虚拟财产的刑法保护(精选11篇)
虚拟财产的刑法保护 第1篇
网络虚拟财产从广义上来讲, 既包括网络游戏中的虚拟财产比如账号、货币等虚拟物品, 也包括QQ账号。近10年来, 随着网络的迅猛发展, 网络游戏呈现出前所未有的发展机会。那么虚拟财产是否具有价值呢?法学界对此意见不一, 有人认为虚拟财产不过是游戏玩家的一种娱乐, 虽然能带来精神上的满足, 但并没有什么实际意义, 也谈不上价值一说, 有人认为虚拟财产是网络发展的必然产物, 其使用者为此付出了精力和时间, 虚拟财产有一定的价值性。笔者认为, 商品是用来交换的劳动产品, 商品的价值是由社会必要劳动时间决定的, 可以以社会必要劳动时间来评估虚拟财产的价值。虚拟财产可以与真实财产进行交易, 玩家通过不断的攻关练级并为此做出努力才获得的网络游戏中的虚拟财产, 网络虚拟财产的交易是建立在价值的基础上, 那么计算虚拟财产的价值就可以通过计算获取虚拟财产的社会必要劳动时间来进行。
二、虚拟财产的法律属性
虚拟财产的法律属性有物权说、债权说、知识产权说。目前物权说为学术界的有力观点, 矛盾也聚焦在虚拟财产是否具有物权属性的纷争上界定虚拟财产的法律属性。笔者认为虚拟财产属于物:虽然民法上的物是指可以由民事权利主体支配的, 在生产上和生活上所需要的各种物质资料。但随着科技和社会的进步, 传统民法上的物的观念已经不能解决现实生活中的问题, 在很大程度上呈现出了扩张的趋势。网络虚拟财产已经脱离了有体物的形态, 是能为特定主体所直接支配的财产利益。而在法律上, 一切因素要成为受法律保护的财产, 则须满足有效性、稀缺性、合法性三个条件。虚拟财产作为一种能满足人们精神愉悦的网络产品, 其实现需要现代发达的电子科技支撑, 是其它任何一种产品所不能比拟的。而且, 民法上“法不禁止即可为”, 法律并没有将虚拟财产定性为非法, 也没有禁止虚拟财产的交易行为, 由此看来虚拟财产具有合法性。因此, 虚拟财产可以称为法律意义上的财产, 成为受民法所保护的客体。
三、有关虚拟财产的犯罪现状
近10年来, 网络的快速发展, 为人们的生活带来了翻天覆地的变化, 网络成为人们生活、工作中不可缺少的一部分, 网络游戏随之兴起和风靡。同时, 侵犯网络虚拟财产的案件也越来越多, 比如网民投诉自己的Q账户或者自己的游戏装备被盗以及各种病毒、木马的大量传播, 对网络实施入侵和破坏等行为, 由此带来的社会问题也日益严重。我国首例网络虚拟财产失窃案——“红月”玩家诉北京北极冰科技公司案, 判令其恢复原告网络游戏玩家李某丢失的虚拟武器装备。此判决虽然承认虚拟财产是玩家的合法财产, 但由于无法评估其价值, 只能通过返还原物的方式保护玩家的利益, 此后出现的大多虚拟财产纠纷都模仿“李宏晨诉北极冰”案违约之诉的民事诉讼程序, 判决结果是恢复原状, 把丢失的虚拟财产再给原告一份, 盗号者的责任法院并无法追究。这不能不说体现司法因立法的滞后而导致的尴尬, 给很多游戏盗窃者犯罪的可乘之机, 让他们专了法律的空子, 玩家的利益得不到保护, 犯罪分子的行为也收不到相应的惩罚。同时, 大多数玩家也不愿为此走法律的途径来保护自己, 以致网络虚拟财产犯罪的情况越来越严重。
网络犯罪活动如此猖獗, 其犯罪行为具有频繁性、广泛性、隐蔽性的特点, 加之法律规定的滞后, 增加了公安机关破案的困难, 打击力度还是不够, 许多案件都不了了之, 这成为公安机关在网络虚拟空间刑事执法中的难点, 也是迫切解决的难题。
四、对虚拟财产的刑法保护
我国网络游戏起步10年, 显示出巨大的市场份额, 但同时, 网络游戏中对虚拟财产犯罪的现象日益严重。由于我国刑法对虚拟财产的立法缺失, 司法部门对盗窃虚拟财产案件的处理也陷入了困境。现阶段主要有三种观点:一、以刑法第264条盗窃罪加以认定。二、以刑法第252条侵犯通信自由罪加以认定。三、以刑法第286条破坏计算机信息系统罪加以认定。而我国法律对这一领域的立法还是一片空白, 造成司法实践中不同法院对同样侵犯虚拟财产的案件审判结果各不相同。
针对上述在规制盗窃虚拟财产犯罪方面出现的难题, 笔者认为, 一是运用刑法解释, 将虚拟财产解释为当前财产犯罪的犯罪对象, 两高可以出台司法解释, 将虚拟财产纳入其中予以适用比如账号、货币等虚拟物品, 也包括QQ账号等等这样的虚拟财产, 其价格鉴定可以参考司法机关聘任鉴定人员的程序和原则进行。国家应当有偿聘任高级网络游戏开发研究人才对涉案虚拟财产价值进行综合评估。二是通过典型判例, 加强判例指导作用。综上所述, 为了早日结束当前虚拟财产界定混乱的现状, 一方面希望刑法能不断完善自身理论, 另一方面期盼我国对于网络虚拟财产的法律属性界定专门立法, 确定明确的罪名, 加强对虚拟财产的刑法保护。
参考文献
[1]张明楷.刑法的基础观念[M].北京:中国检察出版社, 1995.
[2]赵秉志, 阴建峰.侵犯虚拟财产的刑法规制研究[J].法律科学, 2008 (4) .
浅议网络虚拟财产的法律保护 第2篇
浅议网络虚拟财产的法律保护
随着进入网络时代,形式繁多的网络服务充斥于市场,而风靡全球的`网络游戏就最具代表性.文章以网络游戏装备为例探讨了网络虚拟财产的法律性质、保护的必要}生及方法.
作 者:王庆芳 作者单位:厦门大学法学院,福建,厦门,361005刊 名:现代企业文化英文刊名:MORDEN ENTERPRISE CULTURE年,卷(期):“”(27)分类号:关键词:拟财产 财产属性 权利关系 救济方法
论网络虚拟财产的保护 第3篇
关键词:虚拟财产;刑法保护;网络游戏;价值
一、虚拟财产的概念和特征
(一)概念:虚拟财产是指在网络空间上存在的数字化、非物化的财产形式。它是网络空间的特定产物,将其定义为“虚拟”,并不是指这种财产是虚无的,而是为了突出其特性,适当区别于传统的财产型态。虚拟财产包括网络游戏中的虚拟财产,还包括网民的电子邮件、网络寻呼、域名、QQ 号等其他数字化财产,由于目前网络游戏的盛行,虚拟财产很大程度上就是指网络游戏中的虚拟物品,主要包括游戏帐号、游戏货币、游戏帐号拥有的各种虚拟武器装备等等。
(二)特征:
1、虚拟性和现实性相结合。顾名思义,虚拟财产的首要特征是虚拟性,它在本质上是一组电磁记录,这就意味着虚拟财产对网络游戏虚拟环境的依赖性,从某种程度上说其不能脱离网络游戏而独立存在。但虚拟财产也没有完全脱离现实社会,当其与现实的社会关系发生具有法律意义的联系时,就能进入现实法律调整的范畴。这种联系的一个重要衡量标准就是该虚拟财产能在现实中找到相应的对价,并且能实现虚拟和现实间的自由转换。
2、价值性。使用价值、交换价值。虚拟财产属于法律上财产的范畴。玩家在游戏的过程中投入了大量的时间、脑力和体力劳动,同时还伴随着金钱的投入。因此,虚拟财产是玩家的劳动成果,具有财产的价值属性。网络游戏已成为人们放松精神、愉悦身心的重要途径,虚拟财产给玩家带来参与游戏的愉悦感和占有、增加财产的成就感,具有使用价值。虚拟财产的交换价值也不容忽视,游戏玩家除了可以通过自己参与游戏的方式获得虚拟财产外,还可以通过交易的方式获得虚拟财产,如向游戏运营商或其他玩家购买。
3、合法性。只有通过合法方式获得的虚拟财产才能受到法律保护。使用外挂以及其他非法途径入侵游戏程序而得到的虚拟财产不能被界定为法律上的虚拟财产,因为它们的取得方式是不合法的,是被法律所禁止的。
二、虚拟财产刑法保护的价值冲突
现今有不少学者认为用刑法来保护虚拟财产是没有必要的。他们认为用刑法来保护虚拟财产必然会使青少年沉迷于网络,他们会花费更多的时间、金钱和精力在网络游戏上面,荒废学业,疏远与亲人朋友的感情,不利于经济的发展和社会的进步。笔者认为,这种观点是不合理的片面的。首先,网络世界中的虚拟财产并不仅仅表现为网络游戏中的游戏账号,装备和游戏币等,更多的表现为人们生活提供便捷的通信工具和网络账号。其次,对于青少年沉迷于网络的问题,我国已经出台了相关的行政法规。如对青少年进入网吧年龄做了最低限制,上网必须实名制,限制网游时间等。换言之,并不是保护了虚拟财产就必然导致青少年会沉迷于网络。
三、网络虚拟财产法律属性
关于网络虚拟财产的性质,理论界存在着“新型财产权利说”、“物权说”、“债权说”、“知识产权说”等观点。目前物权说为学术界的有力观点,由司法实务观之,矛盾也聚焦在虚拟财产是否具有物权属性的纷争上。物权说认为,虚拟财产本质上是一种电磁记录数据,在法律上属于无体物的范畴,由于它是游戏玩家付出时间、精力、金钱等对价而取得,并可按玩家的意愿自行处分,因此可以成为物权的客体。一些国家和地区的立法实践也采纳了这种观点。我国台湾地区在其“法务部”函释中指出:网络游戏中的虚拟财物和账户可被看作为“动产”构成私人财产的一部分,盗窃这些数据构成刑事犯罪。韩国法律也明确规定,网络游戏中的虚拟财产确立于服务商而具有财产价值。但部分学者持相反意见,认为上述理由不能说明虚拟财产权是否具备物权的基本特征——直接支配性。笔者赞同“物权说”的观点。因为对于“支配性”这个概念,可以随着社会的发展变化而有了更新的内涵,在网络世界里,已经不再局限于实际占有的状态,而是扩展到权利上的联系。
四、我国关于虚拟财产保护的现状
我国刑法没有专门对其作出规定。相关规定仅限于第285条和286条。非法侵入计算机信息系统罪,犯罪对象为国防建设、国家事务、高端科学技术领域高层计算机信息网络。刑法对虚拟财产没有确定地位,基本原则又是罪刑法定原则,刑法没有规定的不为罪,不处罚。直接适用刑法规定会被认为是有罪类推。所以我国法院一般判决不构成犯罪,最终要么教育批评要么给予行政处罚。这不能罚当其罪,不符合罪责刑相适应。不处罚或较轻的处罚根本不能抑制、预防犯罪的再次发生,反而会滋生更多的犯罪。这也是我国刑法滞后性在网络领域里的一个具体表现。司法机关为避免放纵此类案件,寻找出其他刑法罪名去代替处罚这类针对虚拟财产的行为。司法界就出现了以盗窃罪、妨碍通信自由罪来对该行为定罪处罚,在司法实践中反而造成了混乱和不统一。
虽然在理论界对于虚拟财产是否保护有冲突,但是笔者认为,网络虚拟财产应当纳入刑法保护的对象。主要原因有:首先,虚拟财产的价格可以放在现实存在的市场和虚拟市场中进行交易买卖而就可以确定。我们不能否认其商品的性质;其次,虚拟财产由游戏参与者用金币或劳动所得交换得来的,换言之,是金钱在网络里的另一种表现形式,刑法对我们实际财产要保护,也应当对另一种表现形式的网络财产进行保护。
五、构建虚拟财产刑法保护的建议
针对实际中,虚拟财产犯罪罪名不统一的现实,笔者认为“两高”可以出台司法解释,扩大解释盗窃罪的犯罪对象,将虚拟财产纳入其中予以适用,统一以盗窃罪定罪处罚。游戏币、游戏装备这样的虚拟财产,其价格鉴定可通过玩家在购买点数或与其他玩家的交易事实得以确定,在我国,也可以专门成立一个机构,制定一套有关虚拟财产的认定评估依据、认定评估资质及认定评估程序等的一系列规则或规范,以提供确定虚拟财产价值的平台。因为随着社会的进步,财产的范围早已经从实际生活中拓展到了网络上,我们的法律就必须跟上时代的发展,以适应不断出现的新情况,保护更广范围的法益,尤其是我国现在网民数量众多,网络财产与日俱增,如果不出台明确的司法解释或者适用罪名,是不利于保护网民合法财产,也不利于网络的健康发展。(作者单位:贵州大学法学院)
参考文献
[1]林山田.刑法特论[M].台北:三民书局,1978;205.
[2]张明楷.刑法学[M].北京:法律出版社,2003:748.
[3]赵秉志,阴建峰.侵犯虚拟财产的刑法规制研究[J].法律科学,2008(4):151—159.
浅谈虚拟财产的刑法保护问题 第4篇
“虚拟财产”作为网络游戏发展过程中出现的新词, 是在网络空间存在的非物质化, 数字化的一种仿实物或伪实物的财产形式。关于虚拟财产的定性问题, 理论界存在着“物权说”“债权说”“知识产权说”“新型财产权说”等众多观点。其中, “物权说”最具说服力, 该学说认为虚拟财产可以作为物权的客体, 因为虚拟财产本质上是一种电磁记录数据, 在法律范畴上属于无体物, 并且它是由游戏玩家付出劳务, 花费时间和金钱所取得的, 所以可以被看作“财物”。这种说法被一些国家的立法和实践所采纳, 如我国台湾地区认为网络游戏中的虚拟财产和账户可被视为“动产”, 属于私人财产, 盗窃或采取其它不正当手段获取这些数据应以刑事犯罪论处。此外韩国法律也明确规定网络游戏中的虚拟财产具有财产价值。在2011年11月的第七期当代刑法思潮论坛上, 陈兴良教授也支持了这种观点, 他指出, 通过“修炼”而获取的网络游戏中的“武器”“装备”等, 由于游戏玩家付出了劳动, 花费了时间, 应该属于财产, 并应得到相应的保护。然而, 很多学者对此观点提出了质疑, 认为在刑法没有明文规定的情况下, 将虚拟财产解释为包括在刑法保护的“财物”之内, 有类推解释之嫌, 超出了国民的预测可能性。中国政法大学的曲新久教授甚至认为, 将虚拟财产视为财产, 连类推解释都不是, 这种说法扰乱了物权、知识产权的位阶关系, 错误引导了公民, 并且解构了财产犯罪的构成要件。其实, 随着现代科技的不断发展, 尽管从目前看来, 虚拟财产还不是法律明文规定的财产, 但用发展的眼光看待此问题, 便会发现, 将虚拟财产明文列入法律保护的财产范畴是存在可能性的。其实, 虚拟财产是否应在理论上被认定为法律意义上的财产, 关键要看虚拟财产的性质及其特点。
1.从虚拟财产的性质上看
一般意义上的财产, 首先, 应该具有一定的经济价值。尽管西方国家法律一直坚持“物必有体”的理念, 但是罗马法一直以来都秉持“物是包括有体物和无体物”的观点。有体物又称有形财产, 如金钱、物资等。无体物又称无形财产, 如债券、知识产权等, 财产应该能够为人们所占有、使用收益和处分。而虚拟财产的占有表面上看来属于游戏玩家, 实际上是由网络运营服务商所支配的, 由此看来, 虚拟财产与财产是不同的。其次, 财产的产生之所以有价值, 是因为它的产生过程伴随着生产它的社会必要劳动时间。虚拟财产的产生似乎也是由生产它的社会必要劳动时间决定的, 游戏玩家要想拥有某种虚拟财产, 必须要经过一定的时间和劳务才能获取, 但有些游戏中的虚拟财产是不需要时间和劳务即可获取的, 这就说明虚拟财产的价值是无法确定的, 有时需要高价购买的“装备”, 很快就被免费供应了, 这些“装备”的“价值”如何评估, 实在无从考量。再次, 财产作为一种社会资源, 应具有稀缺性。无限量存在的社会资源一般都不可能产生财产权, 不应属于财产。例如, 可以无偿获取的空气, 就不应属于财产范畴。然而, 虚拟财产是由游戏运营商控制的, 他们可以随意修改、复制这些电子数据, 以此来刺激和吸引玩家。可见, 虚拟财产只是一些电子数据, 并不具有稀缺性的特征, 只要网络运营商有需要, 就可以随时获取。
从以上几点可以看出, 虚拟财产与法律上的财产还是有很大区别的, 无论从其价值还是其基本属性上看, 虚拟财产都不宜被归类为法律意义上的财产。
2.从虚拟财产的特点上看
虚拟财产的特点, 包括可交易性, 依附性, 虚拟性。
(1) 可交易性。
虚拟财产是可以交易的, 但其只可以在游戏玩家之间相互转让, 这种转让具有很强的局限性, 脱离了游戏, 这种交易便失去了其自身的价值。
(2) 依附性。
正如前文所述, 虚拟财产的存在高度依赖于计算机和网络, 如果没有显示器和网络终端, 虚拟财产就不会被人们所感知, 更不会被交换和使用。所以, 虚拟财产只存在于虚拟环境中。
(3) 虚拟性。
虚拟财产作为数据化的电磁记录, 可以被网络运营商任意修改、复制、删除或恢复。所以虚拟财产是看不到, 摸不着的, 是虚幻的。综上所述, 虚拟财产与财产的特征也大不相同, 因此, 将之归类为法律意义上的财产就显得过于牵强。
既然虚拟财产不被视为法律意义上的财产, 那么它是否应该得到刑法保护, 应该得到什么样的保护呢?
二、虚拟财产应否为现行刑法所保护
网络世界是虚拟世界, 依附于网络的虚拟财产也具有其特殊的属性和特征, 应对之加以特殊的保护。目前, 我国关于网络犯罪有一系列的法律规定, 但并没有关于虚拟财产保护的法律规定, 这是我国网络空间法律规范的漏洞。我国《刑法》对计算机网络和利用计算机作为犯罪工具的情形有相关的规定, 并在2009年2月的《刑法修正案 (七) 》中增加了相关规定, 扩大了打击计算机犯罪的范畴, 加大了处罚力度, 这虽然为我国网络虚拟财产的刑法保护奠定了一定的基础, 但对于如何追究侵犯网络虚拟财产者的刑事责任却缺乏明确的规定。随着网络游戏的盛行, 关于侵犯虚拟财产的案件层出不穷, 然而法律却不能充分对之加以管理和保护, 使在此类案件中受到损害的一方不能及时充分地得到法律的有效保护和公平对待, 从而引发更加严重的社会问题。
我国在司法实践中已经出现了多起侵犯虚拟财产的案件由于缺乏立法依据而无法立案, 或者重罪轻判的问题。例如, 2003年1月, 沈阳市的游戏玩家李某报案称, 其“传奇”游戏中价值一万多元的虚拟财产被盗, 要求警方立案侦查, 警方却苦于不能认定为网络犯罪又不能认定为盗窃而不予立案。再如, 2006年1月广东省深圳市审理的中国首例盗卖QQ号码一案中, 被告人曾某、杨某合谋窃取并出售他人QQ号160余个, 获利61650元, 造成了恶劣的社会影响, 检察院以盗窃罪提起公诉, 但法院却只是以侵犯通信自由罪定罪加以处罚, 这引起了很大的争议。但是, 就目前的法律规定来看, 确实无法认定为盗窃罪。类似的案件还有很多, 因此, 将侵犯虚拟财产的行为尽快作为一种新型案件列入刑法的保护范围之内更显得迫在眉睫。
论网络虚拟财产的法律保护 第5篇
关键词:互联网;虚拟财产;财产保护
中图分类号:D923文献标识码:A文章编号:1671-864X(2016)02-0147-01
网络虚拟财产概述
网络虚拟财产根据字面来解释,首先看到的是“网络”,说明此类虚拟财产是依赖网络而存在的,而后是“虚拟”两个字,不难理解,就是如同真实一样,却并非真实。所以网络虚拟财产是精通计算机技术的人在网络中利用他们设定好的程序,来复制现实中存在的物体,让它能在网络虚拟世界中表现出来。
我所认为的应受到法律保护的网络虚拟财产是狭义上的虚拟财产,主要包括了:游戏账号、虚拟装备、虚拟货币、虚拟角色、虚拟宠物和虚拟技能等。这些事当今网游爱好者所主要担心被侵害的虚拟财产。当然这些网络虚拟财产想要受到法律的保护,肯定需要符合一些特定的规定,首先获得这些虚拟财产的方式必须要符合法律的规定,虚拟财产受不受法律保护先不说,但是用非法手段得到的任何物品都是不会受到法律保护的,在《文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》中的第21条规定:“网络虚拟货币发行和交易服务企业应积极配合管理部门,采取技术手段打击“盗号”、“私服”、“外挂”等”。第25条也有相关规定。这种通过非法手段得到的网络虚拟财产以及通过非法方式篡改网络虚拟财产的属性的行为是极为恶劣的,靠这样的行为得到的虚拟财产更不能得到法律的保护,要通过更严厉的打击来减少这种事的发生。其次虚拟财产想要得到保护就得有价值,广大的网游爱好者在网游中想要增强自己的“实力”时,就得通过有限的方法来实现了,一种就是花费大量时间和精力来“升级”,二就是购得虚拟货币来直接购买想要的虚拟财产。所以,虚拟财产的得到方式体现了它具有价值性,需要得到法律的保护。
对比各国各地区网络虚拟财产的保护
在网络发达的国家和地区,通常来说对于网络虚拟财产的保护都各有独到之处。
在韩国,网络游戏十分昌盛,但曾经却禁止过虚拟财产的交易活动,这项决定的结果只能是无疾而终,因为虚拟财产的交易源于现实网民的需求,是不可遏制的。最终,韩国法律规定网络游戏中的虚拟财产独立于网络游戏运营商而具有财产价值,运营商只能负责存放虚拟财产,而不能对其进行随意的修改变更。
在香港,对于盗窃网络虚拟财产的行为,也立法进行了规范,可能会判处5年的监禁及最高2万元的罚款。
然而在我国,对于网络虚拟财产的保护是不周全的,在《网络游戏虚拟货币发行企业、网络游戏虚拟货币交易企业申报指南》对于网络虚拟货币发行和交易的企业进行了规范。在《文化部、国家工商管理总局、公安部等关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》中对虚拟货币进行了规范和管理,但是对于更广泛意义上的其他网络虚拟财产则没有明确的进行规范及保护。虽然我国宪法规定了国家对于公民的合法财产会进行保护,但是这“合法财产”并没有明确的把网络虚拟财产列入其中。《民法通则》也未对其所保护的合法财产作出包含网络虚拟财产的解释。《刑法》中也没有把盗取网络虚拟财产的行为定罪。这导致很多游戏玩家在网络虚拟财产被盗窃时投诉无门,从而导致对法律的不满,对网络游戏也产生抵触心理,不利于网络游戏的发展。由此可见,我国的网络虚拟财产急需法律方面的保护。
对加强网络虚拟财产保护的法律建议
存在即合理,网络虚拟财产既然长久的存在于虚拟世界中,那就有对其进行法律保护的必要。
要想加强对网络虚拟财产的法律保护,明确它的法律属性是十分有必要的。我认为,网络虚拟财产绝对不仅仅是简单的一堆什么电子数据或电磁记录,它其实拥有着物的属性,我们应该把网络虚拟财产看作是一种特殊的物。网络虚拟财产和物一样有价值,网络游戏运营商开发游戏需要金钱,玩家获得服务也需要付出时间与金钱,这使得网络虚拟财产拥有价值性。最后,和传统的物相类似,网络虚拟财产也是需要空间的,虽然它不像不动产或动产一样需要现实的空間,但是网络虚拟财产作为电子数据需要有一定的磁盘空间,这空间是实实在在存在的,网络虚拟人物需要游戏中“地图”的活动空间,武器装备需要“仓库”的存放空间,武学也需要“书架”的存放空间。这些空间虽然不是现实中的空间,但是与现实中的空间是相类似的,所以网络虚拟财产与现实中的物是存在共性的。所以。我们应当把网络虚拟财产作为一种特殊意义上的物,利用现有的《物权法》的有关规定,同时采用其他法律的规定,对其进行应有的保护。其实我国的《宪法》和《民法通则》都有着保护公民个人合法财产的法规,只是没有把网络虚拟财产纳入明确法定的范围内,所以,我国应该增加适用条文,在这些法律中增加关于保护网络虚拟财产的明文规定,对于敢于盗取他人网络虚拟财产的行为,让受害者可以根据这些条款规定进行诉讼,捍卫自己的权益。还有,根据《消费者权益保护法》中的规定,消费者购买使用商品和接受服务时,依法享有人身财产不受损害的权利,所以在网络虚拟财产这方面,也应该规定,玩家们可以要求网络游戏运营商来保障虚拟财产的安全,如果虚拟财产受到损害,玩家应有权要求赔偿。在刑法上,也要增加对网络虚拟财产的法律保护,可以将盗窃虚拟财产的行为列入盗窃罪或诈骗罪当中。
浅析虚拟财产的物权保护 第6篇
一、虚拟财产研究的逻辑起点
(一) 虚拟财产的概念界定
“虚拟财产”是随着互联网尤其是网络游戏的发展而出现的一个新词, 随着网络游戏虚拟财产纠纷的增多, 这个词也频繁地出现在各大媒体上, 但现行法律对虚拟财产这个概念尚无定义。网络虚拟财产时随着网络技术的发展而产生一个新的概念, 一般认为最早是起源于网络bbs, 但真正产生是网络电脑游戏的出现, 在游戏中有可以存储的游戏账号、等级、装备等, 同时人们发现, 这些是可以进行现实交易的, 或要获得这些需要时间和金钱的投入, 于是人们开始将这些作为财产来看待。
网络虚拟财产是网络玩家在网络运营商所运营的虚拟架构世界环境中一切社会关系的客体。它存在于网络环境中, 能够为人所拥有和支配并且具有一定价值数字化、非物化的网络虚拟物, 主要包括网络游戏账号、游戏金币、虚拟装备以及网民的电子邮箱、网络寻呼等一系列的信息类产品。归纳起来其主要特征有:虚拟性、合法性、价值性、流通性和限制性, 其中虚拟性和价值性是核心特征。
(二) 虚拟物的性质
随着商品经济与科学技术的发展, 财产权客体的范围大大扩张了, 人们对物的概念也有了新的认识。物的范围早已不限制在有形、有体的范围内, 只要具有法律上的排他支配可能性或管理的可能性, 都可以认定为物。在现代社会中, 物的形态已表现为三种:一是有体物, 即能够占据一定物理空间的物;二是无体物, 虽不能占据一定的物理空间, 但可以通过感观感受或者特定的设施加以识别、控制、使用的物;三是抽象物, 即有形物品的抽象化, 亦被认为是以价值形态存在的物 (如票据、仓单、有价证券) 。综合来看, 无论是哪一类物都具有三个共同的特征, 即法律上的排他支配可能性或管理的可能性、特定性和价值上的独立性。
笔者认为, 针对这三点特征虚拟财产均具备。首先, 网络虚拟财产在法律上具有排他支配和管理的可能性。因为通过网络技术我们可以对其进行排他性的支配和管理, 网络游戏的玩家可以通过对自己的账号设置密码来防止他人对自己的资料的干预, 也可以通过一定的程序具体操作网络虚拟财产, 比如可以对OICQ号码进行买卖、使用、消费等等。其次, 虚拟财产也具有物的特定性。虽然虚拟财产是感观无法确定的数据, 但网络用户可以通过对自己的帐号设置密码来防止他人对自己的资料进行修改、增删, 也可以通过一定的程序对虚拟财产进行买卖、使用、消费, 并根据市场供求状况确定其价值, 运营商也可以依据协议对其进行保管, 在有效的运营期间具有同一性, 说明虚拟财产具有一般社会观念或经济观念中的特定性。最后, 虚拟财产具有价值的独立性。它主要是网络运营商通过金钱和劳动的付出取得的, 大量金钱的支付和劳动的付出, 使网络虚拟财产具有财产性, 当网络虚拟财产同现实中的货币价值挂钩时, 其经济价值就突显了出来, 所以从网络虚拟财产的获得方式上看, 网络虚拟财产确实具有独立的经济价值。
综上, 笔者认为应当将虚拟物品认定为一种特殊的物, 运用物权的法律规范进行调整。
二、网络虚拟财产具有物权属性的意义
对网络虚拟财产赋予物权属性, 是具有现实意义, 主要体现为:
(一) 促进网络游戏发展的需要
随着网络进一步普及, 网络产业成为社会一项重要的产业, 而且会进一步发展, 同网络有关的网络虚拟财产会越来越多, 为了使得网络游戏能够正常并进一步发展, 有必要赋予网络虚拟财产以物权属性, 明确界定网络虚拟财产的权利归属, 从而为网络虚拟财产所有者进行法律保护提供一个提前, “有恒持产有恒心”, 网络游戏玩家才会参与网络游戏, 网络运营商才会提高网络服务, 从而推动网络游戏以及相关的网络产业发展。
(二) 明确网络虚拟财产归属和解决相关纠纷的需要
网络虚拟财产是由网络运营商通过网络游戏提供, 由网络玩家通过注册而获得, 并且网络虚拟财产的存在和流通是要借助网络运营商服务器, 因此我们需要首先要明确网络虚拟财产的归属, 是玩家还是运营商, 赋予网络虚拟财产以物权属于则可以很好的解决归属问题, 这是债权说不能很好解决的。同时赋予物权属性后, 明确网络虚拟财产属于网络游戏玩家, 对于发生盗号玩家就可以以此来恢复对网络虚拟财产的占有, 对于运营商随意处分网络游戏玩家的虚拟财产的行为进行限制, 从而可以较好的处理相关纠纷, 使网络处于良好的运营状态, 这对玩家和运营商都有利。
三、虚拟财产的物权法保护
(一) 对虚拟财产进行物权保护的法理依据
我国《宪法》明确规定“公民的合法的私有财产不受侵犯”, 《民法通则》第45条规定“公民的个人财产, 包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料及其他合法财产”。这里所说的合法财产包括有形财产, 也应该包括无形财产。《物权法》第2条规定:“因物的归属和利用而产生的民事法律关系, 适用本法。本法所称的物, 包括不动产和动产。法律规定权利作为物权客体的, 依照其规定。”因此, 虚拟财产是可以成为民法和物权法保护的标的。
(二) 虚拟财产物权保护的方式
根据物权法的基本原理, 虚拟财产被侵害, 可以从物上请求权角度进行保护。物上请求权, 也称为物权的请求权, 是指当物权的圆满状态受到妨害或有被妨害之虞时, 物权人为了排除或预防妨害, 请求对方为一定行为或不为一定行为的权利。因虚拟财产存在网络空间, 始终处于网络运营商的保管之下, 网络玩家虚拟财产所有权被侵害的形式有两种:一是使虚拟财产的所有权人丧失对虚拟财产的所有权, 如窃取网络游戏装备、游戏玩家的游戏装备被游戏运营商无故删除等;二是妨碍所有权人对其虚拟财产的占有使用, 如向所有权人电子箱发送垃圾信件等。
下面就虚拟财产返还请求权和妨害除去请求权进行阐述。
(1) 虚拟财产返还请求权。虚拟财产所有权因侵权而丧失有两种情况, 一是第三人非法窃取;二是网络运营商无故删除玩家的虚拟财产。对于这两种情况的侵权, 网络玩家都可以要求侵权者返还虚拟财产, 恢复权利状态。然而, 由于虚拟财产不同于传统的物, 常态下虚拟财产由网络运营商保管, 因此虚拟财产返还请求权与传统物权法上的物上请求权有所不同, 不存在实际的交付。
(2) 妨害除去请求权。由于网络运营商或第三人的原因使网络玩家的虚拟财产无法正常使用, 影响其虚拟财产的使用价值发挥时, 网络玩家有权请求排除妨害, 恢复对虚拟财产的完整使用。这里有个特殊的情况, 就是如果因第三人原因导致网络玩家对虚拟财产所有权行使的妨害, 例如在未经许可的情况下向网络玩家的电子信箱大量发送广告等垃圾邮件, 占用网络玩家电子信箱的存储空间, 大大限制了其电子信箱的使用功能, 在这种情况下, 虚拟财产所有权人除了可以直接要求该第三人排除妨害、停止侵害外, 还可以直接向网络运营商请求排除妨害并防止再受侵害。
四、结论
随着我国网络的进一步普及, 网络游戏成为部分人群的重要生活的组成部分, 于是关于账号、游戏等级、装备等网络虚拟财产的纠纷也越来越多, 其中一些已经进入司法领域, 但是我国的相应立法却处于落后状态, 因此需要加快这一方面的立法。但在立法之前一个首要的问题是网络虚拟财产的法律性质, 在学术界已经有一些讨论, 但笔者认为网络虚拟财产具有物权属性。因此, 在没有专门的立法出台之前, 笔者认为对于虚拟财产的保护应当属于物权保护, 受到《物权法》的调整。
参考文献
[1]王利明, 尹飞, 程啸.中国物权法教程[M].北京:人民法院出版社, 2007.
[2]江平.中华人民共和国物权法精解[M].北京:中国政法大学出版社, 2007.
[3]梁慧星, 唐陈华彬.物权法[M].北京:法律出版社, 2007.
论虚拟财产的民法保护 第7篇
关键词:虚拟财产,物权属性,民法保护,立法前瞻
一、虚拟财产的基本理论及相关立法实践
(一) 虚拟财产的涵义和特征
随着网络技术的发展, 由此而产生虚拟财产这样一个新的概念, 虚拟财产一般认为最早是起源于网络bbs, 但真正产生是网络电脑游戏的出现, 在游戏中有可以存储的游戏账号、等级、装备等, 当人们发现, 这些是可以进行现实交易的, 或要获得这些需要时间和金钱的投入, 于是人们开始将这些虚拟财产作为财产来看待。
1.虚拟财产的涵义
关于虚拟财产的涵义, 有两种具有代表性的观点:一是广义虚拟财产说, 认为只要是存在虚拟空间的财产都是虚拟财产, 不以网络为限。一是狭义虚拟财产说, 认为只要存在网络虚拟空间内具备交易价值的才是虚拟财产, 包括游戏玩家在网络空间购买的, 并且在网络空间外也能通过交易获得现实利益的虚拟财产。
2.虚拟财产的特征
随着网络游戏的发展, 由此带来的网络虚拟财产纠纷不断, 基于此, 网络虚拟财产已不仅单纯地表现为虚拟财产, 在很大程度上已涉及到现实财产纠纷, 并在现实财产和网络虚拟财产间建立了相应的对等关系, 具有一定的现实性。因此, 笔者认为, 网络虚拟财产具有以下特征:
(1) 虚拟性。网络虚拟财产存在于一个虚拟世界里, 这个虚拟世界是用网络运营商所构建的, 在这样的虚拟环境中, 自然也决定了虚拟财产的虚拟性。
(2) 价值性。价值是为了满足主体的需求而存在的, 针对虚拟财产而言, 就是为了满足网络玩家的行为需要。一种财产要被法律所关注并保护, 必须具有被保护的价值, 能够满足人们的某种需求, 包括物质的和精神的。这种价值并可以给以一定的现金财产衡量。
(3) 可转让性。虚拟财产可以在游戏玩家和游戏运营商之间通过交易方式进行转让, 也可以在游戏玩家之间通过在线或者离线方式转让。在现实中也确实存在很多这种交易活动。
(4) 合法性。虚拟财产的合法性, 并不是指财产本身的合法性, 而是指虚拟财产获得方式的合法性。《民法通则》第75条规定:“公民的个人财产, 包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料以及其他合法财产。”
(二) 国内外关于虚拟财产保护的立法规定
目前, 我过现行法律对网络虚拟财产都未给予明确的法律保护。包括现行的《民法通则》、《消费者权益保护法》以及实施的《计算机信息系统安全保护条例》等法律法规。
二、虚拟财产的物权属性
想对虚拟财产受到法律的规范和保护, 必须在法理上有合理的依据。关于虚拟财产的法律性质属性在理论界的争论很大, 目前, 主要有三种主流说法, 分别是知识产权说、债权说和物权说。
(一) 知识产权说
这种观点认为网络虚拟财产是游戏玩家通过劳动产生的成果, 应该加以保护, 对其应根据知识产权法予以保护。
(二) 债权说
该观点认为虚拟财产的存在只是用来反映运营商和玩家间签订的服务合同关系, 而不在于虚拟财产本身。它仅仅是游戏玩家享受游戏权利的一个方面。
(三) 物权说
该观点认为虚拟财产应适用现行法律对物权的相关法律规定, 重点强调了虚拟财产所有者对其的支配权, 它指出网络虚拟财产是一种广义上的物。
三、虚拟财产的民法保护
(一) 虚拟财产交易的界定
虚拟财产交易, 是指网络虚拟财产权的权利人将自己的虚拟财产权转让他人, 交易双方基于自愿达成合意进行权利转让。网络虚拟财产交易可以分为两类, 一是运营商与玩家之间的转让交易。
(二) 网络游戏服务合同
网络游戏服务合同是在游戏玩家申请游戏账号时, 按照游戏登入前的系统提示, 玩家同意游戏运营商提出的网络服务条款, 并与之签订的游戏服务合同。在这个服务合同中, 当事人之间的权利义务便已确定。
(三) 网络虚拟财产侵害的法律救济
网络虚拟财产受到侵害主要有两种情形:一是游戏运营商终止运营等自身原因导致网络虚拟财产消灭, 二是第三人对网络虚拟财产的侵害。分别加以讨论:
四、虚拟财产的立法前瞻
(一) 网络虚拟财产保护的必要性
网络虚拟财产是网络玩家在付出了大量的劳动和金钱以及时间得来的, 对虚拟财产的保护于主体而言, 具有重要的意义。虚拟财产作为网络玩家的利益, 主体应对其享有相应的权利, 这种权利应在法律层面上予以承认和保护。
(二) 关于保护网络虚拟财产的立法前瞻
1.司法解释途径
对我国《民法通则》第75条规定的“其他合法财产”作扩大解释, 将网络虚拟财产包括在“其他合法财产”内或者对《消费者权益保护法》第2条作出解释, 把购买网络服务的行为也视为消费行为, 这样在网上获得的虚拟财产就可以适用该法第7条规定的“财产安全”。
2.制定网络游戏基本法
单纯通过对《民法通则》进行司法解释, 来扩大财产概念的外延是远远不够的, 有必要专门制定一部网络游戏方面的基本法, 对与网络有关的各种“法律关系”进行规范。
3.加强游戏公司的安全保障责任
一方面, 相关审查部门应加强游戏的审查工作, 游戏必须经过严格审查合格后, 才能出版运行。另一方面, 相关部门也应要求游戏公司对其游戏数据进行保护, 当游戏者的各种游戏数据发生遗失、盗窃等情形时, 根据网络游戏管理法规的要求, 网络公司可以向游戏玩家提供信息复原的帮助。
4.完善监督管理机制
对网络虚拟财产在法律层面上予以保护虽存在很多现实问题, 但尽快制定相应的保护措施对维护网络玩家的权益已迫在眉睫。首先应从网民对其财产享有财产权方面入手, 建立一整套保护网民虚拟财产的管理制度。
五、结语
在网络日益发达的今天, 网络游戏的日益兴盛使人们愈来愈多的开始关注网络虚拟财产的保护问题。然而, 目前我国关于网络虚拟财产的立法相对滞后, 广大玩家要求出台相关保护其虚拟财产的专门法律的呼声越来越高。因此, 赋予网络虚拟财产物权属性, 制定相关的法律对虚拟财产给予保护, 是符合社会和法律发展形势的。我们有理由相信, 对虚拟财产的物权保护将成为物权法制度中不可缺少的一部分。
参考文献
[1]杨立新, 王中合.论网络虚拟财产的物权属性[J].国家检察官学院学报, 2004.12, 12 (6) :10.
[2]王天瑞.论网络虚拟财产的法律保护[J].濮阳职业技术学院学报, 2008, (1) .
[3]谢在全.民法物权论[M].北京:中国政法大学出版社, 2002:159.
网络虚拟财产的物权保护 第8篇
信息技术的发展使人们渐渐意识到网络虚拟财产的财产价值, 但当网络虚拟财产纠纷发生之后, 被侵权人真正能够合理维护自身合法权益的寥寥无几。究其原因, 客观上由于我国现行法律法规不完善, 网络平台的管理缺陷, 导致被害者求告无门, 无法可依;主观上由于人们在这方面的维权意识淡薄, 维权成本大等原因, 导致网络用户当自己的合法权益遭受侵害时, 处于十分被动的地位。有调查显示:在一百位青年人参与者之中, 90%的人都曾经玩过或者现在正在玩网络游戏。高达70%的人都曾经历过游戏帐号被盗, 网络虚拟财产遭受损失, 并且, 这些受害者的合法权益都没有得到合理的保护。据调查显示, 至2014年, 我国的网络游戏用户已达到3.68亿, 而该领域的法规却屈指可数。
二、网络虚拟财产概念
网络虚拟财产简单来说就是“虚构的、不是实际存在的财产”。对于网络虚拟财产的具体概念, 我国现行法律尚未进行明确定义, 而在理论界也众说纷纭。跟其他法律概念一样, 网络虚拟财产也有广义和狭义之分。狭义的虚拟财产, 多为收费邮箱、网络游戏中得金币、角色、点数、装备、“宝物”等。广义的虚拟财产, 多为所有存在于网络虚拟空间中的有专属性的虚拟财产, 除了上面所说的, 还包括网络虚拟社区中的账号、虚拟货币、微信、免费邮箱等等。而随着时代的进步, 虚拟财产内涵也会随之丰富。
三、网络虚拟财产的法律属性
网络虚拟财产的法律属性, 理论界一直存在着很多争议。杨立新教授把网络虚拟财产确认为一种特殊的物, 将其纳入物权客体的范畴之中, 采用物权的保护方式, 制定一些特别规则。新生事物的不断出现, 物的范围亦不应该局限在有体物的范围, 在法律上具有排他支配或管理的可能性的, 均应当认定为物权客体。
将网络虚拟财产认定为一种特殊的物, 原因如下:第一, 网络虚拟财产在法律上具有排他支配和管理的可能性。比如, 用户可以按照自己的意愿随意买卖网络社区中的虚拟账号, 也可以对其账号设置密码以保护个人信息资料等等。第二, 网络虚拟财产作为一种特殊的财产, 当然不可避免的具有独立的经济价值。如运营商投资开发网络需要付出金钱和劳动, 这些使网络虚拟财产具有财产性, 而当人们将网络虚拟财产进行买卖交易时, 其所具有的独立的经济价值也就突显出来了。第三, 网络虚拟财产的存在需要一定的空间。虽然网络虚拟财产只存在于网络中, 但其也必选占据一定的空间才能存在。以上特性为网络虚拟财产和现实中的物在使用方式和保护方式上的共性奠定了基础。
四、网络虚拟财产的物权规则
前文中提到, 网络虚拟财产作为一种特殊的物, 将其作为物权客体, 归入物权法的保护范畴, 但现行物权法并没有这方面相关规定。因此, 要将网络虚拟财产进行物权保护的立法, 要注意以下几点:
(一) 网络虚拟财产的权利归则
关于网络虚拟财产的归属各界一直都有诸多争议。其所有权到底归谁所有, 网络运营商还是网络用户?若要将网络虚拟财产在立法上进行保护, 首先在网络虚拟财产的所有权和使用权的归属问题上, 法律应当加以认定。
虚拟网络的所有权归网络运营商所有, 这点争议不是很大。但就网络虚拟财产的使用权和所有权而言, 笔者倾向于都该归属于网络用户所有观点。主要原因在于网络用户对这些网络虚拟财产的取得付出了相应的代价———金钱和时间精力, 而网络运营商仅仅提供了类型或者说是一种平台。所以, 网络用户并不仅仅只应该享有使用权。另外, 用户与运营商之间是合同关系, 这种合同条款一般由网络运营商制定, 合约内容更偏向于运营商。为了平衡两者之间的利益, 笔者认为, 虚拟财产之所有权也应当归属于用户。就网络游戏而言, 如果虚拟财产所有权归于网络游戏运营商所有, 那么运营商删除游戏玩家的虚拟财产将处于免责状态, 这对于投入大量金钱以及精力的玩家明显是不公平的;若网络虚拟财产归游戏玩家所有, 那么对于游戏运营商的上述行为用户可以请求恢复原状、损害赔偿等。
(二) 网络虚拟财产的权利保护规则
在侵害网络虚拟财产责任追究方面, 要建立对网络虚拟财产的返还原物、消除危险、排除妨害、恢复原状请求权制度。
虚拟财产的返还原物请求权。我国的《物权法》第34条对返还原物的请求权也有着明确规定。如果虚拟财产遭受损害灭失, 用户便可行使损害赔偿请求权。在网络用户和无权占有的第三人之间常常需要用到此项权利。如无权占有的第三人用非法手段占有虚拟财产时, 虚拟财产的所有权人便可以行使该请求权来保护合法权益。
网络虚拟财产的恢复原状请求权。《物权法》第36条规定了恢复原状请求权。虚拟财产常常会被大多数用户赋予其特殊意义, 有时网络用户提出的损害赔偿请求并不能及时得到满意回复。比如网络玩家的账户及虚拟道具被游戏运营商因种种缘由被查封、删除后, 此时, 用户可以行使恢复原状请求权, 要求网络运营商将其账户、道具恢复到权利被侵害之前的圆满状态。
五、结语
虽然目前我国关于网络虚拟财产的立法保护相对滞后, 但在各地的司法实践中, 已经逐渐开始默认虚拟财产的财产权和继承权。比如网络财产丢失造成损害, 法院判决赔偿;到网络上偷人家的财产, 也认为是犯罪。这些判例都证明了司法上对网络虚拟财产的承认以及保护。中国人民大学民商法学教授曾表示, 法学界正在推动对于虚拟财产继承权的工作, 目前包括他在内的多数学者表示支持。随着网络技术的发展普及, 我们相信网络虚拟财产的物权立法不会相隔太远。
摘要:所谓网络虚拟财产, 是存在网络空间中的, 能够用现实生活中的度量标准度量其价值的数字化的新型财产。在特征方面它与传统类型的财产不同, 可以将它看作一种特殊的物, 适用物权的保护规则。在权利分配方面, 其占有、使用、收益、处分的权利也应当归特定的所有者。作为一种新兴财产, 目前我国法律对它的保护相对滞后。网络虚拟财产作为一种特殊的物, 应当将其纳入《物权法》的保护范畴, 并制定相应的物权保护规则。
关键词:网络虚拟财产,法律属性,物权保护
参考文献
[1]杨立新, 王中合.《论网络虚拟财产的物权属性及其基本规则》.载《国家检察官学院报》, 2004年12月, 第6期, 第6—10页.
[2]刘昱.《论虚拟财产的物权保护》.广西大学, 法律硕士学位论文, 2015年5月, 第19页.
[3]秦思源.《浅析网络虚拟财产物的属性与物权法保护》.载《法治与经济》, 2011年3月, 总第270期.
[4]曾宪义主编.《物权法》.中国人民大学出版设, 2004年9月第一版, 第29页.
网络虚拟财产的民法保护 第9篇
伴随着网络科技的迅速发展, 网络虚拟财产的纠纷更是层出不穷, 自2003 年大陆第一起网络虚拟财产纠纷争讼至今已有10 多年之久, 而目前却缺乏相应的法律、法规能够明确规定, 也缺乏合理、公正有效的解释来解决有关网络虚拟财产的现实纠纷。
二、关于网络虚拟财产的法律属性争议
( 一) 物权说
所谓物权是权利人支配财产的权利。物权的客体是物, 民法上的物具有以下特征: 存在与人身之外、能够满足人们的社会需要、为人所实际支配或控制。从客体的角度看, 虚拟财产不符合可支配性, 物权的权利人对于物的支配是独立的, 不受他人干涉, 而网络虚拟财产源于网络服务商的提供, 玩家对于虚拟财产的使用和相互交换都是建立在网络服务商的后台运行和管控之下的, 一旦网络服务商面临危机, 玩家对于虚拟财产的支配也将面临危机。从权利的角度看, 物权是绝对权, 其义务主体是不特定的多数人, 而虚拟财产受服务商控制, 玩家在行使权利时候需要服务商的配合才能进行相应的“处分”, 因此将网络虚拟财产权认为是物权是不恰当的。
( 二) 债权说
债权是指按照约定或者法律规定在特定的当事人之间形成的权利义务关系。债权说的学者主张网络财产权仅是玩家和网络服务商之间形成了特定的债权债务关系, 但债具有相对性, 债的履行仅仅能约束当事人双方, 从实践中而言, 玩家的虚拟财产的流转对象其实并不是网络服务商, 而是其他玩家甚至是侵权人, 显然将网络财产权仅限定为玩家和服务商之间的关系也是狭隘的。
( 三) 智力成果说
智力成果又称知识产品, 是指人们通过创造性的劳动创造, 据有一定表现形式的成果。一方面, 智力成果具有创造性, 而网络虚拟财产的创设是来源于服务商预先设定, 显然也不符合智力成果的特征。智力成果是知识产权的客体。知识产权是民事权利的一种, 是指对智力劳动成果依法所享有的占有使用处分和收益的权利。另一种观点则认为, 网络虚拟财产是网络用户的智力成果, 用户耗费了大量的时间和精力, 伴随着智力性的劳动投入, 具有新颖性、创造性、可复制性并需要一定的载体, 因此网络用户可对其享有知识产权。
三、对于网络虚拟财产的属性思考
对于网络虚拟财产的属性争议众说纷纭, 笔者赞同债权说。玩家和运营商之间是一种服务合同关系。玩家以点卡的形式向运营商付费而运营商提供相应的服务, 因此玩家实际上是对运营商享有债权的债权人, 其ID和密码就是其债权人的身份凭证而他所获得的虚拟财产则是其享有债权的凭证。在虚拟财产的交易中, 被交易的虚拟财产, 如各种武器、装备, 它们是玩家进游戏内容的数据, 记录不同数据、记录代表虚拟人物的不同级别, 这些不同级别的装备代表着不同级别的相应的债权, 即要求运营商提供不同的服务的债权。玩家在将其转让后出让的实际上是其所享有的具体的债权。
如将网络虚拟财产的属性定性为物, 第一, 众所周知, 物权是对世权, 所谓对世权, 是指其效力及于一切人, 即义务人为不特定的任何人的权利。那么在网络虚拟财产之上, 其义务主体显然不是不特定的一切人, 如虚拟财产的提供商对于网络财产提供的限制, 在玩家侵害了其他玩家的合法利益时, 提供商可以任意地处分财产, 这就构成了对玩家虚拟财产最大的、潜在的限制。第二, 物权保护方法主要有停止侵害、排除妨害、消除危险和恢复原状。当玩家的合法利益被网络提供商不当侵犯或者被其他玩家不法获取时, 鉴于网络的虚拟性, 使用排除妨害、消除危险和恢复原状来保护虚拟财产变得难以操作。如将网络虚拟财产的属性定性为智力成果显然也是不合理的。
四、网络虚拟财产的法律保护
( 一) 虚拟财产的物权保护
物权保护的首要任务是确定虚拟财产的物权归属, 即权利主体。我们认为, 以网络游戏为例, 网络虚拟财产是玩家通过自身的努力而获得, 而游戏运营者只是存储这些数据, 虚拟财产的所有权属于玩家。其次, 虚拟财产也是存在无权请求权的, 尤其在第三人对网络虚拟财产侵害时, 在生活中主要存在以下几种情况: 密码被盗; 对账号中的数据进行修改; 窃取网络游戏中的金钱和武器装备等。如果存在这些情况, 所有人即玩家可以对自己的财产进行保护, 要求其消除妨害, 恢复原状等等, 这就是运用物权请求权对网络虚拟财产进行保护。
( 二) 虚拟财产的债权保护
以网络游戏为例, 网络游戏商通过做广告宣传的模式介绍自己的产品, 提供相应的网址, 二维码进行下载, 构成邀约。而玩家扫描二维码或者登陆网站下载了客户端并注册账号, 可以视为承诺。此时合同关系成立, 因此双方即产生权利义务, 作为网络游戏的运营者应当给玩家提供相应的保护, 并指引玩家进行加密等保护措施。并且游戏运营者如果是因为自己没有尽到维护, 管理义务而给玩家造成损失, 应当承担赔偿责任。
摘要:网络虚拟财产作为一种新型无形财产, 既具有传统财产的属性, 又有其鲜明特点:该财产易受侵害、难以维权。本文通过对网络虚拟财产的概念、特征、侵权及救济的研究, 为网络虚拟财产的法律保护提供理论依据。
关键词:立法现状,虚拟财产属性,民法保护
参考文献
浅析解决保护虚拟财产的法律途径 第10篇
关键词:虚拟财产;法律;保护途径
一、虚拟财产的定义、特征及法律属性探讨
(一)虚拟财产的定义
虚拟财产与传统的财产是有着显著区别的,虚拟财产是客观存在于网络虚拟空间,具有效用性、稀缺性、可支配性和合法性四个属性,并与网络参与者切身利益相关的虚拟物。
(二)虚拟财产的特征
1.有体无形性
虚拟财产就是电磁粉以特定的排列形式而储存于服务器上的一组数据源代码,是一种可以被人们接触、掌控的有体物。然而虚拟财产又是开发商投入资金,设计者投入智力、精力构建出来的一种视觉效果,其所反映的内容是完全虚构的。比如历代传奇中的各种虚拟财产(生命水、裁决刀、传奇金币等)在现实生活中是绝对不存在的。因此,我们说虚拟财产是现实的、可为人们所把握的电磁粉,但其所反映的内容又是虚幻的、无形的。这种看似矛盾的有体无形性特征,恰是虚拟财产有别于其他财产的本质属性。
2.稀缺性
稀缺性是财产的必备属性,没有稀缺性就不会有其价值,如空气、风、阳光等,就不能称之为财产。所以虚拟财产需要具备一定的稀缺性才可被视为财产对待。在网络游戏中,装备的级别不同,具备的战斗力就不一样,越是难以得到的装备,价格就越高。这些难得的装备正是虚拟财产稀缺性的体现。可见,虚拟财产是具有稀缺性的。有些虚拟财产的稀缺性更是明显突出,如QQ、邮箱等,具有一定的唯一性。
3.依附性
严格来说,虽然虚拟财产具有有体性,但它并不能独立于网络游戏而存在,特定的虚拟财产只有在特定的网络游戏中才具有价值意义。因此它依附于特定的网络空间,具有极强的依附性。
4.交易性
虚拟财产所具有的价值性和相对稀缺性,也就决定了其可以进行交易。在网络游戏市场中,对于不同的游戏装备有着不同的价格。尽管虚拟财产无法像现实生活中的商品一样被感知到,但是它同样可以根据网络游戏的市场需求、虚拟物的稀缺程度等来确定合理的市场价格,方便虚拟财产在网络中进行交易。
5.期限性
虚拟财产并不能像其他有体物那样能够存在较长的时间,它存在的时间总是较短的、有期限性的。因为每一个网络游戏的开发潜力总是有限的,而且玩家们所喜好的总体趋势也是变动的。因此,每个网络游戏运营商的经营策略、投资计划乃至于发展方向都是可变之数,甚至有些还较为频繁地变动,这就直接导致了虚拟财产存在的网络空间在不断变化,如红月、传奇、奇迹、石器时代等曾红极一时的网络游戏都早已了无踪迹,而这正是依附于网络空间的虚拟财产具有期限性的根本原因。
(三)虚拟财产的法律属性
单纯的用物权法、合同法、知识产权法来保护虚拟财产都有其不妥之处。主要是因为虚拟财产是在两大关系中,一种是用户与运营商之间,一种是用户之间及用户与第三人之间。这主要是因为虚拟财产的占有状态具有特殊的双重属性,即运营商的占有和用户的占有,正是因为虚拟财产占有的特殊双重性,导致了虚拟财产的民法属性的特殊性。
首先,运营商是网络游戏服务的提供者,也是网络游戏世界的创造者和维护者,它与众多用户间是服务合同的债权关系,表现在用户通过购买或下载客户端、注册、购买点数卡等一系列民事法律行为与服务商缔结了服务合同,这一基础法律关系决定着网络虚拟财产的存亡。其次,用户之间及用户与第三人之间的网络虚拟财产权体现出物权关系,此物权关系表现在用户可以对网络虚拟财产进行占有、使用、收益、处分,用户可以放心的在游戏中积累财富,离线交易各种财产。由此可见,虚拟财产应该是兼有物权与债权属性的。
二、我国关于虚拟财产法现存在的问题
由于网络游戏在我国起步较晚,因此我国面临着网络虚拟财产纠纷问题,但目前我国相关的立法现状却不尽如人意。
虚拟财产引发的主要问题为:①虚拟财产的法律属性不确定,没有良好的法律框架加以保护;②虚拟财产主体的权利义务不明确,容易引起纠纷;③虚拟财产的价值难以评估,使案件难以判决;④虚拟财产案件中的举证责任不明,加大了判决的主观性,有碍司法公正。
三、完善我国对虚拟财产的法律保护措施
(一)规范和指引虚拟财产主体的行为
(1)运营商应提供性能良好的服务器及相关设施,并保证对服务器经常的、勤勉的维护。
(2)运营商应提供完善的游戏环境,保证游戏良好的运行状态。
(3)要提高用户的谨慎防范意识,让用户对自有的虚拟财产加以保护,不轻易泄露密码与个人信息。
(4)要加大对恶意第三人的惩处,预防第三人侵权及犯罪。(二)统一虚拟财产的价值计算问题
因为虚拟财产在网络虚拟世界中,其价值有显著的特殊性,很难清楚的辨别其价值,统一一个虚拟财产的价值计算方案是一个非常困难但又必须解决的问题。
可以采用以下方法:黑市的交易价格计算法,游戏运营公司定价法,社会必要劳动时间计算等方法。每个计算方法都有各自的利弊,相比较而言,社会必要劳动时间计算法更能体现法律的公正公平。虚拟财产的价值必须运用统一的计算方法计算,才符合市场化需求,才能体现法律的公平公正,才能使案件的审理有据可依。
(三)明确分配虚拟财产中举证责任
网络虚拟财产纠纷的特殊性及举证责任价值目标决定了其不能简单的适用一般的举证责任分配规则。所以要综合各方面考虑来分配虚拟财产的举证责任。
笔者认为,首先虚拟财产适用无过错责任,网络游戏虚拟财产侵权诉讼的无过错责任原则是指不再将服务商的故意或过失作为证明的对象,玩家无须证明服务商的主管过错,从而减轻了玩家在证明上的负担。因为玩家属于弱者,这符合实体法向受害者、弱者的倾斜的价值取向。
参考文献:
[1]赵程.虚拟财产的法律定位几种观点之评析[J].法制与经济,2011,(21):166.
[2]谢国春.网络虚拟财产的法律属性及保护[J].中国集体经济,2011,(18):43-46.
浅论虚拟财产的法律属性及保护 第11篇
关键词:虚拟财产,虚拟财产权,法律属性,法律保护
一、问题的提出
据中国出版工作者协会游戏工作委员会和IDC (国际数据公司) 的统计, 截止到2007年12月, 中国网络游戏用户数已达到4017万, 比2006年增长了23%, 付费网络游戏用户已达2236万, 比2006年增长了31.3%, 2007年中国网络游戏市场实际销售收入为105.7亿元人民币, 比2006年增长了61.5%。①另据业内人士估计, 到2009年底, 我国网络游戏的产业总值同比上年扩大200%左右。②而随着网络游戏的日益流行和该产业的蓬勃发展, 人们对其随之而带来的虚拟财产的认识也不断加深, 越来越多的人接受了并且大量地使用乃至于交易虚拟财产来满足自己在网络游戏世界甚至是现实生活中的某种需求。但由此也引发了许许多多让玩家头痛不已的虚拟财产纠纷。为此, 文化部、公安部、信息产业部等14个部委, 于2008年3月4日, 公布了《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》, 该通知明确禁止了网络游戏玩家之间的虚拟货币的购买。笔者认为这一措施, 在一定程度上, 的确能够缓解愈发增多的虚拟财产纠纷。但从长远来看, 面对着业已形成且迅速扩大的虚拟物品交易市场, 这一禁止性措施并不能从根本上解决虚拟财产交易中存在的问题, 更有甚者, 它还会给广大的玩家带来更多更大的麻烦。③另外, 面对日趋泛滥的盗号工具、复制工具, 该通知也没有给出明确的解决办法。因此, 笔者希望通过对虚拟财产、虚拟财产权的性质与法律属性进行探讨, 为保护虚拟财产、虚拟财产权提供有益的借鉴。
二、虚拟财产的法律界定
(一) 财产的特征分析
笔者认为, 要厘清虚拟财产的定义及属性, 就有必要对一般财产的特征进行分析, 以便于对虚拟财产做出比较性的界定。
何谓财产, 它的范围及其与物的区别, 在法学理论界一直颇有争议, 笔者在此无意对上述问题进行深入探讨, 只想从通行的观点出发, 对财产的一般属性进行分析。④经济学认为, 财产应当具有三个属性:效用性, 稀缺性和可支配性。其中, 效用性是指能够满足人们某方面的需求 (精神上的、物质上的皆可) ;稀缺性则指该财产的数量是有限的而非无限的;可支配性是指某一财产是能够为人力所掌控的。理论界通常认为, 虽有经济学和法律意义上的财产之分, 但两者所包含的范围实际上是等同的。⑤所以, 经济学上所强调的财产的一般属性, 法律意义上的财产也应当具有。但需要强调的是, 法律意义上的财产是在经济学的基础上进行界定的。它所包含的内容其实是某种法律关系中的物或权利, 因此, 法律意义上的财产还应当具有合法性。综上, 在法律上, 财产应当具有四种属性:效用性, 稀缺性、可支配性和合法性。
(二) 虚拟财产的定义及特征分析
虚拟财产其实是一个约定俗成的称谓, 它的定义及所涵盖的范围一直存有争议。笔者认为, 所谓虚拟财产, 是指存在于网络之中, ⑥用户须支付一定价金, 才能在对应的网络服务中获得的虚拟之物。它的范围应包括:网络游戏中的各种装备、游戏币、腾讯系列软件中的Q币以及因交纳一定费用而获得的享受特殊服务的电子邮箱的账号和QQ账号。笔者认为网络游戏中的各种装备与游戏币同其余几种虚拟财产“形异而神同”, 故为行文的简洁, 本文所讨论的虚拟财产仅指网络游戏中的游戏币及各种装备。
然而, 尽管虚拟财产在现实生活中引发的财产性纠纷不断, 但有学者认为虚拟财产“物如其名”, 不过就是些“虚无飘渺的电子蝴蝶”罢了, ⑦根本就算不上财产, 更不应当将其与现实中的货币或其他财产相联系。但笔者认为虚拟财产肯定属于财产:其一, 每个游戏装备具有不同属性, 会给玩家带来不同的游戏效果, 能够满足每个玩家的不同需求。而这恰是虚拟财产效用性的体现。其二, 每一种虚拟财产的数量总是有限的 (有些还相当稀少) 。因为, 其一旦变成大量存在乃至于无限存在, 那么整个网络游戏的游戏性就将丧失殆尽。这对于靠经营网络游戏为业的网络游戏运营商而言是绝对不可接受的。所以, 虚拟财产必定具有稀缺性。其三, 每个玩家都可通过游戏所提示的方法来控制各种游戏装备和游戏币, 所以, 虚拟财产具有可支配性也是不言而喻的。其四, 在通常情况下每种网络游戏都可以正常的运行于互联网之上, 而不被依法查处, 那么通过这些网络游戏所提供的虚拟财产也肯定是合法的。
当然, 除了具有财产的一般特征外, 虚拟财产还具有自己独特的特征:1.有体无形性。就虚拟财产的物质属性而言, 其应当归属到虚拟物一类。所谓虚拟物, 是指以电脑为平台, 通过一定程序模拟并反映出来的, 能够为人的视觉和听觉接受的虚构之物。由于这种虚拟物只可“听闻”而不可“把玩”, 故人们通常认为其只具有无形性, 人们无法直接接触到它。其实不然。实际上, 无论虚拟物所虚构的东西是什么、在现实生活中存在与否, 就其本质而言, 其都是以一定的形式存在于电脑的硬盘或服务器扇区上的某种储存介质。而这种储存介质恰是能为人们接触、感受到的。具体而言, 虚拟财产就是电磁粉以特定的排列形式而储存于服务器上的一组数据源代码, 是一种可以被人们接触、掌控的有体物。当然, 虚拟财产所反映的内容与现实生活毫无联系, 完全是因开发某个网络游戏的需要而虚构、拟制出来的东西。比如历代《传奇》中的各种虚拟财产 (生命水、裁决刀、传奇金币等) 在现实生活中就绝对不存在。因此, 我们可以说, 虚拟财产是现实的、可为人们所把握的电磁粉, 但其所反映的内容却是完全虚构的。这种看似矛盾的有体无形性特征, 恰是虚拟财产有别于其他财产的本质属性。2.依附性。严格说来, 虽然虚拟财产属于有体物, 但其并不能独立与网络游戏而存在, 特定的虚拟财产只有在特定的网络游戏中才有价值意义。它的占有、使用、处分乃至于收益都与网络游戏息息相关。3.期限性。同样的, 虚拟财产并不能像其他有体物那样, 能够较长时间的存在, 它存在的时间总是较短的、有期限性的。其实, 每一个网络游戏的开发潜力总是有限的, 而玩家们所喜好的总体趋势却是变动不居的。因此, 每个网络游戏运营商的经营策略、投资计划乃至于发展方向都是可变之数, 甚至有些还较为频繁地变动。故每个网络游戏的存续时间总是有限的 (实际上, 我国的网络游戏发展至今, 许多诸如《红月》、《传奇》、《奇迹》、《石器时代》等曾红极一时的网络游戏都早已了无踪迹) 。而这就是虚拟财产具有期限性的根本原因。
另外, 需要补充的是, 笔者实际上将电子货币、免费邮箱、QQ号等排除在虚拟财产的范围之外。虽然不少学者认为应当将网络上一切虚拟物都归属于虚拟财产之中。⑧但笔者认为这样的界定并不适当:其一, 电子货币这类虚拟之物与现实联系相当紧密, 它就是现实货币直接虚拟的产物。电子货币同现实货币之间是一一对应, 可以相互转化的关系。故电子货币是一种现实性相当高的虚拟物, 绝不应当归属到虚拟财产之中。其二, 对于免费邮箱、QQ号等网络上免费提供之物, 正是由于它们的免费性才使其毫无经济价值可言, 就更不应当归属于虚拟财产当中了 (就目前的网络技术而言, 一个邮箱, 或是一个QQ号, 所占的网络储存空间非常小。故就整体而言, 在网络中这类虚拟物的数量是接近无限状态。一种既免费又无限多的物品是绝对没有经济价值的) 。因此, 结合其定义, 笔者认为虚拟财产的范围只应包括:网络游戏中的各种装备、游戏币、腾讯系列软件中的Q币以及因交纳一定费用而获得的享受特殊服务的电子邮箱的账号和QQ账号, 而不应涵盖过宽。
三、虚拟财产权的法律属性
(一) 对学界观点的一般评析
实际上, 学术界内对虚拟财产的定义、性质及特征的争议并不大。学者们对上述问题的看法都大体一致。而真正引发整个学术界议论纷纷、争论不已的是对虚拟财产权性质的认识与界定。在当下, 学术界内对这一问题的看法主要存在债权说、物权说、知识产权说以及无形财产说这四种观点。
1.债权说。
该说从网络游戏运营商与玩家之间是服务合同关系的角度出发, 认为虚拟财产权是一种债权。由于该观点能够很好的诠释玩家与游戏运营商之间的权利义务关系, 且能在发生虚拟财产纠纷时, 为游戏运营商和玩家提出较为合理的解决办法, 故这一学说也是理论界内较为主流的观点。但该说的缺陷也很明显:其一, 的确, 玩家与网络游戏服务商之间的法律关系属于按照服务合同, 服务提供者的义务是为对方提供服务, 其权利是要求对方为此支付代价及服务费;服务接受者的义务是向对方支付服务费, 其权利是要求对方提供服务的服务合同关系, ⑨亦即一种债权债务关系。也正是基于此, 游戏运营商才有权利要求玩家在进行游戏前支付一定的费用, 玩家也才相应的拥有权利要求服务商随时随地提供一个正常、完整、安全的游戏环境。但我们并不能由此就直接推出虚拟财产权是一种新的、独立的债权。因为, 从玩家的角度而言, 玩家在行使前述债权时, 是从游戏的各个方面具体行使这一债权。亦即是说, 他既可以对游戏系统本身来行使这一债权也可以对服务商提供的服务器来行使这一债权。所以, 不能仅凭玩家可以对虚拟财产行使要求服务商保证虚拟财产正常、完整、安全的权利具有债权特征, 就认定虚拟财产权是一种新的、独立的债权。因为, 玩家可以针对游戏的方方面面行使这样具有债权特征的权利, 但我们并不就此认为它们都是新的、独立的债权。其二, 如果说虚拟财产权是债权, 那么, 玩家平时如此频繁的转让交易虚拟财产, 如此独占性的使用、收益、处分虚拟财产的也是在交易、使用、处分、收益债权吗?其三, 在网络游戏中, 一个玩家操控的虚拟角色的死亡会使其身上的装备部分丢失, 而拣到这些装备的玩家则可以将其占为己有。那么, 如果虚拟财产权是债权, 那么有拣到债权并占为己有的案例吗?
2.物权说。
该说立足于玩家能够独占性的支配、使用、处分、收益虚拟财产的事实, 认为虚拟财产权是一种物权。由于该学说能够很好的诠释虚拟财产权的来源 (网络游戏开发商的创设) , 转移 (网络游戏运营商与玩家之间, 玩家与玩家之间) 以及对虚拟财产的占有与使用等法律状态, 且能在发生虚拟财产纠纷时, 为玩家之间, 玩家与网络游戏运营商之间提供很好的解决办法。故该学说是一种比较有说服力的理论观点。但该学说也存在着明显的不足之处:其一, 该学说以虚拟财产的占有者可以对其主张所有权为基础, 认为虚拟财产的使用与流转实际上是以虚拟财产所有权为基础的物权的享有与流转。然而, 众所周知, 所有权是一种无期限的物权。但如前所述, 虚拟财产权具有明显的期限性:一旦游戏运营商觉得某一网络游戏没有经营价值, 其必定会立即停止它的运营, 虚拟财产也会随之消失, 而虚拟财产权也就自然地消亡了。因此, 虚拟财产权具有期限性的这一特征明显与所有权永恒这一物权法基本理论相矛盾。其二, 物权权利人在行使物权时并不需要他人的意志介入即可完成, 即物权具有绝对性。然而, 虚拟财产权不可避免的在行使过程中须要网络游戏运营商的介入——虚拟财产权人需要运营商时刻提供安全稳定的网络环境, 以便于其行使虚拟财产权。因此, 虚拟财产权这一具有相对性的特点与物权所必然具有的绝对性也格格不入。
3.知识产权说。
这一学说从网络游戏亦是一种创新性的智力成果的角度出发, 认为虚拟财产属于该智力成果的一部分, 其亦应是一个独立的智力成果, 而对应于该智力成果的权利也就自然是知识产权了。就网络游戏环境的现状而言, 该学说对于打击日趋泛滥的外挂与私服的现象, 确有一定的帮助。且玩家对外挂和私服的使用也确实侵犯了网络游戏服务商的知识产权 (严格而言, 玩家的这一行为侵犯的是著作权中的修改权和完整权) 。但该学说的缺陷也十分明显:其一, 虚拟财产作为网络游戏这一智力成果的一部分是毫无疑问的, 但把它与网络游戏相分离认定它也具有独创性, 是智力成果则十分不妥。比如《传奇》游戏中的传奇币数量可以说是无限多, 它又具有什么独创性呢?其二, 最为关键的是, 当将虚拟财产从网络游戏中“剥离”时, 虚拟财产将变得毫无意义, 更谈不上算什么智力成果了。其三, 实际上无论虚拟财产权算不算知识产权, 玩家对外挂和私服的使用都侵犯了游戏运营商的著作权。所以, 为打击外挂和私服的泛滥而专门将虚拟财产权解释为知识产权的这一初衷也就似无必要了。
4.无形财产说。
这一学说主要源于有“国内网络虚拟财产第一案”之称的“李宏晨诉北极星一案”。在审理该案时, 北京市朝阳区法院认为, 虚拟财产虽存在于虚拟的网络世界之中, 但在特定的环境中其应被视为具有现实财产价值的无形财产。也即是说, 该学说认为虚拟财产权是一种物权, 因为其客体属于无形物。而该学说的不合理之处也就由此产生了。在传统民法理论上确有有形物 (亦称有体物) 与无形物 (亦称无体物) 之分。但从古罗马法学家盖尤斯做出这样的区分以来, 有形物向指能为人所接触的物品, 而无形物则指人们不能够触摸到的诸如继承权、债权和用益权等这样的权利。也即是说, 无形物仅是指某种权利。而如前所述, 虚拟财产的虚拟性仅是就其所反映的内容而言, 实际上, 虚拟财产应为能为人所触摸到的有体物。亦即是说, 虚拟财产权的客体——虚拟财产属于有体物, 故虚拟财产权肯定不属于无形财产权。
另外, 在理论界中, 依然有部分学者认为虚拟财产不是财产, 更完全没有必要探讨虚拟财产权属于何种权利。对于这种否定说, 笔者在探讨虚拟财产性质时, 实际上已有所涉及和评析, 在此就不再做额外的探讨。
(二) 虚拟财产权是一种新型财产权
笔者认为, 虚拟财产权既非债权也非物权, 而是一种融合了债权特征和物权特征的新型财产权。如前所述, 虚拟财产是一种能够为人所接触并为人力所掌控的有体物。这种有体物由于具有法律意义上财产的一般特征且能够在游戏运营商与玩家之间、玩家与玩家之间发生与现实货币相联系的交换, 故其具有价值 (笔者认为, 从法律的角度出发, 我们对某个问题的探讨可以从事实和法律的两个面层面分别展开。而在事实层面, 我们仅需弄清“什么是事实”即可, 完全没必要弄明白“为什么会这样”。具体而言, 我们只需明白, 由于虚拟财产可以与现实货币发生交易, 故其具有价值即可。完全没有必要像某些学者那样, 进一步去探讨“这样的价值到底是怎么产生的”、“如何衡量这种价值的大小”等等诸如此类的问题。因为, 笔者认为, 那应当是经济学家所探讨的范畴了) 。那么, 对这种具有价值的有体物进行利用的权利就是一种独立的财产性权利——虚拟财产权。它与网络游戏运营商与玩家间的服务合同关系具有非常密切的联系:只有当玩家同游戏运营商签订了关于网络游戏的电子合同、玩家支付了相应的价金之后, 玩家才能进入游戏, 游戏运营商才始负保证玩家虚拟财产安全、完整、正常之义务。即不仅虚拟财产来源于网络游戏, 虚拟财产权亦以网络游戏服务商和玩家之间签订的电子服务合同为基础。但这一权利并不从属于这一服务合同的债权债务关系。因为, 玩家还有对虚拟财产独占性的支配性的权利:玩家可以根据自己的意志抛弃、购入、卖出、使用虚拟财产。实际上, 抽象而言之, 虚拟财产就是一种类似于票据的权利符号, ⑩拥有虚拟财产的人既可据此要求游戏运营商保证其虚拟财产的安全, 亦可据此要求他人不得干涉自己对虚拟财产进行独占性的支配。 (11)
四、虚拟财产法律保护对策之探讨
(一) 损害赔偿主体的认定
“有权利就必须有救济。”实际上, 学者们就虚拟财产的定义、性质提出的种种看法, 对虚拟财产权进行的各种界定, 其根本目的都是为了较好的界定虚拟财产权的损害赔偿主体。而事实上, 导致当下虚拟财产纠纷不断发生、许多玩家的虚拟财产权无法得以维护的关键原因就在于虚拟财产权的损害赔偿主体难以界定:许多权利遭到损害的玩家找到游戏运营商, 而游戏运营商总能找出种种理由推卸责任;投诉到消协, 而与有关虚拟财产的纠纷恰是消协最为头疼、棘手的案件之一;报案到公安机关, 公安机关又总是以现行相关法律并未对虚拟财产的财产属性做出明确规定为由拒绝立案;起诉到法院, 玩家又将直接面对因现行法律规定的缺失而败诉的风险。所以, 很多玩家都因找不到损害赔偿者, 而最终使得自己的权利维护不了了之。笔者认为, 虽然在我国现行的法律体系中并没有对虚拟财产的定义、性质、虚拟财产权的属性等做出专门的界定, 但通过对我国现行的《民法通则》、《合同法》和《物权法》等相关法律的运用, 仍能够对虚拟财产权的损害赔偿主体做出界定, 为虚拟财产权提供较好地法律保护。
就当下纷繁复杂的虚拟财产纠纷, 我们可以看到最具普遍性的三个问题是:1、玩家拥有的虚拟财产, 因遭到盗号工具或木马的侵袭, 不翼而飞。2、一些玩家出于牟利或增强自己所操控的游戏人物能力的目的, 使用复制工具复制游戏装备, 或购买某些经过复制的具有特殊属性的游戏装备。3、游戏运营商在未做任何说明的前提下将其认定的, 玩家所拥有的, 属于经复制而得的虚拟财产径行删除或直接删除玩家拥有的ID账号。而这三个问题又皆与虚拟财产权的损害赔偿主体的界定相关:对于被盗玩家的损失的究竟谁应当承担赔偿责任;游戏运营商是否有权利径行删除它认为是复制的虚拟财产或拥有复制的虚拟财产的ID账号而不加以任何的说明或佐证;遭到删除装备甚至是ID账号的玩家而言, 如果其是在毫不知情的情况下购买了他认为是正常的 (即非经复制的) 虚拟财产 (而实际上是经复制而得的) , 那么又是谁应当承担玩家的这一损失呢。
笔者认为, 就第一个问题而言, 由于我国现行的《民法通则》、《合同法》和《物权法》等相关法律并没有对虚拟财产的定义、属性, 虚拟财产权的性质做出明确的规定, 且根据物权法定原则, 虚拟财产权是否属于物权、其内容如何, 皆应由《物权法》作出明确规定。故在相关法律规定缺失的情况下, 将虚拟财产直接归属于无形物 (诸如北京市朝阳区法院那样) 并从维护物权的角度出发来对其加以保护的合理性就殊值探讨。但前已谈及, 玩家于游戏运营商之间的法律关系属于服务合同关系。在这一法律关系的前提下, 游戏运营商有保证为玩家提供完整、安全、稳定的游戏环境的义务。且我国《合同法》对违约责任的认定采严格责任原则, 即无论债务人做出违约行为时主观上是否具有过错, 无论违约结果的发生是否因第三人的介入而发生, 只要发生了违约结果, 债务人都要承担违约责任。故只要玩家的虚拟财产在非经玩家本人同意情况下发生了流转, 游戏运营商都是对为玩家提供完整、安全、稳定的游戏环境的这一义务违反, 都要承担违约责任。至于承担责任的具体形式, 笔者认为, 由于在目前的虚拟财产交易市场中缺乏一整套合理的价格机制, 对虚拟财产随意进行定价的现象还比较普遍。故以某个虚拟财产的市场价格为基础, 对玩家进行金钱赔偿的方法不免有失公允。因此, 应以恢复玩家丢失的虚拟财产的方式作为唯一承担违约责任的方式。
对于第二个问题, 笔者认为, 由于游戏运营商同玩家之间的法律关系属于服务合同关系, 故基于维护合同目的不落空这一点来考虑, 游戏运营商有权删除掉对整个游戏的平衡性、可玩性有极大不利影响的经复制而得的虚拟财产, 以维护自己的正常经营。至于删除的方式, 即游戏运营商是只删除复制的虚拟财产还是直接删除掉玩家的ID账号, 则交由游戏运营商同玩家自行进行约定。但这仅是从维护合同目的的角度出发, 指出游戏运营商确有权进行删除, 而并不意味着其可以不受任何限制, 不加以任何说明的删除复制的虚拟财产。恰恰相反, 笔者认为, 游戏运营商在进行相关删除前, 必须加以充分的说明或佐证, 否则就是一种违约行为, 必须承担违约责任:任何一个缴付了游戏费用的玩家都有权要求游戏运营商为其提供一个稳定的游戏环境。而游戏运营商的这种不加以任何说明或佐证而径行删除或直接删除玩家拥有的ID账号的行为将会使玩家对自己进行的每一笔虚拟财产交易、对自己所拥有的每一个虚拟财产都怀有惴惴不安的担忧, 都害怕因拥有复制的虚拟财产而招致删除甚至是封号。这实际上已经破坏了整个游戏环境的稳定性, 损害了玩家的这一权利。因此, 任何一个径行删除而不加以说明或佐证的游戏运营商删除行为都必须对玩家承担违约责任。对于具体承担责任的形式, 笔者认为, 可以要求游戏运商在某个公开的场合对相关玩家进行赔礼道歉, 并加以充分的补充说明或佐证。 (12)
对于第三个问题, 笔者认为, 对于这部份权益蒙受损失的玩家而言, 他们可以从《合同法》的角度, 为其寻求损害赔偿。虽然现行的《物权法》还未承认虚拟财产权属于物权, 但实际上, 虚拟财产确实具有价值 (如前所述, 只要它能发生与现实货币相联系的交易它就具有价值) , 那么玩家之间发生的类似于买卖行为的虚拟财产交易行为就自然应当受现行《合同法》的调整。因此, 一方玩家向另一方玩家提供会遭到删除的虚拟财产的行为就属于违约行为, 另一方玩家有权据此要求对方承担违约责任, 赔偿自己的损失。至于具体的承担方式, 笔者认为, 由于民事责任以“填平”权利受损者的损失为主要方式。故当违约方拥有符合双方约定、非复制的虚拟财产时可要求其交付这一虚拟财产, 即以继续履行的方式来承担违约责任。而若其根本不拥有这样的虚拟财产或虽拥有但不想履行交付义务, 另一方玩家则可径行解除合同, 并要求对方以金钱方式赔偿自己因此而蒙受的经济损失。当然, “意思自治”也是民法的基本理念之一, 在实例中的具体赔偿方式, 也可交由玩家自行协商解决。
(二) 建立健全虚拟财产的法律保护体系
笔者认为, 鉴于网络游戏产业的飞速发展、虚拟物品交易市场的不断扩大以及现行相关法律规定的缺失, 我国宜尽早为保护虚拟财产而专门对其进行立法, 这也是当下保护虚拟财产的最佳选择。对于这样一部专门立法, 笔者认为, 只有对下列问题做出明确规定才能为虚拟财产提供完整的法律保护:1、虚拟财产的定义、性质和范围。明确界定出虚拟财产的定义、范围, 强调其有体无形性的特征, 是使虚拟财产远离其“只不过是虚无飘渺的电子蝴蝶”的诟病, 并进而将其纳入我国法律体系保护的第一步。2、虚拟财产权的属性、来源及其具体的权利内容。明确界定出虚拟财产权兼具债权特征和物权特征的属性, 并阐明其来源和具体的权利内容, 是厘清网络游戏开发商、游戏运营商和玩家之间的权利义务关系的关键所在, 也是界定虚拟财产权的损害赔偿主体的重要基础。3、侵犯虚拟财产权的行为。界定出侵犯虚拟财产权的行为, 将进一步从反方向厘清在与虚拟财产有关的法律关系中各权利义务主体行使权利的范围和履行义务的要求。同时, 对这一类行为做出的界定也实际上界定出了, 在各种情况中的, 虚拟财产权的损害赔偿主体, 因为“行为之侵权者, 损害之赔付者。”4、虚拟财产权损害赔偿范围及方式。使虚拟财产权得以充分保护的一个重要体现就是当损害发生时, 法律能够对损害赔偿者的赔偿范围和方式做出明确的规定, 比如在一定情况下, 以恢复权利受损者所拥有的虚拟财产来进行;在另一种情况下, 则通过一定的方式计算出权利受损者所蒙受的经济利益损失, 以金钱赔偿的方式来进行等。
笔者相信, 虽然对虚拟财产进行专门立法是一个任重而道远的历程, 但当这样一部专门立法颁布实施时, 虚拟财产权将得到妥善地保护, 我国的网络游戏市场也将更快更健康的发展。
注释
1金迎春.网络虚拟财产法律属性之探讨[J].公安研究, 2008, (3) :57.
2钱颖萍.论虚拟财产的法律属性[J].重庆工商大学学报 (社会科学版) , 2005, (6) :76.
3在解决与虚拟财产交易有关的问题时, 韩国就曾采取过全面禁止虚拟财产交易的做法.但这一做法不仅没能解决问题, 还导致了许多玩家的交易行为得不到法律上的承认, 更谈不上对自己的权益进行维护了.面对着由此引发的更多更复杂的虚拟财产纠纷, 韩国的有关部门不得不重新审视自己在解决与虚拟财产交易有关的问题时所应有的态度和采取的解决办法.参见刘惠荣著:《虚拟财产法律保护体系的构建》, 北京:法律出版社2008年版, 第58页.
4为保证行文的前后衔接, 笔者仍想在此指出:严格说来, 在传统的大陆法系国家中, “财产”一词是经济学上专业术语, 它泛指一切具有经济利益的事物.法学上虽也有“财产性权利”这一概念, 但它仅是套用经济学上的专业术语, 从学理上, 对那些具有经济利益属性的权利所做的界定.而在传统的大陆法系国家中, 法学意义上的“物”是指一切存在于人身之外并能够为人所接触、掌控, 具有独立性和经济价值的物体.亦即是说, 虽然“财产”一词并不是传统大陆法系理论中的专业术语, 但就一般意义而言, 物的范围从属于财产.
5钱颖萍.论虚拟财产的法律属性[J].重庆工商大学学报 (社会科学版) , 2005, (6) :77.
6虚拟财产的存在形式将在下文中详加阐述, 而为了行文的前后一致性, 须特别强调, 此处所说的“存在于网络之中”是就虚拟财产的效能而言.
7王素娟.虚拟财产交易法律问题研究[J].河北法学, 2008, (2) :96.
8陈旭琴, 戈壁泉.论网络虚拟财产的法律属性[J].浙江学刊, 2004, (5) :145.
9陈旭琴, 戈壁泉.论网络虚拟财产的法律属性[J].浙江学刊, 2004, (5) :147.
10刘惠荣. 虚拟财产法律保护体系的构建[M].北京:法律出版社, 2008.84.
11 为了行文的前后一致性, 在此须特别强调, 前文在驳斥虚拟财产权属于债权时, 并不是否认虚拟财产权包含具有债权特征的权利内容, 而是想指出, 其不仅包含具有债权特征的权利内容还包括有具有无权特征的权利内容, 不能仅因其具有债权特征的内容就将其属于债权.
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