动画范文

2024-06-25

动画范文(精选12篇)

动画 第1篇

相信20世纪70和80年代的同学们开始接触动画及漫画开始, 日本的动画片漫画书我们是耳熟能详, 如从《圣斗士星矢》《名侦探柯南》《火影忍者》《美少女战士》, 漫画中《天是红河岸》《尼罗河女儿》等经典之作, 到宫崎骏大师时代的经典神作都是我们所喜欢的, 为什么日本动画产业发展迅速, 这是值得我们这一代动画制作者及爱好者要学习的地方。

第一, 日本动画面向的是所有阶层及年龄段的人, 动画的剧情每一集都能环环相扣, 部部入心, 无论是漫画还是动画影片, 不论是男女老少, 都有被吸引的地方。日本的长篇动画他们都当做电视剧来做, 每一个环节都处理的相当精彩, 例如说日本动画的人物设定, 基本是脸部描写的比较细腻, 肢体的设计会简单化, 理想化, 这样绘制走路、跑、跳的运动规律时会省时省力, 我们绘制运动规律或者上色的时候都知道脸部的动画很好做, 而肢体设计复杂的话运动规律也会随之困难, 这也是日本动画产量高的一个原因。再有在日本动画人物设计时每个主角或者配角都非常有特点, 个性很鲜明, 例如主角的衣服或帽子有明显特征, 人物的招牌手势等, 让观众看完就有深刻印象。而国产动画中的人物设计趋于写实化。无论是身体、面部、衣服甚至到衣服褶皱都设计的淋漓尽致, 因此在绘制时有一定的困难性。国产动画在设定主角和配角时鲜明对比不够, 观众看的过程中印象不够深刻。还有中国动画影片面向主要针对于儿童, 面对的人群层面过于局限。近些年来很多动画爱好者都在这个方面努力中, 近几年的动画作品面向观众人群也扩大了, 很多影片在成年人中也提高了观赏兴趣。

第二, 日本动画盛行的原因是因为影片的色彩运用及背景和场景的设计, 如宫崎骏大师的《哈尔的移动城堡》《千与千寻》《幽灵公主》, 在日本动画场景中, 无论是草木种类还是山川河流, 都会绘制的非常细致, 虚构的风景都变成仙境, 包括街道、路灯、房屋的一砖一瓦也都会精心设计, 跟影片中的主角相互呼应。在颜色上日本动画经常走唯美路线, 颜色运用多种, 例如一部影片中每个人物的头发、衣服、眼睛等颜色都不一样, 主角配角形成鲜明对比, 凸显人物个性, 让观众印象深刻。影片中颜色也是根据主角的喜怒哀乐随之变化, 时而夸张、时而安静, 在人物遇到危险或者惊奇的时候, 阳光照耀在街道、森林、人物上的时候颜色会根据剧情渲染得淋漓尽致, 诠释好每一段影片中的意念、情感。让观众身临其境, 心情随之而起伏。回头再看中国动画中的颜色表现方式是非常有中国特色的, 在早期的国产动画中, 主要以水墨、水彩为主要表现手法。如《牧笛》《小蝌蚪找妈妈》等经典影片, 运用中国民族元素展示水墨动画的淡雅、朴素。彰显了中国国粹的博大精深, 但同时在动画上色过程中难度系数也大大增加。随着中国动画走向国际性的沿途中, 在近几年的动画影片中很多都会使用结合水墨及现代的手法渲染影片, 这也是国产动画走向国际动画高层次的蜕变。

第三, 动画制作的另一重要部分就是影片的音乐, 相信很多动漫爱好者是由音乐喜爱上某部动画作品的, 日本动画中的音乐很多都在全世界流行过, 例如, 80年代的《花仙子》《灌篮高手》, 新时期经典动画片《天空之城》《风之谷》等等动画片中的插曲, 让我们听着音乐就能想象出动画中的情节。音乐已经是动画影片的灵魂, 宫崎骏大师的动画影片中御用音乐人久石让, 他的配乐曾深深地打动了无数的观众以及评论人。把音乐和动画结合完美无瑕, 这也是日本动画成功的原因之一。他们对待动画片中的音乐无论影片内容如何, 都会细致的把音乐做到精益求精, 与影片完美呼应, 让音乐打动观众, 让观看的人身临其境。再看中国动画中的音乐, 早期的动画片中运用的民族的、古典音乐居多, 但是发展到至今没有新的元素增加, 大部分影片中的音乐与影片配合的不是很紧密, 这也是因为国产动漫产业发展的布局尚不够合理与平衡;导致很多影片衔接链的不完善, 对于影片中的音乐没有投入成比例的热情。动画影片中的音乐很多都是比较趋于儿童, 动画中的情节起伏、心理状态、地位环境等没有利用音乐很好的表现出来, 动画是音画艺术, 眼睛和耳朵两个器官是在第一时间接收信息的, 而中国动画影片中音乐没有把主观节奏、客观节奏、导演心理节奏和观众心理节奏等等都体现那么贴衬。在对待动画音乐并不能真正与动画相辅相成。没有满足人们对动效和声音的需求。而国产动画要想创作一部成功的影片, 这就要求影片中的背景音乐有更高的音质与更佳的效果, 更多的用音乐去阐述视角, 在原有的基础上再融入更加浓烈鲜明的民族风情, 增添些明快活泼的流行元素, 使得音乐更加多元, 才能更好的与动画琴瑟和鸣。

第四, 动画产业发展的另一个关键就是动画的周边, 动漫周边可以说是动漫产业第二大产业了, 日本动画已有九十多年的历史, 他们从影片制作到产品宣传, 从影片人物造型到变成艺术藏品, 像《龙猫》《海贼王》等影片中人物的手办、钥匙扣、VCD、海报、拼图、画册、抱枕甚至还有床单等等都形成了产业链, 在市场连续几年都得到很好的销售业绩。这些周边产品除了对动画片成为有力的宣传之外还成为促进了市场经济。国外著名的卡通形象机器猫、hello kitty等, 不单单可以虏获小孩的心, 大人甚至是老年人都会爱上她, 这些动漫周边已经风靡了40多年了, 还是让不同的年纪、品味、风格、不同年龄层的人纷纷加入购买的行列。而中国的动漫周边还处于发展萌芽阶段, 因为一直以来中国动画的品牌意识不强, 没有与商业紧密结合迎合市场运作。在近几年发展中周边产品制作的不够精细, 而且盗版比原版翻新还快, 针对消费群单一, 这也是国产动画周边发展缓慢的几个重要因素。

Android动画帧动画 第2篇

布局文件

首先在res中新建一个drawable文件夹,将需要展示的图片放在里面,同样的还有展示图片的fight.xml文件,代码如下:

android:oneshot=“false” >

android:drawable=“@drawable/fight_1”

android:duration=“200”/>

android:drawable=“@drawable/fight_2”

android:duration=“200”/>

android:drawable=“@drawable/fight_3”

android:duration=“200”/>

android:drawable=“@drawable/fight_4”

android:duration=“200”/>

android:drawable=“@drawable/fight_5”

android:duration=“200”/>

android:drawable=“@drawable/fight_6”

android:duration=“200”/>

android:drawable=“@drawable/fight_7”

android:duration=“200”/>

android:drawable=“@drawable/fight_8”

android:duration=“200”/>

android:drawable=“@drawable/fight_9”

android:duration=“200”/>

android:drawable=“@drawable/fight_10”

android:duration=“200”/>

android:drawable=“@drawable/fight_11”

android:duration=“200”/>

Demo实现

MainActivity定义一个ImageView,oncreate中调用:

ImageView fightImage = (ImageView) findViewById(R.id.image_aniation);

fightImage.setBackgroundResource(R.drawable.fight);

fightnimation = (AnimationDrawable) fightImage.getBackground;

不能加载的时候立即调用,需要在触摸的时候调用:

public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {

if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN) {

fightnimation.start();

return true;

}

return super.onTouchEvent(event);

}

作者:FlyElephant

出处:www.cnblogs.com/xiaofeixiang

动画 第3篇

6月13日和14日,上海电视节的动画板块,“亚洲动画创投会项目培训和陈述”以及“专业论坛:‘精’还是‘准’——中国动画的市场发展之路”等活动陆续展开。

不乏故事 但缺剧本

在“亚洲动画创投会项目陈述”上,10部参赛作品的代表携项目亮相,这批作品的目标受众多为学龄前儿童,比如《赵云与咔哒盒子》《云上乐乐园》《小义大冒险》等,特点是剧集简短,每集控制在11到15分鐘内,人物形象简单易记,画面鲜艳多彩。

本届电视节动画片评委会主席、德国动画制作人妮可·基伯认为,中国有优秀的文化传统,对这些参赛项目,欧美市场其实还有更多期待。“为什么不利用中华文化进行动画的创作呢?”妮可·基伯说,如今全世界对中国元素都非常感兴趣,她希望片方去寻找既可以讲述中国的故事,又能在表述上跨越国界的项目,“这并非无法做到,只需把针对本土观众的节目稍作修改就行。”

北京电影学院动画学院副院长李剑平也表示,本届电视节参赛项目对应的观众群体较为雷同,题材类型化不明显,这种定位的不准确,究其根源是因为中国动画的文学基础比较薄弱,导致了作品的逻辑性不清,解决好这一问题才能真正让中国动画在商业上有所作为。“中国不缺题材,不缺故事,但是把优秀的故事变成良好的剧本,现在我们仍欠缺。”中国移动通讯手机动漫基地副总经理曾达峰说。

对于目前市场关注的动画衍生产品,李剑平认为是好事,“项目都已谈到了商业性开发。”但同时他也指出,作为原创公司,仍需以做内容为基础,真正商业的操作需要合作,“而并非主观臆断,根据别人表面上的成功推衍。”

市场调研为先

谈及动漫传播的要素,曾达峰认为,“准”是前提,而“精”是卖点。好的市场定位应是动画从业人员优先考虑的,但从参与创投的项目来看,这一点也是最为缺乏的。

芝麻街首席执行官麦尔敏·明介绍了一套该公司多年来行之有效的操作模式:首先针对各个国家儿童的不同需求进行市场调研,再寻找教育工作者和心理专家进行传播方式和内容的确定,在发行商将产品进行推广之后,进行循环的评估与改善。“通常创作者都认为自己的作品不错,发行之后市场就会买账,但其实根本不是这样。”麦尔敏·明说,了解市场的需求最为重要。

动画 第4篇

1960年, 上海美影厂拍了一部称作“水墨动画片断”的短片, 作为实验。同年, 第一部水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》诞生, 其中的小动物造型取自齐白石笔下, 整体画面以墨和水分的渲染, 使意境、笔墨、线条三者得到高度的统一, 表现出生命的律动和动作主诉, 带给观者别具一格的审美享受和艺术韵味, 该片一问世便轰动全世界。它的最大特点在于, 水墨在宣纸上自然渲染, 浑然天成, 一个个场景就是一幅幅出色的水墨画。将中国画特有的笔墨情趣完全运用于电影, 创造了一种独特的动画形式, 体现了中国画“似与不似之间”的美学, 意境深远。中国的水墨动画片一经推出变折服了世界动画界, 并从此独树一帜。它的出现不仅震惊了国际影坛, 同时还奠定了“中国学派”的国际地位。

二、从《文字的演变》看水墨动画的美学功能

《文字的演变》是根据甲骨文的变化而创作的, 动画故事内容很简单, 讲述了一只乌龟爬行到火山的脚下被大火烧的剩下龟壳, 后来被农夫在种田时捡到, 因为龟壳是较轻比较坚硬的, 而且易保存而不易腐烂, 所以农夫就把在日常生活中看到的一些自然现象, 用类似于图画和象形文字的方式刻在龟壳上, 这种类似于结绳记事的原始行为, 却为中国文明的发展做出了重要的贡献。可以说, 甲骨文是中国现代汉字的早期形式, 也是汉字的书体之一, 本片将中国传统的水墨画与动画故事结合在一起, 运用绘画的方法呈现出来, 并保持了笔墨的技巧与风格。

三、水墨动画彰显的独特魅力

1、水墨动画充满哲思的主题

水墨动画意境的衍生离不开对于中国传统哲学主题的抒发。中国传统哲学中, 儒家的人文关怀和价值信念的核心在于礼, 道家主张天人合一与道法自然, 佛家强调精神上的返璞归真。而水墨动画的主题, 有儒家的礼, 有道家的和谐, 也有释家的返璞归真。水墨动画以黑白为主色调, 看似单调, 其实也有变化万千, 有浓淡起伏和的泾渭分明层次感。这也充分体现了中国传统哲学的和谐、圆融与万物循环的智慧特征。水墨画和甲骨文都是中国传统文化的精髓, 用传统的水墨画的手法来表现传统的甲骨文到汉字的演化过程, 不但贴切, 而且这种艺术手法是最具中国特色的, 是世界动画艺术中独一无二和不可复制的。

2、水墨动画中蕴含“大象无形”的空白意象

老子《道德经》中的“大象无形”原本意象是以表达哲理观念为目的。《文字的演变》的故事发生在森林里, 几朵云彩表示天空, 几根小草代指大地, 农夫捡起乌龟壳看到自然界的一些东西就用石头刻在上面, 寥寥几笔, 故事的过渡与情节的发展却跃然纸上, 用最简洁明了的镜头, 形象描绘出最原始的故事情节, 娓娓道来, 无论是构图, 还是情节, 都体现了大象无形与道法自然。动画中大部分的留白, 可能是壮美秀丽的山川, 可能是一碧万倾的湖泊, 也可能是宁静致远的世外桃源。给观众留下无穷的遐想和自由发挥的空间。故事情节中的动物和人物, 经过去粗取精、去伪存真以后, 抽象成最具代表性的角色形象, 暗合了时代的特征和道发自然的性情。

3、水墨动画中的动态美

《文字的演变》中的大部分镜头都是随着时间推移和空间转换, 通过场景的变化推动故事情节。体现了动画创作者对生活细致的观察和艺术的再创造。这种轻逸灵动的风格是现在频繁出现跳帧、断帧、作画崩坏的中国电视动画无法比拟的。水墨动画仅存在于中国, 它的艺术成就和效果是不可复制的, 因为许许多多的中国动画师用坚忍不拔的耐心和毅力撑起了“中国学派”辉煌。

四、水墨动画的艺术表现手法与历史使命

在《文字的演变》动画中, 运动和变化贯穿终结, 不仅画面内的形象在运动, 而且画面与画面之间也在不停的运动变化着。对于变化运动着的时间和空间的安排、配置及运用, 体现了水墨动画所特有的技巧和手段。其表现风格反映出了作者不同的审美情趣与美学追求。镜头造型结合了水墨所特有的形式和表现手法, 一幅幅绝美的画面, 带给观赏者的视角冲击有时甚至高过了故事本身。可见视觉造型在水墨动画片创作过程中, 对于水墨动画内容的表达和艺术效果的作用显而易见。水墨动画不同于其它普通的述事动画注重情节发展, 在保证故事情节的连续性的基础上, 还要体现中国文化特别是中国书法和绘画的博大精深, 它在承担着继承和发扬中国传统文化的重任的同时, 更承担着连接中西、继往开来的历史使命。“只有民族的, 才是世界的”。所以从这点上来说, 中国水墨动画有着自己独特的魅力和更为广阔的发展前景。

参考文献

【1】胡雪冈.意象范畴的流变[M].南昌:百花洲出版社, 2002.P14.

【2】宗白华.美学散步[M].上海:上海人民出版社, 1981.P148.

【3】方志伟浅析中国水墨动画的现状[J]法制与社会, 2008 (2下)

【4】崔励中国水墨动画的特色及其前景[J]电影文学, 2007 (12下)

“动画补间”动画教案设计与反思. 第5篇

——“动画补间”动画教案设计与反思 湟里初级中学薛国平

一、教学目标:

1、知识与技能:(1、理解关键帧、层的意义。

(2、掌握“动画补间”动画制作的一般步骤,学会“动画补间”动画的制作方法。(3、进一步理解动画制作的原理。

2、过程与方法:(1、通过制作“一个太阳从左向右移动的动画”,了解“动画补间”动画制作的一般步骤。

(2、提高学生对动画制作的理性认识。

3、情感态度与价值观:(1、激励学生进一步学习动画制作,由浅入深、由表及里地掌握动画制作的方法,提高制作动画和欣赏动画的水平。

(2、培养学生自主探索、协作研究的精神。

二、教学重点难点:

1、教学重点:(1、“动画补间”动画的制作方法。

2、教学难点:(1、理解关键帧、层的意义。

三、教学过程:

1、创设情境,导入新课

(1、教师播放“一个太阳从左向右移动的动画”。提问:这个动画好不好看,同学们想不想学习制作一下,导入新课。

设计意图:激发学生的学习兴趣。

2、师生互动,自主学习

(1、教师演示,学生根据教师的演示,并参照教材进行制作。

(2、学生依照教材中文字描述的操作步骤独立操作,教师巡视作个别指导。(3、对于共有的问题,教师做集中讲解。

(4、小组讨论,分析作品的优劣,并推荐出较好的作品。

(5、教师展示学生的作品,鼓励学生,并让学生尝试总结“动画补间”动画的主要步骤。

设计意图:通过协作学习培养了学生的合作精神,通过自主学习培养了学生自学能力,为进一步学习打下了基础,通过作品评价提高了学生鉴赏能力与审美水平。

3、探究学习,实践操作

(1、教师出示本节课的探究任务:制作“旋转的风车”。(2、学生实践操作,遇到问题相互讨论。

(3、教师巡视,帮助学生,对于共有的问题给与点评。

(4、教师请学生演示,鼓励学生上台操作。

设计意图:通过设计这一活动,巩固本节课所学的内容,由学生根据已有的知识和技能,创造性地制作自定主题的Flash动画作品,培养学生的创造能力。

4、巩固提高,课堂小结

(1、教师总结本课教学内容,点评学生制作过程中遇到的问题。(2、请学生说出“动画补间”动画制作的主要步骤。设计意图:帮助学生理清思路,巩固本节课所学习的内容。

四、教学反思: 制作基本动画(二

一、教学目标:

1、知识与技能:(1、掌握“形状补间”动画制作的一般步骤,学会“形状补间”动画的制作方法。(2、学会创建影片剪辑的方法,理解影片剪辑的意义。

(3、分析比较“动画补间”动画和“形状补间”动画的区别,进一步理解动画制作的原理。

2、过程与方法:(1、通过制作“花儿开放的动画”,了解“形状补间”动画制作的一般步骤。(2、通过对比“动画补间”动画的制作方法,分析“动画补间”和“形状补间”这两种动画制作的区别,提高学生对动画制作的理性认识。

3、情感态度与价值观:

(1、激励学生进一步学习动画制作,由浅入深、由表及里地掌握动画制作的方法,提高制作动画和欣赏动画的水平。

(2、培养学生自主探索、协作研究的精神。

二、教学重点难点:

1、教学重点:(1、“形状补间”动画的制作方法。

2、教学难点:(1、创建影片剪辑的方法,理解影片剪辑的意义。

三、教学过程:

1、创设情境,导入新课

(1、教师播放“花儿开放”的动画,提问,导入新课。设计意图:激发学生的学习兴趣。

2、师生互动,自主学习

(1、教师演示,学生根据教师的演示,并参照教材进行制作。

(2、学生依照教材中文字描述的操作步骤独立操作,教师巡视作个别指导。(3、对于共有的问题,教师做集中讲解。

(4、小组讨论,分析作品的优劣,并推荐出较好的作品。

(5、教师展示学生的作品,鼓励学生,并让学生尝试总结“形状补间”动画的主要步骤。

设计意图:通过协作学习培养了学生的合作精神,通过自主学习培养了学生自学能力,为进一步学习打下了基础,通过作品评价提高了学生鉴赏能力与审美水平。

3、探究学习,实践操作

(1、教师出示本节课的探究任务:将动画“旋转的风车”中的风车做成影片剪辑,从元件库中反复将风车元件拖动到场景,并调整其大小和位置,这样就能在场景中方便地加进多个旋转的风车,使画面更为丰富。

(2、学生实践操作,遇到问题相互讨论。

(3、教师巡视,帮助学生,对于共有的问题给与点评。(4、教师请学生演示,鼓励学生上台操作。

设计意图:通过设计这一活动,巩固本节课所学的内容,由学生根据已有的知识和技能,创造性地制作自定主题的Flash动画作品,培养学生的创造能力。

4、巩固提高,课堂小结

解析动画《小倩》对动画创作的启示 第6篇

关键词:动画电影《小倩》;香港电影;民族化;人鬼爱情

自特伟先生提出的“探民族风格之路”到今天的“民族动画”被我们动画工作者奉为金科玉律,当代中国动画看似已经和国际接轨,在政府的扶持下驶向了黄金河道,静下沉思自学院派扛鼎之作《大闹天宫》后,中国院线动画既无深刻的普世思想,亦失去了鼎盛时期纯粹的美学语言。剩下的只是盲目追求“民族动画”的“审美大崩溃”。反观香港近40年的动画产业发展史,虽起步尚晚,但仍大有亮点。1997年由陈伟文导演,徐克编剧的动画电影《小倩》为香港动画翻开了新的一页,不仅因为该片是‘华人第一部3D的电脑动画,笔者认为它更深层的意义在于电影以动画的形式将一段人鬼爱情表现的有血有肉,凄美婉约,使得该片打破了中国动画电影的低龄化特征,以成年人的视角切入动画创作中,成功的打开了成年观众的市场。该部动画不仅表现出港式电影独特的美学叙事技巧,更深入浅出的融入了中国传统文化元素。

一、动画《小倩》独特的魅力

动画电影《小倩》是以《聊斋志异》为蓝本。陈导演将古老的题材通过摩登手法融入大量现代前卫色彩,无处不在的插科打诨和轻快明亮的剧情都使得本片被烙印上鲜明的港式情怀,而通过动画天马行空不受限制的表现手法让整部电影在浪漫之余,同时又具备了新鲜感。我们可以说这既是一部特殊的港式类型片,又是导演对于《倩女幽魂》个人情节再度创新和发挥。

(一)导演鲜明的个人风格

布丰说:“风格即人”。无论是电影《梁祝》、《青蛇》还是《倩女幽魂》三部曲,都充分的表现了香港电影导演徐克对于古老传奇故事用舍由我的驾驭能力,和鲜明的个人特色——‘在奇幻浪漫的领域上力谋古为今用,洋为中用。作为神圣潮流的领军人物,徐克本人电影里有以下几大特色,其一就是电影剧本对原著的“旧曲新唱”,基本都是保留原著的主线条和结局,其余则大刀阔斧的更改,给观众带来审美陌生化。例如电影《梁祝》通过改编将一个旧门第制度下的爱情悲剧包装成了具有浓厚都市色彩的校园纯情故事再急转为对抗现实的悲剧。剧中摒弃了过往演绎该片经典的“楼台会”、“十八相送”等桥段,而是落力在山伯与英台结党的书院之情。前半段诙谐有趣,处处透露着青春瑰丽的色彩,后半段则压抑决绝,将有情人不得终成眷属的悲剧刻画的心神俱碎。其二是对原著人物进行颠覆性的重塑,例如《梁祝》中的祝英台不再是习礼知书的贤淑女子,在片中成为了琴棋书画样样不谙,女红礼节事事不精的现代版问题少女。再到《倩女幽魂》中的小倩又摇身一变,俨然成为了古装版的“午夜佳人”,一段眉梢两风流,耳珠摇曳伴着红粉香脂,完全将过往电影中妖魔化女鬼的固定模式打破,痴情又善良。而片中的树精姥姥逼迫小倩用美色害人,俨然一副逼良为娼的形象。这类对人物的改编大多贴近现代生活,与过去的久远的原著相比,无疑更能引起观众的共鸣。其三是大量特技魔幻化的表现手法也是徐克神鬼电影的标志性特色,电影《倩女幽魂》中大量的特技创新和光影效果都给观众带来了强烈的视觉刺激和感官震撼,例如树妖吸血,道妖斗法,“姥姥”发怒时恐怖的长舌都为诡迷的东方魔境凭添了几分现代科幻色彩。因此该片无论从内容到形式都堪称港式鬼片的经典之作。徐克导演的电影天马行空,无论是故事情节的肆无忌惮还是人物塑造的“尽皆癫狂,尽皆过火”,但究其核心却是中国传统的悲天悯人,其电影中的时代背景往往架空定于乱世,妖魔横行民不聊生,所谓武以侠为生,而导演在自己的武侠电影也注入这种忧国忧民的民族侠义情怀和舍我其谁的英雄气魄,在香港当时特定的政治和文化背景下显得尤为遥深。而根据电影《倩女幽魂》所改编的动画版《小倩》故事饱满,画面纯粹,处处烙印着导演人徐克的个人风格和港式情怀。

(二)幽默化、无厘头的台词设计

无论如何划分香港的电影类型,喜剧片总是占有一席重要之位,因此轻松搞笑的台词是香港早期娱乐电影的一大符号性特色,仿佛港人的生活压力,情感困顿,以及自身文化认同的归属感都能在电影的喜剧中云淡风轻。动画影片的幽默不单单靠着图像显现,还能通过人物语言传递给观众。该片也成功的融入了大量的“笑”元素,通片比比皆是现代化语汇,令人在欢笑之余又能带来一番思考和回味,例如十方出场时的自我介绍“为何你不问我的姓名?我是法坛后起新秀,名气直追白云大师......不要到处替我宣传,我们都是低调的很。”留下宁采臣木讷而认真地回答道“他们真的好谦虚啊,一点都不想人家赞扬,所以他们的名字都起得那么复杂,让人想记都记不起来。”再如郭北鬼城里,死掉的妖怪埋怨自己有许多工作要做,真是死了都忙不完。这种夸张甚至的搞笑元素正是承袭了港式电影一贯的娱乐鬼马精神。在令人捧腹之余,也调侃了现代年轻人的社会面面观,因而轻松拉近了电影与观众的距离。由此我们可以得出,动画台词对幽默情节叙述的恰当表现,更能体现电影喜剧性的特质。反观中国动画尚以低龄儿童的思维方式撰写故事情节,剧本台词平铺直叙,常常是看了片头第一句,便能猜到接下所有的发展,作品的不确定性和可读性也就大大的降低了。

(三)影片中民族元素的运用

在被誉为项上明珠的《大闹天宫》、《哪吒闹海》等富有中国学院派特色的作品诞生之后,昔日的辉煌仿佛昙花一现,成为再也无法逾越的高峰,在全球化的视野之下,近三十年来的中国动画外忧内患,当美日动画携其“文化霸权”漫天涌来,抢占了影视市场的制高点攻城略地,中国动画即便是在国家政策的扶持之下也显得勉有招架之力,青少年的文化审美心理和文化认同被修改后,缺失文化根性和民族特色的动画作品也随之大量出现。

僧道文化一直是中国特有文化元素符号。魑魅魍魉的情仇痴缠、阴阳两界的穿越、请神捉鬼,轮回投胎都是典型的东方民间传奇元素。动画《小倩》则是巧妙的串联了诸多中国独特的文化元素,在宛若中国长卷的青山绿水重彩画的宏大背景里,极尽画面的瑰丽凄迷描绘了一段令人欷歔的人鬼情。早年的香港恐怖电影模仿西方电影的痕迹较为明显,后期在题材上借鉴中国民俗与古老的传说,并突出强化功夫、喜剧元素和儒道思想影响了整个华语电影也成为香港电影重要的组成部分。而以香港鬼片为代表的东方鬼片中,聂小倩这一女鬼角色应当是其具有符号性意义的代言人。首先从人物上看动画《小倩》中主要角色设定:小倩樱桃红唇,而少年宁采臣则是白面书生的打扮;正义豁达的燕赤霞造型形似中国年画里的钟馗;白云大师也被塑造成了一位白衣飘飘,长眉大耳的世外高人形象;树精姥姥的侍女则以梅兰竹菊命名。其次在场景的绘制上,宁采臣追赶着少女小兰的迎亲花轿;灯红酒绿的鬼城处处都有高高挂起的大红灯笼;小倩藏身于片片荷叶的荷花池下;富有象征性的北村桃花树和最后化作一幅中国水墨卷轴的日暮长河都将中国化特色发挥到了极致。

(四)传统文化与现代观念的杂糅

动画片作为一种假定性非常强,想象力限制少的电影类型,完全可以架空时间的确定性和空间的特定性。因此在动画《小倩》中出现了大量传统文化和现代港式幽默文化的融合,例如小倩用灵位牌当移动电话;类似于出租车在空中载客的轿子;瑰丽凄迷的鬼城夜晚竟然出现了红绿灯;黑山老妖的颠倒众生的演唱会,树精姥姥吸人魂魄仅仅是为了青春常驻日夜画眉。这种混搭模式,是香港喜剧电影拼贴文化的标志性体现,例如早年港式经典喜剧电影《花田喜事》中的传呼蛙、头带宝马车牌的计程马等。将其运用到动画作品上,使得《小倩》情节熟悉而新鲜,风格诙谐有趣,有力弱化了恐怖题材所带来的惊悚感,而拉近了观众与故事的距离。这种无厘头式的嬉皮夸张和对传统文化重构有力的消解了艺术与日常生活的界限。

(五)中国功夫的精彩呈现

20世纪70年代自李小龙兴起的功夫片,使得中国功夫彻底的扬名海外,因此武侠片也成为了民族类型电影的标识之一。无论是硬桥硬马的写实真功夫还是出神入化的动作写意都旨在表达出中国传统的文化的哲学精神。以徐克为代表的香港武侠电影新浪潮,大量的吸收了武侠电影各个阶段的不同特点,传统的叙事方式和视觉化的美学特征,大量蒙太奇剪辑和数字艺术使用,并借用港式武侠漫画画面风格,使得港式武侠电影在一定程度上代表了中国武侠电影的最高水平。动画电影《小倩》中光怪陆离的神鬼大战极具港式武侠漫画的镜头感和画面效果,打斗场景热闹非凡,例如开片白云与十方师徒捉鬼灭妖到道长燕赤霞大闹鬼城,以及最后的僧道对阵场面夸张、刺激,不仅强化的电影中的矛盾冲突,更产生了对观众的视觉神经冲击。该片在数字技术支持下,大量的运用了3D效果进行武侠场景调度,爆发性的特效镜头和快节奏动作设定让人应接不暇。

二、动画《小倩》对原著及电影的改编

蒲松龄的《聊斋志异》是一部上天入地,画鬼描仙却针砭时弊的小说集,其中的《聂小倩》,并未过多着墨爱情这一主线,人物塑造也比较扁平化和脸谱化,只是简单的讲述了女鬼小倩为报恩从而以身相许给书生宁采臣的小品故事。从电影《倩女幽魂》到动画片《小倩》无论人物性格,故事情节都和原著有较大的不同。电影版本的《倩女幽魂》三部曲香艳之余充满了香港武侠魔幻电影的气派,处处彰显了导演突破一切准绳,元气淋漓的表现手法。电影中的燕赤霞以气御剑;小倩与宁采臣人鬼穿越相恋的荡气回肠。而经过改编的动画《小倩》在融合了三部电影的精华基础上,也做了恰当的调整。

(一)升华的爱情主题和细节

改编后的动画《小倩》在适应观众欣赏口味的同时,着重突出和升华了一个“情”字,无论是少年宁采臣追忆与小兰已逝恋情的那一份忧伤,还是在鬼城邂逅巧笑嫣然的女鬼小倩,与其心有余悸的相识,惊心动魄的相知,再到节外生枝的相守,最后生死相依的相爱,电影在故事的细节刻画上都下足了功夫。例如片头,少年宁采臣从春梦中醒来,怅然若失的说“以前拼命工作为了小兰,现在是为了忘记小兰拼命工作,人怎么都离不开一个忙字”。充分的体现了现代年轻人的生活价值观,日新月异的城市,年轻的都市男女在情感失利之后,只能依靠工作来麻痹自己,让自己更加的忙碌,无暇顾及情伤。而宁采臣回忆当初追赶小兰花轿时,解释自己是为了和小兰的将来积谷防饥才三过门而不入时,小兰却回答他:“我认识你两年,也只见过你两次,你的情比金坚也都算挺冷淡的了。”“我不是要金啊,我只是要爱情啊。”体现出男女两性对待感情不同的爱情价值观。古语有云“金风玉露一相逢,便胜却人间无数”当剧情发展到宁采臣在鬼城邂逅小倩后,很快忘记了过去的情伤,不知不觉的坠入了新的恋情中。更充分的诠释了现代年轻人对待爱情的赏味期限之短,爱情的多巴胺从产生到消失尚来不及让人缅怀,新的对象和缘分便出现。未来有无限的可能性,能爱人而不伤心,便得嘉奖。香港电影业发达高产明星,正所谓少女之爱只用眼不用心,在万众之巅为万人迷喝彩,和偶像谈情说爱是时下每个少女们的梦想,然而所带来的负面效应也成为当今社会问题之一。该片中的女鬼小倩也正值情窦初开的少女年纪,导演为其设定了疯狂爱慕者的身份迷恋着鬼界的天王巨星黑山老妖,并以其女友自居,这完全是现代化的角色设定。剧情跌宕,不料小倩在观看演唱会中乐极生悲失手将偶像发丝扯断,惹来杀身之祸,幸得宁采臣不惜性命的出手保护。该段情节不仅使得小倩内心的爱情天平倒向这个看似痴傻却重情重义的少年宁采臣,也在不经意中以夸张的形式隐喻和讽刺了盲目追星的社会性问题。《小倩》仅通过零星的片段,探讨的社会问题也许并不深刻,但起码多了一丝导演的人文关怀,某种程度也起到了一定的教育功用。优秀的艺术作品胜在寓教于乐,不唯劝谕读者,而又能让他喜欢才不负众望。中国动画却往往为了说教而说教,这不仅束缚的动画表达形式和审美价值,也使得艺术的美学魅力消耗殆尽。

桃花悠然浮生梦,犹记少年旧时约。奇情幻海中带有几分命中注定的缘分更是让人憧憬。小倩和宁采臣在片中的情感高潮是两人相约一起转世投胎,来生约定在北村的桃花树下再续旧缘。仔细品味,桃花这一符号性元素一直穿插在该动画片中,从少年宁采臣初见小倩漫天桃花,再到彼此定情北村的桃花树。桃花树在片中俨然成为了一个浪漫的象征。天下之大,约定的北村到底在什么地方?是否真的有桃花树?再见面是何年何月?不要紧,情人之间是心有灵犀的只要约定尚在就一定能相见,这便是中国式传奇爱情故事里常有的追寻与等待。当小倩与宁采臣紧握对方的手竭力闪避投胎门漫天砸下来的“无情槌”时,也紧紧的抓住了观众的心。电影《小倩》正因为承载了我们对爱情的追求和渴望,因此才显得弥足珍贵。回过头来,中国内陆动画向来定位于低龄儿童,往往过分强调说教,根本不考虑到爱情的主题元素,大有画地为牢之举,即便是《宝莲灯》三圣母和书生刘彦昌的爱情也一笔带过,令人对故事逻辑摸不清头脑。

(二)弱化了的剧情和内涵

不难看出,相比较徐克的真人电影《倩女幽魂》,该部动画版《小倩》的目的并不在于隐喻深刻的内涵,更多是娱乐性的定位。无论是人鬼的矛盾,亦或是片中紧张复杂的斗法和亦庄亦谐的黑色成人幽默都有所简化,唯独加重了爱情,正所谓“画妖画鬼高人一等,刺贪刺虐入木三分”无论是电影《青蛇》亦或是本片的电影版《倩女幽魂》之所以超越时间成为经典的最大原因是并不仅仅局限于人鬼虚幻的旷世之恋,浪漫传奇之外更重要的是言之有物以鬼喻人,借鬼讽今。而动画版的《小倩》一扫电影中恐怖气氛,多了一份轻松和快乐。虽然在剧情上无暇挖掘故事的深度和张力,不能给人太多的哲理和人生思考。但作为一部商业动画,不失保证了票房。

三、《小倩》的不足与启示

动画电影《小倩》在题材上把握的轻松自如,成功的融入了爱情、喜剧、打斗等现代元素,将一出古老的鬼故事拍的既有现代感又富有东方传奇色彩,技术制作上突破性的尝试了以3D技术作为场景设计和平面二维人物的融合,在影片的配音上也采用了一贯的明星效应以及贴合情节的电影插曲。整部电影流畅的叙事、花团锦簇的场景绘制和耐人寻味的文化底蕴,都是值得我们深思的。当然研究该部电影的不足也同样为我们思考中国民族化动画的出路提供了直观的价值。

首先该片最大的问题是在人物的塑造和设定上有过于明显的日式东洋风格。这主要是由于动画前期有宫崎骏的日本团队参与协作,整体风格上有强烈的日本动画感,而其人物设定和后期电脑补色也造成该片在美术风格上不统一。例如小倩形象颇有日式的浮世绘美女造型,燕赤霞道长根据电影演员午马真人的卡通化,而到了黑山老妖则如同变形金刚的造型不免有些粗糙和符号化。仔细观察该部电影与宫崎骏的《千与千寻》有许多不谋而合的地方,而《千与千寻》的出品年代比《小倩》晚了不少,却能在动画《小倩》中找到不少电影原型,比如片中宁采臣勿入鬼城,被茶楼的鬼怪嗅出了人类的气味以及与小倩乘坐的投胎的列车,甚至两人在投胎门里互相紧握双手,都令人不禁联想到了《千与千寻》的故事情节。笔者认为《千与千寻》的成功正是基于将动画《小倩》中尚未挖掘的文化内涵加强了刻画,给人强烈的民族元素即视感。这一点对于中国民族动画是至关重要的,当今的中国动画对于民族化元素的提炼和运用往往流于表面浮皮潦草,不够深刻,在摹仿西方技术与国际接轨和重拾东方艺术之间战战兢兢,徘徊不定,导致动画的艺术风格混乱不堪。其次动画《小倩》的3D技术尚不成熟,因此电影画面的流畅感稍许粗糙,笔者认为3D动画的追求的就是逼真的效果,倘若无法达到“弄假成真”效果,何必要使用3D,岂不是自曝其短?当今中国许多动画大打3D制作动辄巨资,然而由于各种原因成片效果和表现力不尽人意,可见三维技术并不是成功的标志,形式只是表达内容的方式,最重要的是如何讲好一个故事。当然需要提出的是动画《小倩》出品尚早,3D技术的普及和运用也大大不及现代,电影有缺憾也无可厚非。

四、结语

在今天全球化的视野下,当美日动画通过各种媒体传播途径源源不断的向中国市场倾销自己的价值观之时,治疗中国民族动画的“失语”和“失忆”是时代的需要,任重而道远。时隔多年,我们今天再看香港动画电影《小倩》仍然可以称之为“经典佳作”。色彩艳丽的画面,想象力丰富的剧情,充满浪漫的爱情主题以及将现代港派地域特色与中国传统民族文化融合的卓越特色至今可圈可点。作为一部商业动画《小倩》在票房和宣传影响力上无疑是成功的,作为一部具有民族化特色的动画《小倩》更是为中国民族动画突破技巧和风格的束缚,予以了巨大启发和借鉴。

【参考文献】

[1]徐克.Themakingof小倩[M].台北:大块文化出版股份有限公司,1997

[2]鲍济贵.中国动画电影通史[M].北京:连环画出版社,2010

[3]欧阳逸冰.戏剧与动画欧阳逸冰艺术评论集[M].语文出版社,2012

[4]李朝阳.中国动画的民族性研究——基于传统文化表达的视角[M].中国传媒大学出版社,2011

浅析互动动画与传统动画的区别 第7篇

任何一种艺术形式的出现,都要依赖于当时社会和科技的发展[1]。互动动画的产生是伴随着计算机多媒体、网络技术以及交互技术的产生和发展逐渐形成和发展起来的一种新兴的数字化的动画表现形式。它利用计算机多媒体技术整合动画图像、声音、视频等多种元素,使动画的表现有了新的形式且更加丰富。随着人们对互动动画的逐渐了解和关注,它的应用发展也愈加广泛和迅速。

一、互动动画的概述

互动动画的基本特征是交互性。所谓交互(Interactive),是计算机技术中的一个术语,指允许用户与计算机系统进行信息交换[2]。交互这一技术的运用使人们的交流与沟通达到了前所未有的广度和深度。数字媒体可承载信息的种类和数量是传统媒体所无法比拟的,交互技术的发展又使人们的种种行为数字化,并且通过这些数字化的指令对数字信息加以控制。交互技术的应用使我们的具有互动性的设计更为直观和便捷。

而互动动画的人机互动的方式实际上就是一种交互式处理(Interact i ve Processing)的过程,是在设计实现某一功能的程序时,有意在程序中间设置一些用户可以根据自己的需要进行选择或决定的环节。在运行程序时,用户对计算机的操作方法全都在动画中显示出来,用户只要根据动画中呈现出的提示或建议对计算机做出相应的动作,计算机就可根据用户的操作自动进行与之对应的处理工作,从而让动画程序按照用户的需求来运行。

所以我们可以说,网络互动动画是参与者与动画之间通过交互设计产生互动的网络动画形式。互动动画中的交互功能具体表现为:参与者在观看动画时,可以以动画中的某一个角色直接参与动画的情节发展,而且参与者还可以在某种程度上根据自己的愿望来发展动画中的情节,甚至控制动画中的结局。为了在动画中实现交互功能,在创作交互动画时设计了可以让参与者进行选择并参与其中的角色,在动画内容的某些关键处设置一些选择项,让其参与的这个角色可以根据动画的设计安排或是个人意愿来进行选择。不同的选择将导致不同的情节发展,从而可能产生不同的结局。互动动画在一定程度上满足了观众自己来决定动画情节发展的愿望,使动画的参与者可以根据自己的想法来对动画的发展情况进行控制,参与者在观看或者说是参与这种动画时往往表现出相当大的兴趣。从现有的一些网络广告的实例来看,很多互动动画作品就已经在某种程度上满足了这种要求(图1)。

二、互动动画与传统动画的区别

互动动画是对传统动画的一种突破和创新,它改变了传统动画片的线形或循环的叙事方式,互动动画的过程的发展可以由观众或是参与者来选择和控制,对于观众或参与者来说不是被动地接受,而是带有一定的可参与性。这种交互动画的创作目的是强调观众或参与者对于动画主题的感受,并且使人和信息,进而是人和人产生互动。

与传统动画相比较,交互动画在本质上存在着相当大的相异之处,交互动画的特质在于其艺术表现上的"交流性"。它给观众带来的是从"欣赏"到"参与"的变化。因此可以说,交互性所带来的内容的多选择性、图像的变换性,是互动动画得以吸引目光的关键所在。传统动画和互动动画的区别,主要体现在两者的叙事结构、参与度、应用目的、设计制作、审美和传播媒介等方面的不同。当然对于参与者来讲,所带来的体验感受和娱乐效果也不一样(图2)。

(一)叙事方式的区别

首先从动画的叙事方式上来讲,互动动画摆脱了传统动画线形叙事的方式和故事脚本的禁锢,提供了一个平台。这个平台是互动者双方或多方共同进行表演的舞台,其结局具有无限的可能性[3]。

交互性的意义就是放弃视觉安排,让位于感官的自由地参与。传统动画的叙事方式是线性的,即动画的发展是根据动画剧本创作者的思路一步一步进行的。动画创作者总是希望通过动画的画面尽可能漂亮、真实、自然,使观众在观看动画时能完全融入到动画故事的发展中去。但作为观众来说,在观看动画时仅有视觉感官的参与,而在观看动画的过程中,观众始终只能作为一个旁观者,被动地接受动画中故事的发展和人物命运的安排。

而互动动画改变了传统动画的线性叙事方式,使动画可以以非线性的叙事方式出现,故事的发展过程可以是树状的、网状的,交互动画的交互性还丰富了作品的外观风貌,增强了动画作品的不确定性,使动画的过程和结果具有无限的可能性。

(二)参与程度的区别

互动动画由于其交互特性,使它不同于被动观看式的传统动画,而是突出了主动参与性。观众可以用键盘和鼠标跳到动画画面中的不同部分,移动对象进行选择,还可以执行许多其它交互操作。它有较好的开放性和延展性。它可以让欣赏者的动作成为动画的一部分,通过点击、选择等动作决定动画的运行过程和结果。这一点是传统动画所无法比拟的。

互动动画给观众提供了更多表达和参与的机会。在传统动画中,观众只能观看而不能改变动画所讲的故事,而在互动动画中观众不仅可以根据自己的兴趣改编故事,还可以改变动画作品的播放速度、段落,可以指定或者忽略某些信息。交互动画赋予了观众一种自主表达与表现的力量。

可以说,参与者与互动动画交互的过程,就是参与者获得更为愉悦的心理体验和视觉享受的过程。在这里,愉悦包括情绪释放的快乐和信息获得的快感。可以说,在没有参与者的情况下,互动动画作品是不完整的,参与者的参与过程是交互动画不可缺失的一个环节,不同的人参与进来,产生不同的响应,参与者也会得到不一样的个人感受。不同的参与者在参与过程中造成不同的故事和结局,获得不同的体验。它具有传统动画不可比拟的交互特性和主动参与性,因而更具有感染力(图2-3)。

(三)传播应用媒介的区别

在传播的应用媒介方面,传统动画一般只能充当纯艺术作品来让观众欣赏,它的传播一般来说可以通过影院、电视来传播,当然由于互联网技术的发展,互联网也可以作为传统动画的传播媒介,另外由于手机技术的发展,手机3G时代的到来,也开始出现在手机上面播放的动画。而互动动画由于它的交互特性,目前它的传播媒介局限在可以进行交互行为的电子传播媒介中,这些媒介包括互联网和互动电视,而随着手机技术的发展,在手机上面播放交互动画也会成为可能。

另外,互动动画实现了设计者和受众之间的双向互动传播。在这一过程中,观众跃升为主动参与者,传统动画的传授单向线的关系被打破,改变了以往只有媒介组织才能制造大众舆论的传统局面。

(四)应用目的的区别

从应用的目的方面来看,随着计算机技术的不断发展,人们不但能用计算机动画技术来模拟动画世界,通过计算机合成画面技术使真人和动画场景同时在屏幕上出现,而且还可以通过运动捕捉技术使真人在幕后自由地控制出现在屏幕中的形象的所有动作和表情。互动动画能让观众以其中某一个角色直接参与到动画片的故事和场景中去,让观众自己来扮演这个角色,控制这个角色的动作、表情等,在一定程度上还可以自由抉择角色的命运安排。实现人们这种想直接参与到动画片的故事和场景中去的愿望,就是互动动画设计制作和应用的目的。这种目的就是满足观众想要参与到动画中的要求,给与观众参与动画的途径,使其能够更深一步地了解和体会动画的主题,体味创作者的创作意图和目的,从而增加动画的娱乐和趣味。

(五)设计制作的区别

从某种程度上讲,传统动画的创作者和观众在思想方面是分离的,因为在创作过程中,创作者和观众处于完全隔离的状态,即使观众可以通过作品与创作者产生共鸣,也不能逾越创作和欣赏的鸿沟而直接交流,融为一体。[4]互动动画的诞生改写了这些几乎一成不变的现状。在创作上,互动动画更注重观众的品味,可以说,作品的创作要从观众的欣赏角度出发进行构思,利用互动及其带来的独特语言方式,在作品和观众之间架起沟通的桥梁,从而也创造了一种新型的语言表达方式。而另一方面,互动动画作品的创作在最大限度地迎合观众的欣赏品味的同时,也在极力地张扬着个性,创作者可以无所顾忌地发挥自己独特的、别出心裁的想象力和创造力。

互动动画更具包容性、复杂性,从表面上看,它与传统动画的不同只在于观众选择的增加,而实际上,它对创作者的思维提出了严峻的挑战。创作者不仅要注意突显其交互的特性,同时还要时时揣摩不同观众的不同文化心理、不同参与要求、不同欣赏趣味以及可能做出的不同选择,尽可能地面面俱到,从而为观众创作出更完备的作品。

(六)审美体验的区别

从审美方面讲,互动动画技术上的可行性,正在影响着我们对时间和空间的心理关系的重新定位。如同超链接、HTML语言等网络技术一样,交互性技术并非是为艺术而生的,艺术家只是利用了它们。艺术家要赋予新技术、新媒体以新的思维和新的艺术表现形式,方能将技术回归到艺术的范畴,才能确保技术与艺术的完美契合。从真实到虚拟之路应该是无缝隙的,就像无处不在的"人机共栖"的社会形态,在不经意间融入我们的日常生活[3]。

互动动画的交互性特点,决定了交互动画比传统动画更具有融合性和不确定性。这种艺术形态上的融合性和不确定性引申到美学维度,就是"自由自在"的美学内涵。"自由自在"背后隐寓的文化观念,在虚拟构建的秩序中被无限放大,并重新规范着"人机共栖"的社会形态和人的审美体验。

互动动画新的视觉效果,比传统动画更加轻逸与灵巧,更具有流行性,它不可否认地已经成为一种新时代的艺术表现形式。它的艺术形式比传统动画更加多样化,而且许多不可思议的视觉效果它都可以实现,这必然会不断地影响着人们审美趣味的变化。人的审美活动是较为复杂的过程,一切艺术形式均要通过人的感官的接受并作用于生理和心理从而获得审美的满足。从设计形式上说,互动动画具有明显的现代设计风格,体现出很强的艺术特色,有较强的视觉冲击力和趣味性。

三、小结

从上述的区别分析来看,互动动画既具有传统动画的特点,又具有无法比拟的互动特点,是一种计算机技术与设计艺术新的结合。互动动画设计最大限度地扩展了设计艺术在21世纪数字时代的实践范围,其交互性、体验性和娱乐性的特点,创造着人与世界、人与艺术的新关系与新环境,也带来了新的创作方式和艺术语言。它综合利用计算机科学、艺术设计学和其他相关学科的知识在计算机上生成虚拟互动的动画场景,这也给设计者提供了一个充分展示个人想象力和艺术才能的新天地。

参考文献

[1]李四达,数字媒体艺术概论[M].北京:清华大学出版社

[2]梅克冰.交互式动画片的产生与发展[J].出版与印刷,2004(1)

[3][5]王可.网络交互动画的艺术形态研究[J].装饰,2007(4)

动画 第8篇

1 案例效果

“星星相随”动画效果如图1所示。

2 制作思路分析

星星相随效果的制作方法比较简单,但构思很巧妙,所使用的动画技法主要体现在两个方面。一是影片剪辑的灵活运用,通过在多个图层上错位引用同一个影片剪辑,达到星与星之间相互跟随的效果;第二个技法是图形对象中心点在补间动画中的灵活运用。默认状态下,旋转中心位于图形的中心点上,但用户可以对中心点的位置进行调整,以改变对象的旋转中心,以获得需要的旋转效果。

本例中首先制作星星影片剪辑,里面有两颗大小不同的星星,注意把星星影片剪辑的中心点定位在两颗星星之间,然后使用引导动画引导星星沿着轨迹线旋转运动,这样两颗星星都围绕定位的中心点旋转,产生环绕交错的动画效果。

3 制作步骤

3.1 创建影片剪辑

3.1.1 制作星星图形影片剪辑star

1)新建“star”影片剪辑元件,创建两个图层,分别命名为“大星星”和“小星星”。

2)选择“多角星形工具”,绘制一个六边形的星星图案,复制六边形,并作适当缩小和旋转,制作星星图形,效果如图2所示。

3)选中星星图形的两个六边形,按Ctrl+G键,组合星星图形。然后再复制一颗星星,把它放在“小星星”图层的第1帧中,并作适当缩小。把两颗星星的中心与元件注册点对齐重合,影片剪辑star制作完成,效果如图3所示。

3.1.2 制作星星动画影片剪辑starMC

1)新建“starMC”影片剪辑元件,在元件编辑窗口中把“图层1”命名为“星星”,选择“星星”为当前图层,单击“添加运动引导层”按钮,创建名为“轨迹”的引导层。

2)在“轨迹”图层中绘制星星运动的轨迹线,如图4所示。选择第80帧,按F5功能键,插入普通帧,把轨迹线延续到第80帧。

3)在“星星”图层的第1帧中引用“star”影片剪辑元件,选择第40帧,按F6功能键,插入关键帧,在第1~40帧之间创建动作补间动画,在“属性”面板中设置“顺时针”旋转“1”次,并且勾选“对齐”复选框。

4)开启“贴紧”功能,选择“星星”图层的第1帧,使用“选择工具”把“star”元件实例拖到轨迹线左边的起始点上;然后再选择第40帧,把“star”元件实例拖到轨迹线右边靠近结束点三分之一处的位置,如图5所示。

5)按步骤9~10的方法创建第41~80帧之间的动作补间动画,选择第80帧,把star元件实例拖到轨迹线的结束点上,并在“属性”面板中设置star实例“Alpha=0%”。

6)按Enter键预览引导动画效果,两颗星星以中心点为轴心相互环绕作旋转运动。

3.2 创建动画影片,布局图层

1)在影片场景中新建4个图层,从上到下依次命名为“星20”、“星40”、“星60”、“星80”、“星100”。

2)在“星100”图层的第1帧上引用“starMC”影片剪辑元件;依次在“星80”、“星60”、“星40”、“星20”图层的第5帧、第10帧、第15帧、第20帧上引用“starMC”影片剪辑元件,并设置“starMC”实例的Alpha=80%、Alpha=60%、Alpha=40%、Alpha=20%。

3)在“星100”图层的第80帧上插入普通帧;依次在“星80”、“星60”、“星40”、“星20”图层的第75帧、第70帧、第65帧、第60帧上插入普通帧。动画时间轴上的图层布局最终如图6所示。

5)动画制作完成,输出测试,可以看到星星跟随旋转动画效果。

4 案例移植

4.1 案例移植规律特点

本案例适于制作若干个相同对象(影片剪辑)相互跟随且作旋转的动画效果。

4.2 案例移植制作要点

1)影片剪辑图形元件控制整个场景效果:不同的影片剪辑图形元件可以得到完全不同的场景效果,例如可以把“星星”图形制作成“蝴蝶”、“花朵”等图形,便得到相应的场景效果。

2)图层布局技法:通过灵活运用影片剪辑,把它们布局在不同的图层中错位播放,应用这种技法可以制作跟随效果、重叠幻影效果、幻影收拢效果等。

3)巧用元件中心点:通过调整运动对象的中心点位置,可以制作出不同的旋转效果。例如调整星星动画影片剪辑starMC中引用的star实例的中心点,即可得星星的不同旋转效果。

5 总结

动画特效制作的关键在于制作者的创意发挥和动画技法的灵活应用,只要勇于创新、勤于思考,就一定能制作出高水准的优秀作品。

参考文献

[1]陈冰.FLASH第一步[M].北京:清华大学出版社,2006.

美国动画对中国动画的影响探究 第9篇

一、中国动画认知体系的完善

改革开放后,中国动画片的发展进入转型时期,从这一时期来看发展举步维艰,有影响力的动画片更是寥寥无几,究其原因是中国动画缺乏良好的商业运行体系和市场操化操作,人才的断层和同时受到了国外动画片的冲击,中国受众消费心理也受到了国外动画文化的影响。在这段时期,来自美国的动画片用事实告诉了我们对动画认知的不足,我国动画人在理论研究上完善了动画的理论体系。

1、动画片不是属于美术片,而是绘画艺术和影视艺术有机结合的产物。只注重美术学科会忽视电影思维,只注重影视形式会忽略其根本,这种融合已成为业内和学者的共识。例如,美国动画片《埃及王子》就已经告诉我们电影思维的魅力所在。国内院线上映的动画片的不断演绎,已经在将这种综合艺术形式表现的淋淋尽致。

2、动画片是民族文化的载体。从现在80 后,90 后选择收看动画片的比例,我们看到美国文化在中国的影响程度以及他们在世界各国人面前塑造的国家形象,而我国传播自己民族文化的效果是有些差强人意,引起了专家学者和动画制作者的反思和探讨。

3、动画片制作应产业化。很多成本远高于电影,属于高风险、高回报的行业。它可以创造商业神话,迪士尼以米老鼠起家现在跻身于全球企业500 强。目前国内只有广东原创动力文化传播有限公司和深圳华强数字动漫有限公司产业系统比较成熟,整个国内动画产业还不够成熟和完善。

4、动画片的制作需要高科技支持。从早期的《玩具总动员》到现在的《超能陆战队》。CG技术运用到动画片制作给动画业带来了全新的视觉感受,并引领了当今的动画制作方向,三维动画片种也成为我国常见的动画制作样式,但高新技术和自主软件的开发仍然是中国动画的软肋。

5、动画片的制作需要复合型人才。当今的动画片风格迥异,题材丰富,创意新奇,这正是动画学科是知识交叉性质所致。我国动画教育方面的尚存在不足之处,但近年来得到了重视和弥补,动画教育也正在向综合性和专业性转变。

二、中国动画创造方式的蜕变

中国动画从万氏兄弟起就受到了美国动画的影响,后来经过摸索和实践形成了“中国学派”。但是,改革开放后的中国动画出现了断层,创意创作方式失去了方向。在国外动画的影响下不断进步成长,中国动画正进行着一场创造方式的脱变。

1、创作本土化的影响

(1)文本的本土化。美国的文化以个人英雄主义为核心,兼容有进取性、包容性、创新性、幽默性。我们从美国动画《冰河世纪》、《花木兰》、《功夫熊猫》等作品都可以看出来,大部分主人公都充分的展现了自己并以自己的牺牲换来集体主义的利益,并在自我成长的磨砺中战胜了困难。美国本身的历史文化底蕴不厚,从美国发行的动画作品可以看出很多都是取材于中国并经过本国文化吸收改编出来的承载美国文化的载体。本土动画《大圣归来》票房的成功用事实表明中国动画应以中国文化为核心。

(2)造型设计的本土化,如果一味的模仿步入审美的固态化就会丧失自我创作性。从《秦时明月》、《熊出没》、《大圣归来》等近几年的造型设计上看,符合我国受众审美心理的造型设计越来越多,这说明现在的中国动画制作者正在摆脱这种视觉的固态化,寻求审美的多元化元素来进行设计制作。

2、创作本质化的影响

我们知道走向世界跨越障碍的重要途径就是动作和声音。其规律包含两方面的内容:(1)动作的趣味性。(2)声音与全篇情节的关系。这两者维持和满足观众观赏兴趣的重要场面。这样的表现形式在我国动画片《宝莲灯》中沉香的的成长片段也借以运用。美国动画《猫和老鼠》为什么能广受世界各种人群的欢迎,与这种本质化的表现手法有着至关重要的关系。目前国产动画中,《熊出没》在这方面比较侧重。

3、受到的产业模式影响

迪士尼的动画产业是多元化的,从动画片到音像制品和书籍版权到卡通形象的授权和产品开发,从主体游乐园到主题家居产品,无不体现出美国动画文化的成功案例,包括吃、住、行、游、购、娱,由电影、日用品、音像、图书出版物、电脑游戏等多个产业组成的产业链又正在给迪斯尼创造源源不断的商机。这些与迪士尼以快乐为主题打造动漫明星并不断丰富它们推陈出新有直接联系,而我国的动画明星从90 年代后较成功的就只有《喜洋洋与灰太狼》、《熊出没》里几个主要人物了。中国的动画产业现在已经打破了动画衍生产品一枝独秀的局面,以上两部动画片的成功运作证明了这一点。

4、受到审美多元化的影响

动画是一种时尚艺术。每个时代的美女都符合当时人们的审美需求。30 年代的白雪公主,皮肤白、眼睛大。50 年代的灰姑娘,金发美女。90年文化融合,各国美女尽显风采。再看我国动画片《喜洋洋与灰太狼》紧跟时代潮流融入时尚元素和流行话语,不仅赢得了小孩子的喜爱也赢得了中青年受众的追捧。

5、技术创新的理念

从第一部三维动画《玩具总动员》到《海底总动员》再到《功夫熊猫》,每一部动画片都有技术创新,他们敢于投入大量资金来突破技术难关,但他们没忘记技术是为达到最好效果服务的并没用盲目崇尚技术,在票房上取得了一次又一次的成功。三维动画带来的视觉冲击力征服了我国动画制作者,虽然我国近些年也做了不少三维作品,但毕竟没有自己开发的动画软件业没有大量的资金投入,技术上难以跟美国媲美。我国有一些动画从业者反而陷入盲区,盲目最求技术,而舍本逐末。不过,《秦时明月》创作团队在制作好作品的前提下不断改善技术表现,提升画面视觉表现,取得了很好的评价。可见,理性的对待技术创新,做适合自己的技术支撑才是最重要的。

三、结语

美国动画给中国动画带来了双面影响,中国的动画产业在基于中国市场的情况下正在渐渐走向繁荣。我国动画如今正处于转型期,一直在不断探索走中国动画的原创之路,前有《宝莲灯》的勇于探索,后有《熊出没》、《赛尔号》、《大圣归来》等一批批原创动画不懈努力。中国动画正在不断探索自己的民族化道路,以后会有更多更成熟的动画片不断涌现, 来传播和继承中国的文化。

摘要:动画是艺术样式,也是传播样式,外国动画中包含的文化影响着中国动画文化的改变。美国的动画给中国动画文化最明显的影响应该就是认知体系的完善和创造方式的蜕变。美国动画给中国动画的带来了双面影响,中国的动画产业在基于中国市场的情况下渐渐走向繁荣。

关键词:美国动画,中国动画,影响

参考文献

[1]﹝美﹞斯坦利·巴兰,丹尼斯·戴维斯,曹书乐,译.大众传播理论:基础、争鸣与未来[M].北京:清华大学出版社,2014.

[2]齐骥.动画文化学[M].北京:中国传媒大学出版社,2009.

[3]佟婷.动画艺术论[M].北京:中国传媒大学出版社,2007.

中国动画与国外动画的配音分析 第10篇

动画的配音, 在以叙事形、剧集形的商业动画中, 考虑成本和庞大的技术人员技能的不统一出现的画面问题, 会用尽量真实的声音来弥补画面的不真实感。而以自我表达为目的的艺术、实验短片, 则大多以简单的声效、音乐来渲染非真实带来的“诗意”。

在实际配音工作中, 分为原创片配音和译制片配音, 原创配音又分为前期配音和后期配音。前期配音是声音演员经过认真研习剧本, 在导演的指导下, 深刻体会角色特质, 在动画开始画面制作工序之前进行的声音表演。然后在依据声音, 创作分镜, 制作画面。采用前期配音, 声音演员的发挥空间更大一些, 可以通过声音塑造生动形象, 给后期工作布下创作的依据。声音的快慢, 喘息, 都会有相应的动作体现。后期配音, 声音演员则要依据制作好的画面合声。一边看画面中角色的表演, 一边对嘴型, 对速度, 体会动作发生时声音的喘息停顿。当下动画的配音, 各个国家, 名族, 都在取得新的成绩, 但也并不是齐头并进的, 呈现出了不同的发展阶段。视听是一个整体, 发展情况自然与整个行业的情形是息息相关的, 几个现在动画产业比较成熟的国家, 视听的配合也是很强, 也形成了自己的特色, 如美、日, 都形成了自己独特的表现方式。

一、日本“偶像声优时代”的热潮

日本动画, 在世界上都是很受欢迎的, 我想原因之一是影片以各种题材的叙事性为主, 比较通俗, 是各种人群都比较容易接受的形式。由于整个行业的成熟, 日本的动画配音业的发展也是不可小视, 得到世界同行赞誉。日本早期动画, 包括现在也有一大部分的动画, 画面制作上不太强调角色动作的表现, 多是漫画式的画面进行镜头的“蒙太奇”处理。画面人物动作表现多集中在眼神和口型上, 这也触成了对声音演员的高要求。对声音演员的高要求还在于日本的动画, 大多是采用后期配音, 配音演员在表演时会受到制作完成的画面一定的限制。加上画面因为多数是叙事性的商业片, 考虑成本等因素一定程度上缺乏真实感, 更需要声音的演绎, 将画面推向真实可信的效果。我试过在看一些日本动画时关掉声音, 失色大半。所以, 在日本声音演员首先有一个广阔的发展空间。专业的声优出现也比较早。

考察一些分析文献, 将日本动画的发展粗略分为四个阶段的居多。专业动画声优的出现, 大致是在第二阶段, 时间上大约是1970到1980年。此时的作品, 如《宇宙战舰大和号》、《机动战士高达》, 都是我们较熟悉的影片。许多知名的老牌声优, 就是在此时出现的。

“声优”日语是“声优, せいゆう”, 是日本人对配音演员的称呼, “优”在日语中就是演员的意思。现在日本的声优, 正处在一股名为“偶像声优时代”的热潮之下。声优像我们的歌星, 影星一样, 是有其所属的事务所的, 日常的工作安排由专门的像经纪人职务的人来安排处理。现在届时还会与他们的“声迷”们见面。给动画中迷人的主角配音的声优更是爆红。据我粗略考察, 当下就连我国的青少年动画迷们对这一群体也是喜爱有加。

在日本声优这一行业成熟发展的今天, 日本的年轻人渴望成为一个专业的声优工作者都不是一件易事了, 在进入事务所工作之前, 必须先在声优养成所中学习。接受学校庞杂的训练, 在学习期满后, 才基本有资格进入这个行业, 如何发展, 我们或许可以联想一下我国的歌星, 每年也会有专业的声优比赛。

现在, 日本比较知名的声优及代表作有林原惠, 她塑造的角色有绫波丽, 灰原哀, 恐山安娜等。朴璐美, 塑造角色有道莲, 罗兰, 爱的华.艾尔利克。较有名的男声优有石田彰, 她塑造的代表角色阿斯兰.萨拉, 八戒等。福山润, 代表作有鲁鲁修, 四月一日君寻, 奴良陆生等。还有很多, 他们在专业训练下, 工作的积累下, 声音千变万化, 极具戏剧性, 将银幕上的角色也塑造的个性鲜明。日本动画的声音部分, 可称得上是日本动画的“顶梁柱”。视与听融合互补的极为和谐。

二、很早洞察到声音“独立主体”地位的迪斯尼动画

美国动画是从默片开始的, 只有画面, 没有声音。在美国华纳兄弟出品的真人电影《爵士歌手》中, 首次出现了同步发声后, 沃尔特迪斯尼敏感地抓住了这一趋势, 他首先认识到了声音的加入将使动画电影获得新的生命。于是诞生了世界历史上首部同步发声动画电影《蒸汽船威利号》, 引起了影音界的极大反响。迪斯尼动画很早就认识到了“听”作为“独立主体”地位的重要性, 在发展壮大中逐渐将视听从主从位置变成平分秋色, 水乳交融的关系。

早期, 迪斯尼动画是音画同步为主的。所谓音画同步, 就是根据画面配声音, 声音是对画面的补充, 是从属于画面的。声音作为主体出现是于首部立体声交响乐动画片《幻想曲》的诞生。这部动画片中, 音乐成为主体, 画面是对音乐的完美演绎, 二者配合无间。之后, 美国动画片的配音模式慢慢发生转变, 现在无论是梦工厂还是迪斯尼, 基本都是采用先配音, 再拍动画的模式。这样, 声音就完全变成了一个“独立主体”, 声音演员可以任意发挥, 用声音塑造出生动的人物形象。美国为动画配上声音的, 不像日本那样有专业科班出身的, 能完美控制自己声音的“声优”, 而是会邀请一些合适的影视明星, 这些受大家喜欢的影视明星利用他们擅长的演戏经验, 进行声音表演。在此过程中, 他们善于表演的脸和身体的动作也会被记录下来。然后在根据明星的现场发挥设计动画角色的表情动作, 如果真的做个对比, 会发现有些动画角色的表情会透露出配音明星的影子。美国动画视听的无间使它在全球通行, 老少皆宜。

三、中国老一辈动画配音演员人才济济

中国动画整体在业界的表现不是很让广大的动漫迷们满意, 尤其是当下的原创动画片。但动画配音方面, 一直以来还是有一些成绩的。回想小时候看的各种国内译制动画片, 声音和画面和谐程度一点也不差。我们也是拥有着一批优秀的配音演员的。如韩力, 身为众多日本动画片译制导演的他, 用他那种浑厚的声音, 在当时的动漫迷生命中塑造了许多生动的形象, 《魔神坛斗士》 (《铠传》) 里的火炎神里奥;《罗德岛战记》ova版的斯雷因;《美少女战士》里的夜礼服假面等等。再有王晓燕, 国内专业动画译制片配音演员, 她可以极好的掌握15岁至40岁之间的女性角色的声音, 特别是童声。声音优美, 塑造了不少少女动画中主角形象。如《魔神坛斗士》 (《铠传》) 里的娜丝汀;《忍者乱太郎》里的新兵卫、阿雪;《美少女战士》里的女主月野兔;还有《聪明的一休》里的一休, 这些金典形象的声音到现在依然环绕在耳边。还有很多如陈大千, 他为《聪明的一休》里傻乎乎的足利一满将军配音。郝琳杰是《龙珠》里的布玛, 刘喜瑞是《美少女战士》里的雄一郎, 徐琳是《宠物小精灵》里的小智等等, 还有很多优秀的声音演员, 在译制片中从塑了很多动画中活灵活现的形象。现在的动画配音工作, 多会请一些明星来进行表演, 如前不久上映的美国动画《疯狂原始人》的中文配音, 是黄晓明、梁家辉、范晓萱, 三人热情洋溢的声音成功塑造了片中的形象, 为影片填分不少。译制片我们可以说是成功的。

目前, 我国的动画制作流程没有形成统一的方向, 都是小规模制作, 就内蒙地区, 为数不多的几家动画制作公司, 也是有的采取先期配音, 有的采用后期录制。使用什么样的流程更适合我们, 什么样的动画风格和方向能发展好我们的动画, 还需要我们在不断探索中摸清方向, 找准位置。参见将动画发展的很成熟的先驱们的道路, 努力使我国动画也做到视与听的水乳交融。

科技的不断进步, 各个国家、名族制作动画时也在不断的引进电子元素。配好的声音再利用电子处理技术进行调整, 最终达到最符合的效果。这是一个很好的办法, 动画中有大量虚构的形象, 需要的声音也比较独特, 迪斯尼在制作动画时, 给一些虫子配音时就会采取电子调音的手段。这也许会成为科技发展带给我们的又一个惊喜。

摘要:上个世纪技术的蓬勃发展带来了动画艺术中影像和声音的完美互动。现在动画配音作为一个新的课题, 也越来越受到有声语言研究者们的关注。声音演员们用自己的声音在幕后塑造和完善各种活生生的, 性格鲜明的人物形象, 从事动画配音的工作者们也开始受到动漫迷们的追捧, 并呈现国际化的趋势。当下各国的动画配音呈现不同的发展阶段, 随着观念和技术的不断推陈出新期待迎来动画影像和声音又一场革新。

关键词:动画,配音,声音表演,视听和谐

参考文献

[1]柏拉图文艺对话集[M].北京:人民文学出版社, 1980:199

[2]滕守尧审美心理描述[M].成都:四川人民出版社, 1998:2

[3]李四达迪斯尼动画艺术史[M].北京:清华大学出版社, 2009:30

会用动画软件不等于会做动画 第11篇

关键词:动画;动画软件;技术;动画艺术

中图分类号:J954 文献标识码:A 文章编号:1671-864X(2014)08-0140-01

一、电脑软件对动画的影响

动画,是创作者富有情节的剧本,制作者扎实的美术功底,和音乐音效的完美结合的结晶品。电脑软件技术的进步,很大程度地帮助了动画制作者的忙,甚至已经成为了今天所有动画公司不能或缺的工具。对于动画创作者来说,电脑应该是一个得力的工具,使创作者在繁复的动画制作劳动中释放出来,从而留给大脑更多的时间进行创作思考,继续创新。动画软件的发展,带来的应该是动画艺术的更上一层楼。然而,动画行业在中国大陆的发展,越来越显露出技术与艺术的发展极不相称的怪现像。在大街上的某某报刊亭,都不难找到关于动画的书。在大多数介绍动画的文章中,都会提到:电脑可用来做动画。于是,人们就经常会听到一些动画公司在夸耀自己的制作能力时,频繁地谈到“我们买了多少多少高配置的电脑,我们都在使用如何如何先进的软件”。而在非动画专业人士的印象里,似乎就划了这样的等式:有了先进的动画软件等于会做动画。

动画专业软件进入中国大陆以来,因为高级的电脑动画制作软件“Autodesk 3DS Max”、“Autodesk MAYA”、“Adobe After Effect”等在国内动画行业的推广,这个等式甚至升格为:高级动画制作软件等于高水准的动画。但是,很遗憾,笔者始终没能看到使用与发达国家的动画公司同样的制作软件、有着相同硬件配置的中国动画公司拿出了能够与国外公司相媲美的作品。这使笔者回忆起小时候的一则寓言:甲乙两位小孩子年龄相同,跟同一个画家学画画。前者的画功稳步前进,后者经常停滞不前。乙认为是自己的笔不好,就偷偷换了甲用的画笔;仍旧画不好,后来又偷换了甲的凳子、桌子、画板等等物质性的东西能换就换。 然而乙始终也不能画得比甲好。最后,是那个画家将道理告诉了乙:关键在人不在物,你唯有多下功夫去苦练,才能赶上别人。

二、令人失望的中国动画行业

动画制作软件的日益完善,和专业动画制作硬件如三维工作站,渲染农场等进入了中国大陆以后,国内的动画公司与国外动画公司的物质条件的差距已经非常接近,甚至有些国外的动画公司还不一定有国内的公司拥有那么雄厚的资金。物质条件这么接近,出产的作品对比如何呢? 结果是令国人大失所望。 国内的动画公司的作品不但在艺术创新方面远远落后于国外同行,而且就连自己应该可以发扬的本土文化都被人抢了先机。多年前美国迪斯尼出品的《花木兰》曾令不少国内的同行震惊,二零零八年在中国大陆上画的《功夫熊猫》更令国人惊叹。虽然后来的《兔侠3D》也算是国内公司拿得出手的作品,但却免不了《功夫熊猫》山寨版的嫌疑。

动画创作是一种高度的智力活动,是人的理性与感性思维的结合。“电脑”虽然含有一个“脑”字,但离真正对比于人脑,具有“创造力”的程度,还有非常遥远的距離。即使到了《未来战士》所描述的那样先进,在艺术方面也未必能够与人脑相比。因此,就今后一段较长的时间来看,无论动画用的软件多么发达,都始终摆脱不了“辅助”的角色性质,是动画师制作的工具。就本质意义上来说,它是数码技术时代动画师所用的“数字化”了的绘图板,从技术上把动画制作人员从用手“画图”的劳动中释放出来,从而有更多时间去“思考”创意,却永远无法代替这种非常复杂的艺术“思考”。所以,那句多年前的老话:“决定战争胜负的关键因素是人不是物”今天仍旧有真理的价值。

中国的动画发展在制作手段上实现革命性的飞跃,进口专业的三维工作站和相关的专业制作机器、购买高级动画软件和视频软件,对动画创作本身来说,仍旧是“硬件”的变革,没有高素质的的动画师、由高强创造力的“人脑”去指挥和操控电脑,根本不可能产出高品味的优秀作品。中国大陆的动画行业要真正得到长足的进步,必须戒掉浮躁的心态,虚心而踏实地往前走。不要梦想买了人家的“硬件”就以为得到了优秀的作品。另一方面,动画艺术与人文环境息息相关。动画业界必须把注意力从技术手段转移到本土的文化,这样才能创作出自己的风格,而不是在山寨别人的同时,看到国外的公司出品类似《功夫熊猫》的作品的时候,又有呼吁大家抵制的消极的声音出现。这样才不至于被国外同行永远抛离,而且越来越远。遗憾的是,笔者看到一些动画公司在斥巨资购进高级设备并为之高兴的同时,并没有看到这些企业在挖掘本土文化、培养高素质动画师方面有什么实质的举措。所以,手段先进、成果平庸就必然会成为国内动画行业今后的常见现象。

动画 第12篇

一、深入了解绘画和动画的区别

绘画是静止的艺术, 动画是时间的艺术。绘画是运用各种技法和形式去在单幅画面中进行视觉传达, 动画则是需要大量的绘制, 通过连续地播放利用视觉暂留原理来创造出各种运动的画面。所以我们就要学会从理解基本结构入手, 让学生学会如何用归纳形体的结构, 并能快速有效地表达出结构的方法。

二、简化造型

学会利用简单的几何模块来塑造形体, 把比较复杂的人体理解成相对简单的几何形体, 使学生在头脑中建立起三维空间的体积意识, 便于学生掌握复杂人体的运用, 并能通过训练达到快速默写和创作。

三、动作捕捉快写练习

学生在这一阶段已经基本掌握模块造型的方法, 此时就可充分利用多媒体教学为学生挑选素材进行快写训练, 并让学生掌握构图和动势线, 养成良好的快速起稿的方法。但这一阶段的选材很关键, 首先要有目的性, 并且在不能失去基础训练的目的同时还要与动画衔接得紧密, 所以在选材上我也分了两个阶段让学生去训练;第一个阶段是依据真人 (一般为体育类视频, 因为运动瞬间动作动势暂停时比较明显) , 此阶段主要是训练学生对动势线的运用和快速绘画的能力。同时要求学生画面要主观, 不要过于注重细节的刻画, 抓住大动势, 把握好几本透视和结构, 利用主观的体块去表现都是可以的。

第二阶段是待学生基本可以掌握主观人体模块造型后, 可依据写实类动画片 (一般为迪斯尼欧美片为主) , 此阶段是在学生掌握了模块造型, 动态造型后的一个运用上提高训练, 也可以说是一个兴趣的训练, 主要让学生能学会利用之前所学会的主观模块造型的方法, 把熟悉的经典动画形象结构化地去分析训练, 让学生对动画形象有良好的敏感性。

四、构图训练

构图是绘画基础的基础, 所以在速写中构图也是不可缺少的, 很多学生因为画之前没有构图意识导致最后画面失败, 所以在这项训练中利用多媒体教学并让学生自己拿来喜欢的动画片和经典的艺术试验型短片, 因为艺术短片通常镜头的画面感都比较强, 构图也很讲究, 所以让学生小幅作业临摹挑选好的暂停的镜头。这样既训练了学生的速写能力也能很好地让他们了解大师们安排构图的目的和用意。并同时让学生在小构图的作业形式上了解简单的动画镜头概念。

五、默写训练

通过了以上一系列的训练, 学生们会对动画学习的兴趣越来越浓厚, 因为了解所以才有信心去学习, 借此回到课堂中, 回到主观的模块结构的训练, 这时的主观速写可以呈现出学生自己的一些理解和形象上的夸张, 进行分解动作的速写练习, 并用动画的形式去完成一套动作, 完成后把速写作业通过动检呈现在学生面前, 让他们在屏幕上看到自己在经过一张一张动作的设计后呈现出来的视觉效果, 并从画面找到一些绘画时忽略的一些形体上的问题, 这时的学生也许会心情激动和兴奋, 因为动画的艺术是多元性的, 甚至都可以简单地配上音效来加以配合, 这样就会使动画速写课程更为实用和奏效。

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