三国杀范文

2024-09-05

三国杀范文(精选8篇)

三国杀 第1篇

说到互联网公司, BAT (百度、阿里、腾讯) 在国内可谓无人不晓, 三者分别在搜索、电商和社交方面拥有稳固的互联网领军地位。不过在互联网金融尤其是移动金融领域, 从综合实力、品牌影响力和用户认可度看, 前三位的巨头已经“换角”, 他们是JAT (京东、阿里和腾讯) , 这三家分别利用自身产业链优势, 在小贷、支付、理财、征信、众筹、保险等领域开展了全面布局。京东金融走的步子较快, 日前其发布App 3.0版本, 定位为一站式金融生活移动平台, 主打“理财+消费”, 意在借助其在众筹、信用支付的领先地位, 与理财业务联动发展;在支付和社交领域领先的阿里、腾讯, 不久前则推出了蚂蚁聚宝App及微众银行App, 都将目光聚焦于移动端。

点评:纵在高度专业的互联网金融领域, 京东、阿里和腾讯三大巨头对垒之势已经形成, 而移动端更是三大巨头的必争之地, 致使移动金融上演“三国杀”。在JAT中, 各自有自身的优势资源, 谁能走得好走到最后, 还得看各巨头是否找准自己的发展方向, 让我们拭目以待吧。

三国杀检讨 第2篇

今天下午的课前,我没有控制住自己的贪玩的个性,就不自觉地玩三国杀,在此过程中,刘老师发现了我的这一严重错误,并及时地对我进行了指出和纠正。此刻,我对本人的上课玩三国杀的错误言行感到十分的对不起。关于我上课不该有的行为,则是由于我年少任性,长期以来不断没有认识并反省自我招致了我关于老师与同学的不尊重。

现在想起我当时的行为,可真是千般懊恼,万番悔恨。我首先要晓得,身为一名学生,课堂是万分严肃与严肃的中央。课前我须及时完成教师所布置的任务,而我恰恰没有做到,反而在学习的课堂上玩游戏,不仅影响自己,而且影响他人。在目前的情况下,尤其是刚到学校时,我利用这宝贵的学习时间来玩三国杀,真是极其不该。这样的行为,不仅浪费了中午大好的学习时间,而且也会影响其余同学学习,影响校纪校规、班级班规,教室是神圣的,是学习的地方,不是玩游戏的地方。我已经认识到自己的错误,知道自己行为是不对的。这不但对老师的不尊重,也对我们这个集体的不负责,更是对自身的要求不严,约束不够。我竟犯了这样的错误,究其根本,谈其关键,在于平日里我一贯对自己放松要求,放低标准,从而导致了自己在不经意间再次犯错,违法了校规,破坏了班纪。

我的这一行为,对不起老师,对不起同学,……

如果自己平时能像其他同学一样,向骨干/班干部多学习,对自己要求严格,对自身提高标准,想必就不会犯下此类严重错误。

快递业“三国杀” 第3篇

随着电商的发展,国内的快递业也开始进入高速增长阶段,目前平均年增长率超过50%。有数据预计到2020年,我国日均快递量将突破1亿件。据国家邮政局数据显示,今年1至8月,全国快递服务企业业务量累计完成81.6亿件,同比增长52.7%;业务收入累计完成1230.4億元,同比增长42.3%。

伴随着高速增长而来的,是行业的急剧膨胀,以及快递业正面临的无序竞争等多重问题。由于竞争激烈,大部分快递企业选择了以低价来获得市场份额。在很多业内人士看来,目前的快递行业事实上是一个“三化”行业,即微利化、无利化、竞争化。这种低价竞争事实上是让快递企业挣扎在生死边缘,由于一味追求扩张速度、进行低价竞争,国内的很多快递企业无暇顾及服务品质,也没有能力在服务上进行提升。

为此, 9月24日国务院出台政策,决定进一步开放国内快递市场、推动内外资公平有序竞争。商务部也发布了《关于促进商贸物流发展的实施意见》,提出大力发展电子商务物流、加强冷链物流建设、加快生产资料物流转型升级、绿色物流的发展。对于现有物流企业的配送中心、货车通道等仓储用地实行税收减半政策。

这样的政策无疑为UPS、联邦快递等国际巨头在中国带来了更多机会。对外资物流企业而言,中国快递市场在不断膨胀,而内地市场的快递服务主要是顺丰、邮政、中通、圆通等本土快递公司提供。国际四大跨国快递巨头,UPS(美国联合包裹公司)、FedEx(联邦快递)、DHL(德国邮政敦豪快递)和TNT(荷兰邮政天地快递)最初进军中国市场之时,受政策限制均是以合资形式开展业务。但国际巨头的优势一直十分明显,更加科学化的管理运作方式,更多高科技以及硬件设备配置,这些都是本土快递企业需要不断追赶的地方。

随着市场发展,我国的快递业务也已经在不断对外资开放,主要城市国内快递业务也已对部分外资企业分批开放。不久前,美国快递公司UPS和联邦快递已经先后在北京地区取得了国内快递运营牌照,且UPS已获得在国内33个城市开展快递服务许可。

更加开放的市场也意味着更加激烈的竞争,国外快递巨头的进入,对本来就竞争激烈的中国快递市场来说,带来了新的变化。在未来的全球快递产业国际化分工中,我国的快递企业亟需面临转型升级,提升与国外企业的竞争能力。顺丰、EMS以及其他主要的国内物流企业与外资物流企业的竞争将加剧。当然,这样的竞争更多程度上也会倒逼国内的民营快递公司不断完善自己。开放的快递市场,从总体上有利于快递业跑得更快。对此,圆通快递也表示会用更科学的管理和更完善的服务来应对不断开放的市场环境。

支付市场“三国杀”争夺终端 第4篇

支付“三国杀”越演越烈, 微信、支付宝、银联的优惠此起彼伏, 风起云涌。“银联重阳感恩季”于10月17日至21日上演, 活动以立减6.2元、6.2折乃至免单为主线, 涵盖线下与线上、移动与互联网多类商户, 涉及银联IC卡、银联在线支付、银联钱包等多个支付工具。支付宝和微信不断拉拢线下商家紧凑布局, 两者不遗余力地发红包、搞优惠、免单半价让支付市场竞争白热化。从打车、电影院、超市、便利店、药店等, 甚至自动售货机, 各种移动支付在线下已经开始“攻城夺地”。

点评:由此可以看出, 支付市场硝烟四起。毕竟线下支付市场关系到衣食住行等诸多领域, 其市场蛋糕巨大, 各家企业已开始攻城夺地。面对来自互联网巨头的冲击, 银联正在打响反击战, 出击巩固其线下支付的霸主地位。

三国杀策划 第5篇

三 国 杀 比 赛 策 划 书

一、活动说明

《三国杀》是由北京游卡桌游文化发展有限公司出版发行的一款热门的桌上游戏,该游戏融合了西方类似游戏的特点,并结合中国三国时期背景,以身份为线索,以卡牌为形式,集合历史、文学、美术等元素于一身,在中国大陆广受欢迎。

二、活动背景

随着《三国杀》在全国的进一步升温,各年龄层的玩家纷纷挂起“装备”,加入到“杀”、闪的行列。《三国杀》的策略、交友、绿色、竞技的游戏特色充分满足了时尚年轻一代的游戏喜好,口碑式的传播加之各大城市举办的比赛使之风靡大学校园。为满足我校三国杀游戏爱好者的需要以及推广这项益智、健康的游戏,开展《三国杀》比赛是很有必要的。

三、活动目的:

为丰富大学生课余生活,展示大学生风采,吸引更多喜爱桌面游戏的朋友们一起加入,使更多的同学了解桌面游戏,在开心和乐的氛围中度过我们的精彩时光。

四、宣传方式:

1、号召组织所在的各院系的成员协助宣传;

2、在学校做宣传张贴小海报(20份);

3、通过社联记者,校报进行宣传;

4、在南、北苑进行宣传,宣传方式包括:音响(2个)、传单(500份)、大海报(2份)、工作人员解说等,并同时进行报名。

五、参赛对象:

中原工学院全体师生

六、经费预算:

七、报名方式:

八、活动地点:

紫薇广场

九、活动形式:

团队3V3比赛;

5人局个人参赛,以积分形式进行;

十、奖项设置:

个人赛:冠军、亚军、季军各一名;

3V3比赛:冠军队、亚军队、季军队;

十一、人员安排:

每桌需要1计分员、1裁判。

十二、比赛须知:

个人赛比赛采用5人随机身份场的模式,一主一忠二反一内。卡牌选择三国杀第四版标准版+EX。初赛时每位选手参加3局比

赛,比赛场次由我们随机分配。随后取分数总和进行排名,前8名参赛选手进入决赛。决赛进行8人模式;

3V3比赛采用小组淘汰赛,淘汰赛;

十三、分数计算方法:

备注:

1、为维护游戏公平性,在不干扰标准版游戏规则的前提下,我们制定特殊情况的规则:

2、忠臣杀死主公——视忠臣违反游戏规则,减4分。其他人本次游戏得分无效,重新进行游戏。

3、内奸在反贼、忠臣没有死亡的战况下杀死主公——内奸不得分,其他人只计算个人得分。

4、主公杀死忠臣-3分(即使输了也要扣分)

5、比赛开始后,选手之间不得以包括语言、手势、眼神等任何方式交流。一经发现由主裁视情况予以扣1分。

注:详细规则见章程。

益 智 文 化 社

贺岁电影“三国杀” 第6篇

即使遭遇好莱坞大片《少年派的奇幻漂流》,华谊兄弟对《一九四二》创造新的票房奇迹也是信心满满,但半路杀出的《泰囧》却使得中国贺岁档之王冯小刚第一次遭遇了电影大业的滑铁卢。

一部当初并不被看好的《泰囧》何以愈战愈勇,战胜所有的贺岁片,刷新中国电影票房的纪录。

是产品好,还是营销做得好?《泰囧》的成功让很多人百思不得其解。电影营销的秘笈,必须能够做到“梅花二度开”:电影营销的第一步是“眼球”之争,把观众“忽悠”进电影院;大部分电影营销止步于此;票房奇迹的诞生要靠电影营销的第二步,“口碑”传播,“看了都说好”,必须迎合主流消费人群的口味,营造消费热点,形成社会化传播—就算电影艺术评价很高,但首次观影者如果是吝于赞美的“沉默的大多数”,票房仍会“折戟沉沙”。

1995年,成龙的电影《红番区》首次以“贺岁片”的名义进入内地。三年之后,冯小刚凭借一部《甲方乙方》拉开了内地贺岁片的大幕。从此,每年从11月开始的近90天的贺岁档成了各路豪强的必争之地。而伴随着中国电影市场的疯狂增长,特别是在2010年,中国电影总票房突破百亿大关,破天荒地达到102亿元后,贺岁档之战更是愈演愈烈。20多部中外大片在短短不到3个月的时间内拼杀得天昏地暗,今年更是硝烟弥漫、刺刀见红。

《一九四二》死于水军?

18年酝酿、愈2亿元人民币的投资、由冯小刚执导,张国立、陈道明等大腕主演的《一九四二》志在必得要成为今年贺岁档的最大赢家。从其极为高调的宣传推广可以看出,冯小刚和华谊兄弟从未想过这次会失手。

但怎么看都不会输的《一九四二》却“败得很难看”。上映一个月有余,票房仅3.7亿元,这离收回成本的6亿元票房目标差得太远了。

有分析说《一九四二》死于水军。如同网购前买家会下意识地去浏览产品的交易记录与用户评价。很多人在观影前同样会在影评网站搜索评论,依据评论的好坏、评分的高低决定自己是否去看这部电影。

《一九四二》上映当天,网络上就出现了大量的低评。以豆瓣网为例,《一九四二》有多达60%的“一星”,而且很多评论更是电影首映尚未结束时便出现。于是,有人怀疑《一九四二》遭到了水军的恶意攻击。

随着网络上涌现的海量差评,《一九四二》的舆情也越来越差。即使冯小刚在个人微博上转发了大量名家好评,也依然无济于事。《一九四二》的宣发推广可谓不遗余力:白岩松等名人推荐、导演在上映前频频亮相《锵锵三人行》等名牌栏目推销……但辛辛苦苦为影片积累的“正能量”,都被网络上的“差评”给抵消了。

《一九四二》果真是死于水军吗?笔者看来,也未可知。《华盛顿邮报》只给《一九四二》打了60分,认为这是个可怕的故事。《Variety China》的评分为50分,认为《一九四二》缺少价值观的灵魂。《好莱坞报道》也同样给了50分的低分,认为《一九四二》“没有多少令人有共鸣的情感元素”,在叙事和层次结构上拖沓和混乱。3.7亿元的票房,证明了有大量的人群仍然因为是冯小刚的“铁杆粉丝”才观看了此片,但显然,观众失望了,并没有“看了都说好”,第二次观影热潮仍旧没有出现。

而和《一九四二》同样探讨“人性”主题,画面美轮美奂的《少年派的奇幻漂流》却口碑超好,它严重阻击了《一九四二》的观众。而更加雪上加霜的是,斜刺里杀出的《泰囧》再一次分流了《一九四二》的观影人群。两面夹攻下,《一九四二》落荒而败。

《少年派的奇幻漂流》的饥饿营销

《少年派的奇幻漂流》是2012年11月底中国大陆上映的唯一一部好莱坞大片。该片于2012年11月22日上映,截至12月27日,票房达5.71亿元。《少年派的奇幻漂流》在中国的票房超过了其在美国的票房,其辉煌的成绩首先得益于其成功的饥饿营销。

《少年派的奇幻漂流》在上映前不到一周才宣布推出IMAX版本。上映之初,发行方更是多次告知:IMAX版在内地影院仅上映7天。由于仅仅只有一周的放映时间,再加上消费者对3D观影效果的期待,形成了很强的“饥饿营销”效应。虽然票价较高,北京地区的IMAX版本平均票价为125元,有些影院甚至卖到高达150元(一般3D版票价仅为80元左右),但《少年派的奇幻漂流》IMAX仍然再现了《阿凡达》一票难求的盛况。

出品方二十世纪福斯的数据显示,《少年派的奇幻漂流》首周1.06亿元的票房中,IMAX版票房占据大概20%,而一般影片的这一比例基本不会超过10%。

除了卓有成效的饥饿营销外,《少年派的奇幻漂流》本身的制作精良同样是关键。不论是叙事结构、还是电影中对人性思考的深度,《少年派的奇幻漂流》都让观众眼前一亮。耗时四年,将原本被认为不可能的同名畅销小说搬上银幕,由好莱坞一流团队打造的视觉奇观给观影人群带来了巨大的视觉和心灵震撼。几乎零差评的极佳口碑也让更多的人跃跃欲试。

刘嘉玲、舒淇、王力宏等名人的极力捧场也为该片赚足了眼球。该片在全国 15大城市的排片比例,从上映初的25%迅速提升为31%。

高水准的电影、卓有成效的饥饿营销让无数观影人群选择了用脚投票。首周末中国内地票房高达1.06亿元。成为了继《敢死队2》之后内地市场首周末成绩最高的电影。

如果仅有《少年派的奇幻漂流》,《一九四二》还有足够的实力与之一较短长,但《泰囧》的出现又使得竞争局面迅速改观。

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《泰囧》的杀手锏

作为一部制作成本仅为3000万元的“小成本”电影,《泰囧》让我们见识了“花小钱办大事”的终极奥义。从2012年12月12日上映至今,该片票房已达14亿元,远超各路大片。就制作水准而言,《泰囧》难以和《一九四二》、《少年派的奇幻漂流》比肩,演员阵容也很一般。

中国电影观众的主流人群是哪些人?他们进电影院的动力何在?只有正确解决了这两个市场关键问题,国产电影才能票房大卖。有数据显示,中国电影市场的观影人群平均年龄不超过24岁:看电影是“80后”、“90后”恋爱人群的主要消遣方式。他们需要轻松、娱乐、跟得上时代节拍的电影。他们喜欢喜剧、恶搞,不喜欢沉重、虐心。差异化的竞争让《泰囧》有别于其他影片,“一切以搞笑为中心”的风格也成为此次贺岁档的首部喜剧片,紧扣年轻人的观影口味,顺利度过“末日”,全面狂欢之际,《泰囧》既应景又合时。

《泰囧》无疑是一部把脉精准之作:把住了这个时代之脉。

《泰囧》的市场营销也做得滴水不漏。

《泰囧》上映之前,已凭借片花《囧游记》在目标人群中形成期待,微博、论坛上关于该片的信息已吵翻了天。电影的命名也延续了徐铮的前作,合理地利用了《人在囧途》中已积累的良好口碑。原定于2012年12月21日上映的《泰囧》将首映期提前至12月12日。这一“退避三舍”的策略可谓巧妙,既抓住了《一九四二》、《少年派的奇幻漂流》上映两周后上座率逐步下降的院线真空期,以差异化的“喜剧片”满足市场需求;又避开了王家卫的《一代宗师》、成龙的《十二生肖》、周润发的《大上海》的夹攻。最终杀出一条血路,成为2012贺岁档的“夺宝奇兵”。

在上映10天后,《泰囧》迎来了它自己的节日:2012年12月22日。这一天,中国电影创下了观影人数的历史纪录。此前一天的2012年12月21日,是被国人爆炒的所谓玛雅历“世界末日”,“末日”只是带来了人心惶惶,并没有带来多少实质性消费。但第二天,人们发现太阳照常升起后,岁末庆生的“狂欢”不期而至,年轻人纷纷涌进电影院。就像2011年11月11日的“光棍节”成就了《失恋33天》一样;“末日狂欢节”也把《泰囧》送上了成功的巅峰。

电商价格战竟是“伪”三国杀 第7篇

日前, 一位电商行业资深人士不禁感慨:“表面看8·15的价格战是京东、苏宁、国美三国杀, 其实却是京东、苏宁、阿里在打信息战、心理战, 是一场暗战。”

价格战后的真“三国”

显然, 8月14日引爆的“京苏美”三国价格战, 不仅台上杀得刀枪剑红, 台下也丝毫不示弱。阿里系的“一淘”就以第三方数据提供商的身份, 不断发表言论唱衰“京东”, 力捧“国美”。业内人士爆料, 本次价格战真正PK对象是京东、苏宁以及阿里。阿里系一淘搅局价格战的意图很明显, 力捧国美、贬损京东。

这背后的原因之一是利益驱动, 国美早已成为一淘的重要客户之一。早在2011年, 国美网上商城便正式接入一淘“一账通”体系, 加上旗下另一大平台库巴网, 国美电器两大平台均已经与一淘网“一账通”体系实现了对接, 可以说国美一直与一淘保持着亲密合作;原因之二是利害驱动, 作为B2C电子商务平台, 京东的发展过于迅猛, 也令天猫商城十分不放心, 因此, 阿里系也暗中动作, 推动国美成为阿里系代言, 可谓“借船出海”。

双重标准谁对谁错?

在阿里系一淘对京东贬损有加、对国美大加赞扬之时, 市场上却出现了另外一种声音。网易、易观国际作为媒体和第三方咨询, 对价格战进行了客观观察。易观数据指出, 在折扣率数据方面, 京东商城依然领先于其他平台, 折扣促销是京东打动用户的重要手段。并且在8·15促销之后, 京东商城的价格折扣率稳定性高于竞争对手。

如果仅仅单看一淘的数据, 会给人以京东华而不实的感觉, 但对比网易和易观的分析数据, 则不难发现事实的真相。

京东确实通过切切实实的折扣率, 对消费者进行了让利;而且, 京东发起的价格战, 也拉动了苏宁、国美的转型升级, 对中国大家电渠道发展起到了重要推动作用。至于一淘, 则更像是一个搅局者。可谓搬起石头砸了自己的脚, 既当裁判又当运动员的作为更令诸多业内人士所不耻。

消费者才是裁判

不少消费者在对这场电商降价大潮半信半疑之际, 仍然通过京东等平台选购到更加实惠的大家电产品, 并表示体验不错。在网易的调查中, 依然有62.86%的消费者支持京东。

实际上, 虽然在销售上, 京东可能是最大赢家, 但在商业模式转型上, 受益最大的其实是苏宁、国美这样的传统家电渠道商。在网购已成为消费者普遍生活形态的今天, 价格战加速了苏宁、国美的转型。

网易有道对价格战进行客观总结。在流量上, 京东排名第1, 苏宁增长最快, 并超过天猫, 位列第2。网易有道认为, “看起来, 京东不是0, 苏宁也不是1;双方秉着互不伤害共同成长的基本原则打了漂亮的一仗。”

易观分析指出, 从流量变化来看, 京东、苏宁和国美都有所斩获, 其中京东商城的流量绝对值增长最为迅速, 逼近天猫当日流量。易观总结, “8·15价格战的前后对京东商城、苏宁易购和国美网上商城的流量形成了巨大的拉动作用, 并为各大平台带来了大量的新增用户和订单量。”

显然, 价格战是一场三赢的战役, 传统零售商可以更快地转型, 线上平台赚到了更高的人气和市场销售, 而消费者则得到了最终的实惠。当然, 一些不公的数据检测只能让消费者对其失去信任, 诚信发展、公开透明、阳光作为才是行业发展的王道所在。

桌上智斗三国杀 第8篇

自2008年上市以来,“三国杀”以超乎寻常的速度在大学生与白领之间迅速传播,成为都市休闲新时尚,以“三国杀”为代表的“不插电,面对面”的新型交流娱乐方式也逐渐深入人心。据北京游卡桌游文化发展有限公司CEO杜彬先生介绍,在“三国杀”出现之前。北京的桌游玩家只有两三百人,而现在,仅“三国杀OnLine”的活跃用户就高达400万。2009年,“三国杀”的年销量已经达到100万,这仅仅是他们创业第二年的成绩。现在,以“三国杀”为中心的桌游产业链正在形成。以“三国杀”重镇上海为例,以“三国杀”为主要经营项目的桌游吧已达到800家左右。

“三国杀”极强的感染力还体现在它对日常生活无孔不入上:高考刚结束,“三国杀”迷们就创造出了“三国杀”理综卷和语文卷,充满着奇思异想,把杜彬乐坏了,“我们的玩家太有才了”;你甚至会在招聘通知上,赫然发现,一些公司会用“三国杀”来作为面试的手段;而在一些大型的相亲会上,为了帮助陌生的大龄男女打开局面,组织者会在场上摆上几副“三国杀”牌,让剩男剩女们在“三国杀”的刀光剑影中比武招亲……

“桃园结义”之三国杀的诞生

杜彬曾经自言道:他不是中国第一个接触到桌游的人,但却是第一个挖掘出桌游在中国市场上真正价值的人。这位毕业于清华大学计算机系的博士,与许多搞IT的年轻人一样,当初是以玩电子游戏为生活方式的人,但是,不久,喜欢和人打交道的杜彬就发现网络游戏实际上阻碍了人面对面的交流,他试着想改进与替代。一次偶然的机会,他接触到一位瑞典的朋友。在这位国际友人那里,他见识到了在欧洲和在日本都非常流行的“桌游”。

这一次的亲密接触振奋了杜彬,他想知道中国有没有自己的桌游产品。抱着试试看的心理,他上网找到了中国首款桌游——“三国杀”,这是后面一切故事的真正开始——杜彬对“三国杀”产生了极大地兴趣,最终决定联合“三国杀”的设

计者黄恺、李由一起创业。

创业的机遇,杜彬后来自己总结道:有时代赋予的机遇,就是经济发展到一定程度,旧的休闲方式不能满足人们的需要,需要新的东西出来。正如杜彬所介绍的,桌游曾经在中国流行过,许多80后都玩过一款叫做“大富翁”(M0nop01y,又叫“强手棋”)的游戏,全球已累计发行2亿套,有20多个版本,但是在中国,纸牌大富翁很快就被不可一世的单机游戏大富翁所淹没了。三十年河东,三十年河西,当单机游戏,网络游戏轮番上场之后,返璞归真的桌游卷土重来,而这一次,抓住这个机会的恰恰是杜彬、黄恺、李由这三位在网络时代里长大的80后。

杜彬在回首当年自己的孤注一掷时,坦承自己并没有做过特别详细的估算。他只是敏锐地觉得这是个商机,但究竟有多大的市场,杜彬说,“是一点一点试出来的”。最开始的时候,他们将“三国杀”介绍给清华大学和中国传媒大学的同学们试玩,结果发现,好评度很高。杜彬想进一步把它推向社会。但为了保险起见,杜彬决定再进行一轮市场调查。在一家小型的IT公司,他们先教给这家公司的员工如何玩,然后设计题目询问他们的态度。结果,发现平均8个人中,有6人表示喜欢,有4人表示要买,还有2~3人觉得会玩了以后愿意教给别人。他掐指一算,就算在人群中只有2%到5%的推广率,鉴于中国这么大的人口基数,以及桌游产品在当时几乎没有人的真空状态,他觉得值得做。

“三国杀”,正是在这样的少年意气中诞生。而杜彬的代价是毕业的时候,拒绝了曾实习了4年的IBM公司的研发岗位,选择了未知的风险。但是,正如三国所传递出来的精神一样,是桃园结义的情谊与信念,让他们走到了今天。

“顺手牵羊”之三国杀的定稿

“三国杀”将故事的背景锁定为三国,他们想得很清楚,日本的三国游戏都能如此流行,那么在中国,这个三国的母文化国里,其代入感将会更强。

“代入感,首先是代入感,把我们锁定到三国上。”现在已经是游卡桌游CEO的杜彬这样说道。三国文化在中国妇孺皆知,这就保证了大家对这款游戏的接受度,同时,三国本身的丰富阐释空间,使得“三国杀”很容易成为一种流行文化。

除了文化的外延外,三国本身的文化内涵天然地适合做桌游这种角色游戏:谋略、合作与猜忌、多方博弈……这是同样为大家熟知的《水浒》无法比拟的。

在游戏行当里,大家公认一个等式:游戏:规则+主题,“三国杀”游戏设计在黄嗤那里产生,但得到所有创业同仁的肯定,却是经过了详细的讨论与论证的。

最初,他们下了一些笨功夫:他们把国外排名靠前的桌游都集中起来,仔细寻摸其中的道道。“大富翁”,这款桌游中的“老大”就成为了首要的研究对象。“大富翁”发明于美国大萧条时期的游戏,有运气,有角色代入,虚拟地满足了人们成为大富翁的心愿。但是,其缺陷是不够有技术含量,虽然是多人参与,但是多方混战的程度不强,不是别人的每一步棋都和每个玩家相关。并且,大富翁要在中国流行,还需要一个前提,就是大家都有经商理念,懂得财富之道,这在淘金热的20世纪80年代末,90年代初有其流行的社会基础,但现在社会的运行状态,已经不可能通过投机来产生大富翁了。而更重要的是,虽然是桌游的老大,但“大富翁”在后来的发展中,还是不幸被单机游戏代替。

曾经火爆全国的“杀人游戏”也是他们的研究重点对象。这款一度流行于高智商聚集地——普林斯顿大学的酒吧游戏,甚至有一个专属的纪念日,9月24日,于1998年登陆上海。对“杀人游戏”的流行,杜彬的分析是:“杀人游戏”不太阳光,游戏进行的基础是人与人之间的猜忌,因为根本不知道谁在“杀人”,谁是“警察”。在一片混战中,很容易误伤,本来是立足于交流的游戏,却走向了反面,不少人至今不能接受“杀人”中“被揪”、“被杀”。但创业团队一致认为“杀人游戏”中的推理很过瘾。

此外,杜彬和他的同事们还仔细分析了网络游戏的优点与不足,网络游戏最大的不足是限制了人与人之间面对面的交流。但为何网游吸引了如此多的人沉溺其中呢?计算机博士杜彬看见的是游戏设计公司在角色平衡性上的用心良苦和努力——作为网游,如果角色与角色之间,在设计的时候过强或过弱,会极大地干扰游戏的认同感。在这点上,最让杜彬佩服的就是暴雪公司(其代表作是“星际争霸”和“魔兽争霸”),他认为“星际”和“魔兽”最好玩的是:玩家通过不断的换装备,买装备,来保持着对游戏的新鲜感,此外,这是一个讲求技术的游戏,不是往里砸的时间越长,就一定能赢。

在博采众长之后,“桃园三兄弟”想到了一个万全之策,那就是将这些游戏的

成功之处集中起来,并对其缺点有针对性地扬弃。杜彬说,如果非要对“三国杀”下一个简单的定义,那就是:把各种游戏的成功元素拆开,再放在纯中国的三国背景下,运用杀人游戏中的身份猜测+桌游经典元素:传统扑克+魔兽世界中的装备与人物平衡性的设计——这,便创造出了“三国杀”这款以武将为核心、配合身份猜测的角色桌游。

“无懈可击”之三国杀的逻辑

作为一个策略性的游戏,“三国杀”在不断的改进中,使得该游戏本身的逻辑严密性不断完善。玩家在购买三国杀卡牌之后,会有相关的游戏策略送出,从不同参与人数会发现随牌决定不同角色的分配,到每个玩家参与每个回合的既定阶段,从3对3,到欢乐局、逻辑、平衡、参数,是制定规则的人们最关心的。

杜彬认为,“三国杀”的平衡性设计,最基本的原则是寻求等价物的过程,因为作为策略游戏,“三国杀”里的每一个玩家希望自己的利益最大化,手牌、装备、体力、血量、锦囊等所有这些参数都可以化约为一个等价物,就是手牌。比如一滴血合两张手牌,某技能合几张手牌等等。据悉,“三国杀”的设计依靠了严谨的数字模型,使得每张牌都有一定的概率获得。根据概率获得,来判定每一个可能的动作所能带来的效力。

为了防止在设计的时候,将某些武将的技能设计得过高,在测试的时候,游卡桌游的同事们会将可能技能溢出的武将拉出来与其他的武将单挑,通过数百乃至上千轮的测试,最终来确定所有武将间的平衡。此外,“三国杀”桌游本身还蕴涵着神奇的自平衡原则,假如某一个武将被赋予了过于强悍的技能,在多人局中,众玩家都会下意识地集体攻击他。杜彬说,这正是“三国杀”有意思的地方,看似最强的那一个并不一定能取得胜利,最弱的也不一定会失败。桌游的最大一个特点就是这种人与人面对面的测试。而不是依赖于电脑或者某个万能的公式来检测。因为桌游最大的特点就是面对面进行,是人在做决策,而人决策时的动机、情感都是很微妙的。

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