c#编程语言范文

2024-08-13

c#编程语言范文(精选9篇)

c#编程语言 第1篇

关键词:C#,编程语言,特点,功能

0 引言

C#专业人士通常读成“C sharp”,而更多的非专业人士通常读成“C井”,其是一种安全、稳定、简单、优雅,在C及C++编程语言基础上衍生发展而来的面向对象的新的编程语言。C#不仅继承了C及C++的强大的编程功能,并且有效解决了存在的复杂特性问题(如缺少宏及模版,无法实现多重继承等),其可以说集中了VB编程语言简单可视化操作以及C++编程语言高运行效率的特点,具有易于操作、风格优雅、特性突出及面向组件编程便捷等优势,已发展成为ECMA与ISO标准规范。虽然表面上看C#是在C++基础上写成的,然而实质上其是Java、Pascal、VB等各类语言的综合。

1 C#编程语言的特点分析

C#是其是一种安全、稳定、简单、优雅,在C及C++编程语言基础上衍生发展而来的面向对象的新的编程语言。、程序员通过C#可以在Microsoft的NET平台上方便地建立各种应用程序,其与Java编程语言类似。

1.1 继承发展了C++功能

C#不仅继承了C++类型安全检测及重载等强大功能,同时还提供了取代C++的ANSI和C预处理程序等功能的新功能,使类型安全性进一步提高。

1.2 应用开发(RAD)迅速

C#具备的支持快速开发(RAD)功能使其成为重要的开发语言。该功能能够极大地增加开发效率,让开发人员不必再进行无意义的重复性劳动,该功能可以从垃圾收集和指代等特性上表现出来。通过垃圾收集机制可以使开发人员在内存管理上变得相对容易,而通过指代功能则可以使开发人员直接调用函数。C#编程语言还解决了C++易产生程序错误的缺点,通过C#可以让开发人员使用较少代码编写出功能强大的应用程序,防止发生错误,有效缩短系统开发周期等。

1.3 语言使用自由

C#编程可以充分享有使用自由,其能够与所有支持.NET的编程语言实现信息互换,并可随意继承与使用其他编程语言,节省了大量时间,提高了工作效率,无需改变语言各类即可实现.NET下相互交流。

1.4 Web服务端组件强大

采用C#进行Web编程时,Web服务端组件十分强大,其既有传统组件,同时还有可编程组件,能够实现自动连接服务功能,通过C#能够进行服务器端的组件编写,开展数据绑定等服务更加便捷简单。

1.5 实现跨平台操作

如今,各种互联网应用程序各类繁多,因此要求开发设计出来的应用程序要能够实现跨平台操作功能。通过C#编程即可实现此功能,其可以实现客户端在在PDA、手机等非PC装置客户端能够运行。

1.6 融合XML技术

XML技术实现了与.NET的结合以后,C#编程也成为真正的网络编程,换而言之,C#与.NET可以说是专门为了XML进行设计的,C#程序员很容易通过C#内含的类应用XML技术。可以说C#使程序员编程更加自由,并使XML技术应用变得更加简单。

2 C#编程语言的功能分析

C#作为一种新的编程语言,其实现了行业语言与研究语言功能于一身,并且Microsoft还给C#编程语言注入了一些新的功能,从而使开发人员的语言构造效率变得更高。具体而言,C#语言功能的创建大都基于下面几种设计目标:

(1)统一的类型系统,创建C#语言中引用类型的使用方法。

(2)基于组件的设计,创建XML注释、属性、特性、事件、委托等功能。

(3)实用控制功能,创建在C#语言特殊功能(如安全指针操作和溢出检查等)基础上实现。

(4)实用语言构造,创建如foreach、using语句类似的实用语言构造,从而有效促进开发效率的提高。

Microsoft给C#语言以后的版本中会增加的新功能主要有以下四种。,

2.1 泛型

当项目日益复杂化的情况下,程序员就急需通过某种方法来对基于组件的软件实现重复使用及自定义功能。要想达到高级代码在各种语言中可以重复使用的目的,就需要通过泛型功能加以实现。C#提供了安全而高效的泛型功能,其与C++的模板及Java的泛型语法上略有不同,然而实现方式上却大相径庭。

2.1.1 生成

程序员通过C#即可在位于基本对象类型实例中进行数据存储,从而创建出有限形式的泛型。因C#所有对象均由基本对象类型发展而来,加之.NET类型系统具有装箱与取消装箱的功能,程序员可在对象类型的变量里存储引用类型与值类型。.然而,其在实现引用类型、值类型、基本对象类型的相互转换时性能存在不足之处。

2.1.2 创建使用

通过C#的泛型能够创建出高效数据结构,以供编译器使用之用。参数化类型创建时的内部算法是相同的,然而其内部数据类型会随最终用户的设置而发生变化。

2.1.3 优势

程序员应用泛型时,只要进行一次代码的编写、测试和部署,就能实现对该代码在不同数据类型中的重复使用,并且编译过程中还要检查泛型。泛型C#使代码膨胀速度得以有效降低。泛型能够创建具有类型的集合,既能保证良好的操作性能,同时又可防止创建各个类的特定变体。

2.2 迭代程序

主要指在研究语言功能基础上构造出来的语言(如CLU、Sather、icon等)。换句话说,类型可以利用迭代程序说明foreach语句如何实现对元素的迭代。

2.2.1 定义

因为迭代程序属于foreach循环结构的逻辑对应物,故其与函数定义类似,通常使用f oreach关键字,其后使用一对圆括号。程序会给List类型进行迭代程序的声明,用户决定了其返回类型。

2.2.2 工作原理

迭代程序主要表明程序处理是如何进行枚举器模式操作的。通过C#编译器可以实现迭代程序代码与枚举器模式相应类及代码的转换,不必进行类与状态机的创建。该方式能够有效提高工作效率。

2.3 匿名方法

主指某种实用语言结构,程序员通过该方法可以创建可装箱处于委托当中,且今后能够执行的代码块。与LISP及Python里的对应语言概念大体相同。

2.3.1 委托代码的创建

委托是引用方法的对象。委托的调用即引用方法的调用。如某简单窗体包括列表框、文本框及按钮三个控件。按钮初始化时程序会指示其Click委托引用该对象中其它位置存储的AddClick方法,该方法里文本框的值要在列表框里进行存储。

2.3.2 使用方法

匿名方法使用时程序可直接引用委托里的可执行步骤,而不必创建新方法。其声明方法是在实例化委托基础上,加一对花括号以代表执行范围,再加一个分号终止语句。

2,3.3工作原理

C#编译器在“匿名”委托时会自动把执行代码转换成惟一命名类里的惟一命名函数。再对存储代码块的委托进行设置,从而引用编译器生成的对象与方法。委托调用通过编译器生成方法执行“匿名”方法块。,

2.4 局部类型

虽然单个文件里维护类型的全部源代码是面向对象编程的好方法,然而性能约束也可能变大类型。并且有时类型分割开销巨大。此外,程序员还会通过创建使用应用程序对源代码及修改结果代码进行发布。而局部类型可以实现把含有大量源代码的类型分割成为多个不同的源文件,从而为开发维护提供便利条件。并且其还可实现计算机生成类型与用户编写类型的分离,使补充或修改工具生成的代码变得简单化。

3 结论

C#是源自C及C++的,简单、现代、面向对象及类型安全的程序设计语言。C#具备Web应用程序开发的强大功能。C#相比C++而言更具应用价值,是未来.NET平台应用的主流,如今已有大量开发人员使用C#编程语言进行软件的构建。

参考文献

[1]刘甫迎等.C#程序设计数程(第2版).北京:电子工业出版社,2008

[2]孙永强等.Visual C#.NET入门与提高.北京:清华大学出版社.2002

[3]郭胜等.C#.NET程序设计教程.北京:清华大学出版社. 2002

[4]王吴亮,李刚等.Visual C#程序设计教程.北京:清华大学出版社,2003

c#编程语言 第2篇

一、前言

C#是专门为.NET应用而开发的语言,这从根本上保证了C#与.NET框架的完美结合。目前暂时只能用于Windows下(2000,XP,及windows7),比C和C++易学,比C和C++开发效率高,但系统底层控制能力略逊于C和C++。同时执行效率方面还略逊于C和C++(常规程序效率基本相同)。C#程序设计语言适合于桌面和Web应用程序开发,特别是基于ASP.NET的网站开发和ADO.NET的数据库开发。C#是Microsoft主推的语言,只要Microsoft保持在操作系统方面的老大地位,则C#语言的地位会越来越重要。使用C#语言能够很容易地开发出C/S、B/S结构的应用程序,C#语言具有以下特点:

1.语法简单、易学。C#摈弃了C++的指针和复杂多变的类型系统。

2.支持跨平台。

3.完全支持类和面向对象编程,包括接口和继承、虚函数和运算符重载的处理。

4.垃圾回收,自动清理动态分配的内存。

5.自动生成XML文档说明的内置支持。

6.改变了编译器选择,可以编译成可执行文件或.NET组件库。

7.支持快速應用程序开发。

8.可以编写ASP.NET动态页面和XML Web服务。

9.增加了一些泛型类型,使开发人员可以实现高度的代码重用。

二、C#语言简单易用

每种编程语言都有自己的编程规则,C#的标识符有如下的强制规则:

1.标识符区分大小写

2.标识符必须以字母或下划线开头,其后可以跟随任意字母、数字和下划线。

3.不能把关键字作为标识符。

C#支持两种主要的数据类型:值类型和引用类型。值类型包含简单类型(字符型、整数型和浮点型等)、结构类型和枚举类型。引用类型包含类类型、委托类型、数组类型和接口类型。这里我首先介绍数组类型来说明C#语言的简单易用。

数组是一组具有相同类型和名称的变量的集合,每个数组元素都有一个编号,这个编号称为数组的下标。所有的数组都是从System命名空间的Array类继承而来的引用对象,可以在任何数组中访问System.Array的方法和属性。Array类提供了Sort()方法,用于对一维数组中的元素进行排序。它的使用格式是:类名.方法名。而在C或C++里必须对数组中的每一个元素进行比较才能实现。

结构化程序设计是重要的一种程序设计方法,C#有3种结构:顺序结构、选择结构和循环结构。顺序结构就是按照语句的书写顺序依次执行,选择结构是根据所给定的条件来决定执行哪个分支的相应操作,循环结构是有规律地重复执行一段程序的结构。C#语言提供了if、if…else、if…else if…、switch控制语句实现选择结构,for、while、do…while、foreach控制语句实现循环结构。foreach语句是C#专门为处理数组和集合等数据类型而新增的语句,并且只能对集合中的元素进行操作,此语句只需指定数组名,即可知道元素的数目。

三、讲授C#语言过程中的收获

Visual C#.NET是Microsoft公司推出的Visual Studio.NET集成开发环境的一部分,是一种完全面向对象的专门为.NET设计的程序语言。使用Visual Studio.NET工具可以很容易地编写出控制台应用程序和window窗体应用程序。说到C#,就不得不介绍.NET。那么什么是.NET呢?为什么要使用.NET ?按照微软总裁兼首席执行官史蒂夫.鲍尔默说:“.NET代表一个集合、一个环境、一个编程的基本结构,可以作为平台支持下一代的Internet”。.NET的最终目的就是让用户在任何地方、任何时间,利用任何设备都能访问所需的信息、文件和程序。C#和.NET的关系可以这样理解:C#是.NET平台上的一种开发语言,专门为.NET设计,用于生成面向.NET环境的代码,但它本身并不是.NET的一部分。.NET支持的特性,C#并不一定都支持,C#支持的特性.NET也不一定全支持。.NET是C#语言的运行环境。C#语言使用三层架构开发应用系统。所谓三层架构就是界面层、逻辑层和数据层。使用三层架构的优势:

1.比双层或单层结构都有更大的优势。三层结构适合群体开发,每人可以有不同的分工,协同工作使效率倍增。三层架构属于瘦客户的模式,用户端只需一个较小的硬盘、较小的内存、较慢的CPU就可以获得不错的性能。

2.可以更好的支持分布式计算环境。逻辑层的应用程序可以有多个机器上运行,充分利用网络的计算功能。

c#编程语言 第3篇

关键词:九宫格,枚举法,C#语言,趣味编程

1 概述

九宫格游戏19世纪起源于法国,虽然有别于现代九宫格,但要求行、列、对角线数的和相等。在销声匿迹了近一个世纪后,1984年九宫格被引入了日本,之后被命名为Sudoku,意思是“独数”[1],并一直沿用至今。九宫格还有许多变种,例如3x3、4x4、6x6宫格等等。现在许多的报刊杂志常会刊登一些九宫格的小游戏,例如英国的免费日报Metro(赶早的话在任意车站都可以拿到)就刊登有九宫格游戏(分为很难、难、易三种),而且读者若将答案寄往指定的地址还有可能获取100英镑的抽奖呢。为了打发时间,笔者还见过有人带着名为Soduku题库的书在火车上研究呢。九宫格在2005年左右风靡全球,世界上每年也举办九宫格世锦赛(World Sudoku Championship)[2],上一届(2009年4月)在斯洛伐克的日利纳举行,今年将是第五届了。有意思的是九宫格竟然如此让人着迷以至于出现了一些令人啼笑皆非的事情。在2004年12月12日英国泰晤士报刊登九宫格题的第二天刊登了一则投诉,说由于九宫格导致他地铁坐过了站。他在投诉中写道:“Sir, Su Doku puzzles (T2 and leading article, November 12) should carry a warning.It's not even day one and already I've missed my stop on the Tube[3]”。在2008年6月悉尼法院的一个花了100万澳元调查取证的吸毒审判竟由于5个陪审员中的4个被发现在庭审听证时玩九宫格而夭折[4]。

网络为九宫格的发展提供够了一个很好的平台,随便搜索关键字“Sudoku”或者“Sudoku forum”便可以找出很多技术交流的网站来,例如:

解九宫格的方法很多,还有人编写了口诀“一居上行正中央,依次斜填切莫忘;上出框时向下放,右出框时向左放;排重便在下格填,右上排重一个样”[5],这对简单问题可行,但对稍难一点的恐怕就不是几句口诀能解决得了的了。本文提供了通过枚举法解九宫格的思路和C#实现方法,希望起到抛砖引玉的效果。

2 编程的思路及算法

2.1 建立对象类

九宫格的网格有个共性,就是每个网格数字的左右可能值为1到9。所以可以创建一个网格单元对象(cell类),便于编程。这个类需要有以下功能:

1) 设置已知网格的初始值;对待求网格,其初始值为1到9;

2) 获知当前的剩余可能数字集,可以用自由度(dof)来表示;那么一个正确的结果必须是每个网格单元的dof为1;否则,dof将在运算过程中随时更新;

该对象的部分代码如下:

2.2 解题思路

一旦网格类已经建立,自然地,九宫格就是一个网格单元类的二维数组,命名为g[9, 9]。九宫格要求每一行、列以及3x3的子网格内不能有重复数字,因此解题的总体思路为:

根据已知cell的值对待求cell中的可能数字集依次按行、列、三宫格进行消元;

更新所有待求cell的dof并累加为总的dof,用DOF表示;

如果DOF=81,解题完毕;

如果DOF>81,说明还有某些cell的值未确定,必须进一步进行后面的枚举计算。

部分代码如下:

2.3 枚举算法

在进行枚举算法时首先选取dof最小(dof>1)的cell进行枚举,对于每一次枚举,都按前面给出的思路进行。如果不能达到DOF=81,那么就通过进一步的嵌套递归调用进行枚举,直到DOF=81为止。但这里要注意的是由于这里采用的是枚举法,枚举的值未必就是正确的,所以要增加一个结果的检查判断。检查的方法是:

1) 每个行、列没有重复值;

2) 行、列和三宫格的累加值均为45;

如果不满足上述要求,那么这次枚举值是错误的,要换下一个枚举值。

递归调用的部分代码如下:

3 解题举例

按以上思路编程在Microsoft Visual Studio 2005上编译通过后笔者还没发现有解决不了的九宫格题。简单的就不说了,笔者对所有网络上被认为最难的所谓“Extreme”级的九宫格难题进行了试算,发现都可以在较短的时间内解决,这里仅举两例予以说明。这两个难题如图1a和1b所示,解题结果如图2a和2b所示,虽然运算过程包含了数百次的嵌套递归调用,但在笔者的笔记本(ASUS-M9V)上所花的解题时间不过两三秒而已。

4 结论与探讨

本文简要回顾了九宫格的起源、发展和现状,然后详细介绍了如何用枚举法进行解题的C#实现,最后举了两个九宫格难题的例子。从解题效率上说,该方法不是最优化的,比如计算效率受枚举值排序的影响,例如在可能值1, 2, 3, 4中,假定4为正确值,那么前三次枚举都是徒劳,浪费了处理时间。尽管如此,九宫格解题本身就不是很复杂,出结果一般是眨眼间的事儿,在电脑代替人脑从事复杂计算的年代,这点时间耗费实在算不了什么。当然,从算法优化研究这个角度而言,本程序还有待于进一步的改进。九宫格作为一种趣味游戏,笔者的建议是能不用电脑就尽量不用电脑,这样解出来更有乐趣和成就感,不是吗?

参考文献

[1]Brian Hayes, "Unwed Numbers", American Scientist, 94 (2006) :12-15.

[2]http://www.wsc2006.com/eng/index.php.

[3]http://www.timesonline.co.uk/tol/comment/letters/article390381.ece.

[4]http://www.smh.com.au/news/national/jurors-get-1-million-trial-aborted/2008/06/10/1212863636766.html.

C#中不同循环结构比较 第4篇

循环结构是程序设计中一种很重要的结构,其特点是:在给定条件成立的情况下,反复执行某段程序,直到条件不成立为止。给定的条件称为循环条件,反复执行的程序段称为循环体。C#语言提供了多种循环语句,包括for语句、while语句、do-while语句、foreach语句、break语句、continue语句等;此文仅对for语句、while语句、do-while语句、foreach语句进行比较,使学习者明确它们之间的区别,以便使用循环结构时进行选用。

一、for循环

for循环语句是c#中使用最广泛,最灵活的一种循环语句。它不仅可以用于循环次数已经确定的情况,而且可以用于循环次数不确定而只给出循环结束条件的情况。

首先我们来介绍一下for语句的基本格式与语法:

for(①初始化表达式;②循环条件表达式;④变量控制表达式)

{

③循环体

}

执行过程如下:①初始化表达式:一般为赋值表达式,为循环控制变量赋初值。只在第一次循环开始时执行;②循环条件表达式:一般为逻辑表达式,是用来控制循环是否继续的条件。当表达式的值为“真”时,循环继续执行转向步骤③;当表达式的值为“假”时,跳过循环体③,循环结束;③循环体:反复执行的代码段;④变量控制表达式:一般为赋值表达式,为循环控制变量增量或减量。执行完后,转向步骤②,循环继续执行。

使用for循环时需要注意几点:

①在循环结构中,一定要有使循环趋向结束的操作。以上程序代码中,语句i++;使i不断增1,当i>5时,循环结束。如果没有i++;这一语句,i的值始终不变,循环将无限进行,即为死循环。

②for后面括号内的3个表达式之间用两个“;”隔开,3个表达式的内容可以为空,但”;”不能省略。

③for后面括号后没有“;”,紧接“{}”,如在for后的“()”后紧接“;”,则表示循环体为空。

④当循环体只有一个子句时“{}”可以省略。

二、while循环

While语句的作用是判断一个条件表达式,以便决定是否应当进入和执行循环体,当满足该条件时进入循环,不满足该天剑时则不再执行循环。

基本格式与语法:

while(①条件表达式)

{

②循环体

}

执行过程如下:①条件表达式:一般为逻辑表达式,是用来控制循环是否继续的条件。当表达式的值为“真”时,循环继续执行转向②;当表达式的值为“假”时,跳过循环体②,while循环结束;②循环体:反复执行的代码段。执行完后,转向步骤①,循环继续执行。

使用while循环时需要注意几点:

①在循环体中,一定要有使循环趋向结束的语句。以上程序代码中,语句i++;使i不断增1,当i>5时,循环结束。如果没有i++;这一语句,i的值始终不变,循环将无限进行,即为死循环。

②如果循环体只包含一个语句,可以省略{}。

三、do..while循环

基本格式与语法:

do

{

①循环体

}while(②条件表达式);

执行过程如下:①循环体:反复执行的代码段。当流程到达do后,立即执行循环体,循环体至少执行一次。完后转向while后的条件表达式②;②条件表达式:一般为逻辑表达式,是用来控制循环是否继续的条件。当表达式的值为“真”时,循环继续执行转向①;当表达式的值为“假”时,循环结束。

使用do...while循环时需要注意几点:

①在循环体中,一定要有使循环趋向结束的语句。以上程序代码中,语句i++;使i不断增1,当i>5时,循环结束。如果没有i++;这一语句,i的值始终不变,循环将无限进行,即为死循环。

②和while语句的相同点是:都是在while后表示循环条件;循环体都在{}中。和while语句的区别是:语法结构上do..while结构do开始,“;”结束;do..while结构不管一开始循环条件是否满足都先执行了循环体,循环体至少执行一次。

四、foreach语句

foreach循环语句可以遍历集合中的元素。foreach语句的语法格式如下:

foreach(类型变量in表达式)

{

循环体

}

其中:

类型:变量的类型

变量:能被集合元素赋值的循环变量,是一个只读的局部变量。

表达式:对象集合或数组表达式。集合元素的类型必须可以显式转换为变量类型。

执行过程如下:①变量在表达式中遍历时,循环体反复执行。

五、综合对比

经过对四种循环结构的介绍我们发现:①foreach循环语句通过遍历集合中的元素进行循环,其他三种都是通过循环变量控制循环;②在这三种循环结构中只有for循环明确的给出了循环变量定义及循环变量控制语句,因此使用更为灵活,还有更好的可读性;③do...while和while语句的相同点是:都是在while后表示循环条件;循环体都在{}中。和while语句的区别是:语法结构上do..while结构do开始,“;”结束;do..while结构不管一开始循环条件是否满足都先执行了循环体,循环体至少执行一次。

《C#语言》教学方法研究 第5篇

C#语言作为微软.net战略的主要编程语言,由于其具有简单、灵活、功能强大等特性,且具有面向对象编程语言的封装性、继承性和多态性等特点,虽然发展历史不长,但得到了广大软件工程师的喜爱[1]。

作为一种计算机编程语言,C#和其他计算机语言一样,强调理论与实践的结合,因此就需要在教学过程中注重学生动手能力的培养。经过多年的教学实践,发现把项目开发融入到日常的教学过程中,不但可以激发学生的学习兴趣,还可以巩固所学的基础内容。下面就探讨一下有关《C#语言》的教学研究。

2教学方法研究及具体实践

程序设计语言是计算思维方法利用计算机解决问题的最终实施者,是在保证语法和语义正确的前提下,准确表达算法的实现过程。语法确保程序设计语言的精确形式化描述;语义确保程序设计语言的明确含义。针对一个实际问题,若想通过计算机程序来实现,一般需要以下几步,如图1所示。

在满足设计目标条件下,语言的每种特征都有独立的实现机制,这些特征及其实现机制构成了语言的基本内容,并且只有很好掌握这些内容,才能编写灵活高效的程序。

程序设计语言的知识,是由描述特征和机制的基本概念、基本思想或基本原理组成,知识是具有结构的。学习就是认知结构的组织和重新组织。知识的学习就是在学生的头脑中形成一定的知识结构,这种知识结构是由学科知识中的基本概念、基本思想或原理组成的。

对于初学者来说,掌握C#语言知识结构及编程技巧的最有效方法,就是多动手编程,通过实现项目,既可以巩固所学知识,又可以提高编程技能。在教学过程中,引入了项目递进驱动教学法。

2.1项目递进驱动法

所谓项目递进驱动法是指在教学中以设计开发一个实际项目为基准,把所学知识点贯穿到项目设计的各个环节,一步步递进推进,直至最终完成一个完整的具体项目,从而达到调动学生学习兴趣、巩固所学基础知识和增加动手能力的目的[2]。

2.2项目递进驱动教学方法的具体实践

1选取合适的项目:这一步是整个教学活动的关键,所选取的项目要对学生具有一定的吸引力、且所涉及的知识点要能包含所学内容、项目的功能模块能够适应课程的深入学习,要使学生在实践中对所学知识形成一个完整的体系。

2分析项目的功能模块:在项目开始阶段,教师需要向学生全面分析项目的各个功能模块,并就每个功能模块所涉及到知识点向学生做详细讲解,每个模块就相当于是一块积木,如何把这些零散的积木组合成一个美观的成品,这就需要开动学生的创造力,从而调动他们的学习积极性和主动性。

3项目的详细设计:经过前面2 个步骤,学生对项目有了初步的认识,这时可以本着“自由组合、强弱搭配”的原则,把全班学生分成多个小组,每个小组成员都有具体的分工,成员之间要互相协作、定期讨论;遇到问题,共同解决,充分发挥学生的主观能动性,这样可以激发学生的学习兴趣、培养他们的团队协作能力。

4项目综合评比:项目设计完成之后,教师可以组织各小组分别介绍设计思路、理念、有何优缺点等等,让各小组互相评论,这就更容易发现问题、取长补短。最后教师在肯定学生的努力成果之后,还需要对项目的优缺点进行点评,归纳所涉及的相关知识,这一步非常重要,因为学生在实践过后,再把所涉知识点讲解出来,这样他们不只记住了相关理论知识,对于其具体应用也了然于胸,从而可以提高学习效果。

3结束语

C#语言开发连连看游戏 第6篇

连连看游戏是一种大家较为熟悉的游戏,只要将两张相同的图片用3根以内的直线连接在一起就可以消除,规则简单容易上手,如图1所示。

2 设计思路

利用C#语言开发了连连看游戏,如图1所示,设计中借鉴了MVC的设计思路,除了窗口界面类外设计了3个类。

一是模型类(Map Mode),功能为实现地图模型的构造(Map Mode(int_picnum,int_picmulti)),随机生成地图模型。

二是游戏规则类(Rule),功能为判断两个图片是否符合连连看游戏规则(bool Is Link(int x1,int y1,int x2,int y2)),包括没有拐点直接相连(bool Is Zero Corner Link(int x1,int y1,int x2,int y2)),有一个拐点相连(bool Is One Corner Link(ref Point[]a1,int a1Len,ref Point[]a2,int a2Len)),有两个拐点相连(bool Is Two Corner Link(int x1,int y1,int x2,int y2))3种连接方式。

三是画图类(Draw),功能为绘制地图,包括在指定位置绘制指定图片(Draw Image(Image scr Img,int Pic X,int Pic Y)),绘制连接线、消除成对图片和消除连接线(Draw Line(Point p1,Point p2,Point[]corner,int count)),在指定位置绘制边框用于产生选中图片后效果(Draw Rectangle(Point p1)),清空游戏背景(Background Clear())。

该方法通过模型、控制、视图相分离,使程序流程更加清晰,并且具有强内聚,松耦合特性,使功能扩展更加方便。对于开发GDI+游戏有所帮助。

3 实现代码

3.1 窗口界面类

3.2 Map Mode类

3.3 Rule类

3.4 Draw类

4 结语

C#编程如何实现壁纸的智能切换 第7篇

1.加载图片

为了使图像能够居中、拉伸、平铺,必须通过更改注册表来实现,主要用的键值:WallpaperStyle、TileWallpaper。

参数说明:

2.壁纸的周期更新

在设置时间的时候有个combox控件,给用户提供时间格式的选择,实现的方法是用时间函数timer触发的,但是timer的时间周期最大是1分多一点,所以timer的周期必须动态的设定(如果固定的设为周期是1秒,那么在选择分的模式时候,输入50分钟,可想而知,需要循环50×60次,输入1天,就是24×60×60次,这个结果显然是不合理的,再说计算机的时间触发函数很消耗计算机资源,但是如果固定地设为1分,那就不能实现秒的周期变换了,所以这里需要动态地设定周期)

下面是时间的处理函数:

为了不至于让程序出现假死,以至用户无法拖动程序的界面,把壁纸变换的过程放到一个新的线程中去,关于这个线程的控制用的是手控同步:ManualResetEvent。

为了是程序显示比较绚丽的外观,引用网络上的第三方组件IrisSkin2.dll, skinEngine1.SkinFile="SteelBlue.ssk";SteelBlue.ssk是一个皮肤配置文件, 在网络上可以下载很多。为了使程序更加方便应用, 采用了notifyIcon控件, 在程序运行的时候显示为系统托盘。

浅析C#编程中的内存管理 第8篇

1 内存简介

Windows使用的是虚拟寻址系统, 这个系统的作用是将程序可用的内存地址映射到硬件内存中的实际地址上。内存中每个存储单元都是从零开始向上存储的, 要访问存储在内存中的某个空间中的值, 就必须提供表示该存储单元的地址。在高级编程语言中, 编译器的一个重要作用就是负责将人们可以理解的变量名称变为处理器可以理解的内存地址。

2 堆栈

在内存中, 有一个区域成为堆栈, 存储对象。对象成员的值数据类型调用方法时, 传递给所有方法的参数的副本, 调用方法时, 堆栈存储的是所有参数的副本, 因此, 经值类型A传递给函数, A的值是不会变化的。当然, 引用类型是会变化的, 因为在堆栈中存储的是引用类型的地址, 这在后面会有详细的介绍。

下面以一个例子来说明堆栈的工作方式, 如下面的代码:

首先声明a, 在内部的代码块中声明b, 然后内部的代码块终止, b就出了作用域, 最后a出作用域。所以b的生命周期总是包含在a的生命周期内, 在释放变量的时候, 其顺序总是和分配内存的顺序是相反的。即:变量的生存周期都是嵌套的。这就是堆栈的工作方式。

3 托管堆

堆栈具有相当高的性能, 但是变量的生命周期必须是嵌套的, 这个要求在有的时候过于苛刻。我们希望有一种别的方法来分配内存, 存储一些数据, 并在方法退出的很长一段时间内, 这些数据仍然是可用的, 这时, 就使用托管堆。

托管堆 (简称堆) 是内存中的另外一个区域, 我们仍然用一个例子来说明堆的工作方式, 如下面代码:

首先, 声明一个Customer:customer1, 在堆栈上给这个引用分配存储控件。这里仅仅是给这个引用分配存储空间, 并不是实际的Customer对象。customer1占用4个字节的空间 (32位机) , 来表示Customer对象在内存中的地址。然后, 执行第二行代码, 完成以下操作:在堆上分配存储空间, 用来存储Customer对象, 这里是Customer对象。将变量customer1的值设为分配给Customer对象的内存地址, 从这个例子中可以看出, 建立引用类型的变量的过程要比值类型变量的过程复杂, 且不避免的有性能的降低。但是, 我们可以将一个引用变量的值赋给另一个引用变量, 当一个变量出作用域时, 它会从堆栈中删除, 但是对象的数据仍然保留在内存中, 直到程序停止。

这样, 我们在将一个引用变量A传递给函数时, 仅仅是将变量A的引用传递给了函数, 即:仅仅是在堆栈上分配内存, 即变量B两者指向同一个内存地址。因此, 当变量B发生变化时, 变量A也会发生变化。

4 装箱和拆箱

装箱和拆箱就是值类型和引用类型的项目转化, 装箱可以将值类型转化为引用类型, 拆箱的作用正好相反, 经引用类型转化为值类型。

5 垃圾收集

一般情况下.NET运行库会在认为需要的时候运行垃圾收集器来释放托管资源, 这在大多数情况下, 足够了。就是说我们没有必要去关心内存。但在有的情况下, 我们会强制垃圾回收集器在代码的某个地方运行, 释放内存。这就用到了System.GC.Collect () 。System.GC表示一个垃圾收集器。这种情况很少, 例如:代码中大量的对象刚刚停止引用, 就适合调用垃圾收集器。

我们来看看堆栈和托管堆, 首先堆栈和堆 (托管堆) 都在虚拟内存中, 堆栈实际上是向下填充, 即由高内存地址指向地内存地址填充, 工作方式是先分配内存的变量后释放 (先进后出原则) , 变量是从下向上释放, 这样就保证了堆栈中先进后出的规则不与变量的生命周期起冲突。堆栈的性能非常高, 但是对于所有的变量来说还不太灵活, 而且变量的生命周期必须嵌套。通常我们希望使用一种方法分配内存来存储数据, 并且方法退出后很长一段时间内数据仍然可以使用。此时就要用到堆 (托管堆) 此堆非彼堆, .NET中的堆由垃圾收集器自动管理。与堆栈不同, 堆是从下往上分配所以自由的空间都在已用空间的上面。

比如创建一个对象:

申明一个Customer的引用cus, 在堆栈上给这个引用分配存储空间。这仅仅只是一个引用, 不是实际的Customer对象, cus占4个字节的空间, 包含了存储Customer的引用地址。接着分配堆上的内存以存储Customer对象的实例, 假定Customer对象的实例是32字节, 为了在堆上找到一个存储Customer对象的存储位置。.NET运行库在堆中搜索第一个从未使用的, 32字节的连续块存储Customer对象的实例。然后把分配给Customer对象实例的地址赋给cus变量。从这个例子中可以看出, 建立对象引用的过程比建立值变量的过程复杂, 且不能避免性能的降低。实际上就是.NET运行库保存对的状态信息, 在堆中添加新数据时堆栈中的引用变量也要更新。有种机制在分配变量内存的时候, 不会受到堆栈的限制:把一个引用变量的值赋给一个相同类型的变量, 那么这两个变量就引用同一个堆中的对象。当一个应用变量出作用域时它会从堆栈中删除, 但引用对象的数据仍然保留在堆中, 一直到程序结束或者该数据不被任何变量应用时, 垃圾收集器会删除它。

6 结语

C#语言委托与事件机制的探讨 第9篇

.Net Framework是Microsoft公司为开发应用程序创建的一个富有革命性的新平台, 可以用它来创建Windows应用程序、Web应用程序、Web服务和其他各种类型的应用程序。其中CLR (Common Language Runtime, 公共语言运行库) 是.Net Framework核心, CLR负责管理和执行.NET框架代码, 这些代码称为托管代码 (Managed Code) 。利用.Net Framework支持的程序语言开发的应用程序不是被直接编译成二进制代码, 而是被编译成MSIL (Microsoft Intermediate Language, 微软中间语言) , 这是一种能被CLR理解的相当低级的指令集, 是.Net Framework部署应用程序所采用的形式。当操作系统要执行应用程序时, 必须先用Just-In-Time (JIT, 即时编译) 编译器将MSIL编译成二进制代码, 然后由操作系统执行该应用程序, 由于微软中间语言的通用性, 所以.Net Framework平台支持的程序语言可以相互通用, 如用c#语言开发的代码可以使用由Visual Basic.Net语言编写的代码。

C#语言作为.Net Framework平台支持的程序语言之一, 具有非常好的优越性, c#是唯一为.Net Framework而设计的语言, 是Microsotf专门为使用.Net平台而设计的语言;C#具有很多优点, 如C#继承了C/C++语言简洁明了的优点, 抛弃了C/C++语言不安全的特点, 是一种精心设计的面向对象的语言, 具有良好的安全性和强大的错误处理能力等等。

1、委托

委托是一种引用类型, 它的说明类似于函数, 但没有函数体。委托是用一组特定的参数和返回类型来封装方法的, 它可以封装任何和它匹配的方法, 即方法的参数和返回类型和委托声明的参数和返回类型要一致。类似于C/C++语言的函数指针, 但是使用委托比函数指针要更安全可靠。可以使用委托型变量来调用和该委托类型匹配的函数, 此时, 该变量就像是一个函数。

使用委托分为4个步骤进行:

(1) 声明一个委托。

(2) 定义一个签名 (指参数和返回类型) 与委托声明一致的方法, 该方法为实例化委托做准备。

(3) 创建委托实例, 将上一步定义的方法作为委托构造函数的实参。

(4) 将上一步得到的委托实例传递给一个方法, 使得在该方法中能够调用在第2步中定义的方法。

多点委托可以通过定义一个委托实现调用多个相匹配的方法, 通过"+"和"-"运算符来实现多点委托的增加和删除, 这种技术在处理事件响应中起着很重要的作用。

2、事件

Windows应用程序采用的是事件驱动的机制, 从用户的角度来看, 某个事件发生了, 该事件对应的程序代码就会被运行。在运行Windows时, 会产生很多事件, 如用户在某个窗口中移动鼠标、单击鼠标按钮、选中某个菜单项等等, 应用程序都会接受到事件的通知。在进行几乎所有的鼠标或键盘操作时, 都会发生类似的事件。

事实上, 事件就是对象发送的消息, 用来通知某种动作的发生, 这个动作有可能是用户交互产生的, 如单击鼠标, 点击按钮等, 也可能是由某些其他程序进行触发的。每个事件都有一个事件发布者和一个或多个事件订阅者。事件发生时, 提供事件的类称为事件发布者, 并将这些事件对外发布以供其他类进行订阅, 订阅事件的类也就是发布事件类的订阅者, 当发布事件的类产生事件时, 所有订阅了事件的类将得到通知, 并提供对这些事件的响应。其原理示意图如图1所示。

3、事件的发生和处理机制

在.Net环境中, 事件的处理是通过多点委托来实现的。在发布事件的类中 (设发布的事件名为EventName) , 要定义和事件相关联的委托, 该委托有严格的格式, 其返回类型必须为void, 且必须有两个参数, 一个为事件来源, 一个为事件数据, 如:"public delegate void EventNameHandler (object sender, EventNameArgs e) ;"。在触发事件的类中, 必须声明事件并提供触发事件的方法, 事件实际上就是委托的一个变量, 但必须用event来说明, 实际上是委托的一个特例, 事件通常命名为OnEventName。在c#语言中需要用event关键字来定义事件, 如"public event EventNameHandler OnEventName", 而事件类必须是System.EventArgs类或从该类派生的类。

事件发生和实现机制是当发布事件的类发布事件时, 订阅者通过发布事件类的委托进行封装响应事件的方法进行事件处理。下面通过一个简单例子来说明其实现机制。

在该例子中发布事件的类是eventGenerator, 该类定义了一个和事件相关联的委托MessageHandler (object source, EventArgs e) , 前一个参数必须是object类型, 后一个参数是EventArgs, 该参数必须是EventArgs或EventArgs的派生类, 另外声明了一个事件OnMessageArrived, 该事件和委托MessageHandler相关联, 最后定义了一个发布事件的方法start, eventGenerator就是通过start方法向外发布事件的。

这里定义了两个订阅事件的类, 分别是receiveClass1和receiveClass2, 以receiveClass1为例说明, 在构造函数中用p.OnMessageArrived+=neweventGenerator.MessageHandler (displayMessage) 语句创建了eventGenerator类中MessageHandler委托实例, 并将该实例添加到委托变量中, 这样就完成c#订阅事件的过程, 将由displayMessage方法响应事件。

在main () 函数中, 只是简单的4条代码, 用于创建发布者和订阅者的实例, 再运行发布者的start方法, 这样就完成了事件的发布和订阅。

4、结束语

通过用委托进行处理事件的机制非常灵活, 事件订阅者可以请求它需要的任何事件通知, 甚至可以从不同的发布者请求事件通知。因为订阅者有一个生成事件的对象引用, 如果该事件有多个发布者, 事件响应程序可以很容易的通过传递给它的第一个参数sender来判断是哪个事件发布者发出的事件, 如应用程序是一个windows窗体, 有多个按钮, 其中一个按钮被单击后, 检查sender引用, 就可以确定是那个按钮发布的事件。同时, 还可以让多个不同的客户程序请求同一个事件的通知, 每个通知都会把它的响应事件方法添加到事件中, 在事件被发布时, 所有响应事件的方法都会被执行。

摘要:c#语言将事件的所有信息都封装在事件类中, 通过委托进行处理事件的机制非常灵活, 并增强了编写程序的健壮性和可维护性。

关键词:微软中间语言,委托,事件

参考文献

[1].Tom Archer (候晓霞, 柴洪辉译) .C#技术内幕.清华大学出版社.2002.

[2].李德奇.C#程序设计.科学出版社.2005.

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