动漫专业人才培养机制

2024-08-08

动漫专业人才培养机制(精选12篇)

动漫专业人才培养机制 第1篇

学生特征:学生生源是高中学历, 其中又分为文科生、理科生和艺术生。理想的生源应该是文科类的艺术生。

动漫产业从动画视觉上可分为二维动画和三维动画, 二维动画的流程如下:

故事脚本→分镜头→设计稿→原画→动画→上色→合成→输出

三维动画的流程又分为:

前期规划→中期制作→后期制作

前期规划主要进行概念设计 (进行剧本的创建) , 进行造型设定 (根据剧本绘制动画场景、角色、道具等的二维设计以及进行动画风格的制定, 为后面进行三维制作提供参考) , 创建分镜故事板 (根据文字剧本进行分镜头工作, 手绘图构建出画面, 解释镜头运动, 讲述分镜头情节为后面三维制作提供参考) 。

中期制作主要进行如下工作:

3D粗模:在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色和道具的粗略模型, 为布景作准备;

3D故事板:用3D粗模与剧本、分镜故事板制作出布景, 包括摄象机位置摆放、基本动画设置等;

3D角色模型/3D场景/3D道具模型:根据概念设计以及客户、导演的要求, 进行模型的精确制作;

贴图材质:对3D模型进行色彩、纹理、材质的定制工作;

骨骼蒙皮:对3D动画模型进行一些变形、动作驱动设计, 提供动画解决方案;

分镜动画:参考剧本和分镜故事板, 动画师会根据布景制作出每个活动对象在每个镜头的表演动画;

灯光:根据概念设计的定位, 由灯光师进行场景的照亮、材质的精细调节, 把握每个镜头的渲染气氛。

后期特效工作:

3D特效:如水、烟、雾、火、光的maya制作表现方法;

分层渲染/合成:动画、灯光制作完成后, 由渲染人员根据后期合成师的意见将各镜头文件分层渲染, 提供合成用的图层和通道;

配音配乐:由专业配音师根据镜头配音, 根据剧情配上背景音乐和各种音效;

剪辑:用渲染的各图层影像, 由后期制作人员合成完整成片, 并根据客户以及监制、导演的意见剪辑成不同版本, 以供不同需要。

学生素质:根据河北师范大学职业技术学院09级动漫专业学生生源全部为理科生, 艺术功底几乎为零的特点, 在课程体系上要加强艺术基础课程的设置。

企业要求:从事二维动画设计的企业员工应具备的基本素质包括编写剧本和分镜头脚本、造型设计、原画制作、逐帧动画制作、上色、视频剪辑以及音频编辑和动作调试;从事三维动画的企业员工, 应该具备的素质包含编写剧本和分镜头脚本、角色建模、场景建模、材质贴图、骨骼蒙皮、分镜头动画, 灯光合成、特效合成, 音视频剪辑。

学生与学校和企业的关系为:学生→学校→企业, 即学生通过学校的培养进入企业进行动漫行业的工作, 课程体系是学校培养内容的核心, 针对我系动漫专业学生的生源特点和企业需求, 我系动漫专业课程体系设置如下:

素描、色彩、速写、动漫基础、多媒体创作工具、电脑手绘设计、计算机动画设计、定格动画设计、平面设计、数字媒体导论、Flash动画设计、maya虚拟现实设计、大型数字媒体创作。

2动漫专业人才培养机制

随着全国各地动漫产业高速发展, 以及国家推出的各项动漫产业扶持政策, 我国动漫产业逐渐步登上了世界的舞台。但动漫产业原创人才的缺乏, 却成为了我国动漫产业发展难以突破的瓶颈。如何建立一套有效的动漫专业人才培养机制, 培养出具有创造性的动漫人才, 具有重要的意义。通过进行调研以及本系动漫专业教学实践, 我们认为应从以下几个方面着手建立动漫专业人才培养机制。

(1) 创新型教育

目前我国动漫作品普遍存在内容简单、模式雷同的特点, 因此我国动漫作品的国际地位一直不高。因此, 培养创新型动漫专业人才对于推进我国动漫产业发展以及提升其国际地位有着重要影响。在人才培养过程中, 应强调向创新能力培养的引导, 在培养过程中, 注重学生个性的发挥, 尊重学生的个性, 给学生更多的自由空间, 注重对学生创新能力的培养, 成为具有创造性能力的创新动漫人才。

(2) 应用型教育

动漫人才的培养要重视实践能力, 注重应用型人才的培养。可以采用“校企合作”方式, 在学生具备一定的专业基础后, 将学生派往企业进行实践, 学生通过在企业的顶岗工作, 适应企业的生存环境, 对所学的专业知识进行应用。

(3) 面向实践的教学评价体系

尽管各院校都争取让动漫专业学生得到更多的实践机会, 但由于我国目前仍缺乏一套适用于动漫专业的教学评估制度, 使动漫专业“被迫”与其它学科使用相同的教学评估制度。为了能够通过评估, 不少院校的动漫专业课程重理论而轻实践, 大部分都只能以笔试作为考核标准。由于动漫专业的实践性强, 所以应该因应动漫专业的特殊性, 建立另一套评估制度, 与其它专业分别起来, 才能更有效的培养动漫人才。

(4) 建立动漫学院附中

动漫专业人才培养的最佳年龄应从15岁开始, 因为这个年龄段是青少年对知识的追求、对动漫的渴望以及感悟真谛的最佳时段。假若从本科才开始进行动漫专业教育, 由于对动慢的热情和渴已被消磨, 因此反而贻误了培养时机。通过设立动画学院附中, 让15岁左右的青少年能够更早接受动画专业教育。学生在经过附中、本科共七年的教育后, 应具备扎实的基本功底, 综合素质将比目前所培养的动漫专业本科生更高。

3结论

本文通过分析动漫专业学生生源特点以及2D和3D动画的专业流程、企业的需求, 针对我系的实际情况, 建立了动漫专业课程体系;针对我国动漫产业发展的特点, 从四个方面探讨了动漫专业人才培养机制。我国动漫产业的发展还处于初期阶段, 需要我们在不断的人才培养实践中去探索出越来越好的课程体系和人才培养机制。

摘要:随着全国各地动漫产业高速发展, 以及国家推出的各项动漫产业扶持政策, 我国动漫产业逐步上了世界的舞台。但动漫原创人才的缺乏, 却成为了我国动漫产业发展难以突破的瓶颈。本文探讨了动漫教育课程体系和动漫专业人才培养机制。

关键词:动漫专业课程体系,动漫专业人才培养机制,2D/3D动画

参考文献

[1]李鸣.东营市动漫产业发展与人才培养工作的长效机制建设[J].大舞台, 2010年第06期.

动漫设计与制作专业人才培养方案 第2篇

(专业代码:590110)

一、专业培养目标及要求

1.培养目标

培养社会主义生产、建设、管理、服务第一线所需要的,具有良好的思想品德和心理素质,身体健康的人才;培养具备从事计算机游戏、多媒体、网络动画的设计与应用工作或新闻、电子影像出版部门、漫画制作部门、广告等相关部门工作的专业技能,能胜任动漫专业媒体设计和制作工作的专门技能型应用人才。

2.业务培养要求

有必备的基础理论知识和专业知识,具备较快适应生产、建设、管理、服务第一线岗位需要的实际工作能力,具有创业、立业精神。具备应用计算机进行动漫设计与制作的基本知识和技能;掌握动画设计理论和制作技巧,能熟练地运用各种制作软件和设备制作动漫作品;掌握动画创意、设计和制作技能;具有较强的平面动画和三维动画设计制作能力。

二、就业和职业方向

1.动漫公司、电子音像出版部门、影视制作部门、电视台以及其他广告传媒等单位,从事动漫的设计制作、影视广告制作、后期合成等工作。

2.门户网站、企事业单位(部门)网站、企划(宣传)部门、产品销售推广部门从事企业形象、产品介绍、产品虚拟环境调试和操作指导的宣传策划和动漫制作工作;

3.各类民营、私营企业的宣传部门从事电视制作、三维动画制作、影视动画制作、影视编辑等工作。

三、招生对象

高中毕业生。

四、学制和学分要求

1.学制:3年。

高职动漫专业人才培养方案的研究 第3篇

【摘要】动漫产业是21世纪的朝阳产业。制订完善的动漫人才培养方案,是培养高等职业院校动漫专业人才的关键。制订人才培养方案必须从动漫行业发展的现状与前景、人才需求、培养规格等进行调研,分析社会、行业以及企业需求、学生特性,探讨动漫人才培养目标,明确人才培养方案中各环节的逻辑关系,以职业技能为核心,构建新的课程体系。

【关键词】高职;动漫专业;人才培养方案

作为朝阳企业的中国动漫行业蓬勃发展,国产动漫片的市场占有率不断攀升,然而中国青少年,最为推崇的仍是日本动漫,国产动漫精品难觅踪影。这就给动漫职业教育带来了新的挑战,我们不仅要发展中国原创动漫,更要找准职业教育的市场定位,良性发展。

目前,国内动漫业的反差是,一方面学校加大动漫专业的设置,另一方面动漫从业者的缺口严重。动漫人才的匮乏,尤其是兼通艺术与技术的复合型动漫人才不足,已经成为制约中国动漫业发展的关键要素。那么如何培养出企业所需求规格人才,制订出切实可行的人才培养方案,这将是本论文需要探讨研究的问题。

一、我国动漫专业人才培养层次

我国动漫专业人才培养工作随着动漫产业的需求在世纪初开始提速,有面向研究开发型的研究生,面向创意制作的本科生的教育,也有面向应用技能型人才的高职高专的教育。

二、我国动漫行业现状分析及人才需求

1、动漫企业经营发展现状

我国的动漫企业目前发展基本停留在低级小产品制作阶段,少有大的作品,动漫作品的产生也比较单一,没有形成完整的制作链,如漫画出版—动画制作播出—版权授权—衍生品生产及销售—部分动漫作品外销授权—成功动漫产品的深度开发及新动漫产品开发—良性再循环。[1]

2、动漫专业人才培养现状

全国有1280多所院校开设动漫专业进行动漫人才培养,设置动漫相关专业1880多个,福建省有33所院校开设有动漫专业,动漫相关专业数52个,动漫相关本科专业24个,动漫相关专科专业数28个,从2011年起动漫专业开设趋于平稳,由扩展增量转化为质量建设。高素质专门技能型动漫人才缺口还是非常大,而大量毕业生也还是找不着工作,同时中国的动漫行业与国际同行的差距还是在非常大,有人说相差10年,有人说相差20年,这里面固然有很多历史的、国情的、人文的原因,但人才培养模式还是源头上的问题,动漫产业环境的缺失致使理论与技能,校院与行业一线,求学与就业,差之毫厘谬以千里。[1]

3、动漫产业的人才需求情况

动漫产业中,人才需求呈现“金字塔”型:最底層为运营、支持、服务等“边缘”人才;“中段”是动漫设计与开发人才:“塔尖”是主创作师、主程序员、美术总监等人才。目前需求最多的是“中段”人才,“中段”人才以故事原创人才、动画软件开发人才、二维三维动画制作人才、动画产品设计人才、网络和手机游戏开发人才和动漫游戏营销人才为主。

三、目前高职动漫设专业培养人才存在的问题

1、对学习的专业软件、工具,不能根据实际情况灵活运用;

2、对学过的各科知识,做不到融会贯通,无法完成实际工作任务;

3、所学知识的系统性、连贯性还不强,学生的实际制作效率较低;

4、承受压力的能力不足。

四、制订高职动漫设专业人才培养存在方案应注意的问题

1、以企业人才的需求为导向制订专业培养规格

高职院校应根据动漫产业对人才需求的特点.通过调研了解社会、行业以及企业对专业人才知识、能力、素质的要求变化趋势,分析动漫产业链,专业方向应当细分重组,以企业人才的需求为导向,注重近期行业发展趋势,使得所培养的学生更加符合相应岗位群的需求[2]。

2、明确人才培养方案各环节的逻辑关系

人才培养方案各环节的逻辑关系是:课程是核心,师资是关键,教学条件是支撑,机制与制度是保障。以职业核心能力为中心构建新的课程体系,通过“教学做合一”、“边教边练”等教学方式,将学生的学习场地、练习场地、模拟工作场地合而为一,促进学生知识和技能的巩固。增加实验实训课时和训练强度,引进企业真实案例、真实项目作为实验实训课题,使得实践内容紧追行业最新发展和应用。提高教师的工程实践能力。建议采用轮训的方式将专业教师下放到企业中去煅炼[3]。

3、以职业技能为核心,注重学生的实践与创新能力的培养

在“实用,够用”的原则指导下,根据对应的岗位能力需求,对教学内容进行精简、整合。减轻学生的学习压力,将学生有限的精力尽可能的集中到本专业、本方向的核心课程、核心技能的学习之中去。

4、专业设置、课程设置以及岗位实训等方案的制订。

尽可能使用串行顺序教授连续性、承接性很强的系列课程,使得学生的学习链条不脱节,方便学生前后印证,增加知识的巩固效果,提高学生对系列的知识技能融会贯通的效果。探索具有前瞻性专业设置、课程设置以及岗位实训等方案。更好的实现校企对接,使专业人才培养方案及课程体系能更好的满足人才市场的需求,培养出企业真正需要的动漫专业人才。

参考文献:

[1] 卢斌,郑玉明,牛兴侦.中国动漫产业发展报告(2012)[M],北京:社会科学文献出版社,2012,142-170.

[2] 龚成清. 校企合作、项目导向的“工作室制”动漫设计专业人才培养模式探索[J].教育与职业,2012(2):116-118.

动漫专业人才培养机制 第4篇

1. 研究目的

我国高校体育的主要目标是培养大学生的体育兴趣, 形成良好的体育锻炼习惯。兴趣, 也可以说是天然的启蒙者, 兴趣是可以引导和培养的, 对体育课的兴趣的高低程度直接关系到高校体育的效果。

体育动漫对与我国青少年一代的影响是非常广泛的, 所以合理地运用体育动漫在体育教学中对学生进行有效的引导, 这有利于激发和提高大学生体育兴趣, 从而达到增强体质的目的。

2. 研究对象与方法

2.1 研究对象:

衢州学院10级学生对动漫有所了解和感兴趣的学生200人。

2.2 研究方法:

2.2.1 文献资料法。通过文献查阅相关书籍和科技文献, 了解研究现状。

2.2.2 指标测试。对样本进行对应的测试。测试指标包括身体形态指态、身体机能指标、身体素质指标。

2.2.3 对比试验法。对这部分学生进行试验干预, 与前一年的相关数据进行对比。

2.2.4 数理统计。运用Excel对数据进行统计。

3. 结果与分析

3.1 体质健康测试指标有效性分析

测试指标的选定根据教育部统一规定的测试指标和权重, 指标有效性完全可以接受。 (见表1) 。

3.2 体质健康测试指标分析

3.2.1 测试对象的基本身体形态指标。

当前, 普遍采用身高标准体重, 它能反映人体形态发育水平和营养状况及身体匀称程度。该指标的评价对学生的形态发育具有标准和导向作用。

从表2可以看出, 这一部分学生的身体形态通过一年的试验干预情况都有所好转, 其中特别要注意的是相当一部分学生的情况都或多或少的有所好转。

3.2.2 测试对象的基本身体机能指标。

当前, 我们在评价学生身体机能情况时, 选择了肺活量体重指数作为评价指标。

从表3可以看出, 前后两年对比下来达到了良好以上水平的学生有所提高, 这说明了学生的身体机能状况在这一年学习生活中整体上呈上升趋势。

3.2.3 依国家规定, 《学生体质健康标准》的评分标准按得分之和评定等级:

86分以上为优秀;76~85分为良好;60~75分为及格;59分以下为不及格。

从表4的统计结果可以看出, 这部分学生体质健康标准及格率两年中达到了国家教育部规定, 且水平有所提高, 而且各等级比例也比较合理, 成正态分布。最主要的是处于不及格等级的学生逐年明显减少, 优秀学生的比例略有上升。

4. 结论与建议

4.1 当前对学生体育兴趣影响的研究主要集中在以下几个方面:

4.1.1 传统文化及应试教育的影响深远

中国传统的”重文轻武”的思想影响着现代教育思想的传播。很大一部分家长、老师, 认为体育学好学坏无所谓, 学生上体育课也产生了可有可无的思想, 更不要说培养起体育兴趣了。

4.1.2 教师的主体影响

传统教育是“师本教育”, 就是单一的“教师教、学生学”, 再加上教师业务水平不高、教学方法不科学、不新颖、责任心不强等因素, 使学生对体育的兴趣越来越淡。

4.1.3 学习的能力参差不齐

学生掌握技术越好水平越高越能体验出该运动的乐趣和魅力, 对该运动的兴趣也会越来越高。反之, 有些学生对技术的掌握程度不够, 羞于在其他同学面前暴露自己的差距, 积极性越来越差, 学习的兴趣也就不存在了。

4.1.4 教学条件的影响

体育设施是学生进行体育锻炼的硬件保证, 会提高学生参加体育锻炼的热情, 自然就会增加学生参加体育锻炼的兴趣。

以上几个方面是比较普遍的对与大学生体育兴趣产生影响的观点, 但是对于运用体育动漫对大学生的体育兴趣进行影响的观点还是比较缺乏的。

4.2 结合实验效果表明体育动漫对大学生体育兴趣的影响:

4.2.1 体育动漫既有一定想象, 又很贴近生活

体育作为培养青少年全面发展的重要组成部分之一, 是最适合青少年对象的动漫片的题材之一。动漫中人物形象和故事情节既与青少年的天性相得益彰, 又能塑造孩子的个性, 培养孩子的创新意识。在这些资料中学生对于体育运动竞争残酷、激烈、公正、公平、团结协作、相互鼓励相互扶持甚至于面对失败的痛苦, 这些教育会收到良好的效果。因此, 体育动漫能很好的激发和培养大学生体育锻炼兴趣从而达到增强体质的目的。

4.2.2 体育动漫有着很强的感染力

因为体育动漫更多的体现是一种体育精神, 而且很真实的感情。在这些漫画中, 我们可以看到各种各样的少年通过不懈努力而有所成就。这些努力拼搏的漫画形象激发了不少青少年的向上心, 带来了积极的社会效应。对提高学生体育兴趣是相当有用的。

4.2.3 体育动漫的暴力色彩

这种影响往往也会造成学生的偏激, 如何掌握好这个度, 如何引导学生正确认识这种行为, 而不是单纯的模仿, 倡导个人英雄注意, 是在教学过程中需要解决的问题。

参考文献

[1]赵剑.关于高职院校休育教学改革的几点思考[J].辽宁师专学报, 2005.7.

[2]王耀, 张鲲.体育动漫文化及其社会价值意义的研究[J].福建体育科技, 2011.8.

动漫专业人才培养机制 第5篇

动漫设计与制作专业人才市场需求及岗位分析调研报告

一、湖南动漫产业已经成为我省经济发展的重要支柱

湖南是我国最大的动画制作基地。目前,省会长沙已有11家动画制作企业,其中5家具有一定规模,实力最强的是三辰卡通集团和宏梦卡通集团,15家动漫相关企业,300多家动漫制作工作室,2万多动漫从业人员。省、市政府动漫产业的发展十分重视。前任省委书记杨正午同志曾多次视察三辰卡通制作基地,深入了解情况,解决实际问题,要求长沙市要把三辰数字卡通建成长沙市的“标志性工程”,让“蓝猫”品牌迅速走向世界。各有关部门纷纷拿出切实可行的措施,支持湖南动漫产业的发展。长沙市政府宣布:在“十一五”期间,长沙将建一个集动漫节目制作、传播、原创产品研发、动漫软件开发、衍生产品研发生产、旅游娱乐、出版发行、教育培训等于一体的综合性全国动漫基地。

湖南动画以国产原创为主,拥有自主知识产权,其生产能力约占全国60% 左右。三辰卡通集团已成为国家级的动画产业基地,年生产量2万多分钟,约占全国动画片制作的53%。宏梦卡通集团动画创作网络平台一期工程已经完成,具备1万人同时进行生产的能力;计划两年内完成的第二期工程----远程合作平台,年动画生产量至少达到2万分钟,理论生产能力将超过20万分钟,可容纳10万人同时进行动画生产。

三辰卡通制作的《蓝猫淘气3000问》先后在1025家电视台播出,节目覆盖了中国两岸三地的绝大部分地区。香港媒体称“蓝猫”为“电视圈的神话,卡通片的奇迹,中国人的骄傲”。台湾媒体称“蓝猫”为“大陆对台一次最大规模的文化输出”。金鹰卡通卫视目前已覆盖全国14个省会城市,收视人口1.5至1.8亿,每天70-80%的时间播出动画片,收视率已进入湖南频道的前三名。

二、国内外动漫产业发展概况

动漫产业已经成为发展潜力巨大的智力密集型、劳动密集型、科技密集型和资金密集型的“朝阳”文化产业,具有当今知识经济的全部特征,并具有完整的产业链,在文化产业中处于龙头地位。在国外发达国家,尤其是美国、日本、韩国及欧洲等国家和地区,动漫产业已经成为重要的支柱产业。美国是当今世界上最大的动画生产和动漫产品输出国,包括动漫业的文化产业早已名列6大支柱产业之一,在其国内产业结构中仅次于军事工业,位居第二,动漫及其衍生产品的出口额甚至超过了汽车和航空航天工业的出口。日本是仅次于美国的第二大动漫生产国,动漫产品出口额是其钢铁出口额的4倍,包括动漫业在内的文化产业成为仅次于旅游业的第二大支柱产业。韩国政府十分重视动漫产业,专门成立了“文化产业振兴院”,对动漫在政策和财政上给予很大的支持,使韩国在短短10多年内一跃而成为第三大动漫产业国。英国包括动漫业在内的文化产业所创造的年产值已超过了任何一种传统制造业所创造的产值。

相比国外动漫产业大国,中国动漫产业的综合发展水平整体落后。仅从中国动漫市场的占有率来看,中国自己或合资(包括港台地区)的原创动漫作品仅占中国动漫市场的10%。而日本动漫产品却占据了中国动漫市场约60%的份额,欧美动漫产品占据了约30%。近年来,国家对发展动漫产业给予了前所未有的高度重视,已建立了一批动漫游戏产业发展基地,财政部专门设立了高达30亿元人民币的动漫产业发展专项资金,支持优秀动漫原创产品的创作生产、动漫素材库建设、动漫人才培养、建立动漫公共技术服务体系以及推动形成成熟的动漫产业链。同时,政府为创立我国原创动漫品牌和培育动漫制作人才,精心营造出了良好的政策环境,我国动漫业近年来的发展步伐之快令人印象深刻。

随着数码技术的不断发展创新和信息传递方式的多元化,现在动画的应用领域正日益拓宽,已呈现出泛动画现象。动漫技术除了应用在二维艺术动画、三维计算机动画、网络动画、四度立体全息影视动画等动画艺术形式外,还逐渐扩大应用到了其他不同行业及领域之中,如手机游戏、Flash动画彩页、网络多媒体、影视广告、电视节目制作、科技成果演示、教学课件、模型玩具、虚拟漫游、医疗造像、军事、制造业、娱乐休闲等。

前已述及,国外动漫画形象和产品占据了中国90%以上的市场份额,中国原创动漫画占有率只有不到10%。2004年,中国2000家省市电视台所需要的动画片播出时间为26万分钟,而当时国产动画片实际产量只有2万分钟,达到播放要求的原创动画片供给量则只有1万分钟,动画市场尚有25万分钟的巨大缺口。中国人均动画片拥有量仅为0.0012秒,而日本的人均拥有量则为300至480秒。这些悬殊的数字差距足以说明,中国动漫业尚处于初级阶段,我国动漫业有着巨大的发展空间。

三、人才需求及岗位调查分析

1.动漫人才岗位及能力需求

经过对部分动漫制作企业的岗位分配情况进行调研和分析,发现目前的动漫行业所需的岗位人才情况有所变化。

首先,在动漫制作中起着重要作用的编剧和导演岗位,在人才市场中的需求并不大,并

且应届高职毕业生参与竞争这两种岗位也不现实。这两种岗位在一个动漫企业中往往只有那么寥寥几人,并且基本上都由有着非常丰富的行业经验和行业知识背景的资深人员担任。

而另一个特点就是,动漫的原画人员,在实际生产过程中的重要程度仅次于编剧和导演。但是这方面的岗位,例如:角色原画师、场景原画师等,人才需求并不旺盛,并且由于该方面的岗位需要较强的绘画功底、较高的艺术素养、较敏锐的顾客心理把握能力,往往由正统艺术专业毕业的、拥有多年动漫行业从业经验的人员来担任。这方面的岗位人才应该更加倾向于设计型人才,而非技术型人才。

在调研过程中,我们发现今年一个特别突出的变化就是,二维动画人才的需求量开始明显萎缩,而各大动漫制作企业三维动画制作相关人才的巨大缺口日趋凸显。尤其是07年以来,国内大型动漫企业都开始往制作全3D动画方面逐步转型,使得掌握了比较熟练的3D软件操作能力、具备相当的3D动画制作能力、经过系统化动漫制作专业学习的技能型三维动画制作人才成为动漫制作行业人才需求新的热点。例如:2007年5月在杭州举行的第三届动漫人才招聘会上,32家动漫企业推出近千个岗位,岗位需求量比往届增加近一倍。一次推出二三十个三维动画制作类岗位的企业不在少数。与传统的二维动画相比,三维动画更逼真、好看,是国际动画发展的趋势,也是国内动漫企业的主攻方向。“我们推出了80多个三维制作的岗位,但是符合要求的三维动画师太少了。”杭州汉唐影视动漫有限公司市场部助理杜玉鑫说。这也从侧面反应了动漫制作人才需求开始转移的主流趋势。

2.动漫人才数量需求

当前,虽然动漫业作为时尚而新鲜的行业,成为后起之秀,正在我省和我国文化产业中扮演着越来越重要的角色。但是纵观动漫业,动漫设计和制作人才缺口巨大,尤其是创作兼技术实现的复合型技术应用型人才更加捉襟见肘。

通常情况下,生产一部约20 分钟的二维动画片约需52名专业技术人员。按照动画片原画设计与制作过程中的平均速度每人每天制作C级片6分钟的产能计算,完成一集动画片的原画设计需要37天,加上前后期的工作,约需2个月才能最终完成一集动画片。由此可见,动画的确是一个耗费大量人力和时间的生产密集型产业。另外,动漫产业的生产技术更新特别快,各种相关软件的不断升级和新技术不断产生,需要从业者不断提升自己,及时参加技术培训,才能适应市场的变化和产业发展的要求。加上动漫产业的链条非常长,涵盖面又非常广,对人才的需求层次非常丰富,从高层次的原创人才、编导人才、技术人才、市场人才、管理人才到中初级的专业技术人才,都有很大缺口。随着动漫越来越成为人们喜闻乐见的信息传递方式,动漫的应用领域日益拓宽,除专业动画公司以外,其他行业也越来越多

地用到掌握动画技术的人才,因此,从业人员的需求量只会越来越大。据调查,未来5年我国现有企业对动漫设计人才需求量高达15万,动漫后期生产制作人才缺口更大。更为严峻的是我国一、二流动画人才流向了国外,十分不利于动画产业的发展。调查中发现,三辰卡通集团和宏梦卡通集团对动漫设计与制作人才近三年年需求量预计都在1000人以上。

动画人才的匮乏,尤其是兼通艺术表现与计算机多媒体技术的复合型动漫人才不足,已经成为制约中国动画业发展的关键要素。这一矛盾造成我国动漫产业发展难以为继。

由此可见,动漫设计与制作人才需求量是非常大的。

四、对动漫设计与制作人才培养工作的建议

1.专业方向应当细分重组。以企业人才的需求为导向,注重近期行业发展趋势,使得所培养的学生更加符合相应岗位群的需求。

2.在“实用,够用”的原则指导下,根据对应的岗位能力需求,对教学内容进行精简、整合。减轻学生的学习压力,将学生有限的精力尽可能的集中到本专业、本方向的核心课程、核心技能的学习之中去。

3.尽可能使用串行顺序教授连续性、承接性很强的系列课程,使得学生的学习链条不脱节,方便学生前后印证,增加知识的巩固效果,提高学生对系列的知识技能融会贯通的效果。

4.通过“教学做合一”、“边教边练”等教学方式,将学生的学习场地、练习场地、模拟工作场地合而为一,促进学生知识和技能的巩固。

5.提高教师的工程实践能力。建议采用轮训的方式将专业教师下放到企业中去煅炼。

动漫专业人才培养机制 第6篇

关键词:中职;动漫专业人才;岗位

中图分类号: J218.7-4;G712 文献标识码: A 文章编号: 1673-1069(2016)31-127-2

1 中职动漫游戏专业人才培养与岗位对接中存在问题的分析

1.1 教师缺乏实践经验

目前,在我国很多中职院校中,担任动漫游戏专业的教师大部分缺乏相关工作经验,换言之,很多教师也没有真正从事过本专业的岗位,因此,对于本专业毕业后的工作方向、就业动态、任职要求等等都不了解,基于此,教师不能很好地为学生提供相关就业知识,使学生在毕业时依旧对本专业处于一种迷茫的状态。

1.2 知识陈旧、教学形式需要创新

动漫游戏专业是一个新兴的专业,近几年随着国家扶持力度加大而迅速地发展起来,科技不断创新、智能手机普及等,使动漫专业知识不断推陈出新。然而,学校的教学需要知识沉淀,形成教学大纲、编撰出版教材,最后才落实到课堂教学,是一个严谨的过程,这个过程动辄就要几年的时间;这就造成了培养出来的毕业生还没有走出社会,所学的知识就已经落伍了,根本无法满足现代企业对新型技能人才的需求。

实际教学过程中,很多教师沿用与其他专业类似的传统教学方式,使学生大部分的时间都是在学习理论知识,处于纸上谈兵的状态。众所周知,动漫游戏专业对学生动手能力要求较高,并且需要学生具有一定的美术功底和计算机功底,这些都是需要在实践中不断培养的技能,很多客观原因导致学生实践操作课时缩短,使学生得不到充分的锻炼,影响未来的就业。

1.3 学生对自身定位不明确

动漫产业对人才需求有多个层次:管理层,运营层,创意总监、艺术总监、技术总监、原画设计、程序员、绘图员等等,越大型的企业对人才的分工越细化,而中小企业却要求人才一专多能,面面俱到。

学生在校学习知识涵盖面广,找不到学习的侧重点。当进入企业时往往不知道具体岗位工作如何去做,如何与同事如何分工协调,不能与就业岗位无缝对接。企业用人往往要经过岗前培训,层层选拔和分工后再上岗,增加企业运营成本和时间成本,降低了中职毕业生的市场竞争力。

选择就读中职学校的学生因为各种原因导致成绩不理想,或因家庭因素无法升入普通高中,为了能够将来在社会立足而选择学习一门技能,这些学生存在学习方法不当、没有养成良好的学习习惯,自卑心理等问题,导致中职时期学习效率低下。对于动漫游戏专业而言,专业的基础知识,还有计算机能力以及绘画能力,要掌握的内容很多,相对而言是一门难学的专业,这就对学生提出了更高的要求。

2 针对学生就业中岗位对接问题的解决方案

2.1 优化课程设置

动漫游戏专业对于计算机操作和绘画能力要求较高,因此,在一年级时就开设计算机基础课程和绘画基础课程,使学生奠定良好的基础,具有扎实的基本功,为之后的学习提供可靠帮助。学校应该对本专业学生的学习情况做全面、具体的分析,进而制定适合于学生的教材内容,同时也要根据市场对本专业技能的要求及时对教材内容进行更新,教材内容要突出重点,详略得当,教师在讲授的时候根据专业特点把握教学重点,以便达到良好的教学效果。另外,专业课程主要集中在二年级,专业课程在之后的学习中主要侧重于实践操作的锻炼,由于中职院校的学生毕业就面临着就业的问题,只有充分掌握专业技能,才能在就业中顺利找到合适的工作岗位,并且能够胜任本职工作。因此三年级是所学技能升华为就业的岗位技能的关键期,此时安排学生进行顶岗实习,帮助学生在实践中发现问题,及时解决,为自己将来的就业奠定良好基础。

2.2 加强教师的培训

安排专业教师定期去企业顶岗实习,以员工的身份参与企业项目工作,了解项目运作方式,具体岗位的工作要求。只有教师亲自体验了解具体的工作内容,才能更有目的性的培养学生。

教师可将企业部分项目作为专业教学实例引入课堂,在公司知识产权、商业机密等允许的范围内,可将企业部分项目或者已经完成的项目带回学校,作为实例引入课堂教学中,让学生在校期间就可以接触到“真正的工作” 即增强了课堂的趣味性,提升学生学习热情,又可以在校期间就培养学生有岗位意识。更重要的是可以将社会上最新最先进的技术和经验引入学校,弥补学校教学知识陈旧的,经验落后的问题。

2.3 创新教学形式

传统的动漫游戏专业教学方法单一,课堂气氛沉闷,学生缺乏学习热情,因此,要想提高中职动漫游戏专业教学质量,必须改变传统教学形式,丰富课堂氛围,增强学生学习积极性和主动性。动漫游戏专业人才必须具备创新的思维模式,所以,教师在教学过程中也要重视对学生创新能力的培养,课堂教学尽量做到以学生为主体,教师为主导的教学体制,适当增加双边活动,使课堂气氛轻松活跃。对学生在学习过程中经常出现问题,及时地查缺补漏。

在选择教学方法上也要具有独特性。情境教学是一种很好的教学方式,即课堂即公司,老师即总监,给学生依照能力特长分成工作小组,专业课的作业即是工作任务,通过团队的形式进行一个作品设计或者一个游戏的设计,学生小组合作完成教学内容。小组之内进行评价,小组之间互相竞争,可以使学生增强集体荣誉感,培养学生团队协作的精神。有利于将来在就业岗位上发挥自身的作用。

这样的教学方式缩短学生与就业岗位之间的距离,甚至可以达到毕业既能胜任岗位工作,降低企业用人的培训成本,提高中职学生的就业竞争力。

2.4 帮助学生树立岗位观念

教师应该引导学生正确分析和认识自身,找出今后的努力方向。正确分析和认识自身的优势和劣势,针对企业工位要求找出适合自己的位置,调动学生学习的主动性。例如学生绘画基础好,具有创作灵性,就可以着重培养其成为原画绘图员、原画设计师。如果学生软件操作熟练,可以引导其成为动画动作员或者动画师;贯穿2.3所述的团队教学方式,使学生找到自身优势并尽可能去发挥。

中职毕业生学历相对低,年龄小,如果同大学生竞争势必处于弱势,因此不能好高骛远,应从最基础的工作着眼,给自己定的目标要符合自身能力。对薪资要求也不高是竞争中的优势,尤其中小企业,为了节约用人成本可能更加倾向于招聘中职毕业生,这也给了中职生更多锻炼的机会。

当然中职学生未来还有很长的路要走,不能只停留在低端工作阶段,在校期间做好职业生涯规划也十分必要。动漫产业近几年发展迅猛,知识、技术、观念更新非常快,只要学生树立终身学习的意识,不多提高自身能力,加上年龄优势,工作经验优势,定会在未来大展宏图。

3 结束语

总而言之,中等职业学校动漫专业定位应以学生在动漫产业链中找到合适岗位和学生的未来自我发展两个目标来确定。要培养中等职业学校动漫游戏专业学生的职业技能和创新能力,就要了解他们、关心他们,用不同的标准衡量他们的学习,因材施教,找到合适的方法,为他们营造更多成功的机会,增强学生的自信心,才能使他们产生无穷的创造力和创意力,进而提高动漫游戏专业的教学质量,使中职院校为社会提供更多更优秀的动漫游戏人才。

参 考 文 献

[1] 郭晨婧.谈中职动漫游戏专业人才培养与岗位对接中存在的问题[J].成功(教育),2012,24:99.

[2] 孟娜.浅析中职学校动漫游戏专业学生创意能力的培养[J].大众文艺,2013,05:208-209.

[3] 郭晨婧.对中职学校动漫游戏专业人才培养的探索[J].神州,2012,33:138.

[4] 曾惕惕,夏耀辉,陈国康,黎喜驰,吕振海,许林,宛明珠,赵静歌,罗坚娥,吴莲,王际华,裴均科.“基于工作室分类分岗”的专业人才培养模式的探索与实践[J].中国职业技术教育,2015,07:58-62.

动漫专业人才培养机制 第7篇

校企互动的内涵是以学习内容为工作, 又通过实际工作来提高学习。对人才培养模式的整个课程设置、教学的实践都有了新的要求。将具体的工作视作学习。这不是单独的训练岗位上岗能力, 而是在于学生是否能在真正的真实的岗位中完成工作, 既可以感受岗位的上岗氛围。学习如何在社会中工作, 来提高动漫专业的从业技能丰富社会交往能力, 提高就业率的科学思维和整体素质。

一、高校动漫专业所凸显的问题

近年来许多高校的动漫专业在招生和就业方面频频亮绿灯, 甚至有的高校已经放弃并取消了这个专业。这样一个热门专业, 朝阳产业, 会走到今天这个地步问题主要是:1.教学模式陈旧, 阻碍动画专业发展。2. 不注重因材施教, 毕业即失业。3. 理论与实践脱节, 实践教学质量低下。4. 教学脱离市场, 人才供需错位。目前国内各高校在该专业的教学上普遍存在教学与市场脱节的现象。

二、动漫专业人才培养改革的必要性

校企合作是现代教育的一种新型教育模式。是职业教育不可缺少的基础条件, 是实现动漫专业领域理论与其实践操作紧密结合, 有效培养高技能应用型复合人才的重要途径之一。开展校企合作, 是改革高校人才培养模式的关键, 有利于促进教育与生产实践紧密结合, 实现人才培养目标和就业岗位的“零距离”对接。随着我国经济的蓬勃发展, 市场体制的不断完善, 人才需求的多样化也显得尤为重要;从而使得以就业为导向, 大力培养技能型实用复合人才成为社会的共识与主流发展方向。加强校企之间的深入合作, 深化教育教学改革, 全面提高学生的就业能力、工作能力、职业转换能力甚至创业能力, 建立和完善毕业生就业和创业服务体系, 是当前高校教育亟待解决的重点问题。

三、动漫专业人才培养改革方法

1、联合办学, 拓展教育发展道路

高校教育一直以来都采用以课堂为中心的教学模式, 重理论, 轻实践。过分注重理论知识而忽视了职业岗位能力的培养。学生在就业以后达不到企业的用人需求, 一般需要到企业后再学习, 且周期较长, 学以不能致用的现象十分突出。这种只注重理论知识传授的人才培养方法, 导致了理论与实践的严重脱节, 且增加了企业的用人成本。如此的人才培养模式已明显不适应于社会经济发展对职业教育的要求。

企业与高校联合办学模式可使高校教育突破以课堂教育为中心的约束, 彻底改变以往那种人才培养模式;由单一的学校教育逐步向校企结合转变, 实现以实践应用能力为主的人才培养模式替代旧有模式的目标。学校的专业设置本是为市场需求服务的, 联合办学可以使学校及时掌握企业当前的经济信息、技术信息和今后的发展趋势, 及时调整专业设臵和课程设臵, 改革教学内容、教学方法和教学管理制度, 使所培养的学生与企业需求相一致。

2、订单式培养, 定向人才输送

所谓订单式培养, 就是学校与企业签订用人协议, 按企业用工标准, 本着学生自愿的原则, 考选若干学生组成一个班级冠以企业名称, 根据企业的用人要求来制定人才培养工作的模式, 实现产销链接, 对口培养。在进行订单式人才培养的时候, 校企双方共同制订了人才培养方案和教学计划, 充分利用双方的有效资源, 共同参与人才培养过程, 实现预定的人才培养目标, 学校可以根据企业的需求有针对性的对课程进行调整, 以及课程的设置和评估考核标准, 最后由用人单位按照协议约定安排学生就业。

订单式人才培养所签订的订单, 除了是定人员数量的就业订单以外, 更重要的是定人才的知识与技能;都必须按照企业的用人要求制定, 当中包括人才培养目标的确定, 课程的设置以及教学、考核方法的制定等在内的一系列培养计划。通过这种方式培养的学生针对性强, 学习兴趣高, 学生既能了解企业的实际, 又熟悉企业的生产过程和产品工艺流程, 具有较强的职业岗位能力, 进入角色迅速, 非常受企业欢迎。

四、工作室制, 工学一体化

所谓工作室制就是把教、学、工一体化。刚开始可以试着从合作的企业引入一个或多个真实的动画项目, 如果是大型的项目那也可以引入项目的一部分。把引入的项目再与课堂教学结合, 在教学过程当中将学生分成小组, 模拟公司的项目组, 学生跟随项目组完成小组进度, 最后由企业和学校共同考核。学校与企业结合关注对学员培养的整个过程, 以企业做主体地位, 以企业基本的评价模式来对学员成果进行完整评价, 这样, 既保证基本的教学进度的完成, 又将企业的精髓绒回到了学员脑海中, 一举两得。 到后期工作室成熟后, 可以尝试采取企业化的经营方式运作模式, 由学校、企业、教师各按一定比例投资入股, 利益按股分配, 实行工作室主任负责制。

实施工作室模式可以达到校企双赢的目的。对于学校来说, 成立工作室给与了学生自主选择专业方向的自由, 对培养学生的学习兴趣, 调动学生的学习积极性效果比较明显;成立工作室有利于教师的专业发挥, 责任制的建立和市场理念的形成, 奖励机制可以使教学积极性提高。对于企业来说, 工作室既为企业提供了人力和智力资源, 又为企业提供了生产基地, 节约了成本, 创造了效益。通过设计工作室的建立, 全面检验了专业教学效果, 提升了实践教学的针对性, 为校企互动、师生互动、学生与企业互动搭建了平台。

五、结论

动漫专业人才培养机制 第8篇

一、高职动漫人才培养现状

(一)缺乏实践经验

据调查,90%以上的动漫企业都认为高校培养的毕业生所具备的实践技能较弱,不能马上上岗。而影视动画制作和游戏制作是需要实践经验的,否则会影响项目的实施进度及质量。

(二)缺乏合作、沟通等综合素质

动漫行业是一个需要团队合作的行业。项目是团队合作完成的。团队合作精神、沟通能力等素质就显得尤为重要。80%以上的企业认为应届毕业生在团队合作上应该再加强锻炼。

(三)艺术素质差

高职学生艺术素质普遍比本科院校的学生差。动漫是一种文化艺术,动漫产业需要技术与艺术结合的复合型人才。艺术素质不高的高职动漫人才只能做些简单的工作,很难胜任高层次的工作。

(四)创新能力弱

高职学生的创新能力相对来说稍弱。设计作品质量平庸、缺乏创意,抄袭临摹现象普遍,独立思考能力差。而动漫产业是创造性的产业,创新能力差的学生只能从事操作性强的工作,发展空间较窄。

二、高职动漫人才“工学结合”培养模式探索

要培养符合企业需求的高职动漫人才,高职院校应该创新人才培养模式。高职动漫专业应该构建基于工作过程导向“工学结合”的人才培养模式。

(一)根据地域动漫产业与人才需求准确定位专业与培养目标

高职动漫人才的培养目标与本科不同,应体现“艺术性、创新性、实践型、应用型”,以实践型、应用型为重,贯穿艺术性与创新性。

1. 以市场为导向,按需培养。

动漫企业需要什么人才,就培养什么人才。学校应与企业人员组成研究小组,通过对当地及周边动漫市场、行业、企业的调查,分析地域的动漫人才需求、地域动漫产业发展前景及岗位需求,在反复论证的基础上确立适应市场的专业及人才培养目标。

2. 服务区域经济,凸显专业特色。

高职动漫教育应立足本地经济,结合其优势特点设置特色专业。成功的专业设置,既适应经济发展的水平要求,又通过自身结构的优化服务于经济发展。

3. 培养目标定位准确。

培养目标要根据地域以及周边动漫企业的人才需求正确定位,确定主要职业岗位,职业岗位不能太多,多则人才培养的面太宽泛,职业技能没有针对性。

(二)构建“工作过程”导向的高职动漫课程体系

1. 构建动漫职业能力为核心的课程体系。

由动漫专业教师与动漫行业专家、技术人员组成的课程开发小组,分析培养目标所定位的职业岗位的工作过程,以行业技术领域、职业岗位(群)任职能力要求为依据,将职业岗位人员必备的知识、能力、素质要素进行分析整合,得到课程体系的职业能力体系依据。

2. 进行以动漫项目为载体的课程开发。

工作过程的课程开发以职业能力培养为核心、以工作过程为导向、以动漫项目为载体、以职业教育教学论方法论为指导。将传统学科知识进行解构并按照实际工作任务实施的过程进行重构,确定学习内容,构建以动漫项目为载体、基于工作过程导向的学习情景。

3. 实行行动导向的动漫课程教学设计观。

强调学生作为学习的行动主体,以专业能力、方法能力、社会能力整合后形成的行动能力为评价标准,对教学方法、教学环境、教学媒体、教学过程进行设计,采取多种教学模式和教学方法进行教学。

(三)构建双师型师资队伍

打造专兼结合的“双师型”师资队伍是实施工学结合人才培养模式、培养合格的动漫人才的重要条件。可以通过以下措施构建双师型的动漫师资队伍:

1.聘请动漫企业资深技术人员担任兼职教师, 专业教师和兼职教师深度融合、相互学习, 专业教师与兼职教师结构比例达到1:1。

2.安排教师到动漫企业实践, 或到国内外知名的动漫培训机构学习, 取得相应的职业资格证书, 丰富实际工作经验, 提高“双师型”教师的素质内涵。

3.鼓励专业教师开办动漫设计工作室, 对外承接动漫项目, 提高专业教师在行业的影响力和整合社会教学资源的能力, 提高技术应用能力和融入社会的能力。

(四)加强实训基地建设

实训基地包括两个方面:

1. 校内实训基地。

动漫产业是一个高科技与艺术相结合的产业,所以配备符合硬件要求的计算机、图形工作站、后期编辑设备等硬件设施是非常重要的。除了硬件设施以外,校内实训基地还应该注重内涵建设:环境气氛建设接近真实的动漫企业职业环境,尽可能贴近生产、技术、管理、服务第一线;发挥实训基地集教学、培训、生产和技术研发的“四位一体”功能,拓展社会化的服务功能和规模,引入企业化管理。

2. 校外实训基地。

整合地域及周边动漫企业资源,构建互惠互利的校企合作机制,加大校企合作力度,拓建校外实习基地。动漫企业参与专业教学计划的制定和完善,安排专业技术人员担任实习实训指导教师,与学校共同管理学生实习实训中的生活、学习、工作等,保障学生实习和顶岗实训。

总之,要培养符合企业需求的艺术与技术相结合的应用型高职动漫人才,急需构建基于工作过程导向“工学结合”的人才培养模式。高职动漫工学结合人才培养模式的关键在于校企合作。校企合作贯穿教学组织与运行全程:动漫企业参与专业建设全过程,参与教学、评价、实习;校企合作进行人才培养模式创新、校企合作进行课程体系构建、校企合作进行实训室建设、校企合作进行师资队伍建设等。实施基于工作过程导向的工学结合的人才培养模式,是培养符合动漫行业需要的高职动漫人才的有效途径和方法。

摘要:工学结合是高等职业教育人才培养模式改革的重要切入点, 实施工学结合的人才培养模式是培养符合动漫行业需要的高职动漫人才的有效途径和方法。文章提出基于工作过程导向“工学结合”的动漫人才培养模式, 从人才培养目标、课程改革、师资队伍建设、实训基地建设等方面进行探索与研究。

关键词:高职,动漫人才,工学结合,培养模式

参考文献

[1]庞玉生.高职院校动漫专业教育的发展与思考[J].青岛职业技术学院学报, 2008 (1) .

[2]雷宇.关于我国高等动漫教育发展的思考[J].河南师范大学学报, 2008 (1) .

[3]王娅岚.独立学院应用型动漫专业教育的产业化探索[J].湖南科技学院学报, 2008 (5) .

动漫专业人才培养机制 第9篇

我国动漫教育起步晚, 大多数都是2002年后才刚刚建立的, 目前已有多家高校开设了动画专业或方向。实际上, 目前国内高等动画教育尚没有完整成熟的教学体系、规范的专业教材, 具有实践经验的动画专业教师更是极为紧缺。因此, 大力加强、促进并规范影视动漫教育, 建设国家示范性高职教育影视动画专业, 将会改变目前由于动漫从业人员水平较低而难以应付产业快速发展和新技术更新需求的现状, 提高中国动画产品的质量和市场份额, 加快国家文化发展战略的实施步伐。

二、走“工学交替”的人才培养之路

如何使动漫教学更贴近企业的需求, 如何让我们培养的人才在企业中能发挥作用, 这会让我们在学生学习阶段就应该更多深思的问题。

在近几年的动漫教学中, 实施任务驱动、项目导向的一体化教学模式, 大力开展学生技能与竞赛活动, 引企业真实项目进入课程, 做中学, 学中做, 实现与企业真正的深度融合, 让我们感觉到这是一条真正的走“工学交替”的动漫人才培养之路, 具体表现如下:

1.实现课程项目运作的做、教、学一体化

通过教师与学生角色的重新定位即教师是企业的项目经理, 学生是项目组人员, 将项目贯穿在课程当中, 把以前总是教师讲变为教师主动积极引导学生并创造企业工作环境的教学方式, 并且在这样的学习过程中将知识、理论、实践进行了一体化的设计并紧密结合, 把教、学、做做到了完美统一。课程应该是针对行业需求工种设置课程、按岗位能力标准设置内容、按企业要求培养学生职业道德、引进企业真实项目进入教学、按企业要求规范教学与考核。所以, 课程的教学模式应是以工学结合、项目驱动、引企业真实项目, 以项目要求来培养学生, 以实现真正顶岗, 使学生职业技能得以训练, 又培养了职业道德与综合能力, 这种教学模式下教师也成为真正的双师型教师。我们这种将企业真实项目引入课堂, 根据工作流程系统化来进行课程设计的教学手段, 使得学生们的专业技能得到快速提升, 由于有企业人员的参与职业道德得以提升, 分组完成工作任务, 团队合作精神得以提升, 在自我学习过程中使学生完成可持续发展的能力。

2.实现真正的产、学、研一体化

实践教学有机融合, 工学结合完美化。如牡大动画公司是牡丹江大学的公司, 学校将项目引入到公司中来, 这样学生就可以接触到来自于公司的真实项目, 并与教师共同开发动画片项目, 做到了很好做、教、学一体化。在承接设计定单 (项目) , 学生是“虚拟员工”, 老师是“虚拟主管”, 根据公司制度, 指导员工进行开发, 完成实训。动画设计教学与动画创意培养有机结合。让学生掌握动画设计技巧的同时, 真正成为充满灵气和创意的动画原创者。课程内容动态生成, 课证融合。

3.实现教学课程体系能力模块化

建立大专业平台下的专业群建设, 以动漫专业为平台, 根据产业划分将课程体系分为三个大的方向, 课程体系中既有交差, 又有融合, 又具备各自的特色, 体现了不同产业方向上的工作流程与岗位情况。

4.实现教学体系产业流程化

以真实工作任务及工作流程为依据, 整合课程顺序, 在教学实施过程中, 根据工作流程的不同, 采取相应的教学内容和模块, 对教学效果进行检查评价, 判断是否达到课程目标要求。

5.实现教师教学职业化

教师从传统教学方法的传授者转为项目开展活动的组织者, 从单纯教学演示角色转变为一个复合型的教学导演角色。

教师在教学准备中, 将重点放在教案与教学方法的设计上, 在具体教学中, 将更多精力放在教学活动的组织上, 重点强化学生设计思维的启发, 鼓励学生的个性与独创。由单纯的老师讲学生听, 变成教师组织策划、学生自主学习, 师生共同讲评, 这样教与学双方都处在一个互动的模式中, 最终形成一种积极的课堂气氛。

6.实现人才培养方案动态化

由于本行业的技术更新快, 市场对人才的要求也变化频繁, 所以要求我们教学机构适应市场的变化与需求, 适当地调整人才培养方案, 适合企业用人需求。

7.实现教学管理企业化

改变传统化的教学管理模式, 以企业化的标准来管理教学, 增强各岗位、各部门的责任意识, 使各岗位都能做到责权利统一, 增强创新意识和市场意识。使教师相对于行业市场更有竞争意识, 创立绩效机制, 让教师有一定的压力。

8.实现可实施的教学质量评估

动漫专业在开学初制订学期阶段目标。第一学期, 由于动画专业的所有班级所学的是相同的内容。所以这一阶段的学生考评使用传统的分数进行衡量。第二学期, 学生开始细化专业方向。部内会根据各专业具体情况, 采用目标性作业方式对学生进行考核。第五学期开始是实习实训阶段, 是让学生化零为整的实践阶段。部内会要求学生以组的形式提交作品。

9.实行学历教育与资格认证相结合, 建立科学的教学评估体系

加强学历教育与资格认证的结合, 使学生在取得学历证书的同时获得相应的资格认证。通过自考、专升本等方式鼓励学生的学习热情。并通过资格认证等手段提高学生的市场价值。

三、教学实施效果

1.实现了教学以学生为主体, 解决了学生学习动力不足的问题, 增强了学生学习的主动性。

2.不断改进教学组织方式, 解决了理论与实践脱节的问题, 实现了“教、学、做”一体化, 体现了职业教育的职业性和实践性, 提高了学生的实践能力。

3.解决了校企合作运行机制, 形成了企业与学校共同参与教学与管理的机制。

四、结束语

总之, 工学交替的人才培养模式对传统人才模式是一次新的途径, 人才培养特色的定位非常重要。当然, 动漫专业是一个较新的专业方向, 有着广阔的发展前景, 其人才培养模式一定会是一个不断摸索与调整的过程, 各高校的动漫专业发展也必将经历一个优胜劣汰的过程, 只有真正培养出社会需要的人才的院校才能够继续发展。

参考文献

[1]叶福军, 潘瑞芳, 张帆.复合型数字媒体技术专业人才培养探讨[M].新闻界, 2009, (4) .

动漫专业人才培养机制 第10篇

就业难已经成为高职教育的一个重要问题, 如何改变高职教育的人才培养模式将成为该高职院校其专业的生存的重要解决难点。用人单位对毕业生的主要要求动手能力强, 进入工作岗位可以直接上手工作, 不需要二次培训, 有从事过该方面真实工作项目的学生优先录取。更是把“动手能力强”作为高等职业教育人才培养模式改革的重要切入点, 企业需要的动手能力是指岗位能力, 从而学校建立的人才培养模式就应该从专业岗位能力入手, 针对岗位能力制定出需要的知识点、能力点和素质点, 满足这些要点制定出相应的模拟真实项目或者真实项目来对学生进行专业课教学, 使得学生在学校学习过程中积累了接近实际工作经验, 缩短了学生到工作岗位的适应时间, 提高了学生的就业率。

1西安职业技术学院实践教学现状

以西安职业技术学院动漫软件学院实践教学为例, 动漫软件学院目前开设的专业有动漫设计与制作专业、图形图像制作、软件技术和服务外包四个专业, 在相应的人才培养方案中实践教学与理论教学达到了1:1的学时数, 虽然该校的就业还是不错的, 但是从就业结果上显示:学生还需要进行2次培训, 加大实践教学量, 才可以进入工作岗位。

1.1教材使用需要创新目前大多数高职院校还在采用本科教材, 沿用本科学科思路, 对高职教学的操作性差, 实践操作类课程目前市面上的教材虽然名称上是案例、项目, 但是实际章节还是按软件操作的工具进行一次讲解, 与实际工作项目严重脱节, 而以能力为导向的实践教学的教材应该是根据真实项目来整合知识点的讲解, 打乱了实际章节的顺序的教材。这类教材在市面上严重缺乏的原因在于专职教师本身缺乏实践经验, 而企业工程师又缺乏教学经验, 都无法独立编写出真正意义中以能力为导向的实践教学的教材。

1.2师资质量有待优化师资面临的问题是, 专职教师的特点是学历高, 理论强, 但是缺乏企业一线工作经验, 从而对于实践教学缺乏经验, 并且长期受到高等教育的模式影响, 讲课中注重理论讲解缺乏与学生的互动, 项目教学能力差, 从而缺乏对学生动手能力的培养。企业兼职教师的特点是企业一线工作经验丰富, 但是缺乏理论教学能力。所以我院的实践教学师资的问题就在于专职教师与企业兼职教师独立教学倾向比较明显, 相互之间很少沟通。存在着专业教师只管教好学生理论知识, 企业兼职教师只负责学生的操作技能练习, 从而严重地制约着理论知识与实践知识的整合。

2人才培养模式的改革措施

2.1建立创新的人才培养模式建立和完善“三方融通、工学六合”的工学结合人才培养模式, 引企入校, 真正实现“校中有场、实境再现、产学研一体、素能递进”的总体办学方针。企业全方位参与教学的全过程, 实现校企“合作办学、合作育人、合作就业、合作发展”。在“三方融通、工学六合”的基础上, 各专业以能力为导向积极推行任务驱动、项目导向、工学交替、顶岗实习等实践教学模式, 探索各具特色的工学结合实现方式, 如图形图像制作和软件技术专业分别建立了“工作室制”、“产业+专业”的培养模式, 以工作室和产业为平台, 以项目为载体, 实现产学研结合, 建立“教、学、做”相互融合的一体化培养模式等。高新区创意产业办、集团 (企业) 和学校三方深度融通, 将专业人才培养方案, 纳入行业人才发展规划与需求, 专业顶岗实习纳入企业生产计划。

2.2课程建设改革从动漫行业企业岗位 (群) 工作任务调研入手, 提炼典型工作任务, 并依据典型工作任务的能力要求, 分析、归纳、总结形成不同的行动领域, 再经过科学的分析, 实现行动领域到学习领域的转化, 构成专业课程体系;基于典型工作任务开发课程, 基于职业岗位 (群) 能力需要设计教学内容, 基于校企合作设计工学结合的教学过程, 基于职业岗位知识、技能、态度要求设计人才综合素质教育内容。根据职业岗位群的任职要求, 参照动漫行业职业资格标准、工作规范和实际工作案例, 按照职业岗位的技能要求, 邀请动漫企业专家参与教材的开发和编写工作。打破传统的教材编写模式, 开发“理实一体”、便于“教学做”合一、充分体现职业岗位技能、体现专业领域新技术、新设备、新工艺、新成果的特色教材。

2.3深化方法改革和课程考核机制, 完善人才培养质量保障体系根据职业岗位 (群) 的任职要求, 参照相关的职业资格标准, 改革教学方法和内容。根据课程特点和教学具体内容, 进行教学设计和学习情境构建, 确定工学结合的教学实施途径。建立突出职业能力和素质培养的课程标准, 规范课程教学的基本要求, 融“教学做”于一体。重视教学方法的改革, 在教学中采用案例教学法、项目教学法、模拟训练法等方法, 强化学生能力的培养。强化实践教学, 依据职业岗位 (群) 职业技术难度和熟练程度, 确定专门技术技能的训练时间及强度, 设计专业实训、校内生产性实训、校外顶岗实习等教学环节, 积极推行工学结合的学习模式。依据动漫行业的特点, 校企共同制订顶岗实习教学管理制度, 保证顶岗实习教学的顺利进行。校企合作成立由企业技术能手、骨干教师、企业兼职教师、行业专家组成的课程考核评价团队, 根据企业岗位规范和职业资格标准, 制定以综合能力评价、过程评价为主的课程考核评价体系。全方位改革考核方法, 加大学生平时学习过程考核、学习团队评价比例, 考核方式变终结考核为学习过程考核和认证考试。建立和完善学校、行业、企业、研究机构和其他社会组织共同参与的质量评价机制, 优化“15679”教学质量监控体系, 继续完善企业岗位能力达标测试, 将毕业生就业率、就业质量、企业满意度、创业成效等作为衡量人才培养质量的重要指标。

2.4提高教师的专业实践能力根据专业实际情况, 制定了师资队伍建设发展规划, 学院也制定了有效引进企业工程师的措施和政策。专任教师实践能力培养工作是, 利用西安新昆科技有限公司提供的企业项目实践平台, 积极参与到企业的项目制作中去, 提高动手能力。企业优秀的工程师走进课堂, 对学生进行专业课教学, 把最新的企业文化、专业动态带入课堂, 缩短学生将来适应岗位能力需要的过程, 贴近零距离的就业。团队建设是一个长期的过程, 我们将一如既往的遵循团队的宗旨、团队的任务来开展工作, 将团队建设成为一支学院具有示范影响力的专业教学团队。

3结语

基于能力为导向将成为高职院校实践教学改革的推进器, 我院以校企合作为开端, 促进能力为导向的实践教学的深入改革, 充分发挥校企合作的资源, 有效的解决高职目前的实践教学的现状, 针对不足加大改革力度, 探索课程教学和实践教学的新的路径。已达到学生进入工作岗位的适应时间尽可能的缩短, 提高学生的就业率。

摘要:针对企业用人需求, 高职院校的人才培养模式对应其发展进行修改, 制定出基于能力为导向的高职实践课程, 在课程中选取模拟真实项目或者真实项目来对学生进行专业课教学, 提高兴趣度及贴近就业岗位能力, 这样毕业生实际工作经验就得到提升, 从而提高了就业率。

关键词:高职教育,人才培养模式,能力导向

参考文献

[1]安永峰, 卢春艳.“就业能力”文献研究与国内企业调查评述[J].继续教育研究, 2011 (11) .

[2]马强.实践课程的教学评价探讨[J].新西部 (下半月) , 2009 (09) .

动漫专业人才培养机制 第11篇

关键词:艺术设计 动漫专业 就业

本论文为河北省人力资源和社会保障课题研究“论我省高校动漫产业人才与艺术设计专业人才综合培养的前景及其就业前景展望”课题的结项论文。课题项目编号为JRS-2013-3027.

▲▲一、动漫专业与艺术设计专业创新教学模式的必要性

动漫产业是集资金密集型、科技密集型、知识密集型和劳动密集型的文化产业,是2l世纪开发潜力很大的新兴产业、朝阳产业。它在很多国家显示了巨大的潜力和价值,我国也不例外。但是在我国动漫创新人才供需的失衡已成为我国动漫产业发展的一个主要问题——人才供需失衡。人才供需失衡不仅体现在人才数量上,更体现在人才素质上。目前国内的高校中,有300多所院校开设动画专业,在校学生的人数以及毕业人员也在逐年增加,按照这种发展规模,即便是面对极度膨胀的动漫市场,理论上还是能够满足我国动漫产业中大部分的人才需求,但是问题出在哪儿呢?而面对我省高等教育从精英化转变为大众化的快速发展形势,大学生就业的形势日益严峻,大学毕业生就业已成为社会普遍关注的问题。大学生就业不仅关系到每位学生及其家庭的切身利益,而且直接影响到高校的科学发展,影响到社会的稳定,更直接关系到我省乃至全国经济的持续发展和社会的安定和谐。

所以在分析了当前形势下我省动漫专业与艺术设计专业人才培养的新模式,并大胆设想其对大学生就业的影响后,研究意义就在于如何将我省动漫人才与艺术设计教育相结合,与市场经济需求有机接轨,积极借鉴国内其他院校艺术设计专业就业环境与课程设置的宝贵经验,使学生在走出校门前接触市场,走出校门后直接服务于市场。

▲▲二、国内外高校教育背景研究

据教育部门统计,2009年毕业生是611万,2010年高校毕业生规模已达到630万人,2011年高校毕业生人数达到660万人,人才培养的速度大大超过了人才需求的速度,加剧了大学生的就业难。从发达国家近10年的经验看,各国动漫产业的发展无不得益于创新型人才的培养。以天津为例,2009年以来.天津文化产业发展树立了以“文化竞争力走在全国前列”的目标。而天津的动漫产业通过构筑自主创新高地.成为了打好文化大发展大繁荣这一攻坚战的亮点.因此诞生了一批在国内外有影响力的作品.形成了一批国家级动漫产业园区。目前,我国在动漫产业人才培养方面取得一定成效,特别是在设计、艺术、软件等专业方面培养较多人才,但缺乏高端人才。因此,必须创造留住人才、培养和引进人才的良好机制。

艺术设计是一个应用性很强的专业。随着市场经济的不断发展,高校教育的专业划分及热门专业的开设均倾斜于市场的需求。而艺术设计专业则是近年所统计高校十大热门专业其中之一。

▲▲三、专业综合培养的就业前景展望

要确立设计专业的人才培养模式,首先要明确设计专业的人才培养目标。而人才培养目标的确立最终取决于社会现状和发展趋势对设计人才的要求。艺术设计相对于市场而言是一个应用性很强的专业。

河北省高校艺术设计学科的建设、人才的培养要符合地区经济产业发展的需求,而产业文化的发展也影响着高校教育的再发展。两者之间的关系密不可分。学科建设的改革与教育最终所实现的人才培养要以这种关系的研究为基础。

1、探索现阶段河北省动漫及艺术设计学科建设的背景与高校专业教育现状。

2、研究河北省高校当前动漫与艺术设计在校生及毕业生实践经历和毕业去向。

3、研究国家重点院校及经济发达地区高校教育培养模式。

4、深入了解市场对动漫及艺术设计人才的需求种类及要求。

围绕学生“就业质量与就业范围”这一核心内容调整设计教学模式。

科学规划课程的理论性与应用性的联系。

综合设计课堂教学、课外辅导、兴趣小组、社团活动、综合实践活动、社会实习等各种活动,营造良好的学习文化氛围,发挥教学模式的能动性。使学生缩短对市场与社会的认识,在走出学校甚至还未做出校门的时候就已经逐步适应市场,逐步规划自己的就业之路。

▲▲四、结束语

经济飞速发展,市场经济对人才的要求更是越来越高。创新设计教育是适应市场需求和设计发展的必然趋势,培养头脑灵活、见解独到、富于创新的设计专业高级复合性人才是设计类高校的培养目标。如何使我省高校动漫产业人才与艺术设计专业人才综合培养,并适应本土市场经济需求,完善动漫与艺术设计专业多学科复合型的知识结构,使学生的学习始终在一条准确、有序、高效的轨道上进行与发展,更科学的将动漫专业与艺术设计教育中专业课程的交叉培养.实现对未来我省动漫专业与艺术设计专业学生专业发展和就业的指导性研究,为我省地方经济发展作出更大贡献。

参考文献:

[1]王受之.世界现代设计史[M].中国青年出版社,2004.

[2]王宏建,袁宝林.美术概论[M].高等教育出版社,2000.

[3]余学伟.论艺术设计专业学生实践能力的培养[J].重庆三峡学院学报

[4]增强课程学习的“参与性、实践性、艺术性”[EB/OL](. 2008- 4- 17)

动漫专业人才培养机制 第12篇

2004年,动漫产业上升为国家战略。经过十年快速的扩张和发展,截至2014年,开设动漫类专业的高校已达到447家,在校学生也达到了46万人。一方面是招生的火爆,另一方面却是就业率的持续走低,自2010年起动漫专业的就业率连续四年亮起红牌。这其中的原因多种多样,但主要还是动漫教育、动漫市场及动漫需求之间严重脱节所造成的。

1.1 动漫教育学科建设不健全

由于动漫市场的推动,我国的动漫教育迅速起步,但是相关的动漫学科的发展却并不理想,从目前我国的动漫教育中可以看出我国的各大高校及中职院校的动漫专业定位都比较模糊。动漫学科涉及到文学、音乐、计算机技能、动画理论、运动规律等多学科的内容,通过四年的高等教育或二至三年的职业教育培养出来的学生进入社会后的定位并不明确,只有少数学生进入社会后能够马上适应市场需求。

1.2 市场变化较快,新兴市场的需求巨大

随着互联网的发展和市场理念的快速转型,越来越丰富的新兴领域进入大发展时期,以往传统动画产业因为市场不成熟而陷入缓慢发展状态,而随着互联网扁平化设计理念的发展和移动终端的兴起,新兴Motion graphic动画,如UI互动设计和信息图表动画的需求成爆炸式的发展。但目前高校动漫教育还是传统动画产业为主,一方面是传统动漫教育的产能过剩,一方面是Motion graphic动画人才的供不应求,在这种情况下,在高校动画教育中加入一部分Motion graphic动画相关知识或课程成为较为合理的选择。

2 Motion graphic 动画概况

2.1 什么是 Motion graphic 动画

Motion graphic动画,也可以简写成为MG或者Mograph。通常翻译为动态图形或者是运动图形。在Motion graphic维基百科上的解释是 :Motion graphic是结合视听语言和平面设计的一小段多媒体视频。它诞生于1960年,出自美国著名动画师约翰惠特尼(John Whitney)之手。

在21世纪的信息传达领域,技术和交流为人们的生活带来了较大的影响,信息准确清晰的视觉呈现成为人们能共享信息的有效方式之一,Motion graphic作为能够高效理解信息和传播信息的动画手段,开始大放异彩。

2.2 Motion graphic 动画的特点

首先,Motion graphic动画在展现形式上以动态图形为主,这种动画形式较少表现角色的表演,而是以图形的展示为主,以Motion graphic动画《浙江电大微电大宣传片》为例,主要表现的是微电大的使用,所以大多为图标的弹性动画。

其次,Motion graphic动画以传达信息为主,它帮助我们快速地吸收和识别所传达的信息,通过简洁的设计图标的动画,将信息传递给观众。

再次,Motion graphic动画更便于在新媒体中应用,Motion graphic动画基于扁平化的设计理念,是扁平化平面设计的动画延伸,一方面得益于这种动画的文件量可以非常小,加入到互动设计或者UI的设计中不会占用太多的储存资源 ;另一方面跨平台效果较好,扁平化的设计理念,使其播放质量对播放平台的要求不高。

最后,Motion graphic动画依赖 数字技术的发展,随着数字技术的进步,Motion graphic动画的发展也具有很大的前景,如新的互动技术需要的动态UI就需要Motion graphic动画的支持。

3 Motion graphic 的高校教育

3.1 Motion graphic 动画人才需要具备的素养

根据Motion graphic动画的特点,相关专业人才在学习中需要掌握一定的素养。首先是前期设计能力,Motion graphic动画对扁平化图标设计能力的要求比较高,通常Motion graphic动画基于在设计软件中的矢量图形制作,所以需要相关人才具备基本的设计素养 ;再次是中期制作能力,包括一定的动画水平特别是基础的运动规律,一定的软件基础,如Illustrator、flash、After Effect、Premiere的基础使 用能力 ;最后是后期制作能力,对于整个动画的节奏把握也比较关键,优秀的剪辑技巧能将单个镜头动画镜头进行组合排列从而使其有更完整的有意义的艺术整体。

3.2 Motion Graphic 动画人才的课程教育

为了使高校培养的动画人才能够具备Motion Graphic动画的设计与制作能力,增强动画规律基本功的训练,减少角色动画的练习,如可以设置专门的弹性动画练习,将图形做果冻动画处理的练习 ;设置专门的文字动画课程,通过文字动画的演练加强字义的表达,如将一段对话制作成全文字动画,提高对文字的表现力 ;加强镜头调度和转场的练习,设计相关的实训专门对转场效果进行练习。

摘要:Motion graphic又称作“动态图形设计”,当前已被逐渐广泛使用在电视栏目包装、电影片尾片头、课件设计、手机应用UI设计、互动页面设计等领域。它可以发挥创作者天马行空的想象力,制作出精美的画面和动画形式,是一种不能忽视的动画表现形式。近年来,设计理念的扁平化、播放终端的多元化、以及观众接受程度的逐渐提高,为Motion graphic这种动画形式创造了很大的市场需求;但令人遗憾的是,动漫专业教育仍停留在传统的影视、动画、游戏等领域,没有系统地教授Motion graphic。本文主要从Motion graphic的市场需求、制作特点等方面展开,探讨在传统动漫教育中如何引入适合Motion graphic制作素养的培养方式,使学生具备Motion graphic的相关专业知识。

上一篇:操纵控制论文下一篇:艰苦的抗战