场景式教学范文

2024-09-10

场景式教学范文(精选10篇)

场景式教学 第1篇

动画场景在上世纪80年代初, 国内开始出现国外动画制作公司, 就开始了动画场景设计, 要求也是多样化, 不同国家的动画影片场景设计的要求是不一样的, 如美国迪士尼动画影片中的场景更注重戏剧性的表现, 光线运用也较舞台化, 日本的动画影片场景风格更倾向于表现生活中的自然场景, 而中国的动画场景颇具浪漫色彩, 注重意境美感, 表现出高于生活, 美于生活的姿态, 由此可见, 场景设计要把造型、透视、空间、色调、光线等元素有机的结合起来在一起, 要求设计者除了具备一定的绘画能力之外, 还要有创造力, 能够合理、灵活的安排这诸多元素, 并最终设计出一幅符合动画影片要求的场景。

二、基本思路与方法

如何把商业的绘制方法融入到课堂教学中, 首要就是把企业的案例引进到课堂教学里, 让学生亲自体验项目案例的真实情境, 突破以往的假设性教学, 有了企业案例标准就可以实现标准化, 规范化生产教学。

1. 通过企业的案例和项目来模拟企业的生产方式来设计学习情境, 增进学生的学习兴趣, 提高学生的学习效率。

2. 学习情境设计紧密结合动画场景的设计流程, 把企业式制作带进课堂, 在实践中学习理论, 在理论中增强实践, 让学生明确学习目标, 最终达到企业标准。各阶段间有小作品, 项目完成段有优秀作品的教学方式。

3. 严格制定针对企业式的教学标准及大纲, 核查学生成果, 按照企业式的环节标准来教学。针对不合格, 不达标的学生予以停留继续本环节中学习, 优秀或达标合格的学生则继续进入下一流程环节学习, 形成积极的学习竟争氛围, 让学生由被动为主动地去实现每个教学环节, 激发学生的学习热情, 促进学生创造性思维的发散。

4. 让学生更能适应岗位的需要, 将课堂的基础技能转化为实际的制作经验, 培养学生综合的、全面的绘画能力和创造能力, 使学生在掌握动画场景绘画技能的同时学会欣赏和对动画片制作的能力, 通过教学中研究动画场景的文化背景以及情感基调, 从而调动学生的自我思考能力和审美积极性, 与动画片制作紧密相连, 让学生深刻感受到动画制作的魅力, 同时也从侧面使学生的艺术观、审美观受到积极的影响。

5. 利于教师根据学生学习状况培养具有创新意识和创新能力的教学特长和风格, 确定不同的教学方法, 引导先进学生拓宽思路去学习新知识和新技能, 达到最佳的教学效果。

《动画场景设计》课是课堂教学通向动漫创作实践的桥梁, 是实现动漫课堂教学与动画创作相结合的重要媒介, 是实现以上培养目标的必修课程。前续课程为素描色彩和动画编剧, 后续课程为动画创作。

(1) 制定实践理论一体化目标:知识目标:通过透视与场景的理论学习, 掌握透视与场景的基本原理, 掌握动画场景的特征与设计要求, 掌握动画场景中色彩、光影、陈设道具的基本要求。能力目标:让学生逐步地具有一定的透视绘制能力, 可以独立完成动画场景三视图, 具备绘制动画场景线稿和表现立体空间氛围的能力, 具有使用动漫专业设备进行动画场景绘制与拍摄的能力。素质目标:透视与场景课在整个教学的过程中, 运用启发、引导和实践的方式, 通过进行场景线描稿, 色彩稿和动画场景三视图的创作, 训练学生的相互配合能力, 培养学生的职业道德、团队协作意识以及良好的审美意识, 使学生在艺术学习和实践中陶冶情操。

(2) 扩充岗位标准:动画场景设计的原始岗位就是原画师, 原画师有角色和场景之分工, 面对这两个分支, 虽然没有明显界限, 但因其制作过程不同, 要求也不同, 面对不同的案例项目, 制定不同的制作要求 (略) 。

(3) 制定培养方案:教学计划和大纲的制定 (略) ;课程设计内容:把每一个教学环节作为一项真实的项目来进行安排, 结合我院学生的具体情况和高职教学要求对教材内容进行合理的整合删减, 切实的做到“案例驱动, 项目主体, 教、学、做”一体化的课程设计理念, 在对教学内容的选取上我们根据动画行业中各企业岗位的任职要求, 场景师职业资格标准和学生实际水平结合职业性, 实践性, 开放性, 工学结合和因材施教五大原则制定了六大项目, 120个课时来完成。

教学内容的合理选择和结合, 更好的适应我院学生的发展和对职业岗位的需求。通过对动画场景设计岗位的分析。依据各岗位所对应的工作任务, 遵循职业成长规律和学生的认知规律, 我们确定了透视绘制, 室内外场景, 命题创作, 动画场景创作由易到难的四大递进式工作项目, 来达到实用性、适用性和先进性, 强调职业的核心能力。

三、改革实践价值

根据动画场景课教学内容的特殊性, 用“生活入手, 实践+创作”教学模式, 在教学过程中做到“透视绘制方法和生活场景绘制相结合, 室内生活场景和室外生活场景绘制相贯通, 项目式训练与动画分析相补充、场景创作与动画创作相融合”, 增强学生的表现力和创作能力, 进一步贴近职业岗位的要求, 为学生的可持续发展奠定扎实的基础。

案例驱动, 项目模拟化教学, 让学生“亲临”现场, 更系统更直观的熟悉工作生产流程。推倒以学生为被动接受知识的局面, 让学生变被动为主动, 老师只是生产线上的老师傅。使学生更加重视各类实践实训活动, 同时, 引进了社会、企业、用人单位的评价, 使考核主体多元化。

本课程从提出专业领域分析道制定相应的课程标准设置到课堂项目教学, 具体分析不同项目的难易程度和方法来进行场景绘制的总体思路。实践表明本项目提出的动画场景改革理论是有效的。

参考文献

[1]韩笑.《影视动画场景设计》.海洋出版社.

[2]武力杰.汪禹.《动画场景设计》中国青年出版社.

[3]《江西陶瓷职院影视动画专业人才培养方案》2012年版.

场景歌教学反思 第2篇

《场景歌》教学反思:

现象一: 在识记生字这一环节上,大部分学生只是运用熟字加偏旁的方法识记生字,方式单一,学生兴趣不是太高。分析教师没有充分利用儿童的生活经验,调动学生认字的积极性,同时对创造性地运用教材还需努力。对策:应重视识字教学的生活化和情景化。教师平时多注重教给学生多种识字方法,力求识用结合,运用多种形象直观的教学手段,在情景中识字。

现象二:做“小诗人”这一环节,提出问题后马上让学生合作学习,有点流于形式。分析对合作学习理解不够深透,忽视了部分学生没能进行充分的个体学习与自我感悟。对策合作学习要落到实处,在合作之前要让学生先独立思考问题,每个学生有了初步想法后再进行探究、交流,共同解决问题。这样做给不爱动脑筋思考或学习有一定困难的学生提供了进步的机会。

戴尔 打造“无边忌”场景式营销 第3篇

作为全球唯一一家在PC、服务器、存储、虚拟化领域同时保持前三位的IT公司,戴尔也是唯一一个在过去的11个季度持续保持份额增长的PC品牌。全球三大PC厂商的总份额已经占到54%,到2020年,这个数字将突破75%,优胜劣汰,赢家通吃正成为这个拥有18亿设备基数行业的新常态。而在中国,2015年戴尔在高端笔记本市场也收获两位数的增长,XPS成为唯一可以和Apple抗衡的子品牌,ALIENWARE和游匣7000成为游戏本市场的旗帜,引起同行的竞相模仿。超过98%的世界500强公司和80%的中国互联网企业也早已成为戴尔的忠实用户。

成功的背后,是戴尔PC销售“接地气”的立体式布局,超过30年历史的戴尔直销模式正在向移动互联网定制化顺利转型;耕作近10年的戴尔零售渠道,已拥有超过12000家门店和90%的县级城市覆盖;作为最早一批拥抱电商的PC品牌,戴尔飞匣3000成为京东天猫笔记本销售的明星爆款,双11创造超过50000台的销量;遍布全国2000多个院校的26000名校园“课戴表”,是戴尔面向95后族群进行地推和销售的有生力量;数千家微店的布局业已成型……

从营销角度看,这种立体式布局的销售模式不仅不会导致传播效能的衰减,反而为场景式营销提供了机会:即从消费者和品牌互动的场景出发,提供内容和服务而非简单品牌告知。戴尔在2011年伊始就停止了大部分的电视媒体,平面媒体以及ROI价值偏低的数字媒体投放,而把绝大部分预算投入到一系列依托视频媒体,社交媒体,自媒体等新兴传播平台的场景式营销实验当中。

2016年,戴尔的营销预算会延续5+2+2+1的模式,即50%的数字媒体投放,20%的数字创新实验,20%的视频媒体,10%的数字内容及数据平台维护。

2016年,戴尔一方面会持续投入移动端原生广告的研究,寻找优质IP和平台打造内容,实现品牌化积累;另一方面会持续打造品牌BMP,连通自有平台、电商平台和媒体平台数据的最后一公里,提升数据质量,实现真正意义上的场景式营销。

2016营销关键词

场景式营销

一位宅男偶然经过戴尔门店,他马上可以享受免费WIFI接入并获赠产品折扣券;一位司机在某导航软件中输入电脑相关词,会被告知周围戴尔门店位置并获得服务代金券;一位跑步爱好者可以用某运动软件累积的步数去戴尔官网兑换相应数量的折扣券;一位美剧爱好者在观看《纸牌屋》的间隙,会被告知总统使用的这款XPS现在戴尔官网有优惠……这些场景式营销并非是PPT上的纸上谈兵,而是戴尔在过去五年中的真实案例,在十几家合作伙伴的通力合作下,广告点击率最高提高了10倍,销售转化率提高了3倍,单人获取成本则减少了5倍,超过300万营销数据样本的积累也为戴尔建立自有BMP迈出了第一步。

2015年营销感悟

用创业的思维做营销,保持好奇心和敏感度,快速反应,迭代试错,一切以数据为基础,这是新环境下营销人面临的挑战。但同时还是要尊重专业和常识,内容为王的时代,即使情怀和概念也要建立在对人性深刻而科学的洞察之上。不要把消费者当傻瓜,不要做不想让家人看到的营销广告。拒绝哗众取宠,拒绝粗制滥造,拒绝自嗨。

案例工具书

十三五之歌的流传,是新媒体传播方式被官方认可的标志之一,也是90后“你若端着,我就无感”价值观在传播领域的又一次胜利。但从视频传播角度看,三分钟的时长对于非故事性素材来说,是对受众耐心的考验。

场景式教学 第4篇

(一)初级会计场景式教学模式的内涵

初级会计场景式教学模式不是一种具体的教学方法,而是以实践、能力为本的,将会计职业情境设计和会计职业情境教学等加以融合而形成的各种教学方法的统称,是会计教育教学改革的一种新范式。它的基本要求是以企业的经济活动过程为主线,以会计职业情境为教学的参照系,遵循的是“为会计职业行为而学习”的原则。要正确、全面理解初级会计场景式教学模式的涵义,我们必须先清楚会计职业情境及会计职业情境教学的概念。

1. 会计职业情境。

所谓情境是指对人引起情感、行为变化的具体的自然环境或具体的社会环境。会计职业情境就是指对从事会计工作的人员引起情感、行为变化的具体的自然环境或具体的社会环境,具体地讲,它包括企业经济活动过程和会计职业工作过程两个方面。经济活动过程,主要有企业的筹资、供应、生产、销售、经营成果的计算与分配、决策与管理等;会计职业工作过程主要有确认审核经济业务凭据(原始凭证)、填制记录经济业务(会计凭证)、分类登记经济业务(记账)、分析报告经营状况(报账)等。要进行初级会计场景式教学,需要提前开展会计职业情境设计,即对企业经济活动过程和会计职业工作过程进行设计,实质就是为学生提供一种运用会计的知识、方法对企业的经济活动实施会计职业行为的条件与场景。

2. 会计职业情境教学。

情境教学指在教学过程中为了达到既定的教学目的,从教学需要出发,引入、制造或者创设与教学内容相适应的具体场景或氛围,引起学生的情感体验,帮助学生迅速而正确理解教学内容,促进他们的心理机制全面和谐发展,提高教学效率,它是以生动形象的情境激起学生学习情绪为手段的一种教学方法。在情境教学中,只要根据课程的内容、学生的专业特点和心理特征,设置适当的情境,引起学生的情感共鸣,充分调动学生的学习积极性,促使他们自主学习和自主探究的能力,从而获得最佳的教学效果,进一步达到教与学的和谐统一。会计职业情境教学是情境教学在会计教学中的具体应用,就是构建与会计教学内容相适应的具体场景或氛围,使学生在这样一种场景或氛围中,学会运用会计的知识、方法对企业的经济活动实施会计职业行为,激起学生学习兴趣,为学生创造出一种与会计实践相结合的学习经历,以获得满意的教学效果。

(二)游戏思维和会计游戏活动的引入

初级会计场景式教学模式就是要在会计职业情境中,把会计职业行为和会计游戏活动结合起来,构建出一个既有趣又能学习会计知识的会计学习平台。会计游戏的最大乐趣在于自我挑战,能否一路过关直到最后,它是在音乐、颜色、运动、感官和情感体验以及游戏和乐趣的参与下进行的,使学生仿佛置身于企业实际经济活动过程和会计职业工作过程之中,较好地解决了初级会计教学中的难点和问题。

(三)初级会计场景式教学模式的作用

在初级会计场景式教学模式中,依据不同的场景模式,通过过关斩将的会计游戏活动形式,使学生在游戏的过程中,较为快速、系统地学习会计学的基本思想、原理和方法,了解从事经济管理工作所必须具备的会计基本知识、基本概念和术语,学到三张基本财务报表:资产负债表、利润表和现金流量表的结构及制表目的,了解三张报表之间的关系及有机联系,从而加强学生对会计基本理论的理解、基本方法的运用和基本技能的训练,为学生进一步的会计学习或以后从事的经济管理工作打下扎实的基础。初级会计场景式教学模式能充分调动学生的参与积极性,激发学生学习潜能,不但使学生迅速了解会计体系的全貌,快速地学到基础的会计知识,还为学生创造出一种与会计实践相结合的学习经历,达到寓教于乐的目的;同时,基于会计游戏形式的初级会计场景式教学模式,还使学生突破了时间和空间的限制,能够培养学生自主、独立、创新学习和自我探究的能力。

二、初级会计场景式教学模式的构建

(一)会计职业情境构建

首先,必须构建全面、系统、连续的企业经济活动过程。实施初级会计场景式教学,一定要下大力气构建企业经济活动过程这一职业情境。不仅如此,还必须使学生全面、系统地熟悉企业的经济活动过程,只有这样,才能为学生正确实施会计职业行为创造条件,打下基础。

其次,要构建会计职业工作过程。会计职业工作过程,即运用会计的知识、方法对经济活动实施反映、监督、控制、管理的过程。初级会计教学面对的是初次接触会计的学生,学生只要了解会计工作的全貌,了解会计工作的基本流程即可,因此,初级会计场景式教学模式不必设计过为复杂的会计工作过程,只要涵盖记账、算账和报账的基本内容就可以满足学生学习的需要。

(二)会计游戏基本场景和规则设计

会计游戏的基本场景可以与大多数游戏相似,基本场景可以设计为经营一家公司,以日常的经营管理、产供销、投资等经营活动为背景,以会计报表的计算等为过关条件。基本场景的设计可以根据学习者的需求不同逐步增加经济活动,对于初学者可以只设计公司创立、简单的供产销及日常管理等经济活动,中级阶段可以增加赊购、赊销、员工雇佣等经济活动,投资等经济活动则在高级阶段加入。不同阶段的场景设计需要不同的游戏道具,游戏道具分为两大类,一类是基本的初始道具,即必须配备的基本工具,另外一类是自购道具,需要通过在游戏中赢得的货币去购买。在会计游戏中,不同的场景设置不同的游戏角色,学习者可以根据自身学习的需要选择主人公,并可体验不同角色所履行的会计职业行为。

为了便于理解,我们以自营汉堡店为例。对于汉堡店的经营来说,可以分为自我创业模式、雇佣服务模式、连锁加盟模式三种模式。假设初始资金300元,机器设备600元。游戏道具包括:基本工具,制作汉堡机器,可以制作几种固定类型汉堡;垃圾桶,可以把做错的汉堡扔掉,同时成本材料也被浪费了。自购道具:如电视机,可以娱乐等候者;保温箱,临时放置做好的汉堡,如果偶然做错了也可以先保存起来避免浪费;第二、第三台汉堡机,可以用更短时间制作更多汉堡;制作花式汉堡的工具,等等。游戏规则可以设定为:通过随机出现的顾客提出的要求,进行材料的准备和汉堡的制作,如果制作时间超过规定时间,顾客会离开,已经制作汉堡就浪费了。过关标准为:通过计算营业过程中的各项支出填列费用和销售收入,计算正确率为过关标准。

(三)会计游戏难易级别设计

仍以自营汉堡店为例,我们将游戏分为难易级别不同的阶段,如初级阶段、中级阶段和高级阶段。

1. 自我创业模式。

属于初级阶段,在这个阶段,需要筹集创业资金:或投资或借款,然后购置固定资产,再购入原材料、加工、销售,其间会发生各种开支,如水电费。通过以上经营活动,能够掌握如下会计知识:(1)资产、负债和所有者权益三大会计要素及会计等式(资产=负债+所有者权益),理解资产负债表的编制原理;(2)购买原材料(现购)等经营活动对资产负债表的影响;(3)收入、费用和利润三大会计要素及会计等式(收入-费用=利润),理解利润表的编制原理。(4)资产负债表和利润表的联系。

2. 雇佣服务模式。

属于中级阶段,由于经营的扩大,在这个阶段中要根据现有规模,雇佣1-3名员工,同时涉及赊购和赊销业务。通过以上经营活动,能够掌握如下会计知识:(1)权责发生制;(2)固定资产的购买使用、有偿借款;(3)原材料等存货的发出计价,及其对企业损益和财务状况的影响;(4)税务处理;(5)了解资产负债表和利润表的局限性,理解现金流量表的编制原理和方法;(6)简单的财务分析。

3. 多店经营模式。

属于高级阶段,在这个阶段,可以开分店,或采取连锁加盟形式,或收购其他汉堡店,以扩大经营规模。此阶段涉及投资行为,需要掌握如下会计知识:(1)无形资产;(2)股权投资;(3)长期股权投资核算;(4)投资收益核算等。

通过以上游戏内容和难易级别的设计,学生能够逐步掌握资产负债表、利润表和现金流量表的原理和编制方法,分辨权责发生制和收付实现制之间的差别,了解存货的各种发出方法及其对企业损益和财务状况的影响,学习其他会计知识,学会在日常工作和生活中运用会计原理。

三、初级会计场景式教学模式的应用

总的来看,初级会计场景式教学模式有两种基本的应用方式。

(一)课堂模拟场景式教学

课堂模拟场景式教学是一种以会计职业情境和会计职业行为为目标导向的行为引导型教学模式,是场景式会计教学模式最基本的应用形式。课堂模拟场景式教学主要是根据专业学习要求,模拟一个现实的社会场景和氛围,通过会计游戏活动让学生在一个现实的社会环境氛围中对自己未来的会计职业行为有一个比较具体的、综合性的全面理解,有利于学生职业素质的全面提高。

在课堂模拟场景式教学中,会计游戏可以在老师讲述总论,即学生初次接触会计知识时应用,使学生对会计知识有一个总括的认识,以后再穿插在各章节中应用,使学生理解不同的经营活动、具体的经济事项对企业及会计报表的影响。这一教学实践体现了教师引导、学生主动、师生互动的特点,充分发挥学生的参与积极性,不但使学生快速地学到基础的会计知识,加深对企业各项经济活动过程的理解,还为学生创造出一种与会计实践相结合的学习经历。

(二)网络(会计游戏软件)场景式教学

网络(会计游戏软件)场景式教学是利用Internet和VR技术,建立一个基于Internet和VR技术的“虚拟”会计教学模式(综合数字教学系统),进而创建一个网络化(实时化、便利化)、个性化(真正实现因材施教)和交互式的会计教育平台。该平台的基础是针对不同学习对象开发的会计游戏软件,会计游戏软件分为单机版和网络版,单机版会计游戏软件可以使学生突破时间和空间的限制,完成自主学习,而网络版会计游戏软件则能使很多学生同时在线学习,增加了参与性和互动性。同时,网络(会计游戏软件)场景式教学平台作为一个媒介,也把会计理论研究和会计实践操作有机地结合在了一起,成为一个二者进行有效交流的新桥梁和载体。

网络(会计游戏软件)场景式教学是场景式会计教学模式应用的高级阶段。目前,网络(会计游戏软件)场景式教学尚未在高校会计教学中应用,一些IT企业和会计软件开发制造商开始进行此方面的研究,但尚未开发出完整的网络场景式教学平台和成熟的会计游戏软件。笔者认为,网络(会计游戏软件)场景式教学是高校会计教学的发展方向和必然趋势,随着现代信息技术的发展和会计信息化的深入,必将得到广泛推广和应用。

《场景歌》教学设计 第5篇

1.认识“滩、艘”等12个生字。会写“园、孔”10个生字。

2.正确、流利朗读、背诵课文,初步感知数量词的用法。

3.引导学生留心观察周围事物,仿照课文,尝试用数量词表达熟悉的事物。

教学重难点:

教学重点:识字、写字和学习数量词的运用;

教学难点:能在日常生活当中恰当地运用数量词。

教法设计:情景教学法

学法设计:自主学习,合作探究 教学准备:多媒体课件教学时数:2课时教学过程:

第一课时

一、创设情境,导入新课。

教师:小朋友们,你们喜欢旅游吗?那就让我们高举队旗,吹响铜号,高高兴兴地出发吧!(课件播放,少先队员举旗吹号去旅游的活动场面)1.交流场景,出示词语。

一面队旗 一把铜号 一队“红领巾” 一片欢笑

2.理解词语,识记生字。

(1)辨析比较“队”和“对”。对 队

()号入座()员()不起 排()

(引导学生先认真)

(2)铜号:丰富语境识记“号”。

看图认识“铜号”,出示长号、短号、小号、圆号的图片;结合一年级课文《青蛙写诗》,引出“逗号、句号、省略号”,复习不同的标点符号。在认读中巩固生字“号”的识记。

(2)一队“红领巾”:平常说“一条红领巾”,这里为什么说是一“队”红领巾?这“一对红领巾”指的是谁?

二、初读课文,了解场景。1.配乐听读,感知课文。

教师:“红领巾”们,我们的旅游马上开始了!先来听导游的介绍,了解我们这次旅游的安排(配乐播放课文录音)。2.初读课文,交流场景。

教师:借助拼音,读读儿歌,读完后想想这次旅游要去哪些地方? 3.学习课文第一小节。

一只海鸥 一片沙滩 一艘军舰 一条帆船 沙滩:读读词语,说说这两个字的相同点。

艘、舰:比较发现这两个字的相同点,引导学生明白,带“舟”的字都和船有关。

帆:看图认识帆船上的“白帆”,引导学生了解“帆”字左边的巾表示的意义。

4.学习课文第二小节。

一方鱼塘 一块稻田 一行垂柳 一座花园

垂柳:看图感受柳条的“垂感”,理解“垂柳”。春天,柳树长出了碧绿碧绿的枝条,像无数绿色的丝带挂在枝头,微风吹来左右摆动,唐朝诗人贺知章是这样描写这些垂柳的:碧玉妆成一树高,万条垂下绿丝绦。

背诵儿歌,积累运用。1.拍手游戏,背诵积累。

教师:小朋友,让我们在田间休息一下,做做课间操,玩玩拍手歌游戏。

你拍一,我拍一,一只海鸥展翅飞。

你拍二,我拍二,一片沙滩在眼前。

你拍三,我拍三,一艘军舰真好看。

你拍四,我拍四,一条帆船向前驶。

你拍五,我拍五,一方鱼塘许多鱼。你拍六,我拍六,一块稻田庆丰收。

你拍七,我拍七,一行垂柳燕子戏。

你拍八,我拍八,一座花园开满花。

你拍九,我拍九,海滩边上走一走。

你拍十,我拍十,乡村风光真美丽!

四、比较发现,指导书写。观察“巾、队”,指导书写。

第二课时

教学过程:

一、生字巩固复习,1.教师出示生字卡片,学生开火车读生字。2.教师指名朗读课文,检查学生课文朗读情况。

二、情境教学解读课文。1.看图说话,合作探究。

(1)学生合上课本,观看多媒体课件上展示的图片,并填空。题目:一(丛)翠竹 一(块)稻田 一(道)小溪 石桥

(2)小组讨论结果,并说明理由。

一(孔)(3)学生看课文,对照自己的答案思考,为什么答案是这样的。2.解读课文

(1)教师根据学生的答案,进行点评。

(2)教师逐一展示课文中的各个场景,分别进行讲解。

如:一只海鸥,海鸥是一种鸟,用于描述鸟的量词是只,如一只小鸟。

一片沙滩,沙滩远远看去是一片一片套,所以是一片沙滩。

一艘军舰,军舰是大型的船,如一艘船。

一条帆船,帆船的个头比较小,量词用条。(3)教师引导学生对最后一节的量词进行理解。学生从事物的特征入手理解“面、把、队、片”。3.知识延伸

(1)学生说一说“一群海鸥”和“一只海鸥”的区别。(2)学生讨论、回答。(“群”指很多,一只就是数量是一)(3)师:通过课本课,你学到了什么?为什么课文标题是场景歌?

(4)学生思考交流,教师指名回答,(不同的场景下,不同的事物所用的量词不同)

(5)现学现用:学生就课堂上的事物进行练习。如:一把伞 一片朗读声 一块黑板 一面班旗 一群小学生 三 指导书写生字

园、孔、桥、群、旗、铜、领、号。

四、课堂小结

1.教师用多媒体课件出示图片,指名认读。2.学生“开火车”读课文。

五、拓展活动

动画场景教学的训练课题设计 第6篇

田颖颖,南京信息工程大学传媒与艺术学院助教

动画电影《恶童》场景设计

动画场景教学是围绕动画场景制作需求展开的专门课程教学,是每位动画专业学生的必修课。传统动画场景训练课题的设计较为固定,一般从基础造型训练开始,首先练习场景线稿勾勒,之后安排线稿上色进行色彩设计的训练,最后进行主题场景创作。传统动画场景课题训练将线稿勾勒与色彩设计分开进行,学习目标明确,有助于教学活动的细化展开,同时遵循从简单基础训练到复杂主题创作的教学进度推进,方便学生领会与掌握。随着动画产业发展为创意产业的重要组成部分,动画艺术的教学过程也应当强调“创意”,枯燥乏味的训练并不能调动年轻学习者的学习兴趣和激发其学习动力。因此,上述传统的动画场景训练课题已经不能完全适应当今动画作品场景创作与学习的要求,急需顺应时代需求进行调整。笔者结合高校一线教学经验,提出三个较为新颖的训练课题,以期对传统动画场景训练课题进行有效的改革探索实践。

一、盆景设计

盆景设计课题主要针对动画场景的布局展开训练,要求学生首先从整体出发,把所要设计的场景想象为一个缩小版的盆景,根据一定的主题设计出场景的全貌,在A4纸上以手绘的形式画出场景鸟瞰图,完成后选择场景的局部,绘制至少五种不同景别的场景效果图。如何设计出主题鲜明,具有卡通趣味的场景是本课题的重点。教师可以设计一些容易入手且能够激发学生创作欲的主题供学生选择,如林中树屋、带仙气的房子、奇幻森林等,亦可让学生选择感兴趣的主题进行自由创作。课题的难点则是如何根据设计完成的鸟瞰图,进行不同景别的场景效果图制作,这就要求学生有足够的三维空间思维能力,能根据较为单一的视角结构绘制出不同视角的效果,同时注意画面的构图与美感,在进行后半段不同景别效果图的设计时可以根据需要对之前的鸟瞰图进行细节上的丰富及必要的改动。在本课题推进的过程中,配合讲解构成场景的各种元素的绘制方法及不同景别下动画场景绘制技巧等知识点。

另外,本课题的训练可适当结合二维与三维的制图方法。场景鸟瞰图可利用手绘或二维平面绘图软件制作完成,之后利用三维软件对场景进行简单的模型建造,于是在进行景别选取时,可以为不同角度的场景提供透视效果的提示,有助于场景效果图绘制的准确性。当然,也可以利用雕塑缩小模型的方式替代三维软件建模,同样能够为多角度的效果图绘制提供方便。需要指出的是,利用三维的方式制作场景模型为取景提供依据,这种方法看似是偷懒的学习方法,但笔者认为,这不但不会对学生学习产生消极的影响,反而能够让其对三维空间有更加深刻的认识,因为在利用三维软件或雕塑的方式建造模型时,需要学生对其所设计的场景有全方位、多角度的构思,从而加深学生对该场景不同角度透视的理解,并且,结合多样的形式进行场景设计也有利于调动学生学习的积极性。为动画角色制造雕塑模型在如今动画制作过程中早已不是新鲜事,即使是三维软件技术发达的今天,仍然有许多动画工作室为角色、道具制作雕塑模型,方便其他动画制作者掌握角色、设计动作。因此对于动画初学者的高校学生而言,在学习场景时制作场景参考模型也是有积极意义的。

二、色彩与风格

课题二强调动画场景效果图的色彩与风格方面的训练。针对二至三个场景线稿,要求学生依照这些线稿至少绘制出四种不同风格的场景效果图,并体现出一定的情感氛围,必要时可对所提供的线稿进行修改。四种风格场景效果图力求风格迥异、主题突出,表达出以下几种情感状态:热情奔放、孤单寂寞、浪漫温馨、紧张不安、阴郁伤感等。“如果能够为一部动画片绘制出成功的背景,会极大地提高观众的观赏体验,而且和音乐一样,可以为影片创作一种情感深度并提高整部作品的戏剧效果。”[1]因此,该课题旨在锻炼学生的图形设计能力,开发其动画美术设计风格绘制领域,避免同质化的动画场景造型设计,并通过色彩和图形的组合使场景传达出一定的情感。伴随课题的展开,教师应当为学生提供大量风格鲜明的场景设计图赏析,并较为深入地剖析场景图的氛围营造、情感传达、色彩、光影与风格设计。此外,在场景绘制方式上应当倡导多种方法的结合,如手绘结合电脑位图制作或电脑矢量图形制作等,鼓励学生根据主题创作出新颖的场景艺术风格。

三、综合训练之“我的一天”

课题三考察学生对场景设计知识与技能的综合掌握情况,属于教师命题式综合训练,一般安排在教学进度的后期进行。学生以“我的一天”为主题,首先以文字的形式设计一段简单的动画情节并绘制分镜头画面10张,挑选其中5张完成具有一定精致度、风格独特而统一的场景效果图绘制。动画场景的教学并不是单纯的具有卡通风格的风景写生或风景创作,不应与环艺设计绘图的教学相混淆,不应偏离动画场景是为动画角色服务的场景创作主导思想。动画场景的教学也不能忽视“动因素”,“动画场景是发展的、变化的、多维的动态图像,而不是静态的、不变的、平面的固定画面。”[2]因此,课题三的训练讲求结合动画剧情的“动态”连续图像设计,不再是单纯的风景绘制,而是要求学生根据其所设想的主人翁的需要和剧情的发展,去规划动画镜头中场景的变化与布局,完成场景效果图的绘制。“我的一天”中的“我”可以是学生自己,或是其他人类、动物等正常生物,也可以是怪物、怪兽等想象出的异类物种,甚至包括机器机械等没有生命的物体。总之,对于“我”的范围非常宽泛,这在教师布置命题时可以给予学生更多的参考和提示。“一天”则强调“动因素”,不仅要求在画面中体现出随着时间而改变的情感和空间的变化,而且要体现出场景在清晨、午后等的光影、色彩变化。该综合练习的绘图方法应当采取手绘与电脑绘图相结合,注重软件绘图的掌握能力,画面效果具有一定美感,风格独特创新。

以上三个课题是笔者根据实际教学经验及多本经典场景教材、相关论文的研读总结得出,课题间具有衔接关系,从易至难、循序渐进,能够覆盖课程的知识点,并达到实践技能点的训练要求。由于学生个人学习能力和教师指导方法存在差异,同一课题的学习效果在不同课堂、不同学生间会有所不同,所以有必要针对不同层次的学生对课题进行一定调整,并选择适合的引导手段。动画艺术的学习需要日积月累,如若在课题训练的同时配合大量日常速写训练,对学生掌握动画场景表现技法和从事场景创作有促进作用。总而言之,从笔者按照上述课题的教学实践来看,这些课题的设计能够有效得激发学生的学习热情,帮助学生建立具有创新精神的创作态度,完成符合动画场景设计规范的作品,达到课程的教学目标,为学生进行专业的动画制作打下良好基础。

[1]弗兰克·托马斯.生命的幻象:迪斯尼动画造型设计[M].方丽等,译.北京:中国青年出版社,2001:251.

场景式教学 第7篇

我院从2004年开始,在积极强化医学生临床思维能力和临床技能培养的基础上,对应届毕业的本科和硕士研究生学员进行客观结构化临床技能考试(多站式考试),总共设置了八个考试站点(问诊技能、体格检查、急救基本技能、外科基本技能、内儿科基本技能、妇产科基本技能、实验室辅助诊断、病例分析站)。通过上述培养和考核,发现医学生临床能力得到了较大的提高,但是在承前启后的内科诊断学学习中,总是表现出基础知识不扎实,基本功不理想等现象。因此,在内科诊断学学习期间就应该开始培养临床学生科学的分析和解决问题的能力、实践操作能力和与病人沟通的能力,以培养实用型人才为目标的教学方法, 这也是未来医学教学发展的必然要求。

1 CBL教学法在临床医学教育中的地位

在传统的内科诊断学教学中,教师大都采用传统的医学教育模式即“以授课为基础的学习”(Lecture-based Learning,LBL)。这种教学不注重对学生思维的培养,不利于提高学生自主学习的能力;在学习中学生始终处于一种被动的地位,往往使学生学习的参与性和主动性下降,甚至对学习感到厌烦和不满,学生分析问题和解决实际问题能力的培养更是无从谈起。

近年来,越来越多的医学院校开始采用PBL(Problem-based Learning)教学模式,PBL教学模式的核心之处在于强调学生独立学习及在学习过程中的自我引导。在具体实践中,以简单问题为先导,以学生为主体,以教师为旁听者,最大限度调动学生的自我求知欲望[1]。但医学教育是一项实践性很强的社会活动,教育的对象和实践的对象又往往具有千差万别的不确定性,在这种情况下不仅仅需要强调医学教育的同一性,还需要注重同一性背后的差异性。因此在PBL教学模式的基础上,针对临床医学教学的特点,PBL教育理念与临床实习教学相结合后发展成为一种适应医学教学需求的、全新的、以病例为基础的教学模式,即CBL(Case-based Learning) 模式。

2 内科诊断学CBL教学模式的优点

CBL教学模式的形式可以是多样的,其特点和核心是“以病例为先导、以问题为基础、以学生为主体、以教师为主导”的小组讨论式教学法[2]。它不仅具备PBL教学模式的优点,又充分体现了医学教育的特点,在医学生内科诊断学的学习和实践环节,对培养学生主动学习能力和临床基本技能方面具有优势。

对内科诊断学教学而言,CBL教学模式是从一个临床知识点开始,医学生围绕知识点展开课堂讨论,在授课过程中学生是教学的主体,他们在临床资料获取、作出初步判断、基础与临床学科知识相结合等方面均需充分发挥主观能动性。教师在教学过程中则起到引导及点拨的作用,通过某些关键问题尽可能地激发学生的学习自觉性和能动性,引导学生去思考和复习有关的基础医学科学知识,在充分理解基础医学知识的前提下,对内科诊断学的基本知识点也加深了认识和了解。这有别于在传统“填鸭式”教学模式下,学生只能通过死记硬背记忆相应的知识点。而在CBL教学模式下,医学生对知识点记忆更加深刻,甚至终身受益。

3 场景式CBL教学模式的特点

诊断学的教学还有别于临床学科,甚至有别于基础学科。因为诊断学所承担的任务是承临床学科之前,而且要启基础学科之后,不能仅仅让医学生再次复习一次基础学科的知识点,更要为其下一步学习临床学科打好基础,培养其学习兴趣。

内科诊断学CBL教学模式重点在于设计,教学质量好坏的根本也在于设计的好坏,在设计的过程中,“场景式”非常重要。在教学中医学生所接触到的教学环境,就是真实的病房、真实的病人、真实的临床资料,而不是在教室里“纸上谈兵”,学生需要讨论和分析的问题就是临床医生所真实面临的问题。将临床知识点讨论和分析清楚了,疾病的诊断和鉴别诊断就有了目的,后续的治疗也就有了方向,这样才真正体现了诊断学教学目的和特点。作者在备战教育部主办的第二届全国高等医学院校大学生临床技能竞赛时,就采用场景式CBL教学模式,并取得了较好的教学效果。

4 场景式CBL教学模式在内科诊断学的具体实施

4.1 构建高质量的问题(知识点)

场景式CBL教学模式的关键在于构建高质量的知识点,每一个知识点的构建既要考虑诊断学教学的目的、目标和任务,还要考虑到基础和临床学科知识相结合,更要考虑到学生知识更新和拓展以及能动性的培养[3]。教师要准备高水平的问题,并鼓励学生思考,以促进学生思考、解决高水平问题。

4.2 高质量的课前准备

知识点和问题均在课前即发给学生,每组学生再分为小组,每个小组负责3-4 个问题,查阅教材、文献等资料,准备课堂讨论。CBL教学模式中一个非常重要的环节是查阅资料并更新知识[4]。这要求实施CBL教学的单位能为学生提供充足的学习资源,包括图书馆图书、权威的医学期刊以及医学文献数据库。充足的教育资源才能让学生获得最新、最权威的医学信息, 为获得良好的CBL教学效果打下基础。在查阅信息的同时,既锻炼了学生获取医学资料的能力,又更新和拓宽了知识面。

4.3 互动的场景式CBL教学过程

教学在病房进行,也可以邀请病人共同参加讨论。教学过程在最真实的环境下进行,可采取分组、分阶段的讨论方式,教员提出本次课堂的重点和难点,根据重点和难点分别由不同的学生参加讨论,鼓励学生充分发表自己的意见,要求学生既要提出自己的观点,还要阐述可能还存在的问题以及解决方法。以展示出学生自己的思维方法和分析解决问题的能力,培养学生的创新意识,使学生的个性得到发挥。教师要注意学生所阐述的不同观点,启发和鼓励其就不同观点展开辩论,辩论时必须阐明论点,辩论中由学生开展、归纳各种观点和阐述,并提出初步结果。

在教学过程中,应始终贯彻“以病例为先导、以问题为基础、以学生为主体、以教师为主导”的原则,教员则根据每个学生的讨论情况,有针对性地给予引导。对学生所提出的不同思路和思维方法,需要教师根据临床环境、资料,采用典型病例、实物资料、多媒体进行互动解答和引导,结合教材进行理论讲授,拓宽解决问题的思路。良好的互动平台进行知识信息交流,可以培养学生的临床思维能力,提高其主观能动性[5]。

目前,CBL教学模式已在我国许多医学院校相继使用。在教学过程中应始终贯彻以病例为基础,问题为目标,根据教学大纲要求和学生实际水平,充分调动教与学的积极性,发挥以教员引导和学生能动的互动作用,从而实现教学目标。在具体CBL教学实施过程需要根据医学教育的特点,及时总结CBL教学模式的经验和不足之处,以达到提高教学质量、培养高素质医学专门人才的最终目标。

摘要:诊断学教学需要将基础学科和临床学科理论学习与实践相结合,场景式CBL教学模式是以病例为基础的教学方法,适合于诊断学教学的实施,能有效地提高学生学习兴趣和教学质量,值得在临床教学中推广。

关键词:CBL教学模式,诊断学教学,场景式教学

参考文献

[1]钟翔宇,徐小雪.关于外科临床教学中应用CBL教学模式的探讨[J].教学研究,2010;7:98-99.

[2]张静,王葆青.CBL模式在呼吸科床边教学中的应用与体会[J].西北医学教育,2012,20(1):187-189.

[3]郭莉.CBL教学中构建高水平问题的技巧[J].国际护理学杂志,2006,25(2):119-120.

[4]王爱华,沈颖,林影,等.CBL教学模式在儿科学见习中的应用[J].首都医科大学学报(社会科学版),2011(增刊):364-365.

思杰:移动办公的场景式售卖 第8篇

美国思杰是全球知名的虚拟化软件公司, 致力于帮助企业通过利用虚拟化、网络、协作和云技术来充分适应并利用消费化趋势, 转变企业拓展业务的模式。至今, 其在全球已经拥有23万多家企业客户, 涉及虚拟化、网络和云计算等领域。

2013年, 一家第三方顾问公司对全球十五个国家近几百家企业做了一项调研结果显示, 整个亚太区对于移动办公的认知兴趣度非常高, 而中国的CIO (首席信息官) 未来打算使用移动办公的比例甚至高于亚太区的平均比例, 这让美国思杰大中华地区总裁曹衡康颇为惊讶, 并开始重新审视中国市场。

然而, 前途并非一片光明。如今美国思杰面临的问题是, 诸多企业对于数据安全性依然怀有忧虑, 而国家“软件国产化”政策对外企必然带来负面影响。

对此, 曹衡康表示, TMT类企业更容易理解, 通过技术手段能够保障企业的数据安全, 其他则有赖于行业的教育。对于中国市场战略, 还是要“跟着政策走”。

移动办公带来的机遇

经过多年的积淀, 思杰的方向非常明确。曹衡康说:“我们最可爱的地方是思杰是卖用户场景的, 我们有上百种客户, 他们将产品用在不同的领域, 很多客户的应用都是我们没想到的, 都用在很创新的环境。”他表示, 思杰的虚拟技术运用在各个行业, 金融业、流通业、制造业、教育单位等。

根据曹衡康的描述, 过去的会议室, 每个人开会都要带笔记本电脑, 接投影仪, 经常需要调试很长时间。而创新的场景是, 会议室里面只要放一部瘦客户机, 开会不用再带笔记本, 只需要登入用户名和密码, 这部机器的桌面就呈现在投影上。不用准备设备, 人齐了就可以开会, 这样不耽误大家时间。

很多管理阶层的人以前都要回到办公室签大量文件, 每天都要加班。而用了思杰的移动设备, 将不再需要, 在路上、高铁上, 打开平板点一点就可以进行批示。现在移动办公的发展趋势, 由管理阶层慢慢地进入到销售阶层, 需求面逐渐变广。虽然并非个人都必须, 只是为一些经常不在办公室的人提供更为灵活的工作方式。而实现工作空间的弹性化, 正是移动办公的一个概念。

曹衡康说:“车子也是一个移动的工作场合, 你可以透过车载系统打开你的工作台, 并不一定是手提设备, 任何设备都有可能。”

曹衡康介绍, 像直销行业的天狮集团, 在使用思杰移动办公设备之前, 当员工的办公设备出问题时, IT人员要第一时间进行解决, 所以IT人员成本很高。如今这些问题都可以透过虚拟化技术解决, 对于天狮对IT人员的需求量会大幅降低, 同时还解决了数据的安全问题——移动设备将全部数据保存在数据中心, 数据中心处理好后以电视效果播放出来, 那么就不需要数据传输, 自然就没有传输中被黑客盗取的问题。

曹衡康说, 还有教育机构将机房所有的设备内容清空, 教育课程全部从后台发布, 有效地节省了开关机时间, 并降低了设备的破坏率。他认为, 从全球来看, 金融业、国外的包括美国联邦政府、澳大利亚政府等政府行业、制造行业、服务流通业、互联网行业还有医疗是销售额贡献前几位的重要行业。

任何规模的企业, 即便很多小的企业都可以用思杰的移动办公设备。“企业要有足够的IT人员去实施移动办公的方案。规模足够大的企业有自己的IT人员, 他们自己用思杰的技术去实施;而对于小客户来讲, 他们就透过云服务来实施。”曹衡康说:“我们有很多客户, 公司本身就是几十个人。特别是在国外, 他们就让员工自己带电脑, 公司发布虚拟应用, 这样可以节省很多钱。”

曹衡康表示, 事实上美国思杰是个软件公司, 在整个实施项目当中很多客户需要硬件设备。以前的方式, 买个PC笔记本至少需要四五千块, 美国思杰希望通过技术确保客户的成本接近这个数字, 同时解决安全问题, 这样产品才更有市场。

挑战

所有移动办公软件, 第一个必须解决的难题, 就是客户对于安全性的顾虑。

曹衡康介绍, 实施移动办公, 企业首先考虑的是你的技术是否安全, 能否保障数据不外泄。利用思杰的虚拟技术, 可以在一台设备上同时接内外网就解决了这个问题, 思杰的客户天狮集团和民生银行就做到了内外网兼用。

但曹衡康认为, 某种程度上, 移动办公软件会让企业的移动办公更加安全。他分析, 移动办公既包括公司员工可以在办公室之外的地方工作, 也包括企业逐渐把更多开发应用外包给第三方公司。现在很多企业敢于这样做的原因是, 即使第三方不在办公室工作, 他所抓的数据仍然在数据中心, 员工和第三方公司的人, 都没法把数据下载下来。

曹衡康介绍, 比如, 民生银行的员工可以拿着移动办公设备, 到商户现场处理问题, 这不仅便利, 而且保存了客户的大量数据;天狮集团的员工可以拿着平板向客户介绍产品, 比用彩页画册介绍要详尽许多。所以, 如果一切通过虚拟应用在移动设备端解决, 安全不是问题。

而“软件国产化”是像美国思杰这样的跨国公司面临的又一难题。曹衡康说, 有的需求国产软件无法满足, 所以美国思杰还是有机会。

而且, 曹衡康在考虑“国产化”, 如把一些产品的研发放在国内。目前, 美国思杰和国内服务器的厂商、系统整合厂商进行合作, 透过虚拟化技术来做一定程度上的整合。但要进一步合作, 就必须要去好好理解“国产化”政策。曹衡康表示, 美国思杰大中华区的员工, 在思考国产化的定义, 是百分之百在国内制造?还是国外品牌, 但在国内制造?抑或一部分技术在中国研发?但至今还没有确定的答案。

但无论如何, 曹衡康认为在虚拟应用、移动办公上面, 中国市场非常有潜力。所以, 美国思杰不会放弃中国市场, 而是试图在“国产化”有所建树, 更加适应中国市场。

关于动画场景模型制作的教学思考 第9篇

通常我们在制作动画模型之前需要考虑一个大体的思路, 也就是怎样去完成模型的制作。一个动画通常都有其发生的背景, 我们制作的动画模型同样也要符合这个大背景, 否则就算模型制作得再好不能很好的表达需要表达的东西也无济于事, 还需要对动画角色的结构进行深入的分析, 然后确立明确的建模方法, 再进行动画模型的制作。

一、动画角色的分析

动画模型的制作是由人物的结构分析开始的, 当我们面对的制作对象是一个相对复杂的物体时, 直接的方法不能够准确的表达时我们可以把这个物体分为几部分, 然后一个一个的分析他们的结构特点。然后分别制作。然后再通过后期的整合将他们完善, 想要真实生动的表达人物的一举一动, 是人物更加真实生动就需要我们成功的把握动画人物的结构特点, 这样才能达到动画需要的效果。

二、建模的方法

动画模型的需要制作得真实, 贴切主题, 所以在三维动画制作时, 我们要考虑各方面的因素, 选择适合的建模方法。

建模的方法有很多种, Polygon建模是多种方法的一种, 它的原理是通过添加和删除一些已有的简单几何形体的控制点或控制线来完成对物体的塑造, 它也是现在我国影视、动画制作最常用的建模方法, 因为这种建模方法操作简单, 对动画制作人员的技术水平要求很低, 掌握起来较容易, 一般的动画制作者都能掌握。

细分表面建模的建模方法也是一种主流的建模方法, 它既可以随意添加和删减结构线, 又可以控制物体的结构曲线来调节物体的曲面结构, 所以说细分表面建模在未来的发展中很有可能会成为模型制作的主流方法, 受到越来越多制作人员的喜欢。

现以Maya软件为例来探讨动画三维建模的的优缺点, 我们在卡通场景中常见的蘑菇的模型是使用nubrs模型制作, 图片上面是一个小蘑菇的房子上面有几个排列得比较均匀的小球, 对于这样的模型就需要动画的制作者采用新的方法和特殊的制作思路来完成。我们可以先创建一个单体的小球模型, 然后通过命令让小球沿设定的路径做运动, 调整小球的运动速度使小球做匀速运动, 最后复制出多个匀速运动的小球, 使小球同样匀速运动, 这样就完成了这个模型的制作。

三、总结

综上所述, 一个好的动画模型师不仅要有专业的知识技能和独立完成模型的制作能力, 同时也要拥有灵活的思维能力, 能够对动画的人物结构进行认真准确地分析, 不能不知所以就盲目地开始制作。随着科技的发展, 动画建模的方法和技术也会随之变得更加先进和人性化, 但是无论多么先进的技术和软件, 都需要人去操作和完善, 我相信随着时间的推移, 未来会有越来越多的年轻人从事这个充满朝气的行业, 使之有活力。

摘要:随着社会的发展人们的精神水平也在慢慢提高了, 高品质的艺术也受到越来越多人的关注, 动画的制作也从原本的二维动画开始向三维动画转变, 模型制作是三维动画作品中非常重要的部分, 在影视、动画中应用广泛, 可以说模型的制作是动画的核心, 如何方便快捷地制作动画模型是现在动画制作者亟需解决的问题。

关键词:动画场景,模型制作,教学

参考文献

[1]林喆.关于三维动画教学的研究与思考[J].艺术科技, 2014.

[2]周可舟.中国武侠题材三维动画角色与动作设定研究[D].长沙:湖南师范大学, 2014.

[3]叶风.数字三维动画艺术创作的思考[J].装饰, 2013 (04) .

[4]代钰洪.MAYA三维动画中角色动画的分析与实现研究[D].成都:电子科技大学, 2011.

[5]彭国华.三维影视动画中3D建模技术的探讨[J].电影评介, 2015 (8) .

[6]张岩, 高海侠.浅谈3ds Max多种建模方法的应用[J].科技创新导报, 2013 (33) .

利用生活场景开展小学数学教学 第10篇

【关键词】生活场景 小学 数学 方法

【中图分类号】G623.5【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2016)05-0159-01

小学生处于感性认识占主导地位的阶段,在数学学习中没有形成严谨的思维逻辑意识,这对于学习数学产生了一定的负面影响。而利用生活场景开展数学教学为教师的教学方法的改善注入了新鲜的血液,成为教学中的有效补充,对于提高教师的教学成效具有重要的作用。故此,本文就小学数学教学中如何开展生活场景的教学方法进行了分析,以便为提高教师运用生活场景开展教学的水平提供一定的理论参考。

一、课堂情景创设中构建知识与实际生活的联系

教师在课堂教学中通过展示生活中的数学场景,引导学生把数学知识的学习与生活实践构建相联系的意识,在学习中解决生活中的问题。通过教师的指导和讲解使学生意识到学习数学的意义。例如,教师在组织情景创设《20以内的加减法》时,教师事先准备好了纸片状的钱币,还有各种代表商品的货物,要求一位同学来扮演商店的老板,其它的同学则是购买者,并在讨价还价中练习20以内的加减运算。当然有的学生会出错,发现自己找错了钱,这样的结果就只能吃亏了,此时教师就借此对学生进行指点,在实际的生活中出现这样的错误你可就赔了,所以无论是多么小的数我们都不能算错,培养学生严谨的做事态度。

二、采用生活中的案例来开展数学教学

采用生活中的实际案例来开展数学教学,不仅能缩短教材内容与学生之间的距离,还容易使学生理解,从而提高学习的兴趣。例如,教师在教授《认识钟表》这部分内容时,很多的小学生都有了时间观念意识,对于基本的钟表也能做到认识,只是在时、分、秒的换算上还比较模糊。教师在进行教学中不仅要展示钟表的道具给学生进行讲解,还要例举学生生活中使用钟表的例子来融入到教学中,如,上学的时间、放学的时间、吃饭的时间、午睡的时间等,都让学生在课堂上自己回答出来,并在此基础上对时间的换算进行学习,在时间的加减法中体会时间带给学生的实际意义,培养学生具有时间意识的思维方式,这就使数学的学习和生活紧密的联系在一起。

三、实际生活中的引导学生运用数学知识解决实际问题

开展生活场景的教学不仅仅是局限在课堂上,还要将课堂的教学与实际生活构建联系,引导学生在日常生活中运用数学知识解决实际的问题。例如,当学生看到父母经常使用人民币进行物品的购买时,此时就会想到课堂上教师讲解的有关《认识人民币》的这部分内容,不仅能对现实中的人民币做到识别,还能进行简单的加减运算。小学生对于面值100、50、20、10等的人民币识别特征熟记,并能根据购买货品的价格进行付款,完成对人民币的使用价值的使用。又如,当学生在过“六一”儿童节的时候,就会想到关于《日期》的有关知识,并将日期的有关知识与每个节日一一对应,同时掌握了月、日、年、周之间的换算关系。其中还有一个特殊的知识点就是有关平年和润年的知识,让学生知道每年都会这样一个特殊的月份--二月,平年的时候就是28天,而闰年的时候就是29天。这样学生对于以年为周期的日期有了清晰的理解,便于学生记录自己的日常生活事件,培养时间意识。

四、教学中运用实际的生活场景进行课程的导入学习

由于小学生具有注意力不集中的现象,为了让学生快速的进入课堂的学习中,教师采用生活场景的案例来导入教学,提高课堂时间利用率。例如,教师在讲授《厘米和米》这部分内容时,教师通过例子导入教学:“同学们都坐过汽车吗?在你们小的时候坐汽车都是不用买票的,可是到你们长高的时候就要买票了,通常规定是1.2米的小朋友需要买票,那么1.2米是多高呢?米又是什么?”,今天我们就来学习这些有关米的计量单位。而且很多的时候我们都会在墙上一站就知道自己的身高了,那是因为上面标有身高的尺寸,那这一条一条的小横线代表多少呢?今天我们就来学习学习。

五、结束语

综上所述,除了以上的方法外,学生能在丰富的生活情景中进行数学学习,还可以使课堂的教学氛围更加的轻松和欢乐,将知识的讲解与生活实际进行结合,激发学生学习数学的兴趣,增强课程对学生的吸引力。教师通过特定的教学情境来引导学生学习,能够有效地激发学生的学习兴趣,提高学习的效率,促进学生创新思维意识的形成。而且学生在新的课堂教学环境下能够更好地进行知识的吸收,提高学习的质量,这样的数学学习才会高效。

参考文献:

[1]陆君.利用生活情景开展小学数学教学.新课程学习[J].2015,(2):46.

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