设计师的角色范文

2024-09-18

设计师的角色范文(精选12篇)

设计师的角色 第1篇

设计是一个综合性学科, 想成为一名优秀的设计师, 绝不仅仅是单纯的掌握本专业的技能而已, 更重要的是对于本国文化的了解程度, 这可以使其在设计过程中更好地理解并诠释受众所需的内容。设计师在引导社会审美趋势的同时, 也承担着一项极为重要的任务——文化的传承。设计师, 站在设计的主体地位, 自然而然地成为了文化传承者, 一类对于传播文化具有特殊力量的人群。

各个设计领域中, 优秀作品不断推陈出新。其中, 有些设计一看就是日本的, 有些设计一看就是欧美的, 为什么?简单地说, 因为包含了一个国家的文化。那么中国呢?在保护本民族文化的口号不断被呐喊的今天, 不禁会对中国设计发出这样的思考。什么样的设计才是中国的, 中国传统文化到底是一个怎样的符号?

这里所说的文化, 指的是中国传统文化, 传统文化包含物质文化和非物质文化两方面, 对于设计而言, 重点相对在于非物质文化, 包含:口头传说和表述, 比如语言;表演艺术, 像京剧, 昆曲等;社会风俗, 例如礼仪等;还包括传统手工艺技能。传承一词, 意为传递, 接续, 承接, 并且沿袭创新。先传习再承接, 有承上启下的意思。在传承的过程中, 不仅需要使人们知道传统文化, 并且要更加了解与喜爱这类本国元素, 才能得到传承。

关注传统文化, 沿袭传统文化, 对于当代设计师有很强的必要性。近年来, 中国传统文化遭遇消亡的事件, 屡见不鲜。韩国申报的“江陵端午节”, 国人爆发出了强烈的不满。一系列事例都告诉国人, 传统文化的存在正在遭到挑战。社会发展迅速, 很多高科技现代化的现象不断出现, 但是传统与现代并不对立, 通过窥探未来的精神、想像力和智慧, 去挖掘过去的技术并赋予新的生命, 也许是中国未来设计的出路之一。

如何沿袭文化, 并将其恰当地应用到设计当中, 也是很多设计师困惑的问题。通过总结, 得出一些方法, 首先要不段地接受传统文化, 吸取元素和精髓,

很多生活中的灵感、行为和习惯中也能总结出很多要义。多从国人受众的角度考虑。总的来说, 在思想上先认同, 才能在实践中有所应用。

日本设计师田中一光在《设计的觉醒》一书中提到:“即使如此, 纯粹西欧直接进口的文化来设计是不行的。不得不完全按照西欧标准来进行价值判断的时代已经结束了。现在艺术和设计领域, 已经到了设计者们将各自国家和民族固有的东西通过现代手段表现出来, 并相互争鸣的时代了。”这段话更加告诉设计师, 运用传统的自有的东西, 更能做出好设计。独树一帜, 无可取代。

就连国外的很多设计也会从东方文化中挖掘灵感。很多极具中国风的设计居然是来自外国人。中国设计师时常会欣赏国外的设计, 设计师也需要多多研究, 不能一味去追随西方, 我们不能只看到外国来演绎我们的中国风。我们需要自己本土的设计师来寻找, 我们自身对中国文化的理解肯定要更深入。之前我们在这方面花的精力并不够, 忽视了中华文化的真善美。

近些年来, 也有许多本土设计师, 意识到了这一点, 大量的设计师开始探寻传统的魅力。吕敬人, 是最具传统观念的现代书籍设计艺术家。其对中国目前书籍设计观念的推进更新贡献卓然。通过书籍这一很常见的设计品来体现他对传统文化的理解, 无论从书籍的开本、装帧形式、封面、腰封、字体、版面、色彩、插图、以及纸张材料、印刷、装订及工艺等各个细节都能从传统中得到灵感。传统文化是细腻悠长的, 往往很多设计就是从细节取胜, 吕敬人, 作为传统文化的传承者, “知天命”才开始创业, 长年的积累, 造就了他对文化的深入了解。设计是一个时尚而充满激情的产业, 但是设计也需要积淀与耐性。历久弥新, 经得起推敲, 才是当今中国设计需要的。韩家英, 常常被媒体定义为新锐、时尚、前卫。但使他真正在设计界扬名立万的, 却是他在商业和学术之余玩的“中国功夫”。他积极地开发着自己的中国设计语言, 虽然他预言中国自己的设计风格还需要三十年才能形成, 但他渐渐感觉到中国元素是自己的生命本原。他十余年坚持为精英文化杂志《天涯》设计封面, 用汉字作为设计元素, 清新、纯粹而洗练的表达着深厚的东方文化和哲学思想, 从而创造了新的风格, 改写了文学杂志的传统设计模式。担任策展人的一系列艺术展, 打通了商业设计和当代艺术的界限, 积极探索了东方话语的当代可能性。陈原川, 对于中国汉字的理解有自己的独特之处, 在许多传统工艺和物品得到重视的同时, 汉字这一具有重大意义的复杂体系也需要被沿袭, 汉字在他的灵感下, 不再是只有阅读功能的文字, 而更多的作为图形, 或与图形相结合, 更加强烈地表达出汉字本身甚至是之外的意义。

无论属于哪个设计领域, 擅长何种设计方法, 善用传统文化都能为作品增光添彩, 有机的结合, 恰当的运用, 必然为整个设计融入新生命, 使设计更加本土化, 也更易被世人记住。

传承文化, 创新生活。文化传承的过程中, 设计师们可以找到创新的源泉寻找那些富有潜力的创意, 才能让设计成为可持续发展的产业。

其实中国传统文化跟我们的生活、行为方式都密切相关, 只有两者结合的恰当, 我们的产品才能设计出中国品味, 更符合中国老百姓的审美, 带领中国设计走上世界舞台。

对于初学设计的人来说, 恰当运用传统元素, 使之融入到作品当中, 还是一件比较困难的事。毕竟传统文化需要一定的积淀与理解, 才能最好地发扬文化并且对作品起到画龙点睛的作用。对于文化的理解, 不是一朝一夕能够做到的, 特别对于青年设计师, 更要从现在做起, 接受传统文化, 认知传统文化, 通过点滴的积累, 定会发现传统文化的魅力。比如, 学习茶道, 不一定要从书本, 收集一套自己喜爱的茶具, 冲泡之间, 即会感受到一份宁静淡然;了解香道, 取一盏香炉, 点一支线香, 袅袅烟雾, 清新雅致;常与知晓音律之人相交, 也能明了那琴弦之间的脱俗。文化, 是一个需要熏陶的范畴。当他们融入日常生活, 融入举止之间, 不经意地, 总能让人变得优雅沉静。

我相信, 在设计中挖掘传统文化的元素精髓, 使两者很好的结合起来, 必然会为本土设计开辟出一条新途径。从生活中寻找灵感, 从行为习惯中总结精髓。从理念到行为方式, 到最后总的使用, 从中国受众的角度, 比如情感的喜好, 行为的倾向性等。先从思想上认同中国的文化, 再应用到设计中去。

摘要:近年来, 传统文化不断消亡, 设计师肩负着传承与传播的重任。很多设计师意识到这一点, 通过自己的方式为中国设计带来了新生, 成为文化的传承者。而对于中国传统文化的传承之路还将继续。

关键词:传统文化,传承,社会责任

参考文献

[1][芬]尤卡.格罗瑙.《趣味社会学》.南京大学出版社, 2002.

[2][日]田中一光.《设计的觉醒》.广西师范大学出版社, 2009.

浅析动画角色设计的表现手法 第2篇

【摘要】 人们在进行动画角色设计时,都应尽量突出其个性,并按照设计者的思维方式去演绎角色的世界。动画形象主要是运用美术的造型手段创造出来的角色,是动画片中的演员,是描绘出来的活生生的造型。

【关键词】 惯性思维 结构点 想象力 情感 夸张

动画跟电影一样,是一门综合艺术,需要设计者具备很高的素质和多方面的知识。客观事物丰富多样,千奇百怪,但其内在的规律与人类和自然却有着密切的联系。动画片中的角色也是如此,它们不是用来诠释概念的符号,而是生活在动画世界里的人物,并有着它们自己的思想,自己的生活。在其生存的领域,更有着它们自己的人生价值观,而这些都与人类的生活和思想紧密联系。动画中的角色,是人们在虚拟的空间对自己情感及理想的表达和勾画。因此,在动画片的角色设计中,令角色设计差异化的因素主要有以下几点:

一、结构点

结构点就是人体各部位对应在造型上有规律的比例形式。比如,五官与颧骨的关系、腰部与骨盆的关系、上下躯干的关系、脚与小腿的关系等,任何一种动画造型样式都有其独特的结构点,并成为其动画风格的显著标志。另外,不同种族、不同年龄、不同性别等的人物造型,其结构与比例设计都是不能忽略的细节刻画。动画片不同于静止的绘画,变化的画面使观众可以反复观看同一画面的机会很少,也就是说,观众对画面上的结构与细节的辨识要在瞬间完成,知觉需要占用时间,对角色身份的辨认也要通过记忆的反复存储、提取来进行,含混不清的外形会造成解读的困难。

二、想象力

一部动画片就是一个世界,这个世界必然有它的系统,这个系统的规则是由创作者确立、观众默许的。然而,创作者本人不能随便打破自己制定的规则,否则就会失去观众的信任。在这个基础上,可供创作者自由发挥想象的空间是极其巨大的,而创作者提供的细节越丰富合理,越会赢得观众的信任。此时,造型水平的高低完全取决于人的想象力。

当我们设计一个历史人物或虚构一个处于特定历史背景中的人物,必须将它的背景还原,把它放到那个大的世界里去检验,看有没有不合理的地方,或者想象其本来面目。动画片之所以为人喜爱,从根本上说在于它能最大限度地激发人的情感与想象力。因此在从事动画造型设计实践时,应该摒弃惯性思维,针对不同题材选取不同的讲述方式,开发出相应的造型语汇,最大限度地拓展造型语言的表现空间。

三、情感

表达情感可以说是动画创作的生命线,也是重要的艺术目的。动画是创作生命力的艺术手段,生命的形态是运动的,运动时情感的外化,情感不是抽象的说教,而是通过行为自然表露出来的内心世界。动画艺术家的工作室创造性地还原自己直接感受到的情感或者间接认识到的情感生活,没有情感表现的动画片是绝对不会吸引观众兴趣的。20世纪80年代出品的大部分国产动画片观众不喜欢看,其主要原因是动画创作者没有遵循艺术创作的规律性,不注意情感世界的表现。

四、夸张

夸张也并不是漫无边际地任意变化,它是建立在角色原有的特征基础之上的,并为表现角色特征服务的。因此夸张设计要强化角色的主要特征。

1、夸张在表情中的运用

如果按照正常的表情来表现,那么动画片就会失去它的灵魂与魅力。夸张是动画片中一定会用到的表现手法。根据剧情的需要来确定夸张的程度。可通过对夸张对象进行各种不同幅度的增大减小甚至扭曲以达到夸张的目的。

2、夸张在肢体语言中的运用

我们即使不说话,不做表情也可以表达出我们的思想感情,这就是肢体语言。而夸张在肢体语言中运用得尤为频繁。人或动物的喜、怒、哀、乐都可以通过动作的表现而展现出角色的感情心理变化。

3、夸张变形的表现

夸张变形的表现手法的功能在于制造效果、产生幽默。夸张变形是角色设计的重要特点,也是动画角色设计的独特语言形式。设计者通过丰富的想象和归纳概括的能力将其典型的特征和个性呈现出来;变形则是根据角色形象特征和个性的需要,通过删减和强化,使角色形象更加鲜明有趣。夸张变形的动画角色设计来源于生活的点点滴滴,又经过认为的艺术处理,因而产生了比现实更“真实”的卡通世界。幽默风趣,轻松自由的表现风格使动画角色具有了无穷的艺术魅力和感染力。

运动时的视觉效果,会强调造型结构的整体感,着重表现人物外轮廓的形式感、韵律感,夸张人体关节,使其人物造型更加生动、逼真。因此,夸张是动画片制作中最常用的创作方法。通过突出特征、加强对比,使角色形象更加鲜明。夸张是动画创作者应具有的基本素质,要求设计者不仅对生活要有细致的观察和切身的体验,而且要求设计者善于将设计对象的典型个性抽取出来进行放大、延伸,以强化人物的视觉效果,增加艺术感染力。

艺术家们发挥出无穷的想象力,他们赋予非生命以生命,化抽象为形象,把人们的幻想与现实紧密的交织在一起,通过生活对动画形象进行提炼与创造,对大量以故事为基础的生活素材进行艺术处理,创造出强烈、奇妙和出人意料的视觉形象,从而引起观众的共鸣。实际上,这也是动画艺术区别于其他影视艺术的重要特征。在《超人特工队》中超人形象灵活多变、造型夸张,充分反映了角色的个性特征。在今后的动画影片创作过程中,设计者也应遵循这样的设计要素,运用自己丰富的想象力,将人物的形象加以夸张变形,并充分展现其所具有的艺术魅力。

参考文献

[1] 方建国 王培德 彭一 中外动画史 浙江大学出版社 2007

[2] 上海市多媒体设计与应用能力考核办公室 影视动画理论基础 2007

[3] 黄卢健 郑万林 现代设计基础教材丛书-卡通画设计 2003

[4] 刘明来 杨群 动画角色设计 合肥工业大学出版社 2006

信息时代中书籍设计师角色的转变 第3篇

关键词:书籍 设计师 信息

中图分类号:J50 文献标识码:A

书籍的本义为书写、记录、汇集信息并传达给他人的载体。在文明进程中,书籍帮助我们一次又一次的总结经验、复制文明,极大地促进了人类社会的发展,同时也成为我们生活中不可或缺的宝贵财富。

“以包容生命感的造型为突破点,从浩瀚、雍繁、魅力无边的图像中寻找其源流,从层层包容着无垠内涵的造型中分辨破译,寻找宇宙万物的共同性和包罗万象的情感舞台。”日本著名书籍设计家杉浦康平先生曾对书籍设计作过这样的描述。每一本书都是编著者、编辑者、设计师、出版商、印刷厂以及读者共同完成的结果,每一本书都是精雕细琢后承载知识的艺术品。日新月异的今天,人们对书籍提出了更高的要求,书籍设计师的角色也正在发生着微妙的变化。

一 书籍设计师面临的新环境

1 个性化的时代背景

每个时代都具有各自不同的时代特征,在飞速发展的世界中,“变化”成了一个日益增长的因素,告别了繁复缓慢的手工业时代,结束了工业化大生产的“雷同”模式,今天,展现在我们面前的是一个“崭新的”个性化时代,个性化的一切充斥着我们的生活。2003年,在日本名古屋举办的国际平面设计会议上提出了未来设计发展的新方向——“创新、个性、幽默”,会议围绕“信息之品质”这一主题,分别从明确性、独创性、趣味性三个方面展开研究与交流,此次会议提出的观点对当今平面设计的发展产生了深远的影响。书籍,作为信息的重要载体,其“个性化”主要体现在通过信息本身研究寻找更为合理的设计途径与方式,使之更为有效地向读者传递信息。个性化时代中,个性化书籍的产生是自然且必然的结果,是时代的产物。

2 技术方面的支持

个性化与信息化在同一时代交叉,技术的发展成就了个性化设计的实现。20世纪80年代以来,计算机的普遍应用使设计过程变得简单,设计师的大部分时间不必花费在缓慢细致的完稿上,观念的形成以及对设计意义的研究探讨成为设计师的主要工作;此外,随着技术的发展,平面设计首当其冲是数码技术革命最主要的实验点之一,计算机的价格越来越低廉,功能越来越强大,软件的使用也越来越成熟,为图像与文字呈现方式提供了无限的可能性,设计师们个性化创意的实现也不再是困难,新技术的发展成就了新的设计时代。

3 信息时代书籍设计发展的可能性

计算机与网络的到来给书籍设计师带来了新的机遇与挑战。在这个流行下载的年代,人们获取信息的方式与途径发生了前所未有的改变,网络盛世凌人地展示出其不可替代的诸多优势——快速、广泛、便携、环保、音效与动态,弥补了传统信息获取方式的不足,很快受到人们尤其是年轻人的青睐,伴随着阅读器的开发与普及,电子书籍迅速走进人们的生活,书籍市场形成了电子书籍与传统书籍两大阵营,两者在信息存储和传递过程中呈现出各自的优势与特点,同时也伴随着缺陷和不足,正在逐渐形成互补、协作、共同演进的状态。无论哪一种书籍设计都是现代美学、信息学、传播学、图像学、阅读心理学等诸多学科的融合。

二 当今书籍设计师的角色

1 书籍设计师角色的演变

信息时代的到来具有划时代的意义,它改变了我们的生活方式,也改变了我们的思考方式。20世纪80年代以来,设计师告别缓慢落后的手工绘图方式,转而使用计算机轻松完成一系列繁复雍长的制作工作,大大缩短了书籍的制作时间,设计师逐渐认识到书籍的完成不仅是简单的排版与装帧,书籍承载文化,不是单一的商品,如何能够准确、形象、有效的传递信息、实现全新的阅读体验才是书籍设计师的重要工作,至此,书籍设计师,这一职业身份得到了更全面的认可,摆脱了排版工作者的单一身份,在书籍完成过程中拥有了一定的决策权,成为不可或缺的重要成员。

伴随着技术的发展,书籍的内容逐渐丰富,文字与图像的比例悄然地发生着变化。翻看20世纪前的书籍,文字是内容的主体,图像仅是文字的补充,读文才是阅读的目的,然而,在信息视觉化的今天,书籍内容呈现出空前的多样化,图像不再是书中的附属品,成为书籍设计内容的重要组成部分,各种类别的书籍中,图像发挥着不可替代的作用,照片、插图、符号、图表等各式各样的视觉表达元素使阅读过程更轻松、更直接、更愉悦,信息传递质量更高,可读性与易读性更强。随着图像数量的增加,书籍的结构、版式、阅读方式也在发生变化,信息传递的有效性和愉悦性成为书籍设计师研究的重要内容,同时设计内容与设计方式的变化也成为其工作角色转变的重要原因。

此外,个性化书籍的需求为设计师提供了更大的创意空间,“原创性,鼓励想象力与个性”是莱比锡“世界最美的书”的评判标准之一。书籍设计师需要亲身参与到书籍形成的各个环节——内容的研究、风格的定位、版式结构的确定、印刷工艺的实现以及出版发行等,从而努力实现准确无误的信息传递、有效愉悦的视觉体验、内容与形式的完美结合,同时,设计中的“个性化”不能孤立的执行与理解,个性化的表达需要与设计内容、目的、工艺、材料、文化以及受众充分结合,这样作品才能实现真正的个性化。设计师何见平先生的书籍设计作品《Small Studios》一书中收录了当今世界范围内上百个优秀设计工作室的作品、简介与访谈,分析了设计工作室的特点——小型的、成长的、新锐的、个性的,基于这样的理解,整个书籍作品从内部页面的编排到外部形态的设计,包括封面、书口、书脊、书名、字体、尺寸、色彩以及材料等诸多细节的考虑,从而实现了真正的个性化设计,细微之处尽显设计师对书籍设计的深刻解读以及对信息的准确传达,使形式与内容完美的结合。个性化时代的到来让设计师们感到如鱼得水,为他们提供了个性化设计的平台,从而为书籍设计师角色的转变提供了可能性,使其从附属到重要,从被动到主动。

2 书籍设计师——作者与读者之间的信息提供商

作者向读者传递信息的过程中,设计师扮演着“信息提供商”的角色,信息传递的质量直接关系到信息接收的效果,那么,阅读过程中的有效性和愉悦感成为作者和读者共同关心的问题,作为“信息提供商”的设计师的主要任务即是实现作者和读者超越时间和空间的对话。让我们用四个问题来分析当代书籍设计师工作的全过程。

(1) 为什么说

为什么说即设计目的,是每个设计项目的根本问题。对于书籍设计目的的理解需要编著者、出版方、编辑工作者和设计师建立一个共同的、正确的认识。

长期以来,很多人(也包括一些书籍设计师在内)对书籍设计的理解局限在装帧的概念中,等同于装订,即把印刷后的零散纸张按照顺序装订成本子,再附上封面,这样工作就算完成了。然而,书籍设计的目的不是绘制漂亮的书皮,也不是找几张图片放上文字的简单工作,更不是毫无作用的过度装饰,在《书籍设计四人说》一书中阐述了对当今书籍设计的理解:通过书籍整体设计过程,掌握信息传递的主导性认识,学会从装帧到排版设计的过程,再掌握信息编辑的控制能力,将书籍设计建立为一个独立的造型艺术门类或体系的观念,实乃时代和专业发展之需要。由此,我们可以对书籍设计师当今以及未来的工作得出这样的理解:广义上的书籍设计已不是设计师或插画师个人的工作,从内容构思到发行出版中诸多环节的共同作用才是真正的书籍设计。认识到书籍设计的目的是书籍设计师的工作前提,用真实的作品转变人们对书籍的认识也同样是当代书籍设计师工作的重要职责。

(2) 对谁说

书籍设计过程中,“对谁说”问题的提出意味着设计师、编著者和出版方需要共同针对读者群进行深入的分析与研究,任何一本书都会有自己的读者群,有关读者群的多方面分析直接关系到书籍的定位以及设计构思的方向。

由格拉夫·埃迪逊斯出版的图画词典《point it》向人们展示了“对谁说”在书籍设计中的重要性。书中使用图片代替文字,让身处异国同时具有他国语言障碍的人们通过本书中收录的1200条图片项目轻松实现简单有效的交流。这本如护照般大小的图画词典在后现代语义学的学生中赢得了狂热崇拜的地位,自1992年问世以来的销量已超过1400,000册,如此成功的原因来自于对读者群的深入分析后所得出的准确定位,有关读者群的详细分析直接影响了本书的风格定位以及版面编排、开本大小、材料选择等细节的呈现方式。作为书籍设计师只有充分了解读者群的需求,才有可能将信息有效准确的传递,研究“对谁说”,成为书籍设计过程中设计师的必修功课,它直接影响书籍设计作品的成败。

(3) 说什么

“说什么”即书籍中需要传达的信息内容。作为书籍设计师除了需要了解读者,同时更需要了解作者、了解作者在书中希望传递给读者的信息内容,设计师需要比他人更加深刻的解读信息,才能保证信息提供的质量。

设计书籍就是设计信息,准确的说是设计大容量信息。工作前期,设计师应该对书籍内容进行全面的理解,同时也应该建立清晰有效的信息结构。展示大容量信息需要一定的秩序,这不仅有助于信息的管理,更重要的是其结果有助于形成富于创意的设计方案。杉浦康平先生花费六年时间与天文学家共同完成的《立体看星星》带给我们全新的阅读体验,书中利用色彩原理,通过使用红蓝双色眼镜,可以让读者观察到具有真实空间感的宇宙星空,身临其境的阅读方式将原本枯燥深奥的天文学知识轻松愉悦地传递给读者。设计师耗时六年的研究实现了书籍从二维到三维的阅读体验以及对内容本身妙趣横生的解读,杉浦康平先生用自己的作品为我们揭示了书籍设计的真谛——悉心研读书籍内容、真诚领悟内容精神、巧妙运用设计语言,使信息得以有效的愉悦的传递。

(4) 如何说

基于对设计目的的明确、对读者受众的分析、对书籍内容的研读,书籍设计的工作终于进入了“如何说”的环节,如何说“既包含设计师本人通过各种设计手段对书籍细节的视觉表达,也包含书籍的物化呈现以及后期的一系列出版发行工作。

书籍设计语言由文字、图像、材料、色彩等诸多形态组合而成,书籍设计师在设计环节中需要恰当地运用各种设计语言,使信息得以清晰有效的呈现,将书籍的外形美与内在美、艺术与技术、感性与理性有机的融合。《施德明,让你大开眼界》这本书的作品显示了设计师严谨的设计方法、合理的版面编排、大胆的材料选择以及特殊的物化呈现,将内容与形式完美的结合。注重视觉表达和设计手段的同时必须尊重内容,合理准确才是真正的目的。在这个环节中,设计师需要忽略自身个性的表现,“如何说”的目的在于挖掘并运用一切设计语言实现书籍内容的个性,而不是设计师的个性,正如施德明所说:“我更关心它们表达什么,而不是它们好不好看,这一点搞清楚了,要让它美观易懂是相当容易的。”

每年被出版的书籍数量以及日益增多的大量知识让我们很难想象一个没有图书的世界会变成什么样子,面对充满变化的今天,面对浩瀚无边的信息,书籍设计师需要对自身的角色、责任与未来有一个清晰的认识,同时也需要人们对书籍设计师的工作及价值给予充分的支持与认可,共同营造未来的书籍空间。信息时代的书籍设计师拥有更好的创意平台和更丰富的设计资源,必将为我们带来更精彩的阅读体验。

参考文献:

[1] 吕敬人:《书艺问道》,中国青年出版社,2006年版。

[2] 王受之:《世界平面设计史》,中国青年出版社,2002年版。

[3] 吕敬人等:《书籍设计四人说》,中国青年出版社,1996年版。

[4] [美]拉克什米·巴斯卡兰:《大容量信息整合设计》,上海人民美术出版社,2006年版。

[5] 何见平:《书香》,重庆出版社,2010年版。

基于角色的协同设计 第4篇

计算机支持的协同工作主要是指:地域分散的一个群体借助计算机及其网络技术,通过共同协调与协作来完成一项任务[1]。CSCW技术是实施先进制造的重要支持技术。现代产品的设计过程越来越复杂,充分体现了知识密集性和通讯密集性的特点[2]。而且由于市场竞争激烈,产品设计不仅要求好、要求快,还要求新,因此不同领域、不同地域的专家共同协作完成设计任务的方式也成为一种普遍的设计方式[3]。基于CSCW理论的网络化产品协同设计技术支持多设计主体在异地异构环境下协同式的设计,具有提升团队工作效率的潜力,为多个设计主体之间的强强联合提供了一种切实可行的解决方案。

本研究采用一种新的C/S与P2P相结合的组网方式,探讨基于角色的协同设计。

1基本概念

基于角色协同设计包含两个基本概念,即角色和基于角色协同。在协同设计过程中,参与者所扮演的角色是协同设计取得成功的重要因素。一些传统的计算机支持的协同工作系统确实也使用了角色概念。然而,这些系统应用的角色概念大都是感性的、未经过清晰准确定义的。

1.1角色

大部分传统CSCW系统以在网络中实现虚拟的面对面协作的环境为目标。然而,事实证明这些努力并未像预期中的那样成功[4]。在提高协作效率方面仍有待探索。基于角色协作正是关于这方面的创新。

在传统的CSCW系统中,角色概念大致有以下几类定义:

(1) 角色是一组操作权的集合;

(2) 协同系统中的角色是与特定的人有关的。如设计师、开发者、外围用户、员工、管理人员等;

(3) 角色是与特定的存取控制权相对应的,一个角色对应特定对象的存取控制权。

总之,在传统的CSCW系统中并没有一个被普遍认可的角色定义。因此,基于角色协同设计的首要任务是阐明角色概念及相关机制。

在CSCW或相关领域都有角色概念。虽然不是每个领域都有“角色”的精确定义,但都支持以下观点:角色是用户需求、人类工作模式、系统功能之间的桥梁。协作系统中的角色应该有利于人们协作。在协作系统中,需要用户去充当角色,协作系统应该更加关注人的因素。因此可以说角色是协作关系中占据某个位置的人,此人在该位置上享有特定的权利且承担相应的责任。

1.2基于角色的协同

角色是人们交互和协作的中介。通过该中介,用户只需关注交互的角色而不是交互的人,使协作更自然。角色协商是建立协作环境的前提条件。协作的过程可以描述如下:

第1步:角色协商。确立协作中各方的角色,如果不能达成一致,则退出。

第2步:角色分配。每个人被赋予一个或多个角色。如果不能达成一致,则退出。

第3步:操作角色。每个人执行自己的角色直到协作结束。

2基于角色的协同设计模式

2.1C/S与P2P通讯模式

C/S结构具有较强的事务处理能力,能实现复杂的业务流程。C/S结构要求应用开发者自己去处理事务管理、消息队列、数据的复制和同步、通信安全等系统级的问题。在服务器端集中管理数据,数据独立性高。而且客户端实现与服务器的直接相连,没有中间环节,响应速度快。尽管采用C/S技术开发系统难度高,但其发展历史“悠久”,从技术成熟度及软件设计、开发人员的掌握水平来看,C/S技术应是更成熟、更可靠的。因此,在保证数据一致性、维护协同人员的基本信息(IP、端口)等方面,采用C/S结构,具有较高的安全性、可行性和可靠性。

P2P不同于C/S或B/S等传统模式的通信技术,它最大的特点是用户之间可以直接进行文件交换、数据下载、共享资源或协同工作等。Internet上任意两台PC都可以利用P2P技术建立实时的联系。与C/S和B/S服务器模式相比,P2P具有以下优势:

(1)对中心资源(如服务器等)的要求降低,节约了成本;

(2)增加了系统的柔性,避免了因一个节点故障导致整个网络不能使用的问题;

(3)P2P模式在信息发布、更新、互动性和即时性等方面较传统方式效率更高。

因此,P2P方式适用于协同设计人员之间的同步协同设计活动。任何两个协同人员之间,在最初通过中央服务器初始化连接后,不再需要通过中央服务器,而是直接进行实时通讯、共享资源、协同工作等。P2P通讯模式,如图1所示。

2.2基于角色的协同设计网络模型

协同设计系统应该有利于设计人员解决设计问题,而不应成为协同的障碍[5]。首先,从技术方面看,CSCW系统的目标是要提供一个在效果上尽可能接近实际面对面协同的协同环境。协同者要求在CSCW系统运行的网络上,信息的交换必须高效、快速,并要求信息共享以完成协同任务。包括数据共享(如文件共享)、桌面共享(如普通可视信息)等对所有协同成员共享。其次,从可用方面看,CSCW系统的目标是要提供一个至少在某些方面比面对面协同更加高效的协同环境。用户对通过CSCW系统协作得到的结果满意。在有CSCW系统的情况下,协作者的工作效率应该比在没有CSCW系统时更高。基于角色协同设计网络模型有助于实现以上所述各方面。该模型具体结构,如图2所示。

在该模型中,各个协同人员可以通过局域网或PSTN/ISDN/ADSL等方式进入Internet,登录到中心服务器。中心服务器主要负责文件管理、协同人员的基本信息管理(伙伴IP地址、简介等)、协同人员注册、登记、身份验证、初始化伙伴之间的端对端的连接等服务。协同人员之间要进行通信,必须通过服务器来建立连接,以后的信息交互就不必再通过服务器,而是以P2P方式进行信息的传递和交互。

2.3基于角色的协同设计

在协同系统中,协同人员可能充当多个角色:

(1) 对中央服务器来说,协同人员是一个普通客户端的角色,该角色可以建立从客户端到中央服务器的连接,并可以上传设计成果、下载任务信息与资源。

(2) 由于具体的同步协同设计过程并未使用中央服务器,而是在协同人员之间直接建立连接并完成设计任务的。因此在建立同步协同时,需要经过角色协商,确定协同服务的建立者角色和参与者角色。角色确定后,每个协同人员按照分配到的角色参与协同设计。协同服务的建立者角色需要选择需要设计的任务或者需要批注的模型文件,并有权赋予(或者收回)任何一个协同参与者的控制权(或者参与权)。协同服务的参与者角色根据实际情况控制协同活动或者观看协同过程。

基于以上角色、网络模型和有关协同设计的讨论,基于角色协同设计的客户端采用了代理技术(Agent)[6]。代理实体既要处理用户与中央服务器之间的交互,又要处理与其他协同人员之间的交互。因此各个代理实体实质上是一组角色的集合。代理实体结构,如图3所示。

2.3.1 项目管理

采用项目管理的方式可以较好地把握协同设计的进展,高效地管理协同资源。在建立新项目时,项目管理人员在中央服务器上为每个协同人员分配任务与资源。当协同人员登录到中央服务器后,可以从服务器上获取要完成的任务和相应的资源。项目建立完毕后,即可进入任务调度、运行阶段。协同人员之间进行并行化、网络化协同设计。与此同时,项目管理人员对协同人员的任务执行情况进行监控与结果评价;项目完成后进入后置处理,如保存任务完成相关信息。

2.3.2 产品信息共享

产品设计信息包括产品模型信息和产品结构信息,产品模型信息主要包括产品单元几何、工艺等信息;而产品结构信息主要包括产品单元之间的聚集、约束等关系。

网络化协同设计中,参与的设计主体来自各个领域,采用CAD系统存在异构性。VRML作为一种通用化的图形表达方式,可实现Internet上基于三维产品模型的可视化协同,而且,许多主流CAD软件也支持VRML,从而使得VRML成为支持协同设计的一种切实可行的解决方案。

在基于P2P和VRML的产品模型信息共享环境下,协同设计主体可以协同浏览来自不同CAD系统的VRML格式的几何模型,可以对这些模型进行虚拟装配、约束检测、修改、评价、协商,然后将协同设计信息返回到协同人员原有的CAD系统中,协同人员可在自己的CAD系统中进行修改、细化设计工作,这种方式实现起来比较简单,符合人的思维习惯,即与讨论式设计方式一致,先讨论确定方案,然后具体改进设计。而且,这种方式既保证了协同设计所需信息的共享,又避免了多种异构CAD系统之间集成的难度,是一种切实可行的网络化协同设计方式。

产品结构信息通过XML产生器建立产品结构信息文档(XML文档),该文档包含了产品结构聚集、约束、关联等关系,并保存于中央服务器。所有属于该项目组的协同人员可以下载,并通过XML解析器解析XML文档,并浏览产品结构树,通过产品结构树查询和搜索关联信息,构建约束网络,进行设计协同。此外,可以对产品结构信息的XML文件进行加密。

2.3.3 协同设计

网络化协同设计需要构建一种良好的网络化协同设计环境,支持设计主体之间进行设计交流,从而完成设计任务。基于角色协同设计模式设计,如图4所示。

按照该模式的设计,项目负责人负责项目管理,协调各个任务之间的进度,保证产品信息的一致性。同时,协同人员登录到中央服务器后,获取分配到自身的任务;然后根据任务信息,召集同组人员,建立该任务的同步协同设计服务。由于同步协同设计服务是建立在协同人员这一端的,且其他协同设计参与者都直接连接到协同服务所在的客户端,因此即使多个协同设计任务同时运行,也不会大幅增加中央服务器的负担,且多个协同任务之间不会相互干扰。

3应用实例

关于基于角色协同设计的研究成果,已经成功应用于基于Web的汽车产品方案设计平台的开发。

协同人员可以通过各自的Agent交互门户,运用系统提供的信息交互工具(如语音、文字、上传、下载、白板等工具)进行产品设计信息、设计思想的交互,并按时反馈设计结果进行评价,以便完成进一步深入的设计。

4结束语

本研究介绍了实施协同设计的必要性,分析了实现高效率的协同设计所面临的困难,提出了基于角色的协同设计模式。该模式解决了异地设计人员之间的协同工作问题,明确了角色概念,确定了角色协商过程。实践表明,该方案简单,易于实现,实际应用效果理想。

参考文献

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设计师的角色 第5篇

课程名称:不同性格动画角色的造型设计 课时安排:4课时 任课教师:邵辉

教学目标:

本课程通过对不同性格动画角色的造型设计进行系统的详细讲解,使学生了解和掌握不同性格人物动画角色的形体特征以及造型设计的方法,为以后动画制作流程打下一个良好的基础。

知识目标:了解不同性格动画角色在剧中的身份、性格、造型特点、与其他角色的关系等问题;掌握不同性格动画角色的生活习性与运动模式。

能力目标:掌握不同性格动画角色造型设计的设计技巧,能够设计出新颖的人物动画造型。教学重点:

1、不同性格动画角色的形体特征

2、不同性格动画角色的造型设计 教学难点:

各种不同性格动画角色造型的设计技巧 教学方法:讨论法、欣赏法、讲授法等 教具准备:多媒体课件 教学流程:

一、课时分配: 理论讲解:1课时 实践训练:2课时

辅导作业:1课时

二、授课内容:

(一)导入新课:

讨论:动画角色按照性格划分的类型有哪些?(分小组进行)

(二)新课讲授:

1、纯真可爱型动画角色的造型设计 形体特征(头、身体、四肢)纯真可爱型的儿童造型 其他纯真可爱型动画造型

2、机灵滑头型动画角色的造型设计 形体特征

机灵滑头型的人物造型 其他机灵滑头型动画造型

3、粗鲁莽撞型动画角色的造型设计 形体特征

粗鲁莽撞型的人物造型 其他粗鲁莽撞型动画造型

4、慈祥仁厚型动画角色的造型设计 形体特征

5、阴险奸诈型动画角色的造型设计 形体特征

(三)课上练习:任选一种性格的人物进行动画造型设计

要求完成3个以上不同角色的3/4侧面的设定

和其中一个角色的转面图(正面,侧面,3/4侧面,3/4背面)

(四)课程小结:

动画片多以人物为主要角色,由于人体的结构复杂,人物造型是所有角色造型中难度最大的一种。在准确把握人物比例、结构、形态的同时,还要考虑其性别、年龄、相貌、外形、服饰特征,要对人物的时代背景、民族、文化、职业、家庭、个性特征作充分了解。

(五)课外作业:

1、分析一部动画片中不同性格人物造型的特点。

2、收集6种不同性格人物造型的图片。

(六)考核方法:

1、学生互评

2、教师小结

组合类动画角色设计的发展历程 第6篇

另一方面是带有民族色彩的神灵、怪物类角色设计,这类动画角色多是通过生物与生物的组合形成的动画角色。在神灵类、怪物类动画角色设计上日本和美国都发展出一套独具特色的风格和套路。日本动画片中,会不时看到关于神社、鬼怪、精灵等民间故事或传说改编成的动画角色。美国的怪物角色多取材于西方的童话、神话和传说。在角色的构成方面多选用动物为主要组合对象,这与美国人喜欢动物有很大的关系。

一、“混沌未分”期

在这个时期,无论是美国还是日本,动画角色设计均在“视觉常态”左右徘徊,动画角色具有明显的政治色彩。

在美国动画开创之初,动画形象多是“视觉常态”下的生活原形,例如:将生活中的动物形体、色彩等予以直观的描绘。如:《一张滑稽面孔的幽默姿态》中的浣熊、《小尼摩游梦土》中的“小尼摩”、《恐龙格蒂》中的“格蒂”等动画角色,它们的外形均由真实的生物演化而来。其中以麦卡锡的《露斯坦尼亚号的沉没》为代表,它是第一部将真实事件用动画形式表达的动画纪录片,在整部影片当中无论是人的刻画还是其他角色设计均利用写实的手法表现。写实的手法是指按照生活的本来样式精确的描写现实和传达信息的手段。在动画艺术形式探索之初,大多数人对于“真实”感的动画角色非常容易接受。

“删繁就简”表现动画角色的真实。进入30年代,美国动画角色的政治色彩渐渐变淡,迎来了迪斯尼动画的短片时代,这时的动画形象趋于幽默和搞笑噱头,动画角色造型多运用写实的手法表现,将生活中的生物原形运用精炼的线条归纳处理,形成独具美国特色的动画造型。例如:奥斯瓦德、米老鼠、唐老鸭等此时的动画角色均是在真实形象的基础上,归纳概括生物的外形特征,增加可爱、灵活的新元素。二战前,日本与美国一样,动画创作者对于动画角色的设计,主要依据“视觉常态”的人物或动物形态,进行归纳、删繁就简,通过灵活的线条设计出相对写实的动画角色。这个时期的动画角色很多都是为政治服务的,所以带有浓重的政治意味。

1917年,日本同时出现了三部动画片,至今难辨哪一部是第一部。一部是天活公司下川凹夫(1892-1973年)制作完成的《芋川掠三玄关·一番之卷》、一部是小林商会幸内纯一(1886-1970年)的《祸凹内名刁》、一部是日活公司北山清太郎的《猿蟹和战》,其中,北山清太郎的影响最大,在他的提议下,日活公司成立了专门的动画片制作部。在此期间,幸内存一制作了几部政治家的PR动画片。[1]在这个时期动画角色忠实于真实生活的原形,并在角色中贯穿着日本服饰和民俗文化。

二、萌芽期

组合类动画角色萌芽期的标志是这类动画角色在动画片中出现。这个时期的组合类动画角色,在设计上运用嫁接、置换等设计方法将常见的动物进行简单的组合。这时的组合类动画角色往往在动画片中处于极小的位置,在美国以《幻想曲》为代表。

(一)组合类动画角色出现

在美国方面,这个时期的组合类动画角色在影片中主要扮演配角。他们只是构成整体故事当中的一个极小的部分。例如:《幻想曲》(1940年)中人马这个角色的设计正是人的智慧与马的力量的结合,像这样动画角色还有带着魔棒的精灵和飞马等。这些动画角色是在拟人、夸张变形的基础上,大胆的运用了组合这种方式,对于当时的角色设计来说是一次大胆的尝试。这个时期的组合类动画角色设计只是运用简单的组合,其中有很多设计的原形仍来自于童话故事的插图,所以带有浓重的绘画意味。

在日本方面,从1945年成立的日本动画社到1952年的日动映画,日本动画家们对于动画创作进行了大胆的尝试,其中有心酸也有欣喜。1956年以东方迪斯尼为目标的动画公司在日本诞生了,这就是东映动画(东映动画是收购日动映画后成立的动画制作公司)。东映动画追求的是在坚持日本固有传统的同时,构建迪斯尼那样的新式分工的制作体系。例如东映动画凭借1958年《白蛇传》、1959年《少年猿飞佐助》、1960年《西游记》等长篇动画片,在日本动画界确立了稳固的地位。

这期间东宝公司也在不断的探索动画创作之路。1954年东宝的《怪兽》(本多猪四郎导演)中主人公的角色设计一反常态,与过去日本改编神话作品写实性动画形象有很大的区别,在片中大胆运用牛与人、妖进行组合,角色外形有种恐怖的感觉,组合类角色设计初见端倪。

(二)组合类动画角色的沉寂,写实性动画角色成为“明星”

写实类动画角色比较接近现实生活中的人和物,虽然经过艺术与夸张,但还是比较忠实于原型,且造型严谨。[2]在美国,迪斯尼动画的黄金时期同时也是美国动画的第一个空前繁荣时期。这个时期出现了很多脍炙人口的动画角色,例如爱丽丝,小飞侠等。此时的动画角色与之前相比,角色设计上更趋向生活中的原形,角色身上也增添了一些装饰性的元素,设计风格由删繁就简趋向生活的真实。这时期的动画片主要有:1950年推出的《仙履奇缘》、《灰姑娘》;1951年《爱丽丝梦游仙境》;1953年《嘟嘟,嘘嘘,呯呯和咚咚》;1955年《小飞侠》;1964年《欢乐满人间》等。在这个黄金时期,迪斯尼主题乐园也问世了,自此迪斯尼将其动画产业拓展到生活的方方面面,创造了巨大的经济效益。[3]

虽然写实风格动画片在这个时期得到了较大发展,但是组合类动画角色设计却没有发展起来,主要原因在于:1.迪斯尼动画片占据世界商业动画片的主流市场,迪斯尼特点的动画形象掌握着商业动画形象的潮流,迪斯尼公司生产的童话题材动画片大受观众的欢迎,例如睡美人这样写实风格角色设计深受中产阶级的喜爱。再加上迪斯尼公司成为动画电影业的霸主,其他的动画制作公司在迪斯尼公司的排挤之下纷纷关门停业。这种状况也相应的影响到动画片的角色创作;2.这个时期的观众喜欢写实、可爱、幽默的动画角色;3.动画创作者对于动画角色的设计还是停留在对人物、动物、植物的提炼,还没有试图将这些生物运用组合的方式去设计角色。所以这时期的动画形象大多都是可爱而美丽,努力表现善良的基调和营造纯真的氛围。例如:白雪公主(1937年)、小鹿斑比(1942年)、小飞象丹宝(1941年)等都是真、善、美化身的动画形象。所以在这个时期,组合类动画角色设计没有什么突破性的发展。

[1]李涛.美日百年动画形象研究[M].北京:光明日报出版社,2008:143.

[2]孙立军,翟翼翚.影视动画造型设计[M].北京:中国电影出版社,2006:6.

浅析动画角色的表情设计 第7篇

动画角色面部表情是由设计师来决定的。角色各异的性格可以导致不同的表情,表情也能体现出角色的性格。动画角色表情设计源自现实生活,是真实人物表情的总结、概括、提炼和夸张。千变万化的表情是脸上肌肉互相作用产生变化的结果。受心理感情的驱使,脸上肌肉产生收缩或拉伸,引起脸上五官位置和形状的改变,形成不同的表情,传达不同的信息。五官在各种表情中所发生的变化、变形,都是脸部肌肉参与运动的结果。熟悉脸上肌肉的分布和肌肉伸缩变化的原因和结果,是角色表情设计成功的重要因素之一。

脸上的表情变化复杂,动画中不可能,也不必要完全照搬。动画与电影不同,动画的魅力在于夸张和概括,而不是现实的忠实再现。所以,在动画表情的设计制作中,需要对角色表情进行概括和提炼,总结、归纳出有代表性的、能准确表达角色性格的表情,绘制成基本表情图表,以供制作动画时参考。

不同的民族不同区域的人的表情有什么共同点?如何进行归纳和概括?一直以来也是科学家们研究的对象。经过专业分析,人的脸上有超过26条肌肉在参与表情的变化,其中有12条是比较重要的。科学家多年的研究表明,面部表情可用额眉部、眼鼻部和口唇部肌肉运动的不同组合来表示。美国著名情绪心理学家伊扎德等人曾在1979年据此组合成兴趣、愉快、惊讶、悲伤、愤怒、厌恶、惧怕、痛苦和轻蔑等基本情绪。美国伍德沃斯曾选择100名被试者判断86张照片,根据其成绩的分布,制定了识别喜爱、惊讶、恐惧、愤怒、厌恶和蔑视等不同情绪的量表。美国H·施洛斯贝格又采用上述量表,提出了情绪表现和识别的三个维度:愉快——不愉快,注意——拒绝,睡眠——紧张。后来,美国的保罗·艾克曼等人测量了愉快、厌恶、惊奇、悲哀、愤怒和恐惧6种面部表情,发现不同民族对面部表情的识别具有很大的一致性。这六大表情被认为是面部表情的基础表情,由此衍生出千万种表情来。肌肉的变化改变了脸部的形态,导致了表情的产生,熟悉肌肉的结构和各种表情中参与作用的肌肉组合,无疑是表情设计的基础,尤其对三维动画表情的制作,有更明显的帮助。

西方研究者借助解剖学来研究表情,通过对面部肌肉结构、形状和运动方式的分析,探究引发面部形态改变的内在动力,研究导致表情产生的基本原因,具有相对严谨的科学性。那么在东方的审美观下,是否有另一种思路进行角色表情设计呢?又是如何具体处理角色的表情呢?

中国戏曲脸谱中的五官形状虽然进行了极强的艺术夸张,但其五官形状参与角色神情与性格表达的方法,非常值得同样夸张、谐趣的动画角色表情设计做参考。以京剧为例,按照人物角色的类型,分为净、旦、末、丑四大类,不同的行当,脸谱的类型也是不同的。在脸谱的设计上,五官是主要的构成单元,五官的形状对角色形象的性格和表情的表达,起到很重要的作用。戏曲中的重要角色大多采用固定的五官搭配,形成特定的脸谱,代表某一个角色。对于脸谱上的符号单元,京剧也进行了细致的划分。在眉毛的划分上,可分为柳叶眉、棒槌眉、老眉、寿字眉、刀眉等数十种,在眼睛的划分上,可分为直眼窝、鸟眼窝、丹凤眼窝等十数种,鼻子、嘴巴也都有各种固定的形状。各种眉、眼、鼻窝,都有固定的含义,如螳螂眉表示人物好斗,老眉、老眼窝表示人物老迈,三角眼窝表示人物阴险,花眉、花鼻窝表示人物豪放等等。

如果说戏曲人物的五官形状过于夸张,以至于脱离我们现实生活的话,那么中国传统面相学对人的性格的分析,则基本立足于日常生活中各种五官的形态,更容易被中国动画设计师理解并接受。

在面相学中,对五官形状和性格的关系,有明确细致的分析。摒弃其迷信内容不谈,面相学其实可以作为心理学来看待。面相学对面部结构和形态的归纳、总结,源于对现实生活的长期观察和经验积累。其对人物五官形状与人的性格的分析、分类与总结,同样是动画角色表情设定的很好参考。像京剧脸谱那样,面相学也把五官进行分类与组合,不同的类别和组合呈现出的表情与性格、身世、前途等对接,借此判断人的气质、精神、品格和命运,由此形成了类型与性格之间的联系。以眉毛为例,面相学把眉毛分为浓眉、柳叶眉、—字眉、近眼眉、远眼眉等各种类型,不同眉毛对应不同性格。—般来说,浓眉的人比较自我,高傲、狡猾;柳叶眉的人性格温柔而且有智慧,性格和蔼;一字眉性格坚强,有胆识,行动比较男性化;眉毛距离眼睛较远的人,性情比较温和,而且显得气宇轩昂,是长寿之相;眉毛距离眼睛较近的人,性情比较急燥、眼光短浅,考虑事情不周全,等等。

戏曲脸谱造型从五官形状和图案造型的设计上获得与角色性格的一致性,面相学则从五官固有的造型上研究其与人的性格、命运、前途等方面的关系,都是从视觉感受上探讨角色心理性格与外观面貌、状态之间的联系,体现了偏重精神的东方文化特质。

论动画角色的设计要素 第8篇

动画的艺术性与商业性密不可分,在这个倡导视觉享受的时代中,动画以强大的视觉冲击力占据着重要的地位。动画中的动画角色,更是重中之重,优秀的动画角色不仅代表着动画的成功,更蕴含着无穷的文化和商业价值。

一、动画前期制作中角色的形象塑造

“造型设计”指的是动画影片中所有角色造型、服装服饰、常用道具等进行的创作与设定。动画影片中的角色造型是动画艺术具体的承载者和表现者,同时也是形成影片整体风格的重要元素,在动画影片的创作流程中有着至关重要的地位。

那么,要想创作出深入人心的优秀动画角色形象,就要从根本上把握好动画角色设计的意义和要素。

1、角色所处的故事背景

角色所处的故事背景决定了角色的服装、道具等大环境。

动画电影有各种各样的题材,所讲述的内容纷纭复杂,所要塑造的角色形象也必然是各种各样,形象各异的。在动画的创作和制作过程中,其实有很多方面都与影视创作有着相同点——首先,角色的形象设定要符合剧本所要表现的大环境的“氛围”,从根本上讲,就是角色形象要有特点。这个特点并不是指角色个体所具有的形体或性格上的独特,这更像是一个框架,将角色的造型、服装、服饰、道具还有故事中的建筑和场景划分到一个相同的区域中。例如:在剧本的设定中,故事发生在中世纪的欧洲,那么在创作角色形象之前,首先要考虑到的就是这个时期的文明的标志,其中之一就是——服饰习俗。服饰习俗体现着民族文化特色,反映着一个时代人们的生活状态和心理特点。结合剧本认真查阅和学习相关知识对于动画角色的创作是至关重要的。

2、角色在故事中的地位

有一个成语叫做“以貌取人”,虽然带有一丝贬义,但是的确也具有一定的依据。在日常生活当中,我们经常会凭借着第一印象去判断一个人的身份高低甚至是善恶美丑,这样定位的依据就是主观上对一个人的外貌和其所反应出的精神状态等等的判断。而这些特点都与人们的社会地位有着密切的联系。还是以“服装服饰”这一标志为例。

而“社会地位”不仅仅体现在服饰服装方面,还有生活方式,言谈举止等等,不同时期、不同地域、不同阶级、不同性别的人,都会有其不同的特点。所以,在一部动画影片中,无论是拯救世界的超级英雄,还是默默无闻一闪而过的路人都要根据自身在故事中的地位来衡量自己的定位标准。

3、角色的性格特点

动画形象并不是一个纯粹的视觉符号,它具有深刻的内涵,包括人格魅力和气质因素,因此,形象设计不能只注重形象的外形与轮廓,还应该考虑形象的身份与性格。

皮克斯动画影片的造型表现手法和艺术价值是一个非常值得我们学习的优势。在皮克斯的动画里,玩具、动物、植物、汽车等都被赋予了人的灵性与情感,每一个角色都拥有自己独立的性格特点,并且会以非常直观的方式将各个角色的“真性情”呈现在角色的造型上,直击观众的心灵,使动画有了特别的内涵、寓意和深度,就会引发观众的遐想,让观众乐在其中。

具有独特的性格魅力是每一个动画角色的灵魂,而一个个动画角色则是动画片的灵魂。动画角色的人气的高低与其性格魅力有着密切的联系。一个广受大众欢迎追捧的动画角色不仅预示着一部动画影片在艺术价值上的成功,更蕴含着巨大的市场利润和商业价值。

二、动画角色的表演

在动画影片中,动画角色就相当于影视作品中的演员。而“动画演员”表演的好坏则依赖于原画设计师的专业功底。动画是影视表演艺术,它赋予了假定的角色生命力,是动画中的角色犹如现实生活中的人物一样有生气同时鲜活。最重要的是动画角色的表演能够完成真人表演无法达到的效果与美感,这也是动画的魅力所在。动画角色的表演是以真实的生活为基础,在戏剧化的夸张设计下配合镜头运用和后期处理,将完整的角色表演及剧情演绎传达给每一位观众。动画制作者要有敏锐的观察力和艺术表现力去控制每一个动画角色的表现形态。“动画”不是动起来的画,不仅需要扎实的美术功底,更重要的是能够把握好角色“神”与“形”之间的关系,赋予角色生命力。

1、面部表情

角色的面部表情尤为重要,是最直观的情绪表达方式。

人体的各个部位的肢体语言都能表达情感,但是最重要的情感表达部位还是面部。

动画角色的创作受到创作手段的制约,很难完成与真人一样细腻的表情动作,所以要经过高度提炼来模拟真人的真实表情与动作,在创作时要遵循一定规律并经过夸张处理,使表情更细化更丰富。角色的表情动作大体归纳为四大类--喜、怒、哀、乐。角色五官的所有细微变化都会表达出不同的细腻情感,所以我们的动画设计师要更加准确的掌握动作规律和角色性格,只有这样才能更准确的进行表演创作。

2、肢体语言

肢体语言是对角色外貌的衬托,对内在性格的表现。

动画角色的动作设计可以将角色的内在性格外化。如果只仅仅是把“预备动作、缓冲动作、挤压、拉长、”等这些在动画制作中最基本的运动规律与“跑、跳、坐、卧、走、”等基本运动做好的动画,那只能算作是运动流畅的动画片段。想做出精彩绝伦的动画,那就要我们的原画师更认真的去研究每一个角色的性格特点与他们的内心情感。动画中的角色与电影中的演员相同,都是在扮演剧情中的角色。所以,制作动画角色的首要任务是了解角色,通过对动画角色性格和心理的把握与揣摩,并应用到角色设计中去,才是成功的动画角色表演。

动画角色的动作设计往往来源于生活,但又并不是生活中原本动作状态的真实再现,而是要经过提炼和升华。所以,在日常生活中要勤于观察和学习,积累经验知识,这样才能够在创作过程中激发灵感,创造出生动、鲜明赋有生命力的动画角色。

3、语言

浅析设计美学在现代设计中的角色 第9篇

现代设计之美是一种人类发展到现代工业化社会, 现代设计实践活动所创造出来的一种新型的、独特的美。

现代设计诞生于工业革命之后。工业革命带来了工业产品的批量化生产和现代人们的快节奏生活方式, 而现代设计的出现就是为了美化这些批量化生产的工业产品, 以及在现代的机械化生产的生活环境中美化人们的生活。设计是为了生产、销售和最终的使用, 所以设计之美也始终离不开便利、实用和创新, 而设计也正是如此在改造和美化人类的生活, 关爱人类的生理和心理诉求。

二、设计美学在现代的发展

美是独立而存在的, 但设计美学却不能混为一谈, 抽离的设计的美是纯粹的、精神的或是主观的, 但美一旦与设计相结合, 那就不得不将美放在一定的历史和社会背景下去观察。

设计美学是在现代设计理论和应用的基础上与艺术研究和美学的传统理论相结合而发展出来的一门新兴学科, 或者说是一门边缘性学科。

以格罗皮乌斯、柯布西耶、米斯等为代表设计美学思想在现代设计美学思想中长久以来占据主导地位。柯布西耶的《走向新建筑》是机器美学的经典作品, 他的设计以造型的简洁、理性和秩序为美, 他认为房屋是居住的机器, 不需要任何的装饰性。说到现代设计就不能不说到包豪斯, 其设计美学结合了英国手工艺运动、新艺术运动和德意志制造联盟的精神, 极大地推动了设计的发展, 最终成为影响世界设计的设计美学思想和设计教育体系。

这个时期的设计美学观念是在第一次世界大战前后形成的, 战争状态下资源的集约及战后快速重建的需求导致设计在一时期均趋向于简洁和“少”。这种观念自上而下地传播开来后便形成一种审美潮流。设计美学此时扮演着约束和思想导向的角色, 自上而下, 渐渐将对某一种美的感知和欣赏传播到普罗大众的意识形态中。

现代主义风格流行之后的后工业化时代, 现代工业和科技得到了进一步的发展, 设计艺术由此被再一次推到了风口浪尖。法国在二战后掀起了工业美学运动的热潮, 将工业美学确立为工业生产领域中的美学科学, 并提出了13条法则。这13条法则几乎涉及到了与设计相关的所有行业的有关美学的问题。在这样的背景下, 法国的设计最终在世界设计发展历程中产生了重要的影响。

同时间美国的设计在现代设计发展中也有举足轻重的地位。随着战后经济的复苏, 西方国家相继进入消费时代, 现代设计也开始摆脱战前刻板、冷漠、几何化的美学趣味, 并与战后新技术、新材料相结合, 形成了一种成熟的设计美学, 由现代主义滑向了商业主义设计。到20世纪60年代末, 国际经济日趋衰退, 大众对于物质主义及出于政治、经济目的而滥用技术和其他资源等现象深感失望。由此一场具有修正主义倾向的设计风潮席卷而来, 而设计美学也以这样或者那样的形式被卷入到这场风潮中。

设计美学所代表的是一部分人群对某种美的欣赏和认同, 设计美学也是某一阶层对何以为美的表达, 是内心的呐喊也是对未来的期望。结合特定的历史背景对设计美学进行研究, 可以深刻的剖析出某一时期的某一群体的思想意识, 从而对事物的发展做出合理的解释, 并对发展中出现的问题提供有建设性的建议和解决方案。

三、设计美学在现代设计中的角色

设计的对象存在于人们日常生活中各个方面, 所以说用户对产品使用的美感的体验也是立体的、全方位的, 会受周围看得见和看不见的环境所影响的, 不能孤立而视之。艺术之美是抽象的、精神上的及主观的, 然而在设计产品使用过程中会产生的丰富的情感积累和用户体验, 而这些体验又和一般艺术产生的精神思索和纯感觉感受是不一样的。设计之美使艺术上的抽象的精神之美与生活中实实在在的美不再水火不容, 它使美切切实实融入老百姓的日常生活, 潜移默化地影响着人们的意识形态和审美情趣。我们的生活因而也因为设计而变得更加美好。

设计美学和现代设计的辩证关系学术界已经有诸多讨论, 简单来说, 设计美学和设计的形成和发展是同步的而相互作用着的, 一方面, 技术主导的工业文明在工业革命后催生了现代设计, 随之产生的就是设计美学这一新兴学科及设计美学的基本理论构成, 另一方面, 设计美学在审美及理论方面的研究又对现代设计的发展进行引导, 并对现代设计在发展过程中产生的问题进行分析并提出合理的解决方式和途径。设计美学作为艺术理论和美学发展在当今社会中的设计普遍需要的必然产物, 其在设计界和艺术理论界的地位已经不容质疑。

当今时代信息和科技当道, 设计之于生活不可或缺, 技术与设计更是密不可分, 无论是手工艺设计的个性之美, 还是现代工业技术的理性之美, 都彰显了设计美学在设计和工业生产之中不可或缺的地位。

设计不仅是单纯的感观上的, 或者说是看得见摸得着的设计, 设计应该是内涵和外延的综合产物。哲学上认为, 美是思想意识的体现, 设计之美也是设计思想的一种表达。

设计源自生活, 为设计赋予时代的“正能量”, 即是顺应时代的设计美学。这是时代赋予设计师的责任所在, 也是设计美学的应有之义。设计要立足于生活, 生活在变化在发展, 设计也要发展要创新, 使设计与时代的未来发展方向相契合是设计美学存在的意义。现代设计美学研究的使命就是探索现代设计的本质, 利用审美规律创造新的形态, 推动现代设计运动不断向前发展。

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探析动画角色造型的设计原则 第10篇

关键词:动画,角色造型,设计原则

一、动画

“动画”一词的概念不同于一般意义上的动画片, 其是一种综合艺术, 集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。动画不是一般意义上绘画手法, , 是一种需要人们后期加工的赋予其生命意义的艺术形式, 是当代大众需要的一种心理表诉求以及展现自我精神世界的艺术美感。动画这一视觉艺术形式的发源地是英国, 兴盛于美国, 中国在20世纪初引入动画这一特殊的艺术形式。

二、动画的角色造型

动画的发展标志之一是技术水平越来越规范, 比如采用逐帧拍摄对象并连续播放而形成运动的影技术的发展形势。动画的绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐也都是影响动画很重要因素。其中动画角色的造型设计是最能吸引人物眼球的, 是重中之重, 因为动画角色

在动画中的地位是极其重要的, 好比就是一部电视剧中的演员。动画角色一般主要是指人物、动物、植物等, 动画角色进行具体的概念性解释, 我们就可以将之理解为动画中的演员以及一些具体表达的形象要素。对动画中的角色进行设计就是对其外在形象、服装服饰、色彩以及道具进行搭配以及选择, 使其特别符合剧中的角色定位, 符合当代大众的审美要求, 也要兼顾发展的时代要求, 不能是倒退式的角色造型设计。也要考虑到怎样充分表达人物的感情色彩, 动画界的艺术家维尔斯曾经提出, 动画在角色主体上的展现受限于文学作品的阐述形式, 同时角色造型的拟人化设计模式更是影响影片的整体效果。这种夸张的、拟人化的叙事形式, 一般是通过动画角色造型时是运用美术造型的手段创造出来, 这也基于设计者对作品的深入分析, 动画角色是动画片的灵魂, 是动画片最核心的部分, 是动画世界里造型设计的核心, 是动画的灵魂设计点。最近热播的日本动漫导演新海诚的作品《你的名字》集中体现了这一点, 人们不仅因为营销以及故事情节走进影院观看, 有些则是单纯的想看动漫的唯美设计感, 新海诚的动漫一向以美的设计人物造型设计、色彩搭配以及音乐选择的契合性高水准为基础。其中男女主角命運代表物-髮帶, 贯穿女主角的造型设计始终, 女主角宮水三叶在剧中利落而轻盈的编发设计更是吸引众多女生的眼球, 国内外掀起一片流行热潮, 更有许多女生网购宮水三叶的发髻绳。动画《大闹天宫》在当代人群中比较耳熟能详, 其中孙悟空的角色造型充分的表现出了他机智、勇敢、活泼的性格。由于动画中以孙悟空为代表一系列动画人物设计的生动活泼性, 极大地促使了此为动画片的里程碑式代表性。国外, 如美国迪斯尼米老鼠与唐老鸭的角色设计更是生动形象, 造型夸张可爱, 极大地吸引了人们的眼球, 更成功的走进了世界各地, 促进本国文化产业的传播。

三、动画角色造型的设计原则

动画角色造型的设计是非常关键的, 一般比较优秀的动漫造型设计能够吸引大众的眼球, 能够使人们印象深刻, 易于模仿以及欣赏, 极大的影响动画的发展趋势。产生的效果有时可能会超过剧情本身, 造型设计会深入人心。

关于动画的造型设计我觉得应主要关注一下几点原则。首先, 动画角色造型的设计要充分体现角色的个性。我认为设计一款符合角色性格的造型是设计的第一原则。不同主题的动画, 不同背景的角色以及不同身材和不同年龄的角色造型必然不一样, 动画世界里不要单一的真、善、美, 与此同时还兼顾有邪恶、困境以及丑陋的人性要素, 那么对于角色的造型设计要根据人物性格特点具体问题具体分析了, 这样才是抓住了动画的灵魂, 抓住了消费者的心理。其次, 满足人们审美需求。随着商业化环境的发展, 人们的看一部动画的同时不仅仅满足于一般的观赏性需要, 有时面临着心情以及情绪等心理层面的极大释放要求。有的动画是寻求刺激效果, 有的是寻求感动, 有的是寻求唯美纯真, 有的是寻求高科技影像技术等, 因而, 角色的造型设计必须满足当下人们的心理预期, 与人们心里的造型设计保持一致, 甚至具有超越性才能引起人们的注意, 才能推动动画世界的快速发展。最后, 时代性与地域性因素。就是要迎合时代性的步伐, 设计出的作品要充分体现时代特点, 不能落伍, 不能脱离地域实际问题, 造型的设计要因地制宜也要与时俱进, 这永远是时代赋予作品的伟大要求, 因地制宜是指作品要考虑具体情况, 符合中国元素的东西不能随便说是外国文化的代表, 属于国外的东西, 我们也要澄清观点, 这是民族性的具体展现与延伸, 不能混淆民族的特色, 对国外的元素我们应该表达对其尊重与热爱, 而不能据为己有, 这样就是抄袭与复制, 没有特点了, 因而, 动画角色造型的设计中要兼顾以上三点原则。

参考文献

[1]陶冶, 杨晶晶.动画角色造型的设计原则[J].现代装饰 (理论) , 2012, 02.

[2]董飞宇.动画角色造型的设计原则[J].艺术品鉴, 2016, 04.

对动画角色造型设计的分析 第11篇

一部优秀的动画图像动画人物作品的灵魂是由诡异,夸张的设计,幽默,机智,性格特征,对生活和丰富的文化内涵,积极乐观的态度等等组成。由于这些成功的因素赢得了人们的喜爱的青睐,从而带来巨大的商业值。一部影片的成功,必须首先是成功塑造了一个角色,虽然记忆会流逝,片中的情节将模糊退色,但是,造型生动有趣、动画人物的独特性格能够坚定地留在我们的记忆。角色造型设计与其他设计元素融合在一起,对整个影片的艺术风格起到至关重要的作用。

动画角色造型的的内涵

在整个动画影片创作的过程中,设计角色造型是整个动画影片的奠基石。在商业动画完成的通常进度中,整个动画影片制作的完成是由设计角色造型来决定的的,在这样的剧本的创作和创意设计的进度中,动画影片前期创作的工作是非常重要的,也是首先必须做好充足准备的地方。许多动画作品大多是在剧本创作之前就完成了角色造型设计工作,或者是通过优秀的角色造型设计方案来引资和融资。由此可见角色造型设计是对整个动画创作过程重中之重。

对于艺术动画创作而言,影片的影像风格很大程度上是由角色造型的风格来决定。继而让角色在整个动画中视觉风格和感官感觉起决定作用的是由各自独特的艺术家所创造的角色造型风格或者由计师各自独特的角色造型风格在创作中会引导动画影片走向它该走向的意境。

动画角色造型的分类与表现手法

1.动画角色造型的分类

动画本身是技术发展的产物,是一类重要的电影和电视艺术。虽然在屏幕上的画面上,我们一般要细腻的特点,动作丰富流畅的艺术风格和幽默感,动画能够最大程度的实现以上这些,是与实现它技术的发展程度有关。从艺术的角度来看,动画角色造型是有一定的角色的性格,有一定的风格,而且有统一的动画风格;从技术的角度来看,动画角色造型必须要与相应类别的生产技术相符合,同时艺术特色有相应的保留,以达到艺术与技术相统一。

(1)传统的二维动画。 以传统的二维动画技术创作,产生的商业动画片,它从上个世纪初以来就使得在流行动画开始发展变化,特别是出现在影院上映时期的商业动画展览片,有着非常巨大潜在的的商业规划发展目标方向,现在这个时代通过计算机制作的二维动画是对以前传统的手工动画的一个质的改进过程。这会使得让很多工作者在创作道路上和制作效果团队上的逐渐发展尽善尽美,形成了非常好的的观看效果。

二维动画的制作步骤就是先将制作好的手工画一个一个的输进计算机里,可以使计算机来帮助完成动画上色的工作步骤,而且还可以使计算机来帮助完成详细记录动画完成过程的步骤。它的外形轮廓描绘简洁明了;绘画形体非常形象同时略带有点夸张的效果;色彩搭配非常唯美,突出了特有的特点。比如二维动画《千与千寻》《狮子王》等等画面处理的效果特别美轮美奂,两部动画作品都是经典的代表作,可以说达到了传动二维动画的巅峰,也是真正有着历史般的杰作。现在这个时代通过计算机制作的二维动画是对以前传统的手工动画的一个质的改进过程。外形轮廓描绘简洁明了;绘画形体非常形象同时略带有点夸张的效果;色彩搭配非常唯美,突出了特有的特点。这会使得让很多工作者在创作道路上和制作效果团队上的逐渐发展尽善尽美,形成了非常好的的观看效果。突出了特有的特点使得它在商业发展上有着浅大的方向,不仅在技术上尽善尽美逐渐发展完善,而且会让广大观众朋友们看到美妙的视觉效果。

(2)以计算机为主的三维动画。这种动画是近段时间逐渐发扬光大的一种新流行的风格制作出的漫画形式。也就是说,是由计算机的技术建立一个模拟不存在的世界,设计工作者在这个不存在的世界中按照所要呈现的动画形象的尺寸建立各种各样的动画,并设置一定的数据,然后在调节各种数据力求达到最完美的效果,是他们看起来更加相得益彰。所有的这些制作完成后就可以让计算机进行运算,按要求达到最后所需的画面。这个制作过程会随着时间的发展逐渐达到尽善尽美,会越来越会越来越精美。

随着高科技的慢慢发展,有的三维作品可以使模型建立起来非常精美并且贴上它唯美的贴图,使它看起来非常的真实,甚至会超越真实的感觉,并且随着技术的不断发展它也会有有清晰的界面、而且会有立体的三维效果,使整体看起来相得益彰美轮美奂。前几年最火的《功夫熊猫》就是最好的证明。

2.动画造型的表现手法

(1)写实风格

写实是对客观世界的描绘和记录,是一种符合自然发展相对稳定的规律和以及对人们日常心理发展状况的真实反映、对生理需要习惯的相对真实反应。在艺术领域中,它是一种风格、一种流派。,对于大多数成年人来说生活真实地表现才是“写实”的,可是对于孩子来说,在他们成长的过程中,现实与梦境同样重要。所谓的“写实漫画”是迄今为止在现在这个世界上一种非常重要的动画风格,关于写实漫画的风格,它不仅能提升绘画制作者的功底,而且对学习其他动画的风格也会有很大的帮助。这种类型的写实动漫比较像是我们自然的现实状态,这会使大众在欣赏动漫作品时产生熟悉的情愫感觉。最为典型的例子就是《灌篮高手》这部动漫作品了,它的近似于真人的角色形象设计让观众在欣赏这类影片时,会使观众的情感较为容易融入影片的气氛当中,

(2)漫画风格

漫画是以它自己的思维想法来体会感受当今的社会。很大程度的夸张和形变是漫画最最基础的造型设计要求,当今社会压力之大让大众非常期待漫画带来的愉快感受,从而在当今的社会中释放自己,缓解压力,已达到身与心的。《名侦探柯南》和我国带领其他的《三个和尚》尤其突出漫画创作往往忽略角色的形体、结构甚至色彩形势上的搭配的表达,而更多地倾注在角色内在的特征和精神上的表达中,在一些简洁幽默的表现下,启发观众对现今世界的认真思考。直到现在为止,漫画改变为动画已经成为了一条成功的阳光大道,另外它还能带领更多的产业。

(3)拟人风格

动画造型创作的基本的方式之一可以算得上是拟人化的造型风格。动物、植物、水果等等的一切非生命物体通过被这种风格改造都将给赋予新的生命和人性化的特征在它的创作范围过程中。最典型的例子是我国的《果宝特工》, 事实上,在动画角色造型创作中,创作者认为是我们给了他们除了我们人类存在在这个世界的一切处于我们人类的一切,虽然即使这样会使我们人类的特质出现在这里。像这类风格的动画会通过这种现象让属于我们身上的各种特质各种价值观通过这种方式表现在我们大众的视野中,这是一种较为有趣的手段表现出来,这会使得我们大众更能对这种影片情有独钟、乐此不疲。使整体看起来更富有趣味性,会让它看起来更加有魅力。

(4)抽象风格

在艺术动画短片的制作过程中,有一类动画以其独特的思维和思考方式,创作者的内心独白和感情色彩等作为创作的主题,使这类影片形成自己独特的风格形式;另一方面,他们还试图诠释音乐、诗韵。著名的捷克的动画大师扬思凡克梅耶绝对是这一风格的代表人物。他的代表作《浮士德》更是突出这一点,他的作品即是你要的那种抽象,怪诞的风格,但其中的政治讽刺意味浓重,不过很难被人发现。

(5)装饰风格

装饰艺术有着复杂而丰富的形势内涵,画面造型设计简洁,对现实的现实主义艺术不同的客观反应,但具有艺术语言自身的特点。它是比较强调主观上的的能动性,突出体现在意象这种风格的造型理念中,结合装饰风格所特有的形状、色彩搭配等等的表现过程来表达对世界内心独特的感受。让作品能更好地表达创作者的情感需要,准确 地传达审美取向与心理特征。外国的著名的动画作品《黄色潜水艇》,是在意境情感生成出来的典型作品,它的风格设计,借由一系列的游戏在波普艺术中找到了灵感的来源,表明自然冥想的主张,形成了丰富多彩的动画形象,反映了装饰设计风格独特的美丽。

结合毕业设计分析我国动画角色造型的未来

开发民族化的动画形象

例如中国动画造型以后的发展应该重于开发民族化的动画形象。几年前,我们国家拥有非常出色的作品,而且也被国外所熟知,就像《哪吒闹海》非常出色的影片,许多人看了无数次并且深深牢记的动画作品,它在造型方面,它既不同于美国的造型风格,又不同于日本动画的的风格,是一种带有中国传统民族的动画风格。就如《哪吒闹海》,它的各种风格、各种造型、各种场景无不是借鉴了我国文化的精华,而且在借鉴的同时也有所创新,对我国的动漫产业起到了至关重要的楷模。那么我们该如何开发民族化的动画形象呢?

(1)提倡代表我国特色的动画形象,利用我国的生活背景,创造具有我国的产品造型特点,使它成为可以代表我国典型动漫形象出现在外国人眼中。中国民族民间文化已深深扎根于中国传统的生活方式,与服装,食品,住,行,和价值观,思维方式,深刻地影响了一代又一代的中国人民,这是潜移默化的存在在我们日常生活中,用另外的说法,尽管有美国的肯德基,麦当劳等等侵占着我们,但我们也生活在“传统”的文化土壤,它呼唤着我们中国自己的动画形象灿烂人生。

(2)结合当代人审美需求并有所创新的动画角色形象。早些年借鉴我国所特有的文化背景知识生产出来的作品效果都非常好,却没有坚持到最后,别提以后的发展了。中国国内的各种素材有许多许多,诗文怎样才可以将它们变为我们国家自己独特的产品造型,使他们让现代人能接受和并且所喜爱的动画角色形象,由于我们国家大多数创作者还没有在借鉴别的国家精华中发觉我国所潜在的巨大的潜力,这种从血液的文化底蕴是无法被切断,尤其是艺术元素突出,具有很强的包容性,具有物质和精神文化的双重因素。如何让这些无形资产资源开发的好和利用的好,使它投入在动画中使用,是当代中国动漫产业的发展的一个重大问题。文化上的借鉴与历史的传承并不是一个空洞的概念,它需要有开始研究的洞察力,从创立之初,采用现代先进的科学技术手段来重新演绎传统形式,并融入市场,获得更大的社会效益和经济效益。

(3)政府的支持和社会大众的共同努力。当前,在国家有利政策的政策下,我国动画产业发展前景广阔。如今,相关动画专业的高等教育和职业教育也日趋受到大家的高度关注。我们的民族动画形象不仅仅需要本土化、创新还需要有政府的支持和大家共同努力,这样才能是动画产业不断地向着更好更繁荣的方向发展才会使得我们的动画形象更具有我们民族的特色代表着我国的形象。

总结

动画角色做为动画片的重中之重,对一部动画片中有着至关重要的作用。中国动画现在虽然是处于缓慢上升阶段,与其他一些国家的动画拥有一定的差距,但是要缩小这样的距离,首先要做好我们中国自己有特色的动画,要研究出更多的带有中国特色的角色,从本土文化中寻找动画形象,开发民族动画角色形象,找出具有我们本国民族特色的特点,然后结合现代社会的的一些重要的特点,创造出具有我们中国特色的民族动画角色形象。这样才能吸引大家注意,使这些角色不仅能够被观众所熟知,而且还要塑造出一系列具有中国特色、具有民族文化内涵的优秀的动画形象。所以动画角色造型对动画片影响是巨大的。

论动画角色视觉形象的设计原则 第12篇

1.1 表现

德拉克洛瓦认为, 在艺术作品中“情感的表达应该放在第一位”。表现的手法强调主观感受, 着重表达情感体验、理性思维:在艺术创作倾向上侧重于表现自我, 解构客体, 表达理想:在艺术语言上偏重于幻想、夸张、象征、寓意、抽象等, 具有较强的形式感。苏珊·朗格在《情感与形式》中谈到, 意象的全部意义在于“我们并不用它作为我们索求某种有形的、实际的东西的向导, 而是当作仅有直属性与关联的统一整体”。它除此之处别无它有, 直观性是它的整个存在。表现性手法在审美意念中所体现出的直观性、主体性, 和强烈的主观色彩与美学中“意象”的概念是同构的。所以, 我们可以这样说:表现性手法是“意象”的具体形式体现。

表现性手法为艺术作品强化意念传达、凝聚主观意象提供了广阔的空间。在现代视听媒体动画作品中意象性的表述可以通过光、色、空间、运动、镜头语言等元素来完成。

加拿大导演卡洛琳·里芙的动画短片《两姐妹》是一部出色的表现性艺术动画作品。在这部作品中充盈着导演在光色结构、叙事空间、造型手段上对表现性手法的成功运用, 使《两姐妹》以表现性绘画所特有的意味, 在一种晃动不定的幻影镜语中演绎。

视觉载动信息, 情绪、观点、感受等信息皆可以加载在无限丰富的视觉形象元素中被释放和传达。《两姐妹》力求使我们通过可视的一切元素和镜头语言, 理解其中所表达和释放出的思考以及富有情感的信息。

在视觉形象上, 卡洛琳·里芙运用了类似于凡高、莫迪利阿尼、毕加索等大师的绘画造型风格。以淡黄加墨绿的色彩为基调, 利用弓形的构图, 以粗犷流畅、刚柔相济的笔触, 富有力度、动感的线条, 来增强主体和情绪的渲染。其弓形的构图, 晃动的线条与光影使影像镜像在潜意识中隐含着扭曲、残缺、自闭的主人公对生活美好的追求。

电影无法在一个场景中用一个镜头完成正片的构想和拍摄, 所以不同景别的多镜头的转换组合式最基本的电影表现手法, 但不可避免的会导致影响在视觉上的跳跃和不连贯。而动画“绘画性”的特点可以使动画的镜头运动和镜语组合在“笔触、色调、光影的连贯下不留痕迹的悄然过渡, 在镜头调度, 镜语组接上, 卡洛琳.里芙借助绘画的连贯流动使镜头在不知不觉中完成连接, 而大量的对比蒙太奇手法的运用所形成的鲜明强烈的对比关系, 强化了片中主人公对理想的追求和客观现实之间所存在的反差。

卡洛琳·里芙通过表现性手法对形、色、光、影以及影像镜语进行的创造性运用, 从而营造出了只有在动画中才能呈现的光色流动和视觉冲击, 将主人公以及作者自身的情绪、感受、观点淋漓尽致表达了出来, 深化了思想, 揭示了主题, 赋予了作品不凡的艺术品位。

1.2 再现

再现的艺术手法注重对所认知的对象或所处环境、社会生活的具体描绘, 感性的、理解的因素比较显著, 在创作手法上偏重于写实和逼真, 即追求感性形式的完美和现象的真实;在创作倾向上偏重于认识客体, 再现现实;艺术语言的运用上多采用摹写, 对比, 强化等手法。

再现不是对现实的机械反映, 不是纯客观地复制现实, 而是按照美学规律将现实运用光影、色彩、空间、运动等手段体现出来。艺术中的再现不开对事物本质的认识、选择、提炼、加工和改造, 其意义在于客观冷静地对物象本体属性的本质反映。

再现性手法在反映现实上具有具体性, 纪实性, 物质性的特点, “具象”在概念上同样具有这些特征。因此, 再现手法是“具象”的具体形式体现。

再现性手法在形象塑造上注重对客观物象的描摹, 讲求尽可能的提供关于客观现实的精确画面。但是, 这种精确是建立在对客观物象提炼加工后的基础上的再现, 而绝非复制式的照搬。日本动画大师高佃勋的作品《萤火虫之墓》是一部伟大的反战题材的现实主义动画。在这部作品中, 无论是场景, 道具, 还是人物形象都是采取了精致的写实手法进行描绘:空袭过后, 城市大街上的废墟瓦砾, 残垣断壁;妹妹手中的糖果盒子;哥哥被殴打后红肿的脸庞, 槛褛的衣衫;细节准确丰富, 但绝不拖沓臃肿。在这部影片对光影的表现上, 高佃勋一反往常充满梦幻色彩的用光方法, 转而采用表现自然光的手法, 不追求过于强烈的明暗对比, 使得作品中的光影变化呈现出了细腻、自然的风貌。这一切无不展示了这位动画大师对客观世界细的观察以及精准的表现力和扎实的写实功力。

2 假定·夸张

从腾云驾雾变化多端的孙悟空, 到横穿大洋热切寻子的小丑鱼莫林;由《大闹天宫》中虚无缥缈的天宫仙境, 到《千与千寻》中亦真亦幻的神怪世界, 无不展示出了动画这一充满梦幻色彩的艺术形式的无穷魅力。

美国著名作家威·科兹兰科曾经这样说过:“动画中的角色可以在空中行走、飞檐走壁、潜行水底、腾云驾雾, 可以做出种种凡人无法做到的奇特怪诞的动作。艺术家从一个在行动上具有局限性的世界跨越到另一个行动随意、绝无限制的世界, 它当然是一个梦幻世界。”

艺术形象决不是镜子似的反映现实。作为一种富于表现力的现代视听艺术, 现代视听媒体动画所追求的不是完全的逼真写实, 夸张、变形等充满了想象力的元素构建一个完美的、充满奇幻和意趣的艺术世界, 反映了现代视听媒体动画特有的高度的假定性。

现代视听媒体动画脱离不开假定性对整个创作过程的指导和影响。了解假定性的本质和应用技巧, 将帮助我们解决如在作品中增强作品感染力, 提升作品艺术品位, 更好地实现达到创作目的的问题。

2.1 假定

角色的假定性。在传统动画中, 角色假定性的含义是指人为创造出来的, 非现实的角色形象。而在现代视听媒体动画中, 角色的种类变得更多, 例如实物、真人、制作出的形象等, 它们本体的现实意义不再是衡量角色假定性的唯一标准, 只要角色属性被施加以人为技术加工的影响, 即可被视为具有了角色的假定性。

拿电影《黑客帝国》中里奥在摩天大楼楼顶上左躲右闪避开敌人子弹的一场戏来讲, 角色里奥是真人, 子弹是创造出来的形象, 按照传统的观念来分析, 似乎子弹应该属于假定性的角色, 而里奥不具备角色的假定性属性。但是仔细分析里奥的动作、位移等因素, 都己经不是真实拍摄的结果了, 而是经过后期特技动画的加工, 被施加人为加工的因素, 因此, 我们可以明确, 不仅子弹是假定的角色, 而且里奥也是具备了假定性属性的角色。

2.2 夸张

夸张手法是假定性表现中最有代表性的技巧, 其特征是对于故事、角色的某些寓性特别加以强调或弱化, 在某种意义上讲, 是对叙事的合理性、真实性的弱化和主观选择性的加强。夸张的手法大体可以从四个层面上来应用: 形态的夸张。

在现代视听媒体动画作品中, 为了突出表现角色或者场景的某些神态、动作或者特征, 可以将形象整体或局部上的某些特征加以大幅度的强化和夸张 (表现为极度的夸大或缩小) 。这种夸张后的形态特征在现实生活中往往是不能做到或者难以做到的, 所以, 具有明显的“不可能性”。由于人知觉特性中选择性、理解性的原因, 因而信息接受者往往会对经过特别强调夸张的具有“不可能性”的形态留下深刻的印象。

摘要:角色是动画艺术的灵魂, 最能吸引观众的是哪些风格独特、个性突出、表现生动的动画角色。动画角色的视觉形象的设计原则也显得尤为重要, 从以下几方面探讨了动画设计视觉形象设计要则。

关键词:角色,视觉形象,表现手法

参考文献

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