数字短片范文

2024-07-25

数字短片范文(精选6篇)

数字短片 第1篇

1 数字短片的起源

1.1 从电影短片到数字短片

从电影艺术的发展史我们可以看到, 在电影的诞生初期, 动态影像的语言就是以短片的形式出现的, 这就是数字短片的起源。“短片”是一种称呼, 是电影中最令人眼花缭乱的一种形式, 它早在电影诞生之初就已产生, 用来形容各种形式和风格的电影。早期的电影几乎都是短片, 包括黑白片、手工彩色片、纪录片、实验片、卡通片、戏剧、音乐剧、恐怖片、音乐片、商业片、文化片、教育片和艺术片等等。[1]

随着科学技术的发展和网络的普及, 短片也参与了开发和使用全数字化生产、储存和运输设施的建设。现在一些DV短剧、网络上被个人删改短视频和一些FLASH动画等数字短片成了人们经常提及的话题。数字短片以其流行的名词:视频短片、飞视、短视、微视频等吸引了无数现代人的眼球。数字短片是用数字技术制作的短视频, 它属于新媒体艺术的范畴。

关于新媒体艺术, 目前国际艺术界主要使用的有两种称呼, 即New Media Art或者Video Art;国内一般称其为“新媒体艺术”或者“新媒介艺术”。[2]美术评论家朱其曾经说过, 所谓“新媒介艺术”实际上也只是相对于绘画、雕塑、现成品装置、行为表演这些传统媒介而言的, “新媒介艺术”使用了数字摄像、电影胶片、电视播放、计算机动画、电子游戏程序等众多手段, 在媒介技术和影像文化上它似乎与电影、电视剧、记录片、电子游戏、MTV短片等有极大的相似性。[3]目前国内所谈论的“新媒介艺术”主要还是指有影像短片播放的“Video Art”。

鉴于此得出:数字短片是新媒体艺术中非常重要的一个部分, 它包括了很多动态影像的表现形式, 如DV直拍的短片, 实物动画, 三维动画, 平面动画, flash动画等。[4]数字艺术短片是电影艺术发展, 并结合当今数字产业的迅猛发展以及当今艺术思潮作用下的必然产物;是电影艺术泛化到民间后, 在艺术领域内的一种延伸;是不含官方宣传企图和商业营利目的的影像作品, 它是精英文化的一部分。[5]除了对私人生活记录以外, 他们还对社会生活、自然景观、突发事件等问题进行镜头关注, 体现出影像主体的个性以及艺术家视点独特的社会洞察力和人文精神。数字短片最重要特征是相对于大众媒体的独立性。

1.2 数字短片和地下电影

提到数字短片或数字电影, 总是让人想到现代的实验电影和地下电影或者称之为先锋电影的电影门类。从某个角度看, 数字短片与实验电影是一脉相传的。实验电影早在上个世纪的二十到四十年代已经萌芽, 如照相师雷尔夫·斯戴纳的抽象主义风格的《Hz0》 (1929) 和《机械的原理》 (1930) 等。第二次世界大战结束后, 实验电影有了新的发展。这是因为:质量高、价格便宜的16毫米胶片和轻便有声电影摄影机的问世给业余性质的个人制作活动提供了技术条件, 一些欧洲先锋派电影人士在知识界开始发生影响。在纽约现代艺术博物馆的推动下, 一系列欧洲先锋派影片, 在美国上映, 引起了注意和兴趣。

五十年代中期开始出现的美国新电影和五十年代末期开始出现的地下电影, 是美国实验电影的延续和发展。六十年代中期地下电影运动蔓延到西欧之后, 人们便很少使用“实验电影”一词, 而代之以“地下电影”了。所谓的“地下电影”实际就是超出体制外的电影, 个人的色彩极强, 必然带有很强的实验性在内, 目前个人制作的数字短片在这个角度来讲就是完全的“地下电影”。

1.3 数字短片和独立纪录片

很大程度上, 数字短片和独立纪录片也有一定的相关性。早在上个世纪四五十年代, “独立电影 (independent film) ”一词就已出现在美国影坛, 它是相对于好莱坞“主流电影”来说的。当时的一部分电影导演不肯向由资本和资本家意志主宰的商业制作妥协, 为实现个人化的影像写作和表述的艺术理想, 自行筹资拍摄“自己说了算的电影”。于是, 独立创作纪录片成为他们实现艺术理想的最好选择。

从独立纪录片出现的个人化趋向来看, 这样一种个人化的数字编辑的艺术语言形式, 肯定有一种自身的规范, 一是在资金方面, 不依托于体制, 作者在筹措、运作拍摄资金方面有着相当的责任和权力, 并能够有效控制作品的销售及发行渠道;二是在创作方面, 没有商业上和播出的压力, 作者的创作理念不受外部人为因素的制约, 就可以摆脱过去电影模式的束缚。[5]概括来说, 独立纪录片的“独立”, 不单是一种独立的行为和姿态, 更是一种独立的立场和精神。

由于DV具有影像质量高、携带方便、操作简便、价格适中的种种优点使它成为时尚的新宠, 人人都可以带着它走向大街, 拍摄自己的所看、所听、所感、所想, 记录自己眼中的世界。D V“平民化”的优势使它成为个人观点表达的方式, 成为一种“独立制作精神”的代名词。[6]当下的DV作品大部分都是集中在有着浓郁的现实主义的记录片的形式上。在数字技术高度发达的今天, 用DV拍摄的数字短片开始成为独立纪录片创作的新趋向。

2 数字短片的发展现状

2.1 数字短片之DV的发展

随着IT技术和DV (Digital Video) 技术的不断发展, PF时代 (Personal Film) 已经临近。国产数字大片的登场和凤凰卫视《DV新时代》栏目的开播, 似乎表明中国的数字影视时代到来了。数字技术的发展, 使越来越多的影像爱好者有条件投身创作实践, 对于这些年轻的创作者来说, DV的问世使他们有了自由表达思想的平台, 因为它是个人的影像。[7]其中校园DV活动是带动中国非职业化DV影像运动兴起的原动力, 大学生DV是最具活力和文化理念的新生力量, 它有力地带动了社会各阶层民间DV活动的开展。大学生永远是走在最前面的一群人, 他们要展示自己的思想, 让人们来欣赏、来评说。可以不夸张的说, 有大学的地方, 就一定有人正在拍摄或是正准备拍摄自己的DV作品。

D V的出现, 不仅降低了影像制作成本, 也带来诸多工作上的便利, 为普通人提供了影像话语权, 它正以一种深刻的力量影响着普通百姓, 就好像有无数双眼睛在发现生活中的美。而DV具有平民化的特性也决定了它是具有旺盛生命力的, 是能够展现美和生命力的。

2.2 网络视频短片的发展

后现代社会的经典视频短片——《一个馒头引发的血案》, 为网络短片的传播作了一次完美的示范, 其原意不过是恶搞, 但引发的思考确实发人深省。数字短片“短”的本性带给创造者强烈的亲和力, 便捷的操作模式撕开了影视作品神秘的面纱。短片以其简洁、快速、低成本, 适应了快节奏的生活方式, 满足了丰富多彩的时尚需求。自此网络视频短片堂而皇之地从幕后走向台前, 这使数字短片创作成为后现代网络文化海洋中的弄潮儿。

2.3 数字三维动画的发展

在传统动画几经浮沉之际, 一股新的动画革命在悄悄酝酿, 数字技术带来动画的复兴。从第一部计算机动画到早期的三维动画短片, 到计算机动画技术步入实用阶段, 再到数字技术在欧美和日本的动画工作室开始得到普及, 数字图像技术成为电影和动画工业复兴的催化剂。动画产业的空前活跃, 使动画成为新媒体的核心之一。

动画片在发达国家的经济发展中有极重要的地位。在日本, 卡通产业已成为国民经济的第二大支柱产业, 仅次于旅游工业, 它通过动画片、卡通书和电子游戏三者的商业组合, 成为全球产量最大的动画大国, 年营业额超过90亿美元;在美国, 卡通产业名列6大支柱产业之一, 其出口额竟超过汽车和航空产品的出口额;在韩国, 卡通产业位居第四。动画在当今应用领域越来越广, 而且日益深入人们生活, 市场需求不断增大, 它所具有的这些商业前景, 越来越被人们看好。[8]

3 结语

数字短片制作方式的平民化和自我化、传播途径的丰富性使得数字短片更加的蓬勃发展, 将带来影视史上的伟大革命。

参考文献

[1] 刘凡.德国的电影短片介绍[DB/OL].http://humanities.cn/modules/ar-ticle/view.article.php?512.

[2] 刘旭.新媒体艺术中的一支异——数字短片的特质初探[D].北京:中央美术学院, 2002.

[3] 朱其.VIDEO:20世纪后期的新媒介艺术[M].北京:中国人民大学出版社, 2005年版.

[4] 赵志刚.我国数字短片生态状况探析[DB/OL].http://www.zijin.net/news/lecture/Index.shtml.

[5] 郑伟.中国大陆一九九O年代以来的独立纪录片[DB/OL].http://www.xici.net/b105993/d15805039.htm.

[6] 张阳.DV影像表达的思考[J].试听杂志, 2006 (1) .

[7] 张健康.DV现象:传播的自由及批判[J].中国传媒报告, 2003 (3) :100-102.

数字短片在第二媒介时代下的传播 第2篇

数字信息技术不断发展并在各个领域广泛运用,计算机与传播媒介相结合,开创了新的传播时代。第二媒介时代不仅是技术日新月异的发展带来的,人的广泛介入与参与也是必不可少的推动力量。技术加人力,我们进入了第二媒介时代,在这个时代数字短片蒸蒸日上。

数字短片是第二媒介时代下的产物,目前对于数字短片尚没有一个明确的界定。数字短片是伴随着数字技术的进步,多媒体时代的到来,电影电视艺术的发展,借助网络、手机、移动电视等多种播放媒介盛行起来,在短时间内播放的数字影视内容。[1]它包括的范围很广,像DV短片、手机短片、网络短片、FLASH短片、三维动画……都在数字短片的范畴内,这种多样的表达方式带给受众的是丰富的视觉盛宴。

一、第二媒介时代的传播环境

数字短片的盛行与它所处的传播环境有密不可分的关系,正是第二媒介时代的到来给了数字短片一块肥沃的土壤和一片广阔的天地。

“第二媒介时代”的概念由美国媒介文化研究学者马克•波斯特首先提出。马克•波斯特指出:“在电影、广播和电视中,为数不多的制作者将信息传送给为数甚众的消费者, 播放模式有严格的技术限制, 但随着信息高速公路的先期介入以及卫星技术与电视、电脑和电话的结合, 一种替代模式将很有可能促成一种集制作者、销售者、消费者于一体的系统的产生。该系统是对交往传播关系的一种全新构型,其中制作者、销售者和消费者这三个概念之间的界限将不再泾渭分明。大众媒介的第二个时代正跃入视野。”[2]

1、去中心化:权利媒介的瓦解

两千年前,中国就出现了《邸报》,它是我们现在报纸的前身,也是最早形式的“政府公报”。20世纪20年代中国出现的第一批电台也是隶属于官方,属于官办电台。1958年中国电视事业诞生,自它诞生之日起,就是由政府出资兴办,代办官方立场的国营电视台。这些传统媒体从诞生到发展,无一不代表官方的立场,是党和政府的喉舌。在这种代表上层建筑的意识形态下,我们从接收消息那天起就习惯了消息来源的高高在上,受众抬头聆听,低头接受。

进入21世纪,计算机技术发展迅速,网络的发展更是异军突起,网络消息的多渠道、多元化打破了传统媒体一统天下的地位。如今的消息已经不是线性传播或者是以一点为中心的发散式传播,只要有网络在,传播就在,而中心却不知道在哪。套用现在的一句流行语“处处皆中心,无处是边缘。”这样的局面所带来的必然结果就是权利媒介的瓦解。

2、众声喧哗:传者与受者的无边界

在原始社会,在那个基本上不借助媒介传播的社会所进行的传播活动都是无意识的,所以也没有传者和受者的区分。但第二媒介社会传者与受者的无边界与之不同,它是因为人人都有传播的意识,不再是由单一的媒体向我们传递信息,而是我们所有人彼此互相的传播信息,于是传者与受者的边界再次被打破。

第二媒介时代是一个大众说话的时代。网络带给我们的不仅是消息获得的便利,更是消息发布的便利。博客、播客、论坛……各种新媒体的出现使媒体已经不再高高在上,而是成为我们生活中的一部分,人人置身于其中,人人接受信息,人人发布信息。吉尔默提出了所谓“自媒体”(we media)的概念,他的意思就是原本由媒体组织掌握的大众媒体已经逐渐蜕变为人人都有机会参加的“公共媒体”(public media)[3]。这也是对我们这个众声喧哗的时代的最好诠释。

3、网民的力量:虚拟作用于现实

截止2008年底,中国的网名数量达到了3亿人。也就在2008年,大大小小的网络事件频发,网民的地位得到了前所未有的提高,网民的力量不容小觑。

网民原本存在于虚拟世界中,他们玩玩游戏聊聊天,满足自己娱乐的需求,仅此而已。那时,虚拟与现实是两道平行线,没有交点。然而一只周老虎掀起了网络的巨浪,由网友最先质疑,接着各方专家纷纷会诊证实华南虎其实就是一只年画上的假老虎。结果周正龙被抓,事件落下了帷幕。但从此网民开始从单纯的虚拟世界转入现实,他们用自己的方式和力量关注并影响现实世界中的事情,并以此为乐,乐此不疲。随后出现的南京江宁的名表天价烟、哈尔滨的警察、湖南的瞌睡干部……一系列事件的发现调查,这都是网民力量的结果。至此,我们又多了一种监督方式——“网络监督”。这种监督方式也只有在第二媒介时代才能实现,它是第二媒介时代的产物。当虚拟作用于现实,现实会更加真实。

二、第二媒介时代下数字短片的传播特点

1、开放空间下的自产自销

第二媒介时代提供给我们的是一个开放的空间,不仅传播渠道增多,传播的门槛也大大降低。在网络的平台上,发布上传没有专门的机构,不需要许可证,并且各个网站都提供了智能化、傻瓜化、模式化的操作方式,只要鼠标点几下便发布成功。另外数码产品也纷纷设计推出一键上传的功能,大大方便了操作,提高了上传速度。在这种开放空间下自产自销的传播模式下人人都想做导演,人人都想上传短片,这随之带来的是短片的无限量增多,而面对基本固定数量的受众,这明显是一个供大于求的市场。而网络平台的销售是靠点击率的,点击率低便意味着你的短片将被淹没在众多数字短片的海洋中。如何能够使自己的数字短片获得高点击率,在点击排行榜上位于首位便成了众多上传者的首要任务。于是便会发现,名目繁多、五花八门的数字短片出现在我们面前,而目的就是为了吸引大众的眼球。

2、虚拟身份下的自由表达

匿名、昵称上传,没有人知道你是谁,没有人关心你是谁“。在网上,没有人知道你是一只狗。”正是在这种虚拟身份的掩饰下,人们才能放下随声的附和,表达自由的声音。没有主流媒体所灌输给我们的代表上层意识形态的镜头,没有高高在上离我们遥远的精英文化的声音,在这里是全民的狂欢,我们能够看到普通大众的生活。离开了主流文化价值的束缚,80后、90后以他们的视角看世界,以他们的方式思考生活,他们展现的短片中带有浓浓的后现代意味,表现出的是一种亚文化。不去追究短片的好与坏,不拿一个统一的标准衡量,这只是人们摘下面具后透口气的声音。在第二媒介时代提供的虚拟身份下,在多种声音的自由表达下,我们可以看到更多元的文化,更真实的生活还有更真实的自己。而更值得注意的是,这些声音正渐渐的被主流文化所接受。

3、鱼龙混杂下的审美缺位

目前,数字短片是一个庞大的群体,在这个大群体中不免鱼龙混杂,而表现出的是一种审美的缺位。一方面由于为了吸引受众眼球制造轰动效应,恶搞、拼贴、不实虚假的短片大量出现,在这些短片中丝毫没有审美可言。另一方面由于权威的弱化,法律约束的缺失使之缺少必要的约束,审美缺位在这里钻了空子。再就是由于众多的制作者年龄尚小、资历尚浅,他们自身就缺少正确的价值观和审美观,他们的短片自然审美缺位。面对庞大的数字短片市场,一方面要提高制作者的审美水平,另一方面要提高广大受众的媒介素养。媒介素养提高了,那些审美缺位的短片没有人观看,没有人点击了自然也就退出了舞台。同时,只有制作者推出具有高审美价值的短片,才能带给受众真正的视觉盛宴。

三、第二媒介时代下数字短片的传播价值

1、艺术价值

数字短片在拍摄之初就是艺术家、短片爱好者表达个人想法,传递艺术思想的一种表现形式,它是作为一种艺术作品出现在大众面前的。慢慢随着受众面的扩大、拍摄者的增多、操作的简单化、传播渠道的多元化,数字短片开始向大众化方向发展,形成规模,日益规范化。 后来在各种大大小小的比赛中都设立了数字短片、动画短片等奖项,上至国际下至院校,比如奥斯卡电影节、柏林电影节、台湾金马电影节、北京大学生电影节、江苏省数字短片大赛等等。数字短片的艺术价值从最初就毋庸置疑,尽管它在时间上比较短,在情节上或许没有那么跌宕起伏,但艺术性在数字短片中体现的淋漓尽致,它凝聚了作者的艺术思想和艺术创作,作为具有艺术价值的艺术作品值得研究收藏。

2、实用价值

随着数码技术的发展和数码产品的普遍应用,数字短片的实用价值日益凸显。关于日常生活的短片,反映社会现象、记录事件发生的短片我们不仅可以在网络平台上看到,在一些主流媒体上也可以看到它作为新闻素材出现。特别是如今一些重大突发事件的记录,比如美国的911、四川的大地震等这些突发事件在记者、摄像来不及赶到前,我们看到的影像资料都是大众用手中的手机、DV拍摄下来的。在四川大地震发生时,一名秘鲁游客用DV拍下了四川青城山地震时的影像,虽然镜头中表现的场面混乱,声音嘈杂,但大地震不会重新发生一次,我们对发生时的现场情况不可能重新拍摄一次,所以他拍摄的当时真实的影像资料特别珍贵。还有一些对社会中发生事件的拍摄比如曾经轰动一时的虐猫女事件,影像资料都是数字短片,对于这类事件的披露在社会上引起广泛的关注,谴责之声四起。数字短片的这种实用价值,弥补了专业拍摄不及时所造成的遗憾,并且资料大多是大众随时随地的发现,集大众的力量用影像说话,我们的视界更加宽广。

3、商业价值

随着数字短片的快速发展和众多短片播放设备的出现,数字短片的商业价值引起了制作公司的关注。数字短片时间短、存储空间小、艺术性强的优势具有极大的商业价值,给制作公司带来了巨大的经济效益。存储空间小适合手机播放的国内首部手机短片《苹果》,单集时间短适合在地铁播放的国内首部地铁短片《晴天日记》,还有楼宇广告、公交车上的移动电视短片……这些不仅具有艺术价值,更是具有无限的商机。胡戈的视频短片《鸟笼山剿匪记》以6位数的对价授权“六间房网站”独家首发两天,点击次数已有2万多,点击速度约每小时1万次,曾引发此网站一度瘫痪,加上片子在其他网站播出的收益,胡戈不但捞回20多万元的成本,还小有盈利。[4]数字短片的商业价值不仅在制作商方面表现明显,在其播放平台上也不容小觑。国内著名的播放平台土豆、优酷、播客等网站将视频短片投入网站,通过点击观看下载的流量、贴片广告和一些付费短片都获得了巨大的收益。

虽然第二媒介时代是我们目前所处的一个新时代,数字短片在这个时代发展凸显的特征和价值也引起了各方的广泛关注,但第二媒介时代发展迅速,数字短片想要得到更好的发展需要适应传播的环境,挖掘自身的潜力,而我们需要进行更深入的研究。只是有一点我们可以肯定,数字短片的发展趋势已经确定而且势不可挡,在这个大趋势下还有很大的发展空间,还有很多未知的特征有待发现,先机不容错过。

[1]单仁慰 多媒体时代下的数字短片——从制作、播放平台和市场化看数字短片[J]电影评介,2008(14)第75-76页

[2][美]马克•波斯特 《第二媒介时代》[M]范静哗译 南京大学出版社 2005年版 第3页

[3]胡泳 《众声喧哗》[M]广西师范大学出版社2008年版 第19页

数字短片 第3篇

当今的设计与和谐社会生活以及高新科技的交融关系, 赋予了设计学科高度的社会责任感, 设计与生活、市场建立起更为综合的态势, 更加突出了现代信息设计与人们的消费意识这两者间的互动关系。在教学课程设置中比较注重学科结构的节点链接和课题实施计划及教学目标阶段的评估。通过教学实践和课题研究来积累经验, 从而获得更多的学科资源和教学研究成果。

数码影视制作是当今全球最具发展潜力的朝阳产业之一, 广泛应用于电影、电视、网络传播等方面。随着影视传媒的空前发展, 电影电视进入网络时代以及数码特效的频繁应用, 对数码影视制作技术人才的需求将呈几何级数式的增长。就目前我国的现实情况来看, 数码影视制作专业拥有广阔的前景;中国要实现文化强国, 一些当代的新文化比如:动漫、电影、电视就必然要走在世界的前列, 而且这也是经济效益的巨大刺激点。由此可见, 国内对数码专业人才的需求也是比较巨大的, 这就更值得我们深刻反思我们的教学模式和方法是否能够培养出实用型人才。

《数字短片联合创作课程》是我院数码影视制作专业一门重要的综合性创作课程, 在整个数码影视制作专业人才培养过程中具有举足轻重的作用。承前:本门课程所开时间为大三下学期, 是对同学们以前的专业基础课程和专业核心课程学习效果的一个检测。启后:检测后可以发现同学们和教学模式的不足之处, 为以后的学习和教学改进提供了实践依据。所以就值得我们在教学模式上作一番深刻的探索, 在这之前我们来看看目前国内外的教学方式。在数码影视制作专业人才培养方面, 一些国外院校的经验更多的是侧重学生“软实力”的培养, 注重激发学生的想象力、创造力, 有时候甚至根本不考虑想法的可实施性, 而注重的是学生的思维能力和想象创造力。而在国内, 大部分相关学院却是单纯的侧重教授软件的使用, 而且所学课程较多以至于单门课程时间总量并不大。这样就导致学生学的比较全面而没有深入专业化。这也是我们培养出来的同学在一定程度上不符合企业需求的原因之一。我院的数码影视制作专业教学主要侧重点在于影视后期制作方面, 强调的是学生的动手实践能力。由于本专业的入门门槛比较高, 而且需要长期的积累。我院本专业的同学在低年级时期学习了一些基础课程, 大二时开始接触本专业的核心课程, 到大三下学期就进入到第一次的综合创作课程了。为了上好本门课程, 笔者借鉴国外的先进经验, 认为应该在此基础上对他们进行综合训练, 让他们深刻地了解本专业, 并且尝试做些综合案例以及商业项目。让学生真刀真枪去干, 这样才能获得第一手的、真实的信息, 为以后的学习和成才奠定一个坚实的基础。

本次课程的教学模式跟传统的教学模式的最大区别在于:让学生自我组织、运作完成真实的商业项目, 打破以往传统的老师讲学生听的教学模式, 充分调动学生的积极性, 让他们在实际创作中去体会和自学。还有一个特点就是本次课程安排的项目可以多样化, 照顾大多数同学的兴趣爱好使他们投身于其中, 而绝非传统的教学模式下, 不管同学们的兴趣爱好, 都统统按照老师所讲所教的去执行。这样就会扼杀很多同学的一些兴趣爱好, 让他们在课堂上“混日子”。

二、本门课程的具体安排

本课题主要研究数码影视制作专业的《数字短片联合创作课程》教学模式。这种模式如何去探析呢?既然是创作课程, 那么教学模式就应该具有创作、综合、实践等特点, 所以笔者认为可以把商业项目 (或者模拟项目) 引入课堂, 同时这也符合我院提倡的把商业项目引进课堂的方针。根据学院现有的条件以及学生的专业知识和技能, 要完成这一次而且也是第一次的具有商业性、专业性、标准高、难度大的教学实训项目, 方方面面所面对的压力是很大的。教师、企业、同学们的通力合作以及团队合作精神在此就显得非常的重要了。作为任课教师必须在课程实施之前就仔细地安排好教学计划。

(一) 教学目的

通过该课程的学习, 让学生掌握数字影视作品制作流程和在实践过程中培养团队协作精神以及进一步巩固所学专业知识。了解从前期创意策划到拍摄与后期制作的流程。具备短片创意、剧本创作、分镜、拍摄、剪辑、包装合成等实践能力。

(二) 教学内容

1. 数字短片前期策划和剧本:前期市场调研与策划, 主体创意与剧本创作视觉化, 创意阐述与客户代表沟通。

2. 影视广告特性:

影视广告导论、影视广告的本质、影视广告创意特点、优秀影视广告的标准、影视视听语言、视听语言构成要素、影视广告视听语言特性。

3. 数字短片的影像:镜头景别、角度、构图、运动、光

影, 场面调度, 影视声画剪辑基本原则。

4. 数字短片的声音:声音的角色化、人声、音乐、音效的作用, 声音与画面的关系及其剪辑技巧。

5. 数字短片文案特性:原创性, 简约性, 平易近人, 表述准确, 妙语连珠, 琅琅上口等。

(三) 教学流程

1. 完成项目的条件:

同学们经过两年半时间的学习, 掌握了数码影视制作的基本知识, 具备一定的理论美学知识以及了解其整个流程, 并且具有较强的动手实践能力。另外我院配备有专业的非编工作室以及广播级摄像机等设备。人员、物资、技术等方面都已具备实训的条件。

2. 项目平台:

以高年级的创作课程为平台, 从学校外引进一些商业项目 (数码影视制作专业一般可以引进企业宣传片、广告、栏目包装等项目) , 动员整个班集体负责完成整个项目, 老师负责指导。项目意向是奇迹健身俱乐部的企业宣传片和奇迹瑜伽平面广告。

3. 前期策划阶段:

首先根据学生的兴趣爱好和专业特点进行分组:策划小组、外联小组、拍摄小组、后期制作小组、记录小组、平面小组、后勤小组等, 小组分工协作。然后搜集跟项目相关的资料以观摩样片、老师讲解, 老师领队由学生代表跟企业代表洽谈项目创意。再交由班级同学进行分组讨论制定具体的项目方案, 并邀请客户代表来校参与方案制定。最后根据客户反馈信息, 调整项目方案并且签订合同定稿。

4. 制作阶段:根据之前的分工和策划方案进行编导、拍摄、剪辑包装等制作。

5. 提交样片阶段:样片出来以后, 班级内部讨论定初稿并提交给客户, 及时收集客户的反馈意见并进行相应的修改。

6. 完稿阶段:

根据客户意见进行小组讨论, 修改片子, 客户同意认可后提交本次项目的成片, 完成本次项目制作, 并进行总结。

7. 汇报阶段:组织学生、客户代表、专家等人员参加汇报活动, 并讨论本次课程的教学模式。

8. 总结阶段:根据汇报活动搜集的相关信息, 进行本次课程的课终总结。

(四) 教学方法

1. 查阅相关课程资料, 观摩大量相关影视作品, 为课程执行做好充分准备。

2. 实地考察执行项目的环境、文化等, 与客户方深入沟通交流。

3. 实行课堂讲座、师生共同讨论、民主集中制, 学生动手制作老师负责指导。

(五) 课程作业

1. 企业宣传片1条 (时长:

5-15分钟) , 根据企业文化或其特征进行主题选择, 要求主题转化为有效的关键词, 创意符合企业宣传要求, 能够准备表达企业文化内涵并具有独特性, 片子声画控制到位节奏得当。

2. 企业广告1条 (15-45秒) , 要求创意新颖, 富有趣味

性, 同时跟企业诉求点结合紧密, 制作要求画面精美, 声音富有表现力。

3. 企业平面广告若干张, 要求摄影精美, 立意准确, 具有强大的视觉冲击力, 同时符合平面设计要求。

4. 纪录片1部, 要求真实记录本次教学课程, 力求体现

整个制作流程以及团队合作情况, 最后剪辑30分钟左右的成片, 以供汇报活动使用。

三、本课程教学模式探析的意义

通过本课程教学可以探知学生在之前的学习阶段中存在的问题。同时了解到分阶段学习的知识与创作课程所需知识的关系。这样可以进一步了解文化课程、基础课程、核心课程、创作课程、毕业设计等的关系, 为我们的人才培养模式探索提供一份数据和检验结果。而且通过实际项目的操作, 可以让同学们更好地把知识综合运用起来, 了解行业属性, 为从校园走出到社会打下基础。而在教学上, 教师也可以进一步剖析创作课程的教学模式, 思考如何引导学生进行综合创作, 以及如何应对社会市场的要求, 从而为提高学生的综合专业素质和实践能力打下坚实的基础。并且随着实践项目的制作, 也可以提高教师自身的业务水平, 为更好的教学打下扎实的业务素质。新的教学模式必定会带来新的风气, 为我们教育事业的发展尽一份绵薄之力。

四、结论

通过本次课程项目的制作完成, 会对《数字短片联合创作课程》的教学模式有一个较为清晰的认识。本课程教学模式主要是把实际的商业项目引进课堂, 老师辅导学生自我组织完成本次项目。笔者把这种教学模式叫做实训教学。采用此种教学模式, 可以有针对性地提升学生的综合实践能力以及提高教师队伍的自身业务素养, 为学院的应用型人才培养模式做先驱探索, 并且可以进一步完善整个人才培养模式, 培养出为社会认可、对国家有用的应用型人才。

摘要:随着社会的发展, 我们不再仅仅关注GDP的增长, 更加注重社会文化的发展与繁荣。国家也出台了很多扶持文化发展的政策。在此背景下影视数码行业也得到了巨大的发展机遇, 行业需求的增加必然导致人才的稀缺。如今的情况是:行业急需实用型的专业人才, 而我们的大学毕业生很多都不能够满足企业的需要。这就非常值得我们教育人士深思, 如何培养出符合社会需求的人才?鉴于此种情况, 在笔者担任的《数字短片联合创作课程》的教学模式上, 更加注重实训, 把真实的商业项目 (企业宣传片或者广告) 引进课堂教学。让同学们自己动手完成整个项目的创作, 从而把专业基础课程和专业核心课程、理论和实践结合起来。为培养出符合社会需求的实用型人才而积极努力探索。

关键词:教学模式,项目,联合创作,课程

参考文献

[1]刘波.起承转合影视广告实践课程.山西人民出版社.[1]刘波.起承转合影视广告实践课程.山西人民出版社.

[2]冯凯.影视广告视听语言.上海交通大学出版社.[2]冯凯.影视广告视听语言.上海交通大学出版社.

短片改变世界 第4篇

短片常常被视作某种艺术实践,短小的格式赋予短片一种独特的灵气和自由。但问题是每部短片到底要传达什么信息,同时怎样将这些信息传达给观众。

Cineposible——“影像可能”电影节带来了短片电影的原创视点。(Cine意为“电影、影像”,posible则代表着“可能性”。)2009年3月,西班牙埃斯特雷马杜拉省(Extramadura,一个西班牙的自治省,和葡萄牙接壤),第三届“影像可能”电影节将在此拉开序幕。

“影像可能”背景

“影像可能”的主办方是一家知名的西班牙短片代理——“怪物”公司(Agencia Freak)。发行和推广短片是他们长期的宗旨,对于挖掘多样风格和鼓励创新精神更是“怪物”一直的理念。前段时间,由他们推广的《作弊者》在电影频道“爱电影”栏目播出后,获得了良好的反响。今年的选片截止到1月15日,所有被选映的影片将得到600欧元的奖励,而十个奖的奖金从2000欧元到10000欧元不等。

“影像可能”八个主题

早在2000年,联合国设立了千禧年的八个主要目标,诸如“消灭贫穷和饥饿”,与“疾病抗争”或“保证生态环境可持续发展”等。制定一项具体的行动计划,以便在全球范围内实现“千年发展目标”和减轻影响着几十亿人口的贫穷、饥饿和疾病问题。围绕这些主题,“影像可能”展开其历届的选片活动。

不同的电影常常会带给我们别样的看待社会的问题与矛盾。“怪物”公司越多得到影片发行的提案,他们越发现这些影片实际都无不围绕这八个目标在进行阐述和讨论。5分钟到30分钟的短片与大片比起来,成本大大降低,也正是因此,你根本没有更多的时间可以做更多的修饰,唯一可行的就是直接将精华的部分最有效地呈现出来。千禧年的八个目标在世界各地不同环境下的进展状况,用短片来表达无疑是最佳的方式。

对于这些千禧目标,如果人们的注意力,只是停留在冰冷的数据或某些看似客观的报道上,无疑会失去更多人性化、更为感性或细腻的认识。毫无疑问,影像以其视觉化、故事化的方式,促成了人们对事件更多的认识。

“影像可能”选片

所展映的影片来自许多不同的国家。我们可能认为大多数会来自非洲、南美洲或者亚洲,然而实际上,从前两届的影片来看,许多发达国家也同样面临着这八个问题带来的挑战:欧洲的影片占了所选片目的一半。2008年,法国和西班牙的4部电影获得奖项,而其表达的主题是:消灭极端贫穷和饥饿。 这证明,所有的问题实际上存在于世界的每个角落。于是我们不禁要问:短片真的可以帮助解决问题并达到这八个目标吗?

2009年,距离2015年实现千年发展目标还有八年的时间,我们还有太多的方面未尽人意。随着金融危机的爆发,某些境况甚至有可能变得更糟糕。“影像可能”电影节和它所呈现的短片,用视觉将世界问题更大程度地呈现于观众面前,以使人们对于已知或未知的挑战充满主动和积极的态度,无论有无解决方案,作为世界公民,每一位都应当力所能及地为不同困难处境下的人们作出积极的回应,将这些问题使更多的人了解和伸出援助之手。

拍摄电影就是参与,一点点行动,就会带来巨大的影响。

更多关于“影像可能”,可登录www.cineposible.es

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数字化时代的校园影视短片创作刍议 第5篇

校园影视短片是以高校学生为创作主体, 采用现代数字技术, 以DV设备为工具来记录和展现大学生的生活、学习现状的一种新的视听形式, 是以网络为主要传播媒介的非传统影像作品。校园影视短片的时间长度一般在30秒~45分钟之间, 短片的体裁丰富, 既有剧情片、纪录片, 也有风光片、MV等。随着DV成本的降低, 大学校园流行起以DV作为个性化表达工具的校园影视短片的创作。通过创作校园影视短片使大学生增加了表达自我意识的途径, 校园影视短片既可以反映大学生观察问题的独特视角, 也能够记录校园文化生活中最真实的一面, 对于校园文化的繁荣和人文气氛的营造具有重要的作用。

1 校园影视短片的创作意义

完整的校园影视短片创作是一项综合性的任务, 需要创作者掌握影视编导、节目策划、摄像技术、非线性编辑和影视特技制作等多方面的知识, 熟练运用视频剪辑、DV拍摄、后期制作等多项技术。因此, 影视短片的创作对学生的素质提出了全方位的要求。通过校园短片的创作, 可以促进学生知识的学习和实践能力的培养, 还能够为学生们提供一个展示其艺术天赋和团队合作能力的平台。通过形式多样的DV作品创作, 学生的创新能力和聪明才智能够得到充分的展示, 与此同时, 其社会交往能力、求精务实的工作态度、组织运筹能力和团结合作能力也能得到充分训练。校园影视短片如果能够获得观众的认可和赞誉, 更能使创作者的表现欲望得到极大满足, 从而获得更大的创作动力。

对校园文化建设的有益推动是校园影视短片创作的另一价值。一方面校园影视短片可以丰富校园文化生活的表现形式, 重塑健康崭新的校园形象, 扩大并拓展大学校园文化的传播广度和深度。另一方面, 校园特定的文化氛围为校园影视短片创作提供了厚重的积淀, 从而使校园短片能够带有强烈的人文色彩和文化色彩, 而创作作品的传播又可进一步增强校园文化氛围, 形成一个良性的循环。

一部优秀的视频短片会给观者留下深刻的印象。视频短片可以充分表现导演的个性及思想, 视频短片的故事可以更接近大众生活, 可以更贴近“俗”文化;例如:广告短片, 周围生活短片;在创作故事情节、演员表现手法、拍摄手段都要有诚意, 主题鲜明, 不要太脱离现实;片长控制在30秒~45分钟之间, 超过这个时间观众的注意力会降低。一般通过民意调查后设定影片时长, 这样会更吸引观众。

一部好的视频短片是可以商业与艺术并存的, 并具有一定的创新探索意义。视频短片是创作都获取影视拍摄创作经验、影视制作流程的必经之路。视频短片创作都在拍摄初期都要进行故事的创作, 剧本的修改, 这些实际体验也是对视频短片创作者的一种生活经历考察。

视频短片是创作者自我展现的平台。视频短片综合了创作、拍摄, 剪辑, 合成特效等多种技能上的检验。也是对创作的思想表达、艺术审美和创作能力的展示。通过视频短片, 观众可以感受到创作所要传达的主题、风格和情感。如《赤壁》副导演孔令首, 这样优秀创意人才参与到“非常短片”与视频内容创作。正是有了这些大的前提环境所在, 校园短片制作也有了一个良好的契机, 我院数字媒体专业学生在学习软件的过程中理论联系实际创作一些公益片、情感片, 使得原本枯燥的学习生活变得生动有趣, 创作水平也得到了极大提高。

2 校园影视短片的创作要求

由学生自行创作的校园影视短片作品在题材、摄制条件、叙事方式和影像技术、传播渠道诸方面, 有着与商业影视短片不同的特点, 在创作上需要满足以下要求。

2.1 校园影视短片的主题要求

校园影视短片的主题要明确、立意要新颖, 其创作选题不仅要源于校园, 而且不需要走出校园, 走向宽广的现实社会。短片要体现当代大学生对自己以外世界的关注, 以及对国家和社会的责任感, 其主题思想要健康、积极、进步。短片的题材要有时代性和新鲜感, 内容要丰富、客观, 并体现出人文性。短片要富有真情实感, 同时兼顾思想性、艺术性和观赏性。

2.2 校园影视短片的创意要求

校园影视短片的创意要独特新颖, 要体现当代学生积极向上的心态和勇于同社会沟通的精神面貌。短片的整体设计要思路清晰, 反映的主题要贯穿于短片的每个场景。

2.3 校园影视短片的技术指标要求

校园影视短片的的选景、构图及不同造型手段 (如角度、光线、色彩、运动等) 的运用要十分用心, 拍摄出的画面构图要精致, 曝光适度, 剪辑干净, 镜头流畅均匀, 配音清晰流畅且与画面同步, 字幕无错字, 彩搭配合理。

2.4 校园影视短片的剪辑制作要求

校园影视短片的整体结构要严谨, 场景分明, 画面流畅, 要注重细节与高潮。影片开头的前3分钟要有吸引观众的精彩内容, 片头、片尾以及全片的包装要有新意。

3 校园影视短片创作应注意的问题

针对校园影视短片创作的现状, 结合校园影视短片的创作要求, 我们提出校园影视短片创作应注意的问题。

3.1 校园影视短片创作要拓展视角

根据粗略的统计, 爱情剧是校园影视短片的主流题材, 这些短片普遍题材重复、故事繁冗、缺乏新意、脱离现实生活。这主要源于大学生的视野局限了他们的创作空间, 生活是创作的基石, 大学生拍摄短片必然受到其生活的影响。然而, 大学有其特定的社会功能和教育使命, 校园文化中并不全是风花雪月的爱情, 因此在影视短片的选题上, 校园短片的创作群体要提高其创作理念, 既要有表现校园真实生活的新鲜故事, 也要有表现并颂扬人性中的真、善的题材, 既要有反映对大学生活的反思和警醒的题材, 又要有给人以启迪的励志剧。只有能够引起观众的关注、思考和共鸣的作品才能广泛流传。

3.2 校园影视短片创作要树立精品意识

作为校园短片的创作群体, 要树立和强化精品意识。要充分利用学习资源, 掌握影视短片策划、拍摄和后期制作等多方面的知识和技能。在短片策划阶段就要树立精品意识, 选取新颖的角度及手法去表现鲜活的大学生活, 创作出富含新的思想和创造性文化的影视短片作品, 充分体现出校园精英文化的特殊性, 充分发挥校园精英文化对社会的引领和助推作用。

3.3 校园影视短片创作需要良好的团队合作

良好的团队合作精神是校园影视短片制作的重要保障。影视短片创作是一项系统工程, 单靠一两个人是无法顺利完成一个高质量的作品的, 因此任何一个校园短片都需要有一个创作团队, 团队应该拥有一个共同的目标, 每一个成员都要具备团队意识和协作意识, 成员之间的行为相互依存、相互影响。在校园短片创作过程中, 每个团队成员要加强与其他成员的交流、协作与互助, 共同分享经验和教训, 互相学习, 彼此支持, 共同成长。

剧本的创作对学生来讲有点难, 有创意的学生就负责故事创意, 文笔好的学生写下来, 修改润色, 团队中学生再完善直到剧本修改到满意为止。然后选景, 选演员, 拍摄的过程都有全院学生共同参与, 比如摄影中室外环境需要安静, 或者要求演员大哭的戏, 或者参与的演员与剧情不符合, 符合的演员又不愿意参演等问题, 这些都要依靠团队力量一一解决。必要时导师会从中给予协调。

技术制作与艺术创作分属不同的两个领域, 但在短片制作中需要二者互相协作, 交叉应用。例如短片分为前期拍摄阶段和后期制作阶段, 前期拍摄人员会处理不好艺术设计、灯光效果, 整体布局等关系, 会影响后期美术整体效果。在校学生碰到此类问题尤为突出, 于是导师就要在全局观上给予讲解和指导, 通过多次的团队配合, 减少问题的存在, 提高学生对专业知识的掌握能力和拍摄制作水平。从长远来看, 创作内容才更能吸引网友的眼球, 情节吸引人才能带来更大的收益。例如, 我院数字媒体毕业生制作的“尚炒饭的求职记”这部视频短片在优酷网上发布后, 在学校内部引起了极大地轰动, 同时取得了较为不错的社会反响, 使他一夜之间成名, 连报社都来采访了他。

4 结束语

在当今的数字化时代, 校园影视短片给当代大学生的文化活动搭建了一个宽广的表演舞台, 在这个舞台上, 学生的个性可以得到充分的展示。校园影视短片的创作可以使得学生有意识地观察与记录身边的生活点滴, 将生活的体验与乐趣转换为学习的目的与手段, 既可以锻炼学生的实际操作能力, 又可以有效地提高其人文素养。校园影视短片这一新的富有生命力和表现力的载体, 将会使大学校园的文化生活更加丰富多彩。校园影视短片的创作也必将会迎来一个更辉煌的明天。

参考文献

[1]张钰.校园DV剧创作研究[J].曲阜师范大学学报, 2009 (4) .

[2]徐日君.浅析DV影像在高校中的兴起与发展[J].新闻界, 2007 (1) .

[3]吕志伟.DV剧, 担负校园文化与时俱进使命的新贵族[J].电影评介, 2006 (24) .

[4]网络传播时代校园DV创作发现与思考[J].电影文学, 2008 (3) .

数字短片 第6篇

一、浅说Tomek Bagiski

Tomek Bagiski是一个自学成才的艺术家、剧作家、漫画家、电影导演。2002年, Bagiski推出了自己的第一部作品《The Cathedral》, 这部神秘宏伟的短片不仅征服了SIGGRAPH动画节的评委们, 获得了2002年SIGGRAPH最佳动画短片奖, 还入围了次年的奥斯卡最佳动画短片提名。2004年, 他的第二部片子《Fallen art》在视觉风格上特意避开了《The Cathedral》的风格, 呈现出一种独特的艺术感。这部片子赢得了2005年SIGGRAPH动画节的评委会奖, 也使Bagiski成为历史上第一位获得两个主要奖项的艺术家。同时《Fallen art》也获得了BAFTA英国电影学院奖短片动画奖。《The Cathedral》和《Fallen art》这两部作品使Bagiski取得了巨大的成功并获得了众多的荣誉。

二、浅析故事构思

《The Cathedral》 (《大教堂》) 是根据波兰著名科幻小说家Jacek Dukaj的同名小说改编而成。这部充满宗教神秘气氛的短片讲述了一名朝圣者来到了一座看似荒废的哥特式教堂, 进入教堂的高墙之后, 道路两边高耸着像柱子似的树木, 树木的枝杈犹如藤蔓般攀引缠绕。当朝圣者一步一步迈进的时候, 手中火把的光线打破了周围的宁静。每棵树木都有一个主体——化成石雕的脸, 他们就像修士般肃穆、庄严地漠视着朝圣者。当朝圣者前行至悬崖的边缘, 耀眼的“圣光”片刻驱散了混沌和阴霾, 他最终在巍峨的教堂边化成了教堂的一部分, 找到了他朝圣的归宿。

影片中的大教堂其实是以矗立于波兰首都华沙市中心的圣十字大教堂为原型的。这座教堂的命运与这座城市乃至整个波兰民族的命运紧密相连, 历史上很多次战争都与它有关, 无数勇士葬身在这里, 使教堂成为战死者的灵堂。在这座圣堂里, 肖邦曾不止一次地做过祈祷, 死后他的心脏遵照他的遗嘱被安放在圣十字大教堂, 让它永远地为波兰祈祷, 这就是为什么影片中有朝圣者与教堂永存这一情节的由来。Tomek Bagiski身为波兰人, 对圣十字大教堂有着浓厚的民族感情, 通过制作这部影片, 表达了他强烈的爱国主义精神以及他的宗教情怀。因为有了庞大的精神动力, Tomek Bagiski在这部短片中做足了功夫, 以朝圣者为主线, 引领观众屏住呼吸, 顺着他的思路融入到影片中。整部短片没有冗长的故事情节, 没有错综复杂的人物关系, 情节鲜明, 段落清晰, 短短几分钟“一气呵成”。影片中建筑气势磅礴, 人物表情肃穆, 也很有张力, 很有弹性。

《Fallen Art》 (《堕落的艺术》) 是继《The Cathedral》之后由Tomek Bagiski导演, Platige Image制作的另一部动画片。《Fallen Art》讲述的是一个被遗忘在太平洋某处的军事基地的故事。那些因为完成过去艰苦任务而丧失思想的士兵和军队, 被军官抛弃送到这里, 这些人大多丧失了自己的思想, 甚至与现实严重脱节, 在这个远离文明和法治的地方, 他们各自沉醉于自己所狂热的东西之中。士兵们由于远离社会和人类文明而精神错乱, 为了获得勋章, 任由军官摆布;军官则阿谀奉承将军, 为了将军的喜好不惜牺牲士兵的生命;医生热衷于摄影, 对众多士兵的死亡无动于衷, 冷血旁观;而那个年长且丧失思想的老将军General A, 在创造着他自己的艺术:利用一张张士兵高空坠落死亡惨状的相片制成动画, 并随着音乐与动画的节奏而舞……这部短片是Siggraph上难得一见的黑色幽默作品, 风格诡异独特, 引发了人们对战争以及人性的深刻思考。

《Fallen Art》中的“Fall”在英文中有在高空坠落的意思, 也有堕落、沦落的意思, 可谓一语双关。一方面影片中描写了以士兵坠落死亡而引发的一连串故事, 另一方面也表达了对这个军事基地的人物脱离社会而走向堕落的深思。Tomek Bagiski在前期构思脚本的时候, 就决定运用全新的概念, 这一概念并不是无源之水。之所以有这样的想法, Tomek Bagiski似乎是从2003年美国发动的伊拉克战争[1]中得到启示。这场战争是一场非法的战争, 从中我们深刻地领悟到现实的人类社会所面临的战争威胁, 这些威胁不但是物质生存方面的, 而且充斥于人性的各个领域。“堕落的艺术”, 顾名思义, 人类因为战争而堕落, 战争令人类失去了和平的家园, 战争令人类丧失了本性……

围绕“战争令人性扭曲”这一概念, 前期角色设计的Rafal Wojtunik参考了波兰画家JerzyDuda-Gracz的风格, 影片中的角色正如“堕落”中的人物一样, 显得夸张但又很符合人物个性, 或骨瘦如柴的士兵和医生, 或强壮魁梧、四肢发达的中士, 或臃肿肥胖、思想扭曲的将军。影片沿袭了《The Cathedral》无对白的风格, 人物性格完全通过画面、镜头及人物形态来表达。整部片子将军的戏份最多, 从一开始拿到照片的狂喜, 到跳完舞后的落泪, 甚至桌面上他年轻时候的照片, Tomek Bagiski都不放过任何细节去体现将军的性格。短片时间虽短, 但各个人物被渲染得有血有肉, 性格分明。透过这些人物的性格, 我们可以看到社会制度使他们的精神变得扭曲甚至变态。这些角色都不真实但又让人感觉很真实, 似乎是现实生活中某些人物的缩影, 这一切都是因为这是一部黑色幽默但又引人深思的影片。

三、浅析画面美感

虽然Tomek Bagiski是学建筑出身的, 但是他对于影片叙事节奏、画面美感的把握却不亚于专业制作团队。

色彩是电影视听语言中一个重要的表现元素。《T h e Cathedral》整个画面的色彩基调采用了黑红色、暗褐色, “伦勃朗”画面式的光线令画面增添了几分神秘庄重的色彩, 而后来出现的白中带蓝的光线更为这部影片赋予了宗教圣洁的意味。Tomek Bagiski似乎在用色彩强调他的情绪, 表达他对亡灵的缅怀以及对朝圣者的崇敬之意。如影片开头的暗红色有种血染沙场的气氛;而进入教堂之后, 灰暗、肃穆的色调令高耸的柱子多了几分威严;微弱的火把照亮了教堂的一部分, 更增添了几份神秘;而最后强烈的光线射进教堂, 更成为影片中色彩的升华。如此大胆的用色不但强化了视觉风格, 更是用色彩在叙说故事。正如孙立军老师所说:“色调在一部影片中反复被强调的时候, 也是表现作者情绪、情感、意图乃至作者对整部电影诗意的把握, 所以, 色调在电影中起到了对观众潜移默化却至关重要的作用。”[2]

在《Fallen art》中, Tomek Bagiski并不希望制作一部照片式的写实主义风格影片, 他着眼于强烈风格化的角色和道具, 并采用全部手绘的纹理贴图, 所以影片中几乎所有的场景和角色的贴图都是绘制出来的, 他力图将现今先进的电脑动画技术和传统的手绘结合起来, 让观众感觉到影片像是真正的绘画作品一样, 其手法与2002年的《The Cathedral》大量的贴图绘画同出一辙。一般来说, 在三维动画里表现物体表面特征必须用材质来体现, 而贴图是材质中最重要的组成部分。大多数表现写实的动画里面, 制作某个模型就用某个模型现实中的图片来赋予它形象, 如此一来就可以呈现出真实的感觉。而Tomek Bagiski的两部动画都坚持用手绘的贴图来获得画面的特殊效果, 影片中任何地方都可以看到画笔的痕迹, 足见他对视觉艺术表现的执着, 以及个人风格的形成。

Tomek Bagiski说, “场景这个元素我们不想在三维里面表现, 这需要花很多时间, 然而我们只从一个方面关注他们——绘画比起在三维里面建模要容易得多。”Tomek Bagiski在《The Cathedral》及《Fallen art》中充分展示了他在绘画方面的才华, 大量运用绘画制作贴图纹理并赋予三维模型, 从而在三维动画里面表达出如同真实绘画作品一样的效果。

四、浅析三维技术

《The Cathedral》的场景中大量使用了树枝、藤蔓等复杂的模型, 以当时的技术来说, 要实现精细的质感是很难的。一方面, Tomek Bagiski在建模中尽量用Discreet 3ds max4[3]中的edit mesh和meshsmooth来完成, 如此一来模型的面就尽可能降到最少, 提升了渲染速度;另一方面, 由于低面数的模型会感觉很单薄而没有细节, Tomek Bagiski很巧妙地使用了凹凸贴图来模拟真实树枝以及角色的纹理。为此, Tomek Bagiski用Photoshop画了大量的黑白图片, 这个工作量非常巨大, Tomek Bagiski大部分时间都花在这里。

影片中的光线运用得很成功, 当然, 这对于现在的灯光和渲染技术来说轻而易举, 然而在当时却是一个复杂的工程。大部分镜头里的灯光虽然昏暗, 但却真实地模拟了现实。例如朝圣者进入教堂之后举着火把, 周围的石雕亡灵由于受到光线的刺激有些动作变化, 在这一刻, 需要模拟火把的灯光。由于在当时的3ds max4中还没有实现全局光和光能传递的技术, 这就需要布置几十盏的虚拟灯光来模拟。在场景中的大部分镜头里, Tomek Bagiski至少都使用了三四十盏灯。

由于避重就轻地使用了简单的模型和大多数的纹理, 场景中的渲染变得轻松起来, 六分钟的影片里, 平均每帧的渲染时间不超过12分钟。渲染采用了分层渲染, 包括纹理层、空间层以及角色和场景的分层, 这样非常有利于后期调整以及在After Effect中合成。早期的3ds max4特效技术还不是很成熟, 为此, Tomek Bagiski在最后镜头模拟云彩漂浮的时候, 用photoshop画了大量的分层云彩, 然后在After Effect里一层一层地制作成动画。

在《Fallen art》里, 从最初的编写电影剧本到最后影片完成用去了一年半的时间, 而从设计到制作完毕总共花了8个月的时间。影片共分为6段, 每段共有75个镜头, 每个镜头都进行了分类和编号。这部影片大约300GB, 这是一堆庞大的数据, 但是特殊的命名方式使工作变得容易起来, 尤其是到最后需要进行小的改动时。在制作时, Tomek Bagiski和他的同事使用3ds max和Brazil作为主要的渲染平台, 在这部影片中一共渲染了8450帧, 每一帧都需要将近40分钟的时间, 总共花费了近6周的时间才算完成。

Grzegorz Jonkajtys, 是一个主要的动画师, 负责制作将军、医生和中士的动画。他说:“对于将军的舞蹈, 我采用了Lukasz Pazera的动画和姿势, 将军的舞步必须与音乐和死亡士兵的姿势一致, 当我们调试将军动作的时候, 一直打开Lukasz准备的舞蹈动作和音乐文件。将军跟随着节奏表演了从死亡士兵的姿态而来的像是脖子扭断了的舞蹈。”影片中动作调试的过程就花费了团队三个月的时间, 他们一直坚持不懈地工作。因为三维动画设置动作跟一帧一帧调试的传统木偶动画有点类似, 需要不停地修正和调节, 动画师不得不去创造如何使角色动起来, 如何使他们表演起来, 使它看起来更像一个演员, 而不单单是机械模仿。

运用大量的手绘贴图简化了制作难度, 建模师不用费力制作每一个细节, 模型的多边形数量也不高, 而动画和绑定也轻松了许多。所有贴图工作都是在3ds Max中完成的, 大部分材质是采用了简单的Shader, 节点不多令渲染速度加快。另外, 场景中只有角色是3D的, 其它诸如背景之类都是合成的手绘层, 因此整个制作过程最复杂的就剩下纹理和背景的绘制。“我们花了很多时间展开UV, 绘制纹理。”Tomek Bagiski介绍说, “因为要渲染成35mm电影格式, 所以纹理的文件都非常大, 比如角色面部贴图就有4.5兆。动画使用Messiah Animate制作, 有些也在Lightwave中完成。我们使用Mark Wilson的Point Oven Pro插件来读取各软件的MDD (mesh deformation data网格变形数据) 。只要在3ds Max中导入模型, 然后更新MDD文件, 动画就随之更新。这样一来, 我们的灯光、动画和纹理贴图工作就能同时进行了。”

在两部动画的制作过程中, Tomek Bagiski千方百计地通过各种技术去实现他所期望的美感、画面效果, 他的艰辛换来了巨大的成功。这不得不让“技术主导论”汗颜, 因为在影片中技术的运用固然成就了画面的美感, 但是最为重要的还是通过技术实现境界的美和影片的内涵意义。

海德格尔曾追问:“在技术化的千篇一律的世界文明的时代中, 是否和如何还能有家园?”未来的前景是人的技术化, 还是技术的人性化?人类应该做的是在对技术的信仰和对人类自身的信仰之间寻找一个平衡的支点。这就要求我们以理性精神和人性关怀对技术至上观念进行反省, 避免工具至上、技术乌托邦主义的痴迷, 应当更关注人类的精神家园, 走上技术逻辑与人文逻辑相协调发展的道路[4]。

Tomek Bagiski的《The Cathedral》和《Fallen art》令我们深思……

五、浅析团队协作

从《The Cathedral》到《Fallen art》, 我们可以发现技术的进步以及团队的力量。影片中分工的高效率令艺术家们各司其职, 并充分综合各家之长。

《The Cathedral》基本上是Tomek单枪匹马完成的, 但在《Fallen art》中, 他带领了一个15人的团队, 除了Tomek是全职外, 其他的制作成员都是利用业余的时间。“我们没有什么预算, 制作成员都是我在工作室的朋友和同事, ”Bagiski说, “有的做了一个星期, 有的做了两个月。我非常感谢他们的帮助, 并很高兴在制作中认识了一些新朋友。”这15人中有他的家人、朋友、同事, 还有一些志愿者, 这是一个有趣的团队。他的哥哥自告奋勇帮他找影片的配乐, 带着耳机搜罗了一个多月, 最终在一堆恐怖的音乐中找出了一首“又酷又便宜”的音乐——吉普赛乐队“Fanfare Ciocarlia”的Asfalt Tango。他的未婚妻为片中老将军的一段舞蹈贡献了舞姿, 很可怕, 但很有趣。负责角色设计的是他的朋友Rafal Wojtunik, 一位很年轻的画家, 他设计的角色参考了波兰画家JerzyDuda-Gracz的风格, 诡异但又有他自己滑稽的一面。

“我利用电脑仅仅是想提高制作的速度和影片的质量, 大部分时间里我会给我的合作者们艺术创作上的自由。”T o m e k Bagiski说。尽管如此, Tomek的工作量仍然很大, 剧本、故事板、大量的模型、纹理和动画、渲染以及合成都是由他一人导演监制, 其他人只是在业余时间帮忙。另外, 由于没有足够的预算, 很多事情不得不亲力亲为, 并且精打细算。

一位著名的法国导演曾说:“一个人拍电影就像一个人打网球”。在动画制作的过程中, 没有反馈和思想撞击是很可怕的。所以, 这次的团队合作让Tomek获益良多。Tomek说:“一开始的时候, 我很不习惯从一个人到团队合作, 从一个创作者变成一个管理者, 最终变成一个导演, 我不能再完全按照我自己的想法来做, 而必须做出更多的妥协, 并且学会如何去欣赏别人的创作, 这个转变的过程甚至有些痛苦, 但却是做电影唯一的途径。”

动画通常是个集体工作, 每个成员都不断地得到竞争与合作的交互刺激, 它伴随着成就与低谷、打打杀杀和不同派别间的抱怨与激励。集体创作也带来紧张、焦虑、回报和兴奋[5]。“我第一次决定利用一个团队去完成一部短片, 这对于一个动画师来说是一个艰难的决定, 我们都喜欢独自工作, 但是一个人是不可能完成一部短片的, 我必须学习团队合作。这对我来说不是一件容易的事。我无法让某个人担任最重要的位置, 但幸运地是, 同时也应该感谢这支出色的团队, 我信任他们。在我的项目中, 我应该学会宽容, 去接受其他人的想法。自从《The Cathedral》以来, 那是我最大的转变。”Tomek Bagiski最后说到。

结语

一部成功的动画作品, 不仅需要一个好的剧本, 并给故事中的角色赋予适合的造型, 使之呈现出特别的艺术风格, 而且团队成员之间在能力、技术、审美等方面需要相互碰撞、相互宽容、相互信任, 在共同的目标下遵守流程, 这样才能顺利地创作出一部优秀的动画作品。

参考文献

[1]薛燕平.非主流动画电影[M].北京:中国传媒大学, 2007

[2]王利敏、吴学夫.数字化与现代艺术[M].北京:中国广播电视出版社, 2006

[3]贾秀清等.重构美学:数字媒体艺术本性[M].北京:中国广播电视出版社, 2006

[4]周一楠、丁莉.艺术的技术[M].北京:中国广播电视出版社, 2006

[5]陈玲.新媒体艺术史纲:走向整合的旅程[M].北京:清华大学出版社, 2007

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