连连看范文

2024-06-01

连连看范文(精选12篇)

连连看 第1篇

◆那天我看见你了!你坐在太阳底下, 好不自在。我问你在干嘛, 你巨智慧巨神秘地一笑:“嘘!小声点, 等我晒黑了, 就没人说我是白痴了!”

◆各行各业说女人。厨师:女人像盐, 多了很咸, 没有就没了味道。演员:女人像编剧, 悲剧还是喜剧都是她一手造成的。商人:女人像利润, 只要有投入就有收获, 但也有血本无归的时候。农民:女人像土地, 如果你播下的是假种子, 你就一定不会有收获。消防员:女人像火, 她可以给你带来温暖, 也可以烧得你体无完肤。拳击手:女人像对手, 你不打倒她, 她就会把你打倒。药剂师:女人像药品, 正确服用是良药, 如果吃错就会变成毒药。气象学家:女人像天气, 时阴时晴, 无法预测。探险家:女人像困难, 只要你有信心和勇气就可以征服她。

连连看作文 第2篇

上学的时候父母管得比较严格,会控制我们玩电脑的时间,所以我每次都特别期待周六日的到来,因为每周很多游戏都会更新,我就特别喜欢。

但上了大学时候我发现自己更多的时间是在追剧看小说了,电脑游戏都不怎么“香”了。后来一次我看见坐在我旁边的舍友在玩连连看,还可以过关的那种,带有挑战性,我就特别想尝试一下。没想到玩到最后自己上瘾了,每天都会玩儿几次,失败了就重来,也不觉得无聊,就是有点费眼睛。

当然我也不是一个沉迷于游戏无法自拔的网瘾少女啦,该学习的时候我还是会学习的。这也让我想起了动画片《大耳朵图图》里有一集说的就是图图家都沉迷于玩连连看,以至于出门看见一样颜色的东西都想把它消掉。看过这一集的人都知道它在暗示我们什么道理。

趣事连连看 第3篇

有个人叫张三,是位漂亮姑娘。每次去银行,邮局之类的地方填单子时,她都会被营业员提醒:“请不要连名字也抄范本!”

鬼火

一人夜过坟地,见火光,以为是鬼火,他投了一块砖头,火光移至另一坟头,该人又扔了一块砖头,听见有人大声喊道:“上个厕所都不行,一根烟的工夫挨俩砖头了!”

一张纸条

一次到教室自习,突然后面的同学给了我一个纸条,我一看,上面写着:“我是右侧倒数第3排戴着白色帽子的女生……”我迫不及待地回头瞄了一眼,哇塞!是位美女耶!我暗暗自喜:“上帝啊!我的帅气终于打动MM了,哦也!”

我满怀希望地读了下去:“我现在不得不向你说出那句话……”我的心跳更快了,“你能换个位置吗?你挡住了我看你左上角那位男生的路线了……”

美女被打劫

话说有一个美女深夜被打劫。

劫匪:“把身上值钱的东西都拿出来!”美女遂从之。

劫匪拿了东西又仔细盯了美女一会:“把衣服全脱了!”美女心想终究还是逃不过,遂从之。

男子认真地看她脱完衣服后,说:“算你老实,没藏东西!”于是,掉头就走了……

认错人了

为了洗海澡,老婆新买了一件泳衣。大海里的人像铁锅里的水饺一样多,老婆走进拥挤的更衣室换泳衣,不一会儿,就看见她出来了。我跑上前,兴奋地盯着泳衣说:“这泳衣真好!你穿上后一点赘肉也没有了,还真性感!”

这时,更衣室旁有一个肥女人朝着我喊:“老公,你在干什么?我在这里!”

年龄差距

我最近发现一个完美的结婚年龄差距:20岁的美女嫁给50岁的富翁,美女50的时候,富翁归西,美女成为富婆;然后,50岁的富婆包养一个20岁的帅哥,过30年,富婆归西,帅哥成为富翁;然后,50岁的富翁帅哥娶一个20岁的美女……

挂科

现在终于发现,当年挂过科的,总是要还的……

——计算机没学好,上网买不到火车票!

——数学没学好,算不好房贷!

——化学没学好,总是吃到地沟油!

——通信工程学没学好,买个iPhone4s总是没信号!

装甲车

两个男人讨论夫妻生活……

一个说:“两个人过日子,就像一条公路上并排行驶的两辆汽车,磕碰是难免的。”

另一个道:“你说得太对了!不过我家的那辆车,可以说是辆装甲车!”

我没有妻子

两个男人在酒吧里喝酒,带着微醉的神态在聊天。

“如果你回去晚了,你妻子会怎么样?”

“我没有妻子!”

“什么?没妻子?没妻子你这么晚了还不回家?”

打架原因

法官在审问一个在电话亭和人打架的年轻人。

“为什么打架?”法官问。

“当时我很平静地在电话亭内跟我的女朋友聊天。”年轻人说,“这时那个家伙走过来了,他要打电话,我不让他打,他就把我从电话亭内赶了出来。”

“这也怪不得你发脾气了。”法官想了想说。

“还不只这样呢,”年轻人补充说,“他还把我的女朋友也从电话亭里赶了出来呢。”

醉酒开车

两人醉汉开车回家。途中有人搭车,于是停车让他上来。

车开得很快,搭车人担心地对司机旁边那个醉汉说:“你能不能请他开慢点,我心脏不好。”

“嘘!小点声。把他弄醒了,会开得更快。”

喷饭短信

你一闪而过,令我热血沸腾,心潮澎湃,望着你的背影,真想把你留住,我告诉自己,不能再让你离开,绝不……抓贼啊!

一直对你情有独钟,你的面孔无时无刻不浮现在我眼前!可我很穷,不敢奢望。现在,我有钱了,可以大声说:“老板,那猪头给我切一半!”

明天你有空的话就带条绳子陪我到郊外走走好吗?我不会对你怎样,我只是很想享受蒙古放牧的悠闲感觉而已,你不会学牛叫没关系……我有皮鞭!

自己的皮肤

老婆在展示她新买的长筒靴,她转着圈说:“噢!真是合身啊,简直就像是我自己的皮肤一样!”

老公拿起鞋盒说:“这个是猪皮的吗?”

睡三个人

老公买了张新床,比原来的破床宽了很多。晚上,老婆睡在床上感慨:“床真宽啊,可以睡三个人。”

老公立即接口:“只要你愿意,我是愿意还有个人睡在这里的。”

老婆说:“嗯,只要你不吃醋,我当然愿意了。”

净身出户

老公说:“老婆,我们离婚吧。房子存款都给你,我净身出户。”

老婆把菜刀立在案板上,说:“来吧,先净身,你就可以出户了。”

狠招

姐妹们听着,如果你现在的对象将来不娶你,你就再找个和他一个姓的。然后,生个儿子起他一样的名字!

夫妻的属相

老公:研究发现,夫妻的属相决定两个人的相处方式。

老婆:那么我属牛,你属虎,应该是我怕你啦!

老公:哪里,您是犀牛,我是壁虎啊!

福分

老公:我上辈子是修了多大的福分,才找到你这么好的媳妇!

老婆:不是你修的福份,是我上辈子作孽了!

图表信息连连看 第4篇

一、等闲识得“图象”面

以函数图象背景出现的问题往往具有信息丰富、贴近生活实际、数据直观有力的特点, 但要从图象中有效提取出我们需要的结论, 靠的可不仅仅是传统的几招呀!

【例1】 研究性学习是新课程中的一个重要组成部分, 我校一个高中研究性学习小组对本地区2006年至2008年快餐公司发展情况进行了调查, 制成了该地区快餐公司个数情况的条形图和快餐公司盒饭年销售量的平均数情况条形图 (如图1) , 根据图中提供的信息可以得出这三年中该地区每年平均销售盒饭______万盒.

解析:由图中信息可知2006该地区共销售盒饭为30万盒, 2007年为2.0×45=90万盒, 2008年为1.5×90=135万盒.所以这三年中该地区每年平均销售盒饭 (30+90+135) ÷3=85万盒.

指点迷津:单一的图象看起来没有什么复杂的, 但把两个放在一起, 就考查了对原有信息的提取、加工和整合的能力.

二、不为“数据”遮望眼

数据处理能力是数学基本能力之一, 数据处理是指会收集、整理、分析数据, 能够从大量数据中提取对研究问题有用的信息并作出判断, 这在图表的背景下使问题又多了一点新意.

【例2】 我国男足运动员转会至海外俱乐部常会成为体育媒体关注的热点新闻.2005年8月, 在上海申花俱乐部队员杜威确认转会至苏超凯尔特人俱乐部之前, 各种媒体就两俱乐部对于杜威的转会费协商过程纷纷“爆料”:

媒体A:“……, 凯尔特人俱乐部出价已从80万英镑提高到了120万欧元.”

媒体B:“……, 凯尔特人俱乐部出价从120万欧元提高到了100万美元, 同时增加了不少附加条件.”

媒体C:“……, 凯尔特人俱乐部出价从130万美元提高到了120万欧元.”

请根据表中提供的汇率信息 (由于短时间内国际货币的汇率变化不大, 我们假定比值为定值) , 我们可以发现只有媒体 ( ) (填入媒体的字母编号) 的报道真实性强一些.

解析:单单看表格好像都有道理.要进行有效比较, 就应该把数据转换到同一单位, 比较才更有说服力.

显而易见, 当然是媒体C的报道真实性强一些.

指点迷津:为了使问题更有说服力, 我们同样选择了图表作为解决问题的工具, 使图表的作用发挥到了极至, 大家在平时的学习中要重视这种能力的培养!

三、纵横交错看“交汇”

图表信息函数应用交汇问题的特点是和其他的知识有机集合起来, 体现出问题背景下的数学建模和应用能力, 最终要用函数工具解决问题.

【例3】某人定制了一批地砖.每块地砖 (如图2-1所示) 是边长为0.4米的正方形ABCD, 点E、F分别在边BC和CD上, 且CE=CF, △CFE、△ABE和四边形AEFD均由单一材料制成, 制成△CFE、△ABE和四边形AEFD的三种材料的每平方米价格之比依次为3∶2∶1.若将此种地砖按图2-2所示的形式铺设, 能使中间的深色阴影部分成四边形EFGH.

(1) 求证:四边形EFGH是正方形;

(2) E、F在什么位置时, 定制这批地砖所需的材料费用最省?

解析: (1) 图2-2是由四块图2-1所示地砖绕点C按顺时针旋转90°后得到, △CFE为等腰直角三角形, ∴四边形EFGH是正方形.

(2) 设CE=x, 则BE=0.4-x, 每块地砖的费用为W, 制成△CFE、△ABE和四边形AEFD三种材料的每平方米价格依次为3a、2a, a (元) ,

因为a>0, 当x=0.1时, W有最小值, 即总费用为最省.

所以, 当CE=CF=0.1米时, 总费用最省.

指点迷津:问题以平面几何的知识为依托, 考查了最常用的函数模型———二次函数在有限区间上的值域, 将现实问题转化为数学问题是关键, 另外一个重要的细节是材料的价格在问题中是一个过渡性的变量, 要体现出来, 但分析时可以放在一边, 简单来说就是:“有些量是用来算的, 而有些量是用来看的”, 这么说是不是印象更加深刻呢?

大班科学:连连看 第5篇

2.主动参与讨论,并乐意在集体中表达自己在操作中的发现。

3.尝试用多种连接方法完成各项任务,体验成功的快乐。

活动准备:

广告纸、皱纹纸、卡纸、固体胶、夹子、回形针

活动过程:

一、动画形象导入,引起幼儿兴趣。

1.出示ppt“纸国王”。

师:今天,想给你们介绍一位特别的朋友,是谁呢?

(配音:小朋友们好!我是“纸国王”,很高兴认识你们!今天想邀请你们到我们的“纸王国”里去看一看,玩一玩,愿意吗?)

2.出示ppt “纸王国”城堡。

师:这座城堡怎么样?很漂亮,很气派!你们猜,它的屋顶是什么做的?(纸)围墙呢?所有东西都是由纸做起来的,非常的特别!

二、尝试借助工具探索广告纸的连接方法。

1.介绍材料及要求。

师:今天,“纸国王”要考考大家。让我们想办法将三张纸连接起来,变成长长的一串,它还给我们提供了一些辅助工具,等会我们选一样自己喜欢的工具,把这三张纸连接起来。

2.幼儿操作,教师指导,将其展示在黑板上。(3张广告纸)

师:谁来用一句话说说你是用什么方法把纸条连接起来的?(重点指导幼儿用适当的动词表达连接的方式。)

小结:刚才我们都借助了工具,用了夹、别、粘贴的方法把纸连接在一起。看来这个任务难不倒我们大班的小朋友了。

三、尝试用皱纹纸、卡纸操作,探索无工具纸的连接方法。(各提供2张)

1.介绍皱纹纸和卡纸并交待任务。

师:接下来的任务是什么呢?(配音:刚才小朋友都是借助工具来连接的,现在我们要增加难度,不利用工具把纸连接起来。)师:这次它给我们提供了两种纸,等会我们每人拿2张皱纹纸、2张卡纸、,不利用工具,想办法把2张皱纹纸连接起来,把2张卡纸也连接起来。

2.幼儿尝试多种连接方法,教师指导。(教师指导卡纸多种折的方法;皱纹纸拧、套的方法)

3.交流连接方法:

师:谁来说说,没有工具,你是怎样把纸连接起来的?

4、教师示范新的方法。

师:看看我是怎样把它连接起来的?(讲解穿和折的方法)

总结:你们看,皱纹纸用了拧的方法,可以用拧的方法直接连起来,也可以拧成圈套起来;卡纸用了插、折和穿的方法。

师:你们为什么没有用插的方法来连接皱纹纸呢?(皱纹纸太软了)

总结:对了,插的方法更适合硬一点的纸,像这些方法比较适合软一些的纸。看来,我们要根据材料的特点来选择适合的连接方法。

四、用无工具连接做窗帘。

师:我们小朋友动手动脑想出了这么多不用工具让纸连接的方法,纸国王真是太佩服你们了!今天,他要我们用学到的连接方法,为他的城堡制作长长的窗帘。我们比比看看哪一桌的小朋友做的窗帘又长又漂亮。

五、经验拓展。

师:今天我们找到了能让纸连接起来的不同方法。其实,在我们的生活中有很多用到连接的地方,你们见过哪些地方有连接的?我呀也找到了一些,一起来看看。

(1)幼儿园的作品栏。

(2)小篱笆

(3)焊接

(4)建筑工人

(5)积木

(6)床单打结逃生

(7)人墙抗洪

六、结束活动

师:连接的运用可真多,在我们的幼儿园里也有很多用到连接的地方哦,我们一起到外面找找吧!

教学反思:

电影连连看 第6篇

哈利·波特与死亡圣器(上)

Harry Potter and the Deathly Hallows:Part I

上映时间:2010年11月19日

本片乃《哈利·波特》系列最后一集的上半部。故事中哈利离开德斯里家,遭到伏地魔和食死徒的半途攻击,哈利历经艰险才得以逃脱。几天后伏地魔攻占了魔法部,哈利、罗恩和赫敏不得不躲入格里莫广场12号布莱克家的老房子。这时三人发现有麻瓜血统的巫师正受到审问和迫害,为了解救巫师,他们暴露了自己的行踪……

游客

The Tourist

主要演员:约翰尼·德普安吉丽娜·朱莉

上映时间:2010年12月10日

《游客》翻拍自2005年法国惊悚片《逃之夭夭》,故事讲述了一个男人去海边度假时,邂逅了一位美丽的神秘女子。在短暂的美好时光后,女子却突然失踪,一个重大的阴谋也悄然降临到了男人的身上。朱莉在影片中饰演一名国际刑警,在追捕与自己有过情史的罪犯过程中,让德普扮演的美国游客卷入阴谋。

日照重庆

Chongqing Blues

主要演员:王学圻范冰冰李玲玉

上映时间:2010年11月05日

漫长航海归来,船长林权海获知,13年未见的儿子林波因抢劫在半年前被警方击毙了!林权海离开现居城市——日照,去到重庆探寻儿子死亡的真相。在这个过程中,他发现老友老金、老金儿子,儿子的密友、被劫持人质、儿子女友,和击毙儿子的警察,每个人给他描绘的自己的儿子都不一样……真相到底是什么,他又该如何正视自己波澜起伏的内心?

刀见笑

The Butcher, The Chef and the Swordsman

主要演员:安藤政信张雨绮宁浩

上映时间:2010年11月25日

C#语言开发连连看游戏 第7篇

连连看游戏是一种大家较为熟悉的游戏,只要将两张相同的图片用3根以内的直线连接在一起就可以消除,规则简单容易上手,如图1所示。

2 设计思路

利用C#语言开发了连连看游戏,如图1所示,设计中借鉴了MVC的设计思路,除了窗口界面类外设计了3个类。

一是模型类(Map Mode),功能为实现地图模型的构造(Map Mode(int_picnum,int_picmulti)),随机生成地图模型。

二是游戏规则类(Rule),功能为判断两个图片是否符合连连看游戏规则(bool Is Link(int x1,int y1,int x2,int y2)),包括没有拐点直接相连(bool Is Zero Corner Link(int x1,int y1,int x2,int y2)),有一个拐点相连(bool Is One Corner Link(ref Point[]a1,int a1Len,ref Point[]a2,int a2Len)),有两个拐点相连(bool Is Two Corner Link(int x1,int y1,int x2,int y2))3种连接方式。

三是画图类(Draw),功能为绘制地图,包括在指定位置绘制指定图片(Draw Image(Image scr Img,int Pic X,int Pic Y)),绘制连接线、消除成对图片和消除连接线(Draw Line(Point p1,Point p2,Point[]corner,int count)),在指定位置绘制边框用于产生选中图片后效果(Draw Rectangle(Point p1)),清空游戏背景(Background Clear())。

该方法通过模型、控制、视图相分离,使程序流程更加清晰,并且具有强内聚,松耦合特性,使功能扩展更加方便。对于开发GDI+游戏有所帮助。

3 实现代码

3.1 窗口界面类

3.2 Map Mode类

3.3 Rule类

3.4 Draw类

4 结语

初高中历史课程“连连看” 第8篇

初中历史教材是典型的编年史, 按时间顺序将历史上有名的, 有特殊历史意义的, 为大家熟知的一些事件叙述出来, 初中生学习时也是以横向思维即时间顺序来学习。但高中教材是按照专题来进行编排的, 必修课本中包括了政治史、经济史和文化史, 教材基本按照中外对照的纵向联系来编写的, 学习起来需要很强的抽象思维能力。由于初中生的思维方式大多属于经验型思维, 对知识的总结概括能力不强, 在初中的教学过程中由教师引导学生摸清历史脉络就显得十分重要了。例如在初一学生刚接触历史时, 就可以让学生了解中国历史的几个分期。学习中国古代史时, 背诵中国朝代顺序歌也是十分必要的。这些都是让学生有一个整体的感知, 整合学生脑海中零散的历史事件。

初中历史教材按单元学习, 每一个单元有一个单元标题, 标题下罗列出了本单元中重要的事件。对于单元标题的解读, 实际上也是对本单元知识脉络的把握。如七年级下册第一单元“繁荣与开放的社会”, 隋唐时期为何会繁荣与开放, 这样的繁荣与开放表现在哪些方面, 产生了怎样的影响, 这些问题都可以以总述的方式向学生呈现。这种呈现, 实际上就是向高中教材靠拢。高中教材中必修2第一单元“中国古代经济的基本结构与特点”的总论述中是这样阐述的“古代中国以农立国, 农耕文明长期居于世界先进水平……农业的发展, 促进了手工业和商业的发展。中国古代手工业享誉世界”。在初中教学过程中渗透了关于隋唐时期经济繁荣、社会开放的时代特点, 那么在高中学习时就不难通过隋唐这一个时期经济的发展去把握整个古代中国经济发展的历程了。

线索与脉络的梳理是学习历史的入门钥匙, 防止学生在学习过程中只见树木不见森林, 所以初中老师要做的就是将钥匙交到学生手上, 让学生开启学习历史的大门, 不仅见到树木, 而且能理清森林交错纵横的关系。

二、初中教学中对历史名词的解释

无论是初中教材还是高中教材, 都包含大量的历史名词, 有的历史名词书上给出了具体的解释, 有的历史名词却含糊不清。因此, 在教学过程中, 对于学生难以理解名词必须进行详尽得解释, 以助于学生吸收知识。在初中教材八年级上第2单元中提到“近代化的探索”, “近代化”这个名词到底是什么意思? 书上并没有给出具体的解释。我们通常讲“近代化”就是说经济工业化, 政治民主化, 就是资本主义化的过程, 当然这个过程还包括的思想文化、社会生活等方面。在学习这一章节的内容如果不解释“近代化”的含义, 学生就很难理解近代中国为何要向西方学习器物、制度、思想; 为何中国的近代化历程与西方国家恰恰相反。初中阶段学生弄懂了中国近代化的特点是由表及里由浅入深的, 到了高中才能够理解“近代中国经济结构的变动和资本主义的曲折发展”, 从而上升到辨证的观点看待历史问题“新事物代替旧事物必定要经过长期的曲折的发展过程”, 中国的近代化也是如此。

类似的词语还有很多, 理解了中国的“专制主义中央集权制度”才能够把握“中国古代政治制度”; 学懂了“改革开放”, 才能够剖析“中国特色社会主义道路的建设”。苏格拉底说“教育不是灌输, 而是点燃火焰”。所谓的“点燃火焰”, 就是教会学生方法, 初高中教材有着千丝万缕的联系, 要想顺利的找到初高中历史学习过渡的良好办法, 就需要提前做好铺垫, 培养学习历史的基本能力。

三、初中教学中进行专题讲解

前面已经提到了高中教材是按照专题进行编排的, 这样编排的教材对学生的学习能力就提出了很高的要求。这种解读专题的能力在初三的教学中可以充分发挥出来。中考中大题往往以材料题的形式呈现, 材料题得考察方法又以专题为主。初中阶段的专题训练虽然不及高中深刻, 但用纵向观点看问题的方式却有异曲同工之妙。学习世界史时, 了解“资本主义的政治制度与法律文献”, 学生通过学习典型的资本主义国家的建立和发展, 对资本主义世界的产生有了整体感知。在高中学习“近代西方国家资本主义的确立和发展”时了解“美国的联邦制”就能够结合初中时学习的“民主共和制”, 将二者更好地区别与联系起来。

有些专题是交叉进行的。如中共党史和国公关系, 又如两次世界大战与中国的抗日战争。这种你中有我, 我中有你的专题, 容易让学生混淆, 难以辨别与把握, 在专题讲解时应该更为细致, 而且要多多发挥学生的主观能动性。

专题好比是知识的黏合剂, 能将零散的知识集中起来, 而运用好这些黏合剂, 才能让高中的历史学习变得轻松自如。

四、初中教学中对历史基础知识的把握和运用

历史课程被学生视为最难记忆的科目, 其实何止难记忆, 如果只是单纯的死记硬背肯定是无法学好历史的。初高中历史考试最大的不同在于一个是开卷考, 一个是闭卷考。但不管怎样的考试形式, 如果没有扎实的基础知识, 无论如何都无法在考试中得高分的。学生在记背历史知识的时候往往存在误区, 以为考前临时抱抱佛脚就算是把握好了基础知识。其实不然, 知识在于积累, 在于反复运用。

初中阶段对历史基本要素的把握比较多, 如时间、地点、人物等, 看似简单的知识点, 一旦出现得多了, 学生就容易混淆。这样看来, 要掌握好这些知识既要在以事件为背景的前提下, 又要反复记忆, 多多运用。这样的记忆才牢不可破。高中阶段知识系统更为深刻, 要记背的知识不再是简单的时间、地点、人物了, 更多地是在记忆的基础上运用知识, 分析问题。要想万丈高楼平地起, 基础是前提。

五、初中教学中对教材的重新整合

所谓的重新整合教材, 就是将教材进行二次加工。这项工作对教师的素质要求极高, 不仅要对初高中教材十分熟悉, 而且要能够用更新颖的想法, 更易让学生接受的方式进行教学。例如在学习“大河流域文明”这一课, 可以将课程内容设计成一次文明古国的旅行, 在旅行中了解这些文明古国往日的辉煌成就。这时可以融入一些高中选修六中的内容, 了解我们现阶段经常提及的“世界文化遗产”这个概念, 让学生不仅学知识, 更重要的是在精神上有所触动, 对人类文明留下的伟大且丰富的遗产既钦佩也要形成保护意识。这种对教材的解读是需要教师精心的钻研探究, 也是初高中教学衔接中不可缺少的一步。

教给学生已有的知识去获取新的知识, 这是最高的教学技巧所在。在初中历史教学中, 更应该将学习方法教给学生, 让学生在高中的学习中建立起自己特有的学习方法, 对高中知识应对自如。把握好初高中历史教学的衔接, 是每个初中教师的重要职责。

摘要:“连连看”此类小游戏想必大家都玩过, 不仅练眼力, 还练速度。这个游戏的关键, 就是找准相似物之间的联系, 就像从初中过渡到高中的历史课程, 往往学生老师都很头疼。学生头疼于学不懂, 老师头疼于无法教。初高中学生无论在思维方式上还是在学习方法上, 都存在着很大的差异, 如何形成平稳过渡, 变“天堑”为“通途”, 就需要做好初高中教学上的衔接, 缩短学生的适应期, 让历史学习就像玩“连连看”一样变得有规律, 有方法。

连连看 第9篇

笔者有幸观摩了浙江省高中语文课堂教学大赛, 本次大赛的参赛篇目要求全部是文言文, 这次观摩收获颇丰, 所以我结合本次高中语文课堂教学大赛谈谈该从几个方面在文言文公开课上亮出属于你的亮点。

一、让琅琅的读书声响彻课堂

读, 该怎样读呢?教师必须保证学生读的时间, 指导读的方法, 切实使学生能够了解文言文诵读的要求、特点和方法, 使学生读的能力有比较显著的提高。“书读百遍, 其义自见”“熟读唐诗三百首, 不会作诗也会吟”, 其实, 老祖宗的一些传统做法还是很值得我们今人借鉴、学习的, 在文言文公开课教学中千万不要为了节约时间把诵读的环节给压缩了, 毕竟可以“熟读成诵”。

文言文的诵读, 最主要的不是普通话的问题, 不是字音准确与否的问题, 更不是单纯的技巧问题, 而是要读出文言文的特点, 读出文章的气韵, 读出文言文的魅力。从某种意义上说, 会读了, 读好了, 文章也就理解了。或者说, 理解了, 才能会读、读好。因此, 指导诵读的过程和完成有关选文的阅读理解的过程是一致的, 相得益彰的, 不是剥离的, 更不是对立的。

在初见文本时我们可以让学生自由地读;在推敲重点句子时可以让学生个别领读, 读出感情、读出停顿;在揣摩人物心理时可以分角色朗读。

在本次大赛中, 一等奖获得者宁波效实中学的顾乐波老师就在《烛之武退秦师》一文的教学中以“读”为重点, 以“读”为主线, 采用分角色朗读, 让学生朗读郑伯和烛之武之间的对话, 揣摩人物对话时的心理。

二、让多媒体扩大课容量

上文言文公开课, 应该适当运用多媒体辅助教学:扩大课容量、精练鉴赏、节约时间。当然, 要把握好多媒体应用的度, 该用则用, 不该用则不用。譬如, 在解决字词问题时尽可能用多媒体。又如, 在介绍文本故事发生背景时, 可以在多媒体中向学生直观地展示地图, 帮助其理解课文内容, 但是在赏读课文时尽可能少用多媒体, 避免打断思路, 割裂整体鉴赏文言文的美学氛围。

在本次大赛中大约有一半的教师没有使用多媒体课件辅助教学, 就用一书一笔一板带着学生走入文本, 其实听课后我觉得略显单调。另外, 没有使用多媒体辅助教学, 就不能让学生眼到、心到地进行理解记忆, 让上课的环节略显松散, 也不利于学生把握重点。

三、让一条主线贯穿课堂

公开课是一种展示课, 要向其他教师展示自己的教法, 当然要比较全面, 要学习字词和文本赏析并举。但是要有所侧重, 字词学习主要依靠记忆, 完全可以通过一些重点字词引导他们去查阅资料、切磋寻问。我认为, 解决字词是“实”的功夫, 赏读课文是“虚”的功夫。“实”的功夫需要习惯养成, “虚”的功夫需要开拓创新。但是, 在赏读课文时不能天马行空, 东一个问题, 西一个问题, 就算让学生自由发言也应该给其一个目标或方向, 也就是说, 在进行文本研读时, 应该给你的课堂安排一条主线。

例如, 舟山中学的张颖老师在教授《烛之武退秦师》一课时, 紧紧地扣住“烛之武退秦师, 到底是如何退的呢?”展开教学;瑞安一中的金锦友老师在教授《始得西山宴游记》一文时, 扣住“面对的西山, 柳宗元开始了”这一主线展开, 学生通过对这一问题的思考, 既概括了西山的特点, 又理解了柳宗元游西山时的心情感悟, 课堂教学显得重点突出。

四、抓住那颗稍纵即逝的流星

如果质疑过程中学生提出的问题正好是文章的“亮点”, 这个环节就可以“虚化”。很多时候文章的“亮点”是学生发现的, 而教师只要紧紧抓住机会适时引导即可。

比如, 学习《烛之武退秦师》, 有的学生发问, 烛之武为什么对当时各国的形势及国君们的心态把握得那么准?他的外交才能是怎么练就的?而本次大赛中也有一位学生提出:秦军出兵一趟不容易, 得花费大量的军费, 怎么就会那么容易退兵?

这可能不是本课教学的重点, 但这个问题的提出绝对是学生思维的灵光闪现, 如果教师能抓住这颗稍纵即逝的流星, 对学生提出的问题进行深入的探讨, 其实就是开发学生思维、培养学生独立思考能力的过程, 无疑是个不错的“亮点”。

公开课, 总会多多少少留下一些遗憾, 更何况是文言文公开课, 我们要是能试着从以上四方面着手, 寻找文言文课堂上的亮点, 让课上得既有观赏性, 又有实用性, 既落实知识, 又提升学生的能力, 更启迪学生的思想, 这大概就是自己理想的课吧!

摘要:结合浙江省高中语文课堂教学大赛谈谈如何上好文言文公开课。文言文公开课应该上出自己的特色, 教师应该主动寻找文言文课堂上的亮点:让琅琅的读书声响彻课堂;恰到好处地使用多媒体课件;让一条主线贯穿课堂;抓住学生的质疑, 拓展深入。

关键词:文言文,公开课,朗读,主线,亮点

参考文献

连连看 第10篇

关键词:AJAX,WEB游戏,连连看

0.引言

网页游戏又称WEB游戏或无端网游,其采用B/S模式设计实现,优点在于不需要下载客户端,直接打开浏览器登陆网站就可以游戏。由于AJAX技术的出现,网页游戏的技术实现更变得容易,完全基于浏览器的互动式游戏变得完全可以实现[1]。本文将详细阐述如何设计并实现一个纸钞连连看的网页游戏, 主要采用JSP结合AJAX技术, 在网页布局与设计上使用DIV+CSS标准化技术。

1. 系统架构及关键技术

1.1 系统架构

系统采用目前成熟的三层B/S架构,如图1所示。

(1)表示层:表示层提供游戏玩家可操作性的界面,采用DIV+CSS实现定位布局。通过AJAX异步传输操作数据至服务器,根据反馈动态更新网页的局部信息。

(2)游戏逻辑层:游戏逻辑层负责游戏逻辑的运算与处理。随机生成游戏地图,从客户端接受数据,处理运算,返回数据给客户端,并提交部分需要处理的数据到数据持久层等。

(3)持久层:持久层负责数据存储、访问和优化。封装了对数据库访问的细节,主要实现数据库的数据CURD操作(删除,新增,更新,查找),并向游戏逻辑层公开接口完成数据库的存取与管理[2]。

1.2 关键技术

(1) JSP

JSP是基于JAVA的技术, 是J2EE平台的一部分。它具备了JAVA语言所有的优点, 同时拥有强大的服务器端动态网页技术功能。它以其跨平台的特性,在众多动态WEB应用程序设计语言中异军突起,是目前最流行、应用最广泛的软件开发技术之一。

(2) AJAX

AJAX是异步Javascript和XML (Asynchronous Javascript and XML) 的英文缩写。AJAX作为一种综合性的应用技术,其核心理念在于使用XMLHttpReques对象发送异步请求。与传统的WEB应用不同之处在于它在用户和服务器之间引入了一个中间媒介,从而改变了同步交互过程中的"处理-等待-处理-等待"模式。AJAX的原则是"按需取数据",可以最大程度的减少冗余请求,减轻服务器的负担。且在不重新载入整个页面的情况下,用JavaScript操作DOM更新页面, 带来更好的用户体验。

(3) DIV+CSS

DIV+CSS是目前实现WEB标准所使用的主流方式,用于实现布局定位及各种表现。DIV的功能仅仅用于将一段信息给标记起来,但并不定义信息的样式,而由CSS来完成。如需修改页面布局或更换页面配色方案,只修改相应的CSS文件即可。DIV与CSS的结合,使Web界面更加丰富多彩,有效地改善了用户界面的显示效果。

2. 游戏的设计与实现

2.1 游戏设计

本游戏的规则是:选择一对相同纸钞的正反面两张图片,如符合规定则消除此对图片而得分。每一局里玩家需要在规定的时间内消除所有的纸钞图片,当完成任务后,方能进行下一关。系统记录玩家点击图片的次数及所用的时间,游戏结束后会以玩家的得分多寡来决定是否登录排行榜。总体流程设计如图2所示。游戏规则简单容易上手,融知识性与趣味性于一体。

2.2 关键技术实现

(1) 游戏初始化

在本系统中, 每张纸钞图片都有唯一的编号, 编号策略为正面图片使用正整数表示,反面图片使用负整数表示,正反面一一对应,互为相反数。用二维数组来表示游戏地图,随机生成,关键代码如下:

函数首先将map数组以相邻顺序存放相反数,可以保证每种纸钞的图片都是成对出现的。然后利用随机函数Random产生一对随机数,把该数对对应的数组中的两个位置的数对换,这样根据难度等级实行LEVEL次对换后生成游戏地图。

(2)图片预加载

为减少用户等待纸钞图片下载的时间,本系统使用异步的方法为图片设置预加载。通过预先加载图片,可以充分利用浏览器的空闲时间,当用户进入到下一个关卡时,大多数的图片都保存在缓存中,整个页面的加载时间将大大缩短,极大的增强了用户体验。关键代码如下:

为了实现预先加载图片,先用Javascript创建Image对象,由于预加载图片有一个过程,需要不断进行判断是否加载完毕,可以使用Image对象的readyState属性来判断,并用setTimeout进行递归判断,为防止递归过频,降低系统资源,因此设置setTimeout触发递归间隔时间为100ms[3]。当预加载图片完成,游戏开始。

(3)消图功能

当游戏玩家选中一对纸钞的正反面两张图片即符合消图规则。由于使用相反数来表示纸钞的正反面图片,只需要简单的判断两图片值相加是否为零。关键代码如下:

其中,p1, p2分别保存有先后两次点击图片的信息,根据编号可以从DOM Tree中删除被消图片的DIV节点。为增强视觉效果,用AJAX实现淡出的效果。当DOM Tree为空时,表示游戏玩家完成该关卡的任务,统计分数并进入下一关卡。

(4)计时器

本系统中使用时间挑战的方式来增加趣味性,玩家必须在一个确定的时间内完成消图任务。AJAX的异步特性可以保证只更改倒计时时间信息而不刷新整个页面。关键代码如下:

当玩家点击开始游戏, 客户端发送AJAX异步请求, 服务器端开始倒计时。然后定时地从服务器端查询和更新页面时间。采用服务器端计时可以防止用户刷新页面等操作引起的计时错误或通过修改本地时间来作弊。

游戏实现效果如图3所示。

3. 结语

随着AJAX技术的发展,WEBGAME的可操作性与表现性有了较大的提高。由于受到网页本身功能的限制,网页游戏的画面表现效果、场景效果比起大型休闲游戏还有一些差距,但其独特的优势已初露端倪。作为网络游戏的重要补充力量,即开即玩的WEBGAME有着无限的发展空间。

参考文献

[1]李玉安, 周世菊.网络游戏的新生力量--WebGame[J].成都电子机械高等专科学校学报, 2009 (1) :10-13

[2]郭毅棋.AJAX技术在WebGame中的应用[J].现代计算机 (专业版) , 2009 (9) :156-158

奇葩花儿连连看 第11篇

布袋大妈

“大妈,您抱着口袋是要兜售香烟、口香糖吗?”见到我的人戏谑道。

没错,我们胸前鼓鼓的白色口袋,确实是用来讨生活的——一些当地鸟类特别喜欢“嚼”它,从而替我们传播花粉!虽然长得极富特点,又四季常绿,但是由于主要生活在南美高海拔寒冷地区,所以人类对我们知之甚少。

“布袋花”是我的学名,可当我们成片出现时,那阵势更像一群热热闹闹赶赴菜场的快乐大妈!

嗷嗷待哺的婴儿

“呜哇、呜哇!”——哪里传来婴儿的啼哭声?

别幻想啦!那是我们安古兰正在酝酿开花,虽然长得确实很像婴儿:蜡状的花瓣合抱在一起,如同厚实的襁褓;随着萼片缓缓裂开,那孕育生命的合蕊柱,像极了可爱的婴儿;而中间露出的淡黄色唇瓣,则像婴儿手中的玩具。

另外,我们生活在南美高海拔的热带地区,跟布袋大妈可没有亲子关系哦!

被诅咒的金鱼草

有诞生就有衰败。我们是生长在地中海沿岸的金鱼草,绽放时,犹如水中悠游的金鱼一样漂亮,或许是因此遭到上天的妒忌:一旦我们凋零、干枯、结出一颗颗蒴果时,就如同卸下妆容的魔鬼,变成面目狰狞的骷髅头!

别怕,其实这同样是为了让种子更好地散播——当我的蒴果开裂后,构成子房的心皮在果实成熟后并不分离,而是在每个室的上面裂开一个孔,将种子散布出去,但是这些孔恰巧组成了恐怖的骷髅头形状。

潇洒的裸男

“哇,这兄弟怎么没穿衣服就出来啦!”听到这样的赞叹,我总是美滋滋的。

作为帅帅的意大利男人兰,我们有形似草帽的花被片(当萼片和花瓣长得很像而无法分辨时,就被合称为花被片),类似人类“手足”的唇状花瓣,以及白花花的“身体”和一副无邪的“笑脸”,所以常被戏称为“快乐的裸男”。

由于太受欢迎,老家在地中海沿岸的我们,已被争相引进到世界各地啦!

笑脸大黄蜂

“嗡、嗡……”又有雄性蜜蜂上套啦。谁让咱蜜蜂兰开的花,不仅长得酷似雌性蜜蜂,有头、有翅、有腹、有短毛,还能发出一种雌蜂准备交配的气味!当循着气味赶来的雄蜂不顾一切地扑向我们,便在无形中帮我们完成了传粉任务。

我们大多生长在悬崖峭壁,花开时能吸引成百上千的蜜蜂,而且生命力非常顽强。在日本以及中国南方等地,广泛分布着我的兄弟。

大开“鱼炮”

人类为了充分利用河流,不断地修建大坝,用它来蓄水、灌溉、发电……但这些大坝却成为了鲑鱼迁徙路上的障碍。人们试过很多种办法,比如修建鱼专用楼梯、请鱼坐电梯,甚至动用直升机来帮助它们。但这些方法费时费力又费钱。有没有更好的办法呢?

逆流而上

鲑鱼在淡水中生活1~5年后,会游向大海中生活2~4年,之后再从大海逆流而上回归故乡,到达上游平静的湖水中产卵。在逆游途中,它们不仅要克服水流的阻力,闯过逐渐增高的地形,还要跳过小型瀑布和堤坝。这一路上鲑鱼不仅不吃不喝,还要遭遇熊的捕食。成千上万条鲑鱼会死在途中,只有闯过层层难关后活下来的幸运儿才能到达产卵地。 当鱼卵孵化,新一代的鲑鱼长大后还会沿着祖辈的路继续洄游。然而,越来越多的大坝横跨河中,鲑鱼的洄游产卵路就更加艰难了。

“鱼炮”解困

科学家和工程师们打算试试这个疯狂的方案:用“炮”把鱼发射到大坝的另一边!这玩意能利用气压把鱼吸起来,以最高35千米/时的速度将它们送进管道里,最终发射到大坝另一边。这套装置1分钟内能运送40条鱼,高度大约有七层楼高,每秒钟能向上爬10米。

虽然这个装置被戏称为“鱼炮”,但其实它不是炮,严格地说应该叫作“鱼类运输装置”——由一根柔软的橡胶管和一套压力装置组成。虽说鲑鱼被吸入这根炮管再发射出去,如同经历了一场冒险之旅,但你不用为它担心。就像用吸管去喝珍珠奶茶那样,珍珠豆可以通过吸管从杯子里完好无损地吸进嘴里。同理,鱼则是从管道的一端来到了另一端。当鱼儿飞出“炮管”落在大坝另一端的水面时,除了稍稍受了些惊吓,其余并无大碍。只要水足够深,经“鱼炮”发射出去的鱼并不会受伤。不过,目前实验中的“鱼炮”还未完全实现自动化,必须人工将鲑鱼“上膛”,这可不是个轻松的活儿,要知道,鲑鱼们身上滑溜溜的不好抓呀!

虽然“鱼炮”是个不错的发明,但我们得替鲑鱼保守秘密,千万别让棕熊知道在大坝的另一端有个不断冒出鱼的“免费出餐口”!

连连看 第12篇

“面向对象程序设计”是计算机专业本科教学计划中一门重要的课程。实际教学中发现, 不少学生在学习的时候, 他们的眼里只有若干零零散散的编程语法要点, 无法将多个知识点综合在一起理解, 至于编程求解实际问题更是无从谈起。

基于实例的教学是近年来讨论比较多的话题[1,2,3]。本文将结合程序设计课程教学[4]实际, 探讨如何将程序实例引入到课堂, 让学生更好的学习面向对象程序设计这门课程。由于Java语言与生俱来的“面向对象”的特点, 众多高校选择其作为面向对象程序设计课程教学的编程语言。本文的实例亦建立在Java平台之上。

二、“连连看”实例设计与教学

为了能够达到教学效果, 实例的选取需要适当斟酌。实例的选择不仅要能够满足基本的教学需要, 更要通俗易懂, 且能激发学生的课堂兴趣。考虑到学生通常对小游戏存在兴趣, 本文引入了较为普及的小游戏“连连看”, 通过该游戏的设计, 来探索面向对象程序设计 (Java版, 下同) 的课程教学。下文将结合“连连看”实例, 举例说明基于实例的教学。

A) 面向对象程序设计, 自然先要解决“对象”问题。说到面向对象, 学生也许能够将课本上的概念背的滚瓜烂熟, 但一拿到实际问题, 早就把对象抛到九霄云外, 因为课本上通常也就是对几个概念做个定义, 缺少用面向对象的思维对实际问题进行分析。因此, 通过实例强化学生面向对象分析的能力, 显得尤为重要。在“连连看”游戏中, 各种图像的贴砖显然可以定义成一类的对象。这些贴砖的形状较为固定, 带有图像信息, 且用户需要不断单击选择某个贴砖以完成游戏。通过对贴砖类做进一步的分析, 可以发现Java语言中的JButton类来充当“贴砖”这一角色较为合适, 而不必重新设计一个新的类, 这也正是面向对象程序设计中“代码重用”思想的体现。除了表示贴砖的JButton类外, 结合游戏的实际, 还可以设计若干个类, 用于表示游戏的界面、进度条、地图等等。将通俗的游戏从功能到界面逐一分解, 一个个类或是重新设计, 或是复用系统类, 逐一呈现在学生面前, 可让学生充分了解面向对象的分析与设计过程。

B) 当进行可视化程序设计的时候, 界面布局是无法回避的问题。现在几乎所有的教材在描述这个问题的时候, 通常只是简要地罗列出Java平台下的几种布局, 诸如FlowLayout、BorderLayout等, 然后给出一小段代码, 从语法的角度说明如何使用而已, 并不能给学生更多的直观感受。在“连连看”实例中, 主界面区域显然可以看成是一种典型的GridLayout布局应用。我们可以构造出一个11*19的GridLayout布局, 而后在每个单元格中放入一个JButton类的对象, 代表贴砖对象。这样, 一旦JButton类对象的图像属性设置完成后, 一幅完整的“连连看”游戏界面即可映入眼帘, 远比课本上枯燥的文字描述好的多。

C) 为了提高可视化编程的效率, 大多数的编程语言都提供了丰富的组件类, 供程序员使用。对于组件的使用来说, 除了各种属性的设置外, 最重要的莫过于对组件上面发生的事件进行处理。Java语言在事件处理机制方面提出了事件源、监视器和处理事件的接口等概念。在“连连看”游戏当中, 最重要的事件处理当属对代表贴砖对象的JButton组件的处理。JButton类的对象是事件源, 在此例中的事件较为简单, 就是一个“单击”, 表示用户 (玩家) 的选取情况。为了对用户的单击事件做出响应, 我们需要给JButton类对象绑上 (注册) 监视器, 并实现ActionListener接口中的actionPerformed方法, 对用户单击事件做出各种响应。通过对“连连看”游戏用户操作事件的分析, 学生能够更快地理解事件的处理过程。

三、“贴砖”消除算法分析

在整个游戏程序的设计过程中, “贴砖”的消除判断算法设计是一个关键。而算法设计也是程序设计课程的一个重要组成部分。下文将对“贴砖”消除算法进行分析。

根据“连连看”的游戏规则, 两个位置上的对象能否消除, 一是看两个对象的图像是否一样, 二是看这两个位置的连通性。如果图像一样, 且这两个位置之间存在无障碍的通路, 则两个对象可以从界面上消除。经过分析, 这里的通路存在三种可能:1) 两个对象之间, 通过一条简单的水平或垂直方向的直线段即可连通;2) 两个对象之间, 存在一个中间对象, 且中间对象与这两个对象之间分别存在一条情形1中描述的通路, 亦即两个待消除判定的对象之间存在带有一个拐角的通路;3) 两个对象之间, 存在两个中间对象, 且中间对象与这两个对象之间分别存在一条情形1和情形2中描述的通路, 亦即两个待消除判定的对象之间存在带有两个拐角的通路。

对于情形1中的直线消除 (令AB两个位置的横坐标和纵坐标分别为XA、YA、XB、YB, 下同) , 我们只需获取两个位置的坐标值, 然后固定Y坐标不变, 让X坐标从XA+1扫描到XB-1, 如果这中间的若干个位置上面均无障碍物, 则AB是可以消除的。这里假设AB为水平向消除, 垂直向消除的思路类似。直线消除算法简要描述如下:

对于情形2带有一个拐角的消除判定, 只要能够得到中间点M, 则情形2的判定就可以转化成两个情形1的判定, 即lineErasable (A, M) 与lineErasable (M, B) 都返回真的时候, AB可消除。所以我们只要先计算得到M的坐标值XM、YM, 然后再分别调用lineErasable即可。带一个拐角消除算法简要描述如下:

对于情形3带有两个拐角的消除判定, 可以采用类似情形2的处理方式, 即构造出两个中点M1、M2, 然后将情形3转化成情形1与情形2的结合。我们可以从A点出发, 然后向右前进, 不断构造M1, 并根据M1构造M2, 然后调用lineErasable与oneCornerErasable。如果在A的右侧找不到合适的M1, 则可以继续尝试从A的下方、A的左侧和A的上方去寻找。考虑到AB相对位置的不确定性和图形的对称性, 这样的遍历是有意义的。带两个拐角的消除算法twoCornerErasable此处不再赘述。

四、结束语

本文基于“连连看”实例, 通过几个简单例子, 说明了如何将实例教学引入到程序设计课程当中。限于篇幅的关系, 文中的例子仅仅是展示了实例教学的一个方面。事实上, 作为一个完整的课程教学, 我们需要做的远不止如此, 需要考虑的更多。例如, 可以考虑设计一个集成环境, 以便在一个统一的平台上, 尽可能全面地涵盖各个重要的知识点, 向学生展示出一门完整的课程体系。以上仅是笔者的一点看法, 欢迎广大的教学同行交流。

摘要:本文试通过“连连看”实例, 以面向对象程序设计课程教学为背景, 来探讨基于实例的课程教学。教学实践表明, 基于实例的教学, 能够显著提高教学效果, 提高学生学习的积极性。

关键词:课程教学研究,程序设计,实例教学

参考文献

[1]杨文光.基于应用案例的计算智能课程教学研究[J].软件Computer engineering&Software, 2012, 11.

[2]崔维响, 等.基于“行动导向”的高职院校《计算机应用基础》课程教学研究[J].科技信息, 2012, 21.

[3]丁邦旭, 等.基于ACM的计算机程序设计类课程实验教学体系设计[J].安庆师范学院学报, 2012, 18 (3) .

本文来自 99学术网(www.99xueshu.com),转载请保留网址和出处

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