范例

有许多成功的电脑游戏被移植到手机平台上, 事实证明, 由于我们上面分析到的因素, 这些经典游戏在手机上的命运也有很大的区别。

《植物大战僵尸》是现在风靡全球的一款塔防类游戏, 这款游戏先出现在电脑上, 玩家合理安排植物来抵御僵尸的进攻。在电脑上取得巨大成功之后, 《植物大战僵尸》迅速被移植到了手机平台上。其本身趣味性强, 玩法多样, 快节奏, 随时保存/读取, 等特点契合了一款优秀手机应该具备的特点, 使其在手机平台上也取得了巨大陈功。

作为一款塔防类游戏, 《植物大战僵尸》简化了常规塔防类游戏的经济运营环节, 每过一关都会得到一种新的植物来增强玩家的战斗力, 保持玩家的新鲜感。其附带的小游戏如敲罐子, 禅宗花园等保证了游戏的可玩性, 而无尽模式更是让游戏有了无穷的生命力, 即时保存/开始的特点也使得游戏能够在任何“缝隙时间”中进行。正是因为有了这些特点, 《植物大战僵尸》的热度从电脑延续到手机上, 人气一直居高不下。

3. 电脑游戏移植手机平台失败范例

《侠盗飞车》也是一款在电脑平台上广受好评的游戏, 游戏本身玩法创新, 受到了许多玩家的喜爱。这款游戏也进行了手机移植, 然而, 尽管有着电脑平台的成功为其带来的声望和品牌忠诚度, 但手机版的《侠盗飞车》并没有取得人们所期望的成功。

作为一款有着主线任务等剧情设计的游戏, 不支持即时的存档, 操作方式的改变使玩家很难辨别自己是否按到了屏幕上正确的按键, 同时操作区域也阻挡了玩家的视线。也正是因为这样一些因素, 使得《侠盗飞车》这款本来在电脑上颇受欢迎的游戏, 移植到手机上之后遭到了冷遇。

二、手机游戏可玩性的研究

明白了手机游戏的特点之后, 就可以考虑如何提高手机游戏的可玩性来进行手机游戏设计了。对于手机游戏可玩性的概念, 归结为如下几点:成就感的满足, 创新玩法与过程, 游戏程序的平衡与挑战性, 游戏操作性。

1. 成就感的满足

成就感的满足就包含了许多方面, 有游戏中成长的成就感, 游戏中取得成绩的成就感, 游戏中战胜电脑或者别的玩家的成就感等等。

《逃脱古庙》是一款经典跑酷类游戏, 玩家通过滑动屏幕和倾斜手机机身来控制人物躲避障碍。游戏初期, 玩家可以说是一穷二白, 随着游戏的进行, 玩家可以在游戏中购买道具来提升自己。看着自己的得分不断的提高, 是一种成就感的满足。而这个游戏更重要的一点是跟朋友同事们进行比赛, 不断打破对方的记录, 更能获得成就感。

2. 创新的玩法与过程

创新的玩法与过程是一款经典游戏必备的条件, 采用前所未见的游戏主题或者交互方式进行游戏, 都能有效的吸引玩家。

《小鳄鱼顽皮爱洗澡》是当红的益智类游戏, 他创新的游戏方式轻松而诙谐, 玩家通过操作, 让清水流入澡盆, 使小鳄鱼完成洗澡的梦想。这种游戏方式从未出现过, 一经推出立刻风靡了各大手机游戏排行版, 成为新一代的手机游戏经典。

3. 游戏程序的平衡与挑战性

游戏程序的平衡与挑战性则是一款游戏的核心内容, 游戏目的达成的条件应当难度适度, 否则会影响游戏的体验。而适当的挑战性, 则是游戏吸引玩家反复进行游戏的重要因素。

《切绳子》是一款益智类手机游戏, 他的游戏目的很简单, 切断绳子让糖果落入青蛙口中。在此过程中, 玩家可以收集到3个星星来提高得分。如果你仅仅想过关而已的话, 那么游戏是比较简单的。但是如果玩家想要满星通关的话则是要不断的尝试挑战才能完成。

4. 游戏的操作性

游戏的操作性也是一款成功游戏的重要部分, 流畅简易的操作方式, 保证有着丰富的可操作内涵。

《愤怒的小鸟》是成功手机游戏的典范, 玩家只需极简单的操作便可控制小鸟去击败野猪, 整个过程简单而又有趣。简易的操作方式和可爱逗趣的卡通风格使《疯狂的小鸟》成功俘获了大批玩家的心, 成为成功手机游戏的代名词。

其实国内许多开发商都有技术也有资金, 但是始终缺乏做出优秀手机戏的创意和契机。在冷静思考之后, 不如看看成功的手机游戏身上的闪光点, 对手机而言, 游戏的画面和特效其实并不重要, 更多玩家看重的是能不能带给自己真正游戏的快乐, 也就是这款游戏的可玩性有多高。如果能够静下心来从基本出发, 先把游戏的可玩性提高上去, 再将游戏的画面等外包装做好, 游戏自然会成为新的经典。

摘要:手机游戏如今成为非常热门的领域, 中国许多游戏开发厂商也投入了相当的成本来开发手机游戏, 然而到现在来看成果不太尽如人意。本文通过对经典成功手机游戏特点的研究, 浅谈手机游戏设计中的一些原则, 从提高手机游戏的可玩性出发, 来增强国产手机游戏的竞争力。

游戏美术设计浅析 第9篇

游戏场景, 主要是表现游戏中玩家的活动范围, 反映出游戏设计的历史背景, 风格特点, 故事主线等, 分为室内场景和室外场景, 3D游戏需要提供设计内容表现效果图或者细节局部放大设计图;游戏人物, 在游戏画面中除场景以外的内容, 表现参与游戏的人物形象, 反映出游戏的时代特点, 参与角色的职业分类, 性格特点等等;UI及图标, 就是游戏界面, 游戏功能的按钮化展示, 设计上要求简洁美观, 游戏UI还包括角色对话框内容, 登陆界面, 主界面;动作及特效主要设计人物站立, 奔跑, 对战等姿势设计, 对游戏画面出现的光, 雨, 特殊技能效果设计, 战斗特效等。绚丽, 精彩的特效是吸引玩家的一件利器。

如何从策划开始展开美术设计工作, 通过策划给出的世界观及游戏题材确定游戏美术风格及设计方向主, 要从以下几个方向内容。

1 游戏世界观

世界观就是整个游戏的历史背景, 或者真实, 或者虚构的历史框架和世界形势。通过物种, 人文, 科技, 服饰, 技能等内容带给人的总体感觉。通常现在游戏的世界观分为如下几种:

(1) 古代历史世界观, 主要以古代世界实际存在的历史背景作为世界观构架的基础。比如著名的策略游戏《三国志》系列就是基于真实的三国历史背景。以三国的历史背景为世界观的游戏非常盛行。这类型的游戏, 往往需要大量收集历史图形资料作为设计的参考。

(2) 现代世界观, 在网络游戏中, 现代世界观的游戏较少, 而在第一人称射击类游戏中, 这类世界观非常常见。比如著名的《使命召唤》系列。这类世界观同古代历史世界观游戏类似, 美术射击的基础都建立在真实存在的资料基础上。为了还原真实的感觉, 设计人员需要大量查阅资料, 甚至聘请专业军事顾问进行监督指导确保游戏设计的真实性。

(3) 科幻未来世界观, 多人网络游戏《家园》这类游戏世界观建立在科幻题材上, 游戏中大多是超现实内容, 人类还未发明制造的建筑和道具等。

(4) 奇幻魔法世界观, 最多的表现在角色的分类, 比如魔法师, 精灵, 等游戏中有很多特殊技法或魔法表现, 游戏内容多为虚构幻想类。这类游戏非常多比如《魔兽世界》。

2 游戏题材

2.1 仙侠类本来是文学题材被广泛运

用在游戏中的一种, 在传统武侠题材中加入了虚幻的内容。仙侠作品中, 分为人, 神, 魔, 灵, 妖等角色分类。一直以来MMORPG仙侠类游戏都非常受玩家欢迎, 游戏多以中国传统神话故事和民间传说为基础, 将修仙内容贯穿游戏设计的基础架构中。

2.2 魔幻类, 魔幻题材游戏是在架构在

虚幻的世界里, 魔幻题材游戏主要创作线索大多是优秀的魔幻小说。在魔幻游戏中故事主线都充满不思议, 画面张力比较大, 可以是天马行空的造型。

2.3 历史类游戏题材是基于历史原型,

进行加工后的故事主线, 不是完全还原历史内容, 游戏中的人物是历史原型, 但造型风格都进行加工设计。一些历史典故会引入到任务里或主线设计中, 比如以三国为题材开发的游戏就有很多款, 每款游戏都不相同。还有一种也是历史类, 比如《帝国时代》, 属于历史养成游戏, 借由一个大的历史背景, 但游戏内容与历史故事关联不大。

3 游戏美术风格

写实游戏, 包括纯写实和偏奇幻写实风格。CS (online game) 第一视角射击类游戏属于纯写实风格, 针对玩家的年龄层次和职业类型, 性别在设计风格上需要有所差别, 纯写实风格玩家年龄大, 更追求游戏的带入感和虚拟世界的真实感。写实风格的画面造型, 材质与真实世界接近, 人物比例与真人比例相同或近似。

卡通游戏, 与写实风格相反, 受众人群年龄偏低, 比如《摩尔庄园》, 颜色亮丽, 造型平面化, 没有过多的材质修饰。人物比例多为三头身或五头身等, 造型以可爱居多。

唯美风格, 所谓唯美就是漂亮, 这种风格游戏多针对女性玩家, 目前游戏市场唯美风格游戏多使用写实材质, 这样玩家带入感更强。

4 游戏美术设计的基本流程

(1) 题材确定进行市场调查, 玩家抽样调查, 运营平台沟通交流等等各方面资料整合后, 策划确定游戏题材。包括上面说的仙侠, 魔幻, 历史等题材。

(2) 风格确定, 同样的, 游戏风格的确定也需要结合市场, 玩家, 运营平台多方的反馈, 也结合流程一确定的题材决定风格。 (q版、唯美、写实)

(3) 设计定稿, 根据策划提供的游戏内容需求, 结合确定的游戏题材和游戏风格推进美术设计。设计稿包括场景设计, 角色设计, UI设计等。

(4) 模型材质, 市面上游戏多为3D或3D渲染的2.5D游戏, 三维设计师在拿到设计稿后在三维软件中制作游戏模型, 材质渲染, 表现出大致的游戏效果。

(5) 动作、特效, 角色都要设计动作, 渲染成动画, 2.5D游戏动画渲染有角色的多方向渲染工作, 这部分工作也是在三维软件中完成。游戏中的特殊效果实现依赖三维软件制作或后期特效软件, 主要用于表现角色的战斗过程。

(6) 合成修图在3D游戏中是没有这个流程的, 主要针对2.5D游戏, 而且是很关键的制作流程, 游戏画面精美很大程度上都受到修图质量影响。主要是调整整个游戏画面效果, 地表与建筑衔接, 地表与地表衔接等等。

5 美术资源的管理

游戏美术资料在策划要求的范围内准备齐后, 就需要对整体的美术资源整理, 分类, 以便程序员编写, 分辨, 或者以后调用和修改。分类根据人物、怪物、地图、UI、图标、特效这样六大类进行。每个类别有独立的命名, 每个物件也都有独立的命名。

另外, 美术工程文件也需要分类管理。前期设定的场景, 角色等;中期三维制作的内容;和最终的成品文件。这样三类, 主要是方便美术制作人员修改工程文件。庞大的数据量手动分类和命名工作量相当大, 可以借助一些数据管理系统, 有效管理。

摘要:网页和网络游戏市场发展迅猛, 很多游戏爱好者和美术爱好者投身到游戏创作中, 本文针对游戏美术制作过程的一些流程, 详细讲解了游戏美术从无到有的实现过程, 帮助了刚刚涉足网络游戏美术制作人员在游戏美术创作时理清思路。文章对网络游戏的世界观, 题材选择, 美术制作流程都清晰的梳理了一遍, 对游戏美术制作人员有一定帮助。

空战游戏设计实例 第10篇

1)利用Visual Studio 2010 创建一个基于VC++的MFC单文档应用程序Sky War,程序运行效果如图1所示。

2)游戏背景及精灵的移动平顺无闪烁,爆炸的动画效果逼真。

3)游戏中的“我方战机”可跟随鼠标移动,当按下鼠标左键时,可向敌机射击。

击中目标或双方战机发生碰撞时,可显示爆炸的动画效果。

5)游戏运行环境:Windows XP/Windows 2000/Windows 7。

6)分辨率设置:1600×900像素。

2 设计思路

精灵是显示在背景上层的图像,也被称为游戏对象,通常,精灵表示游戏中所有运动的部分,精灵可以包括:自己人、敌人、子弹等。精灵的状态是根据图片、位置、色彩等变化的,因此,精灵需要保存各种信息,如:即时位置、即时速度、即时方向、可见性、帧、动画等。伴随着精灵的出现,将有一帧或多帧的动画被显示出来。当精灵需要出现时,游戏对象将需要一个视觉上真实的动画存在。

本文将呈现如何基于Visual Studio 2010,利用VC++编程开发一个简单的空战游戏的过程。要求游戏能显示“我方战机”、“敌机”、“子弹”、“爆炸效果”等精灵,并能进行简单的空战游戏。我们将通过设计一个精灵的基类(原型类),然后派生子类,创建相应的对象,从而实现在背景上显示游戏的精灵,该游戏中各种类的关系如图2所示。

其中,CFly Obj为基类,由CFly Obj类派生出我方战机类CUp Plane,敌机类CDn Plane,子弹类CBullet,和爆炸类CExplo-sion等。

3 精灵的设计

3.1 基类的设计

CFly Obj为游戏中精灵的基类,类图如图3所示。

创建MFC单文档应用程序项目Sky War,在项目中添加一个C++类CFly Obj,然后分别在CFly Obj.h和CFly Obj.cpp中添加代码。

1)CFly Obj.h中的代码:

2)CFly Obj.cpp中的代码:

3.2 战机类的设计

战机分为我方战机和敌方战机(敌机),战机为对应战机类的对象,本文以我方战机类的设计为例进行说明:

在项目中添加一个C++类CUp Plane,继承基类CFly Obj,添加初始化方法Initialization()和对象移动方法Move(),然后添加实现代码:

敌机类和子弹类的设计与CUp Plane类相似,不再敷述。

3.3 爆炸类的设计

爆炸效果是一个由8 帧位图组成的动画,如图4 所示,ID:IDB_EXPLOSION0~IDB_EXPLOSION7。

在项目中添加一个C++类CExplosion,继承基类CFly Obj,添加Loadexpbmp( )方法,依次加载各帧位图,添加实现代码:

利用Draw( )方法逐帧绘制位图,呈现爆炸动画效果。

3.4 背景的移动

背景是一个长方形的位图,除了改变对象的位置以外,还可以采取背景(即参照物)向下缓慢移动的方法来实现我方战机向前飞行的视觉效果,当我们将位图的显示区域缓慢上移时,就可以产生背景缓慢下移的视觉效果,如图5所示。

在CDC中绘制背景的代码:

其中,sz Land2.bm Height为背景位图的高度,sz Land1.bmHeight为背景显示区域的高度,(0,sz Land2.bm Height-sz Land1.bm Height-n Top)为背景位图显示区域的左上角坐标,当我们逐渐增加变量n Top时,将会缓慢上移背景显示区域,从而产生背景缓慢下移,我方战机向前飞行的视觉效果。

4 动画的实现

动画效果是在视图类中实现的,在创建项目时,会自动创建视图类CSky War View,我们在该类头文件中定义精灵对象:

其中,受控战机为玩家可操控的对象,鼠标移动时,该战机可随之移动,单击左键时,可发射子弹。

CClient DC(客户区设备上下文)用于屏幕对像的绘制,我们可以创建一个该类的实例dc,并使之指向当前窗口:

CClient DC dc(this);

创建内存与dc(绘图区域)的关联:

在内存中依次绘制并移动敌机:

判断子弹是否击中目标的方法与之类似,不再赘述。

将内存中绘制的画面同步输出至屏幕:

dc.Bit Blt(0,0,sz Land1.bm Width,sz Land1.bm Height,p CDC_A,0,0,SRCCOPY);

在视图类中添加计时器函数On Timer( ),并在该函数中依次实现背景、精灵、子弹的显示、移动及爆炸效果的呈现等,其UML活动图如图6所示。

5 结束语

本文通过基于面向对象的设计思想,首先创建了精灵的基类,然后派生出战机、子弹、爆炸效果等子类,通过各自的派生类来定义对象,从而构建出不同的精灵。开发该游戏软件,意在实践并呈现面向对象的编程思想,由于作者水平有限,尚有许多不足之处,敬请读者批评指正。

参考文献

[1]Harbour J S.Android游戏编程[M].宋松,王小飞,译.北京:人民邮电出版社,2013.

[2]电脑编程技巧与维护杂志社.电脑编程技巧与维护(合订本)[M].北京:电脑编程技巧与维护杂志社,2012.

[3]明日科技.Visual C++程序设计自学手册[M].北京:人民邮电出版社,2008.

[4]明日科技.Visual C++项目开发实例自学手册[M].北京:人民邮电出版社,2008.

幼儿英语家庭游戏设计 第11篇

一、幼儿的思维特点

1.幼儿的思维以具体形象思维为主,他们对语言的理解是一种直接理解,他们善于借助直观动作和当时的交际情境来理解语言,而不必像成人那样需要经过母语思维,经过间接思考来转化成外语思维。

2.幼儿的思维特点决定着幼儿语言学习是一种直接性的学习。其一,幼儿在语言学习过程中不会像成人那样对语言进行一番分析,即琢磨语言是什么,他们所关心的是语言的作用,即如何使用语言达到交流的目的。其二,幼儿是通过直观的动作、表情、图片或某一具体情境来理解和表达语言的。

二、幼儿英语游戏的特点

1.游戏具有趣味性。可以毫不夸张地说,趣味性是游戏活动最具显性意义的特点,没有趣味性的游戏称不上“游戏”,不能吸引幼儿的注意力,更不能调动幼儿参与的积极性。游戏的趣味性不仅使游戏过程本身具有较强的娱乐性,只要使用得当,它还能使活动教学趣味横生。游戏活动中有趣的内容、多变的形式能吸引幼儿,给幼儿带来快乐。幼儿在游戏中,自由自在地活动,心情舒畅,沉浸在欢乐的气氛中,这时是幼儿接受教育的最佳状态。

2.游戏具有知识性。在语言活动教学中,游戏本身并不是目标,而是实现目标的一种辅助手段,其终极目标就是有助于幼儿对知识的获取、掌握、巩固、应用以及各方面的全面发展,因此知识性是教学游戏的最主要特点之一。开展教学游戏既让幼儿在愉快的气氛中学习语言,更重要的是通过游戏来完成有效的语言学习。缺乏知识性的游戏是毫无任何教学意义的。

3.游戏具有重复性。幼儿游戏是一种可以重复体验的活动。由于幼儿受知识、经验和认知能力的限制,他们的游戏常常是重复性的联系。正是这种重复性,使幼儿从游戏中更好地巩固了所学的语言。

三、家庭游戏设计

1.生活互动游戏。将英语对话融入到日常生活中,这样的任务型游戏(task-based learning)很受孩子们欢迎。比如,在挑选水果时,英语基础好一点的家长可以先和孩子复习一遍蔬果的英文单词;做菜时,还可以让孩子根据英文指令帮家长递送做菜的原料,诸如递胡萝卜(Could you pass me the carrot? ),顺便教孩子回答“给你”(Here you are!)。其他生活场景,比如让孩子来摆好晚餐的桌子(clean the table, put four bowls on the table)、晾晒衣服( Where is mom’s dress? Can you find your red socks?)也非常有趣。这类家务活动的英文游戏不但培养了孩子的好习惯,也让孩子在不知不觉中熟悉了各种日常用语。需要注意的是,游戏过程中尽量引导孩子用整句回答来加强记忆。

2.手工亲子游戏。手工类游戏也是学龄前孩子的大爱!爸爸妈妈们可以和孩子一起把家里所有的东西都贴上英文标签,然后玩一个“I spy”游戏:家长可以说“我看到一些w开头的东西了”(I spy something that starts with “w”),如果孩子摘下了“window”和“wall”之类w开头的标签就算胜利。在孩子熟悉所有词汇后,家长还可以让孩子做小老师,指挥爸妈去找标签。同样的手工素材还可以练习不同的语言点,比如以颜色和大小各异的彩色毛绒小球为道具,这么玩:

(1)数数练习。和孩子一起按大小来排列小球。

(2)颜色练习。让孩子按家长说的颜色来排列小球。

(3)形容词比较级和最高级的练习。拿出其中三个大小不等的小球,让孩子找出最大和最小的球。注意让孩子用完整的句子回答。“The blue ball is the biggest.”“The red ball is the smallest.”

(4)让孩子选择不同大小的球来练习形容词和“I want”的基本句型。Which ball do you want?

I want the small red ball.

I want the big purple ball.

I want the medium orange ball.

(5)和孩子一起学介词、身体部位和衣服以及“I can”句型。I can put the ball on my head, can you?

I can put the ball under my T-shirt.

I can put the ball in my shoes.

每次和孩子们玩这个游戏,大家都无比欢乐,忙着放球。

(6)和孩子比賽藏小球,学代词和疑问句。家长可以藏起小球后,问孩子球在哪儿”Where is my ball?”接着让孩子用英语来猜“Is it in your pocket?”“Is it in your shoes?”

需要注意的是,亲子英文游戏更重要的是在互动中培养亲子关系。爸爸妈妈们的陪伴和一起参与的热情是感染孩子学习兴趣的关键。互动中不用过于纠结孩子一下记住了多少单词和学会了多少句型,更为关键的是可以细水长流,把亲子英文互动作为一个家庭习惯每天保持下去。

不管是运用孩子的玩具,还是设定生活场景,都是在不断重复之下让孩子习得语言,幼儿模仿能力极强,领悟能力也往往超乎成人想象,将语言学习赋予在充满趣味的游戏以及日常生活场景中,赋予语言以实践性,是最好的学习手段,也将取得意想不到的效果。

参考文献:

[1]梁周全,尚玉芳.幼儿游戏与指导[M].北京师范大学出版社, 2011(9).

小学篮球教学游戏设计 第12篇

一、移植

移植方法就是把其他运动形式或游戏形式运用到篮球中。如采用一级方程式原理, 改编“一级方程式运球”游戏, 提高学生的运球和控球能力。游戏有效减轻了小学生的运球心理疲惫感, 提高了学生的运球积极性和竞争性。具体方法为:如图1所示, 一组运球先过远点返回起点, 再过近点返回起点。另一组运球先过近点返回起点, 回来后再过远点返回起点, 依次进行。

再如, 为了提高学生单手和双手传球、掷球能力, 借助棒垒球的跑垒形式, 将棒击球改为用双手或单手向三角区域内掷球, 改编成“垒篮球”。具体方法为:如图2所示, 学生分成两组, 一组攻, 一组守。攻方的一名学生手持篮球在本垒投掷篮球后迅速跑向一垒, 或继续跑向二垒, 最后到达本垒。守方学生迅速将球接住或捡起, 用球投击跑垒者, 跑垒者被击中即出局, 未被击杀而成功返回本垒者得一分。跑垒者在垒中, 守方不得用球击杀;球被守方掷回, 跑垒者不得继续跑垒, 必须返回出发的垒中。

二、拓展

在原有游戏基础上通过场地、形式的变化, 增加游戏内容。改编后的游戏可以提高游戏的趣味性, 增加学生练习的选择性。“十字接力”是小学常用的一种田径游戏形式。篮球教学中将其改编成“十字接力运球” (如图3所示) , 然后在“十字”场地基础上进一步变化拓展, 改编成“星形运球” (如图4所示) 、“花形运球” (如图5所示) 以及相似场地的其他接力形式。经过改编后, 学生运球练习中减少了枯燥感, 提高了变向运球能力, 发展了学生集体合作的意识。

“截住空中球”是学生十分喜欢的游戏。在此基础上, 适当增加运球和攻防意识, 改编成“3对3拦截传球”, 学生的兴趣倍增。具体方法为:如图6所示, 学生分两组, 一组为守方, 在绿区内活动, 只允许一只脚踏进篮区;另一组为攻方, 在篮区内练习运球或传球活动。活动开始, 防守学生上前拍、抢进攻学生手中的篮球, 进攻学生通过传球、运球等方式摆脱防守学生。防守学生只要接触到球, 就变为进攻学生, 失误的进攻学生则变为防守学生。球在传球途中被防守学生接触到, 则传球学生变为防守学生。

三、组合

篮球教学中还常用的一种方法是把多种篮球技术通过游戏形式组合在一起, 考查学生的综合技能。“呼号抢传”游戏就是把抢球、传球、接球等融合在一起的篮球配合意识训练。具体方法为:如图7所示, 学生围成一个圆圈, 其中一名学生手持一个篮球, 站在圈上。活动开始, 持球学生向圈内上空抛球。抛球时, 呼喊某名学生的姓名, 该学生立即上前抢球。接到球后立即传给圈上另一名学生, 另一名学生接球后向圈内抛球, 喊其他学生的名字, 被叫到的学生立即上前抢球, 再传给另一名学生, 以此类推。

四、原创

根据篮球教学技能形成、技术动作掌握、教学环境进行自我创编游戏。教学变向运球、转身运球后, 为了提高学生运球、控球的能力, 创编“运球围捕”游戏。具体方法为:如图8所示, 将学生分为两组 (也可作3人游戏) 。第一轮, 甲组1人, 乙组2人。发令后, 由乙方先行, 沿着“十”字线或圆圈线运球进行围堵甲方, 甲方沿着“十”字线或圆圈线运球摆脱乙方的运球围堵, 既可以向前运球, 也可以转身运球摆脱。双方不得抱球跑, 乙方不得原地运球, 以堵住甲方运球路线为胜, 第二轮由甲方围堵乙方。

小学生对行进间传接球角度、时机的掌握比较困难, 教学中创编了“侧身跑接侧后传球”游戏。经过这种练习后, 再学行进间传、接球, 学生就感到比较轻松, 传球的角度和时机选择问题也就迎刃而解。具体方法为:如图9所示, 将学生分成两组, 一组学生沿着直线向前侧身跑, 当学生将要跑到标志圈的时候, 对应的另外一名学生向标志圈位置传球, 跑动的学生接球, 接住后传回, 继续向前侧身跑接球。

五、选用

选用已经成熟的篮球游戏是篮球教学中比较常用的方法之一, 例如“迎面换位传接球” (如图10所示) 、“三角换位传接球” (如图11所示) 、“投活动篮”、“端线篮球”等。“迎面换位传接球”方法为:将学生分为两组, 相对站立, 持球学生将球传给对方第一名学生后, 迅速跑到对方队尾站好, 接球学生接球后又迅速传给对方替换上的第一名学生, 然后跑到对方队尾站好, 依次进行。

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