游戏理论研究范文

2024-05-09

游戏理论研究范文(精选12篇)

游戏理论研究 第1篇

1 我国古代游戏理论概况及启示

在我国古代漫长的儿童教育史中, 游戏在促进儿童全面发展的过程中的重要作用已为教育者们初步认识;在实践中, 更是创造出了种类齐全、花样繁多的游戏活动。游戏, 古语中一般称作“游嬉”、“戏”, 也有称“嬉”或“游”的, 与学习并行为儿童两种基本活动。《礼记·学记》中所写:“藏焉修焉, 息焉游焉。”意即学习时要努力修学, 休息时就尽情游戏。而崔学古在《幼训》中明确指出了游戏对儿童发展的作用:“优而游之, 使自得之, 自然慧性日开, 生机日活。”认为要对儿童进行教育, 必须顺应儿童的自然发展规律, 而游戏则是最主要的手段。宋明时期兴起的蒙学教育也比较重视儿童的学习兴趣, 强调要教人“乐学”, 程颐曾说“教人未见意趣, 必不乐学”, 朱熹也强调“乐教”的重要性, 就是要儿童在“欢呼戏笑”的游戏之间习得封建社会的价值标准和行为规范。

我国古代并没有系统的游戏理论, 但是却对游戏都给予了足够的重视, 主要倾向于玩乐, 游戏即是学习之余的一种放松和娱乐, 与学习是相辅相成的关系。而且纵观流传下来的民间传统游戏, 大部分都是身体的活动, 属于体育游戏的范畴。很多传统的游戏目前在农村的中小学依旧流行。但在城市的幼儿园和中小学却比较少见, 并且城市的孩子的活动范围和实践相对较少, 网络普及、交通的便利以及居住空间的局限, 都限制了城市孩子体育游戏的发展。因此, 应该重视传统体育游戏的作用, 其源远流长必有存在的价值, 在幼儿体育教学中可参考和借鉴。

2 西方的游戏理论内容及启示

西方学者们大都主要是从心理学、生理学和社会学的角度对儿童游戏进行观察、描述和解释, 试图揭示游戏的本质和功能。他们对游戏的不同定义及对若干游戏理论问题的不同解释, 就成了若干游戏理论流派。

2.1 康德和席勒的游戏理论

西方的游戏理论研究与文学、艺术密不可分, 康德和席勒是西方游戏理论研究的先驱, 他们将文学或艺术的起源归结于“游戏”, 并认为艺术作品和艺术欣赏活动都是人类“游戏”活动的结果, 或者以“游戏”的态度对待之。康德的游戏观认为, 艺术的精髓在于自由, 自由是游戏的灵魂, 自由和游戏紧密相连。席勒则认为, 人有两种自然要求或冲动, 一个是“感性冲动”, 一个是“形式冲动”。前者是“把我们自身以内的必然东西转化成为现实”, 后者“使我们自身以外的实在的东西服从必然的规律”, 而“游戏冲动”将两者统一结合, 满足现实和内在的需求, 使人既具有感性的实在性, 又具有内隐的合乎理性法则的规范, 从而使人发展为感性和理性统一的完整的人。

康德和席勒将游戏赋予了艺术的含义、自由的象征和实现自我的途径, 对现代幼儿体育游戏具有指导意义:首先, 相对于幼儿体育游戏来讲, 也应该包含着艺术的特色, 体育本身也是一门人体的艺术, 是通过幼儿身体部位的活动来展现自我的一种方式。在体育游戏中, 幼儿通过基本的走、跑、跳、钻等动作, 能够增加幼儿对自身的认识和了解, 充分的认识自己的身体以及各个器官的功能, 认识自己的活动由简单到复杂的过程, 提高自我认知的能力;其次游戏是自由的。在幼儿体育游戏中, 教师应当给予适当的指导, 但是不能过多的干涉幼儿的活动, 要让他们充分的自由, 在自由中发挥自己的想象和思维, 尽情的玩耍, 享受游戏的快乐。而现在的体育游戏教学过程中, 由于过多的注重安全问题, 教师不敢让孩子们尽情的活动, 一切都在教师的掌控之中, 甚至都不允许孩子跑动, 静静的坐着, 严重阻碍了孩子们的身体发展以及活动的空间和自由。我们应该还孩子活动的自由, 只有动起来的孩子, 才能健康的成长。我国著名的学前教育家陈鹤琴就曾说过说:“孩子是生来好动的, 是以游戏为生命的。”

2.2 虚拟游戏理论

斯宾塞、格罗斯、弗洛伊德和埃里克森的游戏论是最具代表性的虚拟论游戏理论。

斯宾塞认为:游戏只是谋生这一“真正活动”的“模仿”和“表象”, 同时游戏又反过来有利于生物体谋生活动的完成。

格罗斯的游戏论可概括为本能论和虚拟论。格鲁斯认为游戏是生物体对其适应复杂、充满竞争的本能性生活进行的无意识的训练和准备。格罗斯引入了“模仿本能”的概念。他认为, 儿童所有的游戏都是一种本能活动, 儿童在游戏中模仿成人的严肃的活动。

精神分析学派创始人弗洛伊德的游戏论为愿望满足论和想象论:游戏是人借助想象来满足自身愿望的虚拟活动。弗洛伊德将儿童游戏看作儿童凭想象进行的虚拟活动。弗洛伊德认为儿童游戏的动机是:儿童已经具有大人的各种欲望, 但却尚未具备大人的现实地满足这些欲望的能力。因而, 儿童最大的愿望就是长成大人, 以便能像大人一样生活。因此, 儿童在游戏中模仿大人的生活。新精神分析派德国的埃里克森解释游戏即游戏能帮助儿童发展自我力量, 是欲望和需要的表现。当儿童欲望受到阻碍时就以游戏方式来发泄或通过游戏改造被压抑的体验。

虚拟游戏理论认为游戏是虚拟的, 不真实的, 是一种模仿和想象。正因为幼儿的身体心理发展处于人生发展的初级阶段, 当现实生活中满足不了其内心的好奇和需求的时候, 通过游戏来发泄和满足欲望的生长。因此在体育游戏的过程中, 要设计一些孩子们喜欢的情境, 能够满足他们想去却实现不了的愿望, 而并非只是单调的在操场上活动, 要根据孩子们的喜好, 将体育游戏寓于虚拟场景之中, 在他们想象的场景中尽情的游戏, 发泄, 玩乐, 以达到幼儿游戏的满足感和快乐体验;此外, 在体育游戏的过程中, 教师要适当的示范, 由于幼儿的模仿能力强而抽象思维能力弱, 如只讲解不加以完整的示范或图式, 很可能在游戏中会出现混乱的现象。

2.3 皮亚杰的游戏理论

皮亚杰的游戏理论是儿童游戏理论的一个重要派别, 并支配着当代大量的游戏研究, 是从他的认知发展理论派生出来的。皮亚杰在《游戏心理学》中明确指出:“如果说认知活动是同化与顺应之间的平衡的话, 那么, 模仿是顺应, 游戏则是同化。”在他看来, 游戏是无所谓适应, 儿童在游戏中不用学习新的技巧, 而是努力使自己的经验顺应当前存在的结构。他认为儿童进行游戏的原因是, 游戏给儿童提供了巩固他们所获得新的认知结构以及发展他们情感的机会。即在游戏中, 儿童能安全的检验新的行为模式。他能练习新的运动、社会性、智力、兴许的行为方式, 而不必受一定结果的妨碍。在真实生活中, 他冒着犯错误、不一致、生气或混淆的危险, 而在游戏中, 因为游戏提供了儿童实验一个角色或活动的机会, 使他可以根据自己的意愿修正、变化活动的方向, 可以自己安排事件, 从而获得兴趣、需要以及情感上的满足。因此他认为游戏是儿童心理发展的内在要求。同时, 儿童在游戏中扩大认识, 形成一些概念, 思维变得灵活, 用实物、动作和语言来表现周围世界, 游戏也是幼儿智力活动中的重要方面, 它对儿童的认知发展以及整个心理建构的发展都具有重要的意义。

在皮亚杰看来, 儿童的认知发展阶段决定了他们不同的游戏方式。根据认知发展水平将儿童的游戏分为三个阶段:与感知运动阶段相适应的机能性游戏阶段 (0~2岁) ;与前运算阶段相适应的象征性游戏阶段 (2~7岁) ;与具体运算阶段相适应的规则性游戏阶段 (7~12岁) 。幼儿园的游戏则处于象征性阶段, 此阶段的游戏的主要功能就是通过同化作用来改变现实, 以满足自我在情感方面的需要。为了使这种同化作用成为可能, 幼儿需要一种自我表达的工具——象征性游戏。象征性游戏的机能就是把真实的东西转变成他想要的东西, 从而使他的自我需要得到满足。象征性游戏不是主体想服从现实, 而是想要把现实同化于他自己, 皮亚杰把游戏视为解决儿童情感冲突的一种手段, 是儿童“认识的兴趣和情感的兴趣之间的一个缓冲地区”。

皮亚杰的游戏理论比较系统的阐述了游戏的产生来源以及具体的内容, 给体育游戏以深思。首先, 目前当前的幼儿教育确实存在着一些误区, 过多的注重幼儿知识的学习, 把学习知识和开发智力等同起来, 而忽略了体育活动的重要性, 甚至认为体育占用太多时间, 孩子只会玩, 不用功学习, 将会阻碍孩子的进步。而皮亚杰的游戏理论正好为我们走出误区提供了理论的指导, 游戏也是幼儿智力活动中的重要方面, 它对儿童的认知发展以及整个心理建构的发展都具有重要的意义;其次, 体育游戏内容的选择和设置, 是由幼儿认知发展水平决定的。幼儿阶段的儿童处于象征性游戏阶段, 皮亚杰认为象征性游戏的机能就是把真实的东西转变成他想要的东西, 从而使他的自我需要得到满足。象征性游戏不是主体想服从现实, 而是想要把现实同化于他自己, 皮亚杰把游戏视为解决儿童情感冲突的一种手段, 是儿童“认识的兴趣和情感的兴趣之间的一个缓冲地区”。因此在体育游戏阶段要注重幼儿的情感方面的发展, 不能只注重游戏本身, 而是将游戏与幼儿的情感结合在一起, 在游戏中促进幼儿情感的发展。

2.4 维果斯基的游戏理论

维果斯基的游戏理论主要包括对游戏的社会性本质的认识、游戏与幼儿发展的关系、游戏的关键特征、游戏的作用等。维果斯基基于自己的社会文化历史观, 认为要把幼儿游戏放在一定的社会历史条件下来考察, 否则就不可能认识游戏的本质属性和主体性价值。坚持游戏的社会性本质, 是维果斯基游戏理论的典型特征。他认为“游戏是学前儿童的主导活动, 在游戏活动中孕育着儿童心理发展的全部倾向。游戏是儿童发展的源泉, 游戏创造了儿童最近发展区。”

维果斯基注重将游戏与教育实践紧密联系, 并提出了“最近发展区”的理论, 充分重视了游戏在幼儿发展中的作用。首先, 在思想上指导目前幼儿教育中应该加强对游戏的重视, 特别是对体育游戏的关注。反观幼教时间, 孩子们在幼儿园接受的近乎小学化的教育, 体育活动时间很少, 严重限制了孩子们活动的自由。其次, 在家庭教育中, 也应该多关注孩子们的体育游戏, 父母和孩子, 孩子和孩子之间也应该多加强体育游戏的锻炼, 以弥补在幼儿园中实现不了的自由的活动。但活动内容是幼儿感兴趣的, 并是其最近发展区之内的。

3 结语

综上所述, 体育游戏, 作为身体的一种活动, 具有艺术的价值, 让孩子们充分的认识自己, 同时在体育游戏中, 孩子们应该是自由的, 教师在宏观指导下不该有过多的干涉和限制;在体育游戏中要设计一些孩子们喜欢的情境, 能够满足他们想去却实现不了的愿望, 将体育游戏寓于虚拟场景之中, 在他们想象的场景中尽情的玩耍, 以达到幼儿游戏的满足感和快乐体验;体育游戏并非是幼儿发展的一个阻碍, 而是幼儿智力活动中的重要方面, 它对儿童的认知发展以及整个心理建构的发展都具有重要的意义;体育游戏能够促进最近发展区的发展。当然, 这些游戏理论都充分的认识到游戏包括体育游戏的重要性, 但其影响力究竟有多大, 在哪些具体的方面影响更加的明显一些还需要进一步的实验研究。

摘要:游戏是一种古老而又极为普遍的社会现象, 更是幼儿生活中不可缺少的重要组成部分。体育游戏作为儿童游戏的一个分支, 将基本的体育锻炼寓于娱乐性极强的活动当中, 对幼儿的身心发展具有重要的作用。自古到现代, 不同的学者对游戏进行了各自的阐述, 形成了不同的游戏流派, 本文重点阐述了我国古代的游戏理论、西方的康德和席勒的游戏理论、虚拟游戏理论、皮亚杰的游戏理以及维果斯基的游戏理论的主要观点, 及其对当今幼儿体育游戏的启示。

关键词:游戏理论,体育游戏,启示

参考文献

[1]刘聪, 等.论体育游戏在学前儿童教育中的价值及其运用[J].体育科技文献报, 2007 (8) .

[2]王小英.儿童游戏的意义[M].长春:东北师范大学出版社, 2006.4.

[3]龚坚.体育游戏与健康[M].重庆:西南师范大学出版社, 2004.12.

[4]李淑贤, 姚伟.幼儿游戏理论与指导[M].沈阳:东北师范大学出版社, 2000.

[5]胡福贞.中国古代儿童游戏今析[J].学前教育研究, 2006 (6) .

游戏研究 第2篇

科技飞速发展的现代社会中,民间游戏这一民族奇葩正面临着失传的危机。十六大报告中指出:“要扶持对重要文化遗产和优秀民间艺术的保护工作。”幼儿教育作为启蒙教育,也应有民间文化传承的使命感。民间游戏经过一代又一代人的传扬和发展,承载了民族传统文化,具有浓烈地方特色和生活气息,积淀了丰富的文化底蕴,成为我国优秀民间文化的重要组成部分。我园地处江南古镇沙溪,将沙溪古镇的民间游戏渗透幼儿园的一日活动中,既为传承优秀的民族文化传统奠定基础,也为民间文化的传承尽了一份力量。

⒉幼儿园课程发展的需要

幼儿园一日活动均为课程,而课程是离不开文化支持的,没有文化意义的课程不可能完成教育的文化使命。《纲要》中也指出:“要充分利用社会资源,引导幼儿实际感受祖国文化的丰富与优秀,激发幼儿爱家乡,爱祖国的情感。”我园地处江南古镇沙溪,其蕴涵着深厚的传统文化,民间游戏作为其中的一个组成部分,资源丰富,具有一定的教育价值,值得从事教育工作者的我们进行更深入的挖掘开发与利用,将民间游戏渗透在幼儿园的一日活动中,使幼儿园教育更加乡土化、生活化,提升幼儿园一日活动的多元化教育价值。

⒊幼儿发展的需要

我们发现在我园的一日活动环节中,不时会夹杂着民间游戏的身影,如晨间锻炼时孩子们欢乐的跳房子、扔沙包,自由活动时自发地玩起了捉迷藏、找东西南北等,虽然这些都是我们小时候曾玩过的民间游戏,但随着时代的变迁,这些经典的民间游戏仍为孩子们所喜欢。为了满足幼儿的兴趣和需要,我们准备以民间游戏为切入点,通过民间游戏渗透在幼儿园一日活动环节的实践研究,既为幼儿提供更多感受和体验家乡传统文化的机会,激发热爱家乡的情感,又促进了幼儿的身心和谐发展。㈡所要解决的主要问题

我们试图通过本课题的研究,解决以下两个问题:

一是民间游戏的收集、整理与创新。我们试图利用多种途径收集民间游戏,并针对各年龄段幼儿的特点进行筛选、整理与分类,使游戏更适合各年龄段幼儿的需要。

二是民间游戏渗透在幼儿园一日活动的途径和方法。我们试图探索民间游戏渗透在幼儿园一日活动的有效途径和方法,使幼儿愉快的去感受民俗风情,从而使幼儿的个性、社会性获得更好的发展,提升幼儿园一日活动的多元化教育价值。

二、课题界定与理论依据

㈠课题界定

⒈民间游戏

民间游戏是由劳动人民自发创编、在民间广泛流传的儿童喜闻乐见的游戏。不受场地、人数、材料等的限制,具有较强的实用性、娱乐性、教育性与趣味性。包括民间体育游戏、民间益智游戏、民间娱乐游戏。

⒉幼儿园一日活动

幼儿园一日活动是指幼儿从来园到离园的整个过程,包括学习、生活、运动、游戏四大环节,本课题将侧重在游戏、运动、学习环节中渗透民间游戏。

⒊渗透

比喻一种事物或势力逐渐进入到其他方面。本课题中的渗透是将沙溪古镇的民间游戏自然地融入到幼儿园一日活动各环节中,有机联系、互相影响、有效促进,实现教师与幼儿、与课程的共同发展、共同成长。

㈡课题的理论依据

⒈“活教育”思想理论。

教育家陈鹤琴的“活教育”思想指出:“大自然、大社会,都是活教材。”认

为大自然、大社会才是活的书,直接的书,应该向大自然、大社会学习。幼儿民间游戏正是以幼儿为主体,在灵活多变的游戏中动手、动脑、动口,亲自实践,充分体验其乐趣。

⒉建构主义理论

皮亚杰认为儿童是在与周围环境相互作用的过程中,逐步建构起关于外部世界的知识,从而使自身认知结构得到发展的,强调学习的主动性、社会性和情景性。因此,儿童生长所处的文化情境,即地域、民族、民间文化对儿童的学习发挥着至关重要的作用。民间游戏做为既能承载传统文化又能被幼儿实际感受的资源,使幼儿在认知冲突中不断思考、实践、调整,进行着经验的自我建构。

⒊生活教育理论

幼儿是在生活中学习,在游戏中发展的,对幼儿来说,能够直接看到的、听到的、接触到的事物是最容易被接受的,也是最容易激发幼儿探究兴趣的。我们将源于生活、反映生活的民间游戏与幼儿生活息息相关的一日活动相融合,实现民间游戏在幼儿一日活动中的回归,让孩子在自己的游戏过程中亲历与实践,促进幼儿全面发展。

三、研究目标

游戏与幼儿园一日活动有机融入、渗透的内容、形式和方法,发挥民间游戏在幼儿园一日活动中的教育价值。⒉潜移默化地影响幼儿,感受沙溪地方特色的民俗文化,激发热爱家乡的情感,促进幼儿身心和谐发展。

⒊ 通过本课题研究,提高教师开发和利用课程资源的意识和能力,提升教师的课程生成能力。

四、研究内容

子课题

一、民间游戏收集与开发的研究。

对民间游戏进行收集与筛选、整理与创编,并进行科学分类,探析民间游戏的特点与教育价值,初步形成沙溪古镇民间游戏素材集。

子课题

二、沙溪古镇民间游戏渗透在幼儿园一日活动的途径和方法的研究。

探索有效的途径和方法将民间游戏渗透在小、中、大班的一日活动中,并以案例形式组织编写一日活动民间游戏案例集,形成可供借鉴的操作性成果。

⑴民间游戏渗透在幼儿园学习活动的途径与方法的研究

⑵民间游戏渗透在幼儿园运动活动的途径与方法的研究

⑶民间游戏渗透在幼儿园游戏活动的途径与方法的研究

五、研究方法

⒈文献法:广泛查阅有关民间游戏的文献资料,从中获取民间游戏素材,进行归纳、整理,从中筛选出适合幼儿园开展的民间游戏内容。

⒉调查分析法:首先调查分析民间游戏在幼儿一日活动中的开展情况,分析情况、认真研究,得出结论,寻找解决办法。其次通过家长、教师、乡镇等途径调查搜集民间游戏素材,并进行归纳、整理与分析,从中筛选出适合幼儿园开展的民间游戏内容。

⒊行动研究法:让幼儿愉快地参与到民间游戏中去,教师则对这一实践进行不断的观察、反思,调整目标、修改方案,积极尝试解决问题,使研究工作有所收获。

⒋经验总结法:通过幼儿民间游戏渗透在幼儿园一日活动的实践,阶段性地总结、反思,撰写研究经验及结题研究报告。

六、主要操作措施

1.调查分析 ——了解幼儿的民间游戏发展现状,教师对民间游戏的认知、运用基础,以及家长、社区对研究的支持等,找准研究基点。

2.筛选整理——通过家长、教师、社区以及查阅文献等多种途径,筛选整理适合于我园幼儿的沙溪民间游戏资源。根据游戏特点和幼儿年龄特点进行游戏种类的分类以及年龄段的分类。

3.实施调整——根据幼儿年龄特点和发展水平,以班级为点,探索民间游戏渗透在幼儿园一日活动的有效途径和方法。

4.循环实践、验证分析——对班级通过实践寻找到的有效途径和方法在全园进行循环性实践,并不断修改完善目标和途径方法,形成可供借鉴的操作性成果。

七、研究步骤

第一阶段:准备阶段(2014.3~2015.3)

⒈围绕研究任务,落实研究人员,合理组建研究班子。

⒉收集分析国内外相关研究资料,整理课题申报相关资料,完成课题申报、立项。

⒊聘请课题研究顾问,培训课题组成员;成立子课题组,制定各自研究方案;举行开题论证会。

第二阶段:实施阶段(2012.3~2014.3)

⒈全面开发、建设、实施民间游戏渗透在幼儿一日活动的研究,深入、细化子课题的研究。

⒉进行阶段性检查和总结,调整下阶段的研究工作。

⒊撰写中期研究报告,接受中期评估验收。

⒋做好课题研究资料的积累、整理工作。

第三阶段:总结阶段(2014.3~2014.10)

⒈整理各类资料,形成研究成果系列。

⒉撰写课题研究的结题报告。

⒊接受课题鉴定组的终期评估鉴定。

八、研究条件

课题组的核心研究成员均为幼儿园一线教学骨干,具有学前大专、本科的专业学历,工作认真负责,有一定的教科研能力和挑战创新精神。她们基本都参与过幼儿园的若干课题,在课题实施中积累了一定的课题研究经验,研究力量和研究氛围都比较好,能够保证研究工作的顺利进行。

⒉研究基础

在开展本课题研究前,课题组成员结合课题和关于民间游戏资源的成果进行了再次梳理,调查了幼儿对民间游戏的了解和游戏现状,了解了民间游戏研究领域的研究现状等,着力探讨了本课题的研究计划。

⒊保障条件

⑴组织保障:学校领导亲自参与课题研究,领导、专家的关心指导,广大家长的大力支持,为课题研究创设了良好的外部条件。

⑵制度保障:建立健全研究制度,定时间、定地点、定研究内容,保证研究落到实处。

⑶经费保障:学校将提供必要的经费,保障调查实践、资料采集、会议研讨、论文结集等各项支出,保障开题论证、中期评估、结题鉴定所需的资金。

九、成果形式

1.课题研究报告

2.活动照片、实录等影像资料

3.民间游戏个案观察集

4.民间游戏随笔集、方案集

游戏理论研究 第3篇

关键词:游戏精神;幼儿;课程建设;游戏化

幼儿思想天马行空,思维跳脱,天性爱玩,在幼儿身心发展的过程中,游戏的作用不容忽视。因此,幼儿园教学应当以游戏精神为基础,充分促进幼儿园课程的游戏化和生活化,以此让幼儿全身心地投入到课程学习中来,从而提升幼儿园教学效果。

一、基于“游戏精神”的幼儿园课程游戏化建设原则

在基于“游戏精神”的幼儿园课程游戏化建设的过程中,教师应当紧紧围绕“游戏精神”这一核心,遵循以下三个原则。第一,以幼儿为中心。在课程游戏化建设的过程中,教师应以幼儿为中心,从幼儿的兴趣和需要出发,合理地选择游戏,将幼儿园课程与游戏融合,只有这样才能够在保证幼儿享受游戏快乐的同时提升教学效果。第二,因材施教。由于发育期早晚差异以及成长环境的差异,幼儿在发展水平、实践能力、智力水平、性格特点等方面存在一定的差异性,因此,应把握每一个幼儿的特点,避免出现“一刀切”的问题,实现因材施教,注重个性化教学。第三,实践性。幼儿教学和中小学教学存在一定的差异性,这也是幼儿园课程游戏化建设的原因,在幼儿教学中,不能将教学局限在教室中,要注重实践活动,让幼儿在游戏实践中积累知识,实现幼儿园教学目标。

二、基于“游戏精神”的幼儿园课程游戏化建设措施

1.保证幼儿自主游戏时间和空间。集体主义思想在众多教育者心中根深蒂固,对于幼儿园教学课程游戏化建设来说,增加集体游戏的时间和空间有利于培养幼儿的集体意识和团结精神,但需要注意的是,幼儿在思想性格、学习能力等各个方面都存在一定的差异性,一味地增加集体游戏时间必然会减少幼儿自主游戏的时间和空间,难以实现幼儿教学的因材施教。因此,在幼儿园课程游戏化建设的过程中,应适当增加学生自主游戏的时间和空间,协调集体游戏和自主游戏之间的关系,以此深化教学效果。以“踢毽子”游戏教学为例,教学目标是培养幼儿的平衡能力,锻炼幼儿的腿部力量,培养幼儿集体协作的精神,每一个幼儿的身体素质以及平衡能力等方面都具有一定的差异性,因此教师应充分保证幼儿自主游戏的时间和空间给每一个幼儿提供充足的时间和空间进行踢毽子,让幼儿自由沟通,将幼儿分成若干组,小组内合作游戏,并与其他组进行踢毽子比赛,充分协调集体游戏和自主游戏之间的关系,实现因材施教。

2.以游戏精神为核心,促进幼儿园课程与游戏的有机融合。游戏化教学深入人心,许多幼儿园都积极开展游戏化教学,但在教学的过程中,常常出现为了游戏而游戏以及将课程与游戏生硬地结合在一起的问题,在这种情况下,学生很难真正融入游戏,不仅感受不到参与游戏的快乐,同时难以达到教学效果。因此,在幼儿园课程游戏化建设的过程中,教师以游戏精神为基础和核心,保证幼儿园课程与游戏的有机融合,充分实现游戏化教学的意义。例如,许多幼儿对“挖沙坑”游戏青睐有加,但在课程游戏化建设的过程中,如何将游戏有机地融合在课程中是至关重要的。在进行游戏的过程中,幼儿有着强烈的攀比心理,经常会为谁的沙坑挖的深而争论不休,此时,教师可以提出引导性的问题:“小朋友们,想不想知道谁的沙坑挖的深啊?那么我们就用尺子来测量一下吧!”之后,引导学生学会用尺子测量沙坑的深度,在倡导游戏精神,让学生享受游戏趣味的同时,实现教学效果,让学生学会如何用尺子进行测量。

3.创设合理的游戏环境。以模仿教学为例,幼儿思维活跃,思想跳脱,对任何事物都有好奇心,但幼儿毕竟接触的事物较少,这就需要创设良好的模仿游戏环境,激发幼儿的想象力,满足幼儿对游戏的渴望,让幼儿在模仿游戏中能够抓住人物特点,提升模仿能力和想象能力。例如,教师在开展人物模仿游戏之前,可以播放《葫芦兄弟》动画片,动画片对幼儿的吸引力是毋庸置疑的,而《葫芦兄弟》中有着特点各异的人物,有的葫芦娃有千里眼,有的葫芦娃会喷火,有的葫芦娃有顺风耳,在创设这一游戏环境之后,幼儿会产生浓厚的模仿兴趣,之后教师就可以引导幼儿对各种各样的人物进行模仿,激发幼儿的想象力,吸引幼儿参与到模仿游戏教学中,从而提升教学效果。

综上所述,幼儿思想天马行空,行为无拘无束,因此,在教学过程中应积极倡导游戏精神,以游戏精神为基础,将游戏与幼儿园课程有机融合,积极进行幼儿园课程的游戏化建设,让幼儿全身心地投入到游戏中,寓教于乐,让幼儿在享受到游戏快乐的同时学习知识,从而深化幼儿园教学效果。

参考文献:

[1]吴瑞传.倡导游戏精神促使幼儿园课程游戏化[J].教育教学论坛,2015(1):220-221.

[2]邹晓敏.立足于“游戏精神”的幼儿园课程游戏化建设[J].教育科学论坛,2016(8):72-73.

幼儿智力武术游戏创编理论研究 第4篇

目前, 幼儿武术游戏理论还处于启蒙阶段, 相关研究未能形成理论体系或只是一家之言, 本文通过理论研究补充幼儿智力武术游戏的理论观点、论点, 对今后关于幼儿武术游戏理论研究进行基础性铺垫。另外通过理论梳理, 试图得出相关结论, 为进一步推动幼儿智力发展的研究增砖添瓦, 寻找一条科学的, 实际的新路径。

2 相关概念

2.1 幼儿

2.1.1 幼儿的年龄界定

在儿童心理学里, 把儿童心理发展划分为:儿乳期 (新生儿-1岁) 、幼儿 (1-3) 、学前教育或幼儿期 (3-6岁) ;在幼儿文学里对幼儿年龄的区分:婴儿期 (1-3岁) 、幼儿 (3-6岁) 、儿童 (6-12岁) ;根据相关司法解释不满1周岁为婴儿, 1周岁至6周岁以下为幼儿, 6周岁至12周岁为儿童。韦氏智力量表里, 规定测试的幼儿年龄区间为3至6岁。

2.1.2 幼儿的生理特点

学前儿童的年龄在3-6岁, 整个身体都处于快速增长阶段, 但由于在生长的初期阶段, 因此各种组织和器官也未成型。小儿的肌肉维度比较细、弹性不够、力量弱, 所以协调性差, 耐力不强, 易疲劳, 不能进行过于复杂或强负荷的运动;在大脑方面, 幼儿的大脑体积和重量跟成年人差距不是很大, 但是大脑皮层的细胞机能非常容易兴奋, 幼儿很容易兴奋同时也很容易疲倦, 难以长时间集中精力[1]。

2.1.3 幼儿的心理特点

幼儿期的幼儿心理还处于发展或称之为不完善阶段。很爱模仿但模仿能力不强。情绪化严重, 容易受到周边环境和人的影响, 稍有波动就会产生紧张和恐惧心理[2]。所以说“孩子的话都是实话”这句话是符合幼儿心理发展规律的。幼儿的好奇心很强, 对新鲜事物充满了求知欲, 所以积极引导会对孩子产生很大的影响。

2.2 智力

据研究关于智力的定义最早源于德国心理学家施登提出的“智力是指个体有意识的以思维活动来适应情境的一种潜在能力”[3]。国内对智力理论的代表人物吴福元教授认为智力是遗传素质结构、认知结构和动力结构这3个亚结构有机综合的整体[4]。智力是记忆力、思维力、想象力、感知力、言语和操作组成这是林崇德教授的观点。朱智贤教授并未提到语言和操作, 认为智力包含感知力、记忆、抽象概括能力和创造能力, 是一个综合体结构[5]。国外有关智力理论研究方面, 研究者加德纳率先提出了智力多元化, 认为反应智力的因素拥有8种之多。后来斯腾伯格又提出了“成功智力”说, 认为智力包括创造性智力、分析性智力和实践性智力三部分[6]。

有关智力的定义, 可以说是众说纷纭, 然而至今也并未有一个最权威, 被大多数人公认的结论, 然而纵向观察发现这些智力理论是不断发展和丰富的过程, 横向比较发现这些观点差异性不大且符合正相关同时又在相互补充。归纳总结发现这些理论观点大多集结于智力的要素和成分, 那么从智力构成要素和成分上来研究观察力、注意力、想象力、记忆力、思维力这5点是被提及最多也是在跨学科研究中运用最广泛的, 所以本研究也主要从这几方面进行研究论述。

里人类如何发展。

2.3 幼儿武术游戏

对于幼儿武术游戏的定义至今没有人做出明确的定义, 但幼儿武术游戏属于武术游戏的一个分支, 从逻辑推理和同质性研究方面这是毋庸置疑的事实。幼儿武术游戏是在武术游戏的基础上, 以幼儿为特定对象, 针对幼儿心理和生理特点结合武术精髓及运动规律发展起来的一种体育游戏形式。但因为游戏对象的不同, 幼儿武术游戏又有别于其他年龄阶段或其他人群的武术游戏。张云崖认为“幼儿武术游戏的创设宗旨就是促进幼儿身心全面发展, 幼儿武术游戏的理论基础是以幼儿游戏理论为依据”[7]。她从幼儿武术游戏的分类、特点、理论依据、创编原则以及操作方法等方面进行研究。经过研究发现, 国内外对幼儿武术游戏理论研究的现状还处于不发达甚至可以用起步阶段来形容, 相关著作和文献资料相当有限。在之前就曾提到理论跟不上实践的发展迟早是要阻碍其发展的。所以对幼儿武术游戏的研究是科研工作者急需补充和填补空白的领域。

3 幼儿智力武术游戏的创编

3.1 幼儿智力武术游戏创编的基本结构

3.1.1 幼儿智力武术游戏的任务

幼儿武术游戏的创编, 有其具体要完成的任务。只有明确任务目的才能确定相应的游戏内容、方式方法。本次幼儿武术游戏主要是以促进幼儿身心全面发展为基本点并以提高幼儿智力水平为宗旨的创编, 所以在创编过程中要紧密结合幼儿生理和心理发展特点, 在不同的游戏中加以侧重。

3.1.2 幼儿智力武术游戏的内容

在明确幼儿武术游戏的任务之后, 还要求依靠具体的游戏内容进行填充。武术游戏的内容在结合幼儿生、心理特点和基本幼儿武术元素的基础上主要分为以下2类:

基本动作方法类 (或称操作类) :如学习武术长拳中的拳、掌、勾3种基本手型, 弓、马、仆、虚、歇步5种基本步型, 冲、架、推等基本手法, 正踢、侧踢、里合、外摆、弹、蹬、侧踹腿等基本腿法, 提膝、燕式、仰式等平衡动作, 刀、枪、剑、棍、斧、钺、钩、叉等基本武术器械。除此以外还可以与木人桩、梅花桩、塑料石锁、平衡木、迷魂阵等传统武术器材设施相结合进行动作练习。

武术基本知识 (或称语言类) :如抱拳、持剑、抱刀、持棍礼等武德礼仪, 赵匡胤、燕青、林冲、岳飞、杨五郎、张三丰、戚继光、严永春、霍元甲、蔡龙云、李小龙等历史人物, 武松打虎、闻鸡起舞、木兰从军、岳飞抗金等武术历史典故。

3.1.3 幼儿智力武术游戏的形式

在明确任务, 填充内容之后, 还需要靠幼儿武术游戏的组织形式来体现。幼儿武术游戏的形式要新颖且“多姿多彩”, 这样才能充分调动孩子的兴趣, 同时要把武术元素简单化让孩子一学就会、一玩就乐, 这样才能调动孩子的积极性。研究主要总结了3种组织形式:

(1) 群体形式:组织幼儿集体进行一个游戏, 在集体活动中共同参与。

(2) 分组形式:把幼儿分成若干组, 以小组为单位, 每个小组由其成员合作完成一个任务并且组与组之间相互比较。

(3) 个体形式:布置游戏任务, 由幼儿独立自己完成游戏过程。

3.1.4 幼儿智力武术游戏的项目

在合并幼儿武术游戏的任务、内容、形式之后, 基本可以对幼儿武术游戏的项目进行“分门别类”, 本研究划分的目的是促进幼儿智力的开发, 依据是幼儿智力发展的5要素进行幼儿武术游戏项目的划分, 如下:

(1) 观察类游戏:发展幼儿视觉、听觉、触觉等等能力和提高幼儿感知能力的游戏。例如“听音辨声”、“眼疾手快”“触物辨形”等。

(2) 记忆类游戏:提高幼儿记忆力的正确性与敏捷性的游戏。例如武术实物记忆、武术图片、图形记忆、武术成语记忆和数字记忆等。

(3) 注意类游戏:提升幼儿组织自身心理活动, 集中于认识对象的能力。例如:武术人物兵器连连看、武术知识竞答等。

(4) 想象类游戏:培养幼儿无意想象产再造想象能力的游戏。例如武术七巧板、武术智力拼图、武术花样图章等。

(5) 思维类游戏:发展幼儿的推理能力和逻辑思维能力的游戏。例如武术图形、图像排列、武术画图补缺、武术动作找茬、武术八卦迷魂阵等。

3.1.5 幼儿智力武术游戏的规则

幼儿武术游戏规则是幼儿武术游戏得以顺利完成和规范实施的前提。涉及操作过程说明及要求, 重要的保障了游戏的实施效果。每个武术游戏都有明确的游戏规则。

3.1.6 幼儿智力武术游戏的设施

幼儿武术游戏与其他游戏不同, 由于武术游戏的特殊性, 它不仅需要有平坦、安全、松软的游戏场地, 以利于幼儿活动, 还需要有轻巧、安全, 适合幼儿习练的武术器械进行游戏。

3.2 幼儿智力武术游戏创编的基本要素

(1) 游戏名称; (2) 设计来源; (3) 活动目标; (4) 环境创设; (5) 观察指导; (6) 游戏建议。

3.3 幼儿智力武术游戏的创编原则

3.3.1 科学性原则

科学性原则是指幼儿武术游戏在创编过程中要遵循一定的科学原理和规律。针对本研究, 在创编过程中要严格依据幼儿生理学、幼儿心理学、幼儿生物力学等学科中描述的幼儿的身心特点进行控制和要求, 确保创编的游戏科学合理。

幼儿时期的幼儿在生理机能方面处于一个不稳定和快速发展的阶段, 和成人的生理机能相比有很大的区别。不科学的游戏形式容易造成损伤, 或阻碍幼儿的生长发育。幼儿在进入幼儿期之后独立的自我意识逐渐形成, 但自我控制能力较差, 表现为好动、好奇、好模仿的的特点, 这就要求在创编游戏时注意引导语的设计, 不能一味的都是限制类用语, 多采用疏导、引导、教育的方式方法, 在满足孩子好奇心和好模仿的心理同时在特定情境下使之少动甚至不动。幼儿情绪化严重, 容易受到周边环境和人的影响, 稍有波动就会产生紧张和恐惧心理, 所以切忌不可安排对幼儿情绪产生过度紧张和恐惧的武术游戏, 这也不利于幼儿的身心发展同时可能对幼儿的心理造成阴影。

3.3.2 兴趣性原则

兴趣性原则是指创编的幼儿武术游戏具有能充分调动幼儿的积极性, 使其在游戏过程中能保持兴趣盎然的创编原则。

“无兴趣不游戏”, “孩子只玩自己感兴趣的游戏”这反应了兴趣在游戏中的必要性, 心里学研究人喜欢从事自己喜欢或乐于做的事情, 对于自己不感兴趣的事往往消极对待或敬而远之。对于幼儿来讲更是这样, 对于没有兴趣的事他们会不屑一顾。“兴趣是最好的老师”, “知之者不如好知者, 好之者不如乐之者”这体现了兴趣的重要性。兴趣是幼儿参与游戏的动力, 是幼儿在游戏过程中获得智力增长的直接因素。想要落实此原则在研究过程中必须充分调查和分析幼儿的兴趣特点, 找出他们喜欢玩什么, 喜欢怎么玩, 以及相对应的不喜欢玩的项目内容和方式方法。并相应的增添、设计一些孩子们“喜闻乐玩”的情节、故事、场景、道具。让幼儿能够集中注意力, 全力以赴地参与到幼儿武术游戏当中来。

3.3.3 易行性原则

易行性原则是指创编的幼儿武术游戏在组织上简单易行, 在操作上一学就会, 在传播上便于推广。

落实此项原则就要求创编的幼儿武术游戏应注意简单明了, 孩子操作起来能够一学就会, 但不是简单到幼儿能一看就懂, 还是要能通过实际操作或分析判断才能完成任务, 这是因为考虑到游戏锻炼的目的与意义, 过于简单的游戏就没有玩的必要了。同时还要考虑到幼儿武术游戏实施的场地、器材可以五花八门, 但不能过于错综复杂、造价昂贵, 这样也有利于幼儿武术游戏在传播方面的推广。

3.3.4 安全性原则

安全性原则是指在创编游戏的时候, 要充分考虑幼儿的安全。具有危险性的游戏尽量避免。

幼儿的器官稚嫩, 发育尚未成熟。而且好奇、好动、好模仿, 往往对自己的能力估计过高, 常常会做出力不能及的判断和动作。因此教师在创编游戏时, 一定要根据幼儿的生理和心理特点, 创编适合幼儿的游戏。

3.3.5 创新性原则

创新性原则是指, 幼儿武术游戏在创编过程中要有闪光点和亮点, 不能照搬就抄其他体育类的游戏, 要融入武术游戏特色。幼儿武术游戏创新性主要体现在以下两个方面, 一是创编内容上要新颖, 采用一些具有武术特色的内容来丰富游戏生活;二是创编形式上要敢于推陈出新, 不简单模仿孩子以前已经玩过的游戏, 通过改编或创造的方式创编出一些更具有代表性的游戏。

4 结语

(1) 通过对幼儿武术游戏理论的研究, 发现其概念相当模糊, 根据武术游戏研究理论对幼儿武术游戏的定义作出了初步界定, 认为幼儿武术游戏是在武术游戏的基础上, 以幼儿为特定对象, 针对幼儿心理和生理特点结合武术精髓及运动规律发展起来的一种游戏形式。 (2) 通过对幼儿智力武术游戏创编理论的研究, 从幼儿武术游戏创编结构、创编步骤、创编要素、创编原则进行讨论, 其中创编结构论述了幼儿武术游戏的内容、形式、项目、任务、规则、设施。在创编原则中提出了科学性、兴趣性、易行性、安全性、创新性、针对性原则。

摘要:以幼儿生理和心理特征及武术运动的基本规律为依据, 研究幼儿武术游戏相关理论。遵循游戏创编原理, 探究幼儿武术游戏创编的基本结构、创编要素、创编步骤。文章本着坚持游戏创编的科学性、易行性、趣味性、安全性、创新性的原则, 从而探索促进幼儿身心健康发展的有效方法和途径, 丰富幼儿园教育活动的内容, 改善幼儿园教学课程, 开发幼儿对武术的启蒙认识和培养幼儿对武术的兴趣。

关键词:武术游戏,幼儿教育,幼儿智力

参考文献

[1]肖永强, 马琳.浅析幼儿身心特性与运动安排[J].太原城市职业技术学院学报, 2013, 2 (13) :72-73.

[2]陈帼眉, 沈德立.幼儿心理学[M].石家庄:河北人民出版社, 2008:115.

[3]白君玲, 刘芳.体育游戏与幼儿智力早期开发[J].沈阳体育学院学报, 1990 (2) :37-40.

[4]李丹.儿童发展心理学[M].上海:华东师范大学出版社, 1987:296-317.

[5]朱智贤.儿童心理学[M].北京:人民教育出版社, 2003:189-190.

[6]R·J·斯腾伯格.成功智力[M].上海:华东师范大学出版社, 1999:362-363.

游戏研究培训总结 第5篇

2013年5月27日,在碧海小学做题为《小学数学游戏教学游戏初探》专题培训,参加人员是各实验学校实验教师。本次培训的形式主要是集中培训,使用多媒体。根据培训目标和要求,采用主题研训,互动交流,课例研讨等形式相结合。培训的目的主要是围绕优质课堂与现代教学技艺运用的研究,凸显“乐学”的价值,进行“教学游戏”的实验研究。引领教师把游戏恰当地运用到数学课堂,有效地激发学生的学习兴趣,寓教于乐,达到“数学好玩”的境界,进而使学生主动地学数学,在生动有趣的教学情境中发展“数”、“量”“形”等概念。

本次培训的内容分三个方面:第一方面小学数学游戏研究的意义。主要从课题组对这项工作的研究要求、数学教师的专业发展、教学游戏对学生心灵的愉悦等方面与实验教师作交流。第二方面小学数学游戏的认识。主要从概念界定、教学游戏的基本要素、教学游戏的分类、教学游戏的误区四个方面来认识数学教学游戏。第三方面研究工作的具体要求。通过案例提出六个方面的要求,规范大家行为,让大家少走弯路,在做好课内现有的数学教学游戏的基础上逐步向外扩展,进而去创编数学游戏。比如把自己在教学中用过的、对学生思维和身心发展有促进价值的教学游戏拿出来,进行系统分析、提炼、运用;利用相关器材(包括利用物质化器材,如:互联网、多媒体、教学具、物件、材料、工具等)作为载体,进行教学游戏实践。也可以借用民间或国外某种游戏形式,但要结合本年级学生的认知特点和教学内容,产生新的、且教学效果好的教学游戏。第四方面研究活动的时间安排。这项研究的时间是一年。最后实验教师进行交流并找出教材中现有的游戏进行了研究实践分工。

教学游戏对于我们来说并不陌生,在我们的印象中,幼儿园应该常用,小学低年级也应该多用,高年级似乎就少了,从实际教学来看我们教师的确是这样做的。从数学教材的编排来看教材给定的游戏并不多。由于这种局限性或者说是选择性运用游戏的经典课例并不多,相应的经验材料也很少。在这样一种情况下我们要研究数学游戏,许多教师内心有顾虑,考虑其实用价值大小,经过这次培训之后大家觉得收获很大,游戏教学不是高远而不可及的研究,也不是零零散散的情景设置,它能启迪学生智慧,发展学生思维,是一种很好的教学辅助手段。

游戏理论研究 第6篇

一、调查目的

游戏是幼儿园最基本的活动,游戏材料则是幼儿进行游戏的载体。幼儿园、班级教师根据班级幼儿年龄段特点、游戏材料的不同特性,为幼儿提供丰富多样的游戏材料。游戏材料有直接购买的,有经过教师动手制作完成的。每种游戏材料的出现都承载着幼儿园与教师将要达成的教育目标。而每种游戏材料的使用频率却各异,此调查旨在通过分析出现频率的差异,提升班级教师对自制游戏材料设计的实效性。

二、调查结果

(一)幼儿

本次一共访谈了46个幼儿,就他们对自制玩具和现成玩具的喜欢和原因进行了访谈和记录,分析结果如下:

本次一共对56名幼儿进行了持续一个月的观察。观察幼儿在进行游戏时对自制游戏材料和购买游戏材料的选择,结果如下:

从上表中看出:男女小朋友在对自制游戏材料和购买游戏材料的选择上,更倾向于自制游戏材料。

(二)家长

对56名家长就幼儿园自制游戏材料和购买游戏材料进行访谈调查。

通过对家长的访谈,家长对游戏材料的选择上,更加偏重材料对孩子自身的发展。更对的家长倾向于选择自制游戏材料。这类游戏材料更加贴近幼儿的年龄段特点,同时更好的促进幼儿自身的发展。

三、分析

通过对班级幼儿、教师、家长的访谈结果与幼儿对游戏材料选择的结果进行分析,不难看出三种人群从各自的角度对自制游戏材料和购买游戏材料进行比较分析,两种游戏材料的优势与不足统计如下:

自制游戏材料所不足的,真是购买游戏材料的优势。在进行游戏材料投放时,充分利用两种的优势,将两种游戏材料进行有机的结合,更加有效的促进幼儿的发展。

(一)充分挖掘购买游戏材料的价值。购买游戏材料的使用现象更多的是拿来主义。在现实的游戏过程中,班级教师可能更多的将游戏材料直接投放到区角,从开学初到学期末。而这种利用方式只是关注了购买游戏材料的单一教育价值。极大的削弱了购买游戏材料的本身所蕴含的价值。在对购买游戏材料进行区角投放前,充分挖掘购买游戏材料的价值,将材料所蕴含的不同价值在不同的区角中彰显出来。相同的材料,投放到不同的区角,彰显其不同的价值,充分挖掘材料的大小、形状、颜色、质地在时间、空间上的不同利用。

(二)有效收集、制作、利用自制游戏材料。作为一线的幼儿园教师,最为苦恼的事情就是时间少,事情杂。如果说能够用购买游戏材料来代替自制游戏材料,绝大数的一线教师都会选择购买游戏材料。对于制作自制游戏材料,费时、费力、不耐用,让很多的一线教师却步。在进行自制游戏材料时,可以充分调动家长和幼儿的积极性,一起参与到自制游戏材料的制作过程中。在制作游戏材料前,首先告知家长班级最近将要开展的活动,这个活动对幼儿的哪些方面有什么样的发展。在进行材料的选择时,充分考虑材料的耐用与美观性。KT板是幼儿园常用的材料,但是它的材质极易破损,小朋友用手一戳就是一个小窟窿。而在这种时候,部分教师就会采用与KT板类似的纸板或PVC板,克服KT板的弱势。材料的选择和利用在这里就极为重要。在进行制作时,可以采用师幼制作、家幼制作、教师家长制作。根据不同的游戏材料,采用不同的方式进行制作。当家长和孩子参与进来后,不仅对活动有了一定程度的了解,同时家长能够逐渐体会到教师的职业辛苦,幼儿的主人翁意识调动起来,对材料的爱护程度也会相应提高。

民间儿童游戏研究 第7篇

一、儿童民间游戏是传承生活文化、表达民俗情感的最自然和有效的方式

儿童的民间游戏是父母经历过的活态生活文化, 它常常以无意识、不自觉的状态存在于他们的潜意识中, 同时又在特定的时机以一种有意识却自然的状态传承给他们的子孙后代, 例如拉大锯的游戏, 它无论是长辈和儿孙之间进行, 还是在同龄的小伙伴之间进行, 都会在潜移默化中传递着民俗情感, 进行着礼俗的交流和强化, 体现了地域性的宗族观念和地缘情感。

二、民间儿童游戏具有一定的对象性, 是儿童根据自己

的性别、年龄和各自的兴趣爱好选择的生活方式, 不带有强迫和勉强的意味

儿童游戏是符合他们年龄的真实情感表达, 是他们真实地坦露心灵、张扬个性和表达自我的方式。我国人民教育家陶行知先生认为“人人是创造之人[1]”, 包括儿童。思想家卢梭认为儿童是“一种不断地渴求创造性表现的存在[2]”, 是具有创造潜能的人, 是蕴藏着极大创造性的人。在进入幼儿期后, 儿童的创造性起初表露于模仿和游戏活动中, 游戏生活是符合他们年龄和心理需求的真实情感表达, 是他们形成自己稳定的个性和表达方式的手段, 这是由“儿童生理结构的特征[3]”、“行为举止、语言习惯、处世态度和需求欲望[4]”所支配的, 缺乏游戏的童年生活是模式化的, 是被现实阉割的不完美的人生经历。这些民间儿童游戏打都需要几个小伙伴的密切配合, 如花样踢毽子、跳橡皮筋、抛手绢和捉迷藏等等。

三、生活型的民间儿童游戏是儿童生活的重要组成部分

生活型的民间儿童游戏主要是指民间游戏中那些与民众的生产、生活经验相联系的部分。笔者调查的游戏, 主要是指儿童在放牛、羊等的途中或者随父母下地干农活的过程中的上树摸鸟、下河捉鱼虾、泥鳅, 还有一些时令型的游戏如贴玉米须演爷孙对话戏、用地瓜秧做项链和耳坠扮演过家家等等。但近几年人们生活水平提高了, 孩子们也不再满足于这种自娱自乐, 而更喜欢高科技的玩具了, 这是村落生活发展和人们需求提高的必然, 是民间儿童游戏地域性和时代性的体现。它的出现和被取代是生产力发展规律和人们需求变化的必然结果, 但它却作为一份鲜活的生活记忆留在了几代人的心里, 不可磨灭。

四、节日性儿童游戏是一种民俗文化心态的传承和社会记忆的延续方式之一

节日是民俗生活的重要组成部分, 节日的禁忌和欢愉规定了这个特殊时空民众的行为, 小孩子可以恣意享受没有大人约束的自由生活和相对丰富多彩的游戏世界。“游戏娱乐, 是一种以消遣休闲、调剂身心为主要目的, 而又有一定模式的民俗活动。它是人类在具备起码的物质生存条件的基础上, 为满足精神的需求而进行的文化创造。[5]”在笔者调查的村落里, 节日性儿童游戏主要是指正月十五的放烟花、清明节的放风筝、七夕节围坐在葡萄架下听大人讲牛郎、织女的故事以及中秋节的荡秋千等, 这既是祖辈留下来的过节的传统, 体现特定节日的意义, 烘托了节日的氛围, 而且这些在不同节日里存在的特定的民间儿童游戏, 体现了民众对家庭平安、和睦, 家人健康长寿、对美好爱情和婚姻的向往和追求, 节日愿望的表达和展演培养了儿童对美的体验和创造能力。

参考文献

[1][美]尼尔.波兹曼著, 吴燕莛译:《童年的消逝》, 广西师范大学出版社, 2006年12月。

[2]袁贺、谈火生:《百年卢梭—卢梭在中国》, 吉林出版集团有限责任公司, 2009年7月。

[3]陶行知:《创造宣言》, 教育科学出版社, 2006年5月。

[4]张新立:《教育人类学视野下的彝族儿童民间游戏研究》, 《西南大学》, 2006年4月。

3D游戏引擎框架研究 第8篇

关键词:游戏,3D,引擎

1 本文研究的目的和意义

游戏引擎研发的主要在于游戏引擎框架的设计, 国外的游戏引擎研究技术发展较早, 技术比国内成熟, 市面上应用的游戏引擎例如“Unreal”引擎, 大多数游戏开发人员利用它制作了许多不同的游戏。国内游戏引擎的研发从21世纪才开始, 至今还没有成功推出对国际市场有影响的游戏引擎, 研发一整套实用的游戏引擎是我国游戏研发企业与国际企业竞争的核心, 可以大大降低开发成本, 缩短了研发周期, 为开拓国产游戏市场, 创造出巨大的经济效益!因此研发一套3D游戏引擎架构, 不必在用太多的精力在图像绘制、内存管理等一些低端的技术上, 大大节省了研发的成本。反之, 我们没有研发出性能高的游戏引擎框架, 就不能从核心技术上超越国际水平, 因此开发性能高的游戏引擎框架对我们国家游戏产业有极其重要的作用。

游戏开发相关引擎介绍:

(1) 图形引擎

图形引擎主要囊括了游戏中的场景布置与管理, 人物的动作绘制与管理, 特效的管理, 明暗度和质地处理等, 另外还有图形与数据转换工具的开发, 上述工具主要用于美工, 动作数据和用DCC软件制作的模型, 以及用Photo shop等工具制作的图形, 转化成游戏程序中用到的资源文件。

(2) 声音引擎

声音引擎主要包含背景音乐, 语音, 音效的播放。背景音乐是指游戏中长时间播放的音乐, 正是因为背景音乐的这种特性, 大多数游戏的背景音乐是硬盘来播放;语音是指游戏中人物发出的声音, 这部分对声质要求非常高, 必须用较高的采样率, 录制和回放声音;音效是就是在游戏中频繁播放且播放时间短, 但必须及时和无延迟的播放。

(3) 物理引擎

物理引擎主要是力学模拟, 包含游戏世界中的物体和场景之间、物体之间发生碰撞后的效果模拟, 也包括发生碰撞后的物体骨骼和肢体运动的力学效果模拟。

(4) 游戏引擎

游戏研发过程中的游戏引擎框架程序研发主要由三方面组成:游戏引擎就是把物理引擎、声音引擎、图形引擎整合起来, 就是针对一个游戏制作这个游戏的系统, 难点在于游戏关卡编辑器, 用途是对可视化的场景进行诸多调整, 光照、天气的阴晴效果和雾等效果调整, 事件的设置, 道具的摆放, 还有就是角色编辑器, 主要用于检查动作数据的正确性和编辑角色的属性。

(5) 游戏逻辑与人工智能

游戏逻辑与人工智能研发, 我们用脚本语言编写这部分程序的研发, 主要因为游戏程序和脚本程序的耦合性很低, 有单独的调试、编译和编辑环境, 这样有利于关卡设计和游戏程序开发分开。

2 UML在游戏引擎建模上的应用

随着计算机软件技术的发展, 软件应用技术获得了很大程度上的提高, 各种相关技术都用到了游戏引擎技术中。但是, UML还没有广泛应用于游戏中, 把UML技术应用于游戏当中必将成为游戏的发展趋势。

3 主要研究的内容

3.1 基于继承关系游戏引擎框架分析

本文的研究目的是分析一个功能基本完备的游戏引擎框架系统, 探讨关键相关技术的原理。其中显示了各类组成游戏引擎框架之间的继承关系, 完备的场景管理类可以大大地增加场景的复杂度, 常用的场景管理方法有层次细节模型、八叉树、场景图。八叉树用于静态室外场景的管理, 场景图用于动态场景的管理等。

图形用户界面模块, 就是系统和人进行交互的接口, 包括系统给操作者提供各种信息, 及操作者通过鼠标和键盘等输入设备进行操作的媒介, 图形用户界面模块主要包括各种图形界面的控件以及控件间的组织机制, 合适的用于处理游戏输入及响应消息机制, 用于绘制的渲染模块, 需要设计人性化, 接近人的各种操作习惯, 对于火力系统的控制, 以及对其坦克的状态的控制等。

游戏引擎中框架分析的是为游戏开发人员提供可编辑的图形用户界面, 构成二维的控制面板及接收玩家的输入和显示系统的相应输出游戏开发中, 游戏开发人员往往希望能够清楚地知道在什么地方配了内存, 在什么地方释放了内存, 所以游戏引擎需要对计算机内存的分配和释放进行管理, 在内存有限的情况下能够正确的调度资源加载释放。

3.2 基于组成关系游戏引擎框架分析

用户交互性的实现则由以音效类为基类, 通过对其的继承来实现相应的子类来实现及各种资源管理类如文本类、场景状态类等平台类的实现, 提供了三维及四维图形的处理, 包括模型的处理, 纹理的处理, 光影效果的处理, 灯光和阴影的处理, 基本图形的处理等要的功能。

用大量的简单图形元素来表示某个物体, 应用大量的性能高的粒子系统模拟出一些较真实的虚拟场景, 每个子系统又由大量的粒子组成。

物理系统主要负责物体的物理模拟, 包括最重要的动力学模拟和碰撞检测。声音引擎支持使游戏玩家更加身临其境。

引擎的核心处理模型, 主要包括场景管理、输入输出渲染、碰撞检测渲染器、灯光、特效、音效、纹理、内存管理、动画等模块等。

以物理系统为核心部分的碰撞检测是游戏引擎中最重要的部分, 保证了游戏场景接近真实效果。

三维场景渲染技术, 主要研究碰撞检测算法、摄像机控制、几何变换、纹理映射、灯光特效、渲染管道。

读取三维数据文件, 游戏逻辑, 声音文件, 图形文件的载入, 处理来自鼠标、键盘输入控制信息, 最后在引擎框架中加入物理引擎算法, 保证了游戏实战效果的真实性。

游戏理论研究 第9篇

学校的动漫和游戏设计专业设置授课计划时, 也曾经讨论过是否需要开设《游戏引擎》这门课程及侧重点。

1 是否开设 《游戏引擎》

已经开设与游戏设计相关的课程包括模型、贴图、动画、场景、道具等设计, 这些基本属性游戏美工范畴。但是只有这些就能完成游戏设计吗? 显然是不能的。一个游戏=游戏引擎+游戏资源 (图像、声音和动画), 游戏引擎才是按设计者要求进行调用这些资源的灵魂, 是指挥者和发动机, 至少要让学生了解游戏设计的流程。

2 如何进行 《游戏引擎》 的教学

2.1 分析学情

中职学生普遍的文化课成绩较差, 特别是游戏引擎中需要用到的英语、数学等知识, 如何让学生了解游戏引擎原理及能够进行简单的设计尤为重要。

2.2 就业岗位群

游戏公司的岗位大体包括游戏技术 (引擎、程序)、游戏美工 (原画、电脑处理)、游戏运营 (测试、运营、推广、GM) 等几大类。按本专业开设学习内容的侧重和就业单位的需求, 能够适应的就业岗位群主要为: 游戏建模、游戏原画、手绘动画、角色设计、 游戏关卡/副本设计, 游戏引擎开发等。

2.3 教学进度

以三年制为例, 一年级主要进行美术基础、游戏美工等比较直观, 能吸引感官的游戏基础设计学习, 提高学生学习的兴趣; 二年级进行游戏架构和游戏引擎的学习, 让学生对游戏设计有整体的感受和宏观理念; 三年级到游戏公司参与为期一年的生产实习, 参与从游戏的设计到制作的全过程,为适应相应的工作岗位奠定基础。

2.4 游戏引擎教学

目前流行的游戏主要包括手机游戏、网页游戏和客户端游戏。

利用Flash等二维动画软件, 制作2D的网页游戏。前期学习设计原件、绘制关键帧等这些美工的工作, 如何使其能够交互才是这类游戏的灵魂, 由浅入深教学才能让学生学会,下面来谈谈游戏引擎的创建方法:

2.4.1 游戏设定

要先将游戏名称 (要求简要、明确, 易推广)、游戏类型(如棋牌类、设计类等 )、游戏描述 (就是剧情 )、关卡描述(关卡的简介、通关要领 )、游戏结束条件 (事件限定、事件限制等)、难度调节 (增加或降低难度)、奖励条件等进行先期规划和设定。

2.4.2 循环状态

游戏的循环状态主要是指初始状态、游戏状态和结束状态。

(1) 初始状态包括了游戏的加载和初始的Menu, 常常包括开始 (Start)、结束 (End或Over)、难度选择 (Selection),游戏环境设置 (常用的4个参数是宽、高、不透明度及背景色) 等人机交互的选项, 一般用Switch的方法调用GameStart和GameOver。考虑的因素主要有界面来源、流向、流程、 按钮指向等。

(2) 游戏状态即游戏进行时的状态。例如使用PublicStatic定义Val, 这样就可以在程序执行时改变数值。

(3) 结束状态是当人为终止或GameOver时, 所需要进行的选择结束或重来及结束时的界面确定。可以使用True或Flase进行跳转。

2.4.3 游戏频率

通过EnterFrame事件处理游戏循环式常见的方法, 比如反复调用Gameloop () 进行事件判断, 就是判断事件是否正确, 进行分数累计。

(1) 建立游戏循环 , 可以使用基于帧的方式 , 通过循环播放时间段来进行逻辑循环, 如步时循环 (time-step) 和休眠循环 (sleep-based)。

(2) 定义循环次数, 比如设置每秒24帧, 利用眼睛视觉停留的原理, 实现每次循环1秒时间通过显示24帧, 形成连续画面, 一般最低12帧。

2.4.4 事件模型

事件用于在框架中调用游戏的状态, 主要是关卡界面的事件

(1) 简单的自定义事件 , 常使用dispatchevent () 来完成常量的传递。

(2) 复杂的自定义事件 , 如监听鼠标点击事件用onMouseClickEvent进行触发。

2.4.5 测试游戏

(1) 保存代码: 将编写好的游戏代码保存到.as文件中。

(2) 新建文档: 创建fla文件, 设置好舞台。

(3) 调用类及库: 把.as文件导入, 并且调用原件库。

(4) 运行测试 : 测试界面、设置、 分布关卡、计时器、计分器等。

(5) 修改BUG: 将测试中发现的错误进行完善及改正。

(6) 导出发包: 可以导出成fla或exe文件进行发包。

其实大家教学中可以按难易讲述一些经典的案例如走迷宫、下棋、找茬、射击和台球等小游戏, 这样就可以让学生由浅入深地学习ActionScript, 如果按常规的顺序学习语句、函数、对象、事件、变量等来解析, 学生就容易头上冒黑线了。

在教学中让学生全面了解游戏的框架, 有利益于产生整体布局的观念, 在配备扎实的美工就可以创造游戏设计的乐园, 初学时尽量多用对话框方式进行参数调节, 减少命令方式, 增加直观教学。

现在也有很多成熟的游戏引擎, 如FFlimation, pushbutton, flixel等源码开放, 可以使用面向对象的框架, 大大提高了游戏设计的速度。

3 手机游戏和客户端游戏引擎

因为手机游戏引擎设计主要用Java, 客户端游戏用C++等来设计, 相对难度较大, 不太适合中职学生的学习, 只能利用讲座的形式介绍一下这类游戏设计的控制方法和接口调用等技术, 下面是常用面向对象游戏引擎对照表, 可以参考学习, 如表1所示。

4 结语

中职类学校还是应该让学生学习些简单的游戏引擎设计,让学生能全面感知游戏的构成, 从而有利于学生的就业和未来的再学习。

摘要:中职类学校的游戏设计类专业,应该让学生学习些简单的游戏引擎设计,让学生能全面感知游戏的构成,从而有利于学生的就业和未来的再学习。

游戏理论研究 第10篇

创造力是关系国家未来竞争力发展的关键之一,世界各国都致力于创造力的培养,以适应全球性竞争。尤其美国、英国、德国、日本等发达国家特别重视科学教育和创造性思维的研究,重视青少年创造性思维的培养。[1]在美国的中小学课程中,都不同程度地包含了激发学生智能、认知、想象力和独创性的教学内容。创造力研究成为心理学、教育学、社会学、管理学科的重要研究内容之一。

我国学者林崇德认为:“创造力是根据一定的目的,运用一切已知信息,产生出某种新颖、独特、有社会或个人价值的产品的智力品质。”[2]针对中、日、英、德四国青少年的跨文化创造力比较研究发现,我国青少年在创造性思维、创造自信和创造性人格方面既有积极的一面,也有诸多问题。特别是在创造性思维的新颖性、与生活实际联系紧密的产品设计与改进方面以及自我接纳、坚持性等创造性人格方面都急需培养和提升。[3]

学校教育仍然是创造力培养的主要阵地。创造力培养不能离开课堂教学实际,要结合具体的学科教学与学生的日常生活实践,这是学生创造力培养的有效途径,也是学校教育的必然要求。传统的学科教学方式,注重学生基本知识与技能的掌握,“教师讲、学生听”的教学模式抹杀了学生主动探索与创新的热情。而完全基于创造力理论开发的创造力课程,又存在与学科结合不紧密、课程实施门槛高、推广难度大的问题。所以,探索能够满足学生创造力培养要求又简单易操作的创造力培养课程显得格外重要。由此,北京大学教育游戏研究团队启动了“游戏进课堂创新研究计划”。

二、回归天性,让学生“玩出创造力”

真正的教育是一个有意义的序列,关注“人的发展”。游戏是儿童的天性行为,游戏的活动特性与儿童身心发展的需要相适应。在这一点上,教育和游戏是相通的。

从柏拉图到裴斯泰洛奇,从夸美纽斯到卢梭,从福禄贝尔到杜威,西方历史上不少教育家都阐述过“对于儿童来说,游戏是最好的学习方法”这一观点。[4]福禄贝尔指出:“游戏是人的内在本质的自我发现,是内在本质处于其本身的必要性和需要的外在表现,是一种创造性的自我活动和本能的自我教育方式,是儿童整个未来生活的胚芽。”[5]胡森在其主编的《国际教育百科全书》中对游戏的教育功能也作了简明扼要的归纳。他认为,通过各种不同类型的游戏活动,能够培养儿童的12项能力,创造力是其中之一。[6]近年来,有关游戏与教育的研究已受到世界上许多高校和研究机构的重视,国内外有不少研究者开展了多项游戏与学习的研究项目,并且被很多人认为颇有成效。[7]

美国心智研究协会(Mind Research Institute)ST Math项目致力于通过可视化、游戏化学习方式改变美国的数学教育,研究者对2011—2012学年、2012—2013学年全美11州市县学生抽样数据的分析结果表明,基于ST Math的游戏化、视觉化数学学习方式比传统基于讲授的学习方式能够更有效地提高学生的数学能力。以亚利桑那州(Arizona)为例,参与ST Math项目为期一年的学生的数学标准测试合格率提升了6.9%,而未参与项目的控制组学生仅提升了3.6%。[8]黄俊杰(Chun-Chieh Huang)等研究者以72名11年级学生为研究对象,使用一款支持合作和头脑风暴的游戏——Idea Storm Cube进行实验研究后发现,游戏的竞争性激发了学习者的参与动机,能够有效帮助提高学习者的发散思维能力。[9]

北京大学教育游戏研究团队推动“游戏进课堂”的首次尝试,则探索了让学生利用游戏开发工具—RPG Maker自主设计开发游戏,来培养创造力的模式。RPG Maker提供的大量场景和道具,成为学生发散联想的线索。在研究人员的指导下,参与实验性应用的学生设计出大量富有创造性的游戏场景(如图1)。

三、“游戏进课堂”理念下的创造力培养新探索

为了推动游戏进课堂,解决中小学在创造力培养上所面临的问题,北京大学教育游戏研究团队基于多年研究积累,启动了“游戏进课堂创新研究计划”,从创造性思维和创造性人格两方面入手,基于建构主义学习理论,集合大量优秀一线教师的教学经验,探索性地设计开发了与学科教学紧密结合的游戏化创造力培养课程。课程通过游戏为学生提供开放的问题解决环境,让学生在自由平等的课堂气氛中体验认知冲突,在教师的引导下,不断深入思考、作出选择与决策,完成知识的建构。

学生在日常生活和学习中,已经积累了丰富的知识经验。某些问题情境一旦呈现在学生面前,他们便能够基于以往的相关经验推论出合乎逻辑的假设,对问题进行解释,这是学生体验认知冲突的起点。

例如,在游戏化创造力培养课程体系的科学课中,围绕“三角形的稳定性”设计了一堂游戏化课堂,让学生通过“纸牌搭高塔”游戏,探索哪些形状有利于提升高塔的稳定性。学生在本节课之前已学习了拱形的知识,所以在游戏总结之初学生认为提升高塔稳定的形状为“拱形”。教师通过引导学生观察塔身上的结构,启发他们思考塔身上的这些结构是否符合“拱形”的特点,让学生产生认知冲突。接着,教师结合学生在数学课堂上学习的“三角形”的特点,让学生观察并指出塔身上大量应用的三角形结构,从而认识到“三角形的稳定性”。课程中的游戏为学生创设了问题解决情境,学生认识到已有知识点已经无法解释当前问题时,体验到认知冲突。在教师的逐步引导下,认知冲突得到解决,新知识在已有知识上获得增长。

为了在游戏中获胜,各小组表现十分积极主动,小组同学充分发挥自己的想象力,以不同的方式弯折纸牌作为搭建高塔的部件,最终呈现在师生面前的形状各异但都稳稳矗立的纸牌高塔(如图2)是学生创造力外化的表现。游戏总结阶段,在教师引导下,各小组又能够从不同角度就折纸牌的方法、纸牌的叠加方式等提出大量的新想法,潜移默化中获得了创造力的提升。

(一)“玩中学”——将游戏用作教学支持工具

根据迪克一凯瑞(W.Dick,L.Carey)教学设计模式,教师首先应该确定教学目标,进行教学分析与学习者特征分析,然后制订测验项目的参考标准,再开发教学材料,设计教学策略,实施形成性评价,最后修改教学,进行总结性评价。其中,开发教学策略是达到教学目标的关键环节。根据游戏在教学策略中的应用目的和组织形式不同,游戏融入课堂教学的方式主要有两种:一种是将游戏作为教学各环节的支持工具;另一种为课堂整体设计游戏机制,以奖励带动合作与竞争,促进学生积极思考,大胆创新。

将游戏用作教学各环节的支持工具,适合课堂教学环节较多且独立性较好,教学目标的层次性比较清楚的课程。根据所使用的环节不同,游戏可以分为激发学生动机的热身游戏、完成课程内容呈现的模拟游戏、辅助学生理解课程内容的体验游戏以及帮助学生巩固知识的练习游戏。在各种类型的游戏中,师生、生生之间不断碰撞出思维的火花,培养了学生的创造性思维;自由、平等的课堂气氛,教师给予的及时评价和鼓励,让学生大胆质疑,敢于提出自己的独特见解,使得学生的创造性人格得到发展。

热身游戏能很好地调动课堂气氛,并且通过融入已学知识或者设置新的知识线索,还可以起到承前启后的教学作用。例如,在小学语文《难忘的八个字》一节设计了一个“猜猜他(她)是谁”的热身游戏,让学生分享课前完成的人物外貌描写。这一游戏引起全班学生的好奇心,也为课程教学目标“描写人物要抓住主要特点”埋下了伏笔。在小学数学的《可能性》一节中,学生通过“摸棋子”游戏认识到不同颜色棋子的数量差异导致“游戏不公平”,从而产生了对课堂内容的学习兴趣。“摸棋子”的游戏结果同时还成为教师讲解“用分数表示可能性”的典型案例。

模拟型游戏可以是角色扮演或情境再现。《难忘的八个字》一节设计了一个模拟游戏,老师扮演伦纳德老师,学生扮演小女孩。老师深情地对学生说:“我希望你是我女儿,如果你是小女孩,你想对老师说些什么呢?”学生根据老师这句话,想象并说出想说的话。游戏不仅再现了课文中描写的情景,让学生对课文内容有了更直观的认识,而且激发了他们发散联想、勇敢表达的热情。各种感情丰富、内容各异的答案体现了学生高水平的创造性思维。

辅助学生理解课文内容的体验游戏,主要是根据课程内容设计的与学生生活密切相关的游戏,让学生通过对比游戏和课程相关内容更深入地理解知识。《难忘的八个字》一节,根据文中的“耳语测验”设置了“传话游戏”。游戏结束后,教师引导学生思考“如果你的一个耳朵失聪,一个耳朵被捂住,你们还能这样顺利地完成游戏么”,由此让学生体会小女孩的处境,从而理解伦纳德老师这八个字对小女孩的重要意义。

练习游戏的设计比较灵活,针对陈述性知识可以设计语言表达类游戏,程序性知识可以设计成操作类游戏。例如,在小学数学《可能性》一节中,通过让学生设计游戏转盘的小游戏,帮助学生巩固“分数表示可能性”这一知识点。学生不仅将所学知识迁移到实际生活情境中去,而且在游戏中的讨论和思考帮助他们打开了思路。很多小组提出不止一种问题解决方案,创造力得到提升。

(二)“课堂亦游戏”一—为课堂整体设计游戏机制

为课程设计贯穿始终的游戏机制,适用于教学目标相对抽象、课堂教学环节较少,因学习内容与学生生活较为遥远导致学生学习积极性不高的课程。游戏机制的引入能够激发学生的竞争与合作,提升他们的学习动机,具体的设计方式包括设置贯穿课堂始终的积分机制、根据学生的课堂表现授予荣誉性称号等。

例如,传统成语复习课多采用听写、默写的教学方式,不仅使得学生学习动力不足,而且抹杀了学生在成语学习与运用方面的创造性。游戏化创造力培养课程体系的语文课《一至三年级成语复习》突破传统的教学方式,融入了“成语对对碰”“成语乐园”和“成语我当家”三个游戏,设置了贯穿始终的积分机制。课程的每一个环节根据任务难度设置不同的积分,根据小组的完成情况不同给予不同等级的分数,最后综合小组在各个环节的得分,授予得分最高的小组“成语大王”的称号。学生在热烈的游戏气氛中,从记忆成语、理解成语和运用成语三个方面,有梯度、有层次地完成了复习课程。“成语乐园”游戏模仿“疯狂猜成语”设计,要求学生根据教师出示的图片发散联想,使用动作、语言描述图片,帮助小组同学猜出成语。游戏中,同一组同学往往能够使用多种形式表达相同的内容,学生的创造性思维得到训练。

在科学课《光的反射》一节,围绕“激光打怪兽”游戏,从平面镜的使用数量、设计不同的反射路线两个维度,设置了完备的积分体系。游戏中,学生注意观察光的反射路线,对光的反射基本原理有了直观的体验和认识。然后,在教师的引导下,学生自己理解了光的反射基本原理。学生在积分奖励的激励下,努力思考着不同的光的反射方式,在动手操作的过程中,创造力得到了提升。

“游戏进课堂”对教师和学生提出了新要求,特别是对教师的教学监控能力要求更高。课前,教师要做好充分的教学计划和教学材料准备;课堂上,教师要努力营造平等、自由的游戏氛围,注意引导学生从不同角度思考问题,激发他们的学习动机和创造热情,同时还要平衡好课堂的纪律性和游戏性,给予学生及时灵活的反馈,做好形成性评价;课后,教师要总结记录学生的创造性成果,反思教学过程,以不断提升自己的游戏组织能力和游戏设计能力,强化课堂教学中的双主体意识。

四、站在当下,展望“游戏进课堂创新研究计划”

建设创新型国家是我国保持长期稳定发展的必然要求,创新型国家建设需要大批综合素质高的创新人才。由此,在推动社会营造创新气氛的同时,学校中的创新人才教育显得更加重要。

“游戏是儿童的天性,是儿童最好的学习方式之一”,国内外专家学者重视教育中的游戏应用,并以理论与实践论证了“游戏对儿童创造力培养的有益作用”。北京大学启动的“游戏进课堂创新研究计划”旨在将游戏融入学校日常学科教学当中,使学生获得知识增长、能力提升的同时,也获得创造性思维和创造性人格的全面发展。游戏化创造力培养课程是该研究计划的初期成果之一,在“游戏进课堂”理念的指导下,研究团队依据建构主义学习理论,以将游戏作为教学支持工具、为课程整体设计游戏机制两种方式切入学科课堂教学,打造了覆盖数学、语文、科学部分课时的游戏化创造力培养课程。

目前已有的游戏化创造力培养课程已在实验学校进行了试验性应用,教师和学生的反映良好。未来项目组会邀请更多学校和一线教师加入到研究共同体中来,以丰富创造力培养课程,并且设计开发更加完整的包括教学指导手册、学生学习手册、多媒体课件、游戏包等教学资源的创造力培养课程包,努力实现“教师拿来就能教、学生喜欢可自学、学校想开课就能马上开课”的目标。此外,为了让更多教师了解游戏化创造力培养,掌握游戏化教学的一般方法,项目组还将录制、编辑一批优秀教师的游戏化教学课程,提供给所有教师在线学习。

参考文献

[1]胡卫平,韩琴.国外青少年创造力培养的理论与实践[J].外国中小学教育,2006(3):40-43.

[2]林崇德.思维发展心理学[M].北京:北京师范大学出版社,1986.

[3]申继亮,师保国.青少年创造性跨文化比较及其启示[J].中国教育学刊,2010(6):11-14.

[4]约翰·杜威.民主主义与教育[M].王承绪,译.北京:人民教育出版社,2001.

[5]福禄培尔.人的教育[M].北京:人民教育出版社,2001.

[6]胡森.国际教育百科全书[M].北京:教育科学出版社,1990.

[7]尚俊杰,张喆,庄绍勇,蒋宇.游戏化网络课程的设计与应用研究[J].远程教育杂志,2012(4):66-72.

[8]萧显胜,伍建学.创造思考教学策略融入网络游戏教学模式之建立[J].生活科技教育月刊(台湾),2003,36(2):38-52.

教育游戏系统设计研究 第11篇

摘 要:随着游戏产业的高速发展,教育游戏产生了。它的出现为教育软件的制作提供了一种新的技术思路。本研究着重探讨如何在现代教育理论指导下,将游戏剧情和游戏任务进行科学设计,使教育与游戏有机融合。

关键词:教育游戏;系统;设计

一、教育游戏设计需要考虑的因素

1.学习者

首先,要使学习者通过游戏得到自尊心的满足。因此,需要在游戏制作过程中设计出使游戏者获得满足感的环节,使他们产生在现实中体会不到的被尊重的感觉。

其次,还要充分发挥游戏影音效果和剧情设计的优势,引入丰富的教学资源,设计恰当的情节来激发学生的学习动机。

2.学习内容

教育游戏中的内容要围绕相关学科的知识点来设定,必须同时符合游戏的规律和该学科的学科特点。在设置游戏内容的过程中,应综合考虑学生生理与心理的发展需求以及他们的学习成绩。教育游戏产生的初衷是为了将游戏与学生学习相结合,利用游戏提高学生学习成绩。因此,游戏中的知识应尽量按照新课标的要求来选择、制订,在融入知识点的同时,综合考虑游戏的互动性和娱乐性。只有这样,教育游戏才会真正起到作用。

3.学习目标

做任何的事情,个体的态度对结果都具有决定性的作用。个体态度又由三项因素决定:认知、情感、行为倾向。认知和情感决定了个体的外在行为表现,或是拥护支持,或是反对,或是回避。同样,学生对待学习的态度与他们先前的学习及后续的学习息息相关。如果学生之前就对学习表现出厌恶情绪,那么后续的学习态度一定是被动、消极的。如果学生对学习持积极态度,他们就会产生强烈的求知欲,思维也比较活跃,学习效率就会更高。因此,学生良好的学习态度对完成教学目标具有重要意义。而教育游戏的开发就是为了改善学生对待学习的态度,让学生积极学习、乐于学习。

二、教育游戏的系统设计

遵循相关规律,按照预定的剧情将收集整理好的资源以特定方式进行整合,最终形成完整的游戏系统。

1.游戏的剧情设计

游戏开发者在开发前会设定好整个游戏的核心思路,从游戏开始到结束都会围绕这个核心思路来进行。游戏剧情要有串联整个游戏并吸引玩家的作用。游戏剧情一般包括主线剧情和支线剧情两部分。

(1)剧情设计的原则

一个成功的游戏剧情设计,应该在满足故事完整性和精彩性的基础上做到具有一定的复杂性,并能给游戏者提供更多的选择机会。

①复杂性。罗伯特·厄尔(1975)通过儿童挑选积木的实验证实,一大部分人面对选择会挑选更加复杂的任务。因此,在游戏剧情设计过程中,应尽量避免让游戏者一目了然的剧情出现。

②增加选择的机会。控制的需要是人类最基本的需要之一。个体获得和保持控制的能力对其生存是至关重要的。因此,游戏剧情设计要给游戏者更多控制游戏情节发展的机会,从而满足他们对游戏发展的控制需求。

(2)剧情设计理论

例如,“英雄之旅理论”,Joseph Campbell通过研究古往今来的叙事方法,概括出了一套比较实用的叙事技巧,并通过自己的努力使其规范化、结构化,从而形成了一套叙事理论即“英雄之旅理论”。该理论由以下12个部分组成:①普通的世界;②冒险任务的召唤;③对召唤的抗拒;④会见精神导师;⑤跨国第一道门槛;⑥考验、盟友以及敌人;⑦深入龙潭虎穴;⑧严酷考验;⑨报酬与回馈;⑩返乡之路;11重生;12衣锦还乡。以它为依据来编写游戏的故事情节,对游戏的剧情设计具有很好的指导意义。

2.游戏的任务设计

游戏任务是将教学内容融入到游戏中,促进教学目标的完成。游戏者完成了游戏中的任务也就意味着他们掌握了教学内容并达到了教学目标。

(1)最终任务

最终任务是整个游戏的目标,它贯穿游戏的始终。

(2)关卡任务

最终任务向下又分为一层层的关卡任务,学生可以通过完成不同的关卡最终完成任务。关卡任务由不同的场景构成。在最终任务的指引下,游戏者的成功完成关卡任务,并顺利进入下一个游戏场景。

(3)具体任务

每个关卡中都设置有具体任务,它是完成关卡任务及最终任务的前提。

(4)分支任务

分支任务是在游戏过程中穿插的一些小任务,它可以贯穿在游戏的各个环节中。这些分支任务一方面可以使游戏内容更加丰富,另一方面可以对分支任务进行设置。完成分支任务后给予学生额外的奖励,大大提高学生的积极性。

三、总结

一款优秀的教育游戏不是一朝一夕就能制作完成的,作为游戏设计开发人员,应该明确目标,找准差距,努力借鉴国内外优秀教育游戏的成功经验。

参考文献:

[1]李晓雯,马红亮.基于转变式玩耍理论的“教学设计”游戏化学习单元的设计与开发[J].电化教育研究,2012(7).

[2]宋敏珠.国内外教育游戏的设计与开发研究综述[J].科技信息,2011(19).

[3]高淮微.教育游戏中游戏任务设计的原则与方法[J].远程教育杂志,2007(3).

[4]赵海兰.娱教技术—教学游戏设计的理论与实践[J].华东师范大学,2007(6).

对外汉语教学游戏研究综述 第12篇

一、对外汉语课堂教学的趣味性研究

关于课堂趣味性研究主要有3篇文章, 分别是裴维襄《对外汉语教学的趣味性》, 李艳娟《趣味教学——对外汉语教学中的重要方法》, 孟国《趣味性原则在对外汉语教学中的作用和地位》。关于趣味性的文章并不多, 而此3篇文章作者的观点也是走向两个极端, 前两个作者赞成趣味教学, 而孟国老师则相反。其中, 李艳娟老师认为, 何谓趣味教学:趣味教学是指在教学过程中教师运用幽默生动的语言、富有感染力的激情、灵活的教学技巧等, 最大限度地增强教学的趣味性, 从而激发学生的学习兴趣, 增强学习效果 (李艳娟, 2009) 。作者同时从对外汉语教学对象的特殊性, 汉语的复杂性等角度, 就趣味教学在激发留学生兴趣、和谐师生关系, 提高教学效率等方面进行了阐述, 就如何在对外汉语教学中实施趣味教学也给出了很多建设性的建议。裴维襄老师同样认为对外汉语具有特殊的教学对象, 主张采用游戏教学等直观式的教学方法, 在游戏式教学中他拿《汉语中级教程》中的“招聘考试”和“公文包丢失之后”两篇文章为例, 讲解如何采用角色扮演和讲故事的游戏法进行教学。最后作者也认为:游戏教学多多少少影响了教学效率, 但是编写一本有针对性的对外汉语教材并非一朝一夕的事情, 所以教师要变通运用好教材。

但孟国的观点恰恰相反, 他认为趣味性作为对外汉语教学或者教材编写的一个原则, 引起了很多专家的重视, 但本文认为趣味性原则具有极大的依附性, 只是一个过程, 它体现在教学过程中和教师身上。同时作者认为, 不同于母语学习, 第二语言习得是一种主动学习, 是有选择的学习, 学习者不能凭兴趣出发, 他们不只考虑这本教材是否有意思, 那门课是否有趣, 而是首先考虑是否有用。例如, 读报课 (孟国, 2005) 。关于提高趣味性的一些做法作者也是给予否定, 例如, 充分利用体态语 (手势、动作及生动的表情) 来造成活跃的课堂气氛, 作者认为这是对外汉语的大忌。当然, 作者认为, 有一些提高趣味性的措施, 如教材的体裁风格多样, 版面设计精美等。

二、关于对外汉语教材趣味性的研究

趣味性作为对外汉语教学或教材编写的一个原则, 引起了许多专家学者的重视。吕必松 (1996) 认为, “保证教材的趣味性是激发学习热情的一个重要手段。刘珣 (2000) 认为, “教材的趣味性是十分重要的原则。”是编写教科书重点考虑的方面之一。这个方面主要有3篇文章, 李泉的《论对外汉语教材的趣味性》, 刘颂浩《论阅读教材的趣味性》和《关于对外汉语教材趣味性的几点认识》, 这里我们主要谈一下刘老师的观点:

(1) 与语言有关的趣味性可分为过程趣味性和产品趣味性两类, 在语言教学中, 这二者都是不可缺少的;

(2) 课文趣味性本质上是一种语言风格, 是内容和形式共同作用的结果;

(3) 趣味性是教材编写中的辅助原则, 没有核心原则那么重要, 但是可能的情况下, 教材编写应该兼顾趣味性 (刘颂浩, 2008) 。

三、对外汉语课堂游戏教学

这一领域可谓是百花齐放、百家争鸣, 相关文章30多篇, 专著 (从我搜集的资料来看) 至少5本, 而且研究相当精细, 从课型上、语言要素上、也有的交叉从年龄、学习目的、人数多少方面进行分类的教学游戏。这些材料都认为, 游戏在对外汉语课堂上能起到很大的作用。笔者的观点, 也可以说目的是:不求游戏在全部的的课型, 全部的汉语教学中都有效, 能解决所有的问题, 只求在某一项、某一部分起到催化剂的作用, 帮助老师, 帮助同学们提高效率, 提升学生的积极性就足够了, 学生也不是期望每节课, 每个知识点都有游戏, 老师也不可能做到那样, 只是某一点上有作用就可以了, 其实也是可以做到的。

四、游戏教学示例研究

相关的研究主要有4篇论文, 一篇专著, 《电视节目“Jeopardy”在对外汉语教学中的作用》《对外汉语口语教学中的唇齿操练——绕口令》《对外汉语教学中的“脑筋急转弯”》《词汇教学——去钓鱼》等, 其中电视节目“Jeopardy”就是我们平时看的“大富翁”的电视节目, 作者详细介绍了如何把这个“Jeopardy”运用于对外汉语教学, 笔者在自己的班级使用了几次, 效果真的很好。其中, 作者在《对外汉语口语教学中的唇齿操练——绕口令》中认为, 绕口令在口语教学中, 尤其是在拼音教学中有很大的作用, 并举了很多相应的教学案例。同样, 脑筋急转弯, 当做引子引入对外汉语的语法、词汇、修辞以及文化教学中, 这样可以促进留学生对教学内容的形象理解和掌握, 取得让学生“轻松学汉语”教师“润物细无声”的良好效果 (刘瑛, 2006) 。

五、教学游戏设计、改进和创新研究

文章主要有《多元智能理论对教学游戏设计的启示》《对外汉语教学游戏的总体设计之实证研究》《基于对外汉语教学的教育游戏中的文化设计》《对外汉语游戏型互动教学模式探析》等。

教学游戏可用于教学过程的各个阶段。只要学生的积极性能得到充分的调动, 游戏就能取得预期的效果。作者把语言游戏划分为复现的、半创造性的和创造性的几个不同层次, 而且分别对应初、中、高级阶段汉语教学。作者同时在游戏设计原则方面的建议: (1) 游戏应有目的性; (2) 游戏应有创造性; (3) 游戏应有一定的难度; (4) 游戏应有可操作性。

六、课堂游戏使用中应注意的问题研究

对于许多教师 (不论教什么科目) 而言, 用游戏教学的教学形态, 或多或少都会担心:是不是不专业的表现?学生会不会只顾着玩而学不到东西?因此, 掌握各个教学活动的精髓, 不偏离目标, 才是活动教学的成功关键。在这里有几位专家都提到了这个问题, 但是在《101个教汉语的实用妙点子》还有《中文游戏大本营》这两本书中, 作者进行了详细的介绍。

1.游戏实施中应注意的问题

不管年龄大小, 进行游戏与教学活动时, 最怕的就是气氛过热难以控制或场面冷清无法带动。因此, 当游戏融入教学时, 成功与否的关键便在于“秩序的维持”与“气氛的掌控”, 这两点有赖于教师平时班级的营造, 以及学生是否了解课堂的规矩, 在任何情形下都表现出合宜的行为举止。

由于班级经营是一个大学问, 需要教师各自学习与累积经验, 在此, 《101》这本书从活动开始、进行与结束的四大重点:分组、计时、暂停和奖励提出建议和技巧, 让教师进行游戏与活动教学时, 更容易上手。

2.分组的问题

分组有很多技巧, 在这里主要提出了三种分类方法, 笔者从很多培训机构了解到关于分组有十多种分类方法, 主要有抓阄、扑克牌、报数, 等等。另外, 有的研究者指出, 在选择游戏的同时, 对外汉语教师最好对各国文化风俗有一定的了解, 避免在游戏进行中触及其他国家学生的文化忌讳, 伤害学生的学习热情。

3.坚持玩练结合

在这个观点上《101》里作者提出:在进行游戏时, 一定要向学生讲解清楚这个游戏的目的, 游戏规则、如何进行游戏、游戏的奖励和惩罚是什么等, 告诉学生游戏的目的是为了学, 不只是为了好玩, 而且对游戏中所暴露的语言问题要及时纠正和讲解。

除了游戏本身, 作为对外汉语教师还应该了解很多, 如认清游戏教学的局限性、游戏的安全性、游戏活动的启发性, 等等。

七、结语

可喜的是, 在这个领域看到了有更多的老师在总结, 在实践, 在研究。近两年, 对外汉语教学游戏的著作就有4本, 这充分说明大家已经看到游戏在教学中的作用。尤其是第二语言的习得, 恰恰是一个机械、枯燥的过程, 如何将学汉语变得生动、有趣, 就显得尤为迫切和重要。但最大的问题, 是这些研究还大多处于个人教学经验的积累、总结阶段, 还缺少大量的实验研究和统计分析。

摘要:随着对外汉语教学事业的发展, 其课堂教学的趣味性成了专家、教师等日益关心的问题。20世纪80年代以来, 与对外汉语教学游戏相关的研究成果显著, 鉴于还没有相关的文献综述, 对其进行搜集、整理、分类, 并提出建议和意见, 以期对大家有所帮助。

关键词:对外汉语教学,游戏,趣味性

参考文献

[1]周健.汉语课堂教学技巧325例[M].北京:商务印书馆, 2009.

[2]Victor Siye Bao John Tian.中文游戏大本营[M].北京:北京大学出版社.

[3]李淑珍, 萧惠帆.101个教中文的实用妙点子[M].聊经出版公司, 2010.

[4]梁晓瑜, 朱海涛.巧用卡片教汉语[M].永鑫华文、英图国际联合策划, 2009.

[5]吴航.游戏与教育[D].华中师范大学科教院, 2001.

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