益智游戏与课程的融合

2024-05-29

益智游戏与课程的融合(精选12篇)

益智游戏与课程的融合 第1篇

1 儿童智力开发的重要性和开发渠道

儿童的早期智力开发是非常重要的, 尤其是学龄前儿童的早期教育。美国著名学者布鲁姆, 通过对近千名婴儿长达20年的跟踪研究表明:若以17岁时的智力为100, 8岁时进行开发, 只能开发20%, 4岁时进行开发却能达到50%, 而更大的潜能开发在3岁以前。意大利教育家蒙台梭利说:“儿童出生后3年的发展在其程度和重要性上超过儿童一生的任何阶段”[1]。所以, 美、日等发达国家已开始把生命最初3年儿童的发展, 作为本国21世纪争雄世界的第一战略。这不难看出婴幼儿早期教育的紧迫感和重要性, 抓住这个关键时期, 利用其脑神经的敏感性进行早期教育, 确有事半功倍的效果。

近年来, 家长们也逐渐认识到早期教育的重要性, 不惜下重金从各个方面对学龄前儿童进行培养, 通过对中国家庭的调查研究, 发现目前比较常见的早期智力开发方法有:利用益智玩具, 教育功能主要体现在促进孩子手指肌肉的发育, 协调手眼动作的一致性及准确性, 培养孩子的耐心、细致与条理性;通过合理的阅读和学习;艺术熏陶, 如音乐、美术、书法的培养;身体锻炼, 如游泳、滑冰, 大运动锻炼身体协调能力;适当的游戏, 如围棋等, 培养动脑能力。

2 益智童装的概念和主要特点

传统童装简称儿童服装, 是适合儿童穿着的服装。我国童装是从20世纪30年代洋童装进入国内以后, 伴随着近代服饰发展史而诞生的, 是中外服饰文化交融的产物。童装的面料和工艺要求比成人的要高, 既要好看又要舒服健康, 国外品牌往往会有很多产品附加值, 这也是为什么面料很少的童装却往往比成人装价格更高的原因。长期以来, 由于我国对于童装缺乏科学的认识, 不重视儿童服饰的研究和设计, 商家仅仅追求经济利益, 而附加值不高等原因, 致使国内童装始终徘徊在低档次的水平上。当社会进步到一定程度时, 儿童的社会地位相应提高, 儿童的心理、生理和教育也在快速发展, 人们发现传统童装已经远远不能满足社会和家长的需要时, 对其添加功能性、益智性的设计和创新也显得越来越有必要。作为益智童装, 它应该包括以下特点。

2.1 设计点以“促进儿童身心各方面健康发展”为主

童装的心理学功能主要体现在:“认知”和“个性发展”两个方面, 主要从童装的各个要素对儿童各身心发展的影响来研究, 通过研究找到两点特征:儿童的身体和思维是必然会相互影响的;益智功能要划分层次, 必须与儿童年龄特征相适应, 划分不同年龄段对认知能力的需求是非常有必要的。

2.2 有众多益智教育功能

2.2.1 培养认知能力

儿童时期是认知能力发展的关键时期, 它为儿童了解认识世界, 获取更多知识, 掌握获取知识的技能起到很大作用。

2.2.2 开发想象力

创造思维的核心就是想象力, 是衡量智力高低的非常重要的能力[2], 儿童正是借助创造想象才在绘画、音乐、制作等艺术活动和游戏活动中表现出创造性。在童装设计中, 可以设计合适的图案, 以图编故事, 用抽象图案联系实物的方法开发想象力。

2.2.3 观察能力和逻辑思维能力

通过面料、图案锻炼儿童的观察力。如把柔软的毛绒面料和稍坚挺的面料相结合, 使儿童感受“软”和“硬”的对比, 也从大小、多少、长短和体积入手进行设计。

2.3 由眼睛“看”变为DIY动手

设计上可以采用立体式图案设计, 多层式造型设计, 比如可以把一本书搬到衣服上, 采用柔软材料制作, 不看时可以收缩起来, 儿童可在穿衣前随意翻看, 这样学习频率将会增加。把被动接受式变为主观能动式, 从生活中渗透, 大大提高了儿童的穿衣兴趣和自我动手能力, 从而起到全面智力开发的作用。

3 益智元素与童装的创新设计

3.1 运用仿生设计元素进行设计创新

仿生设计就是模仿自然和生物的各种特性或受自然和生物启发从而进行的广义设计。首先可以利用款式上的可爱造型使动物或生物特征一目了然, 比如青蛙、瓢虫和蝴蝶等动物是常用的童装仿生设计题材, 这些设计能使儿童在成长中获得对大自然的认知能力和审美能力。如图1, 此款童装不仅使儿童认识了“兔子”的样子, 还能从中了解到兔子喜欢吃是的胡萝卜和青菜, 进而用手感触兔子毛皮“毛茸茸”的质感。其次在设计中也可以利用借鉴自然界中的色彩和图案。

3.2 运用图案进行设计创新

图案的运用是当今童装设计中应用元素最多的手法之一, 可通过印、染、刺绣、拼贴和镶等手法实现。面对市场上琳琅满目的童装如何进行设计创新, 就要把图案与益智教育功能相联系, 才能开发出适合不同年龄段儿童的、同时有着寓教于乐功能的童装。实验研究表明, 3岁以上儿童有了性别喜好区别, 男孩多偏爱动物图案, 女孩多偏爱植物花卉图案, 男孩女孩都喜欢他们所熟悉的卡通图案和饱和度高、色彩鲜艳的图案[2]。

3.3 运用色彩进行设计创新

在益智童装设计中色彩设计有着重要的作用。儿童在2~3岁时视觉神经发育到可以分辨颜色, 善于捕捉和凝视鲜亮的色彩。3~5岁时, 儿童正学习快速识别不同颜色, 结合儿童心理学, 他们的色彩感受的要求是积极向上, 对比鲜明的, 容易识别与记忆的, 便于归纳总结的。在设计时, 尽量不要让色彩灰暗, 这会引起儿童出现懦弱、暴躁的性格。5~7岁儿童已经认识光谱中所有色彩, 渴望与自然中五彩缤纷的色彩亲近, 设计时可以提取自然元素, 经过改良创新再应用。目前市场上的童装品牌为了迎合季度服装开发, 通常都会根据流行趋势进行主题开发, 这种主题有可能是儿童无法理解的或者不喜欢的, 童装设计师应该更多研究儿童的心理特点, 尽管它是非常微妙的, 与年龄、个性和生活习性都有很大的关系, 所以只有读懂儿童, 与儿童同高度地接触, 才能设计出他们喜欢看, 喜欢穿的服装。

3.4 运用材质和装饰进行创新设计

材料是体现益智服装的基本素材, 无论设计简单或复杂, 都需要用材料来体现, 不同益智童装设计要选用不同的材料, 材料组织上的创新是直接制约着服装的造型特征。当今市场上童装用到的装饰手法有:印染、粘贴、刺绣、轧染、丝网印刷、绳编、钩织、剪撕和喷绘等。

4 结语

我国每年新生婴幼儿1500多万, 消费人群市场是很大的, “Play and Learn” (玩和学) 的口号, 即倡导学习和玩耍同步进行的新型理念已经逐步渗透人心。而对于品牌而言, 针对市场开拓全新的设计渠道是很有必要的。益智童装作为创新设计的发展方向, 可以满足儿童寓教于乐的功能, 也能为企业创造更大的经济利益。

研究益智化童装设计, 即可以保护儿童的身体, 陶冶情操, 开发他们智力, 又可以推动童装品牌及童装行业整体实力的提高, 我国童装品牌的可持续发展有着更积极的指导意义, 是值得服装从业者进行深入探讨和研究的一个实用性新课题, 也是一个利国利民的大工程。站在智力开发和学前教育的立场, 为专业童装设计师在设计理念、设计手法方面提供科学的线索, 以此作为产品创新的一个突破口, 将早期智力开发、儿童心理学、仿生学等相关领域知识与童装设计结合, 进行学科交叉研究, 取长补短, 顺应了时代的需求, 填补了国内这一研究领域的空白, 引导国内童装设计朝着崭新的方向发展。

参考文献

[1]蒙台梭利.蒙台梭利的教育[M].哈尔滨:黑龙江科学技术出版社, 2011.

益智游戏与课程的融合 第2篇

游戏名称:快乐轮胎(幼儿自主游戏)年龄班:小班 游戏目标:

1、引导幼儿体验玩轮胎的乐趣。

2、激发幼儿的合作意识和创造意识

3、发展幼儿动作的协调性 游戏准备:轮胎若干

玩法:幼儿自由玩轮胎,探索轮胎的多种玩法,感知轮子滚动可以省力的道理。教师鼓励幼儿之间互相交流自己发现的新玩法,引导幼儿体验多人合作玩轮胎的乐趣。

游戏评价:小班的孩子对会转动的轮胎有浓厚的兴趣,结合主题《轱辘轱辘转转转》,幼儿自发玩起了轮胎,有的推着轮胎在滚动;有的把轮胎当成“沙发”躺在上面惬意无比;有的几个人一起把轮胎堆起来,再钻进中间的洞里说是掉进“井”里了;还有的把轮胎排起来搭成小桥在上面走来走去„„

幼儿教育中游戏与幼儿课程的融合 第3篇

关键词:幼儿教育;游戏;融合

一、幼儿教育不能一概而论

幼儿教育指的是对年龄在3~6岁的孩子进行教育工作,但是由于幼儿阶段孩子成长速度快,就是两个孩子就差几个月或是一岁,他们的心理发展特征也不一样,所以对于幼儿教育不能像对年龄大一些的青少年那样一概而论,例如小班的3岁左右的幼儿大多只能辨别上下方位,如果你对他说左右他会不知道你在说什么,他会在上下两个方位中选择一个,所以幼儿的教育是根据幼儿阶段中不同的几个阶段进行不同阶段的游戏与课程相融合教学。

二、3~4岁的幼儿心理发展特征及幼儿教育中的游戏与课程的融合

(一)3~4岁的幼儿心理发展主要特征

1.情绪性强,他们的情绪很容易受到外界环境的影响与周围人感染,他们的行为常常受情绪支配,不同于成人受理智的支配。例如,当他们看到别的小朋友哭了的时候,往往也会莫名其妙地哭起来,如果你马上用他喜欢的食物或是其他的东西来哄他们,他们会马上停止哭泣。

2.爱模仿,独立性差。看见别人玩什么自己没有的话就会向老师或是家长要,在学校更多的就会去别的小朋友手里抢,这时老师应该好好地利用好这一特性,可以跟那个小朋友交换着玩玩具,顺势培养学生的交往能力和与其他小朋友分享的意识。

(二)3~4岁幼儿教育中的游戏与课程的融合

综合上述,3~4岁幼儿的心理发展特征,在进行游戏时应注意以上几点:要照顾并注意游戏中幼儿的个人情绪,利用他们爱模仿的特性,老师要做好模范事例,注意自己的言行举止,给幼儿一个好的模仿对象,将课程中的要掌握的内容融入游戏中,让幼儿不知不觉中学到。由于幼儿思维很具体、很直接,他们只能从表面去理解事物,所以对3~4的幼儿教育都是正面的教育。在设置游戏时,游戏的规则和用到的道具也都要是眼睛可以看得到、手可以触摸得到的事物。在上画画课的时候,给学生提供的最好不是纸笔,而是那种只要填颜色的现成画,往往他们是先做后想,或者是边做边想。到接受一段时间的学习以后,可以适当地给他们增加抽象性的要求,但是要做出具体的说明,毕竟幼儿的发展是过程性的。

三、4~5岁的幼儿心理发展特征及幼儿教育中的游戏与课程的融合

(一)他们爱玩、会玩

小班的幼儿虽然爱玩却不大会玩,5、6岁幼儿虽然爱玩,但由于学习兴趣日益浓厚,玩游戏的时间就会相对少一些。这个年龄阶段孩子的玩游戏时间相对是最多也是最会玩、能玩的时期,尤其是喜爱角色游戏。

(二)活泼好动的特点

活泼好动在4、5岁幼儿身上表现的特别突出,甚至表现为顽皮、淘气,4、5岁还是幼儿许多心理品质发展最快的时期。

四、5~6岁的幼儿心理发展特征及幼儿教育中的游戏与课程的融合

(一)5~6岁的幼儿心理发展主要特征

1.好学、好问、好探究。好奇是幼儿共同的特点,他们不光问“是什么”,还要问“为什么”。问题的范围也很广,上到天文下到地理。他们不仅希望得到成人帮助他们找到答案,同时通过自己实际地尝试、实验、发现问题,寻求答案的主动性、积极性也明显提高。

2.抽象概括能力开始发展。

3.个性初步形成比较稳定的心理特征。他们开始能够控制自己,做事也不再“随大流,别人怎样就怎样”,显得比较有“主见”。无论是对别人对自己还是对其他事物,他们开始有了相对稳定的态度和行为方式,例如:有的胆小害羞,有的大胆敢说,有的热情活泼,有的内向等。

(二)5~6岁幼儿教育中的游戏与课程的融合

这个年龄段的学生好问好奇心强,不仅仅是停留在“这是什么,那是什么”的表面,他们的抽象概括能力开始发展,这一点在游戏中应该重点培养和锻炼。即使有些孩子淘气难管,也是反映了幼儿极强的求知欲,例如他们好奇小汽车为什么能跑,他们可能会把小汽车拆了,不要不知原因地去训斥他,要问其原因,帮助他解决问题。在游戏的设置与设计上,可以鼓励学生积极地发表自己的观点,游戏中充分调动起学生的积极性,还可以让每个学生发挥自己特长应用到游戏中,由于大班幼儿的抽象概括能力开始萌芽,所以可以、也应该进行简单的科学教育,引导他们去发现事物间的各种内在联系,引导他们积极探求知识,促进他们的智力发展。

我们要把游戏与课程很好地结合在一起,以游戏为载体教学课程转化有游戏任务,游戏的设置与设计要与幼儿的年龄发展特征相符合,让幼儿在做游戏的快乐氛围中学到该学的东西。

参考文献:

[1]刘焱.我国幼儿教育领域中的游戏理论与实践[J].北京师范大学学报:社会科学版,1997(02).

教育游戏与小学数学的融合途径探索 第4篇

一、设置多样化的游戏

在小学数学教学中融入游戏, 目的是为了更好地进行知识传授, 只是方法不同而已。为了激发学生的学习兴趣, 应该设置多样化的游戏内容。首先, 教师在选择游戏内容的时候要考虑学生的实际情况, 将学生感兴趣的事物融入游戏中, 必要时征求学生的意见。例如, 针对学生喜欢玩的关卡与欧系, 教师可以设置不同的学习关卡, 过了有不同奖励。其次, 教师要根据具体的教学内容选择游戏, 要符合教学目标的要求。例如, 在学习排列组合时, 教师可以让学生上台表演进行模拟, 从而增强学生的学习兴趣。

二、不同游戏进行融合

不得不承认, 不同的教学游戏有着不同的教学效果, 但是每一种教学游戏都有其优势和不足, 因此游戏教学也应该与其他教学方法有效融合起来, 互相取长补短。例如, 教师可以将开发学生智力和培养学生合作能力的游戏结合起来, 不仅培养了学生思维能力, 也提高了学生的合作能力。例如, 在学习加减法的时候, 教师可以将相同的题目放在两个不同的箱子里, 让两个小组的学生上台抽题答题, 最后让学生评判是否正确和哪方获胜, 这大大增强了学生的参与性, 提高了学生的团结互助能力。

三、及时做好游戏教学的反思

小学数学游戏教学之后, 教师要做好反思和总结, 以提高课堂教学水平。这里的反思和总结包括两个方面:一方面, 教师在课堂上要及时为学生总结, 对于学生不理解的知识还要再进行针对性地讲解, 以强化学生的知识记忆。另一方面, 教师要在课后及时反思是否达到预想的效果、是否还有不足的地方等问题, 以便在之后的课堂教学中不断改进和完善教学方法, 以提高小学数学游戏教学的质量。

摘要:小学数学是一门逻辑思维非常强的学科, 小学生的注意力不强, 为了更好地集中学生的注意力, 让学习效率得到提高, 教师应该将教育游戏与小学数学有机融合起来。主要分析了教育游戏与小学数学融合的几点策略。

益智游戏与课程的融合 第5篇

河北盐山实验中学

董春秀

摘要:随着网络的普及,网络游戏已经成为学生的最爱,有的甚至到了“成瘾”的地步。为此,一些家长和教师视游戏为洪水猛兽,明令禁止。但这种“堵”的行为不但没起作用,反而激发出了学生的叛逆心理,他们处心积虑的到处找钱、逃课、去上网。这样轻则耽误了学习,重则有可能使他们走上歧途,危及自身及他人的安全。其实,“堵”不如“疏”,我们完全可以试着把网络游戏引入教学。下面,我就以初中历史学科为例,来谈一下网络游戏与教学的融合。

关键词:网络游戏 ; 教学

;融合

曾经有人针对我国的中学生做过一项调查,数据显示,有近八成中学生上网的目的是游戏。其实这完全可以理解。中学生处于青春期,他们喜欢刺激、追求新奇,而网络游戏声像俱全、声光并举、内容丰富、色彩绚丽、可玩性强,得到中学生的青睐也就无可厚非了。既然游戏这么受中学生的喜爱,那么,如果适当的加以改造,趋利避害,使之成为教学的工具,岂不是一箭双雕?

一、融合的必要性

(一)现有课堂无趣

初中历史学科,向来以人物多、时间多、地点多、事件多闻名。这么多的知识点,单凭教师的一张嘴、一支粉笔是难以激发出学生的热情的,即便是运用多媒体课件,学生仍然是处在“听”、“看”的位置,参与的热情也没提高多少。因此,令人尴尬的一幕出现了,教师讲得天花乱坠,学生无聊的昏昏欲睡。这还仅仅是教学过程的不理想,评价机制照样也遇到了相似的困境。讲——背——练模式,使得学生叫苦连天,瞎蒙乱造、胡作一气、错题连篇成为常态,即便是态度端正的学生,目的也只是为了得高分,考试过后,没有几人还愿意翻开课本看看。心理上的不认同感,使得历史的学习成了负担。

(二)网络游戏弊端

网络游戏,需要花费大量的时间和金钱,一旦上瘾,则成为一个无底洞,人的进取性会被扼杀,对学生的成长心理也会产生一定的负面影响。而且,游戏中充斥的血腥、暴力、色情元素,更加使得家长和教师感到惶惶不可终日,每日里除了本职以外,他们又多了一份兼职,监督学生上网。

理智的说,“堵”,在短期内可能会起到一定的效果,但毕竟不是长久之策。先不管你是不是有足够的时间来实行二十四小时监督,单说你不让他上网,也不一定会提高他的成绩。为今之计,“堵不如疏”,将游戏与学习结合起来才是良策。

二、融合的切合点

21.2%喜欢玩射击类,27.3%喜欢玩环境类,43.9%喜欢角色类,7.6%在玩格斗类。这是一次针对中学生玩游戏展开的调查报告。下面,我们来分析一下,学生为何会喜欢玩游戏?换言之,他们在游戏中都得到了什么?

射击和格斗是惊险的游戏,在现实中,被束缚在学校—家或教室—食堂—宿舍中的学生是难有机会接触这类刺激的活动的。但是,重复的学习,一成不变的生活太过压抑,他们的情感需要释放,他们需要寻找发泄的突破口,发泄积聚的无力。在网络中,他们找到了游戏。

环境类游戏,就是模拟一段生活,如QQ超市,QQ服装店,作为管理员,玩家想进什么货就进什么货,想怎么卖就怎么卖,在这种游戏中,他们既体验了梦想中的生活,又尝到了当家做主的甜头。

角色类游戏,玩家不断的升级,不断地换装备。在游戏中,玩家就是英雄,他的满足感和成就感体现在不断的升级中。

至此,我们可以发现,在网络游戏中,学生感受到了刺激,他们具有支配的权利,努力看到了成果。而这些,恰恰是教学中缺乏的。因此,网络游戏引入教学,这三点是关键。

三、融合的策略

(一)设计教学游戏

初中历史学科中既有地点的转换,又有时间的推移;既有残酷的交战,又有文化的交替,内容如此繁杂琐碎,这赋予了它致命的弱点,但同时又给予了它无与伦比的魅力。像它这样集合地理、旅游、历史、文化、动植物等于一身的学科,在初中各学科中是最容易通过场景、任务、地图、技能、杀怪等游戏要素融入游戏中的。比如《三国鼎立》一课,教学重点是官渡之战、赤壁之战和三国鼎立局面的形成,在这几个重点中,时间、人物较多易混,所以,假若能设计出一款游戏,来模拟这个过程是个不错的想法。据我所知,现在的市面上,已经有《赤壁》、《三国鼎立》、《QQ三国》、《回到三国》等多款高水平的网络游戏,只要取其精华,在保留网络游戏刺激、冒险、升级等优势的基础上注重知识点的引入;弃其糟粕,减少血腥、暴力的渲染,加入重视民心、毅力、战术的思想,从而设计出适合学生学习的教学游戏。不但可以轻松的达成教学目标,而且可以培养学生的思维能力及意志力。

(二)对抗式益智游戏

网站提供大量的分门别类的精选试题和练习组成题库,学生在学习预定的知识后,针对某一专题展开打通关、抢答、竞答、押注比赛、坐庄加分等各种模式的联机对抗比赛。游戏的时间、正确率影响学生的等级、装备、积分。允许多次重复同一游戏,多次游戏不重复积分,但是记录最高得分。为了更好的实现教育的功能,在游戏过程中,允许向同伴求助,小组成员的互助行为既可以解决学习中的困难,又有利于形成他们的团体意识。小组总成绩优异者,各学员都将得到诸如勋章、装备、功能的奖励。

(三)游戏思想指导教学

在一些还没有网络教学条件的学校,可能囿于现实,还只能止步于传统的教学。但是,我们仍然可以令网络游戏与教学融合。只要把游戏思想引进来,形成游戏教学观,把教学当成游戏,令教学充满游戏的品质,学生的积极性就会空前的高涨,具体做法如下: 1.促使“要我学”向“我要学”转化

一切游戏都是一种自愿的活动,玩家可以自行决定游戏的内容和玩法,在游戏的过程中,不是“要我学”,而是“我要学”。在教学中,只要改变过去那种千篇一律的题海战术,改变学生被动学习的局面,主动学习的氛围成长起来,学生的“我要学”意识就会苏醒过来。2.平等对话

新型的师生关系是建立在平等基础上的。学生要学会用准确的语言来表达自己的感受,一味的委曲求全,一味的曲意逢迎,隐瞒自己的真实感受的做法是不可取的。只有保持真我,才能真正体验到快乐。3.共同游戏

“尺有所短,寸有所长”,只有师生通力合作,才能设计出适合教学的游戏,随后再通过角色扮演、知识接龙、小组竞赛等使学生体会到成就感和满足感。

四、融合的难点

网络游戏与教学的融合,有技术上的问题,也有时间上的硬伤。随着研究的深入,技术问题终究会被化解。但是中学各学科课时有限,时间不够用绝对是个难题。还就历史学科来说,设置必修课目和选修课目可能是个不错的选择。但这样又可能导致时间上的断裂,使得学生历史知识匮乏。

虽然如此,网络游戏与教学的融合仍是大势所趋,即使现在还没有很好的办法,但不久的将来,这个难题一定能解决。

参考资料:

【1】陈国强;也谈网络游戏于网络教育中的作用[J];电化教育研究;2004年10期 【2】陶侃;电脑游戏中“学习性因素”的价值及对网络教育的启示[J];电化教育研究;2006年09期

浅谈区域游戏与主题活动游戏的融合 第6篇

关键词:区域游戏;主题活动;游戏;融合

区域游戏主要是针对不同儿童的学习特点以及兴趣爱好而在幼儿教学中设置的不同区域的游戏(如手工区、益智区、搭建区等),让全体孩子都能得到发展与进步。而主题活动游戏则是因为有明确的主题,有明确的主线,让孩子能够按照教师预期所设计的教学那样发展。显然,这两种游戏组织形式都有缺陷,区域游戏忽视教师的主导作用,而主题活动游戏则忽视了学生的主体性,只有将二者完美结合、相互补充,才能促进幼儿综合素质的全面发展,从而实现游戏教学的高效性。对此,本文将简要探讨在幼儿课程教学中如何将区域游戏与主题活动游戏二者完美地融合。

一、围绕教学主题,创设区域游戏

在创设区域游戏的教学过程中,应当遵循与主题教学目标相一致的原则,这样不仅能在完成教学目标的同时吸引幼儿主动去探索、思考与实践,让其获得启发与收获。教学实践表明,幼儿知识的积累和迁移运用是一个循序渐进而非一蹴而就的过程,而在具体的教学实践中多数教师很难把握,需要通过对孩子的不断观察与互动,对孩子学习特点与接受能力的重点分析,逐步调整自己的教学目标并优化课堂教学环境才能得以实现。如,“环保秀”就是让儿童树立环保意识,教师可以“环保”为主题,创办一场走秀的游戏活动,开展一次主题活动游戏与区域游戏紧密结合的教学。此外,区域游戏活动的环境创设还应当贴近儿童的生活实际,多创设一些与儿童生活经验相关的游戏,让其能在熟知的教学环境中主动感知、探索与发现。

二、结合主题,创新区域游戏内容

主题活动游戏与区域游戏都是为了让孩子更好、更快地掌握知识、张扬个性,将主题活动游戏的教学内容融入区域游戏中,能使孩子在玩中学、在学中玩。而在主题活动游戏的基础上实施区域游戏则是一个动态过程,在进行相关课程的设置时,教师可以充分考虑主题内容是可以设置为区域游戏的,再在具体的教学活动中对孩子进行仔细观察,根据孩子的需求随时调整区域游戏方式与内容。此外,教师还可依据区域游戏教学效果对主题活动游戏进行必要延伸。这里以区域游戏为例,进行一个“我要上学了”的主题活动。在具体教学实践中,教师可以创设“阅览区”“美劳区”“科学区”以及“体验区”等不同范畴的几个游戏区域,丰富课堂教学内容,创新游戏方式,让不同兴趣爱好、不同学习能力的学生都能找到适合自己的区域游戏,从而积极主动地融入主题活动教学中,实现幼儿课堂的教育性功能。在主题活动游戏伊始,教师可依据主题活动内容对已有的区域游戏内容进行必要调整。如,在开展这次主题活动的伊始阶段,教师可邀请孩子的父母与孩子共同来展开一次“幼儿园与小学不同之处”的研究调查,让父母与孩子一起走进校园,通过家长的沟通与交流,了解到小学生的日常生活,了解到小学课堂所需的学习用品。这种区域游戏活动不仅丰富了课堂教学内容,培养了幼儿的良好习惯,还有助于实现主题活动游戏与区域游戏的有机融合。

三、融合教学主题,实施有效指导

结合教学主题活动而生成的区域游戏在指导方面要求教师主动探索、积极思考、不断尝试,对此进行有效指导才能确保幼儿教学的顺利开展。在幼儿教学实践中,经常会遇到活动场所不足、材料器材混乱、准备空间不足等问题。因此,在实施区域活动的教学过程中,教师应腾出足够的游戏空间,建立清晰完整的材料展示区、工作区以及存放区,为孩子的主动探究和实践过程奠定基础。但如何在已有的教学条件下为儿童创设出最大的活动空间,则需要教师灵活运用与挖掘教学空间资源,如墙面、窗台以及桌面等可利用空间。例如,在“环保秀”这一主题活动中,由于教室活动空间较少,能活动的区域不大,而“手工区”内容较多,需要制作各式各样的模具,而这些基本上都需在桌面进行,为了避免孩子在玩耍的过程中发生碰撞,教师可以将这一桌面游戏改为“窗台游戏”,为儿童创造更多活动空间。

总而言之,在幼儿园教育教学中,教师要善于为孩子创设一个和谐愉悦的游戏环境,将主题活动游戏与区域游戏相融合,调动孩子的全部感官,让其在区域游戏中更好、更快地掌握教学主题内容,使其身心都能得到和谐发展,从而为孩子今后的学习生涯奠定坚实的基础,促进孩子综合素质的全面发展,同时也能提升幼儿课堂教学效率。

参考文献:

[1]许春兰.将主题活动与区域游戏有机融合的方法[J].江西教育,2016(21):95.

刍议网络游戏与背景音乐的融合 第7篇

1 网络游戏音乐的含义

科技创新的发展使网络成为当今社会必不可少的传媒技术,网络的视觉效果经历了从最开始的文字到图像,静态图到动态图,黑白图到彩图的变迁,人们也来到了一个崭新的视图时代。近年来,以网络游戏为首的娱乐传媒占据了巨大的市场。如果说我们生活的世界是一个真实的世界 , 那么网络游戏就是一个虚拟却也完整、独立的世界。在这个世界里,人们显然不满足于精美的视图效果,而当音乐这种有着完整体系的声音艺术进入网络游戏时,就形成了视听结合的画面感,极大的满足了人们的需求。除此以外,背景音乐能够更逼真的营造游戏氛围,从而推动了剧情的发展,网络游戏的发展潜力变得更加不可估量。

2 背景音乐的主要风格

2.1 现代风格

一些卡通人物风格的游戏,例如 :萌三国、冒险岛等比较适应小龄玩家的需求,游戏的画面通常可爱清新,其中的背景音乐也动感活泼,节奏轻快明朗,充满了蓬勃的朝气。

2.2 中国风

以中国神话或历史为剧本的游戏常设置水墨江南、西域荒漠、北方高原等中国地方特色的场景,因此,这类的游戏的背景音乐多使用琵琶、长笛、编钟等乐器营造浓郁独特的民族气息。例如封神榜3这款游戏就运用编钟营造出宏伟空阔的氛围,骑士的远征则采用管弦乐器展现了古朴典雅的风情。

2.3 欧美风

吉他、交响乐演奏的欧美风音乐在各种网络游戏中也极尽魅力,一度创造游戏风云榜记录,最著名的当属魔兽世界的背景音乐,其经典魅力不可忽视。

3 背景音乐的作用

3.1 营造氛围

在高科技层出不穷的今天,人们对娱乐的需求也大大增加,网络游戏自然也要顺应时代潮流。背景音乐在游戏中相当于游戏世界的声音,游戏中不同的情节需要不同的背景音乐来呼应,也可以说,背景音乐在很大程度上引导了游戏的情节发展,提升了玩家的游戏感受。游戏中,随着场景浮现,人物出场,音乐也随之而起,一步步推动着情节发展,人物的感情也随之变化,游戏独特的感染力和艺术魅力因此得到了充分的展现。此外,许多游戏在传达意境时常将美学结合其中,如 :诛仙2,就用钟、鼓等打击乐作为开场,渲染肃穆神圣的气氛,接着用萧吹奏的同时加入装饰音,表现了青云山的朦胧秀美,所以说,背景音乐在游戏中占据了相当重要的艺术地位。

3.2 传达共鸣

游戏和音乐一样,所要表达的都是心灵最深处的真实情感。毋庸置疑,在游戏的世界里,音乐是必不可少的,背景音乐与情节、人物、场景相结合,贯穿于游戏中,能够带给玩家美妙的视听享受,深切的传达共鸣。在硬件条件差的游戏早期,只能使用单轨音乐,后来随着科技的发展,逐渐有了多位音轨音乐。儿时的魂斗罗、坦克大战等游戏凭借其简单却经典的旋律成为了人们心中难忘的记忆。如果说一个人是一款游戏,那么音乐就是这款游戏的灵魂。

3.3 提醒作用

对于一款游戏来说,情节的发展不可能是一帆风顺的,因此,背景音乐也不可能一成不变,一旦游戏的情节得到发展,背景音乐也要随之而变,因此,背景音乐的改变事实上起到了提醒作用。例如 :近年来流行的《植物大战僵尸》,随着游戏模式和游戏场景的变化,背景音乐也不尽相同,不同的背景音乐提醒着玩家采用不同的攻略。

4 网络游戏和背景音乐的融合问题及改进

4.1 音乐与主题不符

背景音乐在网络游戏中扮演了异常重要的角色,它不仅具有重要的艺术收藏价值,还为整款游戏提供了有利的竞争力。在当今市场上,不乏一些画面质感丰盈、动画制作效果精良的优秀游戏,但是由于背景音乐与主题相差较大,玩家在游戏中常常无法在视听上形成统一的共鸣,这就大大影响了游戏的整体效果。因此,应该在重视游戏视觉效果的同时兼顾到与背景音乐的融合度。

4.2 音乐渗透度不够

网络游戏盛行至今的因素不但是娱乐体验,更重要的是能够给人们带来一定的收获。例如 :设计一款以三国时代为背景的游戏,除了场景和人物的铺设以外,音乐的旋律也应该带有沧桑豪迈的气概,歌词也可以加入典故,让玩家在游戏的同时学习历史知识。

4.3 音乐人性化度不足

高科技让人们的生活越来越便捷,于是,人性化成为了网络时代追求的新高度。现实生活中充满了跌宕起伏,网络游戏情节自然也应该如此。而目前,许多游戏的背景音乐从始至终只有一种,未免太过单调,应该在不同的情节处设置不同的背景音乐,比如 :在刚进入游戏时设置稍带振奋情绪的音乐,但不要一味的采用高音,这样不但不能激发玩家兴趣,反而容易引起烦躁感。而当游戏开头过后,则可以将音乐改为舒缓沉静的风格,以平实沧桑的故事感走入玩家心中。另外,还可以根据娱乐团体的不同年龄,播放不同风格的音乐。

5 结束语

益智游戏与课程的融合 第8篇

网络游戏中的路径规划在目前的游戏开发中不断发展,已经形成了成熟的体系。它是指在游戏进行中,如何规划游戏中各个角色,在静态地图上跨域障碍物从起始点到达终点,保证其移动过程中更加智能,近似于人实际移动的效果。随着MMOG普及面越来越广,游戏服务器上有越来越多的在线玩家,而每个玩家的寻路的效率直接影响了服务器的负载,大量玩家同时寻路必将导致服务器负担瞬时加剧。这也就对我们的路径相关规划方法提出了更高的要求。

为进一步对于传统的A*算法存在的不足进行改进,本文特提出了一种新的网络游戏寻路算法,那就是将基于加权改进的A*算法与Bresenham算法相互结合的一种算法。该算法大幅度减少了寻路过程中无用的点的探索,同时也降低了用于寻路上的计算处理,在多人在线游戏的特定环境下较好地降低消耗并保证玩家的体验以及可靠性。

2 问题描述

2.1 MMOG中寻路介绍

MMOG多人在线游戏控制角色的方法有两种,分别是可控式和非可控式(也称自动式),其中非可控式是大多数游戏玩家使用到的方式。可控式指的是由游戏玩家自己指导游戏角色从起始点到达目的地,主要用于短路径当中。而非可控式是由游戏玩家用鼠标在游戏地图上点击一个目标点,让角色自动根据规划出来的路径进行移动,在这个过程中,游戏角色需要判断是否有经过障碍物,并能找到最短的一条路径,也就是寻路中的最优路径。

2.2 研究现状及存在的问题

游戏中一般的寻路算法分为“盲目搜索”和“启发式搜索”两类方法。盲目搜索应用于比较简单的寻路问题当中,而启发式搜索则适用于相对更为复杂的游戏寻路。就目前的情况来看,经典的算法无外乎包括Dijkstra、Bellman-Ford与A*算法等集中算法。其中,Dijkstra算法的基本原则就是寻找起点与终点间的所有路径中的最短者,直至将目标坐标找出来为止,同时也得到从起点到终点的最短距离。该方法的优点就是不需要涉及到相关问题的具体信息,而是仅需要获得各连接点间的相关关系即可满足搜索需求,此方法很容易实现全地图最优的搜索方案,并且操作起来也非常简单。但同时其缺点也是非常明显的,由于该搜索是一种盲目式的搜索方式,因此搜索范围往往都是比较大的,且需要相对更长的搜索时间,比较而言更适合更小型的游戏地图。一旦MMOG中游戏角色过多,则基本很难满足实时寻路的需要。Bellman-Ford算法也是很容易找到最短路径,但计算量比较大,仍不能满足较大范围的路径规划,同时基于该方法包含有一定的猜测特性,所有在其搜索的过程中势必会表现出某些方面的问题。

传统的启发式A*算法已经不能较好地适应当前游戏的寻路要求,即使是在障碍物并不多的情况下,也不能实现较高的搜索效率或是表现出足够优良的智能特性。将A*算法应用到各个路径的搜索中有它自身的优点:如果存在一个可接纳的估价函数的最好路径选择,该路径就一定可以被找出来。但事实上A*算法只是一种相对“较优”的算法而已,但其算法结果并算不得最优,等于是说通过它所找到的路径并非最佳,而在运用非低约束函数h (n) 的情况下,就更容易找出最优的路径,在被扩展节点减少后,其效率可大大提升。

估价函数选择的正确与否,决定了A*算法能否成功,从理论角度来看,一个正确的估价函数应该可以用更少的时间来获取同样正确的答案,然而,完全正确的估价函数几乎是无法得到的。因此A*算法也不能保证可随时获得非常正确的答案。一旦选择的估价函数不理想,势必就会对工作的效率造成不良影响,甚至是出现错误的结果。而在加权改进A*算法与Bresenham算法较好结合的情况下,便能在有十足把握的可接纳行条件下尽快获得更接近正确水平的估价函数,同时还能尽可能地确保该算法的智能特性。

2.3 Bresenham算法的原理及存在的问题

我们知道,在计算机图形学相关领域之中,作为一种直线型的算法,Bresenham算法的基本原理就是首先根据行列像素从起点到终点构造出虚拟的网络格线,该网格线的焦点均由最原始的直线计算出来,然后将本列像素中与这个焦点最近的像素确定出来,所有在游戏环境中,采用方格来实现角色的移动描述是最常使用的方法之一。在遇到简单地图场景的时候,从起始点到达终点没有障碍物,采用该算法将会是效率最高的寻路策略。

2.4 A*算法原理与存在问题分析

A*算法实则是一种结合算法,具体结合了经典的启发式算法与动态规划两种算法,在该算法的估计代价并不高出真实的剩余代价情况下,该结合算法也是能够找到最佳路径的,就目前应用现状来看,该算法还是比较流行,在路径规划中的应用比较普遍。其最特别的地方还在于在执行搜索时,可在全局信息中引入最短路径各个节点的相关信息,接着便可从全局信息的角度并结合估价函数来计算出当前节点与目标点间的大概高程,并将之作为该节点是否存在最短路径的量度评价标准。接着便可对最佳估价函数做出更正确的选择[7],通过这样,则有望促使搜索方向更接近最优解。

A*算法所具备的两个重要条件:

可接纳性:在任意n可满足h~ (n) 等于小于h (n) 成立的情况下,可以认为h~ (n) 是能够被接纳的。这样的可接纳性实则就是对启发函数本身起到一个约束的作用,一旦这样的约束条件可以被满足,那么在此基础上增加某些条件则比较有希望进一步促进算法的完备性。

一致性:在c (minj) 中,nj是mi的后续节点,如果在搜索的过程中,所显示的全部节点均能满足条件h~ (mi) ≤c (minj) +h~ (nj) ,那么可认为其一致性条件已经具备,在此情况下,所计算出来的每种路径所对应的剩余代价估计值的减少就始终不会超过其路径弧代价,也就是说,在将已知弧代价考虑进来的情况下,是可以在局部范围内促使启发函数达成一致,那么在具体的搜索过程中,每一个重复的节点均能在首次扩展的时间内就将其到达的最佳路径搜索出来。

综合来看,就A*算法的搜索效率而言,其最大的影响因素就是启发函数,基于此,我们应重视如何来选择一个更科学的启发函数。

而传统的A*算法的不足可以表现为以下两个方面:

(1)不具备较高的搜索效率。

(2)其寻求路径的过程并不容易,而且即使找到路径通常也不是最佳选择,且不具备够高的智能性。

3 融合A*算法与Bresenham算法的寻路算法

3.1 A*算法的改进分析

实际上,通常所应用的估价函数h (n) 都是节点间的欧几里德距离。这样的函数多得到的估价值会较实际地图距离低很多,虽然它在算法可接纳性方面得到了较好保障,但其启发性却相对偏低,因而可在一定程度上影响到A*算法的搜索效率。

通过以上分析可知,任何函数,在不超过h (n) 的情况下均可认为是能够被接纳的。因此为促使h (n) 函数在f (n) 中具备有更高的启发性,那么就势必需要在f (n*) 中增加函数h (n*) 的比例,但需要注意的是在提高启发性的同时不能过度,否则也会对可接纳性造成损失。

假设终点的横纵坐标为OVER_X与OVER_Y,而当前节点的横纵坐标为PERSENT_X与PERSENT_Y,那么在传统的A*算法的估价函数中则应存在以下的关系:

经过对算法的详细分析与研究后,我们做了两个处理:1、对g (n) 进行加权;2、将这个加权值与h (n) 中两坐标差的绝对值相乘并求和则可形成新的估价函数:

如果 (DX≥DY) 则W1>W2 (W1, W2<1)

如果 (DX

以上分析表示,启发函数在通过改进之后,并不会影响到它的可接纳性,反而能更好地提高它的启发性,因此其搜索效率是能够得到提高的。

3.2 A*算法与Bresenham算法相互结合的基础

众所周知,直线是两点之间最短的距离,所以在当前角色在朝着目标坐标发生移动的过程中,如果其移动速度可以达到最大,那么基本可以理解为其路径是比较吻合玩家思维的,而且智能性也是不错的。在本研究中,我们将A*算法与Bresenham算法进行融合,直线画点是Bresenham算法的原则,这些画出来的点都位于直线附近,这样便可确保角色较好地从当前位置朝着目标坐标移动,同时其智能性也可以被满足。在接纳性得到满足的条件下,改进后的A*算法所提供的路径缩短,则搜索的效率自然得到提升,Bresenham算法则更多地提高了角色的智能特性,因此将此两种算法结合起来,具有充分的理论依据。

3.3 实现A*算法与Bresenham算法的结合

在游戏中,我们所定义的角色移动方式分别有8个方向,即是通常所说的上下左右,以及右上、右下、左上与左下等,其中前4个方向的代价分别为16,其他的为23,大概为16*1.4。

按上文所述,现将改进后A*算法与Bresenham算法相结合,具体描述如下:

OPENDEQUE:尚未扩展的已搜索算法结点的集合。

CLOSEDEQUE:已扩展算法的节点集合。

(1)创建开放队列OPENDEQUE,对其进行初始化,使其只包含起始节点;

(2)创建关闭队列CLOSEDEQUE,初始化为空;

(3)取出OPENDEQUE中f值最小的节点m;

(4)如果m为空,则结束搜索,未能找到最短路径,即可停止搜索;

(5)如果m为终点目标,则停止搜索,找到最短路径,停止搜索;

(6)利用bresenham算法,求出当前节点相对起点与终点连接线上最接近的节点NODE是否是障碍节点,如果是障碍节点,直接将NODE节点放入OPENDEQUE队列。

(7)针对m的8个方向(节点n)进行判断:

a.如果m在CLOSEDEQUE中,且相对更小,则可将节点n的g值更新后再将其父节点指至m,与此同时将该节点删除CLOSEDEQUE队列并放进OPENDEQUE队列;

b.如果n在OPENEDEQUE中,且相对更小,则可在将节点m的g值更新后并将其加进OPENDEQUE中;

c.如果n不在以上两队列中,则应首先进行和值计算,然后将父节点指向m,同时将其加入到OPENDEQUE中;

(8)返回执行(3),继续搜索;

(9)一旦将最短路径找出,则可将终点向上回溯至父节点,直至到起点,形成最短路径。

4 实验结果

将VC++6.0作为实验环境,分别采用A*算法改进的A*算法以及上述的结合算法,以此来寻找游戏地图中两个节点间的最佳路径。

扩展的节点:特指在进行每一个节点的搜索时,均要遍历其旁边的节点,而这些遍历节点的总和即是所有扩展节点的总数。

搜索次数:即是指对所有节点的旁节点所进行的遍历总和。

消耗的时间:指从第一节点到终点进行搜索所用的时间总和。

从表1中可以看出,改进后的A*算法所扩展的节点数、搜索次数以及时间消耗均已经显著减少,而采用结合算法后,不仅可在以上几方面表现更好,而且也能在很大程度上提升其智能性。

图1 (A, B, C)分别为应用A*算法、改进A*算法以及结合算法后的仿真效果截图。

紫色有蓝色分别为起点与终点,红色为障碍物,绿色则为所有搜索的最佳路径,白色为各自对应的扩展节点。图示已很明确地表明了加权改进的A*算法与Bresenham算法相结合后,可显著优于传统的单一A*算法。

5 结论

本研究通过对标准A*算法实施改进,在分析其不足的基础上,将改进后的加权改进A*算法与Bresenham算法进行有机结合,以此形成一种更完善的游戏路径搜索算法。本研究结果显示,通过这样的结合可大大提高路径搜索的智能性,并能从搜索节点与时间等方面提升搜索的效率,以实现更加满足当前网络游戏在地图中的寻路需求。然而基于存在将A*算法节点添加进到OPENDEQUE或者从OPENDEQUE提取节点之时,均要对OPENDEQUE实施排序,如此当OPENDEQUE中节点增加到一定程度后势必会影响到搜索效率,因此期望在今后研究可在算法方面有更好的突破来更好解决寻路的问题。

摘要:网络游戏中角色的路径规划一直是网络游戏研究领域的难点问题。寻路算法的优劣能最大程度地影响网络游戏的智能性和可玩性。针对游戏中路径搜索的特点, 在对一般搜索算法和启发式搜索技术进行详细分析与研究的基础上, 通过对传统的A*算法中的估价函数进行加权修正, 并与Bresenham算法相结合后, 有效地提高路径搜索的效率。实验结果表明, 本算法不论在扩展的节点数, 搜索的次数, 消耗的时间等方面取得更好的效果, 同时智能性也得到了较大的提高。

关键词:最优路径,A*算法,Bresenham算法,路径规划

参考文献

[1]周先曙.最短路径问题及其解法研究[J].电脑知识与技术, 2010, (06) .

[2]刘敏.Dijkstra算法求解最短路径的设计与实现[J].电脑知识与技术, 2010, (12) .

[3]张冲, 朱凡.基于Bellman-Ford算法的无人机路径规划研究[J].弹箭与制导学报2007 (5) .

[4]赵真明, 孟正大.基于A*算法的服务型机器人路径规划[J].华中科技大学学报2008 (S1) .

[5]胡正红, 张俊花.A*算法在游戏寻路中的应用[J].山西电子技术, 2012, (01) .

[6]贾运宁, 赵峰.Bresenham直线光栅化算法的硬件实现方法研究[J].信息技术2008.

[7]施达雅, 滕忠坚, 陈清华.基于图搜索A*算法的估价函数比较[J].电脑知识与技术, 2008.

益智游戏与课程的融合 第9篇

随着新课改的不断深入,快乐体育教学思路不断推行。在小学羽毛球教学课堂中,根据学生的心理特点,运用游戏体育教学方案,从而调动学生的积极性和主体地位,有效激发学生的运动兴趣,促进学生个性能够和谐发展,增强合作交流能力与竞争意识,也能建立和谐的师生关系。在进行羽毛球游戏教学的设计过程中,应该注意以下几个方面的问题:第一,注意游戏教学与体育教学目的的和谐统一。第二,注意培养学生的创造思维和个性能力。第三,注重游戏教学设计的新颖性、实用性、趣味性。第四,注重游戏在体育教学过程中的灵活应变。应用羽毛球游戏设计思路,结合学生的实际特点,运用灵活的游戏方案,从而创新教育方式的同时,也能提升学生的综合素质。

2 羽毛球游戏教学的应用策略

2 . 1 教学准备阶段

羽毛球教学的准备阶段包括身体以及各关节的热身活动,在这个过程中,应该预防肌肉拉伤等,让学生的身体提前处于运动状态,为接下来的游戏运动做准备。在这个过程中,应该注意不能运动过度,不能进行运动量巨大的身体运动,一般以身体刚出汗为宜。在进行游戏准备的过程中,可以组织托球接力游戏活动。根据学生的球感的不同,变换托球方式来吸引学生兴趣,从而提升教学气氛。

游戏过程:按照相关规定和一定的规则,教师对学生进行分组,每组相同的人数。学生进行接力托球活动,在一个同学利用羽毛球拍托球传到下一个同学那里时,下一个同学继续这一动作和过程,先完成小组活动的就获胜。游戏要求:羽毛球在哪里掉下来,就捡起来继续托球跑。

2 . 2 教学实施阶段

游戏教学实施阶段,基本任务是要达到教学内容和教学目标,复习前面已经学习的技能和技巧,通过游戏教学学习新的内容。在教学实施阶段,通过设计羽毛球游戏,并组织小组合作练习,反复进行,从而可以更好的促进学生羽毛球技术和技能的提升。羽毛球游戏实施阶段,可以更好的培养学生顽强、坚毅的意志,并且教师可以向学生传输坚持不懈的思想和理念。教师实施部分的游戏可以根据羽毛球技术的技术和战术的组合来进行编排。进行羽毛球技术教学,激发学生的学习兴趣,增强凝聚力,从而培养学生的运动技术,并提升学生的战术和创新意识与能力。

游戏过程设计为如下。教学目的:提升击高远球的能力和技术。选取多个场地和多个羽毛球作为场地和器材准备。游戏方法:将学生分为等人数的四队,每队派出一人到其他队作为监督,记下其他队掷球超过规定距离的球的个数,每人掷球为5个。整个队员累加,总数最多的胜。游戏要求:掷球动作要标准和完整,应该与原地正手击高远球一样。游戏拓展:可以提高游戏中掷球难度和高度,从而提高学生的掷球技术。

2 . 3 游戏放松阶段

羽毛球也是一种运动,也会使得身体产生运动疲劳。为了缓解和降低学生的身体疲劳,可以设计娱乐性、趣味性的游戏来帮助缓解学生心理和生理上的压力,进行合理放松和调整,从而促进学生从紧张的游戏竞争状态中恢复到相对安静的状态。游戏过程:进行击鼓传球游戏,教师作为裁判,在口令下达后球在拍子中运转,由相邻同学相继传递,当教师喊停时,球所在的那个同学会受到惩罚。通过该游戏放松,可以让学生释放学习的压力。

3 羽毛球游戏教学的潜在作用

3 . 1 发挥学生的主体作用

羽毛球是一种运动,采用游戏体育教学方式,让学生的好奇心被激发出来,并且转化为内在的参与动机。学生在体验有趣的游戏技能的过程中,提高了学生的参与度,并且游戏竞赛形式激发了学生的竞争意识,巩固了学生的运动技术的同时,也发挥了学生的主体作用,让学生在体育游戏的参与和竞争中获得合作能力、竞争意识以及体育技能。

3 . 2 激发学生学习自信心

教师在对学生进行技能的传授过程中,结合游戏教学方案,可以激发学生的学习兴趣,并且让学生在游戏中获得运动技能,增强学生的自信心。羽毛球运动技能的学习,很多时候是单一的重复练习过程,而游戏教学的有效融合,可以激发学生兴趣,提高学生的积极性,并促使学生在快乐中高效学习。在课堂的活跃气氛中,学生也能够积极的思考和主动学习,正确的动作思考能够激发动作的稳定和熟练程度,也就强化了学生的技术能力。

3 . 3 增强课堂组织凝聚力

游戏需要同学们的共同参与。在小学生进行羽毛球游戏学习过程中,他们会因为想达到共同的目标——胜利,而积极的与其他同学交流与合作。学生的学习积极性明显提高,学生间的互动频率也得到提升,从而有效促进了学生之间的沟通,促进其沟通能力的提升。学生在为了共同胜利的过程中,集中探讨问题和技术,能够有效提升同学间的凝聚力,最终提高了教学质量,也达到了促进学生身体健康的效果。

4 羽毛球游戏教学的相关建议

4 . 1 以学生兴趣为导向进行游戏设计

根据学生的心理特点,应该设计以兴趣为导向的羽毛球教学方式。小学生对外界新鲜事物好奇心比较重,并且其更加关注游戏过程带来的欢乐和乐趣,从而对游戏活动会产生比较浓厚的兴趣。在进行小学羽毛球课程的学习过程中,需要围绕着羽毛球课程的基本任务展开羽毛球游戏设计,促进羽毛球游戏与羽毛球技术的提升真正得到融合,并提高教学效率,提升学生的学习能力和学习效果。其次,还需要考虑学生的年龄、性别,以及其身体状态、器材的配备、游戏时间的长短以及游戏人数的搭配等等,结合羽毛球运动的特点,综合运用适合小学生的羽毛球技术教法,应用合理的教学方案,使得学生能够在兴趣中寻找快乐,在游戏中掌握羽毛球技术。以学生兴趣为导向展开羽毛球技术教学,可以在培养学生主动参与学习的积极性,并为终身体育锻炼奠定基础。

4 . 2 把握游戏规则发挥游戏教学作用

在进行小学羽毛球教学的过程中,应该对游戏规则进行严格的把控。小学生心智都不是很成熟,可能会对胜利产生极其的渴望。而羽毛球游戏活动具有竞争的特性,所以,在每次进行羽毛球游戏教学之前,应该针对教学目的和教学方法进行游戏规则的制定,针对每次游戏的方法、规则,以及游戏中的注意事项进行详细而清楚的表述。在游戏教学之后,教师根据监督情况,按照遵守规则的程度,客观的评价游戏的结果,如此,才能保障游戏教育的意义和作用。在进行游戏教学过程中,不能随意更改游戏的时间和规则,否则学生之间可能会发生不必要的争执,从而偏离游戏教学的轻松、愉快的掌握羽毛球技能的目的,也不能达到预期的教学目标。针对游戏过程中的突发情况,教师应该及时排除,给出合理的解决方案。

4 . 3 教育游戏融合促进终身体育教育

终身体育思想,是一种以培养学生基本体育素质为方法,以培养学生体育理念为指导,以培养学生体育能力为目标的一种体育思想。终身体育包括两个方面:第一是人的一生中都进行有目的性的体育活动,体育是生活中不可缺少的一部分。第二是在终身体育思想的指导下,以体育的体系化、整体化为目标,为人在不同时期、不同生活领域中提供参加体育活动机会的实践过程。学校培养学生终身体育思想的方法包括三个方面:第一,掌握体育知识和技能,学会自主锻炼;第二,培养学生的兴趣和爱好,从而养成锻炼的习惯;第三,培养自我体育意识。在进行羽毛球游戏教学过程中,应该注重对学生知识和技能的传授,也应该关注学生兴趣和自我体育意识的培养,从而养成终身体育思想,为今后的身体发展和生活发展奠定基础。

5 结语

信息技术与校本课程的深度融合 第10篇

我校始终把教育信息化工作作为教育教学工作的重点, 充分认识到教育信息化进入课堂是历史的必然, 教育信息化与教育教学深度融合是时代的需求。早在2005年, 学校就在30多个班级里安装了48寸背投电视、实物投影、笔记本电脑等多媒体设备, 并连接了互联网, 建立了校园闭路电视网络。

近两年, 学校组织教师开展“智慧课堂”的教学深入研究, “微课”、“翻转课堂”以及“校本课程与信息化的深度融合”成为学校教学研究的重点。以下从我校的三个校本课程, 谈谈信息技术与校本课程的深度融合。

一、信息技术让剪纸校本课程绽放异彩

“一剪之巧夺神工, 美在人间永不朽”, 这是郭沫若咏赞中国民间剪纸的佳句。2003年, 剪纸就被列为全国首批“中国民间文化遗产抢救工程”的抢救和保护项目, 要抢救民间文化遗产关键在于传承, 把剪纸课程作为校本课程之一, 使学生从小对民间传统艺术有所了解和产生兴趣, 可以拯救濒临失传的艺术。学校的专职剪纸老师说:回顾我这几年的剪纸教学经历, 真的应该感谢信息技术, 它像一位魔术师, 带给孩子们无数的惊喜, 送给孩子无数收获。通过让学生观看“剪纸”动画片, 了解剪纸的艺术魅力以及表现形式, 唤起学生对剪纸艺术的探究欲望, 营造良好的剪纸艺术氛围。将传统民间剪纸与语文、民间故事、神话传说、综合实践等课程结合起来, 让学生把剪纸作品与一首诗、一段话或一个故事联系起来, 让剪纸更贴近学生生活, 更接地气。

经过几年的探索与实践, 我校学生在剪纸创作技能上有了很大的提高, 学生学在其中, 也乐在其中, 这些都归功于信息技术的有效整合。

二、让信息技术赋予书法课堂以时代感

现阶段的书法课堂的常态特征是什么?在通过对我校3~5年学生的问卷调查沿用从古至今的“一支笔走天下”的教学方式:讲-练-评的研究中, 发现了这样的问题:书法课堂我们究竟缺什么?得出以下几条突出问题:1.枯燥, 一节课至少有25分钟在练字;2.书法理论很难, 专业素语很多;3.老师不风趣幽默, 讲课很乏味。对于这些的问题, 其突破口———融入现代的信息技术!因为现代化的教育手段可以让对象具体化、形象化和趣味化, 于是书法老师收集了许多关于学书法的经典动画和勤学故事。每天课堂的“动画欣赏”不仅集中了学生的注意力, 而且让这些“典藏”动画如益友一样留在孩子的身边, 让它们像朋友一样陪伴着每一位孩子开始自己的学书之旅。

三、让信息技术为礼仪课插上理想的翅膀

礼仪是一个人乃至一个民族、一个国家文化修养和道德修养的外在表现形式, 是做人的基本要求。孔子曾说:“不学礼, 无以立。”这就要“立于礼”, 讲究文明礼仪, 在社会生活中具有重要的意义。2014年学校开发礼仪课程并编写了《文明礼仪伴我成长》校本教材, 在一年的开发和实施中, 充分利用信息技术开辟了一条行之有效的教学之路, 让信息技术与礼仪课程达到完美融合。

(一) 巧用信息技术架起桥梁, 实现家教共育

校本课程要开发与开设, 参与的人群除了教师与学生外, 家长也是必不可少的一员。通过让家长了解孩子在做什么, 为什么这么做, 自己该怎么做, 从而激发家长主动参与的热情。如在开发礼仪课程以及编写《文明礼仪伴我成长》时借助了家长的力量。教材中部分课时是教师和家长共同的思想结晶, 课程中的第一单元家庭礼仪篇的很多视频是由家长和孩子共同拍摄的。当直观、形象、真实、亲切的视频在礼仪课上一播放, 孩子们忍不住沸腾起来。

家庭是学生礼仪课程实施的一个重要场所, 只有在家校一致的情况下, 礼仪教育才会得到更好的实施。

(二) 妙用信息技术大胆创新, 实现信息技术与礼仪课程的完美融合

信息技术所创设的教学环境把礼仪教育的内容在动与静、虚与实、慢与快之间相互转换。打破时间、空间、场所的限制, 把学生无法亲身感受到的现象用最好的形式展现出来, 把所有的不可能变成了可能。事先拍下学生不正确的坐、立、行姿势, 在礼仪课一开始就播放给学生看, 让学生感受这种不雅行为对自己形象的影响。

恰当运用信息技术手段, 把抽象变为直观, 把复杂变为简单, 帮助学生参与礼仪活动, 使教学变得更加富有吸引力, 更加生动有趣, 这样更容易被学生所接受。我们希望, 以后信息技术作为构建自主探究学习环境的重要因素来协助剪纸、书法、礼仪课程的学习, 让信息技术更好地融入礼仪课程, 实现信息技术与剪纸、书法、礼仪课程的完美整合。

总之, 信息技术所具有的丰富内涵与强大功能, 使得信息技术成为校本课程与生俱来的亲密伙伴。

摘要:当今世界是一个信息化的社会, 信息产业的发展突飞猛进。在中国, 教育信息化的建设正如火如荼地展开, 教育信息化的建设和应用正受到越来越多人们的关注和重视, 信息技术与课程的整合已成为基础教育腾飞不可缺少的助力。

幼儿园教学与游戏的融合浅析 第11篇

[关键词]:幼儿园教学 游戏 融合

一、游戏在幼儿园教学中的应用现状

在当前的幼儿园教学中,许多幼儿教师对于幼儿教学工作存在认识上的不足,使其教学方式等存在一定的问题。幼儿智力的开发及其知识的学习是幼儿园教学工作的重点,为实现这一目标,每个幼儿园都在探索有效的教学方式,游戏是许多幼儿园教学中所应用的一种有效的教学形式。但是,我们也看到了实践中,一些幼儿教师无法将游戏与幼儿的学习实现有机结合,从而使得幼儿在游戏和学习中都无法发挥其主体地位,使得游戏的应用无法实现其幼儿智力开发等目的。

在一些幼儿园教学中,还存在着以应试教育为主导的幼儿教学模式,这在很大程度上限制了儿童想象力的发挥,也使其智力的开发受到了影响,使得儿童的天性受到约束,这种情况下,游戏的应用也不能发挥其应有的效果。实践中,存在许多将游戏作为幼儿注意点转换或者教学秩序规范的一种方式,而其知识教育及智力开发的作用未能得到充分的发挥。实践中,教师有时候会忽略幼儿在游戏中的心理体验,许多游戏教学方式的应用流于形式,使其在幼儿教育中的积极作用无法实现。

二、将游戏与幼儿园教学融合的有效途径

为了充分发挥游戏对于幼儿知识学习及其智力开发的作用,便要将游戏与幼儿教学有机融合,在實践中我们可以通过以下几种方式来实现这一目标。

第一,幼儿园教师应该探索有效的教学方式,将游戏贯穿于教学的全过程。在幼儿园教学中,游戏的应用能够实现对幼儿精神上的引导,使其更好的释放自己的感情,在游戏中,幼儿可以更加自由的表达其情绪和想法。幼儿园教学除了对幼儿知识的教育外,还应该为其提供一个健康快乐成长的环境。为了实现这种目标,幼儿园教师便要探索将游戏贯穿于教学全过程的有效途径,使幼儿能够以饱满的精神状态投入到学习中,从而也在很大程度上实现幼儿课堂教学效率的提升。

第二,幼儿园教学游戏的融入综合应用多种教学方式。由于幼儿自身发育的特点,其对于知识的理解存在认知上的困难,在教学中为了使学生更好的理解教学内容,教师便要充分利用多种教学形式,充分发挥肢体语言的作用,使学生更好的接收知识。在幼儿园教学中,通过游戏的融合,教师运用生动丰富的肢体语言来开展幼儿教学工作,增强幼儿学习的信心。以肢体语言来发出游戏指令,或者以肢体动作来演示相关内容,使幼儿更直观的了解教师所要表达的内容,使得沟通更为顺畅的同时也增强了幼儿的学习能力和理解能力。

第三,教师应该注重其语言的应用,增强其课堂的趣味性。幼儿园教师在教学中,除了要做到亲切之外,还应该注意其语言应用的幽默性和趣味性,为幼儿学习营造一种欢快的氛围。幽默语言的使用能够实现课堂气氛的活跃,使得孩子们能够感受到学习的快乐,在一种轻松欢乐的氛围内实现其知识的学习和提升。幼儿园阶段的孩子仍处于语言学习的阶段,教师在教学中应用一些风趣的语言,能够使孩子们的语言能力得到相应的锻炼和提升。将游戏融入到幼儿园教学中,教师引导学生通过他们喜欢的动画片角色的扮演等,更好的参与到教学过程中,实现游戏和教育的融合。而这种教学方式能够使学生的语言表达能力和交际能力等均实现一定程度上的提升,使幼儿能够在一种愉快的环境下学习和成长。

第四,在游戏融合的过程中,要注重幼儿的主体地位。在教学中,幼儿园更多的采用游戏的方式来完成其教学任务,为了实现幼儿教学的目标,教师便要为幼儿创造足够的游戏空间,并鼓励幼儿积极参与到游戏中。在游戏的设计时,要注重幼儿主体地位的发挥,使其能够自主的参与到游戏中并能够自发的完成各种游戏,是幼儿在游戏中获取相关的生活经验并且实现其动手能力等的锻炼。在教学中,教师可以对游戏进行分类,实现对幼儿的智力开发等的专门训练,保证游戏对于教学作用的充分发挥。

第五,游戏在幼儿园教学中的应用,还应该注重幼儿教师队伍的建设。幼儿教师应该更多的关注幼儿的世界及其成长的需要,与他们建立一种友好的关系。在孩子的眼中老师是完美无缺的,教师的任何行为都会到幼儿产生直接的影响,因此,幼儿教师应该对自己的行为进行规范,为孩子们树立良好的榜样。而在游戏的应用中,通过游戏的开展来观察和理解孩子的世界,与幼儿建立起一种友好的师生关系。教师应该真诚的面对幼儿,通过真实的感情投入来换取孩子们的信任,并且关注幼儿的个性发展,从其性格上对其引导,为他们的成长创造有利的条件。

三、结语

幼儿对世界的认知存在一定的好奇,在他们的成长中,幼儿园教育是一个起点,幼儿园教育的好坏对于孩子的健康成长有着重要的影响。游戏的应用能够为孩子们创作一个欢快的成长环境,在游戏中学习知识,并健康快乐的成长。幼儿园教育的有效途径是游戏教育,以这种方式为学生营造一种欢快的学习氛围,使幼儿能够在玩的过程中更好的理解知识,开发智力。为了实现游戏在幼儿教学中的作用,教师便要以适宜的方式将游戏贯穿于教学的全过程,并且针对幼儿的特点对游戏内容等进行合理的设计,使幼儿积极主动的参与到游戏中。在游戏与幼儿教育相融合的过程中,引导幼儿自主完成游戏,并且注重和谐师生关系的建立,使幼儿的学习需求、成长的需求得到更多的关注,而在游戏的过程中,教师及时发现幼儿存在的一些问题,采取有效的方式予以解决,保证幼儿的健康快乐成长。游戏的应用中,教师应该注重自身素质的提高,为幼儿提供良好的示范,在教学中,尊重学生的性格特点并进行积极的引导,通过游戏教学来实现幼儿知识的增加并开发其智力,此外,通过游戏使幼儿养成良好的习惯,为其成长奠定良好的基础。

参考文献:

[1]王德芳.游戏在幼儿园教育教学中的运用与融合[J].长三角,2010(6)

[2]唐冲.游戏与教学有机融合的尝试[J].广西教育A(小教版),2012(11)

[3]韩丹.游戏在幼儿园教育教学中的运用与融合[J].新课程学习(基础教育),2012(12)

[4]张萍.浅谈游戏在幼儿园教育中的融合与应用[J].新课程·下旬,2013(5)

[5]丁海东.游戏在幼儿园教育教学中的运用与融合[J].教育导刊·幼儿教育,2007(2)

新课程标准与课堂教学的融合 第12篇

培养学生的创新精神和实践能力已成为当前教学的主要潮流, 教育观念的转变是极为重要的一环, 是一切工作的前提。我们应认识到课程改革不仅仅是把原来的教学大纲换成课程标准、把旧教材换成新教材而已, 而是从根本上改变学生的学习方式, 让学生成为学习的主人, 使学生的主体意识、能动性和创造性不断发展, 培养学生的创新意识和实践能力。总之, 认真研究课程标准, 尝试与课堂教学的融合迫在眉睫。

数学课堂教学过程的设计应以知识的形成过程为主线展开, 包括创设问题情景、数学建模及解释、知识的拓展、知识的应用。

一、创设问题情景

新奇事物的刺激会唤起学生求知的欲望, 教师借助活动, 创设与教学内容相适应的具体形象和富有感情性的教学环境氛围, 促使学生利用自己原有认知结构中的有关经验去同化所学的新知识, 进入学习角色。这样不仅激发了学生的研究兴趣, 而且使知识的形成由浅入深, 让学生经历一个由具体情境到建立数学模型的过程。情境的创设, 可以根据数学与现实生活的关系, 把数学知识还原到生活原型、活动情境和矛盾冲突中去。教师在这个环节中, 必须对数学知识的建构过程进行设计和组织, 将书本上的内容转化为具有探索性的数学问题, 创造一个宜于学生进行建构活动的情境, 让学生自觉进入角色, 在数学课堂教学的舞台上全身心地投入, 以完成所预想的数学建构活动。

二、数学建模及解释

探求新知识的过程是一个由感性到理性的曲折转化过程。首先, 让学生主动运用感觉器官, 视、听、闻、触、摸, 让数学事实、数学现象、数学在生活中的原型在学生的头脑中得到反映。然后, 教师鼓励学生“把你的想法与同学进行交流”, 为学生创造一个充满活力的思维空间, 一方面自己积极思考, 另一方面分小组讨论, 学生始终处于交流合作的氛围中, 彼此之间汲取思维精华。重点在于培养学生收集和处理信息的能力、获取新的知识的能力、分析和解决问题的能力以及交流合作的能力, 具备了这些能力, 也就学会了学习。

三、知识的拓展

通过数学建模及解释, 使学生主动建构自己新的认知结构, 同时, 教师应逐步引导学生自己去发现、探讨一些高层次的结论, 避免活动流于浮浅只停留在表象。建构主义学习理论的基本观点认为, 知识不是通过教师传授得到的, 而是学习者在一定的情境即社会文化背景下, 借助其他 (包括教师和学习伙伴) 的帮助, 利用必要的学习资料, 通过建构意义的方式而获得的。所要建构的意义是指:事物的性质、规律以及事物之间的内在联系。建构主义学习理论强调以学生为中心, 它不仅要求学生由外部刺激的被动接受者和知识的灌输对象转变为信息加工的主体、知识意义的主动建构者, 而且要求教师要由知识的传授者、灌输者转变为学生主动建构意义的帮助者、促进者。这就意味着教师应当在教学过程中采用全新的教学模式 (彻底摒弃以教师为中心、强调知识传授、把学生当作知识灌输对象的传统教学模式) 、全新的教学方法和全新的教学设计思想, 要对传统的教学理论、教学观念提出挑战, 从而在形成新一代学习理论———建构主义学习理论的同时, 也逐步形成了与建构主义学习理论、建构主义学习环境相适应的新一代教学模式、教学方法和教学设计思想。

四、知识的应用

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