Flash网页设计

2024-08-13

Flash网页设计(精选12篇)

Flash网页设计 第1篇

关键词:Flash应用,Flash网页设计,Flash动画制作,Flash与网页的结合

0 引言

目前, Flash发展主要涉及到的领域很多,有动画游戏制作、网络构件、广告设计、工控界面等。Flash在网络中的应用也很多,不仅用来制作网站宣传片、产品广告、多媒体课件,还可以用来代替传统的HTML网页成为网站中的一部分。由此可见,Flash多媒体网页技术,应该毫无疑问地成为下一代网页设计的主流。

1 Flash的特点及其发展

1.1 Flash的特点

Macromedia Flash MX是制作令人过目不忘的Web内容的专业标准制作工具。无论是创建动画徽标、Web站点导航控件、长篇动画、完整的Flash Web站点,还是Web应用程序,用户都将发现Flash的强大功能和灵活性是实现用户的创造力的最佳选择。

Flash以矢量图形为基础,可以对图形进行任意缩放而不会影响图形的显示质量。使用Flash制作出来的动画交互性很强。Flash动画不仅仅是把内容展示给读者,而且还能与读者产生互动。在Flash中既可以通过加入按钮来控制页面的跳动和链接,也可以通过鼠标或键盘来控制动画中对象的运动,并且伴随着观众对动画的控制还可以出现美妙、动听的音乐。

1.2 Flash的发展方向

Flash被称为是“最为灵活的前台”,由于其独特的时间片段分割(TimeLine)和重组(MC嵌套)技术,结合Action Script的对象和流程控制,使得在灵活的界面设计和动画设计成为可能,同时它也是最为小巧的前台。Flash具有跨平台的特性(这点和Java一样),所以无论处于何种平台,只要安装了支持Flash Player,就可以保证它们的最终显示效果的一致,而不必像在以前的网页设计中那样为IE或Net Space各设计一个版本。同Java一样,它有很强的可移植性。最新的Flash还具有手机支持功能,可以让用户为自已的手机设计喜爱的功能。当然首先必需要有支持Flash的手机,同时它还可以应用于Pocket PC。

2 Flash在网站设计中的应用

2.1 Flash技术渗透网页设计

Flash技术会成为互联网乃至社会的一个基本元素,而它的商业传奇也将回归理性。在一般人的印象中,对于Flash的了解往往还停留在动画短片和音乐MV的程度,但Flash能做的早已远远不止这些。和几年前相比,Flash技术在网页设计中的应用已经更加广泛,有些网站为了追求美观和互动性,甚至将整个首页全部用Flash方式设计。如果说几年前Flash对网页制作的帮助还仅仅是一些漂亮的动画的话,现在Flash技术已经融入了整个网站的开发之中。

但是用Flash技术制作的网页仍然存在着种种的缺点。在用户浏览方面,它的一些操作不够友好,同时纯Flash制作的网页更存在另一种先天的缺陷,即无法被搜索引擎识别,网站推广的效果会大受影响。尽管有着种种的缺点,Flash依然是网站设计最称手的工具之一。作为“网页制作三剑客”之一,Flash几乎已经成为网站设计师必须掌握的技术之一,而对于Flash技术十分精通的设计师也已经为数不少。由于受到Ajax等技术的冲击,Flash的使用有所减少。但是作为一种提升用户体验的辅助手段,Flash是无法替代的。

2.2 Flash在网页中的应用方式

(1)色彩变换

色彩的变换,动态的元素都会让浏览者的视觉不会疲劳,如果一个Flash做的好,这甚至是一种享受。在静态网页上,看到的永远都是一成不变的东西,文字加上图片。即使它的结构、图片都很漂亮,但是浏览者不可能上去后都再重新浏览一下图片。这样就会使更新的图片达不到它应有的效果。唯一的结果就是让网站变成一个纯粹的信息网站。而网站的整体美感早就在不知不觉中消失了。而用Flash衬托的网页,每次更新后,最新的动画总是最吸引人们眼球的。在整个沉闷的网页上它就像是一只舞蹈,不断的舞动,吸引着人们。有着这样的效果就可以通过Flash来更好的衬托出网页的整体风格,并且这种风格是不会让人疲劳的。而在突出主题的功能上,Flash绝对拥有着不可动摇的地位,这不是任何一个图片可以比拟的,这更像Flash广告用途的一种延伸。运用Flash的结合,将广告与网站主题进行融合,可以更好的多原化表达主题,突出并完整的阐释一个网站的LOGO或者公司的理念。动态的阐述永远比静态的更生动也更形象。Flash主题的突出性与一般的不同,它可以给浏览者留下深刻的印象,当然这也是因为Flash在动态方面、速度、面积以及色彩的合理运用可以给人带来强烈的震撼。在突出明确主题的同时,也让人对整个网站的印象更加深刻。

(2)动态阐述

Flash有着体积小的特别优势,同时又集中了强大的AS语言,使得Flash有良好的互动性,这种互动性很早就被应用与广告和游戏里面。

首先从互动广告来说,想让浏览者更好地全面了解产品,单单靠文字和图片是达不到最好的效果。Flash的互动可以完美地将广告与游戏结合起来,可以在娱乐的同时全面地了解产品,使得浏览者对产品有更立体的感觉。某种程度上说,Flash给广告制造了一个更高的起点,与Flash结合的广告,不再只是以一个阐述者的身份出现在浏览者面前,而是一个可以与之沟通的身份。想要了解一个东西,与它交流是最好的办法,同时想要打动消费者的心,交流也是非常重要的手段之一。就Flash广告而言,在目前的网络上已经是必不可少的。

其次从互动游戏来说,看了一天的网页,偶尔轻松一下是最适合不过的。Flash做出的游戏体积很小,方便下载,又因为Flash是矢量的,它完全可以做出精美的画面,加上AS的语言强大,使很多的东西都成为了可能。Flash做出的游戏并不像那些庞大华美的游戏,前者与后者无法相比。就游戏性而言后者要比前者高出许多。但Flash游戏有着其他都没有的一个特性,就是它下载方便,它更适合一些白领办公室人员,这是一个庞大的受宠人群。并且Flash里面可以加入一些链接,使得在游戏之前或过后广告厂商有足够的宣传空间。

2.3 网站建设中如何使用Flash技术

Flash技术在网站应用中具有很强的动感表现力, 因此非常受用户的欢迎与认可。有的网站采取整站Flash技术,有些仅仅作为网站的一个引入片头,也有些则灵活应用,结合网站内容使网站表现“活"的一面,比如网站广告语可以动态表现出来,部分网站图片集动态展示等。

究竟如何确定Flash技术在自己的网站中占多大的比重,这就需要从公司行业、建站目标、用户群区域,当然还有自身的资金预算来决定。

整站都为Flash网站制作往往表现力最强并最引人所欣赏,这样的网站一般适合设计类的公司,比如广告、传媒、设计、咨询等行业公司。同时可以灵活扩大整站Flash的表现价值,比如在给客户投影介绍公司资料中同样可以采取Flash,让一般的Word、PPT的文案演示相形见绌。

无可厚非,在网站建设中,Flash确实是一种很好的技术表现形式:轻巧、易于控制、互动性强、动感十足、视觉冲击力强等,为每个企业主带来的推广方式比那种呆板的静态表现形式生动很多。而且现在Flash在基于后台互动方面的衔接越来越和谐,从以前的点缀手段成为现在的主流技术。不过单从技术上来说,Flash还是有其自身的缺点:动画的优化问题、浏览速度问题、不利于实施大型网站建设等。所以针对Flash本身的一些优缺点,在网站中的应用就应该有的放矢,发挥它的最大优势。

随着Flash技术开发的日益成熟,现在越来越多的网建公司已经把应用Flash当作最重要的技术手段来做为业务筹码。当然,其中很多互动公司的技术和实现已经达到国际水准。“一切超越基于模仿”,技术更是如此,每一步的提高都是在以前的平台上做出超越。而现实中需要注意的一点是:相当一部分的客户对Flash的认同价值还是以前的“闪”、“动”几个特性上,正因为客户的眼光停留在表象,而很多网建公司就单一的用Flash实现效果来应付客户的需求。一大批的空壳Flash网站充满视线,千篇一律的动感效果,千篇一律的Flash框架,千篇一律的排版形式,已经让Flash沦落成为网站建设工厂的陈旧机器,其结果只能让Flash的发展落为俗套。相同例子,可以在Flash的另一块发展中看到,当时“闪客”的急速兴起确实为其开辟新的发展模式。但是最近几年的没落和萧条已经让Flash爱好者的热情消失殆尽,其原因很明显,就是因为技术门槛低造成很多作品的粗制滥造,从而造成现在的发展瓶颈。所以应用Flash的设计人员应该反思,网站建设公司也应该反思,是不是需要为了眼前的利益来剥夺以后的行业发展。

实际上,比如一些集团类的企业网站,其重点在于形象宣传和产品的介绍,所以不适宜用太多“Flash”。而地产、娱乐、电子产品介绍等一些形象宣传为主的网站,多用Flash互动形式往往会让其产品更生动、更直接、趣味性更强,从而让浏览者更容易接受。但是也需要把握一个度,“技术”永远是为了“应用”服务,不能只看到Flash的表现形式,更重要的是看到里面的表达内容和实现起来的具体效果。

如前所说,一直以来接触Flash都是从“闪”、“动”中留下深刻印象,成也萧何,败也萧何。对于Flash在网站设计的发展来说,上述两点已经远远不能囊括Flash的技术和应用的特性。互动性的发展已经成为一个新的趋势,如果还只是停留在以前的表象上,一方面,深层次的技术应用不能很好发展;另一方面,容易让人产生审美疲劳。而对于Flash发展前途来说,其指挥棒既不在ADOBE的手上也不是在客户手上,是在使用者----设计师手上。只是设计师真正把Flash这样的好铁用在刀刃上,那么创作出来的作品更容易打动客户,也为整个行业发展做出推动作用。

3 结束语

网站制作是一门综合性艺术,制作好一个网站必须遵循一定的流程和步骤。要想制作一个好的网站一定不能随心所欲,要有明确的设计思路。对于网页设计者来说,在动手制作网页之前,应对网页设计的整体工作流程有一个清晰的认识,即站点主题要明确,网页素材准备要充分,站点内容和目录结构要规划好,要本着由面到点、由宏观到细节的原则,先确定网页版面布局再制作网页组件。

人们经常上网冲浪,上网所能接触到的是一页页生动的页面,在网页中有包罗万象的资料供查询和使用,在网页中也有必不可少的一幅幅Flash动画,它使网页更加生动,更加有吸引力,同时也增加了与浏览者的互动性。由于良好的视觉效果,Flash技术在网页设计和网络广告中的应用非常广泛,有些网站为了追求美观,甚至将整个首页全部用Flash方式设计。从浏览者的角度来看,Flash动画内容比起一般的文本加图片的HTML格式的网页,大大增加了艺术效果,对于展示产品和企业形象具有明显的优越性。

Flash已经成为网络方面的一大卖点。只有正确把握自己的机遇,了解成长的正确路线,使Flash更好地服务于大众,才能使自己更好地立足于社会。虽然很多地问题都非一已之力所能办成,而且似乎也没有太好的解决办法,但至少,当每个人都可以自觉自愿遵守其中的规则,必将使中国的Flash以及中国闪客,立足于现在,展望于未来,发展于世界的前端。

参考文献

[1]胭脂虎, 天才国.精彩网页制作Flash4十全大补[M].北京:北京希望电子出版社, 2000.

[2]郝毛, 雯沫.Dreamweaver网页设计技法范例[M].北京:清华大学出版社, 2005.

[3]飞思科技产品研发中心.Dreamweaver MX、Firework MX、Flash MX网页制作基础实例教程[M].北京:电子工业出版社, 2003.

[4]李锐.网页设计与制作实训[M].北京:人民交通出版社, 2005.

[5]胡杰, 王风茂, 米旭.动态网页设计基础教程[M].北京:科学出版社, 2005.

Flash设计报告 第2篇

设计目的

1.通过课程设计,树立正确的设计思想,培养综合运用Flash动画设计课程和其他先修课程的理论与实践知识来分析和解决平面动画设计问题的能力。

2.学习Flash动画设计的综合方法,掌握Flash动画设计的一般流程。3.进行Flash动画设计基本技能的训练,能将所学知识应用于一般的动画作品创作,提高自己制作面的实际应用能力。

本课程设计要求在课程设计过程中,学生会对设计任务进行全面的策划,根据任务的描述,通过实际查阅资料、分析设计、综合利用Flash动画的基本原理和技术,并通过实践,掌握融汇自己思维及创意创作完整作品的基本方法和过程,达到能够制作运动动画、形变动画和逐帧动画;能够制作基本层动画、具有遮罩特效的动画和具有链接引导特效的动画;能够制作和使用符号;能够制作按钮并能够为按钮设置控制动画播放的动作脚本;能够为Flash作品添加声音;能设计制作出具有完整主题要求的Flash作品,在作品制作中能理性地、有针对性地选择使用flash提供的动画表现技术,还能够撰写基本的动画剧本和制作说明书的目标以达到加深、巩固所学课程的相关知识、培养学生综合设计的能力、参阅和参考各种资料的能力,达到灵活运用各种特效功能与技巧进行设计与创作,全面综合的提高学生利用各种手段进行设计、综合策划设计能力和整体分析及艺术处理的能力。同时,通过实践教学活动,拓宽学生的知识领域,锻炼学生的实践技能,培养科学严谨、求真务实的工作作风。

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设计过程 1.茶1如图:

我做的是中国比较有名度一种茶,名为铁观音,在60针加了遮罩层,轮播到下一个图层。

2.茶2如图;

这个图用ps处理了一下,这个图在flash效果是,在119针出到165针处是静止的,一直到215加传统补间动画,215针处的Alon值为0,让图有一个渐渐变没效果。

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3.茶3如图:

这张图的效果是,290针到332针是一个从小慢慢变大的效果,到380是静止状态,再是从395针到425针的效果变小再向下移动在是从右上角飞出。

4.茶4如图:

这张图也是用ps先制作出来,再falsh呈现出效果,192针到250针是一个从透明渐渐变亮的过程,然后到290针处是静止状态,再是渐渐变透明。

5.茶5如图:

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这个图没有什么效果,只是在390针到470针是静止的,是茶3变小时呈现出来直到结束.6.我运用按钮作图,在图层运动时把指针放到按钮上就有停止到某个图上,当指针移走是,动画又从第一针开始播放,有一个循环效果。

开发环境预计工具

硬件设备:

1.我们是在教室里完成的falsh课程设计,教室里有网线,可以提供我们上网找材料

2.用的是自己的电脑,这样方便储存资料,也不当心不见。软件设备:

1.windows7,用falsh cs5或falsh cs3还有 ps等软件。

遇到的问题

在这次的课程设计中,我遇到最大的困难就是按钮,反复做了很多次就是做不好,也问了很多同学,但是都得不到解决,最后问了老师,在发现我用的是3.0做的,跟之前学的不一样,然后我果断改用2.0的。问题就没那么多了,但是在代码那块还是有问题,最后在老师的帮助下做出来了,顿时觉得这个世界还 商贸系电子商务falsh课程设计报告

是美丽的。

设计过程心得

现在学习Flash通常都是按照书本上和老师的例子来做,要是离开了例 子要自己创作,可能就有些困难。这就说明了自己缺少训练。其中要学好Flash不但要懂技术,更要懂艺术和创意,加上思维要发散,才能做出好的作品。自己就是缺少对艺术和创意的造诣,所以有时拿到一些素材就会有种无从下手的感觉。

经过本次的课程设计,使我对Flash的一些技巧有了一定的了解。实训一是文字特效处理,文字作为人类文化的重要组成部分,无论在何种视觉 商贸系电子商务falsh课程设计报告

释放中的FLASH网页界面设计 第3篇

关键词:FLASH 网页界面 设计 视觉感受 用户

当今网络中存在着多种不同类型的网页,或动或静,各具特色。从最初始的文本网页形式发展到如今的FLASH网页形式,不同种类的网页各自拥有不可被取代的优势与价值。FLASH网页作为一项目商业范畴的产品出现,必然是为了满足某些社会、人群的特定需求。随着互联网技术的不断强化,互联网用户每年呈几何倍数的增加,世界范围内的各大机构和企业逐渐察觉到,由高质量的网页带来的高点击率而引发的高关注度和随之而来的商机。由此也纷纷开始创建自己的站点来进行新一轮的各种活动,这是继电视、广播、报纸等传统媒体推广后的新形式的宣传,推广行为。

一、声光动态中的感官“释放”

对于网页界面设计者来说,最担心的就是自己的网页无法吸引用户,没有点击率,被浏览过的用户所遗忘;对于互联网用户来说,最不愿意浏览的网页应该就是乏味或是看不懂的网页,沉闷的气氛,千篇一律的界面设置,或者是无法明白网页的传达目的。如此说来,无论是作为设计者还是用户,都希望网页能够达到一目了然而又充满吸引力,视觉冲击力。那么如何构建出强烈的视觉冲击力给用户留下深刻的第一印象呢?

从人类视知觉的规律中我们可以了解到,视觉上的印象,通常是由视觉受到外界的某种刺激,产生视觉兴奋。再经由这种刺激得来的视觉兴奋在大脑中留下不同程度记忆的情况下形成的。对于相对同类型的事物而言,其中更具有显著特点、和周遭物质看起来不相同的事物,往往能让人在视觉上产生刺激,从而留下深刻的印象,更容易被记住。

FLASH网页界面设计通过动画的传达方式,与网络中众多的非FLASH网页界面形成鲜明对比。同时,就FLASH网页界面与其置身的互联网之间的关系而言,这好比在一众白衣美女中,独树一帜的站着一位黑衣美女。这种强烈数量和颜色上的对比造成了人们视觉上的刺激和兴奋,由此产生了人们对黑衣美女的深刻印象。网页设计者常由此原理创建出各色丰富的艺术效果:剧情的穿插、镜头的控制、画面的选择、声光效果的气氛烘托形成了FLASH网页界面中具有流动、跳跃、自由的视觉画面,也构成了FLASH网页界面中跳跃的、自由的、充满视觉冲击力与感召力的视觉效果。试想,若一个网页以一种"边唱边跳"的姿态引领用户进入网页:流畅画面、闪烁的灯光,伴随背景音乐一同带领用户脱离二维平面空间,跃至无限想象的三维空间,其巨大的感官冲击力无疑会对用户产生视觉上剧烈的刺激和兴奋感,使用户对强对比效果中的画面形式产生深刻的记忆。

二、自主性的视觉流向和情感“释放”

当用户在庞大的网络中选定一个网页,在数亿计的网站中点击打开某一个网站,再到进入这个网页对其内容进行浏览,这一系列的行为可以理解为用户对网页内容的筛选,也是用户个人意愿的表达和体现,是一个完整独立的人,的自我意识的表现。我们每一个人既然都作为一个独立的个体存在于当今社会,那么每个人自然都会有属于自己的独特的个性、爱好、习惯、审美情趣等等,同时每个人都会有不同程度的展现自我意识的行为,特别是在与情感相關联的部分。试着站在用户的角度上考虑,在相同的核心内容的前提下,用户是愿意选择一个无论做什么事,都会受到一定的制约,按照一定的条条框框的规则一步步去执行的网页呢;还是愿意选择一个,可以更随心所欲操作网页呢?是愿意从茫茫信息中按照既定章程慢慢执行呢,是更愿意可以直接跳转到自己感兴趣、需要的内容中去呢?是更愿意别人把食物嚼碎了喂给你,还是更愿意自己按照自己喜欢的解构方式切碎它,然后再品尝每一口美食带来的感官享受呢?我当然会选择后者。

由于FLASH所具有动画特性,在超链接技术的支持下,使网页界面的呈现形式能够进行相对自由、灵活多变的设计,从而打破了传非FLASH网页固有的相对一致、规整的框架式界面格局形式。同时由此特性设计师也相对摆脱了非FLASH网页的设计框架与思路,可以依据客户需展现的主题、创意、特征,相对无束缚的对各种设计元素进行自由的设计,其新奇的界面形式与非FLASH网页界面相对千篇一律的单一形式形成鲜明对比,给用户眼前一亮的感觉,也能够为用户提供更多的个性服务。从某种程度来看,这既是对网页界面形式的创新,在某种程度看来也是对用户眼球、和情感的解放。

若将非FLASH网页界面与FLASH网页界面做一个基本视觉呈现上的对比,通过两种网页形式的对比不难看出:首先,非FLASH网页的界面设计有着非常严格、规整的设计框架:网站名称和标志、页面的标题、导航栏、页面内容、题注等组成部件由上至下,一一按照常规的固有模式进行布局,依次往下分别罗列各种分类信息。尽管在色彩和版式结构等视觉形式构成中设计师可以提供轻重、虚实,大小等视觉上的对比效果,以及字体的强弱对比以及图像大小的对比来调整界面中的视觉重心,平衡视觉感受形成良好的视觉导向,但始终给人一种似曾相识、中规中矩的感觉,同时在无形中也给用户一种"被执行"的感觉。那么同样是运用相似艺术的手法对界面中的各种设计元素进行处理,但是FLASH网页界面在信息的传达方面却有着本质的不同,通过FLASH网页界面具有的呈现自由的特点,可弱化传统的导航条、主题栏等界面部件,替代成将信息分类设计成更个性、随意的形式。可以没有永远都是从左至右排列的导航条,可以不用一层一层寻找才能进入二级页面的图标按钮。用户可以依照自己的喜好去进行信息的分类和筛选,跳跃式的,挑选式,更直接的接受有效信息。用户只需轻点鼠标,使页面内容可以呈现各式变化,从相应的分类信息进入网页的二级页面进行更仔细的浏览;或是直接以分类图标的形式出现,供用户自行选择。由此不难看出,FLASH网页界面具有非常大的自主性,不被传统界面形式所拘泥,在满足了信息传达的基础上,界面中什么地方呈现、以何种形式呈现都不是问题,既满足了基本的信息传递,又能在最大程度满足了用户的求新求异猎奇心理,更加满足了用户作为一个独立存在于社会的有个性的"人"的自主情感需求,让用户可以相对自由的决定“怎么看”和“看什么”。

三、呼应中的交互模式“释放”

非FLASH网页的交互能力相对FLASH网页而言比较有限,在传递信息或与用户维系感情的时候,往往采取的单向传递的方式,可供用户选择的范围有限,用户无法参与其中,作为一个旁观者的身份自然无法建立良好而长久的关系。

在FLASH网页的界面设计中,强大的交互功使让用户拥有对网页界面的绝对参与性与自主性,用户可以自主的选择自己喜欢或需要的信息进行浏览,并且当用户对网页进行了某些操作,或是点击到某处时,还能得到网页对自己的回应。当网页的用户从浏览者成为了参与者,用户与网页设计者之间建立了一种全新的互动纽带,这种纽带的形成充分的体现出了用户追求自主的情感。这种参与性和自主性的体验,毫无疑问可以起到维系用户与网页之间良好的关系,同时还能增加用户对网页的忠诚度。

北欧的一个独立设计工作室的网站设计中,很好的对用户的这种呼应需求提供了条件。设计者将用户的视线设计成参与网页活动人物的第一视角,通过一视角浏览网页,用户仿佛是身临其境的参与者一般置身其中,可以随意的进入设计流程中的任何一个部分进行观察。以第一视角的角度浏览网页不仅是让用户摆脱了传统的作为旁观者置身事外的浏览者身份,同时能在瞬间让用户觉得自己的地位与众不同,这种不同的待遇极大的调动了用户参与网页的积极性,给与用户一种"面对面"交流的感觉,从而也打破了传统网页的单向传递的人机交互模式。

四、结语

若要充分的发挥出FLASH网页的界面形式的内涵,真正做到最大化的吸引用户视线、传达网页信息、与用户建立良好的感情等因素,就势必需要设计师以用户为中心的,考虑用户的视觉和心理等各种感受、需求。一件成熟、优秀的FLASH网页界面设计,需要关注的不仅仅是网页界面的功能与形式,界面形式与功能之间更深层次的纽带,来自于围绕用户出发的设计理念。以用户为中心,从用户的需求、感受等方面来设计和衡量FLASH网页界面形式。

(作者单位:武汉长江工商学院)

参考文献:

[1]吴燕萍. 以用户为中心的Web设计研究[D]. 浙江大学,2008.

[2]曹金明,程超,王骏编著.网页设计与配色[M]. 北京希望电子出版社, 2005.

Flash网页设计 第4篇

1 Flash动画设计的视觉元素

人都是视觉动物, 而Flash动画也是诉诸视觉的艺术, 其设计的主要功能是传递信息, 但是在传递信息的同时也就需要注重视觉上的享受, 所以要十分注重设计中的视觉元素的运用, 要兼具信息传达和美感表达的功能。

1.1文字

文字在Flash动画中占据重要的位置, 作为一种最易于传达设计的交流工具, 承担着传递信息的主要责任, 也是通过视觉的观看, 诉诸理性的理解, 是Flash动画中的信息沟通的桥梁, 即主要媒介物。

文字的目的主要有两个, 第一个是像图片一样, 作为一种审美因素, 发挥着装饰功能, 它会随着网站的定位和主题的变化而变化, 如企业网站要求文字要体现公司的理念和行业性质, 要富有生命力; 政府网站要体现政府的职能、性质, 要庄重、规范; 个人网站就要体现个人的特色和个性, 要独特、深刻, 文字的另外一个目的就是传递信息, 这时, 文字更多的是诉诸理性, 即要求文字精确传达出其特定的意思和含义, 不能够含糊不清。

1.2图形

图形设计在Flash动画设计中是处于主要地位的。受后现代思潮的影响, 图形设计更偏向于抽象化和符号化, 如何运用简单的视觉图形来建构信息内容的表达和视觉形式的展现, 是Flash动画中需待解决的问题。

图形的设计主要有两方面的准则, 一个是简单, 即形式简练, 一目了然, 这是当今信息时代的快节奏生活和激烈的市场竞争所要求的, 另外一个是复杂, 即内涵丰富, 发人深省, Flash动画如果仅仅依靠视觉冲击力来吸引观众, 那么受众仅仅只是被吸引, 而不会成为这个网站的常客, 只有赋予真正的内涵和意义才能做大做强, 这依然是内容为王的时代。

1.3色彩

视觉对色彩的认知具有恒常性, 即人们是通过大脑中记忆的颜色和现实生活中感受到的颜色相互比较衡量出来的结果。色彩的认知具有主观性, 因此要充分考虑到网页的受众对象, 即考虑他们的主观感受和主观需求。这里的差别就很大了:有中西方的差别, 如中方婚庆日子爱好红色, 西方爱好白色;中国南方和北方的差别, 南方偏爱鲜艳色彩, 北方偏爱暗淡色彩;男性和女性的差别, 男性偏爱冷色系, 女性偏爱暖色系;还有宗教、种族、民族、 地域等各式各样的差别。

总之, 色彩的运用在网站设计中需要充分考虑到用户人群的差异, 才能创造出符合用户认知的Flash动画, 从而展现完美的视觉效果。

2 Flash动画设计中视觉美的基本法则

明确了Flash动画中视觉的主要因素, 即文字、 图形、色彩之后, 则需要将这三者进行组合和再创造, 运用娴熟的技术, 达成良好的视觉效果。

2.1色彩对比, 整体和谐

所谓对比, 就是将两个相差特别大的物体并列放置, 给人冲击感和对比, 会让人觉得充满活力和生机, 如色彩的对比, 如红与绿、黑与白, 蓝与红等的碰撞, 会给人带来闪耀的火花。所谓和谐, 则是利用相似的物体和色彩进行摆放, 设计时在差异当中求相同。色彩的运用当中, 就是利用色彩接近原理和色彩搭配和谐原理。色彩接近原理即眼睛会对接近的色彩进行优先处理, 而色彩搭配和谐原理即通过不同的比例和空间范围的大小使色彩之间产生美感。对于物体而言, 形状的大小、空间的大小、 线条的曲直和疏密等方面, 会使整个物体和网页的布局显得充满活力和和谐, 效果生动, 提高了视觉吸引力和冲击力。

2.2分清主次

马克思主义哲学告诉我们, 看待问题和解决问题都要分清主流和支流, 抓住事物的重点。对于Flash动画而言, 重点和非重点, 主要内容和次要内容同样需要理清。

在购物网站“美丽说”的官方网站中, 就很好地分清了主流和支流, 突出这个网站所要宣传和打广告的产品, 并使其处于视觉最优位置, 即视觉中心, 使其他产品处于从属地位, 主次分明, 并且服从于网站的整体, 给人感觉很完整、很统一, 不会觉得杂乱无章。

2.3视频节奏和韵律

节奏是较为有规律的美, 带有机械之感, 但是韵律则是比较灵动, 充满变化。节奏中充满韵律则会产生不寻常的美感, 既不同于节奏的整齐划一, 也不等同于韵律的变化交替, 将这两者恰当地运用于网页设计当中, 会使Flash动画更加具有感染力和共鸣性, 产生美感, 表现美。

2.4结构对称, 整体均衡

对称在形式上给人感觉比较严谨, 但均衡在心灵上给人感觉比较灵活, 动与静的结合在动画中运用稍加变化, 即可以带来多种多样的感受。

很多优秀的Flash动画就是充分掌握了对称和均衡的基本法则, 利用形状、位置、面积、 色彩和虚实, 尽量使这几者达到一致和谐。如Bigo&Twigetti Audio的动态网页设计中就是如此。

2.5留白

在中国古代的绘画当中, 特别是山水画当中, 留白是一项特殊的手法, 即在画面所要表现的主体当中, 留下一部分空白, 这部分空白会增强视觉的吸引力, 同时也会增加人们的想象力, 使画面充满更多的可能性和意义。在网页设计时, 特别是Flash动画的设计时, 要进行留白, 这是艺术的表现, 有意的处理空白也能缓和画面整体的饱和度和复杂感, 破除沉闷和闭塞, 引发用户的幻想。在留白这一表现手法上, 日本网页设计者加藤纯一运用的较为灵活和广泛, 他提出在画面的主要构成要素和强调物的周围要留白, 还要同时利用其他因素, 打破画面的沉闷。

3 Flash动画的视觉运用的意义

Flash动画对于提升网站的吸引力和注意力具有极大的帮助作用, 除此之外, 还能够产生其他方面的影响。

3.1提升网站的知名度

网站的吸引力强了, 更加容易被受众关注, 则会在受众之间广为传播, 使更多的用户来这个网站浏览, 增加网页的知名度, 不论是政府网页、企业网页、个人网页, 甚至是广告网页都会增加名气。

3.2增强网站的竞争力

后现代主义时代, 视觉文化滥觞, 受众的注意力稀缺, 在抢夺到受众注意力之后, 这也会转化为企业的竞争力, 在激烈的市场竞争当中, 谁拥有了受众, 谁就拥有了广告, 谁拥有了广告, 谁就能够有更多的盈利, 这样就能够在激烈的市场竞争当中存活下去, 不断发展壮大。

3.3提升用户的满意度

顾客是上帝, 当用户点进一家网站时, 如果他看到的是有趣、信息丰富、吸引人的Flash动画, 而不是静态的网页, 这会使顾客获得更多的满足感和幸福感, 让受众感到自己是真正的上帝, 甚至让用户产生品牌依赖感和品牌忠诚度。

4总结

互联网时代, Flash动画在网站当中的运用已经是非常普遍的, 现在流行的互联网+ 思维, 更是将互联网的用处发挥到更上一个层次, 网页设计如何在互联网时代更上一层楼, Flash动画在其中的力量依然是巨大的, 后现代主义的视觉文化和视觉思维, 更是指引我们在网页设计中要重视视觉。本文从Flash动画的视觉元素、视觉运用的法则和视觉运用的意义三个角度做简要的分析, 希望能给网页设计中的Flash动画提供有益的思考。

摘要:信息时代, 网络信息技术广泛运用于生产生活, 其中网页设计作为一项技术被运用于各大网站和个人的网页等, 在网页设计中, Flash作为一种动画制作软件, 其功能非常强大, 即将网络与传统媒体相结合, 传递完整、有趣、互动的信息。因此, Flash动画越来越成为一种潮流, 能够不断的发展创新, 但依然重要的是Flash的美感。笔者从视觉运用角度探讨一下Flash动画的美感追求和表达。

关键词:网页设计,Flash动画,视觉运用

参考文献

[1]李芳.浅析Flash动画在网页制作中的运用[J].新教育时代电子杂志 (教师版) , 2015 (10) :294-294, 225.

[2]符丽萍.Flash“7+1”策略在网页设计中的应用[J].大观, 2014 (9) :230

[3]钱翔.动感视觉——试论电影蒙太奇艺术表现手法在FLASH动画中的运用[J].科技资讯, 2010 (5) :240.

[4]岑梦怡, 郑佳钦, 廖晓芳等.论Flash动画的镜头设计[J].电脑知识与技术, 2014 (1) :141-142.

flash教学设计 第5篇

【课题】熊猫的梦

【教材分析】

本教学方案是以清华大学出版社出版的清华大学“大、中、小学一条龙教学研究”实验教材编写组编写的《信息技术》八年级上册第一单元第一课《熊猫的梦》为依据设计的。

【学习者分析】

本教学方案面向的对象是中学八年级的学生,他们对一些软件的使用已经有了一定的基础,并且对新软件的使用有着浓厚的兴趣。经调查,因为学生居住在市里,不少的学生家里已经装有电脑,所以有些学生也学会了在电脑上如何制作动画,但还是有大部分学生不会使用Flash制作动画,并且有个别学生还没有接触过Flash软件,他们还是很渴望这方面的知识与技能。

【学习需要分析】

Flash动画制作是中学生需要了解并掌握的一门技能,中学生应该逐渐学习制作逐帧动画,而大部分学生还不知道如何使用Flash制作动画。

【教学目标】 ●知识目标

了解Flash如何制作动画,掌握简单的逐帧动画。 ●能力目标

培养学生自主探究,动手操作的能力。 ●情感目标

激发学生探索新知识的欲望和学习的兴趣。

【授课时数】 1课时

【教学重点】

图像的绘制、帧的插入、时间的调整、预览效果。

【教学难点】帧的选择与插入。

【教学方法】

讲授法、示范演示法、任务驱动法以及成果展示法。

【教学环境】

微机室、电子教室控制系统。

【教学过程】

1.复习图像绘制。(3分钟)

打开画图工具,选择椭圆工具,设置笔触颜色为黑色,接着绘制一只熊猫。然后打开已经课前准备的动画的熊猫展示给学生看,问学生动画熊猫是否更生动些,是否有学生会制作这样的动画,激起学生的好奇心以及求知欲。

2.新课讲解(7分钟)

Flash是一款创作动画的软件,利用Flash不仅可以制作简单的动画,而且还可以制作游戏,课件等具有交互式的复杂的动画。启动Flash的工作界面来认识Flash的“基本功能”,Flash工作界面主要由菜单栏、舞台、时间轴、浮动面板、工具面板组成。如果界面不小心被调乱,还可以执行“窗口”→“工作区”→“重置基本功能”命令,或根据需要进行“新建工作区”、“管理工作区”的操作。工具面板可以进行对象选择、图形绘制、文本录入与编辑、对象控制等操作。时间轴主要由图层和帧组成,用于组织和控制影片内容在一定时间内播放。舞台是用来创作影片各帧的区域。浮动面板包含各种不同特定功能,如属性、库、颜色、变形、对齐等。

3.演示示范(10分钟)

操作步骤:

(1)执行“开始”→“所以程序”→Adobe Flash命令,即可启动Flash。

(2)单击新建ActionScript2.0,再执行“修改”→“文档”命令,在弹出的“文档设置”对话框中,设置尺寸为550像素Χ400像素。背景颜色设为黄色。

(3)制作第一帧画面:单击工具面板中的“椭圆工具”,设置笔触颜色为“黑色”,填充颜色为“没有颜色”,然后在舞台中拖动鼠标绘制熊猫的脸、眼睛、耳朵、鼻子。嘴部轮廓可以先绘制一个椭圆形,然后利用“线条工具”圆中绘制一条直线,使用“选择工具”单击上面的半圆,按键将其删除。再利用“线条工具”绘制竖线连接鼻子和嘴。利用“铅笔工具”绘制熊猫的毛发。最后单击工具面板中的“颜料桶工具”,设置填充颜色为黑色。在需要填充黑色的.区域填充。再分别将熊猫的脸、眼球和嘴填充为白色和红色。单击工具面板中的“刷子工具”,设置填充色为棕色,绘制土地的效果。再使用“刷子工具”分别绘制深色的土块和绿色的小竹苗。

(4)制作第二帧画面:在右下方图层1第2帧的位置右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”命令。使用“矩形工具”,设置笔触颜色为“黑色”,填充颜色为“绿色”,绘制3个纵向排列的矩形。单击“选择工具”将鼠标指向矩形边线,当鼠标变成↖状态时向里拖动矩形边线。然后使用个“刷子工具”绘制竹叶。

(5)调整动画时间:执行“控制”→“测试影片”→“在Flash Profeional中”命令,此时弹出测试影片的窗口,观看动画效果,可以看到动画播放频率过快,然后关闭窗口,在第1帧上右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入帧”命令,同样在第2帧上插入帧,使动画时间延长。再测试影片效果。(6)保存文件:执行“文件”→“保存”命令,在弹出的对话框中选择保存的位置,将文件命名为“熊猫的梦”,单击“保存”。

4.操作练习(10分钟)

让学生动手来试一试动画制作,遇到问题向老师或同学求助。

5.作品展示与评价(10分钟)

请学生推荐其中比较好的作品来进行展示,并让制作者大概讲解自己的设置。然后让老师学生进行评价,最后老师做出总结:通过这节课的学习,同学们初步了解Flash制作动画,并能够制作简单的动画,这节课的重点难点都是帧的插入,所以同学们下课之后要多做练习。

6.探究活动(5分钟)

课堂内容完成以后,向学生提问一些制作动画过程中的一些快捷键的使用,动画的制作过程中需要经常测试影片,影片测试除了在“控制” →“影片测试”中测试还有什么方法来进行测试。让学生来探究,然后说出自己的答案:通过使用快捷键Ctrl+Enter,还有插入帧的快捷键F5,撤销命令快捷键Ctrl+Z。

若时间有余,可以向学生讲述一些课外知识,进行视野拓展,中国动画片的发展,自1926中国的第一部动画片问世开始,中国动画发展迅速,1955年中国第一部彩色动画片《乌鸦为什么是黑》在国际获奖,后来又陆续有《三个和尚》,《葫芦兄弟》等获奖。

【教学反思】

Flash网页设计 第6篇

关键词:网页设计;Flash动画;交互性

中图分类号:TP393.09 文献标识码:A 文章编号:1674-7712 (2013) 12-0000-01

由于在当前社会当中不断发展的电脑技术与更为普及的网络背景下,导致迅速发展起网页动画,而在设计网页当中,其中发挥着重要作用的就是设计网页动画,如今网页动画逐步发展成人们重点关注的一种动画发展趋势。基于这样的考虑,Flash应用于建站以及设计网页当中,从而使得设计网页有着多媒体效果,而且逐步成为网页设计的核心。本文则是对网页设计当中应用Flash动画进行研究,以便能够给同行一定的参考价值。

一、Flash相关情况概述

(一)Flash概念

所谓的MacromediaFlash这一软件从本质上说则是属于多媒体创作于交互式矢量图编辑,这种矢量动画文件格式在因特网网页当中进行广泛应用,其具备的特点有视频流方便强、低廉成本、强大交互性、较小存储空间、上边上色与勾线、超强跨媒体性以及比较好的效果等。如今,在开发游戏、网页设计以及广告设计领域等基于Web的领域当中广泛应用Flash技术,而且逐步渗透到远程教育、展示产品、影视视频以及多媒体等新领域当中。

(二)Flash特点分析

一是其基础是矢量图形,这就使得本身导出比较小的文件,能够任意缩放图形而对于图形质量部造成影响,这就比较合适进行网络上传输;二是有着特别强大的AS代码,这就使得通过Flash制作出来的动画有着比较强的交互性,从而能够有着互动在与读者之间;三是由于Flash动画在工作的过程当中则是对插件进行使用,当出现用户对于动画进行观看的情况发生,仅仅对插件安装一次,那么就能够做到快速播放,这就对于重复安装有效避免。尤其是Flash所生成很小的动画,这样就会有着特别快的调用速度;四是由于在Flash当中不但能够对于以便对页面的链接与跳动按钮加入,还能够做到借助于键盘或者是鼠标来对动画当中对象的运动控制。更为重要的是,在应用Flash的过程当中,能够做到对于人们常使用的按钮或者文字进行超级链接添加操作,从而在对其应用的过程当中仅仅只需要对链接点击,就能够跳转到相应所需要的页面当中;五是能够让所涉及出来的动画试听效果极大的丰富,例如对于Alpha、声音、渐变色、位图等支持,这就使得用户完全能够做到对于一个全部是由Flash制作的站点建立;六是有着特别广的适用范围,比如多媒体演示、游戏、网站、程序以及广告等;有着特别多的应用实体,例如电视媒体、触摸屏广告以及手机游戏等。

二、在网页设计当中对Flash动画的应用分析

(一)在网页设计当中对于Flash的部分应用

由于Flash动画作品在网页设计的过程当中,不但有着FlashMV、Flash动画短片等这些“流式播放动画”,而且还具备着一些能够发挥着关键性作用,可是还存在着一定交互性特点的形式。在设计的过程当中,除了要做到将网页的引导界面做成Flash的格式之外,还能够把整个网站内页当中的Flash形象展示动画、图片展示动画、Flash网络广告、Flash交互动画、网站导航栏动画等这些通过动画的形式进行设计,可是在这一过程当中,必须值得高度重视的就是,在设计动画效果的过程当中绝对不能显得过于花哨,这就能够对整个页面显得过于混乱而使得眼花缭乱的感觉在人们的内心产生。

(二)在整个网站的网页设计当中对Flash的运用

除了在网页设计当中应用Flash动画,在部分网站当中则是实施整站Flash动画,也就是说,在整个网站当中的所有视听元素部分以及版式的设计都是使用Flash技术实施,这就使得不但是在网站的引导界面当中,网站当中Flash广告动画、内页当中的Logo、Flash片头、旗帜广告、链接、音乐、按钮、所有视频、Flash交互动画、FlashMV、网站各级导航栏、文字、色彩、声音、图标等都是使用Flash技术来做好设计。虽然Flash动画网站显得特别“闪”与“动”,可是由于在网站应用Flash动画的过程当中,同时还受到多重方面因素的影响,例如浏览者个人电脑配置、带宽等,这对于浏览者与网页两者之间的互动产生直接的影响。从这可以看出,立足于Flash动画在未来的应用趋势来进行分析,如今有着一个新的发展趋势就是发展的互动性。而要做到良好的网页动画信息交互的实现,尤为关键的则是Flash动画所具备的导航系统的交互性的设计。在对其进行设计的过程当中,必须对于ActionScript这个Flash专用的脚本语言调动。还应该驱动面向对象编程的思想与Flash当中的事件程序,与此同时,借助于动画当中的电影片段、关键帧、按钮等来定义域编写已经选定的脚本语言ActionScript。

三、结语

总而言之,Flash这属于网站当中的一个特别重要的视觉元素,这不但能够做到让整个网站有着多媒体效果呈现,与此同时,还能够借助于数据通信以便使得整个网站有着更为丰富的素材,从而达到一個动态的效果。目前来看,在不断发展的电脑技术背景下,Flash从其自身来看所具备的特点也显得特别多,笔者坚信,在人们未来的生活当中会更加普及Flash动画,从而能够让这逐步发展成为未来网页设计的运用趋势。

参考文献:

[1]朱珊虹,李林涛.Flash动画设计在网站中的应用[J].合作经济与科技,2011(15).

[2]郝倩,陶琳.Flash动画在多媒体网站中的运用与研究[J].软件导刊,2011(06).

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[4]姚英.对网页设计中Flash动画互动性的艺术设计思考[J].信息与电脑(理论版),2011(04).

[5]冯丽苹.探讨Flash动画在网页制作中的应用及发展[J].科教文汇(下旬刊),2012(01).

《初识Flash动画》教学设计 第7篇

本课内容参考北京教育出版社出版的《信息技术》第4册第4章《Flash动画制作》中的第一节《初识Flash动画》。教学内容有:了解动画产生的原理, 初识Flash工作界面, 制作简单的逐帧动画。学生对Flash都很感兴趣, 但Flash的学习要经历一个循序渐进的过程, 本课是本单元第一课, 是初步认识和体验制作动画的起始篇, 因此学好本课将为后续深入学习动画制作打下良好的基础, 它在本章中占有重要的地位和作用。

●学情分析

本课的教学对象为初一年级学生, 大多数来自农村, 信息技术知识水平存在一定的差异, 学生的认知能力、自主学习能力各不相同。大多数学生对动画片充满好奇心。尽管绝大部分学生没有学过动画的制作, 但Flash动画对他们具有强烈的吸引力。前期知识水平:在小学已学过Word、PowerPoint、画图等, 能够熟练使用圆形、线形等工具绘制一些图形。因此, 应给予学生足够的资源, 点燃学生学习动画的热情, 再结合学生的兴趣点, 加深学生对动画原理的理解和对逐帧动画的初步认识与体验。

●教学目标

知识与能力目标:了解动画模式, 理解动画产生的原理;学会启动Flash, 初步认识Flash的工作界面;学会使用椭圆工具、铅笔工具和颜料桶工具结合箭头工具绘制简单“可爱蛋”角色;知道时间轴、场景、关键帧等相关概念, 归纳帧、关键帧的作用;能对动画进行简单规划与设计, 初步制作简单动画, 学会测试影片。

过程与方法目标:通过对实物教具的观察, 发现和归纳动画产生的原理;能根据任务的脚本设计需求, 合理选择工具和相应的逐帧技术, 模拟并制作简单动画;根据提供的素材进行创作, 实现信息的再加工;通过自评、展示与交流, 对自己和他人的作品进行较为简单的评价。

情感、态度与价值观目标:感受制作动画的乐趣, 乐于接受新知识, 保持对动画的求知欲;形成积极、乐于思考、协作学习的行为素养。

●教学重、难点

重点:动画产生的原理、逐帧动画的实现。

难点:帧、关键帧等概念的理解及在动画中的作用。

●课时安排

1课时。

●教学资源

自制教具、课件、教学资源 (动画片视频、用于导入新课的“开学了”源文件、用于了解Flash界面的《花开了》源文件) 、学生资源 (可爱蛋“皮皮”诞生记、QQ表情文件夹) 。

●教学过程

1. 动画激趣, 导入新课

师:我知道同学们都喜欢看动画片或动漫作品, 下面给大家展示几个片段 (如图1~图4) 。

学生观看。

师:你知道动画产生的原理吗?

学生回答问题。

设计意图:教师使用课件展示动画片制作的一般过程, 激发学生兴趣, 为后面的学习做铺垫。

2. 模拟实践, 构建新知

环节1:初识动画原理

教师先慢速展示教具中图片的两面, 再快速展示 (如图5、图6) 。

师:你看到什么现象?为什么?

学生观看教师演示后回答问题。

教师进行课件小结并解释原理。

设计意图:通过对比慢速图片和快速转动的图片, 学生很容易看出由于快速转动图片, 使这些图片看起来像是动了起来, 继而教师再用科学的理论解释此类现象, 从而理解动画原理是利用“视觉暂留”现象实现的。

师:传统动画采用人工画图的方式做起来非常麻烦, 但现在用计算机实现就非常方便了。

教师展示计算机动画《开学了》 (如图7) , 同时提出如下思考题。

师:你知道这是用什么软件制作的吗?

学生观察屏幕后回答问题。

师:这个动画就是用Flash制作而成的, 下面我们来熟悉它的工作界面。

设计意图:引出Flash软件是制作计算机动画的一种工具和软件。

环节2:熟悉工作界面

教师启动软件, 打开《花开了》源文件, 结合课件鼠标指向窗口每部分讲解界面。小结出Flash窗口的基本组成:标题栏、菜单栏、工具面板、时间轴面板 (图层操作区、帧操作区) 、属性面板、舞台。

学生观察屏幕, 识记相关术语。教师指导学生打开《花开了》源文件, 启动Flash。学生熟悉Flash动画文件工作界面, 并按回车键看效果。

师:像刚才《花开了》动画中, 由8个一帧接一帧形态关联的画面、连续表现出来的动画就是“逐帧”动画。下面让我们一起来初步体验逐帧动画的魅力。

环节3:初步体验逐帧动画

总任务:可爱蛋“皮皮”诞生记。简单脚本:有一个可爱的蛋蛋叫“皮皮”, 经过母亲的精心孕育, 它渐渐地长出眼睛、头发和可爱的小嘴, 然后慢慢地长大, 它可高兴了;展示预设的动画效果, 引导学生分析如下问题:在实现上述动画过程中, 出现了哪个角色?依据脚本你想用哪些工具设计其形象?

学生观察屏幕, 分析任务, 发表观点, 回答问题。

设计意图:给予相应的简单脚本, 使学生了解动画的基本制作过程, 先有脚本策划, 然后设计角色, 最后创作。

教师总结知识点:

(1) 具体流程:依据脚本绘制角色形象确定图形的形状及相应的工具确定技术创作动画。

(2) 图形及相应的工具, 见右表。

学生观察屏幕, 记忆知识。

设计意图:通过设计制作“皮皮”的卡通形象, 引导学生分析任务, 便于发现解决问题的思想、方法和相关工具, 同时了解部分工具的作用。

教师示范讲解任务的实现过程。

任务1:“皮皮”的生长过程。操作步骤如下:

(1) 建一个Flash文档, 属性分别为:550*400像素, 背景色为白色, 帧频为12fps。

(2) 选择工具面板中的椭圆工具, 绘制一个笔触颜色为无、填充色为橘黄色的身体。出现一个关键帧, 即有内容的帧。效果如下页图8。

师:如何出现第二张画面且有长出眼睛的效果?

出示教具, 引发思考。

(3) 选中第2帧, 按下F6键插入关键帧。先在舞台空白处利用椭圆工具绘制眼睛。效果如下页图9。

学生观察屏幕, 初记相关工具的使用, 回答问题。

师:如何保证两个眼睛一样大?

示范如下步骤。

(4) 选中第3帧, 再按下F6键, 插入一个关键帧。利用铅笔工具画出头发, 再利用颜料桶工具将其填充为黑色。注意:所画图形必须封闭, 效果如下页图10。

(5) 选中第4帧, 再按下F6键, 插入一个关键帧。利用铅笔工具画出一条曲线型的小嘴。效果如下页图10。

(6) 测试影片, 观看效果。按Ctrl+Enter。

学生观察屏幕并倾听, 然后根据学案上提供的操作步骤实现任务1。

设计意图:初步认识颜料桶工具、选定工具的作用, 同时知道插入关键帧的效果。结合学案和解决问题的策略, 促使学生顺利完成任务。初步体验椭圆工具、选定工具、颜料桶工具的使用及功能, 体验逐帧动画的作用。

可能出现的问题:所画的图形被打乱或画出不该有的图形。解决方法:利用“编辑”菜单中的“撤消”命令或按Ctrl+Z及时撤消;注意在没有图形的地方画好后, 再移到指定的地方。

教师展示学生作品, 引导学生分析, 最后总结如下知识点: (1) 场景:动画的表现场所 (好比是舞台) ; (2) 时间轴:动画制作的重要区域, 是加工动画的流水线, 包括了层编辑区、帧编辑区和时间线 (好比是剧本) ; (3) 图层:可以看成是叠放在一起的透明胶片, 放映时是各图层合成的效果。

解释多个图层时, 教师结合自制教具──透明胶片说明。

学生观察屏幕, 发表见解。观看教具, 记忆知识。

设计意图:结合自制教具的使用, 加深学生对多图层合成效果的理解。

师:皮皮的生长速度太快, 如何呈现慢速的效果?请说出你的想法。

学生回答问题。

教师引导学生深入分析, 完善动画。

任务2:“皮皮”慢速生长效果。示范操作, 步骤如下:

(1) 选中第1个关键帧, 按下F5键, 插入一个帧。再按下3次F5键, 观看效果。

(2) 再选中第2个关键帧, 4次按下F5键, 插入帧。

(3) 再选中第3个关键帧, 插入4帧。

(4) 再选中第4个关键帧, 插入4帧。

(5) 测试影片。

学生观看演示后, 根据学案上提供的操作步骤完成任务2。

设计意图:通过实践, 从感性认识上升到理性认识, 加深对新概念的理解。

教师展示几位学生作品。学生观察屏幕, 提出解决问题的方法之后修复作品。

教师总结知识点。

设计意图:梳理知识, 为后面的综合练习提供理论支撑和技术支持。

师:皮皮在成长过程中, 还有一些麻烦, 其他表情可以通过哪些手段实现?

学生回答问题。

3. 拓展提高, 展示评价

环节1:知识再实践

教师布置任务后巡视做个别指导。

(1) 皮皮的故事。展开你的想象力, 皮皮在今后的生活中会遇到哪些问题?

(2) QQ表情梦工厂。丰富的QQ表情给大家留下了深刻的印象, 有“喜、怒、哀、乐”等, 结合参考资料“QQ表情”文件夹, 展开你的想象力, 进行创作。

活动要求:每位学生完成后填写自评表。文件名用“姓名+作品名”保存, 最终将作品上传。

学生自主或协作完成上述基本任务。

环节2:应用初展示

教师请几位学生展示作品, 交流作品的主题及创设意图等。学生展示作品, 其他学生观察, 对每件作品进行简单评价。

4. 师生小结, 梳理知识

师:请一位同学小结本课收获或体会。

学生总结。

师:通过本课的学习, 理解了动画原理, 初步体验了逐帧动画的魅力。虽然你们的作品不是尽善尽美, 但是每个同学都积极参与, 这就是你们最大的收获。

●教学反思

1. 优点

(1) 知识性与趣味性相结合

充分调动学生的兴趣非常重要。通过动画激趣导入, 结合自制的教具引导学生观察、交流, 最后总结出动画原理。

(2) 资源丰富, 拓宽学生的视野

首先是导入新课的动画片段, 从国产动画片《阿凡提》、《鱼戏莲》到学生喜爱的《喜羊洋与灰太狼》等二维动画片, 最后再到国外的三维动画片《冰河世纪2》, 不仅关注了学生兴趣, 还拓宽了学生的视野。

(3) 深入分析问题, 培养学生分析问题解决问题的能力

引导学生依据脚本任务, 发现设计中所需的工具和相应技术。在示范过程中, 引发学生思考, 促使学生选择恰当的方法为实际需求服务, 使学生从感性认识上升到理性认识。

(4) 注重规划能力

学生制作动画时往往苦于心中有想法, 但不知如何实现, 在此采用先给予简单的脚本, 再设计角色形象, 最后实现动画的制作步骤。

2. 不足

浅议Flash网络动画设计 第8篇

Flash提供了矢量图像的绘制工具, 矢量图像适合表现平涂或光影层次较少的效果, 不适合表现丰富的渐变效果, 尤其是不规则图形的渐变效果。矢量图像是建立在轮廓的基础上, 无论是平涂还是渐变都要先确定轮廓, 当然这种轮廓可以是隐含的, 这样绘制图像一方面比较麻烦, 另一方面在几个渐变相接的位置特别容易留下痕迹。另外, Flash的笔刷工具所提供的笔触形状较少, 也没有任何变化方式, 不便于直接绘制图像;虽然笔刷工具可以选择渐变模式, 但由于没有透明度的控制, 所以对不规则图形渐变效果的表现是很因难的。

动画片中, 因为角色都有较为复杂的动作, 所以工作量相当大, 考虑到制作成本, 角色一般都采用平涂方式来表现, 即使有的动画片要表现出光影关系, 层次也很少, 因此动画片的角色很适合用Flash的矢量图像来表现。但对于动画场景来说, 因为场景是静态的, 对于工作量影响相对不大, 一般会从动画片总体视觉效果的角度去考虑采用何种形式来表现。下面的四幅场景图片中, 上面两幅是用位图形式来表现的, 下面两幅是矢量图形式表现的, 从中可以看出, 位图形式能够充分地表现出场景丰富的光影关系, 增强场景的纵深感, 同时场景和平涂的角色在视觉上形成对比, 尽管制作时可能会多一些时间, 但因为场景没有动作, 所以被广泛使用。

由于Flash的矢量图像在表现光影关系丰富的画面时比较困难, 所以必须要借助位图技术来实现, 最合适的便是Photoshop软件。Photoshop提供了位图图像工具, 这种位图是建立在像素的基础上, 便于表现这种渐变效果, 如:Photoshop的画笔工具, 有各种各样可调整的笔触可供选择, 同时还提供的许多模式和透明度的控制, 具有很强绘画功能;Photoshop的减淡、加深工具便于处理明暗;涂抹工具则可用于一些细节的处理等。从Flash动画传播方式的角度来看, 由于位图比矢量图像的文件量大, 这对于通过互联网进行传播的Flash动画会有影响, 但随着宽带的普及和互联网技术的发展, 这种瓶颈将不复存在;另外对通过电视或动画影片的方式进行传播的Flash动画则不会有任何影响。在用位图图像来表现画面时, 由于位图图像在放大时容易失真, 所以画面尺寸要根据动画片的传播方式进行设定, 如果画面尺寸小, 则会影响动画片的播放效果。Flash动画不是只能用Flash来做, 应该是以Flash为主, 并充分发挥Flash的长处, 而对于用Flash实现比较困难的效果, 要以保证动画视觉效果为重, 借助其它技术手段来实现。

二、提高造型能力, 把握运动规律

1. 造型能力

造型设计就是将导演、编剧的意图从文字形式转化成图像形式, 具体说就是将动画片中的角色、场景等设计出来作为样本参考, 并依此样本指导整部动画片中的所有画面。造型设计实际上确定了整部动画片的视觉风格, 也可称为视觉设计。在很多Flash动画作品中, 造型设计这一环节都是非常薄弱的。无论是场景还是角色造型, 都是静态的、孤立的、缺少内涵, 造型和故事情节、故事基调缺少联系;在很多Flash动画作品中, 造型被简单化, 甚至被忽略, 就像儿童简笔画;在Flash动画中还体现出造型的单一性, 无论怎样的故事、什么基调, 一律是另类造型或者是Q版造型, 使得很多Flash动画作品的造型都似曾相识, 缺乏个性。

造型是动画片的基础, 在动画片的设计与制作过程中发挥着重要的作用, 很难想象一个丝毫不能引起观众共鸣的人物所发生的故事会吸引人。造型的缺陷所造成的后果是致命的, 因为角色、场景所导致的缺陷是无法弥补的, 无论是多么著名的导演, 也无济于事。一个经典的角色造型可能比剧情给人们的印象更加深远, 令人难忘, 米老鼠和唐老鸭的造型至今仍会深深地留在人们的记忆里。

造型分为两个阶段, 一个是信息收集, 一个是造型设计阶段。信息收集是至关重要的, 是造型的依据, 信息收集要根据故事发生的时间和地点, 收集有关建筑、服装、家具、装饰物等信息, 同时也包括民俗、政治、军事、经济、文化和艺术等方面的信息, 重点要视影片的内容而定。造型设计要明确故事情节和造型的关系, 故事情节为动画片做出了总体性、原则性的规定, 其主要作用在于:第一, 提供并落实造型设计的表现范畴;第二, 规定造型设计的意图和美学要求;第三, 启迪和激发设计者独创性的想象力和表现力。这三个作用在动画片创作中决定着造型设计的具体范畴和形态。在动画片中造型不是静止的、无生命的、孤立的, 它需要一个环境来赋予, 这个环境就是它所要依附的故事。造型设计要把握动画片的故事基调和美术风格。每个动画片都有特别的故事基调, 如宫崎骏的《龙猫》充满了浪漫、温馨与童真, 在郊外村落的大自然中, 高大粗壮、郁郁葱葱的树木, 清新、茂盛的草丛, 整齐、丰茂的水田, 天真无邪的小女孩, 和蔼、善良的老奶奶和肥胖、可爱的龙猫, 这些都体现出本片美好而又略带神秘的故事基调。造型设计必须把握故事基调中的美术风格, 这对于造型设计, 画面色调, 音效配合, 发展节奏等各方面的统一是十分重要的。如:动画片《美女与野兽》的美术风格是受到法国洛可可时期主要代表画家Watteau和Fragonard作品的启发, 因为他们生活在18世纪末, 这也正是《美女与野兽》的故事被设定发生的时代;宫崎骏的《萤火虫》的故事发生在二战中的日本, 兄妹两人饱受战争带来的不幸, 失去双亲又遭亲戚的冷眼, 哥哥和年幼的妹妹栖身于废弃的防空洞中, 最终相继被饥饿折磨致死, 揭露战争的无情, 带给人们难以想象的灾难, 整部片子的美术风格沉浸在沉重、悲伤、苦涩的基调中, 画面色调灰暗、阴郁、情节缓慢, 在人物造型设计上, 善良、懂事、坚强的哥哥的造型朴素、平民化, 乖巧的妹妹的造型可爱, 留娃娃发型, 穿背带短裙, 她身上的天真无邪与冷酷、毁灭性的战争形成鲜明的对比, 使观众在同情的眼泪中激起强烈反战情绪。

2. 运动规律

运动规律主要体现在对动画的时间掌握上, 好的时间掌握, 要有足够的时间先使观众预感到将有什么事情发生, 然后用于表现动作本身, 最后用来表达对动作的反应。这三者中, 任何一项所占时间太多, 便会感觉节奏太慢, 观众注意力将会分散。反之, 如果时间太短, 那么在观众注意到它之前, 动作已经结束, 创作者的意念未能充分表达, 就浪费掉了。时间长短和观众的反应速度有关, 一般以儿童为对象的教育片节奏可以稍慢一些, 而以成人为对象的娱乐片, 节奏则要快一些。目前的Flash动画作品中, 缺少对运动规律的认知, 实际上在很多Flash动画作品中, 只是表达出了一个物体从一个位置“移到”另一位置, 或者表达物体是在“动”, 在这个过程中看不到质量轻的物体和质量重的物体有什么区别, 看不到弹力或摩擦力的作用, 好的运动不仅要符合自然规律, 而且还要把握动作的意义, 还必须是“动画化”的运动, 这样人们才能在恰到好处的时间内完全理解动作的意义。运动规律的体现, 在动画片的播放中会一目了然, 但用语言来描述则是十分困难。这里仅就运动规律的一些原则进行探讨。

三、结论

Flash作为一种动画形式, 是以个人制作方式并以网络作为传播媒体, 开始成为一种时尚, 通过另类的表现形式, 带给人们一种新奇的感觉, 传达着个人的思想和情感。Flash动画以其制作周期短、经济等优势迅速地在其他领域得到应用, 并占领了一定的市场。本文介绍了Flash网络动画的现状, 分析了Flash动画存在的主要问题, 其中包括技术手段的自我封闭, 动画的单一性和叙事方法的缺失, 并提出了Flash动画存在问题的解决思路, 其中包括借助其它技术丰富Flash动画视觉表现力, 以及提高造型能力, 把握运动规律。

参考文献

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[5]李松.多媒体课件素材的收集与加工[J]贵阳金筑大学学报, 2005, (04) .

[6]潘红玉, 罗依琳.CAI课件中的动画技术[J]电脑知识与技术 (学术交流) , 2007, (05) .

[7]马秀香.教学课件设计视觉语言的要素与优化组合[J]固原师专学报, 2005, (03) .

[8]庄建忠.Flash动画中的镜头处理[J]农业网络信息, 2007, (10) .

[9]杨凤.多媒体课件制作中素材的准备和管理[J]河池学院学报, 2007, (S1) .

浅析FLASH场景动画设计 第9篇

广告市场对商业插画的需求逐渐扩大, 促进和刺激flash动画的多元化、商业化!网络动画的画面简陋、节奏冗长的缺点, 逐渐被效果精美、节奏快速的插画和影视广告所影响;直至取代!

flash动画及市场发展分析:第一代注重技巧, 第二代注重美术, 第三带注。重形式, 第四代注重市场;只有适应市场、引导市场, 第四代flash动画才能在以后的发展中立足并立业。传统动画和网络动画的对比:传统动画:注重动画节奏、故事内容、造型和背景, 美术风格。网络动画:注重创意形式、人文情感、叛逆和笑料、音乐和动效, 制作手法:一个注重团队合作, 一个注重个人风格。第四代flash动画的职业特点:完备的专业技能、敏锐的商业意识、自由的宽松的工作环境、快乐富有的生活质量。商业插画打造第四代flash动画:在修养、沟通、理解、协作、技能五大方面进行完整训练, 打造第四代flash动画!

二、工作环境简介

1、工作区域

工作区域就是Flash的工作平台, 它是一个比较大的区域, 实际上涵盖了下面要说的舞台以及画图和编辑动画的工作对象, 可以把它看作是后台和舞台的结合。

2、舞台

舞台是Flash动画中各个元素的表演平台, 舞台将显示当前选择的帧的内容。与工作区域不同的是:动画发布后只有在舞台上的内容才能被看到, 而舞台之外的工作区域中的内容就如同在后台的演员和工作人员一样不会被观众看见。

3、场景

就像戏剧可以有几幕一样, 舞台上也可以放下几个场景。注意在舞台的右上部分, 有两个小按钮, 其中的第一个就是场景切换的按钮。可以通过不同的场景之间的交互性, 来创作出非常复杂的作。

4、时间轴窗口

时间轴窗口用于对Flash的两个基本元素层和帧进行操作。在系统缺省设置下, 时间轴窗口以编辑栏的形式出现在舞台的上面, 紧靠上边框。使用者可以根据需要或爱好, 用鼠标拖动该编辑栏到Flash界面的其它位置, 甚至将其拖出边框, 使之成为可自由移动的浮动窗口。时间轴控制窗口分为左右两个区域, 它们分别是层控制区和时间轴控制区。

5、符号和实体

对于大多数刚刚接触Flash的人来说, 符号和实体是一对比较特别的概念, 但是它们并不难理解。简而言之, 符号是可以重复利用的图像、按钮或是动画;实体则是符号在舞台上的具体体现。如果先创建了一个动画符号, 把它放在舞台上, 那么舞台上的这个动画就叫做实体。

引人符号的概念对于动画的设计人员是大有好处的。首先在处理大量元素时, 不会手忙脚乱。如果电影中有大量的重复元素, 而要对它们进行修改时, 就不再需要对每一个实体进行修改, 只要改变符号就可以了, 因此, 编辑工作大大简化了。此外, 符号的使用可以显著减小文件的规模, 保存经常使用的符号所需要的空间要比保存所有数据的小得多。比如, 多个场景中使用了同一个背景符号, 就不需要保存全部场景中的背景图像, 而只要保存几个引用信息就可以了。使用符号对在网络上播放的动画来说还有一个好处就是在用户观看时, 符号下载到用户端只要一次, 而不用重复下载多个同样的元素, 这样可以大大加快动画的播放速度。

三、FLASH动画制作的基础知识

在学习动画设计之前.首先要解决一个向题, 也就是动画到底是什么?事实上, 一系列静态的画面连续快速播放就构成了动画。动画与电影一样都是利用人眼的视觉暂留来产生动态的感觉。在Flash中通常把动画叫做电影 (movies) , 二者的概念是相似的, 也就不作区分了。

动画中每一张静态的画面被称为“帧” (Frame) 。动画播放的速率正是由每秒播放多少帧来决定的, 也就是fps。在计算机上常见的动画速率一般使用8-12帧/秒, 尤其在网络上播放的动画更不要把帧速设定得太高。如果设得太高, 会造成网络频率来不及配合输送足够的影音数据, 电影的播放将时断时续。Flash动画是许多帧按顺序排列而成的。Flash利用了计算机强大的计算功能, 采用了一种叫做“关键帧” (key frame) 的技术, 大大减少了动画设计的工作量。

所谓关键帧也就是该影帧中的内容与先前影帧中的有很大的区别, 因而它呈现出关键性的动作及内容的变化。比如, 在某一帧以前没有任何物体, 而到了这一帧, 动画中突然出现了A物体, 就应该把这一帧指定为关键帧。如果设计中要求用10帧来表现A物体从出现的地方挪到另一处地方的过程, 就需要再在第10帧后加入一个关键帧, 指示它最后所在的位置, 中间的帧相对于关键帧来说就是普通的帧, 通过很简单的操作就可以让计算机利用内插法自动计算得出各影帧中的内容, 而无需一笔一笔地把它们逐一画出来。

四、总结

一个影视动画的时代来临了, 这对于热衷影视动画的朋友们来说无疑是一个充满希望的春天, 影视动画已经成为一个当今最热门的行业之一。大力发展中国的影视动画已经纳入国家有关部门的重要议事日程, 大到国务院, 小到全国各地广电部门都纷纷下发指令或意见。决定调动一切力量, 发起一场振兴中华民族动画产业的革命。

发展我国影视动画产业是推进我国文化产业建设的必然要求。影视动画产业是资金密集型、科技密集型、知识密集型和劳动密集型的重要文化产业, 是二十一世纪开发潜力很大的新兴产业、朝阳产业, 具有消费群体广, 市场需求大, 产品生命周期长, 高成本, 高投入, 高附加值, 高国际化程度等特点。从国际和国家的大环境看, 影视动画产业前景广阔, 国内动画产业正走向全面复苏的大路上。

参考文献

[1]黄刚.FLASHMX标准教程[M]北京:中国宇航出版社, 2006.50~60.

[2]图灵.新编中文FLASHMX教程[M]上海:上海交通大学出版社, 2007.25~32

Flash动画制作设计浅析 第10篇

1 Flash软件制作的动画特点

Flash软件是一款Micromedia公司出品的用来制作网络动画的多媒体应用软件, 它不但给网络动画的制作领域带来了新的活力, 同时还给多媒体动漫的制作添加了无限的创意空间。它制作的动画具有以下特点:Flash软件制作的动画属于矢量动画, 放大不会失真, 受网络资源的制约比较小;Flash软件制作的动画交互性比较强, 可以通过输入、选择、点击等操作, 控制动画的运动过程。传统动画在这一点上无法比拟;Flash软件制作的动画文件比较小, 上行下行速度快, 并且具有流式技术特点, 在网上可以边播放边下载, 网上网下传播广泛。

2 Flash动画制作流程

一般的动画设计制作过程可以分成三个阶段:前期、中期和后期制作。其中这三个阶段中的每一阶段都会制约着相应的下一个阶段, 前期工作准备不够充分或者是出了差错, 会直接影响下一步工作的顺利进行, 同时也严重地影响了作品的质量。用Flash软件制作动画, 它的设计制作过程基本上类似于传统动画的制作过程, 它也分为三个阶段, 前期、中期和后期制作。

Flash软件制作动画的前期操作过程可以分为:动画剧本设计、分镜头剧本设计、角色设计和场景设计。动画剧本是在制作动画之前制作者设计的剧本, 不在Flash中完成, 其他的三块内容都可以在Flash中实现。分镜头剧本设计是提前在Flash中生成分镜稿的Flash动画, 为后面的工作提供方便;角色设计中的角色可以在Flash软件中直接使用绘图工具进行绘制, 不需要先用手工画好再扫描导入。它为制作角色动画提供对象素材;场景是动画中角色运动与表演的场合与环境, 设计的过程中也包括了道具的制作, 它为后期中动画镜头的变化做好了铺垫。

Flash软件制作动画的中期操作过程可以分为:场景和角色位置的设计, 对象运动的设计, 镜头的推、拉、摇、移。这部分制作过程主要完成运动对象动画的制作和镜头的变化。它是整个操作过程中最关键的一步。场景和角色位置可以根据整个画面的结构与比例具体来分布。运动对象的动画制作设计, 可以通过Flash软件独有的特征“洋葱皮”工具来调整对象运动时间和运动轨迹。它在完成操作之后无需专门的测试仪器进行测试, 直接在Flash软件中测试动画制作成功与否。在传统动画中对象的运动制作过程中需要有多年的制作经验才能把握好对象的运动时间和轨迹, 并且还需要将动画手工绘制、拍摄, 用检测仪器进行检测等过程, 操作起来非常繁琐。相比起来使用“洋葱皮”可以节省大量的人力与物力;镜头的推、拉、摇、移等是指跟着对象的运动轨迹镜头的运动变化, 在动画中, 实际上镜头是不动的, 动的画面是对象。由于前期动画中的分镜头已经直接生成在Flash场景中, 对象动画的制作过程中就比较容易调整动画的整体走向。

Flash软件制作动画的后期过程基本上包括片头的制作、配音和声音的调整、场景的转换、片尾的制作, 最终将整个动画合并发布成swf的播放格式。这个过程是将整个动画连贯与完善的一个过程。是Flash动画制作的最后一个过程。

3 结语

Flash动画片制作设计总体可以分为三大部分, 前期、中期和后期的制作与设计。其中比较难的就是中期角色运动, 镜头的推、拉、摇、移的动画制作。而在整个制作的过程中只要熟练掌握动画的原理技法以及把握好Flash软件的操作技巧, 结合计算机就可以制作出丰富多彩高层次的动画作品。

摘要:随着信息技术的飞速发展, 动漫、网络游戏已经逐渐成为了动画产业的重要组成部分。笔者通过Flash动画的制作实践, 分析了Flash软件设计制作的动画的特点, 并对Flash动画制作流程中前期、中期和后期制作三个方面进行了系统的梳理。

关键词:Flash,动画制作,设计

参考文献

[1]肖永亮, 张凡.Flash动画设计[M].北京:机械工业出版社, 2007:8.

[2]张兴伟, 向宏伟.Flash 8动画制作[M].北京:机械工业出版社, 2006:135-137.

[3]马骋, 张静.Flash动画实训[M].北京:高等教育出版社, 2006:89.

[4]王立新.Flash基础教程与创作实例[M].北京:中国水利水电出版社, 2007:181.

[5]刘涛.Flash创意设计实例教程[M].北京:清华大学出版社, 2003:87.

Flash网页设计 第11篇

关键词:FLASH动画设计;课程;实习教学

中图分类号:G434文献标识码:A文章编号:1000-8136(2010)05-0138-02

从2004年学校开设FLASH动画设计课程后,我就开始FLASH动画设计实习教学,FLASH动画设计是一门操作性非常强的课程,它创作性强、故事性强、动感性强,它有足够的理由来吸引学生的眼球,让学生喜欢它,进而学好它。笔者通过不断地改进教学方法,让进行过FLASH动画设计课程实习的技校学生,对FLASH动画设计课程有了深刻的印象,也激发了许多学生的创作热情,做出了许多令人满意的作品,圆满的完成了教学任务。

1 力求让自己成为研究型的教师

笔者并不是计算机专业毕业的,读大专及本科专业时是学会计学的,到技校工作时,计算机只会五笔录入和办公软件的简单操作。但为了让自己在同行中不逊色,能够熟练地指导技校学生实习操作,没课时,笔者在电脑前一坐就是数个小时,边看书、边操作,让自己在最短的时间内学会一个新的软件,掌握新软件的使用技巧,软件操作的重点所在。经过自己的不断学习,笔者初步掌握了电脑的组装与维护,熟练了掌握电脑办公软件的应用、平面设计、动画设计、QB、VF等编程语言等各种应用软件的操作,FLASH动画设计教程也是这样学会且精通的。所以教师首先应让自己成为研究型的教师,让学生从教师的身上感受到学习的力量,让学生感受到学习的重要性,身教胜于言教。其身正,不令则行,其身不正,虽令不行。

2 从学生自身情况出发,激发学生的学习兴趣

现在的技校学生,他们普遍厌学、没有学习愿望,实习操作课程对他们来说即便有兴趣,兴趣也不大,初中超负荷的重压,已经使他们对学习失去了兴趣;中考的失败,让他们抬不起头来。对他们来说,在学习上似乎根本就不可能有所谓的“成龙变凤”。“兴趣是最好的老师”这无疑给我们的技校教学指明了一条捷径。有许多关于心理测试的案例都表明,多数人都倾向于喜欢听好听的话。其实成人如此,技校学生更是如此。在辅导技校生学习FLASH动画设计时,只要他们有一点点小小的收获笔者都给予肯定,鼓励他们一步一步走向成功,这样老师教的轻松,学生学的也快乐。在鼓励和表扬中,许多学生对电脑、对FLASH动画设计有了兴趣、有了自信。慢慢地,他们不再把学习FLASH动画设计当作一种负担,在老师的指导下能够主动完成任务了,并时刻想着如何创作出自己的作品。记得最初笔者指导学生学习Flash动画软件时,这个软件还只有英文版,网上也没有出现汉化包。技校学生的英语基础都不是很好,因此笔者教得很吃力,学生学得也很困难。意外的是几天以后,学生已能很熟练地使用Flash了,原来他们将Flash软件中相关功能的快捷键全部记下来了。有兴趣什么困难都可以克服!

3 在学习FLASH时,要求学生由简到繁,举一反三

FLASH课程一般都要经历由FLASH绘图工具及其他工具的使用到帧的使用,再从元件到图层的使用、场景设置,插入声音,再到动作脚本的设置等,再到综合实例的创作这样一个过程。笔者在教授每个过程时,先讲清理论知识,再进行相关实例操作。这样技校生容易理解,能较快掌握相关知识。比如,讲授图层时要先讲清图层是什么?在实际中我们如何认识图层?比如笔者这样讲,图层就好像一张透明的纸,在这张纸上我们可以制作任何图形,还可以将多层纸放在一起,我们最后看到的效果是所有纸上的内容,即动画最后显示的内容为所有图层的内容。学生能理解的可能只是2%。如果笔者这样讲,你们看教室的铝合金窗户,图层就好像窗户上的玻璃一样,是透明的,把这两扇窗户重叠在一起,或更多重叠在一起,这就是图层。我们在第一层玻璃上制作图形,也可以在第二层玻璃上制作图形,也可到第三层第四层等,他们之间互不影响,这也是图层的一个重要作用。最后将所有的内容显示出来,也就是图层所有的内容。学生大多都会理解,因为讲的就是他们熟悉的东西,由易到难,由简到繁。讲完理论,再进行相关的实例操作,实例操作时,让学生先把书上的实例,或老师讲授的实例做到滚瓜烂熟,其实也就熟能生巧了吧,然后再让他们根据实例创作他们自己的作品,达到举一反三。比如学生能够非常熟练的制作一个跳动的小球,那么让学生再制作多个跳动的小球,或边跳动边变色的小球,或互相相撞的小球。让学生发挥想象制作自己想做的作品。当他们发生疑问时,让学生之间互相探讨、互相琢磨,这样才能达到互相进步,提高整体制作水平。

4 制作FLASH作品,学生要有自己的思想,有创新意识、有创意、有构思

首先,创意是制作一个FLASH的第一步,也可以说是最重要的一步。一个好的作品是要有好的创意,要求新或者是在平淡中找到吸引人的地方。这是最难也可以说是最简单的一步,因为有时苦苦地思索,却很难找到一个好的创意;有时候,无意之中,却有一些好的创意一闪而来,得来全不费工夫。

其次,就应该是构思,也就是在大脑中想象怎样组织画面,每个画面该有些什么内容,这些画面又该如何衔接起来形成一个整体。这一部分很重要,如同写作文,拿到一个题目,应该先想好整篇文章的梗概,否则就不知道何从下手。

所以在制作FLASH动画作品时,笔者要求学生在掌握最基本的元素的基础上,如理解了图层、帧、元件、库这些基本元素的使用及功能,并熟练的制作过一些简单的作品,书上实例已是非常熟练之后,才让学生进行创作自己的FLASH动画作品,但在制作作品前笔者会要求他们,要先用语言描述自己作品,写出自己作品创作创意及构思,这样做起作品来才不会无头绪,不会做无用功。比如一个学生创作《校园四季》的FLASH动画作品,反映学校四季景色,笔者就要求他写出作品的构思:在FLASH动画作品中春、夏、秋、冬四季的校园是什么样子的;在4个场景中要有什么元件?各元件之间的衔接如何?要插入什么样的声音元件?学生根据这些要求写出作品构思,并在较短的时间做出一个令人赏心悦目的作品:春天校园的山变绿了,校园中的花开了,阳春三月,草长莺飞,落英缤纷;夏天校园月季满园,五彩缤纷,蝴蝶在花中穿梭,翩翩起舞;秋季校园落叶飘飘,黄叶满地,月明星稀;冬季校园雪花飞舞,在雪景的衬托下校园显得清心雅致,此时无景胜有景。《校园四季》这个作品在学校的FLASH动画设计比赛中获得一等奖。

5 提高技校学生综合素质,加强文学修养,艺术修养

在FLASH动画设计实习教学过程中,笔者发现学生内容的想法少、创意少,创作属于自己的作品,比较难。许多计算机的学生没有一点点的绘画功底,虽然有时有好的创意、好的想法,想表达出来,但是自己却画不出来。想让学生有想法、有创意,就必须提高他们的综合素质,让他们见多识广,博闻强记,技校应当开设专门的阅读课,通过阅读,学生能够了解历史、地理等综合知识,把初中一些欠缺的文学等综合知识补起来,让学生的大脑中有一些历史典故、文学典故、地理知识,这样在创作FLASH动画作品时,就不会脑袋空空,作品内容也就不会光是几个图片的变换、字体的变换了。计算机系应当开设美术课,让学生具有简单的美术知识和美术功底。总之,学生的综合素质提高,才能创作出质量高、水平高、创意好的FLASH动画作品。这样才能更好地掌握这门教程,更好地培养技能型人才。

以上是笔者在这几年FLASH动画设计实习教学过程中的一点心得,是日常教学中所总结的,较为浅显,希望能与各位老师互通有无,互相学习,让自己的实习教学水平,更上一层楼。

FLASH Animation Project Curriculum Practice Teaching's Several Desserts Result

Zhou Jinxiu

Abstract: FLASH animation design to take a Technical school computer specialized compulsory course,receives more and more pays attention. For can let the professional school live very well grasps this course,better raise skill talented person.The FLASH practice teaching must embark from the reality unifies the student special details nimble utilization many kinds of teaching methods to carry on the teaching. Fuses together during the actual operation the knowledge spot,uses manufactures the example in the operation the method to promote the student to the FLASH software’sunderstanding. Trains the student to ponder that the question, solves the question ability.

Flash网页设计 第12篇

《Flash动画设计与制作》是一门偏重培养学生实践能力的专业类课程, 不少学校将其作为专业必修或选修课程来开设。教学大纲的要求基本上都是以掌握动画基本原理、熟练使用Flash软件进行动画设计为主, 着重强调培养学生的实际操作能力和运用软件进行交互式动画创作的能力。以笔者所在学校的《Flash动画设计与制作》课程为例, 课程基本上是以上课加上机的方式, 上课和上机的学时比例分配是以上课为主, 有限的上机时间不能完全满足学生的需要, 而且上课和上机的课程安排在时间上较为分散, 由于学习的知识不能得到及时强化, 导致学习效果不理想。为提高学生学习效果, 笔者基于认知负荷理论、 建构主义理论对自己所教授的《Flash动画设计与制作》课程进行了微课程改造, 课程改造后学生的学习积极性和教学效果都有明显提高。

1 《Flash动画设计与制作》课程教学现状

根据Flash课程大纲的要求, 学生在学习完课程后应该掌握动画制作的基本原理和流程, 能够熟练使用Flash动画软件进行MTV、动画以及交互式课件的设计与开发。 从大纲可以清晰地看出, 大纲十分强调学生实际技能和综合能力的培养。长期的教学实践证明, 以应用型为主的课程要取得良好的教学效果, 必须保证有充足的上机练习时间。但是大纲在课时安排上还是遵循着上课为主, 上机练习为辅的思想, 上课与上机的学时比例基本上大于2∶1, 当然这也跟实验设备资源紧缺的现状不无关系。因此, 上机课时的缺乏成为了影响教学效果的主要因素之一。另外, 上课与上机的课时安排较为分散, 通常情况下学生听完课程后要等2~3天后才能进行上机练习, 如果该时间段内学生没有及时复习, 则会很快遗忘, 在上机时就不得不重新复习, 造成了时间浪费进而影响了上机效果。为了弥补上机课时的不足就只能布置课后练习, 但是课后存在监管不便等问题, 而且并不是所有的学生都有笔记本电脑可以随时随地练习。此外, 由于上课课时较多, 通常一次课要占3~4个课时, 对学生来说课程容量偏大, 往往一个知识点学生还没有消化完另一个知识点又来了, 学生“消化不良”就容易出现厌学情绪。而且学生中还容易出现两极分化的现象, 对学习感兴趣的学生一般勤于练习所以成绩提升很快, 但是那些对学习兴趣不浓的学生由于缺乏足够练习导致欠缺的知识越来越多, 前期知识的缺乏导致后期学习也出现困难以致于学生最后根本不想学习。因此, 为改善教学效果有必要对课程进行重新设计。

2课程设计理论背景

认知负荷理论是由澳大利亚心理学家John Sweller于1988年首次提出。它以资源有限理论与图示理论为基础, 认为各种学习活动均需要消耗认知资源, 而人的认知资源有限, 如果活动所需要的资源超出了人所具有的资源总量则会影响学习的效率, 即是认知负荷过重;该理论还认为图示获取和规则自动化是学习的两大机制, 学习的目的就是通过长时记忆中的图示对新的学习信息进行加工和整合, 使得长时记忆中的图示数量不断增多、规模逐渐扩大、质量逐渐提高[1]。该理论在教学中主张资源的合理分配, 认为影响认知负荷的基本因素有以下3个:个体的先前经验、学习资源的内在本质特征, 以及资源的呈现和组织方式。具体到教学应用中即要:①创设真实丰富的学习情境;②根据学习者水平确定学习目标和呈现样例;③复杂任务和分化任务要结合呈现;④媒体运用要把握内容实质[2]。

微型课程也叫做短期课程或课程单元, 是美国阿依华大学附属学校于1960年首创, 其实质上是根据教学内容分解成一系列的课程单元群, 课程之间相对独立或半独立, 每个单元突出一个中心或主题, 具有“短、小、精、活”的特点[3]。相对于长期课程其持续时间短、内容规模上小, 但是目标清晰、针对性和导向性很强;课程内容形式精炼、 浓缩;课程灵活, 受时间、教材、地点等因素的制约较少, 在教学安排、方法的运用、考核方式上都具有很大的弹性和灵活性。微型课程作为一种新的课程组织方式, 在当前高校课程设置普遍趋同的背景下, 对于培养学生的个性和创造力具有一定的现实意义。

3课程实践与改进

3.1改变授课方式

为了解决上机时间不够的问题, 在学期的课程开始之前就申请了机房授课。在机房授课有很多好处, 一方面, 通过机房的教学系统学生可以直接在电脑屏幕上观看教师的操作演示而不用担心看不清投影幕布;另一方面, 教师可以通过系统对学生的电脑进行监视和管控以防止学生在电脑上玩游戏和听音乐, 还可以利用系统进行作业的发布, 让学生在教师讲解完成后及时练习, 有助于知识的巩固。

3.2改进授课时间分配

根据微型课程的特点, 笔者将教学内容进行精简, 每堂课的授课时间由原来的40分钟变为20分钟, 剩下的20分钟用于学生练习和答疑。但是教学效果并不令人满意, 出现的问题是学生一到练习时就忘记主要步骤了, 尤其是那些复杂的操作。后来从教学录像以及和学生的交流中发现, 讲解过程中学生大部分时间都在做笔记反而没有集中精力看讲解, 而且教师在演示过程中也没办法关注到所有学生的听课情况, 所以造成了教师不停讲课, 学生拼命做笔记的现象。按照认知负荷理论解释就是学习活动消耗了学生过多的认知资源, 致使学生认知负荷过重, 因此以降低外在负荷为目标将原有教学材料的呈现方式进行改变或者改变学习者的活动就可以促进学习[3]。因此, 采用的方式是将学习内容进一步细化, 把原来需要演示的内容分解成几个小的部分加以讲解, 授课时间也由20分钟缩减至5~10分钟左右, 讲解完毕后让学生立即加以练习。但是由于知识细化打断了知识原有的完整性和连贯性, 为了避免学生学习知识过于零散, 每完成一个知识系列的教学都会安排一次知识的整合练习, 通过练习让学生把所学的知识连贯起来。经过一段时间的教学后, 通过学生练习和提问情况发现, 学生对知识的掌握比较牢固, 而且提问的水平层次有了显著提高。

3.3开展小组教学, 调动学生积极性

教学过程中发现很多学生遇到问题时第一时间不是求助于教师而是周围同学, 当周边同学都不会时便从同学中选出一个“代言人”向教师提问, 还有小部分学生积极性不高, 处于一种消极被动的状态。为了解决这个问题, 笔者把全班同学按4个人一组分成若干个学习小组, 开展小组互助教学, 并且在课程内容安排上增设了很多思考题。 实践中发现, 学生在练习时的交流和提问次数明显增多, 而且问题的深度也有所增加, 这些情况都说明学生已经理解了教学内容并正在进行更深层次的学习, 分组后所有学生都积极参与到学习活动中来, 包括那些曾对学习抱消极态度的学生, 整个课堂因学生的积极参与而“活”了起来。 为了加强学生的学习效果和积极性, 笔者在练习环节增加了小组竞赛环节, 将一些内容简短但视觉效果很强的Flash特效作为题目让所有小组参与制作, 完成的小组能够得到期末考试成绩的额外加分。小组竞赛在实践中非常成功, 在期末成绩加成这个目标的刺激下, 学生的参与度非常高, 包括那些平时对学习不感兴趣的同学也能够积极地融入到小组的讨论和研究中, 而且引入了竞争大大增强了学生之间的合作和团队意识, 结果也令人满意, 不少小组都能够在第一时间完成所布置的特效练习, 这些练习在以往的教学实践中因为学生的参与度不高或者对于学生而言难度太大而只作为课程来讲授。

3.4合理运用评价

协作学习评价有助于充分了解学习小组的学习情况。 评价涉及知识、技能和情感等多个方面, 通过评价能够比较全面地了解各个小组的学习成效。通常采用的评价方法有成果评价法、测试法、小组协作学习档案法等[4]。实际操作中考虑到可操作性并且要突出团队性等特点, 舍弃了一些与个人评价相关的操作, 因此综合起来成果评价法最能够满足这一要求。所谓成果评价法就是将思考练习的完成情况作为评价指标, 具体操作上可以将作业完成时间和完成优异程度进行定量记分或排列等级。根据分数和等级每位学生可以了解到自己小组的情况, 由于以组为单位进行评价, 增强了学生的团队合作意识。

4结语

通过对《Flash动画设计与制作》课程的改进与实践, 学生对动画制作的理解更加深入, 都能熟练地应用软件进行动画设计与交互式网站开发。从学生课后完成的作品质量来看, 其作品制作水平较以往的教学班有了明显提升。这次实践只是一次有益的尝试, 从实验的角度证实了课程微型化、协作学习对于提高教学效果的有效性和可行性。笔者希望有更多的教学工作者为提高教学效果作出有益的尝试, 共同为教育事业贡献力量。

参考文献

[1]张慧, 张凡.认知负荷理论综述[J].教育研究与实验, 2009 (4) .

[2]张丽莉.认知负荷理论对教学设计的启示[J].软件导刊·教育技术, 2009 (5) .

[3]杨心德, 王小康.认知心理学视野中的认知负荷理论[J].宁波大学学报:教育科学版, 2007 (29) .

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