简洁而不简单范文

2024-05-12

简洁而不简单范文(精选4篇)

简洁而不简单 第1篇

一、准确理解“扁平化”和“拟物化”

“扁平化”与“拟物化”分别由“flat”“skeuomorphism”翻译而来, 准确理解词义是首先应当解决的问题。很多争论是建立在认同“扁平化设计是指抛弃渐变、阴影、高光、纹理等拟真视觉效果, 从而打造出一种看上去更“平”的界面, 而拟物化恰好相反, 极力表现真实透视仿真效果”这个基础上的, 因此直接形成了对立关系。

其实“扁平化”和“拟物化”分别都有更深层的含义, 两者并非同属一个领域范畴。“扁平化设计”不仅是视觉效果上的去除了立体、仿真的效果将按钮、界面拍扁了, 还包括信息层级的简化。“拟物化设计”也不仅是视觉上的立体, 而是指“原有物件中某些必需的形式在新的设计中已不再必要, 但新设计仍模仿旧有形式, 以使新的外观让人感觉熟悉和亲切”。如图所示360界面的图标, 更新后使用简洁线条表现, 彻底“扁”了, 但无论放大镜还是显示器仍然是“拟物”的。“扁平”与“拟物”并没有冲突。

因此可以说, 目前大多数争论是对于界面设计的“简洁抽象的平面效果”与“仿真写实的立体效果”两者的偏好问题, 这就如同各种不同艺术流派, 它们本身并不具有优劣之分, 只是每位观者喜好不同罢了。

我们解读扁平化界面设计时, 不能仅从视觉风格来理解, 还需要考虑到“扁平化”包括了信息层级的精简、交互过程的简化。

二、扁平化风格流行的必然性

首先, 界面拟物化的初衷是降低用户的学习成本、理解难度, 使得无论年龄大小、是否有操作经验都可以在拿到设备后的短时间内轻松快速掌握它的用法。但在数码设备普及度极高的今天, 尤其对于很多年轻用户而言, 拟物化设计原本的功能性优势已经无法凸显。大家早已熟悉各种数码产品的基本特点, 适应了各类界面的操作方法, 当一些界面中常用的图形抽象化、符号化之后, 完全不会因此而产生识别上的困难, 反而会因为去除了各种复杂视觉效果、冗余的装饰元素而更容易更直接的得到他们想要的信息。

其次, 扁平化界面有助于提高用户体验——效率。其一, 是视觉效果方面, 例如:Andriod手机有很多种分辨率, 要想使同一个App在各种分辨率中都能清晰显示, 就需要准备多套资源以对应, ROM资源里就存在hdpi、ldpi、mdpi等资源以对应各种不同分辨率, 这样一来, 调用的资源越多, 程序运行的速度就越慢。扁平化设计倾向于矢量风格图形, 在一定程度上减弱对像素精度的依赖, 从而创建出适应性更高的用户界面。类似的问题在Win7系统中也很突出, 虽说Win7视觉效果比起XP而言要炫得多, 但同等配置下的Win7运行速度却远远低于XP系统。扁平化设计可以很好的解决此问题, 让系统运行更流畅, 从而提高用户操作体验。其二, 是信息层级方面:每点击一次进入下一层级, 层级越多, 操作体验性越差。当图标不仅是应用程序的入口, 同时又是信息的载体能够直接展示关键信息时, 效率就提高了。正如Win8系统的磁贴, 不用进行任何点击操作便可以看到很多常用应用的最新信息状态。

此外, 虽不是最主要原因, 但数字产品审美趋势的变化也是不可忽略的因素之一。具有丰富细节、逼真质感的界面令人感到真实、熟悉、亲切, 但最终打动用户的还是信息本身。更何况i OS6之前的版本, 视觉上每一处的纹理、质感和细节都经过精雕细琢, 几乎已经把拟物化做到了完美, 要想有更惊人的突破已经很难, 也没有必要了。当满眼充斥各种炫酷拟物效果操作界面时, 简洁朴素的设计反而让人耳目一新, 而且这种设计可以更直接更清晰的呈现关键信息, 自然容易受到青睐。

三、界面设计扁平化的局限性

彻底扁平化的界面设计在表现力上有很大局限性。例如, 完全抛弃所有投影、肌理、浮雕效果, 仅仅依赖极简风格的线条、色块来准确表现越来越多样化、新品层出不穷的App, 是难以实现的。

拟真效果的界面设计之所以大受追捧是因为它通过尽可能多的隐喻降低学习成本。虽说扁平化界面通过抛弃大量装饰元素、突出关键信息内容来让用户快速找到他们所关心的信息, 但高度抽象化后的简洁图形符号却不是每个人都可以立即看明白的。从事视觉设计工作的人员很熟悉这种视觉语言, 对于有丰富数码产品操作经验的人来说也更容易识别一些常用的图形符号, 但对于没有多少数码产品操作经验的用户以及很多儿童、中老年人、甚至包括一些对于抽象图像符号敏感度不高的用户来说, 这无疑是提高了认知成本, 降低了用户体验。

此外, 扁平化信息层级的应用对于移动数码设备以及很多网页设计而言有很强的推广意义, 方便快捷的操作流程能够有效提升用户体验。但并不代表所有数码终端设备界面的框架都适合扁平化层级, 在对于操作流程有着严格规范要求的应用程序中, 仍然需要层层推进的操作引导。

四、扁平化风格对设计师提出了更高要求

扁平化并不是简单的去除复杂的饰效果而已。更何况, 用简洁的线条和色块来准确表达信息, 并不具备相对于精雕细琢的实物再现效果的天然优势。简洁而精准的图形设计要求设计师具备极强的视觉传达设计能力, 并运用缜密的逻辑思维加以抽象和总结才能表现出来。

其一, 要保证图形在高度抽象、符号化以后仍能被准确识别, 用尽可能简化的线条尽可能准确的表现对象, 不是凭借耐心与细心便可以达到的, 做减法往往比加法更难。其二, 扁平化对设计师运用色彩的能力提出了高要求。在没有肌理、浮雕等效果的情况下, 要准确把握色彩心理特性、熟练运用色彩层次, 通过平面色块营造美观的界面、合理引导视觉流程的同时, 还要准确传递给用户有用的操作信息, 即“我可以做什么”。所以说, 扁平化设计若能做好, 可以给人简约、清新、高效的感觉, 但如果处理不到位, 不但容易显得乏味无趣, 甚至会让用户无所适从。扁平化设计对设计师抽象构思能力、图形与色彩细节处理能力提出了极高的要求。

五、良好的交互体验才是根本

单从视觉效果角度而言, 无论是去繁从简的扁平化还是精心装饰的拟物化, 都只是众多设计风格中的一种而已, 任何一种事物走向极端都未必是好事。不妨换个角度来思考, 风格之争并无多大意义, 平面或是立体、简洁或是华丽、淡雅或是浓烈, 用户各有所好, 但几乎所有用户都会毫无疑义的要求界面设计应提供良好的交互操作体验。精准的信息表达, 良好的交互体验才是界面设计的根本。

此外, 图形视觉效果引起的审美感受以及界面操作交互过程中所产生的情感性需求也是设计师不应忽视的一个重要方面。信息化时代数码终端碎片化趋势下, 界面设计在视觉效果上尽量减少非功能性的多余装饰, 保证关键信息的突出和清晰, 在信息层级上尽量简化, 让交互操作更加简易, 才能快速适应用户越来越高的要求。

摘要:关于目前引起激烈争论的扁平化与拟物化界面设计风格, 本文从扁平化与拟物化的含义谈起, 讨论扁平化设计流行的必然性以及界面扁平化的局限性, 分析扁平化界面风格对设计师提出的新要求。无论何种视觉风格, 精准的信息表达, 良好的交互体验才是界面设计的根本。

关键词:扁平化,拟物化,界面设计

参考文献

“简约”而不“简单” 第2篇

一、教材研读忌浮光掠影

教师在研读教材的时候要找准重点难点,有些时候,因为心境、状态或者以往教学过程的影响,教师容易对现有的内容产生“非常简单”的印象,从而浮光掠影般地进行教学,在这样的空洞教学模式下往往触碰不到学生内心深处最迷惑的地方,从而使得教学效果打了折扣。

例如,苏教版三年级“平均数”的教学,很多教师认为平均数的求法“先加后除”与“移多补少”非常简单,所以把教学重点放在感知平均数的作用上,在课堂初始往往采用多种方法来采集数据(有时候随机生成的数据还不太易于计算),使学生感知应用平均数来解决问题的意义和必要性。这样的设计本无可厚非,但是值得注意的一个问题是,学生在运用两种方法来计算一组数据的平均数时经常会遇到困难,实际上在生活中很多时候人们求平均数都是先列出一个参照,然后跟这个参照来比多比少,再计算出平均数是多少。这样的方法实际上是教材中揭示的两种方法的结合,在生活实践中被反复证明了其简洁性和优越性。所以在教学中,不能简单地教给孩子这两种方法后听之任之,而要将教学重点设为“双核”:指导学生优化算法、感知数学与生活的实际联系。在这样的“怎样算最便捷”的探索中学生也能进一步感知平均数的特点和作用,促进理解深化。而且今后在具体问题面前,学生灵活选择最合适的方法的能力也必然会有所提高,使得计算正确率得到保证。

在长期的教学实践中,多问自己几个为什么这样设计,应该怎么来教,那么我们对于学情的把握会越来越准,对于教材的把握也越来越稳,这样的课堂才能直达主题。

二、课堂指导忌蜻蜓点水

简约的课堂教学提倡“三不讲”,目的在将“好钢用在刀刃”上。对于学生自学难以解决的问题,不能刻意追求简约而蜻蜓点水式地带过,要在第一时间为学生答疑解惑,将认知模糊消灭在萌芽状态。

例如,苏教版六年级“分数的乘法”教学中,有这样一个教学环节:教师出示课件:第一根绳子用去了五分之三,第二根绳子也用去了的五分之三,哪一根剩下的多?有的学生说,一样多。有的说不一样。原因是不知道绳子原来的长度,所以无法比较哪一根剩得多。在这个片段中,学生确实找到了无法比较的原因,但是所有学生都听懂了吗?也许未必,因为他们脑海中本来就缺乏这样的表象。实际教学中,我们应当分类讲解:假设原来的绳子长度是一米、大于一米和小于一米三种情况,分别画图来比较,让学生发现用去五分之三米的绳子是一个定值,不会随绳子长度变化而变化,而“绳子的五分之三”会因为单位一的变化而变化,这样让学生找到问题的本质,其实这个问题是考查一个分数与大于1、小于1和等于1的三种数相乘会出现什么情况,并结合线段图在脑海中留下深刻的印象,这样在以后类似的问题前面,学生才能够轻松解决,如果题目发生变化,学生也能调动相关知识来尝试解决。

三、练习反馈忌简单粗浅

练习反馈环节是课堂教学中一个比较重要的环节,一是巩固当堂知识,二是将教学内容进行适当的拓展,在练习反馈中遇到问题,应当及时纠正,帮助学生解决问题。如果对学生的错误不仔细分析,只是简单地告诉学生正确的做法,那么下次学生还是会在这个问题上犯错误,一错再错,从而形成深刻的印象,更难以扭转。

例如,教学“分数除法解决简单实际问题”时,有一组巩固练习题:三分之二是多少的五分之三?三分之二是五分之三的多少,三分之二的五分之三是多少。交流反馈时发现许多同学搞不清这样的问题,随意使用乘除法来运算。面对这样的情况,是简单地一带而过呢,还是寻根溯源,帮助学生跳出泥潭呢?我果断地选择了后者,于是先请错误的同学说明自己的想法,再由全班同学一起讨论每组数量关系中的单位1,找到数量关系式后再根据每个关系中未知的量是什么来确定用什么方法解决。之后加以几道相似题型的巩固,整个流程在七分钟左右,值得高兴的是,课后练习反馈,这种题型学生在独立练习时正确率有非常显著的提升,说明了精细化处理的成效。

总之,教学无小事,我们在追求简约教学的道路上要不断磨炼自己的教学技艺,把握准火候,在追求教学效率的同时,我们要因为关注细节和放大细节而带来事半功倍的效果,让学生学得轻松愉悦,感受到学习的简约,同时又告别简单直白。

(作者单位:江苏南通师范第三附属小学)

“简约”而不“简单” 第3篇

一、教材研读忌浮光掠影

教师在研读教材的时候要找准重点难点,有些时候,因为心境、状态或者以往教学过程的影响,教师容易对现有的内容产生“非常简单”的印象,从而浮光掠影般地进行教学,在这样的空洞教学模式下往往触碰不到学生内心深处最迷惑的地方,从而使得教学效果打了折扣。

例如,苏教版三年级“平均数”的教学,很多教师认为平均数的求法“先加后除”与“移多补少”非常简单,所以把教学重点放在感知平均数的作用上,在课堂初始往往采用多种方法来采集数据(有时候随机生成的数据还不太易于计算),使学生感知应用平均数来解决问题的意义和必要性。这样的设计本无可厚非,但是值得注意的一个问题是,学生在运用两种方法来计算一组数据的平均数时经常会遇到困难,实际上在生活中很多时候人们求平均数都是先列出一个参照,然后跟这个参照来比多比少,再计算出平均数是多少。这样的方法实际上是教材中揭示的两种方法的结合,在生活实践中被反复证明了其简洁性和优越性。所以在教学中,不能简单地教给孩子这两种方法后听之任之,而要将教学重点设为“双核”:指导学生优化算法、感知数学与生活的实际联系。在这样的“怎样算最便捷”的探索中学生也能进一步感知平均数的特点和作用,促进理解深化。而且今后在具体问题面前,学生灵活选择最合适的方法的能力也必然会有所提高,使得计算正确率得到保证。

在长期的教学实践中,多问自己几个为什么这样设计,应该怎么来教,那么我们对于学情的把握会越来越准,对于教材的把握也越来越稳,这样的课堂才能直达主题。

二、课堂指导忌蜻蜓点水

简约的课堂教学提倡“三不讲”,目的在将“好钢用在刀刃”上。对于学生自学难以解决的问题,不能刻意追求简约而蜻蜓点水式地带过,要在第一时间为学生答疑解惑,将认知模糊消灭在萌芽状态。

例如,苏教版六年级“分数的乘法”教学中,有这样一个教学环节:教师出示课件:第一根绳子用去了五分之三,第二根绳子也用去了的五分之三,哪一根剩下的多?有的学生说,一样多。有的说不一样。原因是不知道绳子原来的长度,所以无法比较哪一根剩得多。在这个片段中,学生确实找到了无法比较的原因,但是所有学生都听懂了吗?也许未必,因为他们脑海中本来就缺乏这样的表象。实际教学中,我们应当分类讲解:假设原来的绳子长度是一米、大于一米和小于一米三种情况,分别画图来比较,让学生发现用去五分之三米的绳子是一个定值,不会随绳子长度变化而变化,而“绳子的五分之三”会因为单位一的变化而变化,这样让学生找到问题的本质,其实这个问题是考查一个分数与大于1、小于1和等于1的三种数相乘会出现什么情况,并结合线段图在脑海中留下深刻的印象,这样在以后类似的问题前面,学生才能够轻松解决,如果题目发生变化,学生也能调动相关知识来尝试解决。

三、练习反馈忌简单粗浅

练习反馈环节是课堂教学中一个比较重要的环节,一是巩固当堂知识,二是将教学内容进行适当的拓展,在练习反馈中遇到问题,应当及时纠正,帮助学生解决问题。如果对学生的错误不仔细分析,只是简单地告诉学生正确的做法,那么下次学生还是会在这个问题上犯错误,一错再错,从而形成深刻的印象,更难以扭转。

例如,教学“分数除法解决简单实际问题”时,有一组巩固练习题:三分之二是多少的五分之三?三分之二是五分之三的多少,三分之二的五分之三是多少。交流反馈时发现许多同学搞不清这样的问题,随意使用乘除法来运算。面对这样的情况,是简单地一带而过呢,还是寻根溯源,帮助学生跳出泥潭呢?我果断地选择了后者,于是先请错误的同学说明自己的想法,再由全班同学一起讨论每组数量关系中的单位1,找到数量关系式后再根据每个关系中未知的量是什么来确定用什么方法解决。之后加以几道相似题型的巩固,整个流程在七分钟左右,值得高兴的是,课后练习反馈,这种题型学生在独立练习时正确率有非常显著的提升,说明了精细化处理的成效。

简约而不简单 第4篇

漫步者在国内音箱中处于执牛耳地位,所以其每一款新品都得到了世人的广泛关注。对于当下流行的独立功放音箱,漫步者一直都比较谨慎。不过这并不代表漫步者不关注这一市场,最新的C2便是漫步者厚积薄发的一款产品。

C2的外形简约而大气,黑色的主色调让它看上去显得很酷,而银黑两色的涂装对比强烈,看上去充满了一种动感。秉承漫步者在外观工艺和做工上的良好表现,C2的做工也非常优秀,无论是音箱还是外置功放,外壳的处理都十分细腻。特别是独立功放部分,造型紧凑而匀称,显示屏位于透明的黑色面板内,不显示时看不到边框,有种浑然一体的感觉。独立功放部分的音量旋钮处有一圈橙色的灯光,为整款产品增加了一种暖暖的色调。

人们通常认为,这种2.1音箱在纯音乐欣赏方面要比2.0音箱稍逊一筹,但是C2显然有能力改变你的这种认知。C2的两个卫星箱都采用了两分频设计,特别是3英寸中音扬声器的使用使它中高频衔接自然,平衡柔顺,一扫传统2.1音箱在中频表现上的薄弱,既能欣赏人声,也能获得出色的表现。在低音的表现上,C2更是非常出色,外形巨大的低音炮看上去充满了一种力量感。6.5英寸的低音扬声器更是同类产品中不多见的,它为浑厚结实的低音提供了坚实的保证。从实际聆听的效果来看,C2的高中低频衔接良好,低频丰润而浑厚,中频饱满,高频的解析力也有水准之上的表现。无论是注重音乐欣赏的使用者,还是电影和游戏玩家,甚至是纯粹的低音狂,C2都有足够的实力去取悦你。

如果说对音质的认识是见仁见智,那么在人性化设计上,C2在同类产品中就难逢敌手了。C2采用了漫步者获得国际专利的EIDC智能失真度控制系统。简单地说,这个系统可以适应各种不同电平的输入信号源,并且会自动将它们的实际音量调整在同一水平线上。同时,C2可以自动控制放大器的增益,保证完美的输出音质。你遇到过音量过大时音箱产生的刺耳爆音吗?在C2面前,只要你喜欢,你可以把旋转C2的音量旋钮当成是一种习惯和享受。

C2还附带一个卡片式红外线遥控器。C2的所有操作,包括高低音调节都可以在遥控器上完成。值得一提的是,对于最常用的音量控制按键,C2的遥控器上一共分为两组,其中有一组是备用按钮。漫步者的设计师认为音量控制按钮使用频率最高,所以长久使用后出现问题的可能性也最大,所以特意设计了两组以便备用。从这一点上,就不难看出漫步者的独具匠心和对细节的重视。

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