混合层深度范文

2024-07-08

混合层深度范文(精选3篇)

混合层深度 第1篇

随着中国移动全业务运营的开展, 城域网所接入的业务也发生了巨大的变化。传统的城域网接入层以基站接入为主, 但在全业务接入的背景下, 还承担着集团用户、家庭小区的业务接入和各类专线任务。

接入业务具有多样性, 带宽也越来越大, 如LTE基站的高带宽、OLT的GE, 甚至10G的上行带宽, 而大量大客户专线业务的接入带宽也要求达到GE, 甚至更高。PTN可以组建精品平面, 实现3G、LTE阶段无线业务的回传, 同时可以接入精品大客户专线业务。而大量的OLT上行业务以及普通大客户专线业务, 可以通过OTN网络实现高带宽的接入。

OTN多业务承载技术特点

面向未来不断出现的各种速率级别的业务, OTN定义了2种ODU flex容器:一种是基于固定比特率 (CBR) 业务的ODU flex, 可以支撑2.5G到104G的CBR业务, CBR业务通过同步映射封装到这种ODU flex;另一种是基于包业务的ODU flex, 可以支撑2.5G到104G的包业务, 包业务通过GFP封装到这种ODU flex。ODU flex和ODUk (k=0, 1, 2, 2e, 3, 4) 构成了OTN支撑多业务的低阶传送通道, 能够覆盖0到104G范围内的各种业务。ODUk (k=0, 1, 2, 2e, 3, 4) 基于主流的以太网及SDH业务定义, 能够为主流业务提供最优的带宽利用率;而ODU flex为其他业务的提供有益的补充, 能够实现一些非主流业务, 例如FC及CPRI业务的传送。ODU flex同时能够支持分组业务的传送, ITU-T目前正在讨论一种类似SDH LCAS的ODU flex动态无损切换机制, 以支持分组业务动态带宽调整。

除了传统的SDH、GFP及ATM业务外, 新版本的OTN标准还扩展了以太网、FC、GPON及CPRI业务。OTN目前已经支持1GE、10GE、40GE和100GE的传送。GE和40GE业务通过编码压缩方案, 分别映射到ODU0和ODU3中, 10GE通过比特同步映射到OPU2e, 100GE多通道接口则通过64B/66B码字恢复, 通道对齐后映射到OPU4。其中40GE和100GE的适配方案目前在G.709 V3的附录进行了规范。

OTN在接入层三大应用场景

根据OTN设备传统的远距离传送以及新发展的多业务承载的技术特点, 我们总结出OTN设备在接入层有以下几个典型的应用场景。

C-RAN承载

当前, GSM/TD建网在密集城区依托现有基站集中, 部分采用RRU适度拉远的模式, 用于覆盖不便于维护、不便于建站的场景。随着C-RAN无线接入网概念的提出, 基站通过分离 (RRU) 和 (BBU) 实现集中式基站, 并实现多个BBU基带处理资源的载波级调度。

但是大量采用RRU拉远的模式为传输承载网带来了较多的问题, 主要体现在光缆纤芯的大量占用、传输距离受限、施工维护困难等方面。为有效解决这些问题, 不少省份提出了小型OTN建设方案, 主要承载RRU-BBU间的CPRI接口。组网结构图如图1所示。

OTN具有超大带宽承载能力, 1对光纤可传送8~320路CPRI业务。

市到县到乡业务承载

目前各地市郊县网络仍以SDH网络为主, PTN网络覆盖有限。随着业务种类需求的发展变化, 现有的郊县传输网络承载能力略显不足, 主要体现在下面两个方面。

带宽问题。传输网提供大规模宽带业务接入时, 每个节点可能需要几个FE或者GE, 而目前的SDH STM-16环网带宽显然不足。而且大多数郊县光缆当初铺设时采用的光缆纤芯数都较小, 采用8芯或12芯, 目前除满足传输组网外, 还大量被大客户、专线等占用, 部分段落纤芯数比较紧张。

距离问题。市到县距离有时高达上百公里, 而传输需要组环, 环网距离可能更长。并且在距离过长的段落需要增加中继站点, 成本较高, 甚至影响组网。

OTN天生的大带宽、长距离的特性正符合此类组网需求。下面以华为OSN1800设备为例, 说明一个组网中的实际组网配置。组网结构图如图2所示。

在各乡镇选用华为OSN1800I型设备, 县局中心点选用华为OSN1800II型设备。各站点配置LQM型OTU, 可实现从100M~2.7G速率的任意接入。

大客户接入

在中国移动的全业务运营战略中, 除传统的基站业务外, 大客户等业务接入成为重要一个组成部分。大客户等专线业务较大的一个需求特点是要求快速开通, 灵活接入, 而不是像基站接入那样可以提前规划, 进行预覆盖。

目前的传输网络大多数在边缘层接入设备多, 需要协调各个网络资源才能提供业务。接入层与核心汇聚层之间缺乏端到端的解决方案, 难以统一规划调度, 影响业务开通时间。如果采用传统WDM, 存在波道规划困难, 需人工进行光纤等问题, 效率低且时间长。

由于OTN网络可实现电交叉、OTU支线路分离等技术, 因此在此场景应用中具有较大的优势, 如图3所示。

南海真光层深度的遥感反演 第2篇

海水真光层是指海洋浮游植物进行光合作用的水层,海水真光层深度的反演有利于对海洋初级生产力的.估算.介绍了真光层深度的遥感反演算法,并根据实测资料,通过经验拟合得到南海海水真光层深度与海水漫衰减系数Kd(490)的关系:zeu=2.784/Kd(490).经过与实测资料的对比发现,与其它通过叶绿素估算真光层深度的算法相比,本算法的精度明显提高.利用遥感估算的Kd(490)数据计算南海的真光层深度,结果表明,南海陆源营养成分的输入以及南海环流是影响南海真光层变化的主要因素.

作 者:唐世林 陈楚群 詹海刚 许大志 刘大召 TANG Shi-lin CHEN Chu-qun ZHAN Hai-gang XU Da-zhi LIU Da-zhao 作者单位:唐世林,陈楚群,詹海刚,许大志,TANG Shi-lin,CHEN Chu-qun,ZHAN Hai-gang,XU Da-zhi(中国科学院南海海洋研究所,LED重点,广东,广州,510301)

刘大召,LIU Da-zhao(广东海洋大学,广东,湛江,524088)

PS中图层混合模式详解 第3篇

2011-04-19 15:05:04

PS中图层混合模式中的溶解,变暗,正片叠底,颜色加深,线性加深,叠加,柔光,亮光,强光,线性光,点光,实色混合,差值,排除,色相,饱和度,颜色,亮度各是什么原理?

Normal

正常模式,也是默认的模式。不和其他图层发生任何混合。

Dissolve

溶解模式。溶解模式产生的像素颜色来源于上下混合颜色的一个随机置换值,与像素的不透明度有关。

Behind

背后模式。只对图层的透明区域进行编辑。该种模式只有在图层的LockTransparentPixels(锁定透明区域)为不勾选状态才有效。

Clear

清除模式。任何编辑会让像素透明化。这种模式和画笔的颜色无关,只和笔刷的参数有关。该模式对形状工具(当FillPixel选项处于勾选状态时)、油漆桶工具、笔刷工具、铅笔工具、填充命令和描边命令都有效。

Darken

变暗模式。考察每一个通道的颜色信息以及相混合的像素颜色,选择较暗的作为混合的结果。颜色较亮的像素会被颜色较暗的像素替换,而较暗的像素就不会发生变化。

Multiply

正片叠底模式。考察每个通道里的颜色信息,并对底层颜色进行正片叠加处理。其原理和色彩模式中的“减色原理”是一样的。这样混合产生的颜色总是比原来的要暗。如果和黑色发生正片叠底的话,产生的就只有黑色。而与白色混合就不会对原来的颜色产生任何影响。

ColorBurn

颜色加深模式。让底层的颜色变暗,有点类似于正片叠底,但不同的是,它会根据叠加的像素颜色相应增加底层的对比度。和白色混合没有效果。

LinearBurn

线性颜色加深模式。同样类似于正片叠底,通过降低亮度,让底色变暗以反映混合色彩。和白色混合没有效果。

Lighten

变亮模式。和变暗模式相反,比较相互混合的像素亮度,选择混合颜色中较亮的像素保留起来,而其他较暗的像素则被替代。

Screen 屏幕模式。按照色彩混合原理中的“增色模式”混合。也就是说,对于屏幕模式,颜色具有相加效应。比如,当红色、绿色与蓝色都是最大值255的时候,以Screen模式混合就会得到RGB值为(255,255,255)的白色。而相反的,黑色意味着为0。所以,与黑色以该种模式混合没有任何效果,而与白色混合则得到RGB颜色最大值白色(RGB值为255,255,255)。

ColorDodge

颜色减淡模式。与ColorBurn刚好相反,通过降低对比度,加亮底层颜色来反映混合色彩。与黑色混合没有任何效果。

LinearDodge

线性颜色减淡模式。类似于颜色减淡模式。但是通过增加亮度来使得底层颜色变亮,以此获得混合色彩。与黑色混合没有任何效果。

Overlay

叠加模式。像素是进行Multiply(正片叠底)混合还是Screen(屏幕)混合,取决于底层颜色。颜色会被混合,但底层颜色的高光与阴影部分的亮度细节就会被保留。

SoftLight

柔光模式。变暗还是提亮画面颜色,取决于上层颜色信息。产生的效果类似于为图像打上一盏散射的聚光灯。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,底层会被照亮(变淡)。如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,底层会变暗,就好像被烧焦了似的。

如果直接使用黑色或白色去进行混合的话,能产生明显的变暗或者提亮效应,但是不会让覆盖区域产生纯黑或者纯白。

HardLight

强光模式。正片叠底或者是屏幕混合底层颜色,取决于上层颜色。产生的效果就好像为图像应用强烈的聚光灯一样。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,图像就会被照亮,这时混合方式类似于Screen(屏幕模式)。反之,如果亮度低于50%灰,图像就会变暗,这时混合方式就类似于Multiply(正片叠底模式)。该模式能为图像添加阴影。如果用纯黑或者纯白来进行混合,得到的也将是纯黑或者纯白。

VividLight

艳光模式。调整对比度以加深或减淡颜色,取决于上层图像的颜色分布。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,图像将被降低对比度并且变亮;如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,图像会被提高对比度并且变暗。

LinearLight

线性光模式。如果上层颜色(光源)亮度高于中性灰(50%灰),则用增加亮度的方法来使得画面变亮,反之用降低亮度的方法来使画面变暗。

PinLight

固定光模式。按照上层颜色分布信息来替换颜色。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,比上层颜色暗的像素将会被取代,而较之亮的像素则不发生变化。如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,比上层颜色亮的像素会被取代,而较之暗的像素则不发生变化。

Difference

差异模式。根据上下两边颜色的亮度分布,对上下像素的颜色值进行相减处理。比如,用最大值白色来进行Difference运算,会得到反相效果(下层颜色被减去,得到补值),而用黑色的话不发生任何变化(黑色亮度最低,下层颜色减去最小颜色值0,结果和原来一样)。

Exclusion

排除模式。和Difference类似,但是产生的对比度会较低。同样的,与纯白混合得到反相效果,而与纯黑混合没有任何变化。

Hue

色调模式。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度与饱和度,上层颜色的色调。

Saturation

饱和度模式。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度与色调,上层颜色的饱和度。按这种模式与饱和度为0的颜色混合(灰色)不产生任何变化。

Color

着色模式。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度,上层颜色的色调与饱和度。这种模式能保留原有图像的灰度细节。这种模式能用来对黑白或者是不饱和的图像上色。

Luminosity

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